Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-10 – Cloaks and Shadows

Плащи и Тени

Плащи Мулмастера проявляют интерес к вашим успехам и возможно готовы спонсировать приключенцев для некой работы в будущем. Вас пригласили на встречу в Театре Звёзд с их высокопоставленным представителем, но вам никогда не узнать чего ожидать в "городе Опасностей". 4-х часовое приключение для персонажей 1-4 уровней.

Код приключения: DDEX2-10

{Титры, лига, подготовка приключения, и вот это вот всё}

История приключения

По ходу развития сюжета сезона приверженцы культов Элементального Зла соревнуются в уничтожении Мулмастера. С помощью искателей приключений власти города разворачивают секретную войну против культистов.

Культ Воющей Ненависти терпит неудачи. Их планы вновь и вновь оказываются на грани провала, а враги раз за разом сминают их силы. Мастера культа в ярости и потому, в тайне ото всех, они отправили убийц, цель которых - убить тех, кто подвёл культ.

Во главе с безумным культистом по имени Малое Крыло убийцы заняли заброшенную мельницу в городе. Используя местных карманников как глаза и уши, они приступили к ликвидации своих собратьев по культу.

На самой вершине списка находится окружение Зора Алекси Дрежкова, местного дворянина. Единственной задачей Дрежкова являлось опознание в приезжих авантюристов, которые могли бы помешать планам культа - задачей, с которой он блестяще не справлялся. Малое Крыло уже убил одного из подручных Дрежкова и теперь планирует убить самого Зора.

Однако недавние события осложнили планы убийц: культ дал новую задачу Дрежкову, а именно - шпионить за Братством Плащей, могущественной гильдии магов Мулмастера. Плащи быстро раскрыли шпионаж Зора Дрежкова и начали расследование. Обеспокоенный, что они могут помешать его работе, Малое Крыло стал готовиться к убийству Старшего Плаща. Атака состоится сегодня вечером, в Театре Звёзд.

Неведомо для Малого Крыла, шпион Дрежкова сумел опознать в некоторых приезжих угрозу для культа, а именно - в персонажах игроков! Плащи нашли лист с именами и описанием персонажей на теле шпиона и теперь желают знать, как они с ним взаимосвязаны. Наконец, Старший Плащ пригласил сегодня персонажей в театр, чтобы задать им пару вопросов...

Обзор приключения

"Плащи и тени" -это быстро движущаяся мистерия, происходящая в Мулмастере. Обвинённые в убийстве игроки ищут улики, чтобы разоблачить настоящих убийц, в то время как им буквально наступают на пятки.

Часть I: интервью. Игроки встречают старшего Плаща в Театре звезд. Во время интервью культ убивает его под прикрытием тёмной магии. Городская Стража ошибочно принимает игроков за убийц, и начинается охота.

Часть II: Расследование начинается. Персонажи ищут по всем районам. Везде, где они идут, они обнаруживают доказательства того, что летающие убийцы нацелены на культ Воющей ненависти.

Часть III: Краски сгущаются... Персонажи сосредотачивают свои силы на Зоре Дрежкове или на карманниках, которые Малое Крыло использует как шпионов. Они понимают, что мастера культа послали ассассинов, чтобы покарать своих подчинённых.

Часть IV: Штурм мельницы. Игроки противостоят Малому Крылу и его убийцам в их убежище. Если им повезёт, то они найдут доказательства, благодаря которым они сумеют подтвердить свою невиновность городской страже.

Зацепки приключения

Братство Плаща организовало интервью с персонажами в Театре Звёзд. Они встречают Старшего Плаща, Зела Трегартена, во время сегодняшнего представления "К арфе в сумерках"

Пока игра не началась, напишите имена персонажей в Раздаточном материале №1. Определите, кто до из них участвовал в DDEX2-6 Дыхание Жёлтой Розы или DDEX2-9 Око Бури, и обведите имена этих персонажей. Пергамент, взятый с трупа предателя, также указывает, кто из этих персонажей уже участвовал в действиях против культа. Не давайте его игрокам до тех пор, пока они не будут проинструктированы.

Часть I: Интервью.

Приключение начинается со встречи персонажей с Зелом Трегартеном в Театре Звёзд.

Встреча с плащами

Прочитайте следующее вслух, когда все будут готовы.

Театр Звёзд стоит открытый бездонному ночному небу. Его разукрашенная деревянная сцена входит в толпу, окружённая соломенными трибунами. Необычный дым от факелов, явно зачарованных магией, идёт вверх, в темноту ночи, где светят желтизной одни лишь звёзды с рогатым месяцем.

Вы здесь, чтобы встретиться с Зелом Трегартеном, Старшим Плащом. Если вы сумеете произвести на него впечатление, Плащи гарантируют вам хороший, выгодный контракт. Вас ведут к одному из театральных ложе, предназначенному для частных лиц, где вы наконец встречаете мага в чёрном одеянии. Глаза Зела блестят с интересом, когда он осматривает вас.

Тем временем на сцене театра менестрели в яркой одежде, расшитой узорами со звёздами и лунами, скачут вокруг вагончика, украшенного пёстрыми цветами.

Интервью

Зель просит персонажей представить себя. Обойдите стол, давая каждому шанс ответить. Зель задаст каждому игроку один из следующих вопросов.

"Каковы ваши профессиональные навыки?"

"Чем ты отличаешься от других в своей професии?"

"Почему плащи должны нанимать вас?"

"Расскажи свою историю"

"Что было вашим величайшим достижением?"

"Каковы ваши устремления?"

Зел записывает ответы персонажей. Как только все высказались, он обращается к персонажу, который дал лучший ответ и спрашивает:

"Какая у вас связь с культами стихийного зла?"

Отыгрывание Зела Трагариена

Зел Третгартен - Старший Плащ, а также следователь, которому было поручено искоренять коррупцию среди Плащей. Он - загадочный интервьюер. Он может долго смотреть на кандидата, не пророняя ни единого слова, прежде чем наконец что-то записать в книге или же поднять бровь.
Цитата: "Здесь я задаю вопросы."

Загадочное письмо

Независимо от того, как игроки отвечают на его вопрос, Зель достаёт пергамент из складок своего плаща.

Маг кивает на трибуны напротив. Из мрака помещения выступает линия арбалетчиков выступает вперед с оружием, оращенным на вас.

"Сержант Калугин имеет приказ стрелять по первому признаку предательства. Вы должны внимательно обдумать ваш ответ на мой следующий вопрос."

Он вручает вам окровавленный пергамент.

"Почему ваши имена были найдены на теле культиста стихийного зла?"

Раздайте персонажам Раздаточный материал №1. Плащи организовали всю эту встречу только ради того, чтобы услышать ответ на заданный персонажам вопрос. Однако прежде чем они дадут ответ, Культ Воющей Ненависти делает свой ход!

Представление.

"К арфе в сумерках" за авторством Шторма Среброрукого - пьеса, восхищавшая многих своих зрителей на протяжении веков. Эта баллада рассказывает о двух сёстрах-богинях, Шар и Селунэ, которые создали этот мир, и о том, как их вражда породила солнце, луну и магию.

Ради создания атмосферы вы можете время от времени описывать, что происходит на сцене. Например, одетый в "солнечные" одежды бард "парит", подвешенный на проводах(или магии, если вам покажется это лучшим), или огненные танцоры кружат в хороводе, изображая падающие звёзды. Используйте моменты из пьесы параллельно интервью, чтобы сделать кульминацию более запоминающейся.

Цитата: "Что за горькая печаль
Заставляет луны падать
И светлейшие алмазы,
Что сияют рядом с нею
В черноте бездонной ночи,
Отрывает без конца?"

Убийство

Культ действует тогда, когда персонажи получают письмо и начинают его читать. Укрытый заклинанием "Тьма" культист Малое Крыло беззвучно прыгает в ложе и сворачивает шею Зелу, вслед за этим ускользая от персонажей на крылатых сандалях. Эта атака считается задействованной в "Ходе неожиданности"

Внезапно вас окутывает тьма. Вы слышите громкий топот и крики Зела Трегартена. За ними - хлопание странных, будто механических крыльев и глотающие крики Зела рядом с вами. Его голос резко обрывается и что-то тяжело падает на скамьи рядом с вами.

Темнота поднимается, и вы видите, как волшебник в тёмной робе лежит перед вами, мёртвый, в неестественной позе, со сломанной шеей. Его падение сбило небольшую жаровню радом с вами и голодное пламя теперь пожирает ткань занавеса. Всюду слышны панические крики, и вы замечаете, как арбалетчики крепко сжали своё оружие.
"Они убили Плаща!" кричит один из них. "Убить их!" После этих слов несколько болтов врезаются в деревянную мебель рядом с вами.

