Готовый перевод THE IMMORTAL MYSTERY OF FEZ’S BLACK MONOLITH / Бессмертная тайна черного монолита из Fez: All

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Спустя почти 50 лет с релиза научно-популярного опуса Стенли Кубрика Космическая Одиссея 2001, фильм продолжает быть окутанным тайной. Одной запоминающийся его особенностью был черный монолит, трехмерный параллелепипед, который возвышался над приматами и космическими инженерами, которые столкнулись с ним. И сегодня монолит продолжает вдохновлять дискуссии вокруг себя так и значении в широком тематическом размере работы. Писатель Артур Клар позднее работал над созданием каталога космического лора для новелл сиквелов, объясняя происхождение этих бесцветных артефактов рассказами о пришельцах, преданных привнесению жизни и понимания вселенной для её обитателей; тогда как иронично, что кубриковская пылкая позиция абстрактного восприятия неизвестно нежели конкретизированная, в итоге доказала себя более убедительной.

Fez от Polytron Corporation много обязана Космической одиссее 2001. Выпущенный в Апреле 2012 года, игра показывает Гомеза, исследователя, который находит что мир в котором он живет не двухмерный, как он и все остальные жители плоскости верили, а трех, легко отражая нарративную завязку Флатландии Эдвина Э. Эботта.

По мере того, как игрок продвигается через игру в первый раз, он собирает фрагменты, складывающиеся потом в большие желтые кубы, а так же ключи, для открытия сундуков с сокровищами, и дверей, ведущих в новые захватывающие миры. В процессе, он может заметить несколько своеобразных отметок на некоторых стенах, зданиях, и камнях. На первых взгляд, они представляются ни чем более, чем глупыми символами, размещенными здесь без всякой причины, кроме как для украшения. Но, как только он встречает некоторых персонажей за пределами первой локации игры, игрок замечает, что некоторые из этих ребят говорят на чужом языке, визуально не сильно отличающимися по текстовой форме от тех отметин. Еще позднее в игре, игрок найдет монумент, заметно исписанный неизвестным языком, а перед ним бурая лисица будет перепрыгивать через собаку. (a brown fox jumps over the lazy dog)

Здесь, Fez робко делает шаг в наше измерение, прямо ссылаясь на классическую панграмму «the quick brown fox jumps over the lazy dog» — короткое простое предложение, которое содержит все буквы английского алфавита. Близкий осмотр фиолетового камня открывает нам, что неизвестные буквы расположены согласно этой панграмме — три символа для «the», пять символов для «quick», еще пять для «brown», и так далее. С этим новым знанием о том, что артефакт это фезовская версия розетского камня, мы можем перевести каждый символ в одну из двадцати шести латинских букв, что составляют английский алфавит.

В этот момент, Fez открывает для игроков новую громадную возможность исследования пространства. Все время, которое игрок потратил на игру до этого, представляется в новом контексте: игра открыто хитро демонстрировала тонны своих секретов, но вместо этого отправила игрока в крысиные бега за сверкающими кубами. Со знанием, что и другие вещи могут быть бесполезными, игрок перестраивает свой мозг, заглядывая глубже поверхности, пробивается через четвертую стену, обнаруживает более сложные игровые вопросы, и, возможно, пожинает за это внутреннее удовлетворение.

Fez открывает для игроков новую громадную возможность исследования пространства.

Вскоре, игрок найдет другую комнату с камнем, который зажигает разные тетромино (это фигурки из тетриса), в зависимости от того, какую кнопку на контроллере он нажимает. Язык, в чем-то похожий на римскую числовую систему, может быть переведен с помощью нахождения предмета и интуитивного понимания арифметичекой природы символов в классной комнате. (дословная обучающая обстановка). Находя один из наиболее легких анти-кубов, который может быть получен снятием внутреигрового QR-кода смартфоном, и вводом полученной комбинации кнопок, игра еще в самом начале намекает на свою мистическую природу. Другой куб появляется, когда вводится комбинация показанная в описании одного из игровых достижений.

C этим знанием в руках, тонны игроков заинтересовались более глубокими секретами игры, взяли свои блокноты, и принялись за работу. За несколько дней, коды были расшифрованы, шифры и алфавиты выучены, кары нарисованы, заметки опубликованы, фотографии с телефона передавались через форумы и социальные медиа, внутренние часы Xbox'a переставлены, паттерны вибрации контроллера замечены, всё в коллективной попытке найти все 32 секретных игровых анти-куба. Которые при соединении с 32 обычными кубами, открыли бы вторую секретную концовку игры. Первая из которых напоминала психоделичную сцену совмещения пространственно-временной воронки из Космической Одиссеи, в котором нам позволялось заглянуть в феску на голове Гомеза и узнать её красочный геометрио-генетически состав.

Но несколько проницательных игровой смогли заглянуть за пределы этой гонки до финиша, найди еще более глубокие слои непонятного феномена для раскрытия и понимания. Паттерны мигающих звёзд были сконвертированы в бинарный код, потом из бинарного кода в байты, из байтов в десятичные дроби, потом каждому был найден соответствующий ASCII символ, чтобы найти один из трёх красных кубов в форме сердца.

Появление черного монолита в Fez сразу же показало комьюнити, что их работа по решению загадок еще далека от завершения. Днями напролёт, игроки бились своими головами об этот парящий камень, отслеживая каждый возможный путь, ведущий к нему. Многие игроки интуитивно догадались из предыдущей загадки, что они должны стоять на другом квадрате, на котором было написано «один», согласно игровоve нумерологическому языку. (на первом квадрате не было ничего, т.е. ноль, что указывало на порядок индексации с нуля, на чем ты должен стоять). Некоторые верили в то, что решение как-то имело отношение к странной поэму о создании вселенной, которая могла быть расшифрована через аккуратный перевод мистического тома, найденного в другом месте. Некоторые полагали, что он имеет отношение к подсказкам где-то в игре, которые они могли пропустить; другие думали, что это просто какая-то странная вещь, которая не имеет никакого настоящего значения или решения. Как тот, кто играл в игру с первого дня, но имеющий трудности со взглядом на неё с угла, необходимого для прохождения её самых эзотерических испытаний, я становился очарованным просто собирая факты на форумах и отслеживая прогресс по монолиту в интернете.

Комьюнити Fez'a, охватывающее разнообразные сайты, такие как NeoGAF, форумы Xbox 360 Achievements и Giant Bomb, а так же выделенный саб-реддит, спустя несколько безрезультатных дней, решило, что подбор комбинации методом краудсорсингого брутфорса может быть жизнеспособным методом прохождения. Трей Рейхер, который уже «решил» загадку с монолитом, спросив решение у друга, который работал над Fez, опубликовал несколько подсказок в твиттере, как например необходимое кол-во нажатых клавиш (семь) и как много уникальных вводов (5), финальное решение содержит. Ужав кол-во потенциальный решений с огромных 2,097,152 до относительно малых 78,125. Сообщество немедленно приступило к работе над разработкой длинных таблиц на Google Docs и Pastebin, чтобы пройти через все возможные решения и выбросить те, что были протестированы нерабочими.

Недовольный таким рудиментарный и время затратным методом, один человек Микаел Биллард быстро запрограммировал вебсайт, использующий алгоритм De Brujin'a для генерации всех вариантов данной длины (в этом случае, каждай сгенерированный отрезок содержал в себе семь вариантов вводов, потому что решение требовало нажатия семи кнопок) из данного алфавита (вот все варианты потенциальных вводов с контроллера: левый триггер, правый триггер, вверх, вниз, влево, вправо, и А). Алгоритм так же содержал число уникальных вводов, которые сгенерированнай отрезок должен был содержать, в этом случае их должно было быть пять. Когда пользователь заходил на веб сайт, он получал десять из возможных 78,125 потенциальных ответов, которые еще не были подтверждены как неправильные. Пользователь мог протестировать каждый и подвердить или опровергнуть его как решение загадки, и сгенерировать еще 10 вариантов если пожелает.

Фез делает робкие шаги вперед в наше измерение.

Через восемнадцать часов и 66,227 проверенных комбинаций, после того как Биллард впервые опубликовал свой сайт на GameFAQs, пользователь под ником «gregSTORM» нашел решение, введя примерно 1300 разных комбинаций самостоятельно: вниз, вниз, левый триггер, правый триггер, правый триггер, А, вверх. Решение, после введения, заставляло черный монолит начать сиять разными цветами и исчезнуть, оставляя в своем следы третий и последний куб в форме сердце.

Казалось бы, что все платформы игры были оппрыганы, все камни оставлены на месте. Игра со знаменитым длинным и проблемным периодом разработки, отрезок которого был хорошо задокументирован в фильме Indie Game: The Movie, как-то умудрилась превзойти свой собственный пред-релизную мистику через эзотерический язык кубов и тетромины, тупые структуры, скрытые за разработообразными атрибутами ключей, карт, томов, чимволов и извилистых головоломок на сломанном английском, и чувственными геометрическими феноменами. Конечно все по плану. Да? Дело закрыто. Девять из десяти.

Однако на самом деле, остался самый главный вопрос: как конкретно должна была решаться эта загадка? Почему она была здесь? В чем предназначение этих сердечных кубов (в конце концов они не появляются в инвентаре)? Этот чертов черный монолит, что он значит?

Читая множество форумных сообщений с тех дней, что следовали за релизом игры, можно почувствовать общее разочарование людей анти-кульминационным путем, которым книга Fez была захлопнута. В конце концов, большинство головоломок в играх, как правило, строятся вокруг некоторой базовой логической концепции, в то время как проблема четко представлена игроку, а средства для её решения даются или были представлены ранее, будто то какой-то конкретный предмет или знания, полученный решением более легких задач в прошлом.Это то, как головоломки заставляют вас «чувствовать себя умнее». Я уверен, что все мы в нашей жизни играли в игру, в которой давалась загадка, которую мы случайно решали, сделав что-то, что сами не понимали. Прекрасный момент осознания, запланированный дизайнером, непреднамеренно обходится, приводя к чувству смятения и разочарования; позднее, игрок может обнаружить себя застрявшим без какого либо знания об игре, потому что он случайно пропустил отрезок.

C чёрным монолитом, задача четко была обозначена решаемой - мы знали, что, в определенных комнатах, что-то произойдёт если мы введём комбинацию кнопок в определённом порядке. Мы знали, что загадки в Fez'e дают видимые награды после введения их решения, и что у нас нет красного куба, следовательно где-то должна была быть загадка для решения. Но, в отличии от большинства традиционных игровых пазлов, Polytron попросила игроков самим определить, какая информация полезна/бесполезна для его решения (где в комнате стоять и нажимать кнопки). В этом смысле, сообщество провалилось. У них в руках была комбинация, но не нашлось причин понять, как она должна была быть получена, прибегнув к тяжёлому перебору для её получения. Фактически, они неосознанно неустанно работали над созданием ощущения от случайного решения головоломки, трудным путём изучая, как разочарование влечёт за собой данное тщеславие. Даже хуже, это должно было быть их последним испытанием. Эта надвигающаяся тоска, что это всё что есть, усиливался обломом, что это судя по всему был конец Fez саги.

Но с другой стороны, возможно сообщество делало то, что Polytron задумывал с самого начала. В конце концов, дизайнер Fez'a Фил Фиш был замечен играющим с ожиданиями людей. Когда игра впервые была раскрыта на форуме TIGSource в 2007 году, трехмерная природа игры вовсе не была показана; её не показывали до церемонии награждения на GDC 2008, когда это стало понятно. И Фишу удалось сохранить секрет о криптологической сущности второй части игры в течении многих лет, до тех пор пока финальная игра не попала в руки людей. Возможно тогда, задумка с загадкой чёрного монолита была чем-то более глубоким о стремлении к размышлениям и таинством.

Вторая концовка в Fez открывает весь размах вселенной игры, во время которой камера отдаляется от нашего родного мира, в котором мы появляемся сразу же после прочесывания последней локации. Мы узнаем, что мир в котором мы обитали всё это время на самом деле всего один из множества других кубических миров, которые существуют внутри еще большего гиперкуба, который напоминает компаньона Гомеза Dot'a, возможно, указывая на его истинную природу. Это настолько подходящая метафора для Fez'a в целом, в том смысле, что всё намного глубже и намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Там, где есть пространство (космос), есть и тайна, и тайна один из самых могущественных союзников Fez'a, от его широкого круга визуального и слухового изобилия, до всеобщего символизма, до его яркогого способа задачи нам вопрос о размерности вселенной — тайны, которые исследуются через геймплей.

Возможность, даже слегка, по взаимодействовать с людьми и окружением в играх, почувствовать их размах, их видение, в своём собственном темпе, исследовать таинство, задаться вопросом об их тонкостях — таким путём игры наполняют наши умы вопросами, с перспективами. Эти перспективы, это то что заставляет нас погружаться всё глубже в тёмные уголки миров, составляющие игры, независимо от проблем, которые мы могли бы встретить на пути, или количества часов, которые они часто требуют, чтобы мы с удовольствием прошли через них.

СТРАННАЯ СИЛА ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ПОЗВОЛЕНИЕ ТАЙНЕ ДЫШАТЬ ЧЕРЕЗ ГЕЙМ-ДИЗАЙН

Недавняя «Her Story» начинается с простого предложения использовать её поле для поиска в стиле Windows 3.0, в котором написано «Убийство». Здесь мы сразу же получаем контекст и место, через которое можем задавать вопросы поисковой системе. Мы придумываем интересные вещи для поиска, смотрим соответствующие интервью с женщиной, которая, возможно, убила своего мужа, повторяем это снова и снова. Так же, как с Fez’ом, мы маниакально набрасываем ключевые фразы или слова, чтобы позднее их найти, собрать воедино хронологию событий, придать смысл доказательствам, и развенчать противоречивые показания. Теоретизировать о психологическом состоянии подозреваемой (некоторые игроки зашли так далеко, что приписывают её синдром раздвоения личности, как безрассудно это бы не казалось), ставя под сомнение возможность женщины быть опрошенной с помощью её сестры-близнеца, чтобы обмануть следователя.

The Witcher 3: Wild Hunt доверяет нам добираться до точки назначения в нашем собственном темпе, а так же позовляет изобрести свой собственный путь, через исследование детальных и убедительных пейзажей Велена, Новиграда, и Скеллинга: все дома и руины, леса и болота, реальных людей, которые включены в каркас этих земель.
Ведьмачьи земли невероятно полны, богатая флора

Неизбежно мы достигаем границ. В «Her Story», это точка когда мы посмотрели все видео и должны придти к своему собственному заключению о природе подозреваемой. В Wild Hunt, когда мы достигли границы обширной карты, и дизайнеры перегородили нам путь водным пространством или горной достопримечательностью, из-за которой игрок не может выбраться за пределы игры. Но так же побуждает нас задумать о том, что лежит за пределами. И в Fez, когда мы заполнили всю нашу карту, ввели все комбинации, и собрали наши последние кубы. Но существует странная сила в том, чтобы позволить тайне дышать через гейм-дизайн, настолько, что мы чувствуем себя вынужденными пробиваться через менее чем идеальные обстоятельство, просто чтобы увидеть что находится за углом, за той горой, под океаном.

Через год после релиза, пользователь реддита под ником FraustDogger запостил то, что сейчас считается наиболее широко принятой теорией разгадки черного монолита, известной как Теория Дня Релиза. Его теория даже не пытается пробиться сквозь четвертую стену, она равнодушно проходит мимо неё, как будто она ничего не значит. Зная, что Fez вышел в Xbox Live Arcade 13 апреля 2012 года, он убрал 0, т.к. мы знаем что последовательность содержит 7 значений, дающих нам 0132012. Том, который я упоминал ранее, содержит игровой символ, означающий четвертое измерение. Т.к. мы знаем, что трехмерные объекты отбрасывают двухмерные тени, четырехмерные объекты будут отбрасывать трехмерные тени, что и будет являться монолитом. Порядок, в котором мы должны читать том 15263748. Прочтение даты релиза в порядке, данном томом, даст нам 4011322. Это числа потом переводится в в фезовский числовой алфамит. Если этот массив числе будет отбрасывать тень в третье измерение, то эти символы, переведенные в нажатия кнопок, дадут вам комбинацию к монолиту.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/62084/299131

Переводчики: shenhaZ

Настройки

Готово:

76.47% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.