Готовый перевод Shadwen Escape From the Castle / Shadwen Escape From the Castle: ALL_TEXT_NEW
file\locale\gui\en\controller.x64.lua.txt
ЛКМ
ПКМ
СКМ
Кнопка мыши 4
Кнопка мыши 5
Кнопка мыши 6
Кнопка мыши 7
Кнопка мыши 8
Кнопка мыши 9
Кнопка мыши 10
Кнопка мыши 11
Кнопка мыши 12
Кнопка мыши 13
Кнопка мыши 14
Кнопка мыши 15
Кнопка мыши 16
Колесо мыши
Курсор мыши
Н/Д
Неизвестно
A
B
X
Y
LS
RS
Start
Back
Нажатие L Stick
Нажатие R Stick
DPad вверх
DPad вниз
DPad влево
DPad вправо
LT
Неназначенная кнопка 15
RT
Неназначенная кнопка 17
Неназначенная кнопка 18
L Stick L/R
L Stick U/D
R Stick L/R
R Stick U/D
LT
RT
DPad L/R
DPad U/D
DPad
Кнопка 1
Кнопка 2
Кнопка 3
Кнопка 4
Кнопка 5
Кнопка 6
Кнопка 7
Кнопка 8
Кнопка 9
Кнопка 10
Кнопка 11
Кнопка 12
Кнопка 13
Кнопка 14
Кнопка 15
Кнопка 16
Кнопка 17
Кнопка 18
Ось 1
Ось 2
Ось 3
Ось 4
Ось 5
Ось 6
Ось 7
Ось 8
DPad 1
DPad 2
DPad 3
DPad 4
Кнопка 1
Кнопка 2
Кнопка 3
Кнопка 4
Кнопка 5
Кнопка 6
Кнопка 7
Кнопка 8
Кнопка 9
Кнопка 10
Кнопка 11
Кнопка 12
Кнопка 13
Кнопка 14
Кнопка 15
Кнопка 16
Кнопка 17
Кнопка 18
Кнопка TouchPad
Ось 1
Ось 2
Ось 3
Ось 4
Ось 5
Ось 6
Ось 7
Ось 8
DPad 1
DPad 2
DPad 3
DPad 4
Правый бампер
Левый бампер
Y
B
X
A
Back
Start
Back Left
Back Right
Левая крестовина
Правая крестовина
Джойстик
Левая крестовина вверх
Левая крестовина вниз
Левая крестовина влево
Левая крестовина вверх
Левый триггер
Левый триггер вверх
Правый триггер
Правый триггер вверх
Правая крестовина L/R
Правая крестовина U/D
Джойстик L/R
Джойстик U/D
LT
RT
Правая крестовина
Джойстик
file\locale\gui\en\hud\character_change_request.x64.lua.txt
Игрок 1
Игрок 2
Игрок 3
file\locale\gui\en\hud\collection_messages_window.x64.lua.txt
Взято зелье маны
Взято большое зелье маны
Взято зелье здоровья
Взято зелье полного здоровья
Взято большое зелье здоровья
Получен опыт
Получено много опыта
Крюк-кошка цепляется только за деревянные поверхности
Испытание открыто
file\locale\gui\en\hud\experience_window.x64.lua.txt
Уровень
file\locale\gui\en\hud\inventory.x64.lua.txt
Осмотреть
Осмотреть (пусто)
Взять всё и закрыть
Закрыть
I
file\locale\gui\en\hud\items.x64.lua.txt
Задано имя по умолчанию
Если описания предмета нет, задано описание по умолчанию
Наконечник стрелы
Маленький и острый - мне нужен как раз такой.
Часть пояса
Может пригодиться.
Свеча
Масло очень мягкое.
Котелок
Небольшой железный котелок.
Изысканная брошь
Прекрасное украшение.
Дротик
Летает как птица, быстро и прямо.
Булавка для одежды
С их помощью закрепляют платья и туники.
Перо
Мягкое белое перо.
Рыболовный крючок
Не всё всегда так просто.
Шестерёнка
Тик-так. Из какого ты механизма?
Лёгкий шлем
Слишком лёгкий шлем. Охранники носят потяжелее.
Мешочек пороха
Содержит порох. Беречь от детей.
Металлическая пластина
Гладкий кусок металла.
Гвоздь
Без молотка никак. Придётся что-то придумать.
Изысканный крест
Говорят, такие кресты отгоняют злых духов.
Яд
Содержимое бутылки воняет болиголовом и паслёном.
Крыса
Крыса никак не успокоится.
Канат
Прочная пеньковая верёвка.
Острый камень
Он острый. Сойдёт.
Тетива
Всегда пригодится.
Бурдюк для воды
Герметичный. Можно чем-нибудь заполнить.
Коготь волка
Дорогой волк, какие же у тебя были большие когти.
Деревянные бусы
Такие круглые и гладкие.
Доска
Кусок дерева.
Загадочный камень
Кусок камня со странным рисунком.
Игрушка-приманка
По идее, должна отвлечь охранников.
Нажимная мина
Схема взрывной ловушки.
Ядовитая ловушка
Схема ловушки, стреляющей ядовитым дротиком.
Липкая бомба
Схема взрывной ловушки, которую можно прикрепить к поверхности.
Двойная ядовитая ловушка
Схема ловушки, стреляющей двумя ядовитыми дротиками.
Ловушка с гвоздями
Схема взрывной ловушки, стреляющей гвоздями во все стороны.
Отвлекающая ловушка
Схема ловушки из игрушки-приманки.
Пульсирующая бомба
Схема тройной взрывной ловушки, которую можно прикрепить к поверхности.
Крюк-кошка
Сломалась во время побега. Придётся починить.
Пора поохотиться.
Игрушка-приманка
Крыса внутри поможет отвлечь охранников
Ядовитая ловушка
Ловушка выпускает ядовитый дротик
Лягушка
Взрывается при наступании
Липкая бомба
Бомба крепится к поверхности
Отвлекающая ловушка
Вы можете прикрепить сюда другую ловушку или бомбу
Двойная ядовитая ловушка
Ловушка выпускает два ядовитых дротика
Неконтактная мина
Вызывает взрыв, швыряющий наконечники стрел при наступании
Пульсирующая бомба
Взрывчатка прилипает к большинству поверхностей и взрывается трижды
Побег - Замок Ривендон
Побег - Дворцовый квартал
Побег - Пригород Ривендона
Побег - Улицы Ривендона
Побег - Гавань Ривендона
Побег - Стройка Лоуэртона
Побег - Склады Лоуэртона
Побег - Дороги Лоуэртона
Побег - Казармы Шортуолла
Побег - Тюрьма Лонгуолла
Побег - Стены Ривендона
Побег - Форт Клиффсайд
Побег - Путь в Ривендон
Побег - Убийца-одиночка
file\locale\gui\en\hud\misc.x64.lua.txt
Вы будете перенесены через
секунд.
Лили в ужасе, что вы оставили за собой жестоко изувеченный труп! Это повлияет на сюжет игры. Если вы хотите другого развития событий, отмените свои действия.
Лили видела, как вы жестоко убили стражника! Это повлияет на сюжет игры. Если вы хотите другого развития событий, отмените свои действия.
file\locale\gui\en\hud\touchscreen.x64.lua.txt
Нажмите
$
file\locale\gui\en\hud\tutorial_tooltips.x64.lua.txt
Стражник поднял тревогу
Время останавливается, когда вы перестаёте двигаться.
Вы создали
- для выбора нажмите
К этой приманке можно прикрепить другую ловушку или бомбу, чтобы отвлечь внимание охранников.
Эта ловушка крепится на стену и выстреливает ядовитый дротик
Ставится на землю и взрывается при наступании
Эта взрывчатка прилипает к большинству поверхностей
Вы можете прикрепить другую ловушку или бомбу к этой, чтобы отвлечь внимание охранников.
Эта ловушка крепится на стену и выстреливает два ядовитых дротика
Ставится на землю и сильно взрывается при наступании
Взрывчатка прилипает к большинству поверхностей и взрывается трижды
Вы нашли схему изготовления крюка
Взгляните на схему, чтобы понять, какие детали нужны. Откройте инвентарь
Вы нашли деталь для крюка-кошки
Разместите деталь на схеме крюка-кошки. Откройте инвентарь
Вы нашли схему
Посмотрите на схему, чтобы понять, какие детали нужны. Откройте инвентарь
У вас есть крюк-кошка. Для использования прицельтесь в деревянную цель и нажмите
Теперь следуйте к точке обзора для продолжения
Использованные ловушки восстанавливаются после каждого уровня
Ловушка(и), использованные на предыдущем уровне, восстановлены
Вы можете тащить трупы нажатием
Эта цель слишком далеко для крюка-кошки
Ваш крюк-кошка не может зацепиться за это место
Вы можете спрыгнуть с верёвки крюка-кошки при помощи клавиш движения и
Вы можете бросать крюк-кошку в воздухе
file\locale\gui\en\menu\audiovolume.x64.lua.txt
Громкость звука
Общая громкость
Звуковые эффекты
Речь
Музыка
file\locale\gui\en\menu\batterystatusmessage.x64.lua.txt
Режим работы от батареи: качество графики уменьшится
Нормальный режим: нормальные настройки графики
file\locale\gui\en\menu\controllerdisconnectedpopup.x64.lua.txt
Контроллер игрока 1 был отключён
Контроллер игрока 2 был отключён
Контроллер игрока 3 был отключён
OK
Контроллер 0 был отключён. Это не должно было случиться!
Контроллер 1 был отключён.
Контроллер 2 был отключён.
Контроллер 3 был отключён.
Контроллер 4 был отключён.
Контроллер был отключён.
Контроллер Wii U был отключён.
Не найдены поддерживаемые контроллеры. Пожалуйста, подключите Wii U геймпад, Wii U Pro Controller или Wii Remote с Nunchuk, либо Classic Controller или Classic Controller Pro.
file\locale\gui\en\menu\dialog.x64.lua.txt
Да
Нет
file\locale\gui\en\menu\difficulty.x64.lua.txt
Легко
Нормально
Сложно
Легко (Хардкор)
Нормально (Хардкор)
Сложно (Хардкор)
2 минуты
5 минут
Выкл
Показывать поле зрения охранников
Полезные подсказки
Полезные подсказки
Это предпочтительный параметр
Ничего не выделять
file\locale\gui\en\menu\disconnectedpopup.x64.lua.txt
<br>Вы были отключены от сетевой игры. Ваша игра будет продолжена в оффлайне.
<br>Вы были отключены от Xbox LIVE. Ваша игра будет продолжена в оффлайне.
<br>Вы были отключены от сетевой игры. Ваша игра будет продолжена в оффлайне.
<br>Вы были отключены от сетевой игры. Вы будете возвращены в главное меню.
<br>Вы были отключены от сетевой игры. Ваша игра будет продолжена в оффлайне.
<br>Вы были отключены от сетевой игры. Вы будете возвращены в главное меню.
Вы отключились от сетевой игры. Вы вернётесь в главное меню.<br><br>Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы отключились от сетевой игры. Вы вернётесь в главное меню.<br><br>Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы отключились от сетевой игры. Вы вернётесь в главное меню.<br><br>Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы отключились от сетевой игры. Вы вернётесь в главное меню.<br><br>Вы хотите создать локальное сохранение?
<br>Вы были удалены из многопользовательской игры.
<br>Вы были удалены из многопользовательской игры.
<br>Вы были удалены из многопользовательской игры.
<br>Вы были удалены из многопользовательской игры.
Вы были удалены из многопользовательской игры.
Вы вернётесь в главное меню.<br>
Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы были удалены из многопользовательской игры.
Вы вернётесь в главное меню.<br>
Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы были удалены из многопользовательской игры.
Вы вернётесь в главное меню.<br>
Вы хотите создать локальное сохранение?
Вы были удалены из многопользовательской игры.
Вы вернётесь в главное меню.<br>
Вы хотите создать локальное сохранение?
ОК
Сохранить игру
Выйти без сохранения
Хост использует пользовательский мод (
). Для подключения к этой игре вы должны подписаться на этот мод и активировать его в лаунчере.
Хост не использует мод. Для подключения вы должны запустить игру без мода.
Хост использует другую версию текущего мода. Для подключения к этой игре вы должны использовать ту же версию.
Сейчас вы выйдете из игры.
file\locale\gui\en\menu\dropdownpopup.x64.lua.txt
--------
file\locale\gui\en\menu\gameovermenu.x64.lua.txt
Продолжить с последней контрольной точки
Загрузить последнее сохранение
Перезапустить главу
Подождите, пока хост перезапустит главу...@
Выйти в главное меню
Выйти в главное меню
Выйти из игры
Ваш прогресс будет сохранён.
$
Конец игры
В главное меню?
Последняя контрольная точка
Главное меню
Главное меню
Вернуться к карте
Отключиться и вернуться в главное меню
Подождите, пока хост решит продолжить игру...@
Откатите время для продолжения
file\locale\gui\en\menu\hintscreen.x64.lua.txt
Вы можете просмотреть подсказки, нажав
Закрыть
Показать предыдущий
Показать следующий
file\locale\gui\en\menu\ingameoptionsmenu.x64.lua.txt
Настройки игры
Последняя контрольная точка
Перезапустить уровень
Выбор уровня
Текущая игра
Сохранить игру
file\locale\gui\en\menu\joininfopopup.x64.lua.txt
входит в игру
покидает игру
file\locale\gui\en\menu\listview.x64.lua.txt
...
file\locale\gui\en\menu\loadingwindow.x64.lua.txt
Загрузка...@
Пропустить
Играть
Сохранение...@
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\achievementsmenu.x64.lua.txt
Достижения
Платиновый
Заработайте все достижения в игре
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\audiovolumemenu.x64.lua.txt
Настройки звука
Общая
Эффекты
Голоса
Музыка
По умолчанию
Вернуть настройки по умолчанию?
Сбросить
Режим наушников
Вкл.
Выкл.
При нажатии
Всегда включён
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\common.x64.lua.txt
Назад
ОК
Закрыть
Сбросить
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
Ячейка сохранения 1
Ячейка сохранения 2
Ячейка сохранения 3
Ячейка сохранения 4
Ячейка сохранения 5
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\conceptartunlocksmenu.x64.lua.txt
Коллекционная живопись
Коллекционная живопись
Листать
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\controlsettings.x64.lua.txt
Настройки устройств ввода
Чувствительность мыши
Чувствительность контроллера
Вибрация контроллера
Несколько клавиатур и мышей
Уменьшение задержки ввода
Инверсия камеры
Инверсия камеры по оси Х
$
$
$
$
$
$
$
Вкл.
Выкл.
Поддерживаемые контроллеры
Управление можно найти в руководстве
(нажмите на кнопку Home)
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\controlsmenu.x64.lua.txt
Управление
$
$
$
Смена персонажа
Смена персонажа
Движение
Движение
Движение, вращение
$
Движение, вращение
$
Окно навыков
Пауза
Прыжок
Присесть
Открыть, использовать
Открыть, использовать
$
$
Крюк-кошка
Крюк-кошка
Выстрел
Сменить оружие
Атака
Атака
-
Предыдущий персонаж
Следующий персонаж
Вращение
Сменить стрелы
hook1
Окно улучшений
Лук
bow1
Открыть / Использовать
Голосовой чат (Нажать)
Следующая страница
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\controlsmenupc.x64.lua.txt
Управление
$
ESC / ?..@
Загрузить
Сохранить
Удалить
Имя:
По умолчанию
По умолчанию 1
По умолчанию 2
По умолчанию 3
По умолчанию 4
По умолчанию 5
Сохранить
Добавить
Очистить
Основное
Дополнительное
Общее
Волшебник
Воровка
Рыцарь
* Alt
$
Влево
Вправо
Вверх
Вниз
По часовой
Против часовой
Движение (оси)
Курсор мыши
Повернуть объект
Лук
Движение
Вращение верёвки (оси)
Качение верёвки (оси)
Вращение верёвки
Качение верёвки
Объект
Свободная левитация
В воздухе
Блокирование щитом
Связывание верёвки
Крюк-кошка
Изменить длину верёвки
Крюк-кошка (оси)
Изменить длину верёвки (оси)
(дополнительные настройки для указанного выше)
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
То же самое, что и сверху, но в другом направлении
Добавить дополнительные настройки
Удалить настройки (или удалить дополнительные)
Клавиатура и мышь
Клавиатура и мышь 1
Клавиатура и мышь 2
Клавиатура и мышь 3
Клавиатура и мышь 4
Клавиатура и мышь 5
Клавиатура и мышь 6
Клавиатура и мышь 7
Клавиатура и мышь 8
Клавиатура
Клавиатура 1
Клавиатура 2
Клавиатура 3
Клавиатура 4
Клавиатура 5
Клавиатура 6
Клавиатура 7
Клавиатура 8
Мышь
Мышь 1
Мышь 2
Мышь 3
Мышь 4
Мышь 5
Мышь 6
Мышь 7
Мышь 8
~ Вверх
~ Вниз
~ Влево
~ Вправо
~ Вперёд
~ Назад
Движение вправо (Ось)
Движение влево (Ось)
Движение вверх (Ось)
Движение вниз (Ось)
Движение (Dpad)
Прыжок
~ Прыжок с верёвки
Использовать
Присесть
Сменить на волшебника
Сменить на воровку
Сменить на рыцаря
Основной навык
Второй навык
Дополнительный навык
~ Активация
~ Колдовать
~ Топот (брошенный объект)
~ Левитация компаньона
~ Бросок
~ Показать объекты
Показать цели
Выстрел
Зарядить
Меч
Поднять щит
~ Воздушный топот
Крюк-кошка
Открепить крюк
~ Качение влево
~ Качение вправо
~ Свернуть верёвку
~ Свернуть верёвку
Сменить оружие
Меню навыков
Инвентарь
Чат
Отправить и закрыть чат
Закрыть чат
Нажмите для разговора, заглушить
Сделать скриншот
Включить интерфейс
Включить паузу
Войти/выйти из игры
Движение
Прицел
Предыдущий персонаж
Следующий персонаж
Игровое меню
Кнопка навыка 1
Кнопка навыка 2
Кнопка навыка 3
Движение курсора вправо
Движение курсора влево
Движение курсора вверх
Движение курсора вниз
Прицел - горизонтальная ось
Прицел - вертикальная ось
Прицел - горизонтальная ось вправо
Прицел - горизонтальная ось влево
Прицел - вертикальная ось вверх
Прицел - вертикальная ось вниз
Плыть вверх
Плыть вниз
~ Движение вверх
~ Движение вниз
~ Движение вправо
~ Движение влево
~ Движение вперёд
~ Движение назад
~ Прицел вперёд
~ Прицел назад
~ Прицел вправо
~ Прицел влево
~ Скольжение на щите
~ Выстрел
~ Точная верёвка
~ Завязать точную верёвку
~ Открепить верёвку
~ Бросить крюк
По умолчанию
Назад
...
...
$
$
$
$
Вы должны использовать мышь для навигации в этом меню.
Выбрать главу
Нажмите кнопку для выбора или ESC для отмены выбора
Проткнуть
Спринт
Использовать предмет
Тащить тело
Осмотреть
Следующий предмет
Предыдущий предмет
Вести Лили
Забраться на уступ
Спуститься с уступа
Показать прицел верёвки
Движение времени
Перемотка времени
Вверх
Вперёд
Вниз
Назад
Влево
Вправо
Смотать верёвку
Размотать верёвку
Включение времени
Приближение камеры
Вращение камеры
Действие
Раскладка 1
Раскладка 2
Раскладка 3
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\creditsdata.x64.lua.txt
$
Директор по дизайну
Главный дизайнер по геймплею
Главный дизайнер уровней
Старший дизайнер уровней
Дизайнер геймплея
Старший дизайнер UI и UX
Сценарист
Главный программист
Главный программист движка
Старший программист графики
Программист графики
Старший программист движка
Программист движка
Старший программист геймплея
Программист геймплея
Старший программист
Программист
Главный художник
Главный художник уровней
Старший художник
Художник
Помощник художника
Старший художник концептов
Художник концептов
Старший художник текстур
Художник текстур
Старший художник текстур/интерфейса/эффектов
Главный аниматор
Старший аниматор
Аниматор
Музыкальное произведение
Саундтрек
Главный специалист по аудио
Композитор
Старший продюсер
Старший технический продюсер
Технический продюсер
Продюсер
Глава контроля качества
Старший специалист контроля качества
Контроль качества
Менеджер маркетинга
Маркетинг
Системный администратор
IT-поддержка
Группа тестеров
Поддержка и PR
Менеджер по работе с персоналом
Вице-президент
Главный управляющий директор
Финансовый менеджер
Общественное питание
Поддержка общественного питания
Член правления
Дополнительные создатели
Дополнительный художник
Дополнительный дизайнер геймплея
Дополнительный контроль качества
Дополнительный разработчик
Дополнительный программист
Дополнительный маркетинг
Дополнительные разработчики Frozenbyte
Английская озвучка
Французская озвучка
Немецкая озвучка
Испанская озвучка
Русская озвучка
Японская озвучка
Бразильская озвучка
Шадвен
Лили
Король Гвидион
Опытный стражник
Враждебный стражник
Неторопливый стражник
Стражник-молокосос
Директор
В ролях
Руководство производством
Инженер звукозаписи
Редактор диалогов
Помощник продюсера
Языковой координатор
Помощник руководства производством
Контроль озвучания локализации
Студия
Студия Гамбург
Студия Мюнхен
Студия Берлин
Инженер
Французская звукозапись
Продюсер аудио-локализации
Менеджер озвучки голосов
Озвучка голосов
Студийный инженер
Директор и продюсер
Менеджер аудио-локализации
Помощник продюсера аудио-локализации
Менеджер постобработки аудио
Руководство производством
Контроль качества аудио
Локализация текста
Немецкая локализация
Французская локализация
Испанская локализация
Итальянская локализация
Бразильская локализация
Русская локализация
Финская локализация
Шведская локализация
Норвежская локализация
Датская локализация
Японская локализация
Китайская локализация
Японская и китайская локализация
Руководство производством
Перевод
Обзор
Особая благодарность
Благодарность
Дополнительные звуковые материалы - YleArkisto
http://freesound.org/people/YleArkisto/
Игра подсчитывает анонимные данные игры, к примеру, число запусков игры.
Политика конфиденциальности игры находится в папке установки игры в файле: privacy_policy.txt.
Стажёр
Suojelusenkeli
Исполнитель
Аранжировка
Народная песня - J.P. Hannikainen и Immi Hellen
Мелодия и слова являются публичной собственностью
Спасибо за игру!
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\creditsmenu.x64.lua.txt
Создатели
В главное меню
Выход из создателей отключит вас от хоста.
Ожидание хоста оставит вас в игре.
Вы уверены, что хотите выйти и отключиться?
Выход из создателей закроет создателей для всех игроков,
но вы останетесь в одной игре.
Вы уверены, что хотите выйти и закрыть создателей?
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\creditsviewevenmenu.x64.lua.txt
Создатели
В главное меню
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\creditsviewoddmenu.x64.lua.txt
Создатели
В главное меню
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\demosplashmenu.x64.lua.txt
$
Открыть полную игру
Назад в главное меню
Выйти из игры
Загадки и приключения<br>с локальным и сетевым кооперативом
Изобретательные улучшения персонажа<br>для поддержки всех стилей игры
Физика встречает магию,<br>открывая бесконечные возможности
Изучайте прекрасные локации
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\developermenu.x64.lua.txt
Вернуться в главное меню
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\difficultymenu.x64.lua.txt
Сложность
Число врагов
Видимость врагов для взрослого
Видимость врагов для ребёнка
Зона обзора и слуха врагов
Сложность схем
Подсветка убежищ и Лили
Лёгкая
Средняя
Тяжёлая
Экстремальная
Вкл.
Выкл.
Поле зрения стражников подсвечено
Подсветка подсказок
Подсветка подсказок
Рекомендуемая настройка
Ничего не подсвечено
$
Лили следует за игроком
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\helpandoptionsmenu.x64.lua.txt
Помощь и настройки
Как играть
Управление
Настройки
Ячейка сохранения
Ячейка сохранения
Создатели
Помощь уже в пути!
Как управлять персонажами
Аудиовизуальные настройки
Аудиовизаульные и настройки контроллера
Выбрать или удалить ячейку сохранения
Настройки ячейки сохранения недоступны, выйдите из игры для доступа к настройкам
Создатели Trine 3!
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\hostgamemenu.x64.lua.txt
Сетевая игра
Создать публичную игру
Создать приватную игру
Локальная игра
Игровые настройки
Сетевая игра -
Создать публичную игру -
Создать приватную игру -
Локальная игра -
Игровые настройки -
Настройки ячейки сохранения
Сложность
Задержка подсказки загадки
Изменить персонажа
Начать игру
Продолжить
Начальная глава
Левитация игрока
Экстремальный режим
Игровой режим
Игрок 1
Игрок 2
Игрок 3
Конфигурация
Выбрать или удалить ячейку сохранения
Готов!
Готов!
Готов!
Нажмите Start
Нажмите Start
Нажмите Start
Нажмите OPTIONS
Нажмите OPTIONS
Нажмите OPTIONS
Просмотреть профиль
Просмотреть карту игрока
Просмотреть профиль
Просмотреть профиль
Просмотреть профиль
Убрать игрока
Пригласить друга
Пригласить Xbox LIVE Party
Добавить локального игрока
Классика
Неограниченный
Легко
Средне
Сложно
2 мин.
5 мин.
Никогда
Выкл.
Вкл.
Друг
На себя
Все
Хардкорный режим имеет дополнительную сложность за счёт ограничения воскрешения мёртвых персонажей и отключения сохранения во время уровня. Можно выбрать для любой сложности и режима персонажа.
Хардкорное испытание - невероятно сложный режим, ограничивающий смену персонажа и воскрешение мёртвых персонажей.
$
Хардкорное испытание можно играть на любой сложности и в классическом и неограниченном режиме игры,
но предлагается играть на тяжёлой сложности, чтобы полностью осознать хардкор.
Каждый игрок контролирует одного из трёх персонажей
Каждый игрок может контролировать любого из трёх персонажей
Классический
Без ограничений
Режим персонажа нельзя менять во время игры
Режим персонажа нельзя менять при загрузке последнего сохранения
Вы уверены, что хотите удалить этого игрока?
ИСТИНА
Изменение режима персонажа на неограниченный возможно после перезапуска уровня. Найденный опыт на уровне будет сохранён. Вы уверены, что хотите перезапустить уровень?
Изменение режима персонажа на неограниченный возможно после перезапуска уровня.
Найденный опыт на уровне будет сохранён.
$
Вы уверены, что хотите перезапустить главу?
Изменение режима персонажа на классический возможно после перезапуска уровня. Найденный опыт на уровне будет сохранён. Вы уверены, что хотите перезапустить уровень?
Изменение режима персонажа на классический возможно после перезапуска уровня.
Найденный опыт на уровне будет сохранён.
$
Вы уверены, что хотите перезапустить главу?
Изменение режима игры вызовет отключение всех игроков. Вы уверены, что хотите изменить режим игры?
Изменение режима игры вызовет отключение всех игроков.
