Farming Simulator Modding For Dummies / Моддинг Farming Simulator для чайников: Глава 11. Настраиваем XML файлы для техники

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

● manureBarrel (бочка для навоза)

Kanta 11.11.16 в 08:06

0

● manureSpreader (навозоразбрасыватель)

Kanta 11.11.16 в 08:05

0

● milktruck (молоковоз)

Kanta 11.11.16 в 08:04

0

● mixerWagon (смеситель)

Kanta 11.11.16 в 08:07

0

● mower (косилка)

Kanta 11.11.16 в 08:07

0

● mower_animated (анимированная косилка)

Kanta 11.11.16 в 08:08

0

● plough (плуг)

Kanta 11.11.16 в 08:08

0

● ridingMower (самоходная газонокосилка)

Kanta 11.11.16 в 08:09

0

● selfPropelledMixerWagon (самоходный смеситель)

Kanta 11.11.16 в 08:09

0

● selfPropelledMower (самоходная косилка)

Kanta 11.11.16 в 08:10

0

● selfPropelledPotatoHarvester (самоходный картофелеуборочный комбайн)

Kanta 11.11.16 в 08:11

0

● selfPropelledSprayer (амоходный опрыскиватель)

Kanta 11.11.16 в 08:11

0

● shovel (экскаватор)

Kanta 11.11.16 в 08:12

0

● shovel_animated (анимированный экскаватор)

Kanta 11.11.16 в 08:12

0

● sowingMachine (сеялка)

Kanta 11.11.16 в 08:12

0

● sowingMachine_animated (анимированная сеялка)

Kanta 11.11.16 в 08:13

0

● sprayer (опрыскиватель)

Kanta 11.11.16 в 08:14

0

● sprayer_animated (анимированный опрыскиватель)

Kanta 11.11.16 в 08:14

0

● sprayer_mouseControlled (распылитель, управляемый мышью :)

Kanta 11.11.16 в 08:15

0

● strawBlower (сдуватель соломы ? )

Kanta 11.11.16 в 08:19

0
+1

● tedder (ворошилка)

Kanta 11.11.16 в 08:20

0

● telehandler (телескопический погрузчик)

Kanta 11.11.16 в 08:21

0

● tractor (трактор)

Kanta 11.11.16 в 08:21

0

● tractor_articulatedAxis (трактор с шарнирным поворотным механизмом, поворотом полурам)

Kanta 11.11.16 в 08:21

0

● tractor_cylindered

Kanta 11.11.16 в 08:38

0
+1

● trafficVehicle (машина для трафика на дорогах карты)

Kanta 11.11.16 в 08:39

0

● trailer (прицеп)

Kanta 11.11.16 в 08:39

0

● trailer_mouseControlled (прицеп, управляемый мышью :)

Kanta 11.11.16 в 08:40

0

● waterTrailer (прицеп-бочка для воды)

Kanta 11.11.16 в 08:40

0

● wheelLoader (колесный погрузчик)

Kanta 11.11.16 в 08:40

0

● windrower (косилка)

Kanta 11.11.16 в 08:41

0

● woodShredder (измельчитель древесины, дефибрер)

Kanta 11.11.16 в 08:42

0

Можно также установить свой тип транспортного средства, задав его с помощью Lua.

Kanta 09.11.16 в 13:50

0

Внутри тэга (или раздела) <vehicle> располагаются все остальные тэги, и организованы они так:

Kanta 11.11.16 в 06:54

0

● Meta data (мета данные): Эти теги предоставляют информацию о транспортном средстве. Они включают в себя <annotation> (аннотацию), <name> (имя), и <filename> (имя файла). Все они похожи на те, чmo находятся в modDesc.xml.

Kanta 11.11.16 в 06:56

0

● Wheels and motors (колеса и двигатели): Это теги <wheels> (колеса), <motor> (двигатель), <fuelCapacity> (вместимость топливных баков) и <fuelUsage> (потребление топлива). Эти настройки сильно вляют на то, как транспортное средство будет двигаться..

Kanta 11.11.16 в 06:59

0

● Components (компоненты): Если мод транспортного средства сложный, он может состоять из нескольких объектов или компонентов. В этом разделе вы можете сообщить системе физики, как обращаться с центрами массы объектов и настроить качество расчетов физики.

Kanta 11.11.16 в 07:01

0

● Cameras (камеры): Время вождения транспортных средств игроки хотят иметь возможность переключать вид из разных точек обзора. Этот раздел позволяет движку игры знать, где находятся камеры и как игрок может ими управлять.

Kanta 11.11.16 в 07:07

0

● Lights (фары): Этот раздел влияет на то, как фары на технике влияют на окружение, и влияют ли вообще. Включает в себя теги <lights> (осветительные фары), <brakeLights> (стоп-сигналы), <turnLights> (поворотники), <reverseLights> (фары заднего хода) и <beaconLights> (маячки).

Kanta 11.11.16 в 07:09

0

● Player-related (относящиеся к игроку): Эти теги определяют, как игрок взаимодействует с машиной. Включает в себя теги <steering> (рулевое управление), <enterReferenceNode> (места для входа в машину), <exitPoint> (место выхода из машины), <size> (размер), and <characterNode> (?).

Kanta 11.11.16 в 08:43

0
+1

● Attachments (присоединение): Теги <attacherJoints> указывают, что и куда можно прицеплять к машине.

Kanta 11.11.16 в 07:20

0

● Sounds (звуки): Техника может издавать разные звуки. Транспортные средства могут включать различные звуки. Некоторые из них не требуют объект источника звука, так описано в главе 10. В этом разделе также можно задать дополнительные звуки, например звуки для двигателя, звукового сигнала, сжатого воздуха, присоединения прицепа.

Kanta 11.11.16 в 07:24

0

Настройка столкновений (коллизий)

Kanta 11.11.16 в 07:24

0

Если открыть в деракторе образец мода, поставляемого с игрой, можно увидеть, что некоторые объекты не рендерятся, то есть невидимы. Некоторые из них - это объекты столкновений, или коллизий. В из можно увидеть суффикс _col. Объекты коллизий есть у колес, корпуса и кабины. Также есть большой прямоугольный объект перед трактором. Он нужен, чтобы компьютерный водитель-наймит мог обнаружить машины перед собой.

Kanta 11.11.16 в 07:31

0

Объекты столкновений должны быть выпуклыми, то есть не иметь поверхности, вмятой в себя, как пещера. Но если вам понадобится именно такая форма, вы можете сделать составной объект из нескольких выпуклых объектов столкновений.

Kanta 11.11.16 в 07:45

0

Движок игры использует эти объекты, чтобы вычислять физику столкновений. Но просто поместить невидимый меш (сетку) в сцену недостаточно. Нужно еще и указать движку, что эта сетка и есть объект столкновений.Это немного магический процесс с участием бит-масок. Это похоже на рисование листвы разных типов на карте в редакторе, только возможных сочетаний флажков здесь больше. (О том, как рисовать листву, рассказано в главе 3.) В общем, маска столкновений - это бит-маска, которая определяет, с чем ваш объект будет сталкиваться.

Kanta 11.11.16 в 07:52

0

Чтобы задать объект столкновений в редакторе, выберите этот объект и убедитесь, что в панели "Attributes" на вкладке "Transform" стоит флажок "Rigid Body" (твердое толо). Если он есть, то в панели "Attributes" появляется новая вкладка "Rigid Body". Открыв эту вкладку, вы увидите что то похожее на рисунок 11-3.

Kanta 11.11.16 в 07:58

0

Первый же набор влажков - это поле "Collision Mask" (маска столкновений) В принципе вы можете вручную их расставить, если знаете, что делаете. Но если у вас уже есть готовые примеры, то можно просто скопировать их. Убедитесь, что флажок "Collision" установлен, а затем щелкните на многоточие справа от поля маски столкновений. Появится диалог маски столкновений, вроде того, что на рисунке 11-4.

Kanta 11.11.16 в 08:00

0

Рисунок11-3: Вкладка "Rigid Body" (твердое толо) панели "Attributes", в которой можно установить маску столкновений.

Kanta 15.11.16 в 08:54

0

Рисунок 11-4: Диалог маски столкновений, где и просходит вся магия по их настройке.

Kanta 15.11.16 в 08:55

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →