Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-11 – Oubliette of Fort Iron

Подземелье Форта Айрон

Когда Форт Айрон был отбит у населявших его дуэргаров, большая часть их подземных кварталов никогда не была полностью исследована. Древняя подземная темница была обнаружена и её содержимое встревожило шахтеров.

Могут ли шахта и шахтёры оставаться в безопасности из-за Темницы Форта Айрон? Двухчасовое приключения для персонажей 1-4 уровней.

Код приключения: DDEX2-11

Предыстория приключения

Поинт Айрон был дварфйской железной шахтой до того, как 225 лет назад её не захватили дуэргары. Слухи о богатой золотом жиле, обнаруженной дварфами незадолго до их поражения, сильно разрослись.

Пять лет назад с помощью храма Тайморы Мулмастер сходил походом в шахту, найдя там лишь нескольких больных или сошедших с ума дуэргаров.

Освободив шахту, Верховный Клинок приказала построить форт (названный Форт Айрон) чтобы защитить богатые запасы железа, и приказала начать поиск золота.

Шахтеры все обыскали, но золота так и не нашли. Распространялись слухи о каком-то безымянном ужасе в глубине шахты, и в последующие годы этот район был покинут и избегался местными жителями.

Недавно Лелеанор, потомок Авроры Эклектики (автор Полного каталога королевст), обнаружила в вещах своего предка карту, указывающую на то, что золотые жилы были расположены в подземелье в запечатанных туннелях.

Связавшись с союзниками в Альянсе Лордов и Церкви Тиморы, она не привлекая излишнего внимания обеспечила доступ к шахте и вместе с горсткой авантюристов отправилась на поиски легендарных сокровищ.

К несчастью для нее, Культ Черной Земли ранее обнаружил в этой области мощную стихийную магию, и начали здесь раскопки.

Но то, что не знает ни одна из сторон , так это то, что дуэргары, пока владели шахтой, прокопали глубже, чем должны были - выкопав семя скверной земли; кусочек Огремоч, Принца Злой Земли.

Высоко оценив мощь этого осколока, серые дварфы спрятали его под Подземельем. На протяжении веков семя разрушало комплекс, придавая туннелям подобие живого существа, а осколок его мозгом.

Культ Черной Земли, абсолютно преданный Огремочу, обнаружил семя и начал работу по его извлечению для своих собственных целей.

Обзор приключения

Приключение начинается в Поинт Айрон, где искатели приключений встречаются с Лелеанор, которая рассказывает о том, что она получила доступ в шахту.

Она хочет, чтобы персонажи исследовали Подземелье и а
Выяснили, имеет ли оно доступ к запечатаной части комплекса, как это указано в ее карте. Если это так, она просит персонажей нанести на карту скрытые области и найти там золото!

Когда персонажи покидают ее, у них есть шанс встретиться странную молодую девушкой и козой, с пугающим предостережением об их путешествии.

Как только персонажи прибывают, они направляются в Подземелье, где они спускаются и находят секретный доступ к дальнейшим туннелям. Однако, когда они входят в них, вход закрывается за ними, оставляя их в ловушке внутри помоеди живых туннелей.

Персонажи должны найти путь через живые тонелли к другому выходу. В конце концов они пересекаются с культистами Черной Земли, с которыми они должны сразиться, чтобы не дать заполучить Семя скверной Земли

Зацепки приключения

Персонажи встречаются с Лелеанор в Пойнт Айрон, пришедший по одной из следующих причин, на более подходящей каждому из них.

Друзья зора Госа

Те персонажи, что участвовали в DDEX2-5 Огни Киторна, DDEX2-6 Дыхание Жёлтой Розы или DDEX2-9 Око Бури, контактировали с зором Гарвилом Госом, мулмастерским дворянином, сдружившимся с ними.

Его семья контролирует большую часть кузниц и кузнецов города, и поэтому они имеют значительный интерес к шахте Поинт Айрон.

Гарвил попросил персонажей встретиться с Леанорой и выполнить то, что она попросит. Любой успех в этом начинании позволит увеличить влияние его семьи в городе, а также и ту помощь, что он оказывает беженцам из Флана.

Задание фракции. Изумрудный анклав.

Члены Изумрудного Анклава могут связаться с скрытной Сераноллой Шептуньей (женщина гном), которую они встречают на дороге. Она расследует отравление земли.

Живность возле Поинт Айрон также ведет себя крайне неоьысно, и она не знает почему.

Серанолла хочет, чтобы персонажи добыли для нее источник или, по крайней мере, образец того, что отравляет округу.

Задание фракции. Альянс лордов.

Члены Альянса Лордов получают письмо от Дорнала Белоуса (мужчины дварфа), их контакта от фракции.