$
Вы уверены, что хотите изменить режим игры?
Создание сетевой игры...@
Создание сетевой игры прервано.
Выход из меню созданий игры отключит остальных игроков.
Вы уверены, что хотите выйти и прекратить игру?
$
Выход из меню сетевой игры отключит вас от хоста.
Вы уверены, что хотите выйти и отключиться?
$
$
$
$
Публичная сетевая игра
Приватная сетевая игра
Локальная игра
$
$
$
$
$
$
Пусто
(Пусто)
$
Последнее сохранение
Пароль
Введите пароль для игры
<Нажмите Start для входа>
<Нажмите OPTIONS для входа>
Ожидание игрока...@
Войти
Игроки
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\howtoplaymenu.x64.lua.txt
Как играть
$
Вступление
Самое начало
Советы
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\joinonlinegamemenu.x64.lua.txt
Войти в сетевую игру
Профиль игрока
Профиль
Создать игру
Название сервера
Задержка
Сложность
Глава
Игроки
-- Игры друзей --
-- Классические игры --
-- Неограниченные игры --
-- Хардкорные игры --
-- Полные игры --
Игроков в сети в полной игре:
$
Задержка
Сложность
Глава
Обновить лист
Обновить
Сортировка
Назад
Профиль
Карта игрока
Профиль
Профиль
Обновление...@
Подключение...@
Не удалось войти в игру.
Не удалось войти в игру. \\n Пожалуйста, укажите следующий номер при сообщении об ошибке:
Игра заполнена
Несовместимая версия игры. \\n Не удалось войти в игру.
Неверный пароль
Подключение прервано. Вы не сможете играть по сети, пока не подключитесь снова.
Подключение прервано. Вы не сможете играть по сети, пока снова не подключитесь к Xbox LIVE.
Подключение прервано. Вы не сможете играть по сети, пока не подключитесь снова.
Подключение прервано. Вы не сможете играть по сети, пока не подключитесь снова.
Поиск с паролем:
Вы отключились от сетевой игры. Ваша игра продолжится вне сети. Вы не сможете играть по сети, пока снова не подключитесь в PSN.
Вы уверены, что хотите войти в игру?
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\languagesettingsmenu.x64.lua.txt
Языковые настройки
Субтитры
Субтитры и меню
Язык текста
Язык звука
Вкл.
Выкл.
$
$
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\leaderboardsmenu.x64.lua.txt
Список лидеров
Общий счёт
Ранг
Профиль игрока
Счёт
Общее число очков:
Друзья
Мой счёт
Общее
Сортировать
Назад
Загрузка очков...@
Вы должны войти в Xbox LIVE
для доступа к списку лидеров.
$
Не удалось загрузить список лидеров.
Вы или ваши друзья не попали
в этот список лидеров.
Вас нет в этом списке лидеров.
$
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\levelcheckpointmenu.x64.lua.txt
Выбор главы
Выбор главы (используя:
)
/
Опыт контрольной точки:
Опыт главы:
$
$
$
$
$
-
Выберите ячейку сохранения
Изменить настройки
Выбрать главу
Последнее сохранение
Выбрать
Играть
Ячейка сохранения
Удалить
Далее
Игроки
$
Контрольные точки
Главы
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\main.x64.lua.txt
Продолжить
Одиночная игра
Сетевая игра
Помощь и настройки
Трофеи
Выйти
Выйти?
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\mainmenu.x64.lua.txt
$
Играть в демо-версию
Играть в демо
Играть в демо-версию
Играть в демо-версию
Продолжить игру
Одиночная игра
Сетевая игра
Помощь и настройки
Достижения
Трофеи
Трофеи
Трофеи
Открыть полную игру
Загрузить контент
Загружаемый контент
Меню разработчика
Список лидеров
Выйти из игры
Приглашения
Загрузка последнего сохранения...@
Вы уверены, что хотите выйти из игры?
Играть в демо-версию
Играть
Настройки
Достижения и бонусы
Открыть полную игру
Загрузить контент
Выйти из игры
Нажмите START для выбора уровня
Нажмите START для выбора уровня
Нажмите
Главное меню
Три героя
Окраины академии
Вы уверены, что хотите загрузить главное меню?
Обучение
Легко
Средне
Нажмите START
Нажмите START
Нажмите
Главное меню
Три героя
Окраины академии
Вы уверены, что хотите загрузить главное меню?
Обучение
Легко
Средне
Продолжить с сохранения
Запустить одиночную игру
Перейти к карте
Войти или настроить сетевую игру
Обучающее видео
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\mainmenupre.x64.lua.txt
$
Нажмите START
Нажмите START
Нажмите для начала
Нажмите START
Нажмите
Коснитесь для начала
Выбранные игроком настройки управления не совместимы с текущей версией игры и были удалены.
Похоже, ваш дисплей поддерживает 3D-стерео. Вы хотите включить режим 3D-стерео?
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\microphonesettingsmenu.x64.lua.txt
Настройки голосового чата
Вкл.
Выкл.
Толкните для разговора
Всегда включено
- Режим ввода
Получать голос
Отправить голос
Голосовой чат
Используйте толкать для разговора
По умолчанию
- Входной порог
Выход
Вернуть настройки по умолчанию?
Сбросить
Вы получаете аудио данные голосового чата других игроков при включенной настройке.
Вы обмениваетесь аудио данными голосового чата с другими игроками при включенной настройке.
Не отправляйте нелегальный, оскорбительный или нарушающий права контент.
Не добавляйте личную информацию и получите все необходимые права и разрешения от третьих сторон.
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\multiplayermenu.x64.lua.txt
Меню сетевой игры
Быстрый матч
Войти в сетевую игру
Войти в игру Xbox LIVE Party
Создать публичную игру
Создать приватную игру
Локальная игра
Ячейка сохранения
Ячейка сохранения
Войти в лучшую доступную игру
Просмотр доступных сетевых игр
Создать сетевую игру для всех
Создать приватную игру для друзей в сети
Играть с несколькими локальными контроллерами
Ячейка сохранения 1
Ячейка сохранения 2
Ячейка сохранения 3
Ячейка сохранения 4
Ячейка сохранения 5
Поиск игр...@
Подключение...@
Игры не найдены.
Не удалось подключиться к игре.
Сетевой никнейм
Быстрый вход
Поиск игр
Создать публичную
Только друзья
Локальная игра
Nintendo Network ID делится между другими сетевыми игроками во время сетевой игры.
Начиная с создания или входа в сетевую игру и заканчивая выходом из сетевой игры.
Аудио данные голосового чата доступны другим игрокам во время сетевого опыта согласно настройкам голосового чата.
Другой игрок использует голосовой чат.
Для использования голосового чата вы должны его включить.
Вы хотите сделать это сейчас?
Создать игру
Войти в игру
Вернуться в меню разработчиков
Порт:
IP адрес:
Название сервера:
Начать игру
Подключиться к игре
Отмена
$
Обновить список
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\networksettingsmenu.x64.lua.txt
Сетевые настройки
Канал сети
64 Kbit / ISDN
512 Kbit / xDSL
10 Mbit / LAN
(Своё)
$
Автонастройка рейтинга сети
Вкл.
Выкл.
$
$
По умолчанию
Вернуть настройки по умолчанию?
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\playmenu.x64.lua.txt
$
Начать демо
Продолжить игру
Одиночная игра
Сетевая игра
Ячейка сохранения
Ячейка сохранения
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\poemunlocksmenu.x64.lua.txt
Собираемые поэмы
Собираемые поэмы
Перевернуть страницу
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\profileselectmenu.x64.lua.txt
Выбрать ячейку сохранения
Выбрать ячейку сохранения
Настройки ячейки сохранения
Выбрать ячейку сохранения
Ячейка сохранения 1
Ячейка сохранения 2
Ячейка сохранения 3
Ячейка сохранения 4
Ячейка сохранения 5
Сохранить
Не сохранять
Удалить ячейку сохранения
Назад
Выйти и поменять ячейку сохранения
(пусто)
Последняя игра:
Последняя игра:
дней назад
Сегодня
Вчера
Текущая глава:
Общий опыт главы:
Общий опыт монстров:
Треугольники:
Завершено на сложном и хардкоре
Удалить ячейку сохранения
Вы уверены, что хотите удалить это сохранение?
Вы уверены, что хотите удалить данное сохранение
?
Данная ячейка уже имеет сохранение.
Вы уверены, что хотите переписать сохранение?
$
Выйти без сохранения
Настройки ячейки сохранения
Текущая ячейка сохранения
Последняя игра: # дней назад
Последняя игра: # часов назад
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\profilesettingsmenu.x64.lua.txt
Настройки профиля
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\settingsmenu.x64.lua.txt
Настройки
Язык
Графика
Звук
Голосовой чат
Вибрация геймпада
Устройства ввода
Настройка управления
Управление
Сеть
Субтитры и речь
Яркость, интерфейс и 3D настройки
Уровень громкости и режим наушников
Нажмите для разговора, исходящие и входящие звуки
$
Чувствительность, вибрация и уменьшение задержки
Просмотр и изменение управления
Сетевая производительность
$
$
Вкл.
Выкл.
Язык
Графика
Звук
Управление
Геймпады
Вибрация геймпада
Голосовой чат
Поддерживаемые контроллеры
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\singleplayermenu.x64.lua.txt
Одиночная игра
Одиночная игра -
Выбор уровня
Выбор уровня (используя:
)
/
Опыт главы:
Опыт монстров:
Открытые секреты:
Найдено фрагментов секретного уровня:
Общий опыт главы:
Общий опыт монстров:
Завершено на сложном
Текущая сложность:
Помощник загадок:
-
Выбрать ячейку сохранения
Изменить настройки
Изменить главу
Последнее сохранение
Выбрать
Играть
Ячейка сохранения
Удалить
Далее
Игроки
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\singleplayerstartdifficultymenu.x64.lua.txt
Настройки одиночного режима
Эти настройки можно поменять во время игры
$
Сложность
Задержка подсказки загадки
Режим хардкор
Лёгкая
Средняя
Тяжёлая
2 мин.
5 мин.
Никогда
Меньше число врагов \\n
Средняя рекомендуется для новых игроков \\n
Для игровых ветеранов, жаждущих достойных боёв \\n
Персонажи часто говорят, как решить сложные подсказки
Персонажи часто говорят, как решить сложные подсказки
Персонажи часто говорят, как решить сложные подсказки
Начать игру
Выкл.
Вкл.
Хардкорный режим добавляет сложность за счёт ограничения воскрешения мёртвых персонажей и отключения сохранения во время уровня. Можно выбрать для любой сложности и режима персонажа.
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\supportedcontrollersmenu.x64.lua.txt
Вправо
Влево
Кнопка вправо
Кнопка влево
Далее
Выбрать
Раскладка 1
Раскладка 2
Раскладка 3
Раскладка 4
Раскладка 5
Контроллер 1
Контроллер 2
Контроллер 3
Контроллер 4
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\trophiesandextrasmenu.x64.lua.txt
Бонусы
Достижения
Трофеи
Достижения
Коллекционные картины
Коллекционные поэмы
Карта секретного уровня
Карта секретного уровня
Вы не нашли фрагменты карты
Трофеи
Достижения
Картины
Стихи
Фрагменты карты
Создатели
Прочитать стих
file\locale\gui\en\menu\mainmenu\visualsettingsmenu.x64.lua.txt
Визуальные настройки
Стереоскопические 3D настройки
Яркость можно настроить только в режиме полного экрана
Видимость интерфейса
Стереоскопическое 3D
Всегда
Вспышка
Вкл.
Выкл.
$
Постоянно показывать портреты персонажей
Портреты персонажей показываются при смене персонажа или получении урона
Яркость
Разделение
Сближение
Глубина интерфейса
По умолчанию
Вернуть настройки по умолчанию?
Подсказки
Маленькие
Средние
Большие
Включить предел FPS
Предел FPS
Сбросить
Яркость геймпада Wii U
Выкл.
Частично
Все
Невидно
Едва видно
Видно
Качество
Лучшее
Высокое
Среднее
Низкое
Худшее
Своё
Разрешение
Верт. синх.
Сглаживание
Режим стерео 3D
Средний (FXAA)
Высокий (FXAA + 2xSSAA)
Очень высокий (FXAA + 3xSSAA)
Экстремальный (FXAA + 4xSSAA)
Отключено
NVIDIA 3D Vision
AMD HD3D
Бок о бок
Бок о бок (наоборот)
Верх-низ
Верх-низ (наоборот)
Бок о бок без растягивания
Бок о бок без растягивания (наоборот)
Верх-низ без растягивания
Верх-низ без растягивания (наоборот)
Скачковая развёртка
Скачковая развёртка (наоборот)
DLP-Checkerboard
DLP-Checkerboard (наоборот)
Дополнительные визуальные настройки
Режим экрана
В окне
В окне без рамок
Максимальное окно
Во весь экран
Перезапустите игру для применения новых настроек
file\locale\gui\en\menu\messageboxpopup.x64.lua.txt
OK
Принять
Отмена
file\locale\gui\en\menu\mission.x64.lua.txt
$
В меню / лобби
Закрыто
Нет сохранения
Побег из замка открыт в меню глав
- Главы побега -
- Оригинальные главы -
Яблоня
Убийца-одиночка
Путь в Ривендон
Форт Клиффсайд
Стены Ривендона
Тюрьма Лонгуолл
Казармы Шортуолла
Дороги Лоуэртона
Склады Лоуэртона
Стройка Лоуэртона
Залив Ривендона
Улицы Ривендона
Пригород Ривендона
Дворцовый квартал
Замок Ривендон
Отдалённая деревня
Выдра в садах
Морские палисадники
Церковная дорожка
Яблоки
Руины рыбацкого побережья
Морской утёс
Выдра в садах
Крыши деревни
Церковные земли
Кладбище
Склеп
Падающие туннели
Базар
Аллея косарей
Коридоры стражи
Дождливый двор
Точка обзора
Врата Лонгуолла
Двор Лонгуолла
Гарнизон Лонгуолла
Магазины Лонгуолла
Вход в тюрьму
Галерея тюрьмы
Проходы тюрьмы
Двор тюрьмы
Врата Шортуолла
Лестницы Шортуолла
Припасы Шортуолла
Дворы Шортуолла
Коридор Шортуолла
Аллеи Лоуэртона
Таверна пекаря
Медовый погреб
Обнесённый сад
Двор склада
Складская дорожка
Зал склада
Тропинка стройзоны
Станция наблюдателя
Рабочая яма
Двор припасов
Между каналами
Каналы
Доки
Гарнизон залива
Врата залива
Рыночная дорожка
Рынки Ривендона
Рыночная площадь
Палисадники рынка
Проход пригорода
Дорожки пригорода
Пригородная площадь
Пригородная галерея
Дорога в замок
Решётки
Врата замка
Дверь башни
Башня стражи
Помещения слуг
Кухни
Обеденный зал
Королевские покои
file\locale\gui\en\menu\nomoreplayerspopup.x64.lua.txt
Нельзя добавить игрока.
Максимальное число игроков Trine 3 - три.
$
file\locale\gui\en\menu\pausegame.x64.lua.txt
Пауза
file\locale\gui\en\menu\pausemenu.x64.lua.txt
Продолжить игру
Продолжить с последней контрольной точки
Загрузить предыдущее сохранение
Начать главу заново
Выбрать или перезапустить главу
Выбрать главу
Назад на карту
Текущая настройка игры
Помощь и настройки
Достижения
Трофеи
Трофеи
Трофеи
Список лидеров
Сохранить игру
Приглашения
Перейти в главное меню
Выйти из игры
Меню игры
Назад в свою игру
Не сбрасывает монстров или загадки
Сбрасывает монстров и начинает уровень заново.\\n Ваш опыт сохранится.
Прогресс уровня будет потерян,\\n но опыт сохранится
Ваша игра будет сохранена
Настроить игру и игроков
Как играть, аудиовизуальные настройки
Просмотр достижений
Просмотр трофеев
Просмотр трофеев
Просмотр трофеев
Просмотр статистики списка лидеров
Прогресс этой главы будет сохранён
Ваша игра будет сохранена
Выйти в главное меню
Ваша игра будет сохранена
Выйти из игры
Выйти в главное меню?
Возвращение в главное меню сбросит весь прогресс с последнего сохранения. Последнее было # минут назад. Вы хотите вернуться?
Выход из игры сбросит весь прогресс с последнего сохранения. Последнее было # минут назад. Вы хотите выйти?
Выйти из игры?
Вы уверены, что хотите перезапустить главу?
Вы уверены, что хотите вернуться на карту?
Вы уверены, что хотите выбрать эту главу?
Вы хотите сохраниться перед началом этой главы?
Сохранить игру
Не сохранять
OK
Выйти в главное меню?<br>(Не получены данные сохранения от хоста.)
При выходе в главное меню все игроки отключатся.<br>Вы уверены, что хотите выйти в главное меню?
При выходе из игры все игроки отключатся.<br>Вы уверены, что хотите выйти из игры?
$
$
DEV: Дать все навыки
Продолжить игру
Настройки игры
Настройки
Бонусы
Достижения
Главное меню
Ячейка сохранения
Ячейка сохранения
file\locale\gui\en\menu\playablelevelselectionmenu.x64.lua.txt
Ожидайте, пока хост выберет главу
$
Выбор главы
Выбор главы
$
Начать приключение
Назад
Для открытия главы требуется
пройти предыдущую главу
file\locale\gui\en\menu\previewmenu.x64.lua.txt
Играть
Настройки
file\locale\gui\en\menu\saveinfopopup.x64.lua.txt
Сохранение...@
Игра сохранена
Не удалось сохранить игру.
Не удалось сохранить игру. Повторить?
Недостаточно свободного места на жёстком диске. Выйдите из игры и освободите необходимое место.
Недостаточно свободного места на запоминающем устройстве. Вы должны выбрать новое запоминающее устройство для сохранения игры.
Недостаточно свободного места на диске. \\n Выйдите из игры и освободите необходимое место.
Недостаточно свободного места на жёстком диске. Освободите необходимое место.
Недостаточно свободного места на диске. Выйдите из игры и освободите необходимое место.
file\locale\gui\en\menu\stats.x64.lua.txt
Уровень пройден
Это прохождение
За всё время
раз
Следующий уровень
Играть снова
Выйти из демо
Общая статистика
Охранников убито
Охранников оставлено в живых
Непотревоженные охранники
Потревоженные охранники
Никто не заметил
Никто не убит
Убиты все
Очки
Завершено
file\locale\gui\en\menu\trophies.x64.lua.txt
Теперь в обе стороны
Заработайте все достижения в Shadwen
Милосердный убийца
Пройдите игру, пощадя жизнь короля после того, как Лили узнает, что вы убийца
Справедливая награда
Пройдите игру, оставив некоторых или всех охранников в живых, но убив короля
Тихо и спокойно
Пройдите игру, не дав Лили узнать, что вы убийца
Убийца ворон
Завершите игру, убив всех охранников и короля
Гнилые яблоки
Пройден уровень 1: Яблоня
Случайная встреча
Пройден уровень 2: Убийца-одиночка
Через склеп
Пройден уровень 3: Путь в Ривендон
Над Клиффсайдом
Пройден уровень 4: Форт Клиффсайд
Крадущийся по стенам
Пройден уровень 5: Стены Ривендона
Тюремные крысы
Пройден уровень 6: Тюрьма Лонгуолл
Мимо бараков
Пройден уровень 7: Казармы Шортуолла
Скрываясь в Лоуэртоне
Пройден уровень 8: Дороги Лоуэртона
Через склады
Пройден уровень 9: Склады Лоуэртона
Работая без перерыва
Пройден уровень 10: Стройка Лоуэртона
Призрак гавани
Пройден уровень 11: Гавань Ривендона
Ночные улицы
Пройден уровень 12: Улицы Ривендона
Дома в лунном свете
Пройден уровень 13: Пригород Ривендона
Убийца в замке
Пройден уровень 14: Дворцовый квартал
Конец
Пройден уровень 15: Внутри замка
Руки в крови
Убиты все стражники на уровне 2: Убийца-одиночка
Кровавый след
Убиты все стражники на уровне 3: Путь в Ривендон
Окровавленный форт
Убиты все стражники на уровне 4: Форт Клиффсайд
Окровавленные стены
Убиты все стражники на уровне 5: Стены Ривендона
Погром в тюрьме
Убиты все стражники на уровне 6: Тюрьма Лонгуолла
Погром в казармах
Убиты все стражники на уровне 7: Казармы Шортуолла
Погром в Лоуэртоне
Убиты все стражники на уровне 8: Дороги Лоуэртона
Погром на складах
Убиты все стражники на уровне 9: Склады Лоуэртона
Погром в промзоне
Убиты все стражники на уровне 10: Стройка Лоуэртона
Резня в гавани
Убиты все стражники на уровне 11: Гавань Ривендона
Резня на улицах
Убиты все стражники на уровне 12: Улицы Ривендона
Резня в жилом секторе
Убиты все стражники на уровне 13: Пригород Ривендона
Резня во дворцовом квартале
Убиты все стражники на уровне 14: Дворцовый квартал
Резня в замке Ривендона
Убиты все стражники на уровне 15: Замок Ривендона
Сохраняя спокойствие
Никто не убит на уровне 2: Убийца-одиночка
Всё спокойно в склепе
Никто не убит на уровне 3: Путь в Ривендон
Всё спокойно в форте
Никто не убит на уровне 4: Форт Клиффсайд
Всё спокойно на стенах
Никто не убит на уровне 5: Стены Ривендона
Всё хорошо в тюрьме
Никто не убит на уровне 6: Тюрьма Лонгуолла
Всё хорошо в казармах
Никто не убит на уровне 7: Казармы Шортуолла
Всё хорошо в Лоуэртоне
Никто не убит на уровне 8: Дороги Лоуэртона
Всё хорошо на складах
Никто не убит на уровне 9: Склады Лоуэртона
Всё хорошо в промзоне
Никто не убит на уровне 10: Стройка Лоуэртона
Всё тихо в гавани
Никто не убит на уровне 11: Гавань Ривендона
Всё тихо на складах
Никто не убит на уровне 12: Улицы Ривендона
Всё тихо в жилых кварталах
Никто не убит на уровне 13: Пригород Ривендона
Всё тихо во дворцовом квартале
Никто не убит на уровне 14: Дворцовый квартал
Всё тихо в замке
Никто не убит на уровне 15: Замок Ривендона
file\locale\gui\en\menu\trophypopup.x64.lua.txt
Получены трофеи:
Получены достижения:
.
,
Сохранение принадлежит другому игроку.
На этом сохранении не будут открываться трофеи.
file\locale\gui\en\misc.x64.lua.txt
Недостаточно свободного места на жёстком диске. Для игры требуется не менее
жёсткого диска. Выйдите игры и освободите необходимое место.
Настройки Shadwen
Ячейка сохранения Shadwen 1
Ячейка сохранения Shadwen 2
Ячейка сохранения Shadwen 3
Ячейка сохранения Shadwen 4
Ячейка сохранения Shadwen 5
Вы хотите импортировать сохранение из оригинальной версии Trine?
Приглашение Trine 3
Давай сыграем!
Сетевые функции отключены из-за ограничений родительского контроля.
Ошибка входа
Нет активного профиля. Вы должны войти в профиль для игры в эту игру.
Войти
Выйти
Ошибка запоминающего устройства
Запоминающее устройство не выбрано. Вы должны выбрать запоминающее устройство для сохранения игры.
Повторить
Продолжить без сохранения
Ошибка Xbox LIVE
Ваш игровой профиль не имеет корректных прав доступа к функциям Xbox LIVE.
OK
Переписать сохранение
Выбранное запоминающее устройство уже содержит сохранение. Вы хотите переписать существующие данные?
Да
Нет
Повреждённое сохранение
Выбранный жёсткий диск содержит повреждённые данные сохранения. Вы хотите переписать существующие данные?
:
...:
Эта игра сохраняет данные автоматически.<br>Не отключайте питание, когда мигает индикатор доступа к жёсткому диску.
Нажмите снова для пропуска
Нажмите снова для пропуска
Держите кнопку для пропуска
$
-
file\locale\gui\en\systemmessages.x64.lua.txt
Ошибка загрузки
Данные повреждены. Переустановите игру.
Выход
Храбро путешествуя
Вперёд к развлечениям
Kerfuffling About
Блуждание
Бродя вокруг
Ступая по тропе
Отважно прогуливаясь
Нетерпеливо прохаживаясь
Решая загадки
Нюхая розы
Мечтая об обеде
В компании двоих
В полной команде
file\locale\subtitles\en\design_tutorial.x64.lua.txt
<BR>
<BR><BR>
$
-НАЗНАЧЕНИЕ-
Добро пожаловать в обучение редактора Shadwen!
Эти обучающие уровни научат вас создавать собственные уровни в Shadwen, а также помогут понять основные принципы дизайна уровней.
Это обучение предполагает, что игрок уже знает про управление и основные функции Shadwen. Если вы ещё не играли в игру, мы рекомендуем опробовать первые уровни игры перед продолжением обучения.
Перейдите на вики Frozenbyte (http://frozenbyte.com/wiki/) для подробной информации про темы, раскрытые в этих обучающих уровнях.
Вы также можете посмотреть там обучающие тексты. Вы можете проходить обучение, одновременно читая страницу вики.
Нажмите 5 диалоговых окон на панели инструментов, когда вы загружаете уровень, который ещё не загружали или давно не загружали. Или если вы считаете, что что-то сломалось. Всё починится. К тому же, не навредит.
Синие книги расскажут о хорошем дизайне уровней.
Жёлтые книги помогут вам в освоении редактора.
Фиолетовые книги содержат задачи. Вы должны выполнить эти задачи самостоятельно в редакторе, чтобы полностью понять редактор.
Сейчас вы в режиме игры. Все уровни Shadwen можно играть внутри редактора.
Если вы хотите изменить уровень, то должны сначала переключиться с режима игры на режим редактора.
Мы обсудим несколько способов сменить эти два режима в следующих двух книгах.
Обычно кнопка Начало (F5) и кнопка Стоп (Shift+F5) помещают вас в определённые места внутри режима игры или редактора.
Чтобы не бегать или долго проматывать большие расстояния, вы можете использовать функции Начать с места (CTRL+F5) и Пауза/Стоп на месте.
Уровни Shadwen можно изменить в режиме редактора и испытать в режиме игры.
Есть несколько способов переключения между этими двумя режимами. Они влияют на то, где вы окажетесь.
Переключение с режима игры на режим редактора:
- Shift + F5 переносит вас на месте в режиме редактора, где вы были в режиме игры. Это можно сделать нажатием кнопки Стоп - синего квадрата слева от диалоговых окон на панели инструментов.
- Вы также можете переключиться на режим редактора, находясь на том же месте, нажав кнопку Пауза - синий квадрат со знаком * . Учтите, что быстрой клавиши для этой опции нет!
Переключение с режима редактора на режим игры:
- F5 или кнопка Начать игру (зелёная кнопка пуска) запустит игру с самого начала уровня. Используйте эту опцию для возвращения в игру, только если хотите начать уровень с самого начала.
- CTRL + F5 или кнопка Начать с места (синяя кнопка пуска с *) поместит вашего персонажа в место, куда смотрела камера в режиме редактора. Учтите, что нужно быть точнее при использовании этой опции, так как вы не знаете точного места появления. Самый простой способ - подойти к месту, которое вас интересует, и повернуть камеру в землю.
Для передвижения в 3D в режиме редактора используйте кнопки WASD на клавиатуре.
Держите ПКМ для панорамирования или наклона вида.
Держите колесо мыши для движения вверх и вниз в 2D.
Крутите колесо мыши для приближения и отдаления.
Удерживайте SHIFT, чтобы двигаться быстрее.
В режиме игры вы можете перемещаться вперёд при помощи F5 и вверх при помощи F6. Учтите, что урон падения всё равно учитывается. Если вы заставите Shadwen упасть с большой высоты, её убьёт урон падения, и вам придётся отмотать время для продолжения.
Однако вы всегда можете сбросить расстояние падения и избежать урона падения, скользя по стене (к примеру).
Переместитесь к платформе вдали, используя F5 (перемещает вперёд) и F6 (перемещает вверх).
Поблизости таинственный персонаж вне зоны видимости! Вы сможете её найти?
Щёлкните колесом мыши, когда мышь управляет камерой, чтобы перестать контролировать камеру мышью.
Приостановите игру (нажмите синий квадрат с * на панели инструментов) и ознакомьтесь с передвижением в режиме 3D. Опробуйте различные типы управления камерой. Попробуйте найти таинственную персону!
Затем вернитесь к этому месту и начните игру здесь, нажав CTRL+F5.
Вы можете настроить редактор, чтобы он больше подходил вам.
Вы можете найти полезные окна и инструменты в меню редактора. Потом вы можете перемещать, чтобы вас устраивало их размещение на рабочем столе.
Если вы перетащите окно к границе редактора, вы увидите предложение прикрепить окно к этой точке.
Вы также можете поместить несколько окон в одном месте или друг возле друга или перетащить некоторые окна во второй монитор, если он у вас есть.
Откройте дерево типов (CTRL+F3) и свойства объекта (CTRL+P). Это будут самые используемые окна, и вам постоянно нужен быстрый доступ к ним.
Вы также можете изучить и другие окна и добавить их в свою раскладку, если они вам нужны. Среди самых полезных можно упомянуть список ошибок, примеры сцен, ресурсы, недавние объекты и так далее. Все эти окна можно найти в меню обзора на панели инструментов.
Проведите немного времени за изучением этих окон и созданием самой удобной раскладки редактора!
Не забудьте сначала остановить игру (Shift+F5)! Вы не можете это сделать во время игры.
Все объекты уровня размещаются на СЛОЕ.
Слои работают примерно так же, как и в графических редакторах: вы можете работать с объектами на одном слое, не трогая при этом другие слои.
К тому же, объекты на слоях видны только при активации слоя, если они не выбраны как видимые в игре. Все эти настройки видимости можно изменить.
Вы можете сменить слои из панели инструментов наверху или при помощи горячих клавиш ALT-0 до ALT-9. Все слои закодированы словами для более лёгкого распознавания.
Большинство объектов автоматически размещается на корректном слое.
При редактировании объектов в редакторе по умолчанию вы можете редактировать только объекты на активном слое. Вы можете выбрать активный слой на панели инструментов, он будет подсвечен синим.
Работа с каждым слоем по отдельности может надоесть, поэтому есть способ работать с несколькими слоями одновременно. Сначала нужно выбрать несколько активных слоёв. Это можно сделать, щёлкая по желаемым слоям с зажатой клавишей SHIFT. Вы увидите, как подсветятся несколько слоёв.
Так вы можете работать одновременно с несколькими слоями, при этом оставив некоторые слои, чтобы ничего на них не испортить. Вы можете это делать только в режиме редактора.
Другой вариант - позволить редактировать неактивные слои. Это можно сделать, перейдя в Выбор -> Фильтр выбора закрепить и снять \"Позволить выбор только активного слоя\". Вы получите предупреждение о том, что не стоит этого делать. Просто щёлкните ок.
Учтите, что работа с несколькими слоями - обоюдоострый меч. Хотя вы можете редактировать одновременно несколько вещей, вы также можете испортить то, что не хотите редактировать. Так что будьте осторожны!
Остановите игру и выберите слой шаблонов. Вы увидите, как что-то произошло. Также не забудьте изучить все другие слои.
Вы заметите, что все слои имеют конкретную специфику: к примеру, слой коллизии имеет коллизию, слой арта имеет объекты, и так далее.
Если хотите, вы можете редактировать все слои сразу, сняв \"Позволить выбор только активного слоя\" в Выбор -> Закрепление фильтра выбора.
Когда будете готовы, вернитесь в игру, нажав F5 или CTRL+F5.
Заметили пять диалоговых окон на панели инструментов? Это обработка процессов (светло-синее окно), удаление скрытых частей (розовое окно), примеры моделей (зелёное окно) и ресурсы частиц (жёлтое окно). Последний - меш навигации билда (фиолетовое окно).
Не помешает понажимать их после открытия уровня в редакторе. Так вы убедитесь, что ваш уровень работает нормально. Самые используемые - первое (светло-синее) и последнее (фиолетовое).
Это нужно делать в режиме редактора. Учтите, что вы не можете использовать редактор во время обработки.
Не переживайте, если не понимаете эти технические термины, вы можете посмотреть объяснение здесь: http://frozenbyte.com/wiki/editor_glossary
К примеру, форма цилиндра впереди не работает должным образом, вы упадёте сквозь неё, если ещё не нажимали окна. Это связано с тем, что у неё нет коллизии, пока вы не нажмёте светло-синее окно, которое генерирует для неё правильную форму коллизии.
После обработки ресурсов редактор запомнит изменения в уровне. Всегда полезно обрабатывать объекты после изменения уровня, чтобы всё работало правильно.
Вы также можете всегда зайти в Инструменты -> Настройки! Там вы найдёте кучу вариантов изменения настроек. Загляните, когда вам захочется! Вы также найдёте больше информации про различные настройки на вики: http://frozenbyte.com/wiki/
Вот мы и рассмотрели самые основы! Пора начинать действительно что-нибудь создавать! :)
Вы можете найти список карт из меню файла наверху. Вы можете его использовать для быстрого переключения между уровнями.
Вы также можете выбрать уровни из Файл -> Открыть.
Откройте список карт из меню файла и выберите следующий уровень.
Рекомендуется проходить уровни обучения в возрастающем порядке, поэтому следующий уровень - это 02_Static_Objects. Таким образом вы точно не упустите важную информацию перед переходом дальше.
Однако вы можете проходить уровни в любом порядке или пропускать те, которые вас не интересуют. Уровни пронумерованы просто для удобства.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про статические объекты!
В этом обучении мы рассмотрим самые используемые инструменты при создании и редактировании уровней.
Мы также рассмотрим СТАТИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ, являющиеся основными блоками строительства в любом уровне Shadwen.
Заодно мы изучим некоторые базовые концепты дизайна уровней, которые всегда нужно учитывать при создании уровней.
Нажмите КРАСНЫЕ НАЖИМНЫЕ ПЛИТЫ, чтобы увидеть пример ошибка дизайна уровней. Нажмите ЗЕЛЁНЫЕ НАЖИМНЫЕ ПЛИТЫ, чтобы увидеть, как можно избежать ошибки.
Вы не забыли про обработку ресурсов (диалоговые окна на панели инструментов) при запуске уровня? Иногда уровни могут работать некорректно, если вы этого не сделаете, так что если вы наблюдаете странное поведение на уровне, попробуйте обработать ресурсы перед началом.
Можно просто ставить платформы друг на друга не задумываясь, потому что они почему-то работают.
Но хороший дизайн уровней рассчитывает каждый прыжок. Если высота платформы немного не та, часть платформера будет надоедающей и излишне неуклюжей.
Щёлкните на объект для выбора.
Держите SHIFT для выбора нескольких объектов.
Держите CTRL и тащите мышью, чтобы выделить несколько объектов в области.
При взаимодействии со статическими объектами ваши самые используемые инструменты:
ИНСТРУМЕНТ ДВИЖЕНИЕ (горячая клавиша 1): двигать выбранные объекты. Нажмите ПРОБЕЛ для переключения между различными осями передвижения.
ИНСТРУМЕНТ ВРАЩЕНИЕ (горячая клавиша 2): вращать выбранные объекты. Держите CTRL для сдвига между интервалами в 15 градусов.
ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ (горячая клавиша 3): изменить масштаб выбранного объекта. Вы можете масштабировать по одной или нескольким осям.
ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ КОНКРЕТНОЙ ОСИ (горячая клавиша 6): похож на инструмент масштаб, но позволяет масштабировать только одну сторону объекта.
Для использования инструментов щёлкните на объект для выбора, нажмите горячую клавишу, а затем при помощи мыши настройте положение, вращение или размер объекта.
Не забывайте включать правильный слой. Иначе вы не сможете выбрать объект. Статические объекты находятся на слое Коллизия.
Для взаимодействия и изменения этих статических объектов сначала вы должны выбрать правильный слой, в нашем случае это слой коллизии, а затем выбрать объект, щёлкнув на него.
Если всё правильно, объект будет подсвечен, как и его название.
Мы начнём с изучения самых используемых инструментов, расположенных на панели инструментов возле текста \"Инструменты:\".
Второй в ряду называется ИНСТРУМЕНТ ДВИЖЕНИЕ (горячая клавиша 1), используемый для простого перемещения объектов. При выборе показывает три цветных стрелки на выбранном объекте, которые вы можете схватить, чтобы сдвинуть объект по выбранной стрелке.
Все стрелки представляют разные оси: красная - это X, зелёная - это Y, а синяя - это Z. Вы также можете двигать объект по двум осям одновременно, схватив квадратную форму в углу между двумя стрелками. Схватив куб посередине, вы также можете выбрать сразу все три, но это не рекомендуется.
Работая с тремя различными осями, важно знать, какие оси сейчас выровнены. Есть три различных варианта:
- глобальная = эти оси фактически одинаковые для всех объектов на уровне.
- локальная = оси соответствуют текущей ориентации объект, делая их уникальными.
- пространство экрана = оси соответствуют текущему расположению на экране, поэтому они вращаются при каждом вращении камеры.
Текущее выравнивание указано над осями выбранного инструмента, и вы можете переключаться между ними нажатием пробела. Если вы считаете, что оси указывают в неверном направлении, попробуйте изменить выравнивание пробелом!
Фиолетовые платформы впереди разбросаны, и пропасть сейчас перейти нельзя. Используйте инструмент движение (горячая клавиша 1), чтобы вернуть платформы на место так, чтобы создать путь через пропасть!
Остановите игру (остановка игры перенесёт вас в место, где вы вошли в режим игры, что, скорее всего, начало уровня), так как вы не можете выполнить эти задачи, пока игра работает. Также не забудьте переключить слой коллизии!
СОВЕТ: когда вы делаете ошибки и хотите обратить действие, вы можете отменить его, нажав CTRL + Z.
Далее третья кнопка слева, ИНСТРУМЕНТ ВРАЩЕНИЕ (горячая клавиша 2), который позволяет вращать объект на месте. При выборе он покажет три цветных круга, за которые можно схватиться и вращать объект по этому кругу.
Как и у инструмент движения, разноцветные круги представляют соответствующие оси. Вы также можете схватитб объект между кругами, что позволяет свободно вращать объект по всем трём осям одновременно.
Как и раньше, путь впереди сейчас непроходим. Используйте инструмент вращение (горячая клавиша 2), чтобы развернуть платформы на место и создать путь!
Третий и четвёртый самые используемые инструменты - это ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ (четвёртая кнопка слева) и ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ КОНКРЕТНОЙ ОСИ (седьмая кнопка слева), которые позволяют масштабировать объект в различные размеры и формы.
Когда выбран ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ (горячая клавиша 3), он покажет три разноцветных \"молотка\", за которые можно схватиться для изменения размера объекта симметрично по этой оси.
Когда выбран ИНСТРУМЕНТ МАСШТАБ КОНКРЕТНОЙ ОСИ (горячая клавиша 6), он отобразит квадратные формы в углах объекта, что позволит схватить любой и двигать в желаемом направлении изменения размера.
Как вы уже наверное догадались, разноцветные молотки представляют различные оси. Вы также можете схватить центр куба, чтобы равномерно изменить размер, при этом сохраняя оригинальные пропорции.
Учтите, что инструмент масштаб позволяет изменять объект только по локальным осям, глобальные или оси пространства экрана нельзя использовать.
Очередной путь впереди сейчас непроходим. Используйте инструмент масштаб (горячая клавиша 3) и инструмент масштаб конкретной оси (горячая клавиша 6), чтобы изменить объект над ямой и сделать путь!
Наверное, вы уже начали в основном использовать горячие клавиши для выбора инструментов, в которых сейчас практиковались. В конце концов, они расположены весьма удобно рядом друг с другом в одном порядке (1 = движение, 2 = вращение, 3 = масштаб, 6 = масштаб конкретной оси).
Полный список горячих клавиш можно найти в Помощь -> Список горячих клавиш клавиатуры.
Редактор имеет функцию сетки, которая поможет аккуратно выровнять объекты для более лёгкого определения дистанции. Помните различные расстояния прыжков? Этот инструмент создан для точного измерения подобных вещей.
ПЕРЕЙТИ НА СЕТКУ можно включить из второй иконки возле текста \"Сетка/Переключение:\" на панели инструментов или удерживая CTRL при движении объекта.
Вы также можете изменить размер переключения сетки отдельно для каждого инструмента из настройки инструментов (гаечный ключ на панели инструментов). В ней полно полезных настроек, так что не забывайте про это меню!
И как обычно, больше информации про систему сетки можно найти на вики.
Эти три фиолетовые платформы - это СТАТИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ. Это значит, что на них не влияет игровая физика, к примеру, гравитация.
Статические объекты используют для строительства стен, пола, платформы и других объектов, по которым игрок может ходить и прикасаться, но которые никогда не сдвинутся.
Эти уровни также созданы из статических объектов - все серые блоки вокруг статические.
Используя инструмент Движение (горячая клавиша 1), сдвиньте три фиолетовые платформы, чтобы вы смогли добраться до платформы в воздухе!
Не переживайте пока за другие инструменты - попробуйте сначала привыкнуть к инструменту Движение.
(Не забудьте переключиться на слой ШАБЛОНОВ, если ещё не сделали этого.)
Каждый отдельный прыжок на каждом уровне важен и должен быть тщательно оптимизирован.
Хотя немного короткий прыжок может быть несложным, отсутствие возможности просто держать клавишу движения и прыжка может сильно раздражать и расстраивать игрока.
Также учтите, что игроки обычно прыгают немного ДО края платформы, а не в самом конце.
Три измерения Trine 3 обеспечивают собственные испытания. Одно из них - факт того, что игрок использует 2D монитор, не имеющий восприятия глубины.
Вы, как дизайнер уровня, должны убедиться, что игрок не должен будет гадать, когда прыгать.
Тропы, заборы и другие небольшие визуальные подсказки - превосходный способ сделать это, при этом не ограничивая передвижение игрока.
Большую часть времени быстрейший способ построить свой уровень - КЛОНИРОВАТЬ существующие объекты.
Быстрый способ для этого - инструмент движение. Зажмите SHIFT и передвиньте объект. Вместо перемещения объекта вы получите копию вашего выбора.
Вы также можете копировать и вставить (CTRL+C - CTRL+V) выбранные объекты.
Сделайте копии фиолетовой статической платформы (названной CloneMe) и создайте путь на другую сторону!
Постарайтесь сделать платформы на хорошем расстоянии для комфортного прыжка. Также попробуйте заодно использовать оба способа клонирования объектов.
СОВЕТ: вы можете удалять объекты, нажимая delete, когда объект выбран.
Вот различные подсказки, которые помогут при строительстве!
- Держите SHIFT для выбора нескольких объектов.
- Держите CTRL и тащите при помощи мыши, чтобы выбрать несколько объектов.
- Размещая объект из дерева типов, держите SHIFT для размещения его на поверхности коллизии.
Если вам нужно разместить совершенно новый объект в зоне игры, вам придётся залезть в дерево типов.
В разделе InstanceBase > Объект в дереве типов вы можете найти все объекты, которые вам могут понадобиться. Найдите желаемый объект, щёлкните на него и разместите на игровом поле.
Если вы знаете название (или часть названия) нужного объекта, вы также можете использовать поле поиска для быстрого поиска объекта.
Некоторые из самых используемых объектов также можно найти в окне Категории под разделом level_design.
Все объекты в игре, статические или нет, имеют определённые СВОЙСТВА. Эти свойства подсказывают игре, как он будет себя вести в игровом мире.
Вы можете изменить свойство объекта, чтобы изменить его поведение. Выберите объект, затем посмотрите на окно свойств. Вы можете открыть окно свойств либо через Просмотр -> Свойства объекта или через горячую клавишу на клавиатуре Ctrl + P. Все эти значения можно изменить.
Также возможно добавить совершенно новые для объекта свойства, но мы вернёмся к этому позднее.
Большинство объектов на этом уровне - объекты, называемые ПОМОЩНИКИ КОЛЛИЗИИ. Это полезные строительные блоки, которые можно легко изменить по размеру или форме.
По умолчанию все помощники коллизии невидимые при запуске игры - идея заключается в том, чтобы использовать помощников коллизии для наброска уровня таким образом, чтобы он хорошо игрался, затем позднее добавить объекты, чтобы придать красивый внешний вид уровню.
Если вы хотите отобразить помощник коллизии в игре, тогда нужно исправить его ModelComponent и выставить VisibleInGame на TRUE (поставьте галочку).
Чтобы легче было найти помощники коллизии в дереве типов, рекомендуется написать \"collisionhelper\" в поле поиска и проследовать по этому пути:
TypeRoot > InstanceBase > Entity > ObjectEntity > object > Helper > CollisionHelper
Найдите объект под названием RockCollisionHelper либо в дереве типов, либо в категориях.
Добавьте несколько на уровень. Зайдите в свойства (Просмотр -> Свойства объекта) для выбора свойства ModelComponent -> VisibleInGame на значение TRUE, чтобы вы смогли их увидеть при запуске игры.
Используйте созданные помощники коллизии для строительства пути к платформе наверху.
Используйте все инструменты - движение, вращение, масштаб - для создания интересного и творческого пути наверх!
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про динамические объекты!
Trine 3 - это трёхмерная игра, где игрок не можете контролировать камеру.
Поэтому невероятно важно, чтобы игровая камера всегда находилась как можно лучше, чтобы игрок видел всё необходимое.
Это обучение учит, как установить и контролировать камеры на уровнях.
Когда вы создаёте совершенно новый уровень, он абсолютно пустой.
Первые две вещи, которые нужно добавить на любой новый уровень:
- AmbientLightEntity. Он обеспечит естественное освещение на всём уровне, что позволит вам видеть.
- CameraSystemPrefabEntity. Он обеспечит базовую информацию камеры на уровне. Вам нужно CameraSystemPrefabEntity для использования продвинутых камер.
Эти объекты можно разместить в любом месте уровня - они невидимы, и их положение не имеет значения.
Для точного управления камерой игрока вам требуется AdvancedCameraAreaEntity.
Каждая AdvancedCamera имеет ЗОНУ АКТИВАЦИИ. Когда игрок входит в эту зону, AdvancedCamera контролирует игровое поле зрения игрока.
Камера останется активной, даже когда игрок покинет зону активации. Точка обзора изменится только тогда, когда игрок войдёт в зону активации новой AdvancedCamera.
Для изменения зоны активации используйте инструмент зона (горячая клавиша 4).
Для изменения вида AdvancedCamera:
- Выберите AdvancedCamera
- Передвиньте камеру редактору туда, куда вы хотите направить камеру
- Нажмите кнопку ЗОНА -> ПРОСМОТР на панели инструментов.
AdvancedCamera теперь выставлена на показ в сторону, в которую указывает камера редактора. Вы можете нажать кнопку ПРОСМОТР -> ЗОНА, чтобы проверить работу камеры.
ЗАДАЧА:
В следующей комнате есть объект AdvancedCameraAreaEntity, размещённый на базовом слое.
- Используйте инструмент зона, чтобы выставить зону активации камеры таким образом, чтобы она срабатывала, когда игрок входит в комнату.
- Выставьте камеру так, чтобы она показывала комнату интересным способом.
Опробуйте различные способы размещения камеры и выберите наиболее понравившийся!
Следующая секция содержит примеры плохих и хороших камер в похожих ситуациях.
ЗЕЛЁНЫЕ камеры показывают правильные примеры камер.
КРАСНЫЕ камеры показывают примеры неправильных камер.
Если хотите посмотреть установки камера в редакторе, взгляните на слой 4 (камеры). (Выберите камеру и щёлкните ПРОСМОТР -> ЗОНА для просмотра точки обзора.)
Изучение примеров при каждой возможности - отличный способ изучить все причуды редактора!
Ходьба влево или вправо:
- Игрок должен чётко видеть, куда прыгает, и что может ожидать на другой стороне прыжка.
- Камера должна быть на уровне прыжка. Игрок должен просто нажать вправо и прыгнуть, и при этом не промахнуться с прыжком.
Ходьба вперёд или назад:
- Камера должна следовать за игроком на комфортной дистанции - чтобы позволить им чётко видеть, что они делают, но не слишком отдаляясь от камеры.
- Особенно при приближении камеры должно быть совершенно чётко ясно, может ли игрок свалиться с какого-нибудь утёса или может спокойно идти в сторону камеры.
Ходьба вверх:
- Прыжки на высокие платформы требуют высокого наклона камеры.
- Игрок должен очень чётко, что наверху платформы, и что на земле, когда спустится обратно.
Ходьба вниз:
- Спуск с высокого утёса совершенно точно требует определённого угла камеры.
- И снова игрок должен видеть всё, что находится внизу - все очень щепетильно относятся к прыжкам с утёса, понятия не имея о том, куда они приземлятся (если это вообще произойдёт).
ЗАДАЧА:
Над остальной частью уровня находится фиолетовая зона платформинга. (Используйте этот телепорт, чтобы туда попасть.)
Зона платформинга отчаянно нуждается в лучших камерах.
Выставите собственные AdvancedCameras для фиолетовой секции по своему усмотрению. Экспериментируйте со всеми настройками камеры и выложитесь на полную, чтобы камеры работали как можно лучше!
В этом обучении мы научимся устанавливать очень важные части любого уровня Trine 3: контрольные точки и точки возрождения.
Возможно, это не самые интересные части уровня для работы, но они требуют пристального внимания.
Мелкие детали вроде хорошо выставленных точек возрождения могут создать или разрушить игровой опыт.
После этого обучения мы рассмотрим все необходимые обязательные части строительства уровня.
Итак, раз мы прошли через это, вы теперь знаете всё необходимое для создания уровня Trine 3 с нуля!
КОНТРОЛЬНЫЕ ТОЧКИ имеют две формы:
- Видимые контрольные точки, которые игрок видит. Это большие подвижные сферы, которые явно говорят игроку, что достигнута контрольная точка.
- Невидимые контрольные точки. Они функционируют точно так же, но игрок даже не знает, что в этом месте существует контрольная точка.
Для видимых контрольных точек есть готовый объект ШАБЛОН.
Шаблоны - практически заранее созданные группы объектов, работающие вместе для создания финального куска. Вам всего лишь нужно установить объект-шаблон в игре, и его анимации и функции заработают автоматически.
Однако стоит запомнить, что лишь один объект в группе-шаблоне действительно действует как контрольная точка и содержит необходимый вам TrineCheckpointComponent. Если хотите исправить свойства этого объекта, постарайтесь найти и выбрать правильный объект.
- Для размещения видимой контрольной точки используйте объект под названием CheckpointV2PrefabEntity.
- Для невидимых контрольных точек просто установите InvisibleCheckpointEntity.
Как и объект AdvancedCameraAreas, контрольные точки имеют зону активации, которую можно редактировать при помощи инструмента зона (горячая клавиша 4).
Когда игрок впервые входит в зону активации, контрольная точка срабатывает.
Контрольные точки в игре имеют несколько предназначений.
Самое очевидное - когда игрок достигает контрольной точки, игра сохраняется, и все мёртвые персонажи воскресают.
Игрок позднее может переместиться к любой контрольной точке с экрана карты.
Так как достижение контрольной точки воскрешает всех мёртвых персонажей, вы должны ставить контрольную точку незадолго до части уровня, в которой требуется определённый персонаж.
Контрольная точка - удобный способ обеспечить наличие всех трёх персонажей к нужному моменту.
Одна, и только одна, контрольная точка должна быть КОНТРОЛЬНОЙ ТОЧКОЙ НАЧАЛА МИССИИ. (Нужно выставить свойство MissionStartCheckpoint в значение TRUE.)
Когда игрок впервые начинает уровень, он появится на этой контрольной точке.
ЗАДАЧА:
Вы начали этот уровень в серой зоне, но как вы видите, есть фиолетовые платформы, размещённые дальше этой точки.
Создайте новую контрольную точку в начале фиолетовой зоны и сделайте её контрольной точкой начала миссии!
- Разместите новый объект InvisibleCheckpointEntity в начале фиолетовой зоны и настройте правильно его зону активации
- Выставите свойство TrineCheckpointComponent:MissionStartCheckpoint в значение TRUE для этой контрольной точки
- Перейдите к оригинальной контрольной точке начала миссии (расположенной в слое шаблонов) и выберите его свойство в значение FALSE
Другое назначение контрольных точек - быстрое перемещение по карте при игре через редактор (при помощи клавиш PageUp и PageDown).
Для включения этой функции вы должны убедиться что все контрольные точки отмечены в правильном порядке.
Каждый объект TrineCheckpointComponent имеет свойство CheckpointOrderNumber. Эти числа должны быть в правильном порядке (первая контрольная точка с наименьшим числом, а последняя - с наибольшим).
По умолчанию персонаж игрока просто появится поверх объекта контрольной точки при перемещении или загрузки сохранения из этой контрольной точки.
Для определения конкретной точки появления персонажа:
- Разместите объект CheckpointRespawnPointHelperEntity в нужном месте появления
- Откройте объект TrineCheckpointComponent и найдите свойство 'ListOfRespawnPoints'
- В этом списке назначьте только что созданный объект CheckpointRespawnPointHelperEntity.
ЗАДАЧА:
- Добавьте объект CheckpointRespawnPointHelperEntity для новой контрольной точки начала миссии, созданной ранее.
- Установите правильные CheckpointOrderNumbers для всех контрольных точек до этого момента. (Сейчас ничего не установлено.)
Попробуйте перемещаться при помощи Page Up и Page Down и опробуйте работу точек перемещения!
Последнее предназначение контрольных точек - отслеживать места взятия опыта.
Каждая контрольная точка должна содержать список каждого места опыта, расположенного между этой контрольной точкой и следующей.
Это сделано для того, чтобы игрок знал, где нужно искать последние недостающие места.
Для этого найдите свойство TrineCheckpointComponent:ListOfExperiencePoints и добавьте все соответствующие объекты опыта в этот список.
ЗАДАЧА:
В фиолетовой начальной зоне есть несколько незакреплённых мест опыта.
Возможно, вы заметили, что редактор выдаёт ошибки на этих объектах: это связано с тем, что они сейчас не привязаны ник к одной контрольной точке.
Назначьте их к новой контрольной точке начала миссии и увидите исчезновение ошибок!
Когда персонаж умирает, но хотя бы один персонаж по-прежнему жив, происходят два события:
1. Игрок возрождается с другим персонажем в заранее определённом месте.
2. Дух мёртвого персонажа парит в заранее определённом месте, где его может воскресить игрок.
Для определения местоположения этих локаций нужно установить зону воскрешения.
Зоны воскрешения состоят из трёх типов объектов:
- Сама зона воскрешения (RespawnArea). Этот объект работает аналогично AdvancedCameraAreaEntity: когда игрок касается RespawnArea, эта зона активируется и остаётся активной, пока не активируется новая RespawnArea.
- Точки воскрешения (RespawnPointHelperEntity). Они определяют, где игрок воскреснет с новым персонажем после смерти.
- Точки духов (SpiritRespawnPointHelperEntity). Они определяют, куда отправится дух мёртвого персонажа после смерти.
Когда игрок умирает, он воскреснет на ближайшей точке воскрешения, а мёртвый дух отправится к ближайшей (незанятой) точке духа, указанной в активной на данный момент точке воскрешения.
В другом случае, если враг убил игрока, дух может остаться в месте, где умер персонаж. Чтобы это произошло, зона воскрешения должна иметь свойство 'TrineRespawnComponent:SafeToSpawnSpiritOnCorpse', выставленное на значение TRUE.
Для установки зоны воскрешения:
- Создайте объект RespawnArea и измените зону при помощи инструмента зона (горячая клавиша 4).
- Создайте хотя бы одну точку воскрешения и хотя бы две точки духа для зоны воскрешения.
- Откройте RespawnArea.TrineRespawnComponent. Найдите свойства 'ListOfRespawnPoints' и 'ListOfSpiritRespawnPoints'.
- Добавьте все соответствующие точки воскрешения в ListOfRespawnPoints и все соответствующие точки духов в ListOfSpiritRespawnPoints.
Учтите, что каждая точка воскрешения и точка духа может использоваться несколькими зонами воскрешения, если хотите.
Хотя зоны воскрешения в целом довольно просты в настройке и использовании, есть множество мелочей, которые нужно учитывать при их размещении.
В следующей секции вы увидите множество примеров правильно работающей зоны воскрешения, имеющей некоторый недостаток.
ЗАДАЧА:
Возле каждой из следующих секций с неправильными зонами воскрешения вы найдёте аналогичную фиолетовую секцию без зоны воскрешения.
Создайте и настройте новую зону воскрешения для каждой из этих фиолетовых секций!
Постарайтесь исправить каждую ошибку создания в своей зоне.
Ошибка дизайна 1:
Точка воскрешения слишком близко к точке духа.
Из-за этого дух может автоматически воскреснуть без действий со стороны игрока. Это нежелательно - игрок должен чувствовать, что способствует воскрешению погибшего персонажа.
Ошибка дизайна 2:
Точка воскрешения слишком далеко от начала зоны воскрешения.
Если игрок умрёт вскоре после активации зоны воскрешения, он переместится слишком далеко при воскрешении.
В подобной ситуации лучше использовать несколько маленьких зон воскрешения вместо одной большой или разместить несколько точек воскрешения по пути.
Ошибка дизайна 3:
Точка воскрешения слишком близко к угрозе.
Когда игрок воскреснет, и камера всё ещё движется к месту воскрешения, игрок может случайно снова вбежать в яму, не успев понять, что произошло.
Вы всегда должны стараться, чтобы точки воскрешения были в безопасных местах, где игрок может безопасно сориентироваться.
Ошибка дизайна 4:
Точки духа на неправильной стороне угрозы.
Если есть загадка или угроза, которую может пройти любой из трёх персонажей, желательно размещать точки духов на другой стороне угрозы.
Это придаёт игроку стимул пытаться обойти угрозу другим персонажем и даёт отличную награду, если они справятся (они могут избежать конца игры только если пройдут).
Однако при этом вы должны быть абсолютно уверены, что угрозу можно обойти любым из трёх персонажей - иначе игрок может застрять.
Ещё кое-что, о чём вы должны знать, особенно при воскрешении, это объект под названием InstantKillAreaDamageEntity.
Этот объект содержит зону, которая мгновенно убьёт персонажа игрока, если он коснётся её.
По большей части это используется в случаях, когда яма должна убить игрока: без InstantKillAreaDamageEntity персонаж бесконечно будет падать в бездну, а не умрёт в яме.
ЗАДАЧА:
Под всей зоной обучения есть KillAreas, чтобы персонаж умер при падении вниз.
Однако в последней части KillArea вообще нет.
Создайте объект InstantKillAreaDamageEntity и разместите его под этим финальным прыжком!
Затем попробуйте прыгнуть в яму и проверьте её работу!
Пока мы изучали уровни, созданные из базовых статических объектов - того, из чего строят землю и стены уровней.
Этот обучающий уровень представит ДИНАМИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ. Вот что вы используете, чтобы ваши уровни стали действительно интересными.
Мы также подробнее ознакомимся с компонентами объектов - как добавит новые компоненты в объект, какие компоненты обычно редактируют, и так далее.
Динамические объекты реагируют на игровую физику.
Их можно передвинуть, их может толкнуть игрок или другие объекты, и обычно они подвластны гравитации.
Динамические объекты - основа всего связанного с физикой геймплея в Shadwen. Хотя статические объекты важны для создания уровня, динамические столь же важны для создания весёлого уровня.
И последнее напоминание: не забудьте щёлкнуть все пять диалоговых окон перед началом уровня, чтобы избежать лишних проблем!
Все предметы в этой секции и чаше позади относятся к динамическим объектам. С ними можно взаимодействовать и толкать.
Динамические объекты фундаментально вполне похожи на статические объекты. Они просто имеют \"ActorType\" PhysicsComponent в значении ActorTypeDynamic, \"CollisionGroup\" в значении CollisionGroupDynamic и \"DominanceGroup\" в значении DominanceGroupDynamic. Всё это можно найти через окно свойств (CTRL + P).
Помимо этого, для динамического объекта требуется компонент зона активации физики. Когда игровая камера достаточно близка к этому компоненту, объект отреагирует на игровую физику.
Для добавления нового динамического объекта просто найдите 'DynamicWoodCollisionHelper' (к примеру) в дереве типов и добавьте его на уровень. Вы также можете найти разнообразные динамические объекты, к примеру, ящики, стулья и бочки.
Попробуйте добавить пару динамических объектов в эту секцию или чашу позади.
Опробуйте динамические объекты различной формы и материалов и изучите, как они реагируют при взаимодействии друг с другом или персонажем игрока!
Простой способ найти помощники динамической коллизии в дереве типов - написать dynamic в поле поиска и затем перейти:
TypeRoot -> InstanceBase -> Entity -> ObjectEntity -> object -> Helper -> CollisionHelper.
Не забудьте установить VisibleInGame = true для новых объектов!
Синий блок на вершине башни в чаше словно покоится на других блоках.
На самом деле его ActorType установлен на ActorTypeStatic, чтобы он не реагировал на игровую физику кроме коллизии.
Попробуйте изменить его ActorType (находится в PhysicsComponet) на ActorTypeDynamic, чтобы он отреагировал на падение башни, когда вы ударите по ней зелёными шарами!
Кстати, если вас интересует, как изменить цвет объектов, это довольно просто!
Вы можете найти свойство DiffuseColor в ModelComponent, где вам просто нужно щёлкать про трём точкам, чтобы выбрать цвет.
Очень полезно научиться кодировать цветом элементы уровней, чтобы помочь игроку отличать различные типы объектов.
Скорее всего вы захотите изменить свойства ваших динамических объектов, чтобы они вели себя в игре именно так, как вам хочется.
Одно из самых распространённых изменяемых свойств - это масса, которую можно найти в PhysicsComponent в выпадающем меню.
В загадке качелей, к примеру, размер, форма или материал объекта не имеет значения. Значение имеет только масса, выбранная для объекта.
Есть 3 различных уровней массы для этого свойства, начиная с Не выбрано (0,25) до Максимум (20). Большинство уровней также разделено на 3 различных подуровня, к примеру, MassMediumLevel1-MassMediumLevel3.
Больше информации можно найти на странице вики о динамическом обучении.
На этих простых качелях есть блоки различного цвета с разной установленной массой.
Попробуйте изменить массу (PhysicsComponent -> Mass) некоторых объектов! Посмотрите, как изменение этого свойства меняет его поведение в физическом мире. К готовым ящикам также можно прикрепить верёвку, так что вы можете стащить их с качелей.
Вы также можете добавить свои динамические объекты и изучить их поведение на качелях.
Иногда готовый объект не содержит компонент, необходимый для желаемого поведения.
В таком случае вам придётся добавить новый компонент в объект.
Для этого выберите объект, щёлкните на него правой кнопкой в режиме редактора и выберите Добавить компонент.
Вам предложат найти и выбрать необходимый компонент из ComponentBase.
Фиолетовый ящик на уступе можно зацепить верёвкой Шадвен, чтобы она могла стянуть его вниз и использовать как груз для весов.
Добавьте необходимые компоненты ящику, чтобы его можно было стянуть.
Чтобы ящик можно было зацепить верёвкой:
- Добавьте NinjaRopeTargetGameplayEntityBoxAreaComponent к объекту.
- Добавьте RopeTargetWoodCollisionHelperAimedRopeTargetComponent к объекту.
Не забудьте настроить массу ящика, чтобы он смог удержать весы!
Немного про компоненты игровой зоны:
Эти компоненты имеют различные формы и предназначение, но фундаментально они позволяют объекты взаимодействовать с другими компонентами.
Они практически уведомляют игровой движок, что это игровые объекты, чтобы другие объекты и функции игры могли реагировать соответствующим образом.
Вы узнаете больше про цели верёвки в дальнейшем обучении!
Прошлый фиолетовый ящик имел PushingInfoComponent по умолчанию, что позволяет персонажам его толкать.
Фиолетовые ящики возле вас также имеют этот компонент, но бирюзовые ящики его не имеют.
Это по-прежнему динамические объекты, так что их можно передвигать другими способами, попробуйте сдвинуть эти ящики!
Наверное, вы заметили, что можете сломать деревянные ящики ножом или другим способом.
Разрушаемость объекта - также работа различных компонентов, с которыми вы когда-нибудь свяжетесь.
В дереве типов есть разрушаемые объекты CollisionHelper, готовые для использования, если вы хотите испытать разрушаемость.
Стена впереди создана при помощи обычных DynamicWoodCollisionHelpers, но они сделаны разрушаемыми за счёт добавления различных компонентов.
Попробуйте найти все различные компоненты, которые делают эти блоки разрушаемыми!
Вы можете начать со сравнения с их обычными образцами, всего 3 добавленных компонента, и они все не отредактированы после добавления. Ответ можно найти за вратами.
Вот список компонентов, которые добавили для того, чтобы ящики стали разрушаемыми:
- BoxAreaComponent
- BreakableComponent
- GameHealthComponent
Динамические объекты - ключевой элемент для создания разнообразных ловушек для стражи! Не забывайте, что за фиолетовые объекты в этой секции можно прицепиться верёвкой Шадвен.
Некоторые из встреченных вами ловушек не могут функционировать только за счёт изменения динамических объектов и добавления различных компонентов, им помогают объекты под названием шарнирные узлы.
Вы больше узнаете про эти объекты в дальнейшем обучении, полностью посвящённом им!
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про цели верёвки!
\"ПЛАТИ ЗА РЕМОНТ ДВЕРИ\"
...однако я не старый мудрец, живущий в случайной неожиданной пещере, а всего лишь непонятая старая книга, засунутая в случайную неожиданную пещеру.
Ого! Вы смогли попасть в секретную зону!
При создании уровней очень важно учитывать, что нужно помешать игроку попасть в места, в которых ему нельзя находиться.
Если игрок попадёт в подобные зоны, он может пропустить загадки и прочее, а в худшем случае даже сломать игру.
Это первая из трёх секретных книг, вы сможете добраться до всех 3?
Найдена секретная книга 2/3!
Вы можете помешать игроку попасть в такие зоны различными способами. Самый простой - сделать их физически недоступными. Сделайте стены слишком высокими для прыжка и всё такое. Другой, менее желательный способ - использование невидимых стен. Просто создайте статическую стену и сделайте её невидимой в игре (VisibleInGame). Вы можете увидеть это в действии, если попробуете попасть в фиолетовую зону слева.
Найдена секретная книга 3/3!
Отличная работа с обхождением объектов уровня!
Эти книги размещены в местах, чтобы подсказать, как игрок может обойти места, которые кажутся вам недоступными. Помните, игроки могут быть очень изобретательными.
Но это также открывает возможность оставлять пасхальные яйца, которые игрок может найти.
Динамические объекты сами по себе всего лишь базовые строительные блоки для физических устройств. Чтобы создать что-то более интересное, чем ящики, которые можно толкать, вам придётся что-нибудь из них построить.
Для этой цели самый распространённый и самый важный инструмент - это ШАРНИРНЫЕ УЗЛЫ.
Шарнирные узлы прикрепляют динамический объект в одной точке либо к игровому миру, либо к другому динамическому объекту.
Объект по-прежнему может передвигаться, но одна из его точек всегда закреплена на месте, создавая шарнир.
Впереди вы увидите, как простое шарнирное соединение превращает обычную деревянную доску в качели или вращающуюся дверь!
Вы можете представить шарнир как гвоздь, прикреплённый к объекту, этот гвоздь пронзает объект в нужном месте, при этом допуская вращение.
Для прикрепления шарнирного узла к динамическому объекту:
- Найдите объект HingeJoint в дереве типов. Существует три типа объекта для вращения по каждой оси (XHingeJoint, YHingeJoint, ZHingeJoint).
- Разместите шарнирный узел в месте, в котором хотите вращать объект.
- Откройте HingeJointComponent в JointEntity. Нажмите (...) возле Component0 и выберите объект, к которому хотите прикрепить шарнир.
У HingeJointComponent полно свойств, которые вы можете поменять.
К примеру, первые две качели останавливаются только при касании земли. Но у двух других нет земли для касания.
У этих качелей установлены HingeJoints в параметрах RotationLimitLowAngle и RotationLimitHighAngle в значения 0 и 60 соответственно.
Это означает, что они вообще не повернутся назад от начального положения, а в другом направлении не повернутся более чем на 60 градусов.
Ограничение максимального поворота шарнирного узла зачастую невероятно полезно.
Используйте эти фиолетовые области для создания собственных простых качелей!
Просто следуйте примеру: создайте объект DynamicWoodCollisionHelper, выберите желаемый размер, потом найдите и прикрепите к нему HingeJointEntity.
Постарайтесь использовать все шарнирные узлы, вращающиеся по различным осям (X, Y, Z). Также постарайтесь изменить ограничение угла поворота, чтобы увидеть, как он влияет на движение шарнирного узла!
Шарнирные узлы в последней секции имеют только один прикреплённый объект. Также возможно прикрепить шарнирный узел к двум различным объектам.
Когда два объекта закреплены к шарнирному узлу, это ничего не заблокирует в игровых координатах. Вместо этого он закрепит вместе два динамических объекта. HingeJoint переместится вместе с объектами, но будет постоянно удерживать их вместе.
Впереди вы увидите пример того, что может произойти, если присоединить объект к уровню и другие объекты к первому объекту.
Чтобы присоединить HingeJoint ко второму объекту, просто выберите JointEntitty: Component1 в дополнение к JointEntity: Component0.
При закреплении двух объектов к шарнирному узлу объект Component0 прикрепляется к объекту Component1.
В этом сооружении платформы также имеют изменённые параметры, чтобы всё работало должным образом.
В PhysicsComponent все свойства RotationX/Y/Z Enabled переключены в значение False.
Таким образом платформа никогда не будет вращаться. Она будет вращаться вокруг HingeJoint, но всегда будет обращена верх, чтобы игрок мог с лёгкостью запрыгнуть на неё.
Всегда полезно отключать все лишние позиции и оси вращения у любого объекта. Это также устраняет всякие ёрзанья и дёрганья в нежелательном направлении.
Учтите, что HingeJoints не должны быть физически соединены с объектами, к которыми они связаны.
Это колесо создано точно так же, как и предыдущее, в нём просто больше платформы. Две дополнительные платформы закреплены к среднему блоку, как и раньше, - хотя объекты никогда не соприкасаются благодаря шарнирному соединению, платформы двигаются при движении среднего блока.
В фиолетовой зоне впереди воссоздайте собственные вращающиеся колёса!
Вы можете смотреть на созданные колёса для подражания и наставления, но ничего не копируйте - найдите собственные строительные блоки и шарниры и попытайтесь воссоздать точно такие же вращающиеся платформы.
Следующее творение использует массу объекту и HingeJoints.
Обеим платформам придана различная масса, чтобы контролировать, какая будет ниже другой в начале уровня.
Правая сторона по умолчанию тяжелее левой, но ящик на левой платформе делает левую сторону тяжелее.
Если посмотреть на левую платформу, вы увидите заборы по бокам. Они должны быть динамическими объектами, как и платформы, чтобы двигаться с физикой уровня.
Чтобы закрепить заборы к платформе, мы использовали HingeJoints с ограничением до нуля обоих RotationLimitAngles. С такой конструкцией динамические объекты всегда будут двигаться вместе и закреплены вместе, но HingeJoint никогда не позволят им сдвинуться друг относительно друга.
Не забывайте про все знания создания уровней, которым вы обучились!
В подобных секциях каждый прыжок должен быть идеальным; он должен быть удобным для прыжка с одной платформы на другую, а когда платформы должна быть слишком высокой для прыжка, она должна находиться вне досягаемости, чтобы не было недопонимания.
Не забывайте, что при помощи точных прыжков и прыжков от стены игрок может добраться выше, чем вы думали!
Также учтите, как работает трёхмерная камера в Shadwen.
Перед вами пример очень простого с уступа до уступа.
Создайте собственный уникальный способ добраться до этой стены, используя динамические объекты, шарнирные узлы и платформы с различными массами!
Вы можете использовать загадку внизу в качестве примера для собственной системы, но постарайтесь не копировать её. Придумайте другой способ добраться до фиолетовой платформы.
Вы можете много чего сделать за счёт изменения некоторых свойств HingeJointComponent.
Вот пример нескольких возможных примеров. Вы можете посмотреть на использованные узлы и принять собственное решение.
Учтите, что эти шарнирные узлы не параллельны ни одной из осей - хотя заранее созданные HingeJointEntities имеют названия осей X, Y и Z, их можно вращать в любом направлении, как и любой другой объект.
Эти HingeJoints имеют некоторый RotationLimitSpring. Это заставляет шарнир сдвинуться при вращении, а затем силой вернуться в начальное положение - как пружина.
Когда динамический объект, запущенный пружинами, двигается быстро, он как обычно взаимодействует с другими объектами, к примеру, он может разрушить BreakableObject!
Эти HingeJoints имеют RotationDriveVelocity и RotationDriveForce. Это заставляет HingeJoint вращаться автоматически, как двигатель.
Эти колёса сами по себе созданы таким же образом, как и те, что в начале уровня. Однако эти платформы не имеют RotationLocks, поэтому они не должны постоянно быть обращены вверх.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про триггеры и связи свойств!
Пока мы узнали, как размещать статически и динамические объекты на игровом поле, а также как использовать шарнирные узлы для создания физических конструкций.
В этом обучении мы пойдём дальше и научимся использовать простые триггеры, чтобы сделать физические загадки более интересными.
Мы также взглянем на \"TrineMoveBetweenPointsComponent\" - один из самых распространённых способов придать жизнь и движение вашим объектам.
TrineMoveBetweenPointsComponent - весьма разносторонний компонент, имеющий множество применений. Его можно прикрепить к любому объекту, если ActorType выбран динамическим.
К примеру, объект может автоматически двигаться между двумя точками или менять поведение в зависимости от активации триггера.
Синяя платформа - простой объект DynamicRockCollisionHelper, но ему дали TrineMoveBetweenPointsComponent и заставили автоматически двигаться между двумя различными позициями.
Это было достигнуто за счёт придания значения позиции к свойствам \"RestPosition\" (это видимая позиция, обновляемая автоматически) и \"MoveToPosition\" (конечное положение) и выборе свойств \"Moving\" и \"ChangeDirectionAfterReachingPoint\".
Но перед этим не забывайте установить \"GravityEnabled\" объекта в значение false из PhysicsComponent, чтобы он работал правильно.
Также, так как объект должен двигаться только вверх и вниз, разрешено только PositionYEnabled, чтобы избежать лишних движений.
Следующая синяя платформы использует тот же компоненты, но она двигается вперёд, только когда на ней стоит игрок.
Это достигается за счёт добавления \"BoxAreaComponent\" как подкомпонента TrineMoveBetweenPointsComponent (щёлкните ПКМ на компонент и выберите \"Add subcomponent\"), а затем настройте работу платформы при входе и выходе из BoxAreaComponent.
BoxAreaComponent тоже нужно немного изменить после добавления, к примеру, выставить, что его может включить. Шадвен может включить эту платформу только в случае, если ActorPlayerBox выставлен в истинную форму в ListenMask.
Также рекомендуется изменять размер и перемещать BoxAreaComponent, чтобы он имел нужный размер за счёт исправления значений \"Dimensions\" и \"Offset\".
Если вы хотите сдвинуть BoxAreaComponent вместе с платформой, вы также должны выбрать \"UseTransformComponentFromFinalOwner\".
К сожалению, форма BoxAreaComponent может не отразиться сразу, поэтому вам придётся сохранить и открыть уровень заново, чтобы она стала видимой.
Поведение платформы по отношение к BoxAreaComponent регулируется свойствами \"AreaEnter...\" и \"AreaExit...\", которые можно найти в TrineMoveBetweenPointsComponent.
Эти варианты касаются попадания и схождения с BoxAreaComponent, к примеру, движение платформы к месту или остановку.
Платформа над пропастью начнёт движение в MoveToPosition, только если игрок войдёт в BoxAreaComponent, потому что \"AreaEnterMovesToPosition\" имеет значение true. И наоборот, платформа вернётся в положение \"RestPosition\", когда игрок покинет её, потому что \"AreaExitMovesToRest\" тоже имеет значение true.
Возле вас обычный DynamicRockCollisionHelper. Сделайте его работающим подъёмником при помощи BoxAreaComponent!
1. Начните с отключения гравитации в PhysicsComponent, затем добавьте TrineMoveBetweenPointsComponent и добавьте BoxAreaComponent как подкомпонент к первому компоненту.
2. Измените ListenMask BoxAreaComponent по своему усмотрению, выставьте UseTransformComponentFromFinalOwner в значение true и измените его размеры и смещение.
3. В TrineMoveBetweenPointsComponent выберите значение для MoveToPosition и перейдите к выбору желаемых функций AreaEnter и AreaExit.
Теперь ваша платформа должна работать должным образом! Возможно, вам стоит ограничить её положение и оси вращения в PhysicsComponent и даже изменить скорость движения в TrineMoveBetweenPointsComponent.
Вот пример TrineMoveBetweenPointsComponent, у которого свойство UseTransformComponentFromFinalOwner BoxComponentArea не выставлено в значение true. Это означает, что зона активации не движется с объектом, поэтому он останется в изначальном положении.
Это позволяет использовать немного другие механизмы, к примеру, как мост впереди, который можно включить с обеих сторон пропасти для простого перехода.
Хотя TrineMoveBetweenPointsComponent имеет множество функций и может использоваться по-разному, он не всегда содержит желаемый ответ.
Другой распространённый способ создания подобных механизмов - выбор соединения свойств между триггером и желаемым объектом.
В принципе соединение свойств позволяет включать любое доступное свойство любого объекта, что открывает множество возможностей.
Зелёный мост перед вами соединён с ZHingeJoint с нижнего конца, поэтому должен падать из-за гравитации. Однако в PhysicsComponent его свойство \"RotationZEnabled\" выставлено в значение false, что мешает ему падать, как это должно быть.
Это сделано преднамеренно, так как мы можем переключать вышеупомянутое свойство между значениями true и false через соединение свойств. PlayerBoxCollectorArea установлена над зелёной плитой впереди, которая включает механизм и в конечном итоге переводит значение RotationZEnabled моста в true, что позволяет ему упасть.
Как всё это устроено?
Сначала вам нужен триггер. Вы можете найти PlayerBoxCollectorArea в дереве типов, которое включается, когда игрок входит в зону. Там есть и другие виды BoxAreaCollectors, поэтому оптимальный зависит от ситуации. Вы можете изменить её размер при помощи инструмента зона (горячая клавиша 4).
Затем нужен объект под названием \"TriggerToBoolPropertyEntity\", его также можно найти в дереве типов. Не имеет значения, где он находится, но его стоит размещать возле других частей механизма для удобства.
Когда оба будут на месте, мы начнём с открытия \"TriggerOtherInstancesComponent\" BoxCollectorArea и поиска списка под названием \"OtherInstances\". Просто добавьте TriggerToBoolPropertyEntity в список, щёлкнув на три точки. Каждый объект в этом списке сработает при входе в зону триггера.
Сейчас мы установили настоящий триггер, поэтому остаётся только соединение свойств.
Для выставления соединения свойств нужно открыть TriggerToBoolPropertyEntity и найти в нём \"TriggerToBoolPropertyComponent\". Здесь у нас множество важных свойств, но мы сосредоточимся на выставлении настоящего соединения перед погружением в них.
Щёлкните ПКМ на последнее свойство в списке под названием \"Выбрать свойство как параметр\". Теперь выберите зелёный разводной мост, найдите свойство RotationZEnabled, щёлкните по нему ПКМ и выберите \"Соединить параметр напрямую к этому свойству\".
Теперь TriggerToBoolPropertyEntity должна \"отправлять\" текущее значение OutBool к выбранному свойству и тем самым изменять текущую настройку для соответствия между ними. Когда игрок входит в зону триггера, OutBool передвинется на шаг ближе в списке \"Значения\" наверху и выберет это значение для отправки в исходящее свойство.
В случае разводного моста первое начальное значение имеет false (0) по умолчанию, но следующее значение в списке будет true (1), выставив RotationZEnabled в значение true, как и первый триггер. Вы можете также добавить дополнительные шаги в список при желании.
В этом примере пара различных триггеров выставлена для демонстрации простой физической конструкции: PlayerBoxCollectorArea на зелёной плите отпустит зелёный шар, который должен достичь дна поручня, чтобы открыть люк и пройти дальше.
Для проверки, когда зелёный шар достиг дна, мы использовали OtherBoxCollectorArea - довольно общую BoxCollectorArea, которая может собирать различные объекты и типы.
BoxCollectorArea имеет TrineTriggerWhenCollectedComponent. В нём есть список под названием RestrictToInstances, в который мы добавили зелёный шар как единственный случай, который интересует эту конкретную зону.
Также можно вместо этого выбрать RestrictToTypes, что означает передачу данных с любого объекта такого же типа (DynamicWoodSphereCollisionHelper).
ВНИМАНИЕ: BoxCollectorArea может получить данные с объекта, только если Компонент игровой зоны имеет NotifyMask : default = TRUE.
Вы можете найти базовый SphereAreaComponent из свойств зелёного шара. Расширение этого компонента раскроет свойство под названием NotifyMask, которое в свою очередь покажет значение default = 1 (TRUE).
Причина заключается в том, что BoxCollectorArea на самом деле не ищет физические очертания любого объекта. Вместо этого она изучает эту Игровую зону. Когда AreaComponent вступает в BoxCollectorArea, объект передаёт данные.
Готовые объекты обычно содержат этот Компонент зоны по умолчанию. Однако когда вы добавляете новые Помощники коллизии и подобные на свой уровень, наверняка следует добавить этот компонент.
Люки держат два шарнирных узла, что полностью блокирует их движение.
Здесь TriggerToBoolEntities выставлен для отключения нескольких шарнирных узлов, а не одного свойства. Их HingeJointComponents имеют свойство Включён, которое можно отключить, чтобы деактивировать шарнирный узел.
TriggerToBoolEntity под названием ShowArrow, с другой стороны, соединён со свойством ModelComponent : IsVisible стрелы, что делает стрелу видимой после активации триггера.
Заставьте оранжевую дверь открыться, когда вы толкаете оранжевый ящик на зелёной плите! Используйте в качестве примера предыдущую конструкцию, чтобы настроить OtherBoxCollectorArea и заставить её включить триггер для открытия двери.
Дверь сейчас парит в воздухе благодаря свойству GravityEnabled, имеющему значение false, но через соединение свойств вы можете снова её активировать, тем самым \"открыв\" её.
Благодаря полученным знаниям вы сможете создавать разнообразные механизмы и ловушки! Впереди весёлый пример того, что возможно благодаря небольшим усилиям!
Если застрянете, отмотайте время к начальной точке!
Здесь дверь и два рычага. Требуется два триггера для открытия. Они могут быть включены либо Шадвен (ThiefCharacterEntity) либо Лили (ChildCharacterEntity).
Всего три PlayerBoxCollectorAreas. Два возле рычагов, получающих данные от Шадвен и Лили, а третий активируется, когда оба персонажа на месте.
Если один из персонажей использует рычаги, другой персонаж всё равно должен достигнуть этой PlayerBoxCollectorArea, чтобы дверь открылась.
Эта дверь использует такую же систему, как и двери в самой игре. На самом деле эта дверь - просто копия одной из игровых дверей.
Две PlayerBoxCollectorAreas возле рычагов отправляют триггер соответствующим SyncedTimerEntities, когда третья PlayerBoxCollectorArea нуждается в двух триггерах для активации (чтобы требовалось два персонажа). Затем эта PlayerBoxCollectorArea отправляет триггер TriggerToBoolEntity и TriggerToFloatEntity.
SyncedTimerEntities получает информацию, что персонаж возле рычага. Эта информация отправляется TriggerToFloatEntity, что заставляет рычаг опуститься.
TriggerToBoolEntity отправляет триггер, включающий шарнирный узел, открывающий дверь. Второй шарнирный узел удерживает дверь на месте (как петли в обычной двери).
Вы можете привести Лили и испытать всё это, начав игру в этом месте нажатием CTRL+F5.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем примере для открытия ворот нужно использовать оба рычага. BoxCollectorArea под названием ToggleGate может получать оба этих состояния; они должны быть оба получены для отправки триггера (MinCollectedToTrigger = 2).
Эти рычаги имеют VelocityDriveComponents, которые заставляют их подниматься после активации. Однако они останутся внизу, так как под рычагами две BoxCollectorAreas, которые отключают их VelocityDriveComponents.
Наконец, когда ToggleGate срабатывает, он также включает VelocityDriveComponents, поднимая вверх рычаги.
Сами ворота удерживаются двумя шарнирным узлами. Они имеют RotationDrive, чтобы один тянул ворота вниз, а другой их поднимал.
Лишь один из шарнирных узлов может быть активен. ToggleGate включает один и отключает другой.
Чтобы сделать такой же TriggerToBool, отправьте противоположное значение на один из шарнирных узлов, так как соединение свойств работает благодаря компоненту логической математики.
При создании соединения свойств вместо выбора прямого соединения выберите соединение к этому свойству через компонент -> Boolean math -> NOT operation to bool. Он меняет TRUE на FALSE, и наоборот.
Перепрыгните на другую сторону при помощи платформ впереди.
Вы предпочитаете зелёный путь или красный путь?
Какой кажется проще и удобнее?
Платформы впереди - это СТАТИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ. Это означает, что на них не влияет игровая физика, к примеру, гравитация.
Высота прыжков также имеет значение, что вы скоро поймёте.
Нажмите CTRL+F5 для запуска игры на месте камеры (также можно найти в панели инструментов наверху).
Вы можете остановить игру на месте камеры при помощи функции \"Пауза\" в панели инструментов наверху.
Вы можете удалить объекты, нажав delete.
Хорошая длина прыжка - 4-4,5 метра. Позже вас научат измерять эти расстояния.
Вся эта информация также доступна в вики, если вы захотите изучить эти числа или что-то другое позднее.
Хорошая высота прыжка - 2 метра, если нет уступов.
Хорошая высота прыжка - 4 метра, если есть уступ.
Хорошая высота прыжка - 4 метра, если есть уступ, а хорошее расстояние между уступами - 3 метра.
Если вы хотите создать объект, который должен укрывать вас от стражи, убедитесь, что он достаточно высокий. 2 метра - стандартная минимальная длина для подобных укрытий в Shadwen.
Когда Шадвен крадётся, её коллизия и хитбокс становятся меньше, как и ожидается. Она также не производит звуки шагов. Учитывайте это при создании уровней.
Шадвен может избежать смерти при падении с высоты за счёт скольжения о стену (просто держите направление к стене).
Если хотите создать хорошие уровни, требуется тщательный подход.
Полный список горячих клавиш можно найти в Помощь -> Список горячих клавиш.
Одна последняя подсказка:
VertexSnap - очень полезный инструмент, позволяющий выровнять углы объектов по углам других объектов.
Для этого нужно выбрать объект (к примеру, CollisionHelper), нажать V и щёлкнуть на угол выбранного объекта.
Теперь выберите угол другого объекта, чтобы сдвинуть первый угол прямо ко второму углу, чтобы они оказались в одном месте!
Это особенно полезно, когда вы хотите быстро выровнять два объекта с безошибочной точностью.
Учтите, что размер и вращение платформ также влияет на ощущение прыжка.
При размещении объекта из дерева типов держите SHIFT для размещения его прямо на коллизии (!)
ДВИЖЕНИЕ
Движение: WASD
Камера: мышь
Прыжок и ухватиться за уступ: пробел
Присесть: левый CTRL (держите для приседания при удерживании, нажмите для смены режима)
Бег: левый CTRL (держите для бега при удерживании, нажмите для смены режима)
Залезть, спуститься и упасть с уступа: колесо мыши
Упасть с уступа: левый CTRL
Проткнуть: кнопка мыши 1
Тащить тела: F
Отдать команду девочке: T и G
ВЕРЁВКА
Выстрелить верёвку: кнопка мыши 2
Смотать верёвку после прикрепления: колесо мыши
Открепить верёвку: кнопка мыши 1 или прыжок (пробел)
Подсветить цели верёвки: TAB
ПРЕДМЕТЫ
Использовать предмет: кнопка мыши 1
Сменить предметы: цифровые клавиши 1-9
Открыть инвентарь: I
Открыть контейнер: E
Взять всё из контейнера: E
Отменить взятие: (уйти)
ВРЕМЯ
Позволить времени идти: Q. Это также делает любое действие, к примеру, приседание или бег.
Перемотка времени: Backspace и R
Открыть меню паузы: Esc
Щёлкните на колесо мыши, чтобы активировать камеру при игре в редакторе. Щёлкните снова для отключения.
Заметьте, что время не движется, когда вы не нажимаете кнопку. Вы можете использовать это для прицеливания верёвки!
Самые распространённые динамические объекты в Shadwen - это деревянные ящики и бочки.
С их помощью вы можете создавать разнообразные ловушки для стражников.
В этом обучении мы научим основам создания шаблонов.
Шаблоны - наборы типов, которые помогают создавать используемый контент намного быстрее.
Их содержимое может меняться от простого пола и стены до целых зданий.
Их также можно с лёгкостью изменить, если вы хотите внести небольшое изменение в шаблон, не меняя сам оригинальный шаблон.
Вот пример простого шаблона куска стены.
Он имеет collisionhelper и текстуру кирпичной стены.
Возле него тот же шаблон дважды, чтобы показать, как его использовать.
Шаблоны также используются для создания больших шаблонов с маленькими внутри.
К примеру, этот шаблон состоит из нескольких шаблонов и дополнительных деталей, создающих больший объект.
Шаблоны обычно не содержат освещение, так его лучше делать после того, как уровень вполне готов.
Теперь попробуйте создать шаблон.
Используйте \"RockCollisionHelper\" и \"wall_set_basic_courtyard_4x8_wall_3.fbxmodel\" для воссоздания этой стены.
Когда всё будет на месте, выберите текстуру стены и щёлкните по ней ПКМ. Выберите \"Выбрать исходный\" и используйте в качестве исходного стену в коллизию.
Затем выберите оба, щёлкните ПКМ и выберите опцию \"Создать шаблон из выбранного\".
Назовите свой шаблон, и вы закончили.
Локальные изменения:
Вы можете изменить шаблон локально, если хотите.
Это означает, что если у вас много одинаковых шаблонов на карте, вы можете изменить один из них и сохранить, не изменяя при этом остальные шаблоны.
А теперь попробуйте это сделать.
Вы можете использовать готовый шаблон или создать собственный.
К примеру, вы можете добавить \"ivy_converted_3d_straight_04.fbxmodel\" в шаблон, щёлкнуть на него после размещения и выбрать \"Выбрать исходный\", а затем выбрать объект-шаблон как исходный.
После внесения изменений нужно щёлкнуть ПКМ на объект-шаблон и выбрать \"Состояние шаблона - Сохранить все изменения\".
Это сохранит изменения локально, так что оригинальный объект-шаблон останется нетронутым.
Если вы хотите использовать готовые игровые шаблоны, их можно найти в дереве типов
\"TypeRoot -> InstanceBase -> Entity -> PrefabEntity\"
Учтите, что когда вы перемещаете объект внутри шаблона, он меняет цвет, означая, что произведено изменение. Иконка шаблона станет красной, пока изменения не будут сохранены или отменены.
Если вы сделаете изменения в маленьком шаблоне внутри большого, цвет маленького шаблона станет жёлтым, а не красным.
Вот готовые для испытания шаблоны. Сделайте какие-нибудь изменения (передвиньте часть, и т.д.) и посмотрите, что произойдёт. Цвет иконки должен измениться.
Вы можете сохранять изменения шаблонов глобально или локально.
Если вы внесли изменения в шаблон, которые нужны во всех таких же шаблонах, щёлкните ПКМ на шаблон и выберите \"Сохранить все изменения\".
Если вы внесли изменения в шаблон, но не хотите вносить их в другие шаблоны, вы можете сохранить шаблон локально, чтобы одинаковые шаблоны не изменились. Щёлкните ПКМ на иконку шаблона и выберите Состояние шаблона - Сохранить все изменения.
Иконка шаблона имеет четыре цвета.
Белая иконка шаблона по умолчанию, она означает, что всё работает должным образом. Когда большой шаблон содержит несколько шаблонов, внутренние шаблоны в главном шаблоне имеют зелёный цвет. Если внутри зелёного шаблона что-то сдвинулось, цвет иконки станет жёлтым, означая, что произошло изменение, которое не было сохранено. И наконец, красная иконка означает, что в белом шаблоне что-то изменилось и не было сохранено.
Если вносите изменения в тип, к примеру, окрашиваете стену в другой цвет, нужно делать новый тип, чтобы при использовании в шаблоне не было нежелательных бесполезных типов.
Вы можете создать новый тип, щёлкнув ПКМ на тип, который хотите изменить, в дереве типов и выбрав Наследовать новый тип. Проверьте компоненты, которые хотите использовать в новом типе, щёлкните Ок, а затем назовите новый тип.
Если вы не уверены, внесли ли изменения в тип, который хотите использовать в шаблоне, вы всегда можете создать шаблон при помощи \"Создать шаблон из выбранного (как оригинальные типы)\", расположенного ниже \"Создать шаблон из выбранного\", чтобы точно создать рабочий шаблон.
Вы можете сохранить все локальные изменения всех шаблонов при помощи кнопки \"Проверить и сохранить локальные изменения всех шаблонов\". Её можно найти возле диалоговых окон обработки в редакторе. Иконка такая же, как и \"Сохранить\", но на ней буква P.
Вы можете найти шаблоны в Категории -> Дерево категорий -> block_sets.
Если вы случайно передвинули части шаблона нежелательным образом и ещё не сохранили это, вы можете сбросить шаблон. Щёлкните ПКМ на иконку шаблона и выберите \"Состояние шаблона - Сбросить шаблон\".
Вы могли заметить, что часть rockcollisions на этой карте серые, а другие - синевато-серые. Синеватые считаются главными объектам, что означает, что вы можете схватить коллизию и передвинуть шаблон, а не двигать иконку шаблона. Обычно при движении чего-либо кроме иконки шаблона иконка остаётся на месте, что затрудняет работу.
Вы можете сделать свои шаблоны коллизии главными объектами, щёлкнув ПКМ на коллизию и выбрав \"Тип шаблона - Выбрать главный объект\".
Если вы удаляете шаблон с карты, постарайтесь сделать это путём удаления иконки шаблона, чтобы она удалила все объекты внутри шаблона.
Последняя часть просто демонстрации размеров одного шаблона. Проверьте, чтобы понять, как он сделан.
Так заканчивается наше обучение шаблонам. Опробуйте различные способы и создайте прекрасные шаблоны!
Наследование объектов:
Зачастую арт и коллизию объединяют, чтобы коллизия двигалась вместе с артом. Наследование в целом означает соединение одного объекта к другому. Объект, удерживающий другой, - исходный. Если сдвинуть исходный, всё связанное тоже сдвинется.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем об основах арта уровня!
До этого вы могли встречать деревянные объекты, к которым можно прикрепить ваш надёжную верёвку. Эти объекты называются ЦЕЛЯМИ ВЕРЁВКИ. В Shadwen 99% времени, если объект из дерева, к нему можно прикрепить верёвку.
В этом обучении мы подробно рассмотрим, как использовать такие объекты и как их сделать самостоятельно.
Быстрое напоминание управления верёвкой:
Кнопка мыши 2 - выстрелить верёвку.
Колесо мыши - настроить длину верёвки.
Кнопка мыши 1 - отпустить верёвку.
В зоне впереди есть несколько простых препятствий, которые можно убрать верёвкой. Эти зоны используют деревянные StaticObjects для целей верёвки, чтобы вы могли раскачиваться сколько душе угодно.
Вы можете пройти этот курс препятствий двумя путями. Красный маршрут должен казаться ненадёжным по сравнению с зелёным маршрутом. Пройдите через оба маршрута, чтобы прочувствовать правильное расстояние для подобных ситуаций.
Если хотите раскачаться над пропастью, где платформы на разной высоте, нужно убедиться, что вы не установили цель верёвки слишком низко, иначе дуга раскачивания окажется слишком низкой, и вы не сможете перейти на другую сторону.
Всегда проверяйте, чтобы необходимые для прохождения цели верёвки были на нужном уровне!
Учтите, что вы не можете использовать верёвку, когда висите на уступе.
При использовании более одной цели верёвки для пересечения большой пропасти, старайтесь оставлять расстояние между целями, чтобы было проще прицелиться в следующую цель.
В ситуациях, когда вы хотите использовать верёвку для спуска вниз, убедитесь, что игрок сможет пережить спуск.
Какой маршрут вам понравился больше?
В пройдённых вами маршрутах использовались объекты RopeTargetWoodCollisionHelper для создания целей верёвки.
Этот объект можно найти в дереве типов из WoodCollisionHelper (ObjectEntity -> object -> Helper -> CollisionHelper).
Вы можете использовать эти объекты в исходном состоянии, не нужно ничего изменять для создания цели верёвки.
Используя всё, чему вы уже научились, создайте собственную полосу препятствий возле только что пройденного!
Начните с создания самой полосы и StaticObjects, а затем добавьте цели верёвки.
Используйте объекты RopeTargetWoodCollisionHelper в качестве цели верёвки.
Цели верёвки можно использовать и для других целей, чем простое раскачивание. В этой зоне мы рассмотрим ящики и как их использовать.
Эти ящики - динамические объекты, а не статические, которые мы использовали для раскачивания. Поэтому эти ящики можно толкать, и они реагируют на физику.
Большинство деревянных объектов в дереве типов уже функционирует как цели верёвки по умолчанию, так как к ним уже добавлены необходимые компоненты. Мы рассмотрим эти компоненты подробнее в следующей секции.
Так как ящики реагируют на физику, вы можете использовать их как инструмент разрушения. Ящик, упавший с достаточной высоты на врага, имеет достаточную силу, чтобы навсегда отправить в отставку даже самых опытных стражников!
Стражники также отреагируют, если ящик или нечто похожее упадёт возле них.
В фиолетовой секции впереди создайте путь, чтобы обойти стражников.
Экспериментируйте со смертельными и несмертельными вариантами.
Возможно, вы уже заметили нечто общее в используемых целях верёвки. Они все имеют 2 компонента. Эти компоненты - AimedRopeTargetComponent и BoxAreaComponent.
Главный компонент, интересующий нас, - это AimedRopeTargetComponent.
Справа от вас два практически одинаковых ящика. Помимо цвета, единственная разница между ними в том, что один можно зацепить верёвкой, а другой - нельзя. Внутри компонента AimedRopeTargetComponent в первую очередь нас интересует свойство Enabled. Оно контролирует, используется ли этот компонент или нет. По умолчанию он имеет значение true, чтобы вы могли использовать объект в качестве цели верёвки. Но если вы по какой-то причине захотите использовать ящик без функции цели верёвки, вы можете переключить свойство Enabled в значение false.
Далее выбор зоны объекта, за которую вы можете закрепиться верёвкой. Свойства, контролирующие это внутри компонента, - это WholePhysicsCanBeAttachPoint и AimTargetOffsets.
Как и предполагает название, WholePhysicsCanBeAttachPoint означает, что вся физическая зона объекта считается целью верёвки. Куда бы вы не прикрепили верёвку, она присоединится.
AimTargetOffsets, с другой стороны, можно использовать для назначения определённой точки в качестве цели верёвки. Если использовать его, вы увидите маленькую зелёную проволочную сферу, выскочившую в центре объекта. Эта сфера означает область, в которую может попасть верёвка. Вы можете изменить положение этой сферы при помощи положения VC3 в AimTargetOffsets.
Возле вас снова два объекта для демонстрации. Красноватая бочка использует AimTargetOffsets, а коричневая использует WholePhysicsCanBeAttachPoint.
Рекомендуется использовать WholePhysicsCanBeAttachPoint, чтобы игроку было легче прицелиться в объекты.
Пока мы использовали готовые объекты, которые изначально были целями верёвки. Но вы можете превратить и обычные динамические объекты в цели верёвки.
Мы можем сделать это за счёт добавления AimedRopeTargetComponent и BoxAreaComponent в объект. Как и любой другой компонент, вы добавляете их путём выбора объекта -> Щелчок ПКМ на объекте -> Добавить компонент.
Самый просто способ найти эти компоненты - использовать функцию поиска. Их также можно найти в дереве типов по пути: ComponentBase -> AbstractAreaComponent -> AreaComponentBase -> BoxAreaComponent and ComponentBase -> AbstractGameplayComponent -> AbstractTargetableComponent -> AimedRopeTargetComponent.
Существует множество различных вариантов указанных компонентов. Они все в целом работают одинаково, их просто оптимизировали под конкретные объекты. Обычно это означает, что размеры и формы зоны целей изменены или имеют дополнительные компоненты.
Самые лучшие - это AimedRopeTargetComponent (RopeTargetWoodCollisionHelperAimedopeTargetComponent) и BoxAreaComponent (NinjaRopeTargetGameplayEntityBoxAreaComponent).
В фиолетовой зоне впереди вы увидите кучу статических и динамических объектов. Сделайте их целями верёвки! Вы можете добавлять новые объекты и экспериментировать с различными свойствами AimedRopeTargetComponent и BoxAreaComponent, чтобы увидеть, как они меняют функции объекта!
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про ИИ!
Добро пожаловать в обучение предметов!
В этом обучении мы научимся добавлять создаваемые предметы на уровень и на простых примерах взглянем на то, как простые предметы вроде бомб можно использовать в качестве ловушек в Shadwen.
У Шадвен 8 предметов, расположенных в два ряда.
Первый ряд включает следующие предметы:
- Крюк-кошка (верёвка)
- Инструмент отвлечения (игрушка-приманка)
- Ядовитая ловушка (выстреливает смертельный дротик во врагов)
- Липкая бомба (часовая бомба)
- Нажимная мина (простая бомба с довольно маленьким радиусом взрыва)
Второй ряд имеет улучшенные версии первых предметов. Он включает следующие предметы:
- Двойная ядовитая ловушка (выстреливает два дротика)
- Пульсирующая бомба (как липкая бомба, но с тремя взрывами)
- Неконтактная мина (аналогична нажимной мине, но с большим радиусом взрыва)
- Отвлекающая ловушка (аналогична игрушке-приманке, но может выдержать три удара от стражника, не разрушается от взрывов, и к ней можно прикрепить бомбы.
На данный момент верёвка Шадвен отключена благодаря RopeDisablerAreaEntity, установленному в начале уровня (возле контрольной точки начала миссии). Этот отключающий объект можно перетащить из дерева типов.
ЗАДАЧА:
Мы должны забраться на эту стену! Если бы только у Шадвен был крюк-кошка...
Осмотрите бочку и сундук возле стены.
Однако некоторых материалов для создания не хватает. Что делать?
Попробуйте добавить недостающие материалы из дерева типов в собираемые предметы.
Создайте крюк-кошку для Шадвен.
Мы начнём с обучения, как сделать создаваемый крюк-кошку, также известный как верёвка, играющий ключевую роль в геймплее Shadwen.
Верёвку (как и любой предмет в Shadwen) нужно создавать из определённых предметов, в данном случае это Rope (верёвка), Arrowhead (наконечник стрелы) и две Belt Piece (части пояса). Игроку также понадобится рецепт для создания нового предмета, который раньше не использовался.
Игроки смогут найти предметы и рецепты на уровне. В нашем примере предметы можно достать из бочки и сундука (cellar_prop_set_barrel_round_small_breakable.fbxmodel и lion_chest_convert_1.fbxmodel). Оба этих объекта имеют добавленное свойство GameInventoryComponent.
Также возможно добавить уже созданные полные бомбы и предметы в собираемые предметы. Однако хорошо начинать с основ.
- GameInventoryComponent позволяет осматривать объекты. Он имеет подкомпонент под названием BoxAreaComponent (ChestCameInventoryComponentBoxAreaComponent), содержащий свойство под названием InventoryContents, куда можно добавить нужные предметы. Вы можете сделать осматриваемым что угодно, даже стражников.
Само создание в режиме игры довольно простое, вам всего лишь нужно открыть меню инвентаря (клавиша I) и выбрать рецепт из панели быстрого доступа. Рецепт имеет места для каждого предмета, а предметы нужно перетащить в эти места из инвентаря.
Обучившись самим азам создания, мы взглянем на следующий предмет. Наше первое смертельное оружие!
Ядовитая ловушка - весёлый механизм для ловушек, так как его можно прикрепить к динамическим объектам.
Материалы для создания ядовитой ловушки в дереве типов:
- CraftingMaterialWoodPlank
- CraftingMaterialPlate
- CraftingMaterialDart
- CraftingMaterialNail
- CraftingMaterialPotion
Материалы для создания двойной ядовитой ловушки в дереве типов:
- CraftingMaterialWoodPlank
- CraftingMaterialPotion x2
- CraftingMaterialDart x2
- CraftingMaterialNail
- CraftingMaterialString
- CraftingMaterialFishHook
Собрав предметы в ящиках внутри дома, вы сможете создать обе ядовитые ловушки.
ЗАДАЧА:
Здесь мы посмотрим, как ядовитые ловушки можно использовать в качестве простой ловушки против охранников.
Попробуйте прикрепить любую ядовитую ловушку на левую сторону бочку на вершине холма, чтобы сделать смертельный выстрел в стражника на нижнем уровне.
Толкните бочку и заставьте катиться вниз по холму по прямой линии, чтобы увидеть ловушку в действии.
Осталось продемонстрировать бомбы в Shadwen, это часовые бомбы (липкая бомба и пульсирующая бомба) и простые контактные мины (нажимная мина и неконтактная мина).
- Липкая и пульсирующая бомбы - часовые бомбы. Липкая бомба взорвётся через 4 секунды, а пульсирующая бомба через 3 секунды. Два оставшихся произойдут через 2 секунды после каждого взрыва (3 с - 5 с - 7 с). Эти бомбы можно использовать в геймплее Shadwen, так как их можно прикрепить даже к неподвижным объектам. Вы можете просто дождаться, когда стражник сам наступит на них!
- Нажимная и неконтактная мины сработают, когда стражник приблизится к ним. Вы можете оставить их на земле, чтобы удивить стражу. Неконтактную мину также можно прикрепить как бомбу к подвижным объектам, чтобы раскалить ситуацию!
Все эти бомбы смертельны для любого стражника.
Материалы для создания липкой бомбы в дереве типов:
- CraftingMaterialPlank
- CraftingMaterialRope
- CraftingMaterialCandle x2
- CraftingMaterialLeatherPouch
Материалы для создания пульсирующей бомбы в дереве типов:
- CraftingMaterialRope
- CraftingMaterialCandle x2
- CraftingMaterialLeatherPouch x 2
- CraftingMaterialWaterSkin
- CraftingMaterialSharpRock
- CraftingMaterialWoodenBeadds
Материалы для создания нажимной мины в дереве типов:
- CraftingMaterialGear x2
- CraftingMaterialLeatherPouch
- CraftingMaterialOrnateCross
- CraftingMaterialCauldron
Материалы для создания неконтактной мины в дереве типов:
- CraftingMaterialArrowHead x3
- CraftingMaterialLeatherPouch
- CraftingMaterialMetalPlate
- CraftingMaterialSharpRock
- CraftingMaterialCauldron
- CraftingMaterialCandle
ЗАДАЧА:
Здесь в первую очередь нужно избавиться от стражника впереди.
Поднимитесь при помощи верёвки на коричневые платформы, сбросьте ящик на стражника и осмотрите сундуки внизу для создания новых предметов.
Другой стражник ожидает в конце холма.
Чтобы изучить работу бомб, вы можете использовать липкую бомбу или неконтактную мину для этой задачи.
Прикрепите бомбу к бочку и скатите её по холму к стражнику.
Последняя часть уровня обучения предметам - отвлечение.
Стражники заметят ваше присутствие с близкого расстояния, поэтому мы можем использовать два предмета отвлечения под названием игрушка-приманка и отвлекающая ловушка.
- Эти ловушки - катающиеся устройства, которые привлекут внимание стражи при размещении для вращения в их направлении.
Игрушка-приманка из первого ряда выдерживает один удар от стражника, а отвлекающая ловушка второго ряда выдерживает 3. Вы также можете прикрепить бомбу к отвлекающей ловушке, чтобы сделать её смертельной.
Материалы для создания игрушки-приманки в дереве типов:
- CraftingMaterialMetalPlate
- CraftingMaterialGear
- CraftingMaterialHelmet
- CraftingMaterialNail
- CraftingMaterialRat
Материалы для создания отвлекающей ловушки в дереве типов:
- CraftingMaterialDressPin
- CraftingMaterialWoodenBeadds
- CraftingMaterialBeltPiece
- CraftingMaterialOrnateCross
- CraftingMaterialGear
- CraftingMaterialHelmet x2
- CraftingMaterialRat
ЗАДАЧА:
Если вы перейдёте красную черту на земле, стражник заметит вас и вас тут же застрелят.
Осмотрите сундуки, создайте предмет отвлечения и отправьте его катиться мимо стражника, чтобы привлечь его внимание.
- Если вы решите использовать игрушку-приманку, учтите, что тяжёлых стражников нельзя атаковать сзади. Вам придётся атаковать сверху.
При помощи верёвки поднимитесь на стену и спрыгните прямо на него, пока он отвлечён игрушкой-приманкой.
- Если решите использовать отвлекающую ловушку, попытайтесь прикрепить к ней какую-нибудь бомбу.
В любом случае стражнику не повезло.
Если на вашем уровне полно предметов, бывает немного трудно постоянно следить за всеми. Для подобных ситуаций у нас есть инструмент под названием InventoryManager.
InventoryManager отслеживает все рецепты, материалы и контейнеры на вашем уровне. Он отдельно описывает количество рецептов и материалов для создания (называемых реагентами в менеджере) на уровне и в каких сундуках сокровищ они находятся.
Вы можете найти InventoryManager в режиме Примеры сцен (Просмотр -> Дерево примеров сцен). В DefaultScene \"Сцена\" выберите название \"InventoryManager\" и откройте его свойства (Ctrl+P). Учтите, что в InventoryManager можно попасть только из режима редактора!
Внутри свойств всё добро можно найти в GameInventoryManagerComponent. Все предметы внутри тщательно организованы и пронумерованы, а число предмета совпадает с числом контейнера, в котором он лежит. Рецепт 0 будет внутри RecipeContainer 0 и так далее.
Если вы хотите найти объект, указанный здесь, на уровне, щёлкните на нужный предмет и выберите Найти GUID. Нужный предмет будет показан и подсвечен.
InventoryManager автоматически появится на уровне, когда вы добавите предметы на уровень.
Поздравляем!
Вы добрались до последней (и выборочной) части уровня обучения предметам Shadwen!
Перед вами очень просторная зона с добавленными стражниками среднего уровня.
Теперь вы можете построить собственную зону-ловушку для стражников, можете добавлять помощников коллизии, предметы и объекты!
Учтите, что вы можете менять положение стражников, выбрав слой ИИ на панели инструментов.
Обуздайте свою творческую жилку и вперёд!
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про шаблоны!
Сейчас мы обратимся к простейшим подсказкам создания уровня, которые должны помочь вам украсить собственные уровни. Во-первых, не забывайте проверять, на каких слоях работаете. Арт должен быть на слое арта, свет на свете и т.д. Вам будет намного проще, если не придётся перескакивать со слоя на слой, чтобы найти определённый объект.
При освещении карты самое важное - это SunDirectionalLightEntity и PointLightEntity. SunDirectionalLightEntity используется для создания теней и угла, под которым они отображаются, а PointLights используется для создания дополнительного освещения для создания более реалистичных или просто красивых творений.
Освещение оказывает огромное влияние на ощущение и общий вид карты. Перед вами пример простого вечернего/ночного освещения. Оранжевый свет от факелов и немного синевы для очертания. И в добавку очень тусклый солнечный свет.
Иногда свет может пройти через детали арта и испортить нужные тени. В подобных случаях вы можете использовать фальшивые тени для блокирования света. К примеру, на левой стене фальшивые тени. Можете посмотреть в режиме редактора.
Вы можете менять интенсивность света и дальность в секции свойств в PointLightComponent. Также учтите, что Pointlights всегда проходит сквозь арт и никогда не создаёт тень.
А линейная тень - ваш друг. Она может сгладить пут света, чтобы свет проходил чуть дальше, так что вам не придётся сильно увеличивать дальность и интенсивность света.
Следующая комната точно такая же, как и первая, но без света. Вы можете заметить немного теней, но без дополнительного освещения всё довольно блеклое.
В этой комнате мы расставили для примера стены. Средняя стена состоит из постоянно повторяющегося фрагмента, в то время ка правая и левая стена немного изменены. Постоянное использование одного фрагмента выглядит не так хорошо, поэтому не помешает небольшое изменение. То же самое относится к любому объекту, использованному несколько раз.
Последняя комната предназначена для опробования изученного. Вы можете использовать тот же арт, что и в ранних комнатах, либо найти в дереве типов другие варианты арта. Категорию арта можно найти в Категории -> Дерево категорий -> Арт. Веселитесь!
Коллизии отображены, чтобы вы могли взглянуть на комнату. Когда начнёте добавлять арт, просто снова сделайте арт невидимым в игре в коллизии ModelComponent ->VisibleInGame.
Попробуйте заметить разницу между стенами.
При добавлении теней учитывайте освещение. К примеру, левая стена в комнате имеет сильную тень у основания стены под факелом, и это нехорошо. Похоже на то, что тень вообще не зависит от света, из-за чего стена выглядит смешно. Также учтите, как тень работает только если вы смотрите на неё почти прямо. Если зайти с левого угла, тень станет видной только под определённым углом.
Видите, как цвет освещения влияет на общий вид? Эта комната выглядит серой и тусклой. Также границы света выглядят очень острыми и нелепыми. Также плохо, когда свет факелов не совпадает со светом, который должен исходить от огня. На одной из стен отключён LinearFade. Вы с лёгкостью можете заметить разницу.
В этой комнате множество лишних фальшивых теней. Попробуйте сдвинуть эти ящики и увидите, какие под ними невероятно тёмные тени. Также посмотрите на дерево. Само дерево не такое тёмное, но земля под ним почти чёрная.
Есть 3 типа теней: fake_shadow_gradient.fbxmodel, fake_shadow_gradient_radial.fbxmodel и fake_shadow_solid.fbxmodel. Твёрдая модель используется для блокирования света путём размещения чёрной зоны, указывающей в сторону источника света (другая сторона невидимая). Другие две используются для придания дополнительных теней стенам.
Вы можете найти примеры артов в Категории -> Дерево категорий -> Арт.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про шарнирные узлы!
Меш навигации - это зона, в которой может передвигаться ИИ.
Вы можете увидеть меш навигации, щёлкнув по иконке Показать меш навигации на панели инструментов.
Каждому уровню требуется меш навигации, чтобы враги и Лили могли передвигаться. Найдите в дереве типов NavigationMeshAreaEntity. Только один NavigationMeshAreaEntity на уровень! Используйте инструмент зоны, чтобы накрыть весь уровень. НЕ ВРАЩАЙТЕ NavigationMeshAreaEntity!
Когда всё будет готов, щёлкните фиолетовый \226\128\157Zz\226\128\157 на панели инструментов, чтобы создать меш навигации.
Ну вот, ты меня нашла. Хочешь награду что ли?
Лили нужны места для укрытия. Для этой цели вы можете использовать кусты redwoodbushesLargePrefabEntity и indoorsredwoodbushesLargePrefabEntity или стога сена, к примеру, hayPile и hayPile_2.
Перейдите в GameHideoutComponent укрытия и измените настройку PriorityGroup, чтобы изменить порядок укрытий для Лили. Чтобы найти GameHideoutComponent, переключитесь на слой арта, затем щёлкните объект и перейдите в свойства. Начните с PriorityGroup 0. Здесь вы можете также изменить другие настройки, касающиеся укрытия.
Укрытие также может спрятать Шадвен и мёртвые тела.
Размещение, размер и количество мест укрытий - один из способов настроить сложность уровня.
Вы можете добавить GameHideoutComponent, к примеру GameHideoutComponent (hay_set_alphatest_pile_1_v2_high.fbxmodel) практически к любому объекту. Вам стоит изменить положение и размер компонента из свойств объекта.
Этот бык имеет этот компонент, поэтому это укрытие.
Рекомендуется нумеровать PriorityGroups укрытий 10, 20, 30 и так далее. Таким образом, если позже захотите добавить больше, то сможете пронумеровать их 12, 21 и так далее.
В фиолетовой зоне впереди требуются укрытия для Лили. Добавьте их на уровень. Посмотрите на PriorityGroups других укрытий на это уровне и обозначьте соответствующим образом их PriorityGroups.
PatrolType
Цикл PatrolType: стражник проходит через PatrolHelperEntities по порядку. Достигнув последнего PatrolHelperEntity, он снова начнёт сначала. Стражник продолжит это делать, пока не увидит или не услышит что-нибудь.
Случайный PatrolType: когда стражник завершает PatrolHelperEntity, он случайным образом выбирает другой PatrolHelperEntity из PatrolPointList PatrolPointHelperEntity.
PatrolType PingPong: добравшись до последнего PatrolHelperEntity в PatrolPointList, стражник развернётся и пройдёт через PatrolHelperEntities в обратном порядке.
Стражник на вершине конструкции кажется потерянным. Его PatrolType установлен на случайный PatrolType, и он выбрал плохое место для патрулирования. Этого парня также довольно сложно убить, так как он тяжёлый охранник, и поблизости нет объектов отвлечения.
Однако этот стражник не оказался бы там, если бы возле конструкции были другие стражники. Найдите в дереве типов GuardHeavy и добавьте двух на уровень. Заставьте их патрулировать эту конструкцию и постарайтесь, чтобы они не патрулировали одно и то же место одновременно.
Возле этой конструкции уже есть PatrolPointPathCollection, в которой есть PatrolHelperEntities.
Если хотите сделать эту секцию более сложной, можете добавить больше стражников, не занимающихся патрулированием. Прямо перед склоном - хорошее место.
Не забудьте сначала переключиться на слой ИИ.
Конечно, сейчас вы также можете всё пропустить, просто используя уступы.
Если хотите предотвратить это, можете создать стены, чтобы нельзя было схватиться за уступ. Однако постарайтесь, чтобы стены были достаточно высокими.
Вы также можете перейти в WallInfoComponent CollisionHelper и отключить GrabMovementEnabled. Однако это не рекомендуется, так как нелогично, что вы внезапно не можете использовать эту функцию для продвижения. Это просто разозлит игрока.
Стражники в этой зоне стоят на месте. Заставьте их патрулировать и экспериментируйте с различными PatrolType.
Сначала нужно создать PatrolPointPathCollections.
Найдите в дереве типов PatrolPointPathHelperEntity. Создайте PatrolHelperEntities из свойств PatrolPointPathHelperEntity \226\134\146 PatrolPointList (щёлкните +). Эти PatrolHelperEntities появятся прямо под PatrolPointPathHelperEntity. Учтите, что они автоматически помещаются на слое ИИ.
PatrolHelperEntities используют для создания \226\128\157path\226\128\157 по которому следуют стражники.
Когда вы добавили PatrolPointPathHelperEntity и PatrolHelperEntities на уровень, перейдите в PatrolPointPathHelperEntity -> PatrolPointPathCollectionComponent -> PatrolPointList и добавьте PatrolHelperEntities, чтобы стражники патрулировали их (если вы не выбрали случайный PatrolType).
Перейдите в PatrolComponent стражника -> PatrolPathCollectionUH. Щёлкните на \"...\", а затем щёлкните на PatrolPointPathHelperEntity, чтобы выбрать путь патрулирования для стражника.
Здесь вы также можете изменить PatrolStatus и PatrolType стражника.
В этой зоне не хватает укрытий, поэтому добавьте хотя бы парочку.
Постарайтесь расставить кусты и стога сена так, чтобы сложность не была слишком низкой или слишком высокой.
Постарайтесь также обеспечить, чтобы уровень можно было пройти без убийства стражников. Для этого используйте бочки и ящики. Учитывайте это при создании уровней.
Вы можете использовать SelectiveAIEnablingHelperEntity для выбора включаемого ИИ, когда Шадвен достигает boxareacomponent SelectiveAIEnablingHelperEntity.
Уровень должен иметь хотя бы один AIMissionExitHelperEntity.
Это место, к которому побежит ИИ, когда увидит мёртвое тело и перейдёт в режим тревоги.
Когда стражники достигнут выхода, игра закончена, и вам придётся отмотать время для продолжения.
AIMissionExitHelperEntity должен касаться земли.
Когда будете готовы, перейдите в AlertnessComponent стражника \226\134\146 AIMissionExitUH, чтобы выбрать, какой AIMissionExitHelperEntity он будет использовать.
Если не назначить AIMissionExitHelperEntity стражнику, он автоматически побежит к ближайшему AIMissionExit.
На этом уровне уже есть AIMissionExitHelperEntity.
Найдите в дереве типов AIMissionExitHelperEntity и разместите второй в желаемом месте.
Переключите MissionExitUH каких-нибудь стражников на созданный AIMissionExitHelperEntity.
Найдите в дереве типов alarm_bell_wall (в PrefabEntity) и разместите его на стене возле только что созданного AIMissionExit.
Можете добавлять что угодно на уровень, чтобы сделать заметнее AIMissionExit и колокол.
Динамические объекты вроде ящиков и бочек создают дыры в меше навигации, поэтому ИИ будет их обходить.
Если не хотите, чтобы стражники могли попасть в определённое место, вы можете использовать NavMeshCreatorCollisionHelper. Фактически невидимый помощник коллизии без коллизии, единственная цель которого - создать дыру в меше навигации.
Бочки и ящики уже имеют необходимые компоненты, чтобы их видели стражники и они производили звук.
Однако по умолчанию стражники не могут увидеть или услышать динамический объект.
Чтобы ИИ смог услышать и увидеть движение динамического объекта, требуются определённые компоненты. Подробности можно найти вики Frozenbyte.
Хорошая работа, вы достигли конца этого обучения!
В следующем обучении мы больше узнаем про предметы!
Добро пожаловать в текстовое обучение! В этом обучении мы узнаем, как добавить больше элементов повествования в ваш арсенал.
Вы узнаете, как эти два элемента работают в игре, как их можно использовать и полезные подсказки по их правильному использованию.
Начнём шоу!
Все встреченные вами книги в обучениях - самый распространённый способ использовать текст в Shadwen. Главное их предназначение - дать игроку информацию простым и лёгким способом. Вы также можете вспомнить, что видели парящий текст в самых первых уровнях Shadwen, пока ещё обучались основам вроде управления и игровой механике.
В секции впереди вы увидите различные способы применения этих текстов в игре.
Самый главный способ применения таких текстовых подсказок - дать информацию игроку. Лучше всего использовать объекты, связанные с информацией, так как, к примеру, текстовое сообщение из книги считается вполне нормальным.
Так как это обучение, 99% этих текстов используется для полезной информации для вас, игрока.
Хм... Этот стог сена кажется подозрительным. Осмотрите его!
Как видите, другие объекты также могут что-нибудь рассказать игрокам. Хотя может показаться странным, если вы просто прилепите текст к случайным предметами. Говорящий стог сена, к примеру, может показаться игроку... довольно странным.
Давайте будем считать, что внутри стога сена спрятан тайный свиток, и Шадвен просто прочитала его, ладно?
Другой способ использования текст - продвижение истории. Хотя это не используется в Shadwen, это не значит, что это нельзя сделать. Создание игровых сцен - довольно кропотливая работа.
\"Годами мучаясь из-за голосов в голове, она решили выпустить свой гнев. Да, она хотела освободиться, как ПТИЦЫ, которых она видела.\"
Сообщения также можно использовать для подсказок. Вы доказали это, прочитав это сообщение.
\"У Шадвен было два варианта. Либо пойти против голосов и найти сладкое облегчение, спрыгнув в тёмную бездну, либо сражаться с голосами до конца жизни... Решение остаётся за ней.\"
Ого! Вы действительно прыгнули! Хвала вашей храбрости! Теперь посмотрите, что можно найти в конце этого прыжка! Теперь оно того стоит, верно?
Используйте верёвку, чтобы выжить!
Как вы видели во время прыжка веры, текст может появиться без всякой видимой причины. На самом деле вы только что вошли в невидимый триггер, который заставил текст появиться.
Мы рассмотрим, как использовать эти интересные функции в следующей секции. Запрыгивайте на синюю платформу, чтобы вернуться и продолжить это обучение.
Штука, которая управляет процессом создания текст, - компонент под названием TrineBookComponent. Однако для работы TrineBookComponent требуются другие компоненты. Но мы изучим их в другой секции обучения. Сейчас нас интересует TrineBookComponent.
По сути TrineBookComponent берёт текст и преобразует этот текст в текстовое окно, детали мы обсудим позднее. Внутри компонента главный интерес для нас представляет свойство под названием TextLocales. Это свойство - место, в которое мы вставляем желаемый текст. Щёлкните кнопку + возле него, после чего откроется область, в которую можно вставить текст.
Для добавления текста в свойство есть два варианта:
Путь A (слева): быстрый и простой способ, более подходящий для уровней с небольшим количеством текста.
Путь Б (справа): медленный, но более практичный, более подходящий для уровней с большим количеством текста.
Выберите свою судьбу! А затем проверьте и другой способ.
Медленный и неторопливый способ использует раздельные текстовые файлы для управления текстом. При этом вам не нужно управлять каждой строкой внутри редактора, вы можете просто написать раздельный файл, а затем вызывать из него строки. Для этого вам нужен файл .lua. Самый простой способ - использовать Notepad++ или похожую программу и изменить текст на .lua. Строки в файле нужно писать особым образом, чтобы они заработали. Формат строк внутри файла такой: название = а здесь текст. Вот пример:
Когда вы закончили с файлом, он должен находиться в папке locale/subtitles. Когда все приготовления завершены, вы просто печатаете строку, которая вызывает определённую строку в TextLocales. Формат такой: (название файла .lua).(the \226\128\157название\226\128\157 строки). К примеру, так вы назовёте строку последнего примера: tutorial_texts.tutorial_intro
Хотя это действительно затрачивающий время и сложный способ, всё равно рекомендуется делать это, если в ваших уровнях будет много текста. После создания файла .lua и всех приготовлений намного быстрее просто добавлять строки. Вы даже можете создать файл .lua для всего текста на уровнях, просто не забывайте правильно вызывать строку, и всё будет в порядке!
ЗАДАЧА:
Впереди два фиолетовых объекта BookEntity, которые готовы к использованию, но не имеют текста внутри.
Используйте оба способа, А и Б, которые вы узнали, и добавьте в них текст! Книги расположены на слое Аудио.
Для способа Б используйте строку под названием tut_texts_area_1_own из файла design_tutorial.lua
Спасибо, что оживили меня!
Рекомендуемый способ обращения с большим количеством текста внутри одного BookComponent - разделение на несколько строк, не вставляйте всё просто в одну строку. Довольно скучно читать весь текст, если он втиснут в один блок.
Конечно, вы не хотите утопить игрока огромными стенами текста в одной книге, поэтому разделение текста на несколько меньших частей - хорошая идея.
Пока вы разбирались с объектами, которые уже были готовы к воспроизведению текста в игре. Теперь мы погрузимся в то, что на самом деле нужно сделать, чтобы создать их самостоятельно и какие функции они выполняют.
Для правильного воспроизведения текста вам нужны 4 различных компонента. Вы смогли понять, какие именно, на основе действий в первой секции?
Необходимые компоненты:
- AudioComponent
- BoxAreaComponent
- TrineBookFUIComponent
- TrineBookComponent
В следующей зоне мы рассмотрим все необходимые компоненты один за другим.
Сначала AudioComponent.
Если вы слышали фразу: \"Необходимое зло\", то ей здесь самое место.
AudioCOmponent работает в тандеме с TrineBookComponent, чтобы производить аудио для объекта, если захотите. Если вы используете аудио, убедитесь, что свойство Enabled установлено в значение true внутри компонента, иначе вы не получите ни звука. По умолчанию стоит True, так что ничего не требуется.
То же самое можно сказать и про весь компонент. Вам ничего не нужно делать, после того как прикрепили его к объекту, по умолчанию всё установлено для его правильной работы. Однако не помешает осмотреть компонент и понять различные свойства внутри него.
Учтите, что этот компонент только управляет проигрыванием аудио, вы не вставляете в него аудио. Это делается в TrineBookComponent, который мы рассмотрим немного позднее.
Второй в списке - это BoxAreaComponent.
BoxAreaComponent - это первый компонент, необходимый объекту для добавления TrineBookComponent. Наверное, это уже знакомый вам компонент, но фактически он объявляет игре, что \"этот объект важен, обрати внимание\".
Свойство внутри этого компонента, которое нас интересует, это ListenMask. Если вы щёлкните кнопку + слева, откроются все значения внутри него. Они имеют значение либо Ложь(0), либо Истина(1).
Мы хотим выставить только ActorPlayerBox в значение True(1). Двойной щелчок по значению переключает значение истина или ложь.
После добавления этого компонента выберите инструмент зона (горячая клавиша 4) и настройте размер по своему усмотрению. Когда игрок входит в зону, текст/аудио срабатывают и воспроизводятся.
Здесь подойдёт любой BoxAreaComponent, но если объект не имеет компонента по умолчанию, рекомендуется использовать обычный BoxAreaComponent, а не другие его варианты.
Ого, вы это нашли! Если вы здесь, как насчёт игры на доверие? Вы мне верите? Следуйте за стрелкой, и вы кое-что найдёте.
Сумели сюда попасть? Осталось совсем чуть-чуть!
Поздравляем! Вот арбуз за ваши старания! Запрыгивайте на красный блок или телепортируйтесь при помощи F5/F6, чтобы вернуться в обучение!
Интересно, сколько человек это увидит...
Поддерживаем темп, далее TrineBookFUIComponent!
TrineBookFUIComponent - второй и последний обязательный компонент, необходимый перед добавлением TrineBookComponent в объект. TrineBookFUIComponent управляет общим отображением текста.
Как хорошо, что нам не нужно изменять этот компонент. Но если хотите, вы можете настроить различные свойства, чтобы придумать новый дизайн, эффекты и прочее.
Два различных варианта этого компонента отображают всё по-разному. В основном место, в котором появляется текст.
Рекомендуется использовать компонент BasicTrineBookFUIComponent. Он используется во всех текстах этих обучений.
Учтите, что если вы удалите этот компонент из объекта, это также удалит TrineBookComponent, этот компонент также будет удалён, так как они автоматически связаны друг с другом!
И последний, TrineBookComponent.
TrineBookComponent - последний компонент, необходимый для завершения эффектов текста, и самый важный. Без него вы не сможете произвести текст. Как уже говорилось раньше, ему нужны компоненты BoxArea и TrineBookFUI в объекте, прежде чем вы сможете его добавить, иначе редактор извергнет кучу ошибок. Нас интересует вариант этого компонента - BasicBookComponent.
Нас интересуют свойства TextLocales и DialogueAudioEventName. Первое управляет текстом, а второе управляет аудио.
Мы уже рассмотрели секцию TextLocales, но для повтора: для добавления текста щёлкните кнопку + справа, а затем введите либо текст, либо положение текста, который хотите отобразить.
А теперь новое: DialogueAudioEventName. Как и предполагает название, он управляет аудио объекта. Пока не один текст обучения не имел звука.
Вы используете это свойство почти так же, как и TextLocales. Нажмите кнопку + и добавьте аудио-клип, который хотите произвести.
Другие свойства, связанные с аудио, - начальная задержка аудио и как продолжается аудио, если вы покидаете и снова входите в триггер, пока играет аудио. Экспериментируйте с этими свойствами, если хотите использовать аудио!
Будьте осторожнее при добавлении положения текста и аудио, даже малейшая опечатка помешает работе. Если текст не удастся найти, появится окно с ошибкой.
Заметили разницу?
Заметили разницу? Эта книга похожа на встреченные ранее, но немного отличается. Эта имеет свойство UseAsToolTip со значением true в TrineBookComponent.
Это свойство преобразует текст в подсказку. Вы получаете подсказки во время обычной игры, к примеру, о том, что стражник поднял тревогу и так далее.
Подобные маленькие тексты можно использовать как подсказки, но учтите, что длинные куски текста испортят это положение. Так что используйте их только в конкретных ситуациях. Учтите, что UseAsTooltip по умолчанию имеет значение true в TrineBookComponent, не забудьте это изменить!
Как вы видели во время всего уровня, эти всплывающие сообщения можно разместить практически в любом объекте игры. Книги, стога сена и даже PlayerCollectorAreas. Если всё правильно настроить, у вас не будет проблем с этими компонентами.
Запомните, что порядок добавления компонентов довольно точный. Перед добавлением TrineBookComponent нужно добавить TrineBookFUIComponent и BoxAreaComponent, иначе вы получите ошибки. Если аудио не используется в компонентах, вы всё равно должны добавить AudioComponent из-за связей.
Учтите, что не стоит так сильно полагаться на зоны невидимого триггера. Их можно местами использовать, но они не должны быть главным способом подачи игроку. Умный дизайн уровней должен быть главным способом \"разговора\" с игроком.
ЗАДАЧА:
В следующей зоне вы увидите несколько уже размещённых объектов. Придайте лоска этим объекта и заставьте производить текст. Также добавьте различные объекты и заставьте их тоже производить текст. Это хорошее место для испытания работы невидимых триггеров и аудио!
Постарайтесь использовать способы А и Б, но в этот раз вам придётся создать необходимую строку самостоятельно в файле .lua. Объекты расположены в слое Аудио.
Файл .lua можно найти в: macbeth_base\\binary\\data\\locale\\subtitles\\en под названием design_tutorial.lua
Наследование в целом означает соединение одного объекта к другому. Объект, удерживающий другой, - исходный. Если сдвинуть исходный, всё связанное тоже сдвинется.
Наследование в основном используется для шаблонов и соединения артов в коллизию. Если вы прошли обучение шаблонам, то уже знаете, как работает наследование.
Перед нами несколько примеров. Другая куча ящиков унаследована от средней кучи ящиков, а другая - нет. Поиграйте с этими ящиками и почувствуйте разницу. Если вы потащите родительский ящик, другие тоже сдвинутся, но если сдвинуть наследованный объект, он сдвинется только один.
Если сломать родительский объект, другие освободятся и будут работать без родителя. Если сломать один из наследованных, это не повлияет на исходный ящик.
Поиграв с ящиками, вы могли понять, что их наследование - не самая лучшая идея. Как видите, ящики движутся довольно необычным образом, когда вы тащите родительский объект.
Если вы хотите снять наследование, щёлкните ПКМ на объект, который хотите освободить от исходного и выберите Установить исходный -> DummyNodeEntity в списке над наследованным объектом.