ПОСЛЕ НАПАДЕНИЯ

Попросите игроков сделать бросок инициативы. В начале хода, попросите сделать проверку мудрости (восприятие), чтобы обнаружить следующие подсказки:

Сл 10: небольшой лист пергамента выпал из робы Зела. Дайте игрокам Раздаточный материал №2, в котором говорится о нападении на укрытие культистов.

Сл 15: звёзды мигают, когда магическая тьма движется по небу, в северо-восточном направлении.

Городская Стража сначала стреляет и задает вопросы потом. Если персонажи не двигаются быстро, они рискуют получить выстрел!

Побег из театра

Используйте театральную карту для управления побегом игроков. Городская стража превосходит персонажей, но общий хаос способствует легкому побегу.

• Шесть охранников присутствуют в ложах напротив, по два на каждое ложе. Их командир, сержант Калугин, командует ими из средней коробки.

• Еще девять охранников охраняют лестницы за персонажами.

Сделайте бросок инициативы для каждой группы врагов. Обе охранные группы должны действовать по отдельным инициативам.

Тактика

Стражи в ложах стреляют из арбалетов, в то время как стража на лестнице готовится к тому, чтобы противостоять персонажам в ближнем бою. Они отказываются двигаться.

Из-за тусклого света все - и персонажи, и стража - совершают броски атаки с помехой, если они только не могут видеть в темноте. Если персонажи остаются в ложе, то свет от горящего занавеса нигилирует эту помеху после 1 хода.

Сержант Калугин вскоре уходит, чтобы командовать другой частью стражи. Если вы хотите большего количества стражников - или как минимум показать, что стража превосходит силы персонажей - скажите, что стража снаружи театра таранит задние двери. Дайте им понять, что персонажи игроков в меньшинстве!

Особенности окружения

Театр имеет следующие важные особенности.

Жаровни. Жаровни вокруг создают тусклый свет в радиусе 10 футов. Те, кто атакует цели в тусклом свете, должны совершить атаку с помехой, если только они не видят в темноте. Вне света театр находится в темноте.

Толпа. Паникующие зрители считаются труднопроходимой местностью, однако они предоставляют укрытие на 3/4. Если персонажи попадают в толпу, у них есть достаточно большие шансы ускользнуть от стражи.

Шторы и занавес. Персонажи могут сбросить его при помощи успешной проверки Ловкости(Акробатика) Сл 10.

Театральный вагончик. Ослы тащат вагончик по кругу вокруг сцены. Те, кто хочет угнать ослов и вагончик, должны совершить проверку Ловкость Сл 10, чтобы вывести их со сцены. При неудачной проверке вагончик переворачивается и все те, кто был в нём, падают и получают 1d8 дробящего урона.
Сцена. Сцена стоит в 5 футах над уровнем пола.
Театральные ложа. Ложа находятся в 20 футах над уровнем пола. Существа внутри ложи имеют укрытие на 1/2, если атака по ним совершалась снаружи ложе.

Изменение сложности столкновения.

Это столкновение рассчитано на то, что персонажи будут противостоять множеству стражников, но это не значит, что нужно делать побег невозможным. Сложности не складываются, если не указано обратное:

• Очень слабый отряд: уберите 3 стражников из лож и 5 стражников с лестницы

• Слабый отряд: уберите одного стражника из ложа и ещё 3 стражников с лестницы

• Сильный отряд: добавьте одного стражника в ложу и ещё 3 стражников на лестницы.

• Очень сильный отряд: добавьте 3 стражников в ложи и ещё 5 стражников на лестницы

Погоня за убийцей
Некоторые персонажи могут погнаться за Малым Крылом. Они могут использовать Дикую Форму друида или заклинание Полёт или же указать фамилиару следовать за убийцей, чтобы разузнать о нём информацию. К несчастью, Малое Крыло был готов к этому.

Скрытый в заклинании Тьма убийца приземляется и использует Маску Многих Лиц, чтобы принять облик испуганного обывателя. Не замедляясь, его фамилиар-летучая мышь берёт на себя заклинание Тьма и летит вместе с нею. Когда фамилиар находится на достаточно безопасном расстоянии, Малое Крыло заканчивает заклинание и заставляет своего фамилиара исчезнуть.

Малое Крыло может менять свой облик так часто, что его побег неизбежен. Тем не менее погоня персонажами за Тьмой не должна остаться без награды - когда Малое Крыло исчезает, дайте одному из персонажей найти фокусировку заклинания в виде странного красного камешка. Скажите игрокам, что это красный гравий - обычный, но не слишком уж распространённый в округе Мулмастера камень. Позже он может оказаться ключом к секретному входу в укрытие Малого Крыла(смотрите Карту №6)

Награждение опытом

Если персонажи сумеют сбежать из театра, дайте каждому из них 100 опыта

Дополнительно, если персонажи отправились в погоню за Малым Крылом и нашли красный камешек-ключ, дайте каждому из них 100 опыта

Снаружи театра

Улицы города снаружи театра заняты вечерними гуляками. Прочитайте следующее, когда персонажи убегают в город

Свистки городского дозора пронзают ночь своим звуком. Где-то вдалеке вы слышите голос Сержанта Калугина - он говорит закрыть улицы своим гавкающим, как у адской гончей, басом. Вскоре, со всех сторон, вы слышите звуки стражей, закрывающих кварталы и улицы.

Дайте игрокам Раздаточный материал №3, показывающий карту района. Игроки знают план города и осведомлены о местах, отмеченных на карте.
"Из-за городского дозора, ныне денно и нощно патрулирующего улицы, будет непросто совершить побег. К счастью, все детали для решения этой тайны можно найти здесь, в этой районе!"

Мулмастерский Вестник
Как только игроки изучат карту, дайте им Раздаточный материал №4. Это копия "Мулмастерского Вестника", ежедневной газеты города

На стене рядом с вами висит пергамент. Это "Мулмастерский Вестник", утренняя газета, которую каждый день обязаны зачитывать глашатаи. После ночного происшествия заголовок сильно привлекает ваше внимание.

В газете есть всё, что нужно игрокам для расследования. Если они не уверены в том, что делать дальше, обратите их внимание на ближайшее убежище фракции, вроде Арфистов или Жентарима(смотрите "Локации" во второй части ниже)

Часть II: Расследование начинается

Район оцеплён, персонажей ищет стража, поэтому им нужно как можно скорее найти ключи и подсказки к тому, что же произошло на самом деле во время убийства, и очистить свои имена.

Управление преследованием

Сержант Калугин закрыл все выходы из района, который ныне патрулируют его солдаты. Он вызвал подкрепления на кордон и обязал солдатов быть настороже во время военного положения.

Используйте карту района для управления преследованием. Бросайте d20 каждый раз, когда персонажи игроков направляются в новую область. Если в зоне есть значок щита, то примените к броску модификатор, указанный на нём.

Случайный патруль
1d20 Патруль

1 - Патруль из 6 стражников с Сержантом Калугиным

2-4 - Патруль из 8 стражников
5-10 - Патруль из 4 стражников с 2 мастифами
11-20 - Нет патруля

Отыгрыш Сержанта Калугина

Сержант Калугин верит в жёсткое соблюдение закона. Он не принимает сторон, когда дело касается преступников, и он не проявляет ни снисходительности, ни милосердия. Следовать закону - долг, а не удовольствие, и Калугин навязывает эту точку зрения с упрямой решимостью.

Цитата: "Оцепить район! Прочесать его вдоль и поперёк, проверить каждую лачугу и каждого пешехода. Мне нужны эти подонки - живыми или мёртвыми!"

Встреча патрулей
Персонажи могут пробраться незамеченными мимо патрулей при успешной групповой проверке Ловкости(Скрытность). Сложность проверки зависит от того, насколько сильно заполнены улицы

• Толпа: Сл 10

• Полупустые улицы: Сл 15

• Пустые улицы: Сл 20

Улицы полупусты вечером(с 9 часов до полуночи) и ранним утром(с 6 до 8 часов). Толпы идут по улицам в течение всего дня, но оставляют улицы пустыми только ночью.

Персонажи могут убежать от патруля после успешной проверки Силы(Атлетика) Сл 15. Если они провалят её, патруль стражи настигает их и навязывает бой. Будьте щедры по отношению к игрокам, использующим необычные или интересные методы, чтобы ускользнуть от стражи. Дайте им преимущество на броски или же позвольте группе проскользнуть мимо патруля без бросков.

Изменение сложности столкновения

Ниже приведены рекомендации по изменению сложности этого боевого столкновения. Они не складываются, если не указано обратное.

Очень слабая группа: убрать 3 стражников или 3 мастифов

Слабая группа: убрать 2 стражников или 2 мастифов

Сильная группа: добавить 2 стражников или 2 мастифов

Очень сильная группа: добавить 3 стражников или 3 мастифов

Примечательные места

Следующие места могут помочь игрокам в их расследовании

Убежища фракций

На карте указаны пять мест убежищ различных фракций. Они являются безопасными домами, местами жительства некоторых союзников или симпатизирующих личностей. Персонажи могут посетить эти места для того, чтобы отдохнуть, скрыться от патрулей или же пополнить запасы своих вещей. Вся группа может находится в этом убежище столько, сколько потребуется, пока хотя бы один персонаж принадлежит к фракции, предоставляющей убежище.

Игроки, персонажи которых находятся в таких местах, имеют преимущество на броски ускользания от патрулей. Такие места также могут предоставить маскировку, что даёт преимущество на броски скрытности от патрулей.

Башни

Персонажи игроков могут залезть на находящиеся рядом башни, чтобы совершить обзор окружения. Для залезания на башню требуется проверка Силы(Атлетика) Сл 15. С башни персонаж может следить за патрулями и их местонахождением и движением. Если персонажи воспользовались башней, то в следующий раз, когда они пойдут в новое место, не бросайте кость d20 на случайные столкновения.

Миссия Тиморцев

Церковь Тиморы имеет здесь небольшую кухню, в которой готовит супы для бедных, больных и обездоленных. Персонажи, ищущие убежище, могут остановиться здесь и получить доступ ко всем лечащим услугам, доступным обычно в больших храмах. Жрецы Тиморы недолюбливают городской дозор и потому не будут говорить о тех, кто делает хорошие пожертвования.

Караулка

Караульные перетаскивают пленников в ближайшую караулку для допроса. 2d4 стражника стоят около каждой караулки в любое время. Между допросами пленников сажают в камеры с карманниками, грабителями и пьянницами.

Караулки имеют плохую защиту, с закрытыми окнами, которые открываются на уровне канав. Побег отсюда не должен составить труда, особенно если персонажи игроков будут действовать быстро.

Миг и волна

Этот шумный танцевальный зал привлекает клиентов со всего города и потому он работает всегда. Входной билет стоит 2 см. Персонажи, ищущие информацию о районе и известных личностях, населяющих его, могут найти её здесь.

Оживление Мулмастера

Мулмастер - это шумная столица с тысячами людей, населяющих его. Используйте следующие события, чтобы оживить город, пока игроки исследуют его

Уличные события
1d10
Событие

1 Головорезы делают ставки в собачьих боях на улице

Витрины Арканы Дрейквела глядят на Аллею Огненных Шаров. Свет льётся из окон магазина, но дверь едва висит на своих петлях. Кривой знак изображает псевдодракона, обернутого вокруг шляпы волшебника

Городской дозор разместил пару стражников снаружи магазина. Прямо сейчас они жмутся к крыльцу, наблюдая за голубями, клюющими мёртвую кошку.

Верен Дрейквел был Плащом, а также тайным поклонником Йан-Ци-Бина(?). Он использовал свой магазин для того, чтобы шпионить за Плащами для мастера в Культе Воющей Ненависти. Удача отвернулась от Дрейквела вчера ночью, когда Плащи узнали о его предательстве и напали на его магазин.

2 Слон идёт сквозь толпу во главе конвоя торговой компании Дурпари

3 Процессия бэйнитов-фанатиков идёт по улице, выхлёстывая себя кнутами

4 Толпа собирается вокруг плаката, на котором изображены лица персонажей со словами "Разыскиваются"

5 Акробат срывает аплодисменты, пока карманник работает среди толпы

6 Кто-то выливает содержимое ночного горшка прямо на одного из персонажей

7 Два дворянина сражаются на дуэли прямо перед смотрящим на них священником

8 Солдаты вешают, растягивают и четвертуют предателя перед толпой

9 Карлики-пивовары появляются с бочками эля, предлагая продегустировать их недавно сваренное пойло

10 Дворяне едут на лошадях, хмурясь на крестьян

Место №1: Аркана Дрейквела

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/374936

Переводчики: DUNGEONS_GUEST, Lola_Step, laune, Gumeg

Настройки

Готово:

20.19% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.