Готовый перевод Savage Worlds - Realms of Cthulhu / Дневник авантюриста. Мифы Ктулху: Создание персонажа
СОЗДАЕМ ПЕРСОНАЖА
Итак, теперь вы знаете, что наш мир скрывает ужасные тайны и что лишь поставив на карту свою жизнь и рассудок вы сможете оградить человечество от того кошмара, который несут с собой мифы Ктулху.
Полагаем, что вы ознакомились с предложенными архетипами сыщиков и уже представляете, кем хотели бы стать.
Тогда за дело!
1. НАЧАЛО
Все сыщики - люди и, значит, начинают игру с одной бесплатной чертой.
2. ПАРАМЕТРЫ
Параметры делятся на две группы: характеристики, описывающие ваши неотъемлемые качества (Сила, Ловкость, Смекалка и др.), и навыки, показывающие, насколько вы хороши в том или ином деле (Вождение, Уличное чутье и др.). Определитесь, какие из них больше всего отвечают образу вашего персонажа. Высокий показатель навыка Драки - это хорошо, но только не в том случае, если вы отыгрываете убеленного сединами профессора. Впрочем, кто сказал, что он не бывший боксер?
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сыщики начинают игру с к4 в каждой из пяти основных характеристик (Ловкость, Смекалка, Характер, Сила и Выносливость), но также у вас есть 5 дополнительных пунктов, которые вы можете распределить между ними по своему желанию. Повышение характеристики на одну ступень стоит 1 пункт. Максимальная ступень для любой характеристики - к12.
НАВЫКИ
Разобравшись с характеристиками, распределите 15 пунктов между навыками вашего персонажа. Повышение навыка на 1 ступень стоит 1 пункт, пока показатель навыка ниже или равен показателю соответствующей характеристики. Каждое следующее повышение будет стоить 2 пункта. Вы можете выбирать любые навыки, перечисленные в базовой книге правил "Дневника авантюриста".
ПРОИЗВОДНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Шаг равен 6 клеткам.
Защита равна 2 + половина навыка Драки.
Харизма сочетает в себе внешнюю привлекательность персонажа, его манеру поведения и личное обаяние в целом. Этот параметр прибавляется к броскам на Убеждение или Уличное чутье, а также помогает хранителю (он же ведущий) определить, как встречные отнесутся к сыщику. Базовое значение Харизмы равно нулю, но может быть изменено рядом черт и изъянов.
Стойкость равна 2 + половина Выносливости.
Рассудок отражает душевное равновесие сыщика и равен 2 + половина Характера - Разложение (подробнее см. раздел "Особенности сеттинга").
РАЗЛОЖЕНИЕ
Эта характеристика показывает, то необратимое влияние, которое испытывает человек, соприкасающийся с запретным знанием и жуткими тайнами. В начале игры Разложение равно нулю, но будет увеличиваться на 1 за каждую ступень в навыке Знания (Мифы Ктулху).
3. ЧЕРТЫ И ИЗЪЯНЫ
Теперь решите, есть ли у вашего персонажа какие-либо изъяны, каждый из которых может дать вам некоторые преимущества в качестве компенсации. Изъяны делятся на крупные (2 пункта) и мелкие (1). В отличие от базовых правил, вы можете набрать изъянов суммарной стоимостью 4 пункта в любом сочетании (два крупных, один крупный и два мелких и т.п.).
За 2 пункта можно:
- повысить значение характеристики на одну ступень,
- выбрать черту.
За 1 пункт можно:
- получить еще один пункт на приобретение (повышение) навыков,
- удвоить начальный капитал.
Вы можете выбирать практически любые черты и изъяны из базовой книги правил (исключения см. в разделе "Особенности сеттинга"). Также на следующих страницах вы найдете список новых навыков, черт и изъянов специально для игры по Мифам Ктулху.
4. СНАРЯЖЕНИЕ
Каждый сыщик начинает игру с комплектом одежды и некоторым запасом наличности (зависит от эпохи, см. таблицу ниже). Ниже вы найдете список разнообразного снаряжения, которым можно экипировать своего персонажа.
НАЧАЛЬНЫЙ КАПИТАЛ
1890-е - $50
1920-е - $150
Наши дни - $500
5. ХОББИ И ИНТЕРЕСЫ
ПРИМЕРЫ ИНТЕРЕСОВ
Общие знания: Антропология, Археология, Астрология, Астрономия, Биология, Ботаника, Геология, Детективное дело, Естествознания, Знание (указать), Знание культуры (указать), Знание местности (указать), Классическая литература, Кулинария, Физика, Фольклор, Фотография, Химия, Этикет, Язык (указать).
Ремесла: Искусство (указать), Ремонт техники, Ремонт электроники.
Исполнительское искусство: Актерское мастерство, Жонглирование, Имитация, Лицедейство, Мастерство кукольника, Музыка (указать), Пение, Риторика, Танец.
Языки: обратите внимание, что владение языками относится к интересам. Любой сыщик по определению умеет разговаривать, а также (при необходимости) читать и писать на своем родном языке. Знание иностранных языков требует указания соответствующего интереса.
ПРИМЕЧАНИЯ
И НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ...
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/64840/323621
Переводчики: protopartorg
Настройки
Готово:
