Готовый перевод DUNGEONS.RU = AL faction guide / описание фракций лиги приключенцев: текст
Руководство по фракциям Фаеруна
В Забытых Королевствах пять фракций набрали известность. Стремясь воплотить в жищнь собственные планы и при этом противостоя разрушительным силам, угрожающим народам Фаеруна, каждая фракция руководствуется собственной философией, мотивациями и целями. Хоть некоторые из них и не такие геройские, как другие, все они объединяются в беспокойное время, чтобы дать отпор наиболее существенным угрозам.
Руководство по фракциям
Фракции - Важная часть Лиги искателей приключений D&D. Принадлежность ко фракции иногда накладывает на персонажа дополнительную ответственность, но вместе с этим приносит поддержку и награды за оказанные услуги. Если вы смените фракцию или покинете, вы теряете все ранги и славу в старой фракции и начинаете с нижнего ранга и с нулем славы в новой.
Важно помнить, что персонажи, принадлежащие к расам из Путеводителя Воло по Монстрам, обязательно должны состоять во фракции. Если вы покидаете фракцию таким персонажем, им больше нельзя будет играть, если, конечно, персонаж не присоединится к другой фракции, разрешенной для этой расы.
Дополнительная информация по каждой конкретной фракции приведена в Руководстве Игрока по Лиге Искателей Приключений D&D.
Продвижение во фракциях и привелегии
При завершении приключения персонаж, состоящий в одной из фракций, зарабатывает славу за выполнение задач, которые совпадают с целями фракции. Это выражается в очках славы, которые персонажу присуждаются по окончании каждого конкретного приключения.
Продвижение во фракциях
По мере того, как персонажи зарабатывают славу и выполняют секретные миссии, они продвигаются в ранге в своей фракции, что дает ис большую власть и дополнительные преимущества.
Продвижение во фракциях
Ранг Слава Прочие требования
1 0 —
2 3 —
3 10 5й уровень, 1 секретная миссия
4 25 11tй уровень, 3 секретных миссии
5 50 17й уровень, 10 секретных миссий
Привилегии членства во фракциях
Ранг 1: Неофит
Этот ранг персонаж получает, когда только присоединяется ко фракции. Его персонаж получает ри создании или в любое время, когда захочет присоединиться ко фракции.
Участие в деятельности фракции. Вы можете участвовать в деятельности, считающейся специфической для вашей фракции.
Получение славы. Вы получаете очки славы в своей фракции и можете продвигаться в ранге.
Задания фракций. Как неофит, вы получаете возможность выполнять задания фракций в хрде приключений. Это небольшие сайд-квесты, которые можно встретить во многих приключениях.
Получение символики фракции. Вы получаете символ фракции в виде небольшого предмета, который можно надеть или держать при себе.
Символика фракций
Фракция Предмет
Арфисты Заколка
Орден Латной Рукавицы Медальон
Изумрудный анклав Застежка-лист
Альянс лордов Кольцо-печатка (символ на стороне, обращенной к ладони)
Жентарим Золотая монета (символ отчеканен)
Ранг 2: Агент
Агенты продемонстрировали, что их цели совпадают с целями фракции, так что они готовы принять на себя дополнительные обязанности.
Секретные миссии. Во время некоторых приключений вам может быть предоставлена возможность выполгить для своей фракции секретную мисию. Выполнение такой миссии может принести дополнительную награду и позволить получиьь более высокий ранг во фракции.
Ученичество у наставника. Ваш персонаж может стать учеником у искателя приключений с более высоким рангом в вашей фракции. Более подробная информация приведена ниже в секции "Возможности Наставника и Ученика".
Тренировка во фракции. Ваш персонаж может воспользоваться возможностью ускоренной тренировки с инструментами, наиболее часто используемыми соответствующей фракцией. Эта тренировка занимает вдвое меньше, чем обычно, а именно 125 дней простоя, но вам потребуется заплатить дополнительно по 125зм за расходы, связанные с тренировкой в обращении с каждым набором инструментов.