Иногда наследование кажется бесполезным, но временами наследование может сохранить время и усилия. Если позднее заметите, что нужно перемещать что-нибудь, то будет проще выбрать коллизии и перемещать их, чем выбирать всё по отдельности.
Арт и коллизия слева не унаследованы, как у тех, что справа. Попробуйте сдвинуть их и посмотрите, насколько проще двигать наследованные.
Вы можете наследовать объекты, выбрав объект, который хотите сделать исходным для чего-нибудь, щёлкнув ПКМ и выбрав \"ChooseObjectDialog\". Щёлкните ОК, и всё готово.
file\locale\subtitles\en\game_tutorial.x64.lua.txt
<BR>
<BR><BR>
$
Доберитесь до церковного сада и яблони. Движение -
Оглядеться -
Не шумите и не попадайтесь на глаза стражникам. Крадитесь -
Постарайтесь не попасться патрулирующему стражнику. Время проходит, когда вы жмёте
Вы также можете спрятаться в кустах и стогах сена
Подождите, пока патрулирующий стражник пройдёт, затем прокрадитесь мимо. Чтобы время прошло, нажмите
Иногда нужно отвлечь стражу, привлекая их в другое место. Постарайтесь, чтобы они не заметили вас, когда вы попадаетесь им на глаза
Некоторые объекты можно толкать
Вы можете отвлечь стражников, передвигая объекты
Используйте укрытие для скрытного перемещения от стражи
Объекты шумят при передвижении. Используйте это и отвлеките стражника
Поле зрения стражника обычно не показывается, но вы можете изменить это в настройке сложности
Используйте полученные навыки и доберитесь до церковного сада, удачи!
Под яблоней прекрасные свежие яблоки, и они полностью принадлежат вам!
Шадвен направляется к церкви, чтобы найти секретный проход в город
Шадвен прыгает при нажатии
Используйте нож
Вы должны найти схему создания для крюка-кошки в одном из домов
Вы можете найти схемы создания и детали внутри сундуков
Используйте крюк-кошку, чтобы добраться до деревни на вершине утёса
Вы можете бросить крюк-кошку, находясь в воздухе
Вы можете качаться на верёвке крюка, двигая
Вы можете спрыгнуть с верёвки крюка, когда раскачиваетесь
Вы можете схватиться и забраться на уступ
Вы можете смотать верёвку -
Когда вы не двигаетесь, время замирает. Используйте это при использовании крюка-кошки.
Если пропустили прыжок, отмотайте время -
Шадвен понимает, что секретный проход перекрыт стражником, запугивающим девочку.
Вы можете помочь девочке, разобравшись со стражником так или иначе.
Или отвлечь стражника, чтобы он оставил девочку в покое.
Идите в склеп вместе с девочкой.
Девочка поможет вам открывать врата с рычагами на обеих сторонах.
Вот так, Лили будет следовать за вами: она переходит из укрытие в укрытие, избегая стражников.
Вы можете прикрепить верёвку к деревянным объектам и оттащить их с пути.
Для открепления верёвки нажмите
Ломайте объекты ножом, чтобы очистить путь или отвлечь стражников.
Лили поможет открыть врата с рычагами на обеих сторонах.
Отвлеките стражников, чтобы помочь Лили пройти, или убейте стражников, чтобы очистить для неё путь.
Вы можете прятать мёртвые тела в кустах или стогах сена.
Отвлеките стражников, перетащив объекты верёвкой. Для открепления верёвки нажмите
Движение в стоге сена бесшумно, а падение в сено смягчит ваш спуск.
Королевский герб означает конец уровня. Для прохода Лили и Шадвен должны быть в конце уровня.
Хорошо вооружённых стражников нельзя убить ударом сзади. Вместо этого бросайте на них объекты или падайте сверху для выполнения сильного удара ножом.
Используйте крюк-кошку для открытия двери.
Толкните для открытия двери.
Эту дверь нужно открыть с другой стороны для Лили.
Лили должна пройти, чтобы открыть дверь для Шадвен.
Вы умерли. Для перематывания времени нажмите
Вы можете указать Лили, куда идти, нажав
file\locale\subtitles\en\guards.x64.lua.txt
_
Меня уже тошнит от работы стражника. Постоянно пинаешь попрошаек, торчишь всю ночь.
Взгляни на яркую сторону, всего две недели назад ты был на поле боя, сражался за свою жизнь.
Я не знаю... тогда мне не было скучно.
Посмотрим, каким приветливым будет Ривендон этой зимой. Местные не рады нашему появлению и захвату.
После смерти их лорда рыцари разбежались. У Ривендона нет выбора.
Я скучаю по старому форту Линвуду.
Я тебя не понимаю, там же одни руины.
Ну, конечно, не по его текущему состоянию... а до того, как лорд Тараниэль сжёг его дотла. Это был дом.
Когда повоюешь с моё, тогда поймёшь, что не стоит привязываться к кому-нибудь или чему-нибудь.
Но мы уже не воюем! Чёртов ад наконец-то закончился.
Ха! Прошло всего две недели. Кто знает, что будет завтра? У короля Гвидиона проблемы с вассалами, Джойсом и Мэдоком, как я слышал... Если они не получат своё жалование, то вернутся на поля крови в течение недели.
_
Знаешь, почему я недолюбливаю лорда Джойса? Он нанял убийцу для убийства старшего брата.
Нечестивый трус, кто вообще последует за ним на поле боя?
Люди не следуют за Джойсом, он прячется за ними.
Это ты точно подметил.
Level2_6
_
_
Какой-то крестьянин пытался украсть хлеб с королевской кухни.
Тупой крестьянин!
Говорю же: пытался. Я показал ему, что делают с ворами.
Ха-ха!
Ха-ха, неплохо.
_
Почему я не могу передать немного хлеба моей сестре?
Ты должен быть в форме, нельзя пропускать обед.
Моей сестре это нужнее!
Если не хочешь служить королю этого замка, тогда тебе прямая дорога к сестре. Посмотрю я на вас, когда вы оба будете голодать.
Ну ладно...
Всё наладится после этой зимы. Беженцы поймут, что пора убираться, и тогда твоя сестра получит весь хлеб в мире.
_
Что если лесные духи разозлились и пришли в Ривендон? Я слышал, что они прокляли весь урожай, потому что старый лорд Тараниэль договорился с ними.
Если это правда, даже не знаю, на какой урожай надеяться в следующем году, ведь мы сожгли их лес.
Ты прав!
Чего так развеселился?
Меня ведьма сглазила! Это одна из беженцев. Наверное, у меня растёт шестой палец на ноге, хочешь посмотреть?
Нет, не снимай сапоги.
Я упёк её в тюрьму, но она умерла в подземельях, прежде чем сняла проклятье.
_
насвистывает мелодию
Прекрати! Это неправильно, это ведь кладбище!
Уверен, мертвецы не против песенки. Они всё равно ничего не слышат.
Никогда не знаешь, какие тёмные духи бродят в ночи. Ты сам слышал.
_
Ты видел груз, который они протащили здесь днём? Могу поклясться, что видел сосиски!
Ну наконец-то. Я уже устал от плесневелого хлеба и разбавленного эля.
Люди из компании сказали, что подкараулили их на дороге. Какие-то бандиты! Всего лишь дети в лохмотьях с топорами вместо оружия. Никто не выжил.
Лучше бы работали на полях или в карьере. Но, знаешь, наверное, даже лучше, что не придётся кормить их рты.
_
Это было довольно странное путешествие. Мы выехали и собрали крестьян. Шёл дождь, и король приказал сжечь весь лес, чтобы прогнать злых духов.
Они использовали какое-то масло, чтобы всё поджечь. Некоторые обрадовались и попросили себе сожжённую землю, чтобы засеять её, но король отказал им.
Он просто хотел сжечь лес.
И это правильно! Не стоит устраивать ферму в проклятом лесу. Король правильно сжёг это место! Там одни лишь страдания. Волшебные кольца и... болотные глаза.
_
Ты видел, как умер старый лорд Тараниэль? Это странно, там была куча народа, но никто этого не видел.
Наверное, они больше переживали за спасение своих шкур.
Но даже королевская стража ничего не видела. А ведь это их задача! Охранять короля!
Однако. Посреди толпы.
Проткнули прямо в глаз. Вот это смерть.
_
Ты веришь в то, что говорит король про голод? Сначала это из-за беженцев, теперь из-за духов...
Лучше бы ты заткнулся.
Я просто не думаю, что нам говорят всю правду, ты же видел, как лорды пируют в банкетном зале.
И что? Мы тоже хорошо едим. Лучше, чем крестьяне за стенами.
Поменьше думай. Тебе не платят за мысли или разговоры.
_
Как ферма? Всё равно уходишь?
Хвала небесам, да, завтра. Моя жена и её братья там, всё готово к зиме.
Устроишь уютное гнёздышко для себя посреди этого мира. Но справишься ли ты? Там повсюду попрошайки и бандиты. Разве за стенами не безопаснее?
Я недурной охотник. Даже если король сжёг половину леса, думаю, я найду какую-нибудь дичь. А хозяйка говорит, что на наших полях посевы не так сильно сгнили.
Как жаль, что теперь все знают, что её подвалы заполнены, у её двери постоянно кто-нибудь крутится. Если бы рядом не было её братьев, вышвыривающих всех посторонних, я бы волновался.
Похоже, это хорошая жизнь. Надеюсь, это ждёт меня завтра.
Я скорее проведу оставшиеся дни охраняя корневой подвал даже без пальто.
_
Если бы у нас были кабачки. Я их ненавидел, когда был маленьким. Но теперь они напоминают мне о старушке-матери и доме.
Как я тебя понимаю. Разве что я думаю о ревене.
Да это же самое бесполезное растение на свете!
Ты просто не понимаешь, что упустил.
_
Джойс и Мэдок знают, что король не хочет снова сражаться, поэтому могут попросить что угодно, и королю придётся согласиться. Если он не решит отказаться.
Будь прокляты эти мелкие лорды.
_
Линвуд был отличной крепостью, пока его не сожгли.
Я никогда его не видел.
Как ты оказался с Гвидионом?
Я с ферм.
_
Я слишком стар для ночной смены. Глаза почти смыкаются к рассвету.
Я всегда предпочитал ночную смену. Это хорошее время для бодрствования. Заостряет твои чувства. А ещё днём лучше спать, не так холодно.
_
Хвала небесам, что война закончилась. Возможно, во главе нашего корабля не лучшие люди, но это хотя бы мир.
Даже если он... ну знаешь. Жадный? Мы видели его казну и его покои.
Поставь любого лорда или даму на прекрасный украшенный трон и не успеешь глазом моргнуть, как поймёшь, что они жадные дьяволы.
Однако он скоро изменится. И всё из-за его жадности. Скоро в его подвалах и казне ничего не останется, и он жутко взбесится, проклиная слуг и спрашивая, где его обеды и сокровища.
Сэр, ответят они, люди умерли с голода или работали до смерти. На рынке нет торговцев, нет фермеров на поле.
Как только это произойдёт, капитану придётся придумать, как обращаться с людьми на борту его корабля.
Но что если есть другой кор... в смысле, капитан? Кто-то хороший?
Разве ты меня не слышал? Люди могут быть хорошими, но ненадолго. Можно верить лишь в их жадность.
И не позабудь поблагодарить звёзды за то, что внутри этих стен, а не снаружи голодаешь в грязи!
_
Ты слышал? Лорды Джойс и Мэдок снова устраивают проблемы.
Эта земля не выдержит ещё одну войну. Я молюсь небесам, чтобы мы сохранили этого короля. Я не видел и года мира в своей жизни.
Есть такая мысль. Если король умрёт, к примеру, съест плохую рыбу, тогда будет такая же война, только хуже, и лишь Джойс и Мэдок будут сражаться за корону.
Поэтому я каждую ночь молюсь, чтобы король сохранил корону и жизнь в грядущие годы. Мне не помешает немного покоя.
Ну, это немного не то...
level3
_
_
По крайней мере попрошайки стали разумнее и перестали пытаться попасть за стены.
Будь они поумнее, то уже отправились бы на юг. Дни сокращаются. Совсем недолго до первого снега.
_
Солнце уже спускается. Совсем скоро начнётся ночная смена. Надеюсь, на ужин в лагере будет что-нибудь сытное.
Это вряд ли. Или я пропустил поставку свежей еды?
_
Сколько повозок древесины и железа прибыло сегодня?
Я думал, что ты считаешь.
Думаю, было пять. Ладно, скажу капитану, что было пять.
Типа того.
_
Что за проблема с ужином?
У повара неприятность, он порезал палец.
Он отвалился?
Я не спрашивал. Если найду мясо в супе - это благословение.
_
Каждую ночь одно и то же. Приходится охранять лагерь от попрошаек.
Прояви толику радушия, они потеряли дома в осаде, а учитывая смерть посевов этим летом, что ещё им остаётся кроме кражи?
Они паразиты. Разумные люди просто уйдут, найдут место для зимовки, найдут себе дома до прихода снега.
Но...
Знаешь, мне надоел этот разговор.
_
Как прошёл день?
Так же восхитительно, как и вчера. Почти весь день простоял, отваживая попрошаек.
Трудно поверить, что всего две недели назад ещё была осада.
Скука - благословение, если так подумать.
_
Что ты думаешь про тёмных духов?
Возможно, правда в этом есть. Иначе почему все здешние посевы внезапно погибли?
Надеюсь, духи не посетят Ривендон. Не думаю, что меч против них сработает.
_
Кладбище ночью. Надеюсь, здесь нет никого, кому я помог упокоиться...
Это старые могилы, верно? Им пришлось сжечь большую часть трупов, так как не успевали копать ямы, прежде чем распространялся запах.
Нас хотя бы не сожгли дотла.
Нет, мы всего лишь в итоге охраняем еду от орды попрошаек.
_
Я так скучаю по Катрин. Она словно дочь, которой у меня никогда не было.
Если бы только мы могли как-нибудь ей помочь.
Я никогда не забуду, как мы путешествовали по королевству вместе.
Всё хорошее быстро проходит.
_
В этих лесах что-то есть. Я был вместе с королём, когда мы выехали, чтобы выжечь этих тёмных духов.
Ты видел духов?
Не совсем, нет, но когда мы приехали, все знали, что за нами наблюдают. Ты ведь знаешь это чувство? На затылке шеи? Это были духи, наблюдали за нами.
Это точно были они!
_
Где врач? Его нет на посту.
Патрулирует по форту.
Верно.
_
Как проходит реконструкция?
Стену отстраивают. Думаю, ещё недолго.
Они сумели достать кучу строителей.
Это просто. Они платят обедом.
Как им повезло. Не нужно умолять и голодать.
_
Как здесь тихо.
Уже нет, ведь ты решил высказаться.
Я просто говорил, что это тихая ночь.
Как и все ночи.
_
Надеюсь, сегодня не будет тёмных духов.
Посевы погибли, потому что это плохой год! Было слишком много дождей и слишком мало солнца. А насекомые съели то, что осталось.
Но сам король сказал, что это сделали тёмные духи!
К чёрту тёмных духов. Ни слова про них, когда на полях всё гнило. Интересно, что они на самом деле хотели спалить в лесу.
Тёмных духов!
(вздох)
_
Почему меня всегда назначают в ночную смену? Я хочу дневную смену.
Возможно, потому что ты много жалуешься. Неудивительно, что капитану это не нравится.
Я не люблю темноту. Я не против сражений во время дня. Это нормально. Но в темноте, ночью? У меня мурашки.
Возможно, тебе стоит считать это возможностью справиться со своим страхом темноты.
И как мне это сделать?
Стой вместе со мной, будем смотреть на тьму, пока она не уйдёт. Считай, что ты прогоняешь её взором. А к рассвету тьма сдастся, потому что ты более упорный и всё такое.
_
свистит
Можешь перестать? Это меня нервирует.
Как хочешь, давай тогда пялиться в тёмную ночь в тишине.
_
Я слышал, что в замке сегодня обедают свининой и рыбой.
У нас тоже есть рыба.
Да разве? У меня было немного лука и картошки в похлёбке, но вся рыба уплыла, когда дошла моя очередь.
Да ладно тебе. У тебя был обед, что нельзя сказать про всех.
_
Мне скучно. Хочешь сыграть?
Ты уже ободрал меня прошлой ночью.
Можем сыграть без ставок, если хочешь.
Нет. Я должен меньше играть, иначе останусь без жалования.
_
Эти вороны никогда не спят? Каркают всю ночь...
Он выиграли от войны. Думаю, они готовятся пировать свежими трупами.
_
Ночная смена и дождь. Как мне везёт.
Я не против, помогает не заснуть.
Я просто не хочу, чтобы доспехи проржавели, и я не смогу выбраться.
_
Снова ночная смена. Тёмная, мокрая и никчёмная.
Я не против. Ночью меня мучают кошмары, но днём их не бывает.
Кошмары?
После осады.
Угу.
_
Прекрасный старый город Ривендон, верно? Наверное, там хорошо.
Надеюсь, мы лучше справимся с его защитой, чем те, что до нас.
Реконструкция проходит хорошо.
Пока все стены не отстроят, я не буду в безопасности. Может проникнуть кто угодно.
_
Я не скучаю по форту Линвуду.
Неудивительно, кто будет скучать по этому месту после того, как старый лорд Тараниэль его сжёг!
Я бы не сказал старый лорд... скорее мёртвый лорд.
_
Что они сделали с трупом лорда Тараниэля?
Думаю, его сожгли с остальными погибшими.
Что, его не похоронили достойно? Это не предвещает ничего хорошего, а если он вернётся призраком в Ривендон?
Кому дело до очередного тёмного духа в эти тёмные времена?
_
Кому в голову пришла блестящая идея охранять канализацию?
Банда воров украла груз овса, и они пробрались через канализацию, если что.
_
Почему моча и кал так сильно воняют?
Потому что мы должны их охранять.
_
Когда уже наступит утро...
Уверен, рассвет наступит раньше, если ты будешь больше жаловаться.
_
Вчера в замке был банкет. Моя сестра была среди слуг. Обычно они делили остатки на кухне, но король приказал скормить их псам.
Вот же ублюдок.
_
Я подумывал смотаться отсюда. Армии наёмников ведь всегда нуждаются в людях, верно?
Да разве это жизнь? Постоянно в движении? Конечно, деньги у тебя будут, но тебе негде будет их потратить, а затем ты сдохнешь на каком-нибудь поле.
Не думаю, что существование в этом разрушенном городе можно назвать жизнью.
Твоя правда. Может, зато кормить станут лучше.
_
Плохая сегодня погодка.
Скоро станет лучше.
_
Нам стоит просто казнить остальных заключённых. Что они вообще делают, кроме как едят наш хлеб?
Точно, точно.
_
Было бы приятно вырваться отсюда и глотнуть свежего воздуха.
Даже не думай. Если я торчу на этом посту, то ты тоже.
Здесь немного заключённых, и они все взаперти и уже спят.
Не хочу, чтобы меня поймали за отлыниванием от работы!
_
Бедняги. Не думаю, что кто-нибудь из них выберется отсюда живым.
Интересно, что они сделают с ней.
_
Утро скоро?
По-моему, ещё даже полночь не настала.
(вздох)
_
Знаешь девушку из города, работающую на стройке, с которой я встречаюсь?
Которая с веснушками? Ну её-то я запомнил.
Хочет жениться. Но... я даже не знаю. А если она просит, потому что мне платят?
На ком ещё тебе жениться? На даме из замка?
_
Есть новости с полей?
По-видимому, в лагере беженцев был пожар. Слух такой, что его устроили фермеры, не желающие видеть попрошаек в своих сараях.
_
Видел, какой плотный туман? У меня мурашки от этого места.
Помост висельника не сильно поднимает здешнее настроение.
_
Когда я здесь ночью, мне постоянно кажется, что за мной кто-то наблюдает. Наверное, это призраки погибших здесь людей...
Или это глаза капитана на твоей спине, ожидающего, когда ты снова заснёшь на посту.
_
Ты замечал, что если долго смотреть в завихрения тумана, ты увидишь формы? Это призраки?
Не знаю, но туман никогда на меня не нападал, так что мне плевать.
_
Вороны по всему городу.
Они сильно выгадали от осады.
Ну хоть кто-то хорошо ел в этом году.
_
Хоть бы эти вороны улетели. Они меня нервируют.
Улетайте, изверги! Вам не съесть этих солдат!
_
Какой никчёмный этот город. Одни развалины и отчаяние.
Будет получше, когда они отстроят его к следующему лету. Возможно, у нас будут собственные дома. Новые, свежие и чистые.
_
Ты слышал про беспорядки?
Некоторые строители недовольны едой. Говорят, что стало хуже или её слишком мало.
Им стоит покинуть Ривендон! Там полно голодных ублюдков, готовых занять их места.
_
Вот бы у нас был сыр. Не помню, когда в последний раз ел сыр. Ты помнишь, какой на вкус сыр?
Не очень.
Он на вкус как самая прекрасная вещь в мире. Козий сыр. В замке он есть. Но только для лордов.
_
Не уверен, охраняем ли мы строителей от воров или лордов от строителей.
Они когда-нибудь успокоятся. Когда наступит зима, они будут заняты попытками согреться, а не бунтами.
_
Наверное, примерно полночь, верно?
Зачем тебе знать время? Тебе всё равно торчать здесь до рассвета.
Тёмные духи приходят в полночь!
_
Уже полночь, и всё тихо и спокойно.
Разве что я уже хочу спать. Проклятье.
_
Интересно, почему вороны так беспокоятся, они вообще не ложились спать.
Эти поганцы никогда не успокаиваются.
_
Почему жителям запрещено выходить после темноты?
Мы всего две недели назад захватили крепость. Король хочет избежать беспокойств. Ночью передвигаются только мошенники, строя планы и затачивая свои кинжалы.
_
Так ты местный? Почему ты выбрал знамя нашего короля Гвидиона?
Я не сражался в войне, как и не был городским стражником!
Думаю, к тебе спиной лучше не поворачиваться, перебежчик.
_
Бедняга лорд Тараниэль потерял глаз, бац-бац-бац! А потеряв его и сам издох!
Заткнись. Мы должны поддерживать покой в городе, а не разжигать восстание твоим ужасным пением.
_
Морской воздух ночью... вот это благословение.
Кроме моментов, когда ветер меняется, и с рынка доходит вонь от мёртвой рыбы.
_
Раньше у нас не было порта в Линвуде.
Как сильно Тараниэль сжёг старое место? Есть шансы отстроить?
Не думаю, что кто-нибудь захочет отстраивать развалины, особенно когда Ривендону это нужнее.
Тогда домой не вернуться.
Нет.
_
Фу! Что это за запах? Это ветер с рыбного рынка? Подожди-ка, это ты! Ты вообще моешься?
Попридержи язык, не то я окуну тебя в море.
_
На рынке совсем нечего делать без торговцев, да? Мы словно охраняем землю.
Рынок снова заполнится, я уверен.
_
Король Гвидион пока сумел сохранить покой в Ривендоне.
Хочешь сказать, что мы сохраняем покой.
Ха! Ты всего лишь меч и арбалет, ты выполняешь приказ короля!
_
Уже полночь?
Совсем скоро рассвет.
_
Король Гвидион не празднует сегодня?
Скорее всего, нет, эти проблемные Джойс и Мэдок завтра прискачут в замок Ривендон.
Подлые лорды! Разве нам недостаточно было войн?
Возможно, король Гвидион поставит их на место.
_
Ты был здесь, когда они разнесли главные врата замка?
Да, был. Мы бежали по холму по мёртвым телам, почва была пропитана их кровью. Хорошо, что была ночь, как сейчас. Тебе было всё равно, куда наступать.
_
Король Гвидион плохо выглядел сегодня утром в замке. Он словно неделями не спал.
Трудно быть королём.
_
Я вижу своим маленьким глазом... что-то на букву С.
Это стражник?
Угадал.
_
Думаю, наш сын одержим этими злыми духами, о которых все говорят. Как думаешь, что поможет?
Наверное, тебе нужна ведьма из лесов.
Ведьма из лесов?
Я слышал истории про женщину, одиноко живущую в лесу.
_
Чем позднее, тем сильнее я хочу напиться.
Ты пьёшь на работе?
Хотел бы! Эль больше напоминает воду.
_
Как думаешь, кто-нибудь заметит, если мы раздобудем немного вина?
Не глупи.
_
Откуда всё это вино?
Прибыло с юга на корабле, наверное.
_
Я никогда в жизни не пробовал вино. Оно как эль?
Нет, крепче и... я не знаю. В смысле, мне дали всего капельку, и я совсем не распробовал.
_
Кто-то играет с огнём на этой неделе.
Огнём, где? Они уже занялись этим?
Слух такой, что кто-то хочет сжечь лагерь беженцев.
Ха. Лишь бы огонь не дошёл сюда. Будь настороже.
_
Я всегда хотел быть художником.
Я тоже! Но оказался здесь.
Искусство не поставляет еду на стол.
_
Волчий час примерно между полночью и рассветом.
Так говорят.
_
Возле внешних стен довольно тихо.
Ленивые ублюдки, наверняка спят на работе по ночам, как по мне. Позволяют попрошайкам попасть внутрь.
_
Совсем недолго до рассвета.
Нет.
_
Тебе не кажется, что это... безумие? Охотиться на призраков в конце войны?
Именно так и есть. Будем надеяться, что он смирится, и скоро.
Да, я бы лучше поохотился на еду.
_
Старик Тараниэль сильно сдал после смерти сына.
Да упокоятся их души с миром.
_
Что стало с королевой Айлун?
Кто знает, где Гвидион её запер. Или она умерла.
_
Хорошо охранять кухню. Здесь тепло, и никогда не знаешь, когда что-нибудь перепадёт от поваров.
Согласен, ночи становятся холоднее, а мои кости стареют.
_
Как жаль, что большая часть еды заперта.
Я бы тоже не прочь перекусить.
_
Кухни - лучшее место для поста в замке Ривендон.
Правда? От запаха мне есть хочется. И это меня нервирует.
_
Охраняем сыр и кабачки. Самая важная задача в замке.
Может, мы немного полакомимся? Они не заметят?
Ясен пень заметят!
_
Как же я рад быть здесь в замке Ривендон после того, как этот ублюдок Тараниэль сжёг наши дома.
Это немного забавно, верно? Ведь именно это изменило всё. Если бы не наше отчаяние, стены Ривендона могли уцелеть.
_
Ходить по этим странным залам ночь за ночью... это меня пугает.
Люди, стоявшие здесь месяц назад, уже мертвы.
Именно в поздние часы в голову лезут мысли о призраках.
_
Я рад, что мы глубоко внутри замка. Он ведь защитит нас от тёмных духов?
Если они духи, то наверняка могут идти куда захотят.
Даже лесные духи? Разве они не должны оставаться за стенами?
Не обязательно, если король разозлил их, когда сжёг их леса.
_
Король отчаянно пытается принести мир, это видно.
Будем надеяться, что завтра он сумеет заставить преклониться Джойса и Мэдока.
_
Лорды Джойс и Мэдок приедут завтра, снова принесут проблемы. Они видят себя на троне замка Ривендон, желая крови и титулы.
Проклятые падальщики. Эти двое всегда как можно дальше от передовой на поле боя.
_
Хоть бы завтра всё прошло хорошо. Не думаю, что мы переживём зиму, если снова грянет война.
Не переживай об этом, это проблема короля, а не твоя.
_
Это час тёмных духов. Они выходят из тени и атакуют как раз перед рассветом.
Хоть раз поговори о чём-нибудь хорошем.
Что здесь хорошего? Одни попрошайки и кучи трупов.
level10
_
Проклятые Джойс и Мэдок, чёрные вороны и проблемы.
Точно, точно.
_
У меня был сон, я ел свежий хлеб, и он был такой хороший, что я проснулся в слезах.
Меня тошнит от всех этих разговоров об еде, которой у нас нет.
_
Мне надоела война. Как хорошо, что всё закончилось.
Даже не надейся. Скорее всего, это не конец.
Ты про лордов Джойса и Мэдока? Даже они достаточно разумны, чтобы ничего сейчас не затевать. Королевство не справится с очередной войной.
И именно поэтому они это сделают.
_
Как думаешь, почему король приказал сжечь лес?
Чтобы избавиться от духов, конечно же.
Но что если...
Что если что?
Неважно.
_
Как думаешь, все злые духи погибли в огне? Когда сожгли лес.
Надеюсь.
Я тоже на это надеюсь.
_
Ты слышал историю? Про призрака в лесу.
Ты про тёмных духов?
Нет. Да. Возможно.
(вздох)
Говорят, что бывшая любовница короля обитала в лесу. Поэтому его сожгли.
Ты просто тупица.
_
Ты слышал историю? Про призрачный лес?
Только не это опять.
Так ты слышал?
Уже десятки раз.
А. Хочешь услышать снова?
Да во имя всего...
_
Некоторые говорят, что это странно.
Что именно?
Сжигание леса.
Это немного странно.
_
Люди говорят, что это злые духи украли все посевы.
Тогда хорошо, что мы сожгли лес.
Думаешь, это помогло?
А зачем ещё это делать?
_
Мне уже надоели все эти разговоры про тёмных духов. Духи могут пойти в мою задницу, вот что я считаю.
Тсс, духи могут услышать.
И ты туда же.
_
Как думаешь, почему король хотел сжечь лес?
Это важно? Это уже не изменить.
_
Ты веришь, что в лесу действительно были злые духи?
Возможно.
Огонь может убить духов? А что если он их сильнее разозлил?
Будем надеяться, что нет.
_
Слыхал последние слухи?
Слышал, что кто-то украл сыр с кухни.
О, как бы мне хотелось сыра.
Просто радуйся, что мы не едим крыс.
_
Знаешь, жизнь хороша.
С чего такая радость?
Говорил сегодня с поварами. Мы получим сосиски. Настоящие сосиски на обед.
Жизнь хороша.
_
Это странно.
Хм?
Всего две недели после битвы. Кажется, будто месяцы.
Хм.
_
Я почти скучаю по битвам.
Хм?
У всего есть цель. Я ненавижу бодрствовать всю ночь, когда в голову лезут глупые мысли.
Я тебя понимаю.
_
Мне скучно. Давай сыграем.
Как насчёт... кто дольше промолчит?
_
Что ты думаешь про Джойса и Мэдока?
Я думаю, что им пора утонуть в собственной моче, вот что я думаю. Бесполезные дураки.
А что если они правы? Ходит разговор, что король выжил из ума. Что лес будет не последним, что сожгут во время его правления.
Тот, кто это говорит, должен научиться молчать. С нас хватит войны. Это наш шанс на мир.
_
Думаю, я слышал тёмных духов прошлой ночью. Чуть не описался.
Нет никаких духов. Они умерли, когда мы сожгли лес.
Я знаю, что я слышал.
Ты был пьян.
Это не меняет того, что я слышал.
_
Мне так скучно.
Хватит жаловаться. Ты должен радоваться. Всего две недели назад мы сражались за свои жизни.
Тогда хотя бы не было скучно.
_
Все эти разговоры про Мэдока и Джойса, планирующих восстание, беспокоят меня.
Так и должно быть.
_
Так есть хочется, что я почти готов охотиться на крыс.
Почему бы и нет? Ты будешь не единственным.
Фу. Наверное, не стоит жаловаться.
_
Слышал, что был пожар в лагере беженцев.
Правда?
_
Строители жалуются, что не получают достаточно еды.
Неблагодарные дураки. Они должны радоваться, что вообще что-то получают.
_
Ты знаешь, как прошёл банкет короля прошлой ночью? Любые слухи?
Да кого волнует, что творит знать. Чем меньше я знаю, тем счастливее.
_
Кажется, реконструкция идёт хорошо.
Могло быть лучше. Строители недовольны платой.
Разве им не платят едой? Должны быть благодарны. Не каждому даруют такую роскошь.
_
Тебе не казалось, что за тобой наблюдают?
Иногда. Это тёмные духи.
Разве они не умерли в огне?
Все знают, что огонь не убивает духов. Он просто их разозлил.
level11
Видит, как что-то движется
Что это?
Подожди-ка!
Это тёмные духи!
Это розыгрыш?
Как странно!
Это тёмные духи?
Злые духи!
Что это за дьявольщина!
Что вообще происходит?
Почему оно движется?
Расследование подвижных объектов
Что бы это ни было, что-то издаёт шум.
Лучше посмотреть поближе.
Лучше посмотрю, наверное, просто кошка.
Там кто-то есть?
Может, это просто ветер.
Расследование подвижных объектов
Что бы это ни было, давай посмотрим, что это за шум.
Лучше нам посмотреть поближе.
Давай посмотрим, может, это просто крыса.
А что если мы там кого-нибудь найдём?
Это просто ветер, но давай всё равно посмотрим.
Что-то слышит (когда стражник спрашивает других стражников, слышат ли они что-нибудь)
Ты это слышал?
Ты слышал этот звук?
Ты слышал этот шум?
Что это был за звук?
А? Ты это слышал?
Что-то слышит (когда стражник что-то слышит или говорит другим)
Кажется, я что-то слышал.
Я слышал шум.
Я что-то слышал.
Я слышал звук.
Там был шум.
Слышит снова (когда другой стражник слышит то же самое и подтверждает это)
Я тоже это слышал!
Да, я тоже это слышал.
Я тоже что-то слышал.
Я тоже это слышал.
Ты прав, я тоже что-то слышал.
Не слышит (отвечая отрицательно тому, кто что-то слышал)
Я ничего не слышал.
Ничегошеньки не слышал.
Я ничего не слышал.
Не, нет там ничего.
Я вообще ничего не слышу.
Не слышит снова (соглашаясь с кем-нибудь, что ничего не слышно)
Я тоже ничего не слышал.
Просто ветер.
Наверное, просто вороны.
Уже поздно, тебе просто кажется.
Всё тихо.
Видя мёртвый труп (без тревоги)
Кто-то слишком много выпил.
Ты в порядке?
Просыпайся, ты на посту!
Не стоит здесь спать, ты на службе.
Что-то случилось?
Видя мёртвый труп (тревога)
Он мёртв! Тревога!
Мёртвый стражник! Тревога!
Мёртвый стражник! Среди нас враг!
Я нашёл мёртвого охранника! Всем тревога!
Произошло убийство!
Спрашивая, видели ли они что-нибудь
Ты это видел?
Кажется, я что-то видел, а ты?
Ты видел, как там что-то двигалось?
Ты видел кого-то там в темноте?
Там кто-то только что был?
Видя игрока (без тревоги)
Кто идёт?
Здесь кто-то есть?
Кто это?
Назови своё имя и дело!
Кто ты! Выходи на свет!
Видя игрока (когда другой стражник тоже видит и подтверждает)
Я тоже что-то видел!
Да, там что-то было.
Кажется, я тоже что-то видел.
Да, я видел что-то в тенях.
Там что-то есть.
Ничего не видя (отвечая отрицательно тому, кто что-то видел)
Я ничего не видел.
Нет, я ничего не видел.
Ничего не видел.
Просто ночь шутит над тобой.
Я ничего там не вижу.
Ничего не видя снова (соглашаясь с кем-нибудь, кто ничего не видит)
Я тоже ничего не видел.
Я не видел сегодня ничего подозрительного.
Я не видел ничего весь вечер, кроме твоей уродливой хари.
Ночная смена выводит тебя из равновесия?
Здесь тоже ничего нет.
Спрашивая, где стражник что-то видел
Что? Где?
Что нужно искать?
Где?
Что ещё?
Где ты это видел?
Мягкая тревога
Думаю, мы не одни.
Будь начеку, кажется, у нас незваный гость.
Здесь точно происходит что-то странное.
Будь начеку.
В тенях что-то есть.
Видя игрока (тревога)
Там кто-то есть! Тревога!
Среди нас враг! Предупредить всех!
На помощь! Убийца!
Сообщи страже! Нарушитель!
На помощь! Здесь кто-то есть!
Общая тревога (возникает при виде мёртвых тел и визуальном контакте)
Тревога! Тревога!
Общая тревога!
Поднимайте тревогу!
На помощь! Тревога!
На помощь! На помощь!
Слыша тревогу
Что случилось? Тревога?
Я не ослышался? Тревога?
Подожди, что? Тревога?
А? Тревога!
Кто-то поднял тревогу!
Стражник идёт расследовать в одиночку.
Пойду взгляну.
Пойду посмотрю, что там.
Пожалуй, пойду взгляну.
Я лучше пойду и осмотрюсь.
Пойду и посмотрю.
Предлагая другому исследовать
Сходи посмотри.
Иди и посмотри, что там.
Почему бы тебе не сходить посмотреть?
Я останусь тут, а ты сходи посмотри, что за шум.
Я останусь здесь, а ты сходи посмотри.
Расследуя вместе
Давай посмотрим.
Давай посмотрим вместе.
Нам стоит сходить посмотреть.
Пошли, давай посмотрим, в чём дело.
Пошли, немного осмотримся.
Общее осведомление
Хорошо.
Да.
Верно.
Ладно.
Конечно.
Спрашивая встревоженных стражников (используется для слуховых и визуальных эффектов)
Какая-то проблема?
Что-то случилось?
Что-то не так?
В чём заключается проблема?
Что-то произошло?
Ничего не найдя на месте тревоги
Здесь ничего.
Совсем ничего.
Здесь всё тихо.
Кажется, всё в порядке.
Всё-таки всё нормально.
Стражник умирает или пропадает во время разговора. Это смущённый ответ на то, что напарник по разговору не отвечает.
Куда ты подевался?
Ты ещё здесь? Эй?
Ты там?
Где ты?
Ты вернёшься?
Очень подозрительный звук, требующий немедленной реакции в одиночку
Здесь что-то не так. Я должен посмотреть.
Какой странный шум. Я должен посмотреть.
Там кто-то есть? Эй?
Что это было?
Проклятье, лучше посмотреть, что это было.
Очень подозрительный звук, требующий немедленной реакции возле людей
Слышал этот шум? Давай посмотрим.
Этот шум не от кошек и ворон. Мы должны посмотреть.
Что за волнение? Мы должны взглянуть.
Давай посмотрим, что за проблема.
Что это ещё за волнение! Посмотрите, народ.
Стражника что-то задело (пока просто бутылка)
Ай!
Ой!
Эй!
А!
Уф!
Отвечая на что произошло, когда что-то задело (пока просто бутылка)
Меня что-то ударило!
Что за... кто меня ударил?
Что меня ударило?
Да какого чёрта?
Что это было?
Указывая в направлении / отдавая приказ расследовать место
Тут!
Там!
Вон там!
Там!
Здесь!
Короткие звуки, видя или слыша что-нибудь. За ним следует другой стражник, спрашивающий в чём дело.
Что?
Хм?
А?
Подожди?
Э?
Слыша взрыв
Был взрыв!
Порох взорвался!
Это был порох!
Взрыв?
Что вызвало этот взрыв?
Приманка
Что это за дьявольское творение?
Что это?
Это странно...
Как странно.
И что это?
Снова расследуя осмотренную область без тревоги
Нет, там что-то есть!
Там всё-таки что-то есть?
Может, мне стоит посмотреть получше.
Может, стоит снова взглянуть.
Лучше проверить дважды, просто на всякий случай.
Мелкая воровка! Что ещё ты забрала? Выкладывай!
Пожалуйста, сэр, это просто яблоко! Я есть хочу.
С такими липкими пальчиками, как у тебя, я не удивлюсь, если найду другое краденое под этими юбками.
Я ничего не делала!
Иди сюда! Я хочу посмотреть, что ещё ты украла!
Я хочу к маме!
Ну твоей мамы здесь нет, верно?
Помогите! Кто-нибудь!
Никто не услышит твои крики в задней части сада. И даже если услышат, им плевать.
Что это, чёрт побери, было? Здесь кто-то есть? Это твои друзья, воровка? Другие попрошайки крадут еду у честных стражников?
file\locale\subtitles\en\locales.x64.lua.txt
<BR>
<BR><BR>
leve1
Намного раньше этим вечером...
Замёрзшая и голодная, Лили бродила вокруг в поисках еды. Она слышала, что в церковном саду есть яблоня.
_
Так-так-так, что это у нас здесь?
(охает)
level2
В это время Шадвен направлялась убить короля.
_
Мелкая воровка! Что ещё ты украла? Выкладывай!
Пожалуйста, сэр, это просто яблоко! Я есть хочу.
С такими липкими пальчиками, как у тебя, я не удивлюсь, если найду другое краденое под этими юбками.
_
Я ничего не делала!
Иди сюда! Я хочу посмотреть, что ещё ты украла!
_
Нет!
Либо ты прекратишь бегать, либо я остановлю тебя.
Я хочу к маме!
Ну твоей мамы здесь нет, верно?
Помогите! Кто-нибудь!
Никто не услышит твои крики в задней части сада. И даже если услышат, им плевать.
Отдавай и стой на месте!
Нет!
_
_
Что это, чёрт побери, было? Здесь кто-то есть? Это твои друзья, воровка? Другие попрошайки крадут еду у честных стражников?
_
Level2_1
_
Не волнуйся, я отпугнула стражника.
О, спасибо, мадам!
_
Ты живёшь в замке?
Нет, я нигде не живу, мадам. Моя мама умерла этой весной.
Тогда убегай, девочка. Убегай и спрячься.
_
Уходи! Кыш!
Нет, спасибо! Я лучше пойду с тобой, пожалуйста.
Тебе действительно пора бежать.
Куда мы идём?
Тебя это не касается, мерзавка! Просто радуйся, что я спасла тебя, и ты проживёшь ещё один день.
Пожалуйста, позволь пойти с тобой. Мне холодно, и мне некуда идти. Обещаю, что буду хорошо себя вести!
А я - нет. Просто уходи.
Ты не можешь помешать мне следовать за тобой.
_
Если я возьму тебя с собой, ты обещаешь делать то, что я скажу?
Да, мадам!
Level2_2
_
Ты живёшь в замке?
Нет, я нигде не живу, мадам. Моя мама умерла этой весной.
_
И ты видела, как я убила.
Да, мадам.
Я не могу позволить тебе убежать и рассказать страже о нашей встрече.
Вы можете доверять мне, мадам.
Тебе холодно и голодно, ты можешь продать меня за яблоко этим стражникам.
Но я всё равно спасла тебя.
Ты и меня убьёшь?
Нет, я предпочитаю не убивать детей. Без необходимости.
Тогда что ты со мной сделаешь?
_
Ты знаешь, как тихо себя вести?
Да.
Если я возьму тебя с собой, ты будешь делать то, что я скажу?
Да, буду.
Level2_3
_
Мы сыграем в игру. Я изображу птичку, и ты пойдёшь, куда я скажу. Но если заметишь стражников, тебе придётся спрятаться, даже если я тебя позову. Хорошо?
Хорошо. Я пойду туда, куда ты скажешь, и буду прятаться от стражников.
Level2_4
_
_
Меня зовут Лили.
Хм.
Мы идём к тебе домой?
Нет. Мы не идём домой.
Ты знаешь истории? Я люблю истории.
Тихо. Стража.
_
Есть хочется. Здесь есть еда?
Нет.
Как думаешь, мы найдём еду?
Возможно.
Я люблю яблоки. У нас была яблоня. Затем она погибла.
Я люблю фундук.
Он тоже хороший.
_
Так приятно поговорить с кем-нибудь хорошим! Я давно не видела никого хорошего. Спасибо, мадам.
Всегда пожалуйста, Лили.
Как тебя зовут?
Это не имеет значения.
Кажется, ты сильно устала.
Для меня это сложные времена.
_
Что стало с твоими родителями?
Люди короля забрали моего отца работать в карьере, но это было давно. А моя мама умерла этой весной.
Умерла. Как и все вокруг.
_
Чем ты живёшь?
О, я... нахожу разное. Еду и убежище. Летом было легко, но...
Но лето закончилось.
_
Я скучаю по маме.
Она была доброй и нежной. Думаю, отец тоже, но не уверена. Я не помню.
Надеюсь, я смогу вырасти такой же, как и мама.
В этом ужасном мире ты хочешь быть доброй и нежной.
Она всегда говорила: нежные люди самые сильные. И в её историях добрые и нежные всегда побеждали. Она много мне рассказывала! Чудесные истории.
Но они помогли ей спастись.
Наверное.
_
Где ты живёшь?
Я жила в доме... какие-то люди пришли после смерти мамы и сказали, что мне нужно уйти.
Это нечестно, верно?
Нет, наверное, нет.
_
Я тут думала, люди умирают каждый день.
Это точно.
И ты считаешь, что моя мама умерла, потому что была слишком хорошей. Но я считаю, что умирают и хорошие, и плохие, и они ничего не могут поделать.
Но хорошие люди живут лучше перед смертью, поэтому лучше быть хорошим.
_
Так кто хорошие люди и кто плохие люди?
Ну знаешь... в историях хорошие люди сходят с пути, чтобы помочь другим. А плохие люди жадные и эгоистичные и пытаются убить отцов или приёмных дочерей.
_
Долго ещё идти?
Ты очень храбрая, Лили. Так держать. Впереди ещё долгий путь.
_
Так... что ты думаешь про плохих людей? Жадные убийцы.
Я пытаюсь их избегать. Мама говорила, что злые привычки заразны и тащат твою душу в ад.
Наверное, она была права.
_
Долго ещё идти?
Ещё немного, малышка Лили.
_
Мы глубоко в замке. Уже почти рассвет. Разве не будет ужасно опасно, когда наступит утро? Нас увидят.
Мы разберёмся, когда доберёмся. С каждой проблемой по очереди.
_
Спасибо, что не покинула меня.
О, Лили.
Level2_5
_
_
Ты убиваешь людей!
Тсс! Стража.
_
Я больше не хочу с тобой идти.
Как жаль, потому что я не собираюсь тебя отпускать, чтобы ты рассказала всё страже. Понимаешь?
Ты плохой человек!
Только когда не спасаю маленьких девочек.
_
Я могу идти с тобой, но ты мне не нравишься.
И я уверена, что тебе больше понравится в компании этих храбрых стражников.
Они плохие, но ты... злая!
Как ты выросла с такой примерной моралью?
Моя мама рассказала мне всё про хорошее и плохое.
_
Ты не слишком взрослая, чтобы верить в сказки?
Не-а!
_
Знаешь, ты отправишься в ад за убийство людей.
Откроешь ещё раз рот, и я его тебе зашью. Разве не это делают с капризными девочками в историях?
Ты не посмеешь!
Проверим эту теорию?
_
Я не хочу убивать людей.
Ты никого не убиваешь.
Ты знаешь, о чём я говорю.
Мне приходится это делать, и если хочешь прожить ещё час, тогда тебе придётся смириться.
(вздох)
Дорогая маленькая девочка, представь, что это всего лишь история, жестокая, кровавая история.
Не называй меня маленькой девочкой. Меня зовут Лили.
_
Ты убийца.
Именно так.
Ты и меня убьёшь?
Спасла бы я тебя, чтобы потом убить?
Возможно.
Кхм.
_
Когда ты... закончишь здесь, в Ривендоне, что ты сделаешь со мной?
Сначала посмотрим, как закончится наше путешествие.
Ты ведь не завопишь и не позовёшь стражу, верно?
Н-нет. Но только потому что ты помогла мне у яблони.
_
Пожалуйста, можем мы отдохнуть?
Сегодня на это нет времени. Но если ты будешь тихой и отважной, возможно, мы будем живы к рассвету.
Хорошо.
_
Так о чём рассказывает твоя жестокая и кровавая история?
Давным-давно жили одноглазый король и одноглазый принц. Они ослепили друг друга на дуэли, а их взаимная ненависть была такой огромной, что они подожгли мир.
Но они не смогли победить друг друга в битве. Однажды одноглазый принц отправился в большой старый лес и разыскал ворону. Обещая всё, что захочет ворона, он попросил ворону вырвать оставшийся глаз короля.
_
Будь у тебя вся сила мира, разве бы ты сама не убила бы кого-нибудь?
Нет, я так не думаю. Мама и папа говорили: убийцы убивают собственные души. Поэтому отец не пошёл на войну, хотя люди лорда Тараниэля говорили ему, и поэтому они забрали его в карьер.
Почему они верили в подобное? Что плохого в убийстве?
Они говорили, что нужно просто посмотреть на людей, вернувшихся с войны. Они все ужасно несчастные и тревожные.
Хотя я слышала, что король Гвидион узурпатор довольно счастлив, имея корону на голове. Конечно, он не сражался за корону... скорее отправлял других сражаться за него.
_
Когда ты говорила про одноглазых короля и принца, ты имела в виду старого лорда Тараниэля и узурпатора, который живёт здесь сейчас?
Они одноглазые?
Нет, но они постоянно воюют друг с другом, как в твоей истории.
Ты убила лорда Тараниэля?
Не переживай, это просто история.
_
Так там была ворона? Куда отправилась ворона?
Король и принц должны были встретиться на поле боя снова. Ворона наблюдала за началом боя.
Было позднее лето. Великая гроза собралась над полем, и молния попала в одного из копейщиков. Пока все смотрели, как человек сгорает заживо, ворона подлетела и вырвала глаз старого короля, а затем улетела.
Я не уверена, что ворона может просто налететь и украсть глаза.
А, но это была особенная ворона.
_
Тогда что произошло в твоей истории?
Ворона, вырвавшая глаз старого короля, вернулась в лес. Но принц... он предал ворону.
Так что можно сказать, что одноглазый принц получил по заслугам.
Что стало с одноглазым принцем?
Это самое.
_
Ты сказала, что одноглазый принц предал ворону. Почему? Что ворона попросила у него?
Его первенца, конечно.
Разве это честно со стороны вороны? Просить его первенца?
Чтобы получить что-то ценное, ты должен потерять что-то равноценное.
Что за ценность получил одноглазый принц от вороны?
Глаз короля.
_
Что стало с глазом старого короля?
Ворона дала его одноглазому принцу, чтобы у него снова было два глаза.
А. А это логично. Но разве можно вырвать вот так глаз, у кого попало, и вставить в свою голову?
В историях можно всё.
_
Ворона никогда не жалела, что вырвала глаз старого короля?
Никогда.
level4
Ты можешь вести себя сдержаннее и быть менее вздорной до конца нашего маленького приключения?
С какой стати? Ты меня обманула.
Я пыталась защитить тебя от... всего этого.
Защитить меня? От чего?
Я уже видела ужасные вещи. Даже когда мама была живой, она не могла оградить меня от войны и грабежей.
Я считаю, что ты защищаешь только себя, чтобы избежать новых проблем.
Кхм.
level5
Мать защитила тебя в некотором роде.
Хотя мир скатился в ад, тебя это не страшит.
Твой дух словно маленькая свечка, горящая в тёмной ночи.
Возможно, ты этого не понимаешь, но это весьма ценно, малышка Лили.
Да?
Какой была твоя мать?
Ну. Она не оставляла мне свечки. И она умерла давным-давно.
Мне жаль.
level6
_
Ты ведь не навредишь королю?
Именно это я и сделаю.
Сегодня я его пощажу.
_
Что ты делаешь? На помощь! Стража!
Не утруждайся, тебе никто не поможет.
level7
_
_
Как видишь, я по-прежнему жива. Несмотря на твои старания.
Если хочешь убить меня, тогда убивай!
Сегодня я пришла лишь за платой, ваше величество, не за вашей кровью.
Какая тебе от этого польза...
Потому что ты вернёшься за мной снова?
Я подумывала начать пораньше.
_
И что мне с тобой делать?
_
_
Здесь мы расстанемся. Беги, Лили, беги далеко, попытайся найти уголок в мире, где ты будешь в безопасности.
Пожалуйста, могу я пойти с тобой?
Когда смерть преследует меня по пятам? Я так не думаю.
А если я просто пойду за тобой?
Чтобы твою душу утащили в ад?
Ты этого не сделаешь...
Время на исходе. Король совсем скоро отправит за нами стражу. Но спасибо за твою дружбу. Не думаю, что у меня были друзья. Прощай.
_
Прощай.
_
level8
Шадвен убивала людей на пути к королю, но решила не убивать короля.
Шадвен обезоружила короля и прижала нож к его глотке.
_
И что мне с тобой делать?
_
_
Король проснётся, и когда это произойдёт, он отправит за нами. Тебе небезопасно оставаться в Ривендоне.
Хочешь пойти со мной? Меня зовут Шадвен. Я нигде не живу, но мы можем найти место вместе. Далеко за морем.
\226\128\166
Или я могу отвести тебя куда-нибудь, возможно, у тебя есть семья в других землях?
Нет, нет... в смысле, да, я... думаю, всё будет хорошо. Если я пойду с тобой.
Всегда будет опасность.
Но весь этот мир опасный, верно?
_
level9
_
И что мне с тобой делать?
_
Тебе действительно некуда идти, да? Меня зовут Шадвен, ты можешь пойти со мной.
_
Ты злая убийца. Я не хочу никуда с тобой идти.
_
Справедливо. До следующей встречи, малышка Лили. Береги себя.
_
Прощай, Шадвен.
ПРОЧЕЕ
Еда!
Тсс!
Вот, поешь немного.
(восхищённый писк)
Я взяла булочки, хочешь?
Нет, сначала ты поешь.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Они пришли за мной сначала с мечами, затем с огнём.
Запах дыма цеплялся за мою одежду многие дни.
Но я не голубь, а ты не сокол.
За тобой должок.
Но не волнуйся, ты получишь по заслугам.
Да
Нет
Ты слышал? Лорды Джойс и Мэдок снова устраивают проблемы.
Эта земля не выдержит ещё одну войну. Я молюсь небесам, чтобы мы сохранили этого короля. Я не видел и года мира в своей жизни.
Есть такая мысль. Если король умрёт, к примеру, съест плохую рыбу, тогда будет такая же война, только хуже, и лишь Джойс и Мэдок будут сражаться за корону.
Поэтому я каждую ночь молюсь, чтобы король сохранил корону и жизнь в грядущие годы. Мне не помешает немного покоя.
Ну, это немного не то...
Хм.
Хм.
Вздох.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/65327/337824
Переводчики: parabashka, makc_ar
Настройки
Готово:
