rulebooks / рулбуки: ФАЙЕРБОOЛ!/Fireball

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ :
Вам потребуются ваши друзья, несколько шестигранников (D6) и карандаш с блокнотом. Один из вас будет Мастером, другие же будут отыгрывать своих персонажей. Листы персонажей можно найти в конце этой книги.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:16

0

Создание персонажа:
Бросьте шестигранник и запишите полученные результаты в соответствующем порядке. Единица будет удручающим результатом, шестёрка же – превосходным.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:17

0

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Первый бросок определяет ХРАБРОСТЬ - то есть отражает вашу силу и стойкость.
Второй определяет ПРОВОРСТВО – вашу быстроту и ловкость.
Третий бросок опрелеяет УМ – ваши знания и интеллектуальные способности.
Четвёртый бросок определить ОБАЯНИЕ – воздействие, которое вы оказываете на других.
Значение пятого броска в сумме с ХРАБРОСТЬЮ определит значение ваших ОЧКОВ ЖИЗНИ (ОЖ)
Значение шестого броска в сумме с УМОМ или (!) ОБАЯНИЕМ определит значение ваших ОЧКОВ МАГИИ (ОМ)

И самое главное – НЕ РАССТАИВАЙТЕСЬ!
Если вам не понравился ваш результат – просто киньте кубик ещё раз!

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:17

0

РАСА ПЕРСОНАЖА

Ваша наименьшая характеристика:

ХРАБРОСТЬ – вы ЭЛЬФ. Поскольку жизнь эльфа бывает довольно долгой, вы получаете бонус +1 к проверкам УМА.

ПРОВОРСТВО – вы ГНОМ и поэтому в силу вашего крепкого телосложения получаете бонус +1 к проверкам ХРАБРОСТЬ.

УМ – вы ПОЛУРОСЛИК и в силу своей способности к эмпатии получаете бонус +1 к проверкам ОБАЯНИЯ.

ОБАЯНИЕ – вы ОРК. И в силу ваших диких манер получаете бонус +1 к проверкам ПРОВОРСТВА

Не нравится получившаяся раса? Ну тогда вы ЧЕЛОВЕК. И силу своей упёртости способны увернуться от загребущих лап самой Смерти. Когда вы умираете в первый раз, то находитесь без сознания до конца сцены. На следующей сцене вы способны вернуться в игру.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:18

0

КЛАСС ПЕРСОНАЖА

Ваша наибольшая характеристика:

ОТВАГА – вы ВОИН.
Особая способность - МОГУЧИЙ УДАР (1 ОМ/использование) – чтобы рассчитать удар с использованием двуручного оружия используйте два броска шестигранника и прибавьте к результату значение вашей ХРАБРОСТИ (2D6 + ХРАБРОСТЬ)

ПРОВОРСТВО – вы ВОР.
Особая способность – УВИЛИВАНИЕ (1 ОМ/использование) – в безоружном состоянии вы можете уменьшить получаемый урон бросив шестигранник и прибавив к получившемуся результату значение вашего ПРОВОРСТВА (1D6 + ПРОВОРСТВО)

УМ – вы МАГ.
Особая способность – ФАЙЕРБООЛ! (1 ОМ/цель) – поджарьте столько врагов сколько возможно одним броском шестигранника (1D6/цель)

ОБАЯНИЕ – вы КЛИРИК.
Особая способность – ИСЦЕЛЕНИЕ (1 ОМ/цель) – бросьте шестигранник и добавьте вашему союзнику получившееся количество очком здоровья (1D6/ цель)

Не понравился выпавший в результате класс? Тогда вы СТРАННИК.
Странники не имеют особых способностей.

ЕСТЬ ВЫБОР! Если несколько ваших наименьших/наибольших характеристик совпадают по значению – вы имеет больше вариантов в выборе расы и класса.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:20

0

СНАРЯЖЕНИЕ

Если вы ВОИН
Вам можно выбрать их трёх вариантов: 1) одно любое оружие или щит 2) два любых оружия 3) одно двуручное оружие (см. Бой)

Если вы ВОР
У вас может быть оружие и инструмент (см. Броски проверок)

Если вы МАГ
У вас может быть оружие и книга заклинаний (см. Магия)

Если вы КЛИРИК
У вас может быть оружие и символ веры (см. Молитвы)

Если вы СТРАННИК
У вас может быть оружие и конь (см. Движение)

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:20

0

ЗАКЛИНАНИЯ И МОЛИТВЫ

Заклинания
Будучи волшебником, вы можете использовать любое заклинание из книги, количество заклинаний в которой равно значению характеристики УМ, определяемой броском шестигранника:

1. Невидимость. (1 ОМ) Своим прикосновением вы можете сделать вашего союзника невидимым. Заклинание прекратит своё действие, если находящийся по заклинанием невидимости совершит атакующие действие.
2. Каменная Кожа (2 ОМ) Сокращает получаемый вами урон на 1d6. Заклинание прекращает своё действие, как только будет поглощено 12 очков урона.
3. Удушающее Облако. (2 ОМ/цель) Выбранный противник получает 1d6 каждый ход. Заклинание прекращает своё действие как только будет нанесено 12 очков урона.
4. Полёт (3 ОМ) Ваше прикосновение заставляет вашего товарища воспарить в воздухе. Действие заклинания заканчивается, когда выбранный союзник касается земли.
5. Телепорт (2 ОМ/цель) Мгновенная телепортация вашего союзника в известное вам место.
6. Заклинание Призыва (4 ОМ). Вы призываете волшебное животное (см. Монстры), которое будет служить вам до самой смерти. Следующее Заклинание Призыва отменяет действие предыдущего.

Молитвы
Если вы клирик, то сможете запомнить количество молитв равное значению вашего УМА. Совершать молитвы без символа веры можно только в храме вашего бога.
1. Манна Небесная (1 ОМ) – создаст суточный запас еды на всех
2. Чудесное Исцеление (1 ОМ) – исцелит союзника от ядов и всех болезней и ран.
3. Гнев Божий (2 ОМ) – наносит дополнительный урон 1d6 при ударе вашего оружия. Заклинание прекращает своё действие, если вы выронили или убрали оружие или после того как будет нанесено 12 очков урона.
4. Свято Место (3 ОМ) – не пропустит демонов, призраков и нежить на выбранное место или территорию. Заклинание прекращает своё действие, как только клирик покидает означенное место.
5. Развеять (1 ОМ/ОМ отменяемого заклинания) – развеять заклинание или молитву.
6. Заклинание Воскрешения (5 ОМ) – Вернуть мертвого к жизни одним прикосновением. Воскресший возвращается к жизни с 1 ОМ и 1 ОЖ, после чего ему нужно исцелиться и отдохнуть.

Внимание! Вы можете выбирать молитвы/заклинания на ваше усмотрение.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:21

0

ПРОЧИЕ ДЕТАЛИ

Возраст (в годах)
Сложите ваши характеристики и прибавьте:
10, если вы ЧЕЛОВЕК
15, если вы ОРК
20, если вы ПОЛУРОСЛИК
100, если вы ГНОМ
200, если вы ЭЛЬФ

РОСТ (в дюймах)
Умножьте ваше ПРОВОРТВО на 5 и прибавьте:
30, если вы ПОЛУРОСЛИК
35, если вы ГНОМ
50, если вы ЧЕЛОВЕК
52, если вы ЭЛЬФ
55, если вы ОРК

ВЕС (в фунтах)
Умножите вашу ХРАБРОСТЬ на 5 и прибавьте:
50, если вы ПОЛУРОСЛИК
100, если вы ЭЛЬФ
150, если вы ЧЕЛОВЕК
175. если вы ГНОМ
200, если вы ОРК

Проявите фантазию! Выберете пол, имя, цвет кожи, волос и глаз на ваш вкус!

На заметку: искатели приключений могут использовать общие мотивы чтобы найти общую цель!

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:24

0

ЗАДАНИЕ
Вы и ваши друзья готовы. Теперь вы отряд искателей приключений и каждого из вас есть своя цель. Теперь Мастер делает секретный бросок, чтобы узнать какое задание вас ждёт

Мастеру на заметку! Используйте общее в целях чтобы создать вашим героям мотивацию!

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:26

0

БОЙ
Сначала мастер описывает окружающую обстановку. Первым в партии действует игрок с самым высоким ПРОВОРСТВОМ. Если таких несколько, то с самым высоким УМОМ. Ну и если это не помогло, тогда решает Мастер.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:26

0

ДЕЙСТВИЯ
В свой ход вы можете совершить максимум два действия. Здесь несколько примеров:

Перемещение
Вы с легкостью можете переместиться на количество метров равное двойному значению вашего УМА. Если вы летите или едите верхом, то перемещаетесь в два раза быстрее. Если карабкаетесь или плывёте, то в два раза медленнее. Если вы использовали оба своих действия на перемещение, то считайте то вы побежали или погнали коня галопом.