Фракционные тренировки
Фракция
Арфисты Доступные Умения
Музыкальный инструмент, Инструменты каллиграфа, или Набор для маскировки
Орден Перчатки
Инструменты кузнеца, Инструменты кожевника, Инструменты плотника, Средства передвижения
Изумрудный Анклав
Набор травника, Инструменты резчика по дереву, Инструменты картографа
Альянс Лордов
Инструменты ювелира, Инструменты каменщика, Инструменты навигатора, Инструменты художника, и любой стандартный язык.
Жентарим Набор для маскировки, Набор для фальсификации, Инструменты отравителя, Воровские инструменты
Ранг 3: Поборник
Поборники - надежные члены фракции, которым доверяют важные секреты, и которые заслуживают дополнительной поддержки во время приключений.
Использовние дней простоя во фракции. Вы получаете доступ к дополнительным методам использования дней простоя, различающимся в зависимости от фракции. Если у вашей фракции есть какие-либо особенные виды использования дней простоя во время конкретного сюжетного сезона, об этом будет сказано в Руководстве Мастера Лиги Искателей Приключений D&D за соответствующий сезон.
Добыыание снаряжения. Потратив определенные ресурсы, вы можете получиьь от фракции определенные магические вещи. Чтобы получить предмет, вы доожны будете поучаствовать в мелких приключениях для своей фракции (что выражается в использовании дней простоя), и потратить деньги на взятки, акты бланотворительности и предоставление припасов на службе своей фракции (что выражается в цене предмета в деньгах).
Полученная таким образом вещь увеличивает ваше количество магических предметов и не может быть обменяна. Некоторые вещи доступны только конкретным фракциям, как указанов таблице "Варианты получения вещей". Персонаж может получить любое количество вещей, если заплатит соответствующее количество денег и дней простоя за каждую вещь. Кроме того, чтобы получить редкую вещь, вы должны быть как минимум 5го уровня.
Стоимось получения вещей
Редкость Дни простоя Золото
Необычный 50 500 зм
Редкий 100 5,000 зм
Стоимость Покупки Предмета
Фракция Необычный Редкость Редкий Редкость
Все Фракции +1 Оружие или +1 Щит +1 Броня
Арфисты Эльфийский Плащ [Cloak of Elvenkind] Кольцо Сопротивления [Ring of Resistance]
Орден Латной Рукавицы Плащ Защиты [Cloak of Protection] Кольцо Тепла [Ring of Warmith]
Изумрудный Анклав
Плащ Ската [Cloak of the Manta Ray] Кольцо Влияния на Животных [Ring of Animal Influence]
Альянс Лордов
Плащ Шарлатана [Cloak of the Mountebank] Кольцо Защиты Разума [Ring of Mind Shielding]
Жентарим Туфли Паука [Slippers of Spiderclimb] Кольцо Уклонения [Ring of Evasion]
Ранг 4: Наставник [Mentor]
Наставники являются доверенными лицами внутри фракций. На них взирают как на воплощения фракционных убеждений, а младшие по рангу считают их своими учителями.
Стать наставником. Вы можете принимать Агентов или Поборников в ученики. Смотрите секцию "Привилегии Ученика и Наставника".
Филантроп Фракции. Будучи Наставником в своей фракции, вы можете по своему желанию оплачивать заклинания: Поднятие Мертвого [Raise Dead], Воскрешение [Ressurection], или Истинное Воскрешение [True Ressurection] для членов своей фракции после окончания ими приключения, даже если вы не участвовали в нем вместе. Если вы это делаете, то если вы не сами произносите это заклинание, вы оплачиваете полную стоимость заклинания, а также списываете 25 дней простоя (для доставки тела и поиска жреца).
Ранг 5: Воплощение
Воплощения глубоко встроены в управление их фракций и имеют большую степень влияния на принимаемые решения.
Стать Воплощением Фракции. Когда вы играете этим персонажем с другими членами вашей фракции, вы можете выбрать одного члена фракции с меньшим рангом (Агент, как минимум), чтобы он начал игру с Вдохновением [Inspiration]. Оно должно быть использовано до конца сессии, или исчезнет без следа.
Ученичество
Два персонажа одной фракции (принадлежащие разным игрокам), могут создать связь уровня Учитель-Ученик. Учитель должен иметь как минимум ранг Наставника, а ученик должен быть ниже рангом и, по крайней мере, иметь ранг Агента.
Наставник может иметь лишь одного ученика в каждый момент времени. Аналогично, ученик может иметь лишь одного Наставника. Эта связь прекращается, если ученик или ментор не умрут окончательно, если ученик получает такой же ранг, как у наставника, или они решают расстаться (эта возможность предусмотрена в основном на случай, если один из игроков становится неактивным, или если по какой-либо причине игроки утратили контакт).
Возможности Наставника и Ученика
Каждый персонаж в данной связи получает сюжетную пометку [story award], "Faction Mentor (Имя Ученика)" или "Faction Apprentice (Имя Наставника), и им доступны следующие возможности.
Детали Приключения. Когда ученик и ментор связаны, они свободно раскрывают друг другу местонахождения магических предметов и фракционных секретных заданий, которые они видели и принимали участие. Такой обмен информацией не требует дополнительных затрат.
Обмен Предметами. При обмене магическими предметами между учеником и наставником, требуется всего 10 дней простоя вместо обычных 15.
Спарринг-Партнеры. Практикуясь вместе в сражении до приключения, и ученик и наставник получают дополнительные возможности в бою. Когда ученик и наставник действуют в составе единой группы авантюристов (они должны сидеть вместе за одним столом, не просто участвовать в одном Эпике), ученик и наставник могут потратить 5 дней простоя перед началом приключения. Если они делают это, они получают следующие бонусы:
- Любой спасбросок, который один из них делает против эффекта, созданного вторым из них, делается с преимуществом.
- Один раз за короткий отдых один из них может использовать действие помощи [Help Action] для другого за дополнительное действие [Bonus Action].
- Если один из них делает атаку дальнего боя, то второй не является для такой атаки укрытием [Cover].
Возможности Ученика
Тренировка языков и инструментов. Ученик может выучить любой язык или мастерство в инструменте [tool proficiency], если наставник обладает знанием такого языка или мастерством в таком инструменте, потратив на это всего 125 дней простоя (без траты золота).
Совет. Ментор может дать преимущество на одну проверку, спасбросок, или бросок атаки на приключение или главу. Эта возможность стоит 5 дней простоя для ученика, потраченных перед приключением, о чем необходимо сообщить Мастеру Подземелий перед началом приключения.
Возможность Наставника
Менторская Слава [Renown]. Когда наставник принимает нового ученика, это немедленно засчитывается как выполненная Секретная Миссия для его фракции. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за каждого ученика.
Обучайтесь Обучая. Наставники получают преимущество на одну проверку, спасбросок или бросок атаки в течении одного модуля или книжной главы [hardcover chapter], размышляя над своими предыдущими приключениями с учеником. Эта возможность стоит 5 дней простоя для наставника, потраченных перед приключением, о чем необходимо сообщить Мастеру Подземелий перед началом приключения.
Фракционный Педагог. Взяв ученика, вы стали ближе к остальным членам вашей фракции, которые теперь обращаются к вам за советом. Помогая, вы становитесь более известным в своей фракции. Вы можете потратить 30 дней простоя, чтобы получить 1 единицу славы [renown]. Это может быть сделано лишь однажды для каждого персонажа.
Гордость Наставника. Рост силы вашего ученика отражается и на вас. Каждый раз, когда ученик получает уровень, и это переводит его в более высокий тир (уровни 5, 11 или 17), вы получаете 1 единицу славы [renown].
Арфисты
Арфисты – это рассеянная сеть заклинателей
и шпионов, которые отстаивают идеалы равенства
и скрытно противостоят злоупотреблениям
властью. Эта организация добродетельна,
хорошо осведомлена и при этом скрытна. Барды
и волшебники с добрым мировоззрением часто
вступают в ряды Арфистов.
Цели
• Собирать информации по всему Фаеруну.
• Завуалированно отстаивать идеалы равенства и
справедливости.
• Противостоять тиранам и тем лидерам,
правительствам и организациям, что достигают
слишком большого могущества.
• Помогать слабым, бедным и притесняемым.
==
==
==
Убеждения
• Информации и магических знаний
никогда не бывает слишком много.
• Слишком большая власть развращает. В частности, злоупотребление магией должно находиться под
особым контролем.
• Никто не должен быть абсолютно беспомощен.
==
==
Черты членов организации
Агенты Арфистов обучены действовать в одиночку
и полагаться на собственные ресурсы. Если они
попадают в неприятности, они не рассчитывают,
что другие Арфисты их спасут. Несмотря
на это, каждый Арфист готов прийти на помощь
другому в час нужды, а дружба между Арфистами
практически нерушима. Мастера шпионажа
и скрытного проникновения, они используют
множество личин и фальшивых личностей
для создания сязей, расширения
своей сети по сбору информации, а также
манипулированию другими для выполнения своих
задач. И хотя большинство Арфистов предпочитает
действовать в тени, известны исключения
из этого правила.
Ранги
Наблюдатель [Watcher] (ранг 1)
Тень Арфы [Harpshadow] (ранг 2)
Яркая Свеча [Brightcandle] (ранг 3)
Мудрая Сова [Wise Owl] (ранг 4)
Верховный Арфист [High Harper] (ранг 5)
Орден Латной Рукавицы
Орден Латной Рукавицы объединяет
бдительных и преданных своему делу искателей
справедливости, которые защищают других от
бесчинств и злодеяний. Эта организация известна
своим благородством, бдительностью и фанатизмом.
Клирики, монахи и паладины [clerics, monks, paladins] с добрым (а часто и
законопослушно-добрым) мировоззрением часто становятся членами Ордена.
Цели
• Быть всегда бдительным и вооруженным перед
лицом зла.
• Выявлять угрозы в виде могущественных
секретных групп и злых по своей природе существ.
• Насаждать справедливость.
• Нести возмездие лишь в ответ на злые деяния – не
наносить упреждающие удары.
==
==
==
Убеждения
• Вера – это величайшее орудие против зла – вера в
бога, друзей и самого себя.
• Противостояние злу – это сложнейшая задача,
требующая необычайной силы и храбрости.
• Наказание за злой поступок справедливо. Наказание за злую мысль - нет.
==
==
Черты членов организации
Орден Латной Рукавицы – это сплоченная группа
разделяющих одни идеалы людей, движимых
религиозным рвением или же обостренным
чувством справедливости и чести. Дружба и
товарищество важны для членов Ордена, и они относятся друг к другу с доверием и привязанностью, которые обычно бывают только между братьями или сестрами. Как солдаты с высокой мотивацией, члены
Ордена стремятся стать лучшими в том, чем они
занимаются, и ищут возможности испытать свою
доблесть. В этой организации очень мало, если вообще есть, волков-одиночек.
Ранги
Шевалье [Chevall] (ранг 1)
Маршеон [Marcheon] (ранг 2)
Белый Ястреб [Whitehawk] (ранг 3)
Воздаятель [Vindicator] (ранг 4)
Праведная Длань [Righteous Hand] (ранг 5)
Изумрудный анклав
Изумрудный Анклав – это широко
распространенная группа обитателей дикой
местности, которые сохраняют естественный порядок
вещей и искореняют все противоестественные угрозы.
Члены этой организации рассеяны по миру,
выносливы и склонны к затворничеству. Варвары,
друиды и следопыты с добрым или нейтральным
мировоззрением часто находят себе пристанище в
Изумрудном Анклаве.
Цели
• Восстанавливать и поддерживать естественный порядок.
Уничтожить все, что противоестественно.
• Держать стихийные силы мира в узде.
• Удержать цивилизацию и природу от взаимного
уничтожения.
==
==
Удержать цивилизацию и дикую природу от уничтожения друг друга.
Убеждения
Естественный порядок должен быть уважаем и
сохранен.
• Силы, нарушающий естественный порядок,
должны быть уничтожены.
• Цивилизация и природа должны научиться
сосуществовать мирно.
==
==
Черты членов организации
Члены Изумрудного Анклава разбросаны по всему
миру и обычно работают изолированноу. Они учатся больше
полагаться на свои собственные силы, нежели на
других. Выживание в суровом мире также требует
немалой выносливости и мастерства в искусстве
боя и выживания. Члены Анклава, которые посвящают
себя помощи другим в выживании среди опасностей
диких земель, чуть более общительны, чем другие
их коллеги, кто ответственен за сохранение
священных рощ и поддержание природного
баланса.
Ранги
Весенний Страж [Sprigwarden] (ранг 1)
Летний Скиталец [Summerstrider] (ранг 2)
Осенний Разбойник [Autumnreaver] (ранг 3)
Зимний Охотник [Winterstalker] (ранг 4)
Мастер Диких Земель [Master of the Wild] (ранг 5)
Альянс Лордов
Альянс Лордов – это свободная коалиция
устоявшихся политических сил, направленная на поддержание взаимной безопасности и процветания. Эта организация
известна своей агрессивностью, воинственностью
и крайней вовлеченностью в политику.
Законопослушные или нейтральные воины (fighters)
и чародеи (sorcerers) часто входят в состав Альянса
Лордов.
Цели
- Обеспечить безопасность и процветание городов и
других поселений Фаэруна.
- Поддерживать широкую коалицию против сил
беспорядка.
- Заблаговременно устранять угрозы существующим
правителям.
- Приносить славу и честь своим лидерам и родным
землям.
Убеждения
- Чтобы сохранить цивилизацию, все должны
объединить усилия по борьбе с угрожающими ей
темными силами.
- Сражайся за своё королевство. Только ты можешь
принести честь, славу и процветание своему лорду
и земле.
- Не жди пока враг придет к тебе. Лучшая защита –
это нападение.
Черты Членов Организации
Для того, чтобы найти и уничтожить угрозы
своим родным землям, агенты Альянса Лордов
должны быть крайне хорошо обучены тому, чем они занимаются. Мало
кто может сравниться с ними на поле боя. Они
сражаются за славу и безопасность своего народа и своих
правителей, делая это с гордостью. Однако, Альянс
Лордов может выстоять только если все его члены
будут вести честную «игру» между собой, что требует
определенной дипломатичности. Число предавших Альянс
агентов невелико, однако подобные случаи известны.
Ранги
Плащ [Cloak] (ранг 1)
Красный Нож [Redknife] (ранг 2)
Жалящий Клинок [Stingblade] (ранг 3)
Герцог Войны [Warduke] (ранг 4)
Львиная Корона [Lioncrown] (ранг 5)
Жентарим
Жентарим, это беспринципная теневая сеть, которая стремится расширить влияние и власть на весь Фаерун. Организация амбициозная, оппортунистическая и меритократическая. Плуты и колдуны [Rogue and Warlocks] нейтрального и/или злого мировоззрения обычно привлекаются в Жентарим.
Цели
• Обогащаться.
• Искать возможности по захвату власти.
• Расширять влияние на ключевые организации и
людей.
• Господствовать над Фаеруном.
==
==
==
Убеждения
• Жентарим – это твоя семья. Ты прикрываешь его,
он прикрывает тебя.
• Ты – хозяин своей судьбы. Не будь чем-то меньше того, кем заслуживаешь быть.
• У всего и у всех есть своя цена.
==
==
Черты членов организации
Член Жентарима ощущает себя членом большой
семьи, полагаясь на Черную Сеть в вопросах ресурсов
и безопасности. Однако, члены организации
пользуются достаточной автономией, чтобы
преследовать свои собственные интересы, а также
накопить некоторый уровень личного могущества
или влияния. Черная Сеть придерживается
принципов меритократии. В целом, она предлагает
«лучшее из лучшего», хотя на самом деле Жентарим
более заинтересован в распространении собственной
пропаганды и влияния, чем в инвестировании в развитие
отдельных своих членов.
==
Ранги
Клык [Fang] (ранг 1)
Волк [Wolf] (ранг 2)
Гадюка [Viper] (ранг 3)
Ардракон [Ardragon] (ранг 4)
Лорд Ужаса [Dread Lord] (ранг 5)
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/67035/344500
Переводчики: Romulas, stivie, Gumeg
Настройки
Готово:
