Farming Simulator Modding For Dummies / Моддинг Farming Simulator для чайников: Глава 11. Настраиваем XML файлы для техники
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
● manureBarrel (бочка для навоза) Kanta 11.11.16 в 08:06 |
|
|
● manureSpreader (навозоразбрасыватель) Kanta 11.11.16 в 08:05 |
||
|
● milktruck (молоковоз) Kanta 11.11.16 в 08:04 |
||
|
● mixerWagon (смеситель) Kanta 11.11.16 в 08:07 |
||
|
● mower (косилка) Kanta 11.11.16 в 08:07 |
||
|
● mower_animated (анимированная косилка) Kanta 11.11.16 в 08:08 |
||
|
● plough (плуг) Kanta 11.11.16 в 08:08 |
||
|
● ridingMower (самоходная газонокосилка) Kanta 11.11.16 в 08:09 |
||
|
● selfPropelledMixerWagon (самоходный смеситель) Kanta 11.11.16 в 08:09 |
||
|
● selfPropelledMower (самоходная косилка) Kanta 11.11.16 в 08:10 |
||
|
● selfPropelledPotatoHarvester (самоходный картофелеуборочный комбайн) Kanta 11.11.16 в 08:11 |
||
|
● selfPropelledSprayer (амоходный опрыскиватель) Kanta 11.11.16 в 08:11 |
||
|
● shovel (экскаватор) Kanta 11.11.16 в 08:12 |
||
|
● shovel_animated (анимированный экскаватор) Kanta 11.11.16 в 08:12 |
||
|
● sowingMachine (сеялка) Kanta 11.11.16 в 08:12 |
||
|
● sowingMachine_animated (анимированная сеялка) Kanta 11.11.16 в 08:13 |
||
|
● sprayer (опрыскиватель) Kanta 11.11.16 в 08:14 |
||
|
● sprayer_animated (анимированный опрыскиватель) Kanta 11.11.16 в 08:14 |
||
|
● sprayer_mouseControlled (распылитель, управляемый мышью :) Kanta 11.11.16 в 08:15 |
||
|
● strawBlower (сдуватель соломы ? ) Kanta 11.11.16 в 08:19 |
+1 | |
|
● tedder (ворошилка) Kanta 11.11.16 в 08:20 |
||
|
● telehandler (телескопический погрузчик) Kanta 11.11.16 в 08:21 |
||
|
● tractor (трактор) Kanta 11.11.16 в 08:21 |
||
|
● tractor_articulatedAxis (трактор с шарнирным поворотным механизмом, поворотом полурам) Kanta 11.11.16 в 08:21 |
||
|
● tractor_cylindered Kanta 11.11.16 в 08:38 |
+1 | |
|
● trafficVehicle (машина для трафика на дорогах карты) Kanta 11.11.16 в 08:39 |
||
|
● trailer (прицеп) Kanta 11.11.16 в 08:39 |
||
|
● trailer_mouseControlled (прицеп, управляемый мышью :) Kanta 11.11.16 в 08:40 |
||
|
● waterTrailer (прицеп-бочка для воды) Kanta 11.11.16 в 08:40 |
||
|
● wheelLoader (колесный погрузчик) Kanta 11.11.16 в 08:40 |
||
|
● windrower (косилка) Kanta 11.11.16 в 08:41 |
||
|
● woodShredder (измельчитель древесины, дефибрер) Kanta 11.11.16 в 08:42 |
||
|
Можно также установить свой тип транспортного средства, задав его с помощью Lua. Kanta 09.11.16 в 13:50 |
||
|
Внутри тэга (или раздела) <vehicle> располагаются все остальные тэги, и организованы они так: Kanta 11.11.16 в 06:54 |
||
|
● Meta data (мета данные): Эти теги предоставляют информацию о транспортном средстве. Они включают в себя <annotation> (аннотацию), <name> (имя), и <filename> (имя файла). Все они похожи на те, чmo находятся в modDesc.xml. Kanta 11.11.16 в 06:56 |
||
|
● Wheels and motors (колеса и двигатели): Это теги <wheels> (колеса), <motor> (двигатель), <fuelCapacity> (вместимость топливных баков) и <fuelUsage> (потребление топлива). Эти настройки сильно вляют на то, как транспортное средство будет двигаться.. Kanta 11.11.16 в 06:59 |
||
|
● Components (компоненты): Если мод транспортного средства сложный, он может состоять из нескольких объектов или компонентов. В этом разделе вы можете сообщить системе физики, как обращаться с центрами массы объектов и настроить качество расчетов физики. Kanta 11.11.16 в 07:01 |
||
|
● Cameras (камеры): Время вождения транспортных средств игроки хотят иметь возможность переключать вид из разных точек обзора. Этот раздел позволяет движку игры знать, где находятся камеры и как игрок может ими управлять. Kanta 11.11.16 в 07:07 |
