Farming Simulator Modding For Dummies / Моддинг Farming Simulator для чайников: Глава 11. Настраиваем XML файлы для техники

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Глава 11

Kanta 09.11.16 в 08:23

0

Настраиваем XML файлы для техники

Kanta 09.11.16 в 08:23

0

В этой главе

Kanta 09.11.16 в 08:23

0

Разбирамеся с тем, как движок игры ссылается на объекты.

Kanta 09.11.16 в 08:24

0

Изучаем структуру XML файлов транспортных стредств.

Kanta 09.11.16 в 08:24

0

Задаем маски коллизий (столкновений).

Kanta 09.11.16 в 08:25

0

Добавляем управление двигателями и колесами.

Kanta 09.11.16 в 08:25

0

Устанавливаем камеры обзора в технике.

Kanta 09.11.16 в 08:26

0

Значительная часть книги посвящена внешнему виду модов, а как насчет функционала? Итак, у вас есть отлично выглядящий трактор или прицеп, но они делают то же, что уже имеющиеся в игре. А ведь новые возможности - это половина удовольствия от моддинга. Моддинг — это способ изменения игры, по сути, создание своей собственной. Значит, надо заглянуть под капот нашего цифрового трактора и разобраться, как он работает. Тогда вы сможете настроить и усовершенствовать его.

Kanta 09.11.16 в 08:36

0

Под капотом вы найдете расширяемый язык разметки (XML). В главе 6 объясняется, как работает XML и его важности для движка игры. Также понадобится хороший текстовый редактор, например Notepad ++.

Kanta 09.11.16 в 08:38

0

В дополнение к modDesc.xml, каждый мод транспортного стредства имеет еще один XML файл, который описывает его фунционал. Этот XML-файл имеет точно такое же имя, как и i3D файл вашей машины, только с расширением .xml вместо .i3d.

Kanta 09.11.16 в 08:43

0

Лучший способ ознакомиться с файлами XML транспортного средства, это посмотреть на уже готовые. На вашем жестком диске уже есть готовые примеры. Мало того, на вашем жестком диске есть образец мода, он находится в папке SDK, а она - в папке Farming Simulator (обычно что-то вроде C:\Program Files\Farming Simulator 2015) Кроме того, у всех транспортных средств в игре есть XML-файлы, которые можно посмотреть. Они находятся в папке игры, в подпапках data\vehicles .

Kanta 09.11.16 в 08:50

0

Если и этого мало, можно ознакомиться с XML файлами любых скачанных модов.
В основном в этой главе мы будем использовать образец мода из SDK.

Kanta 09.11.16 в 08:52

0

Работа с именами файлов .xml

Kanta 09.11.16 в 08:53

0

В компьютерах с Windows с настройками по умолчанию сложно разобраться, какой файл является I3D, а какой XML файлом, особенно если они имеют одинаковые названия. Вся разница только в иконке файла, потому что Windows пытается проявить заботу о пользователе, скрывая расширение файла, то есть последние три символа после точки в названии. Например, в файле modDesc.xml расширением является .xml .

Kanta 09.11.16 в 09:07

0

По моему опыту, скрытие расширений фалов в Windows больше сбивает с толку, чем помогает. К счастью, это можно исправить. В Проводнике Windows нажмите в левом верхнем углу окна кнопку "Упорядочить" и выберите в выпадающем меню "Параметры папок и поиска". Там откройте вкладку "Вид" и найдите чекбокс "Скрывать расширения для зарегистрированных типов фалов". Уберите галочку в этом чекбоксе, и вы сможете видеть расширения фалов в проводнике.

Kanta 09.11.16 в 09:02

0

Разбираеся с индексами объектов.

Kanta 09.11.16 в 09:08

0

Работая с модами и картами в игре, можно заметить, что многие объекты без проблем используют одинаковые имена. Дело в том, что движок игры не использует имена объектов как ссылки на них. Вместо этого используются так называемые индексы.
Индекс - это набор цифр, разделенных символами, и он определяет, где будет находится объект в иерархии сцены.

Kanta 09.11.16 в 09:19

0

Для примера откроем I3D файл в редакторе GIANTS Editor. (Рекомендую открыть большую сцену со множеством объектов, например карту). Когда файл загрузится, выберите любой объект и посмотрите на вкладку "Transform" в панели "Attributes". На картинке 11-1 показано, что вы должны увидеть.

Kanta 09.11.16 в 09:22

0

Изображение 11-1: Индекс объекта на панели "Attributes" в GIANTS Editor.

Kanta 09.11.16 в 09:23

0

Третье поле сверху и есть индекс. Он должен быть похож на то, что показано на изображении 11-2.

Kanta 09.11.16 в 11:25

0

Первое число индекса, стоящее перед символом ">" это корень сцены, или родительский объект на первом уровне сцены. Если дерево сцены свернуть, то будут видны все корневые объекты. Щелкнув на них, можно увидеть, что они пронумерованы сверху вниз. Первый объект имеет номер 0, второй 1
и так далее.

Kanta 09.11.16 в 12:30

0

Изображение 11-2. Индекс имеет довольно специфическую схему нумерации.

Kanta 09.11.16 в 12:31

0

Как часто бывает во всем, связанном с компьютерами и программированием, нумерация индексов начинается с 0, а не 1. Таким образом, если объект имеет индекс 1, это на самом деле второй объект, а не первый.

Kanta 09.11.16 в 12:32

0

На изображении 11-1 виден ряд других чисел, разделенных символом вертикальной черты (|). Это то, что я называю родительским деревом.
Это путь от родительских объектов в корне сцены к выделенному объекту.

Kanta 09.11.16 в 12:37

0

Последее число в этом ряду и есть наш выбранный объект. Если объект-ребенок толькл один, то последнее число равно 0. Если их несколько, то число будет указывать на его место в сцене (например, если число равно 3, то это четвертый объект).
Это похоже на путь к файлу в Windows.

Kanta 09.11.16 в 12:45

0

Раз уж GIANTS Editor показывает нам индекс выбранного объекта прямо в интерфейсе программы, можно его скопировать и вставить в XML файл вашего мода. Зная индекс, можно проследовать по пути в иерархии сцены в обратном направлении. То есть, если вы столкнетесь с индексом в XML файле, может быть не сразу ясно, что это за объект. Но открыв I3D файл в GIANTS Editor и пролистав дерево сцены в окне "Scenegraph", можно этот объект найти.

Kanta 09.11.16 в 13:33

0

Чтобы индекс был более понятным, некоторые моддеры используют префикс имен объектов с последним номером в их индексе. Если вы посмотрите на образец мода, который прилагается к Farming Simulator, то увидите, что объекты имеют символы _00_, _01_, _02_, и так далее в начале каждого имени. Если так сделать, то просто взглянув на дерево в Scenegraph можно понять, какие индексы будут у объектов.

Kanta 09.11.16 в 13:38

0

Исследуем структуру XML-файла транспортного средства.

Kanta 09.11.16 в 13:39

0

Если открыть XML-файл образцового мода, мы увидим верхнюю сточку файла такую же. как и в modDesc.xml:

Kanta 09.11.16 в 13:41

0

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" 
standalone="no" ?>

Kanta 09.11.16 в 13:41

0

Это стандартный XML код, который объявляет: "Привет! Я XML-файл". Под этой строкой расположен основной тег для всего файла, <vehicle>. Этот тег имеет единственный атрибут - тип. Он может быть выбран из списка типов умолчанию транспортных средств игры. Вот их список:

Kanta 09.11.16 в 13:49

0

● attachableCombine (комбайн - прицеп)

Kanta 21.11.16 в 13:38

0

● baleLoader (тюковой погрузчик)

Kanta 21.11.16 в 13:39

0

● baler (рулонный пресс-подборщик)

Kanta 16.11.16 в 09:33

0

● cart

Kanta 21.11.16 в 13:39

0

● combine (комбайн)

Kanta 21.11.16 в 13:39

0

● combine_cylindered (роторный комбайн)

Kanta 21.11.16 в 13:40

0
+1

● cultivator (культиватор)

Kanta 21.11.16 в 13:41

0

● cultivator_animated (анимированный культиватор)

Kanta 21.11.16 в 13:41

0

● cutter

Kanta 21.11.16 в 13:41

0
+1

● cutter_animated

Kanta 21.11.16 в 13:42

0
+1

● defoliator_animated

Kanta 21.11.16 в 13:42

0
+1

● dynamicMountAttacherImplement

Kanta 21.11.16 в 13:43

0
+1

● dynamicMountAttacherTrailer

Kanta 21.11.16 в 13:47

0
+1

● forageWagon (кормораздатчик)

Kanta 21.11.16 в 13:47

0

● frontloader (фронтальный погрузчик)

Kanta 21.11.16 в 13:47

0

● fuelTrailer (прицепная топливная цистерна)

Kanta 21.11.16 в 13:48

0

● implement

Kanta 21.11.16 в 13:48

0
+1

● implement_animated

Kanta 21.11.16 в 13:49

0
+1
Минутку...

Следующая страница →