Shadwen Escape From the Castle / Shadwen Escape From the Castle: ALL_TEXT_NEW
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Рекомендуется использовать компонент BasicTrineBookFUIComponent. Он используется во всех текстах этих обучений. parabashka 08.11.16 в 07:21 |
|
|
Учтите, что если вы удалите этот компонент из объекта, это также удалит TrineBookComponent, этот компонент также будет удалён, так как они автоматически связаны друг с другом! parabashka 08.11.16 в 07:22 |
||
|
И последний, TrineBookComponent. parabashka 08.11.16 в 07:22 |
||
|
TrineBookComponent - последний компонент, необходимый для завершения эффектов текста, и самый важный. Без него вы не сможете произвести текст. Как уже говорилось раньше, ему нужны компоненты BoxArea и TrineBookFUI в объекте, прежде чем вы сможете его добавить, иначе редактор извергнет кучу ошибок. Нас интересует вариант этого компонента - BasicBookComponent. parabashka 08.11.16 в 07:24 |
||
|
Нас интересуют свойства TextLocales и DialogueAudioEventName. Первое управляет текстом, а второе управляет аудио. parabashka 08.11.16 в 07:24 |
||
|
Мы уже рассмотрели секцию TextLocales, но для повтора: для добавления текста щёлкните кнопку + справа, а затем введите либо текст, либо положение текста, который хотите отобразить. parabashka 08.11.16 в 07:25 |
||
|
А теперь новое: DialogueAudioEventName. Как и предполагает название, он управляет аудио объекта. Пока не один текст обучения не имел звука. parabashka 08.11.16 в 07:26 |
||
|
Вы используете это свойство почти так же, как и TextLocales. Нажмите кнопку + и добавьте аудио-клип, который хотите произвести. parabashka 08.11.16 в 07:26 |
||
|
Другие свойства, связанные с аудио, - начальная задержка аудио и как продолжается аудио, если вы покидаете и снова входите в триггер, пока играет аудио. Экспериментируйте с этими свойствами, если хотите использовать аудио! parabashka 08.11.16 в 07:32 |
||
|
Будьте осторожнее при добавлении положения текста и аудио, даже малейшая опечатка помешает работе. Если текст не удастся найти, появится окно с ошибкой. parabashka 08.11.16 в 07:32 |
||
|
Заметили разницу? parabashka 08.11.16 в 07:33 |
||
|
Заметили разницу? Эта книга похожа на встреченные ранее, но немного отличается. Эта имеет свойство UseAsToolTip со значением true в TrineBookComponent. parabashka 08.11.16 в 07:33 |
||
|
Это свойство преобразует текст в подсказку. Вы получаете подсказки во время обычной игры, к примеру, о том, что стражник поднял тревогу и так далее. parabashka 08.11.16 в 07:34 |
||
|
Подобные маленькие тексты можно использовать как подсказки, но учтите, что длинные куски текста испортят это положение. Так что используйте их только в конкретных ситуациях. Учтите, что UseAsTooltip по умолчанию имеет значение true в TrineBookComponent, не забудьте это изменить! parabashka 08.11.16 в 07:36 |
||
|
Как вы видели во время всего уровня, эти всплывающие сообщения можно разместить практически в любом объекте игры. Книги, стога сена и даже PlayerCollectorAreas. Если всё правильно настроить, у вас не будет проблем с этими компонентами. parabashka 08.11.16 в 07:37 |
||
|
Запомните, что порядок добавления компонентов довольно точный. Перед добавлением TrineBookComponent нужно добавить TrineBookFUIComponent и BoxAreaComponent, иначе вы получите ошибки. Если аудио не используется в компонентах, вы всё равно должны добавить AudioComponent из-за связей. parabashka 08.11.16 в 07:39 |
||
|
Учтите, что не стоит так сильно полагаться на зоны невидимого триггера. Их можно местами использовать, но они не должны быть главным способом подачи игроку. Умный дизайн уровней должен быть главным способом \"разговора\" с игроком. parabashka 08.11.16 в 07:40 |
||
|
ЗАДАЧА: parabashka 08.11.16 в 07:40 |
||
|
В следующей зоне вы увидите несколько уже размещённых объектов. Придайте лоска этим объекта и заставьте производить текст. Также добавьте различные объекты и заставьте их тоже производить текст. Это хорошее место для испытания работы невидимых триггеров и аудио! parabashka 08.11.16 в 07:41 |
||
|
Постарайтесь использовать способы А и Б, но в этот раз вам придётся создать необходимую строку самостоятельно в файле .lua. Объекты расположены в слое Аудио. parabashka 08.11.16 в 07:42 |
||
|
Файл .lua можно найти в: macbeth_base\\binary\\data\\locale\\subtitles\\en под названием design_tutorial.lua parabashka 08.11.16 в 07:42 |
||
|
Наследование в целом означает соединение одного объекта к другому. Объект, удерживающий другой, - исходный. Если сдвинуть исходный, всё связанное тоже сдвинется. parabashka 08.11.16 в 07:43 |
||
|
Наследование в основном используется для шаблонов и соединения артов в коллизию. Если вы прошли обучение шаблонам, то уже знаете, как работает наследование. parabashka 08.11.16 в 07:44 |
||
|
Перед нами несколько примеров. Другая куча ящиков унаследована от средней кучи ящиков, а другая - нет. Поиграйте с этими ящиками и почувствуйте разницу. Если вы потащите родительский ящик, другие тоже сдвинутся, но если сдвинуть наследованный объект, он сдвинется только один. parabashka 08.11.16 в 07:45 |
||
|
Если сломать родительский объект, другие освободятся и будут работать без родителя. Если сломать один из наследованных, это не повлияет на исходный ящик. parabashka 08.11.16 в 07:46 |
||
|
Поиграв с ящиками, вы могли понять, что их наследование - не самая лучшая идея. Как видите, ящики движутся довольно необычным образом, когда вы тащите родительский объект. parabashka 08.11.16 в 07:47 |
||
|
Если вы хотите снять наследование, щёлкните ПКМ на объект, который хотите освободить от исходного и выберите Установить исходный -> DummyNodeEntity в списке над наследованным объектом. parabashka 08.11.16 в 07:48 |
||
|
Иногда наследование кажется бесполезным, но временами наследование может сохранить время и усилия. Если позднее заметите, что нужно перемещать что-нибудь, то будет проще выбрать коллизии и перемещать их, чем выбирать всё по отдельности. parabashka 08.11.16 в 07:49 |
||
|
Арт и коллизия слева не унаследованы, как у тех, что справа. Попробуйте сдвинуть их и посмотрите, насколько проще двигать наследованные. parabashka 08.11.16 в 07:49 |
||
|
Вы можете наследовать объекты, выбрав объект, который хотите сделать исходным для чего-нибудь, щёлкнув ПКМ и выбрав \"ChooseObjectDialog\". Щёлкните ОК, и всё готово. parabashka 08.11.16 в 07:51 |
||
|
file\locale\subtitles\en\game_tutorial.x64.lua.txt makc_ar 16.10.16 в 10:40 |
||
|
<BR> parabashka 26.10.16 в 14:59 |
||
|
<BR><BR> parabashka 26.10.16 в 14:59 |
||
|
$ parabashka 26.10.16 в 14:59 |
||
|
Доберитесь до церковного сада и яблони. Движение - parabashka 26.10.16 в 15:00 |
||
|
Оглядеться - parabashka 26.10.16 в 15:00 |
||
|
Не шумите и не попадайтесь на глаза стражникам. Крадитесь - parabashka 26.10.16 в 15:00 |
||
|
Постарайтесь не попасться патрулирующему стражнику. Время проходит, когда вы жмёте parabashka 26.10.16 в 15:01 |
||
|
Вы также можете спрятаться в кустах и стогах сена parabashka 26.10.16 в 15:01 |
||
|
Подождите, пока патрулирующий стражник пройдёт, затем прокрадитесь мимо. Чтобы время прошло, нажмите parabashka 26.10.16 в 15:01 |
||
|
Иногда нужно отвлечь стражу, привлекая их в другое место. Постарайтесь, чтобы они не заметили вас, когда вы попадаетесь им на глаза parabashka 26.10.16 в 15:02 |
||
|
Некоторые объекты можно толкать parabashka 26.10.16 в 15:02 |
||
|
Вы можете отвлечь стражников, передвигая объекты parabashka 26.10.16 в 15:02 |
||
|
Используйте укрытие для скрытного перемещения от стражи parabashka 26.10.16 в 15:03 |
||
|
Объекты шумят при передвижении. Используйте это и отвлеките стражника parabashka 26.10.16 в 15:03 |
||
|
Поле зрения стражника обычно не показывается, но вы можете изменить это в настройке сложности parabashka 26.10.16 в 15:03 |
||
|
Используйте полученные навыки и доберитесь до церковного сада, удачи! parabashka 26.10.16 в 15:04 |
||
|
Под яблоней прекрасные свежие яблоки, и они полностью принадлежат вам! parabashka 26.10.16 в 15:04 |
||
|
Шадвен направляется к церкви, чтобы найти секретный проход в город parabashka 26.10.16 в 15:04 |
||
|
Шадвен прыгает при нажатии parabashka 26.10.16 в 15:05 |