||
|
● Lights (фары): Этот раздел влияет на то, как фары на технике влияют на окружение, и влияют ли вообще. Включает в себя теги <lights> (осветительные фары), <brakeLights> (стоп-сигналы), <turnLights> (поворотники), <reverseLights> (фары заднего хода) и <beaconLights> (маячки). Kanta 11.11.16 в 07:09 |
||
|
● Player-related (относящиеся к игроку): Эти теги определяют, как игрок взаимодействует с машиной. Включает в себя теги <steering> (рулевое управление), <enterReferenceNode> (места для входа в машину), <exitPoint> (место выхода из машины), <size> (размер), and <characterNode> (?). Kanta 11.11.16 в 08:43 |
+1 | |
|
● Attachments (присоединение): Теги <attacherJoints> указывают, что и куда можно прицеплять к машине. Kanta 11.11.16 в 07:20 |
||
|
● Sounds (звуки): Техника может издавать разные звуки. Транспортные средства могут включать различные звуки. Некоторые из них не требуют объект источника звука, так описано в главе 10. В этом разделе также можно задать дополнительные звуки, например звуки для двигателя, звукового сигнала, сжатого воздуха, присоединения прицепа. Kanta 11.11.16 в 07:24 |
||
|
Настройка столкновений (коллизий) Kanta 11.11.16 в 07:24 |
||
|
Если открыть в деракторе образец мода, поставляемого с игрой, можно увидеть, что некоторые объекты не рендерятся, то есть невидимы. Некоторые из них - это объекты столкновений, или коллизий. В из можно увидеть суффикс _col. Объекты коллизий есть у колес, корпуса и кабины. Также есть большой прямоугольный объект перед трактором. Он нужен, чтобы компьютерный водитель-наймит мог обнаружить машины перед собой. Kanta 11.11.16 в 07:31 |
||
|
Объекты столкновений должны быть выпуклыми, то есть не иметь поверхности, вмятой в себя, как пещера. Но если вам понадобится именно такая форма, вы можете сделать составной объект из нескольких выпуклых объектов столкновений. Kanta 11.11.16 в 07:45 |
||
|
Движок игры использует эти объекты, чтобы вычислять физику столкновений. Но просто поместить невидимый меш (сетку) в сцену недостаточно. Нужно еще и указать движку, что эта сетка и есть объект столкновений.Это немного магический процесс с участием бит-масок. Это похоже на рисование листвы разных типов на карте в редакторе, только возможных сочетаний флажков здесь больше. (О том, как рисовать листву, рассказано в главе 3.) В общем, маска столкновений - это бит-маска, которая определяет, с чем ваш объект будет сталкиваться. Kanta 11.11.16 в 07:52 |
||
|
Чтобы задать объект столкновений в редакторе, выберите этот объект и убедитесь, что в панели "Attributes" на вкладке "Transform" стоит флажок "Rigid Body" (твердое толо). Если он есть, то в панели "Attributes" появляется новая вкладка "Rigid Body". Открыв эту вкладку, вы увидите что то похожее на рисунок 11-3. Kanta 11.11.16 в 07:58 |
||
|
Первый же набор влажков - это поле "Collision Mask" (маска столкновений) В принципе вы можете вручную их расставить, если знаете, что делаете. Но если у вас уже есть готовые примеры, то можно просто скопировать их. Убедитесь, что флажок "Collision" установлен, а затем щелкните на многоточие справа от поля маски столкновений. Появится диалог маски столкновений, вроде того, что на рисунке 11-4. Kanta 11.11.16 в 08:00 |
||
|
Рисунок11-3: Вкладка "Rigid Body" (твердое толо) панели "Attributes", в которой можно установить маску столкновений. Kanta 15.11.16 в 08:54 |
||
|
Рисунок 11-4: Диалог маски столкновений, где и просходит вся магия по их настройке. Kanta 15.11.16 в 08:55 |