Атака
Ваша оружие по умолчанию попадает по противнику в пределах досягаемости и наносит..
{1d6 + ваша ХРАБРОСТЬ] единиц урона, если вы ВОИН, ВОР или СТРАННИК
Урон равный вашему значению ХРАБРОСТИ, если вы МАГ или КЛИРИК

Если вы используете стрелковое оружие или по одному оружию в каждой руке, то используйте ПРОВОРСТВО вместо ХРАБРОСТИ. Дважды атаковать можно только если вы используете по оружию в каждой руке.

Магия.
Используйте заклинание или произнесите молитву, потратив на это необходимое количество ОМ. Так же как и атаки, магия наносит урон по умолчанию, однако иногда колдующий должен дотронуться до объекта своего заклинания. Использовать заклинание или молитву можно один раз за ход.
Кроме того, вам понадобится..
Книга заклинаний, если вы волшебник (за исключением ваших любимых файерболов)
Символ Веры, если вы клирик (за исключением исцеления) (в противном случае молитва должна свершаться в храме вашего бога).

За 1 час отдыха восстанавливается 1 ОМ.


Krevedko_boo 14.10.15 в 17:27

0

УРОН
Если у вас:
Нет брони и нет щита – вычтите из получаемого всего урона ваше ПРОВОРСТВО
Броня ИЛИ щит – уменьшите получаемый физический урон на 1d6
Броня И щит – уменьшите получаемый физический урон на 2d6

Помните, что ВОРЫ в броне и со щитом, не могут использовать УВИЛИВАНИЕ, а МАГИ не могут использовать заклинания.

Если ваши ОЖ равны 0 или меньше – вы мертвы.

Раненые персонажи восстанавливают равное ХРАБРОСТИ ОЖ за 1 день отдыха.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:29

0

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Чтобы выполнить задание необходимо не только драться, но и, к примеру, карабкаться по стенам, вскрывать ловушки, ездить верхом и многое, многое другое. В этих ситуациях необходимо совершать проверку навыка. Если неудача сопряжена с риском (получить травму, обнаружить себя, получить препятствие в достижении цели), Мастер определяет сложность проверки (простая, нормальная, сложная, героически сложная, эпически сложная), проверяемый навык и последствия неудачи.

Соотношение значение навыка к сложности проверки:
Простая проверка -2
Нормальная – 3
Сложная – 4
Героически сложная – 5
Эпически сложная - 6

В некоторых обстоятельствах вор может использовать инструмент и бросить 1d6 вместо совершения проверки навыка.

С позволения Мастера вы можете использовать разные характеристики, если это будет оправдано.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:31

0

ОПЫТ
Каждый раз, когда персонаж успешно справляется с задачей, он получает одно очко опыта, которое может использовать...

чтобы увеличить ХРАБРОСТЬ, что увеличит наносимый урон и количество ОЖ
чтобы увеличить ПРОВОРСТВО, которое увеличит скорость передвижения, урон наносимый двумя оружиями сразу и стрелковым оружием, а так же снизит получаемый урон в отсутствии брони
чтобы увеличить УМ, что увеличит количество заклинаний для МАГА
чтобы увеличить ОБАЯНИЕ, что даст ещё одну молитву для КЛИРИКА

И помните, что высокие характеристики позволят Мастеру придумать ещё более сложные задания и проверки. Значение ни одной из характеристик не может превышать 6.Если все ваши характеристики достигли этого максимума, получите 1 дополнительное ОЖ или ОМ.

Не расстраивайтесь! Если вы СТРАННИК, то можете сменить класс вместо увеличения характеристик.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:32

0

БЕСТИАРИЙ
В вашем приключении вас ожидают битвы с разными монстрами. Разбойники, бандиты и колдуны могут создаваться так же как и персонажи игроков – то есть с помощью бросков шестигранника. Вы можете создавать собственных волшебных и экзотических животных используя представленные ниже примеры или полностью положившись на своё воображение.

Гоблин
Храбрость 1| Проворство 4|Ум 1| Обаяние 1
ОЖ: 4 ОМ: 2 Урон: 1d6+1
Засада – гоблин невидим до тех пор пока не совершит атакующего действия

Слизь
Храбрость 2| Проворство 1|Ум 1| Обаяние 1
ОЖ: 8 ОМ: 1 Урон: 1d6+1
Поглощение – в ходе атаки слизь поедает одну единицу из снаряжения жертвы – щит, оружие или инструмент, которое в данный момент та использует. Предмет можно вернуть после того как слизь будет уничтожена.

Подражатель
Храбрость 2| Проворство 2|Ум 2| Обаяние 4
ОЖ: 10 ОМ: 3 Урон: 1d6+1
Подражание – подражатель может принимать точный облик какого-либо объекта. Подражатель нападает когда ничего не подозревающая жертва подойдёт достаточно близко

Тролль
Храбрость 5| Проворство 3|Ум 1| Обаяние 1
ОЖ: 15 ОМ: 2 Урон: 1d6+5
Восстановление – в начале каждого хода восстанавливает 5 ОЖ, даже если это значение равно 0 или меньше. Тролля можно убить только огнём или кислотой, поскольку он не сможет восстановиться после получаемого от них урона.

Нежить
Храбрость 4| Проворство 4|Ум 3| Обаяние 2
ОЖ: 10 ОМ: 6 Урон: 1d6+4
Длань смерти – каждая атака нежити уменьшает характеристики жертвы на 1. Характеристики не могут опускаться ниже 1. Характеристики вернуться к прежнему значению после уничтожения нежити.

Волшебное животное
Храбрость 4| Проворство 5|Ум 3| Обаяние 3
ОЖ: 12 ОМ: 9 Урон: 1d6+4
Фокус покус – волшебное животное знает 2 заклинания или молитвы (по выбору мастера)

Призрак
Храбрость 3| Проворство 5|Ум 4| Обаяние 1
ОЖ: 12 ОМ: 10 Урон: 1d6+4
Бесплотность – призраки существуют на границе между миром живых и мёртвых, и поэтому могут проходить сквозь стены. Поразить призрака можно с помощью оружия или магической атаки или молитвы клирика.

Древень
Храбрость 5| Проворство 1|Ум 5| Обаяние 3
ОЖ: 20 ОМ: 12 Урон: 1d6+5
Древесная форма – от других деревьев в лесу древень отличается тем, что способен передвигаться. Древни получают двойной урон от огня и топоров.

Голем
Храбрость 6| Проворство 2|Ум 2| Обаяние 2
ОЖ: 25 ОМ: 0 Урон: 2d6+3
Камень – не смотря на то, что голем может быть создан из различных веществ, он настолько крепок что уничтожить его может только холодное оружие или магия

Дракон
Храбрость 6| Проворство 5|Ум 6| Обаяние 6
ОЖ: 25 ОМ: 15 Урон: 2d6+5
Драконье Пламя – дракону известны заклинания полёта и файербола, которые он может использовать одновременно

Демон
Храбрость 6| Проворство 6|Ум 6| Обаяние 6
ОЖ: 25 ОМ: 20 Урон: 2d6+6
Проклятое Знание – демону известны все заклинания и молитвы, включая файербол и исцеление.

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:34

0

СОКРОВИЩА
Многие противники имеют при себе разные вещи – оружие, броню, пищу и бытовые мелочи. Как правило они не представляют большой ценности их всегда можно продать или купить у торговца. Однако у сильных монстров и отдельных торговцев могут быть волшебные сокровища. Ниже представлены несколько примеров. Мастер может (и должен) создать своё.

Магические сокровища
1. Магическое оружие – позволяет нанести дополнительный урон 1d6 за 1 ОМ
2. Магические доспехи – защищает от физического и магического урона.
3. Эликсир – применение эликсира считается за одно действие и воздействует подобно заклинанию (заклинание определяет Мастер)
4. Волшебная палочка – использование палочки считается за действие и активирует заклинания. (какое – решает Мастер). Количество использований волшебной палочки ограничено (определяет Мастер)
5. Пояс Великанов - +2 к ХРАБРОСТИ ( 6 – максимальное значение)
6. Волшебная котомка – способна вместить неограниченное количество предметов, не меняя своих размеров или веса.

Магические сокровища
1. Перо Феникса – своим прикосновением возвращает мёртвого к жизни, после чего исчезает
2. Волшебное кольцо - наделяет своего владельца волшебной силой, как защита от огня, способностью дышать под водой, +1 к любой характеристике (на выбор Мастера)
3. Ковёр-самолёт - может перемещать до 6 пассажиров
4. Древний манускрипт – включает в себя несколько неизвестных заклинаний или молитв (по выбору Мастера)
5. Хрустальная Сфера – по просьбе владельца показывает нужное место или человека
6. Золотая Лампа – Призывает Джинна, исполняющего желание. Как правило, самым неприятным образом.

И всегда помните: в случае затруднений, доверьтесь собственной интуиции!
Удачи!

Krevedko_boo 14.10.15 в 17:34

0
Минутку...