В нем он объясняет, что Альянс Лордов пытается наладить сотрудничество с Грошином Лором влиятельным членом тайной полиции, известной как Ястребы.

Грошин известный коллекционер дварфских древностей, и поэтому Дорнал просит персонажей искать любые уникальные дварфские предметы, которые Альянс Лордов мог бы подарить Грошину.

Дорнал упоминает, что хорошая работа будет вознаграждена бонусом в 50зм если персонаж или его соратники найдут что-то подходящее.

Наёмники

Если персонажи не знают Зора Гарвила Носа и не являются членами Изумрудного Анклава или Альянса Лордов, то они слышали об экспедиции, спонсируемой Полным каталогом Королевств в Поинт Айрон.

Слухи говорят о возможности получить значительное вознаграждение.
Заинтересовавшиеся должны встретиться с Лелеанор, внучкой прославленной Авроры, в Башенном Щите, таверне за пределами форта в Поинт Айрон.

Тайминг и Отдыхи

Это приключение - короткое прохождение подземелья и должно занять около двух часов. Важно помнить об оставшемся времени.

Введение и первая часть должны занять не более двадцати минут, а оставшиеся сто минут - вторая часть, которая является основой приключения.

Мастер должен следить за количеством коротких или длинных отдыхов, которые партия делает после начала второй части, так как это влияет на финальное сражение.

Если персонажи используют короткий отдых, вычтите один успешный спасбросок за каждый короткий отдых, из общего количества группы в Зоне 4.

Это определяет, прибывают ли они в Зону 6 перед культистами. Если персонажи долго отдыхают, они автоматически прибывают после сектантов

Введение в приключение

Когда персонажи прибывают в маленький город Пойнт-Айрон и добираются до Башенного Щита, прочитайте или перефразируя следующее:

Ваша дорога на северо-восток от Мулмастера до деревни Поинт Айрон была небогата на события.

По тем или иным причинам, вы стремитесь присоединиться к экспедиции в шахты под фортом, которую организует Лелеанор, внучка Авроры составительницы знаменитого Полного Каталога Королевств.

Как это часто бывает, это приключение начинается в простой таверне.

Башенный Щит находится напротив Форта Айрон и, похоже переполнен солдатами из Мулмана, остановившихся здесь.

Пробираясь сквозь толпу утренних, вы находите нужный вам стол.

После того, как все персонажи соберутся, Леланор заказывает напитками и поднос с хлебом и сыром, чтобы они могли подкрепиться.

Лелеанор взволнована возможностью сколотить свое состояние и завершить дело ее бабушки, поэтому она сразу переходит к делу.

Отыгрыш Лелеанор

Лелеанор - это высокая, худощавая женщина человек с длинными коричневыми волосами и постоянной улыбкой. Она возбуждена и пребывает в хорошем настроении.

Она видит лучшее в других, но все же имеет деловое чутьё, которым известна ее семья, и ее нелегко обмануть.

«Я так рада, что вы прибыли сюда, потому что у меня есть деловое предложение! Я изучала вещи моей бабушки Авроры и думаю, что нашела то, что может сделать нас всех богатыми.

У нее была карта старых железных шахт дварфов под Фортом Айрон, сделанная незадолго до вторжения дуэргаров, и на ней есть знак, обозначающий тайное сокровище в каком-то заброшенном уголке! Это должна быть потерянная жила золота.

Мне удалось договориться о доступе к шахтам, поэтому я хочу, чтобы вы проверили точность карты, зайдя в шахты и найдя золото.

Если вы найдете его я дам вам десять процентов от любой прибыли, которую я получу от добычи! Этого хватит на всю жизнь!"

Элеонора пытается ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть у персонажей:

• Кто ваша бабушка?
"Вы действительно никогда не слышали о Полном Каталоге Королевств Авроры?

Моя бабушка начинала как искательница приключений, но она мудро инвестировала свои средства в бизнес по доставке товаров по всему миру.

К сожалению, Магическая Чума навела полный бардак, и моей маме Лемили пришлось тяжело, разгребая его. От нашего семейного бизнеса мало что осталось, кроме нескольких торговых точек в крупных городах, таких как Глубоководье, Вестгейта и Врата Балдура.

На эти деньги я мог бы смогла восстановить нашу сеть телепортационных кругов и по-настоящему возобновить работу ».

Где вы получили эту карту?

«Я просматривал некоторые вещи моей бабушки, оставшиеся с тех времен когда была приключенченцем, в надежде найти то, что можно продать, когда я нашла старую картину побережья Лунного моря около Мулмастера.

Как только я вытащил ее из рамы, я обнаружила, что карта была на обороте ".

Что вы знаете об истории этих шахт?

«Не так много. Пойнт Айрон начинал как прибыльный железный рудник до тех пор, пока чуть более двух веков назад он не был захвачен дуэргардами. Всегда ходили слухи, что дварфы нашли золотую жилу незадолго до нападения, но доказательств этого никогда не было.

Так было до тех пор, пока пять лет назад Верховный Клинок не спустилась в шахты и обнаружила, что немногие оставшиеся дуэргары были больными или сумасшедшими.

Они были побеждены без особой борьбы, и Верховный Клинок приказала создать Форт Айрон над шахтой, чтобы защитить ценные запасы железа ».

• Что вы знаете о слухах о потерянном золоте?

«Ну, всегда ходили истории о том, дварфы копали глубже, чем текущие жилы железа в поисках чего-то большего и в процессе наткнулись на золото.

К сожалению, почти все дварфы были убиты во время вторжения дуэргаров. Те немногие, кто сумел сбежать либо умерли, либо связь с ними потеряна ".

• Как вы получили доступ к шахте?

«Ну, у меня есть друзья в Альянсе Лордов, и они потянули за свои ниточки среди Клинками, чтобы получить доступ к шахтам под видом археологических раскопок, чтобы найти информацию о потерянном клане дварфов.

Мы получаем все, что найдем, за исключением небольшого процента наших покровителей из Альянса лордов.

Конечно, когда мы найдем золото, Мулмастер захочет свою часть, но мы наймем их шахтеров, чтобы добывать руду, и их плавильщиков, чтобы очистить ее, и таким образом они тоже получают свою часть. Все в выйгрыше. "

Вы идёте с нами?

«Я останусь здесь и улажу несколько последних вопросом с местными властями.

Кроме того, по правде говоря, я не тот искатель приключений, каким была моя бабушка. Я бы только мешалась у вас под ногами. "

• Чем вы заплатите нам, если там нет золотой жилы?

«Ну, карта говорит, что там есть какое-то сокровище. Это должно быть золото!

Если это не так, я думаю, мы все равно разделим все, что вы найдете. Вы также можете сохранить все снаряжение, которое я дам в дорогу. "

Снаряжение экспедиции

После того как персонажи задают все свои вопросы, Лелеанор поднимает на стол большой рюкзак с каркасом и говорит, что экспедиция, соглпсно Полному Каталогу Королевств, никогда не может быть слишком подготовлена.

В рюкзаке есть:

Набор исследователя подземелий, включающий в себя ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней, бурдюк(наполнен питьевой водой) и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку рюкзака.

• Набор целителя, сосуд со святой водой и зелье лечения.

• Блок и лебёдка, Комплект для лазания, Лампа, Фляга с маслом, 2 мешка и 50 футовый моток пеньковой верёвки.

Лопата и шахтерская кирка

Элеонора говорит персонажам, что ей потребуется немного времени, чтобы получить надлежащие разрешения, которое позволит им получить доступ к шахтам.

До этого они могут делать все, что хотят в городе, но через час они должны встретиться у ворот форта.

Часть 1: Поинт Айрон

Дайте каждому персонажу возможность выполнить поручение, если они того пожелают, но не тратьте больше пятнадцати минут на это.

Те, кто не желает покидать таверну, могут продолжить трапезу за счет Лелеаноры; однако хотя бы один персонаж должен встретиться с Элизандой и ее козой.

Сбор информации

Сбор слухов о шахте или ее истории требует от персонажу час и 1d6 зм на взятки и выпивку, чтобы выполнить проверку Харизмы.

После проверки персонаж получает информацию, соответствующую его результату и всем результатам меньше?

Персонажи со следующим Умениями от Предыстории получают преимущество в проверке: По многочисленным просьбам, Деревенское Гостеприимство, Членство в Гильдии или Воинское звание.

Мастер также может выдавать информацию за хорошую ролевую игру или взятки в размере 10 зм и более, в ходе расследования.

• Сл 5. Шахта? Они вытаскивают много железа из земли и его хватит на годы вперед. Лучше мы, чем дварфы. Вы знаете, люди говорят, что где-то в этой шахте есть золото, но никто никогда не находил его.

По правде говоря, я думаю, что это миф; просто чтобы заставить старателей копать в надежде найти его.

• Сл 10. Вы когда-нибудь слышали истории о дуэргардах, которых нашли здесь, когда из Мулмастера прибыли войска?

То, что когда-то было целой сворой злобных серых гномов, каким-то образом превратилось в несколько десятков голодных негодяев, разглагольствующих о плодородной земле, находящейся в глубине. Вот что происходит, когда вы слишком долго не видите солнца.

• Сл 15. Знаете, вы не первые, кто спрашивает о шахтах. Буквально вчера утром в таверне о ней распрашивали человек в маске, и небольшой парниша в защитных очках и капюшоне.

Тот который поменьше нес лопату, слишком большую для него. Они оба пахли странно: напоминало гнилую рыбу.

История Поинт Айрона

Те персонажи, которые хотят попытаться вспомнить что-то об историй о Пойнте Айрон или о шахте под ним, могут попытаться совершить проверку Интеллекта (История).

• Сл 5. Пять лет назад с поддержкой храма Тимора войска Мулмастера вошли в шахту и без труда отбили ее у дуэргардов.

Верховный Клинок основала форт (названный Форт Айрон), построенный над шахтой, чтобы защитить богатые запасы железа. Большая часть железа выплавляется и обрабатывается Домом Гос.

===

• Сл 10. Поинт Айрон был дварфийским железным рудником до того, когда примерно 225 лет назад он был захвачен дуэргардами. С тех пор ходят слухи о богатой золотой жиле, найденной незадолго до захвата шахты.

Несмотря на тщатеные поиски золота, люди Верховного Клинка так и не нашли золото. Говорят, что по ее приказу нижние шахты были запечатаны, хотя, похоже, никто не знает почему.

• Сл 20. Истории о неком безымянном ужасе из глубин распространялся среди шахтеров, и на самом деле Верховный Клинок в конце концов приказал закрыть самые глубокие области шахты,чтобы избежать их.

Покупки

Выяснив для чего они были наняты, некоторые персонажи могут захотеть приобрести дополнительное оборудование. Поин Айрон- небольшая деревня, созданная в основном развитая для поддержки гарнизона и шахтеров.

Для них доступны предметы из Руководства Игроков стоимость до 25 зм, а так же зелья исцеления. Здесь нет заклинателей, но можно купить святую воду.

О маленьких девочках и слепых козлах

В какой-то момент, по крайней мере, один персонаж должен встретиться с Элисандой и ее козой. Если один или несколько персонажей просто убивают время, то они являются оптимальным выбором.

Вы видите
бездомную девочку, ковыряющуюся в грязи ножом. Ее платье порвано, покрыто грязью и испачкано кровью. На ее тонких костлявых ногах нет обуви.

Рядом с ней в луже сидит покрытый грязью козел с черной шерстью и белыми глазами. Видя вас, она улыбается широкой желтозубой улыбку и машет рукой.

С тех пор как Элисанда покинула изолированный остров, где она родилась, почти год назад, она двигалась на юг вместе с остальными беженцами из Флана.

Сейчас, когда она добралась до Поин Айрон, спрятавшись в караване, ее пути пересеклись с персонажами.

Если персонаж, который видит ее, продходит мимо, она встает и идёт за ним, а коза слепо следует за ней.

Вполне возможно, что некоторые персонажи уже встречались с ней раньше, и в этом случае при встрече она обнимает их своими грязными руками.

"Приветствую, чужаки! Чё ты делаешь? Ты слышишь землю? Она кричит, когда на нее смотрят глаза!"

Девушка улыбается и втыкает в грязь свой нож. «Я думаю, что она живая. Ты должен держаться пожальше. Она тоже голодна».

Если персонаж пытается игнорировать Элисанду или отойти от нее, коза мешает им пройти, пока они не начнут разговаривать.

Если персонаж по прежнему пытается уйти, она не атакует.

Элисанда может чувствовать необычные вещи и сейчас слышит, как семена жаждут пожрать культистов, пытающихся добраться до них.

Она хочет предупредить персонажей о том, что спускаться под землю опасно, но точно не знает, что там происходит.

• «Я слышала, как разговаривает земля. Она не счастлива. Она голодна».

• «Земля, ее голова болит из-за ударов кирок».

• «Тебе не нужно идти в землю. Ее живот злится».

• «Если пойдешь в землю, тебе следует взять хорошей воды. Я думаю, что она тебе понадобится. Мерзкие вещички происходит там.

• «Козел говорит, что ему нужен блестящий камень. Вы находите блестящий камень, он хочет, чтобы вы принесли его мне. Не знаю, почему я хочу камень, но козел всегда прав».

Отыгрыш Элисанды

Элисанда - 12-летняя человеческая девочка-сирота, и деревенская смутьянка из изолированной островной деревни в Штормовом Заливе.

Из-за постоянного недоедания она выглядит меньше, чем другие дети ее возраста, и ей часто ошибочно дают меньше лет, чем есть на самом деле.

Она по прежнему очарована чужаками, несмотря на все свои странствия. Она не получила нормального воспитания, поэтому у нее дурные манеры и нет нормального представления о том, что хорошо, а что плохо.

Элисанду может быть встречена в DDEX1-3 «Тени над Лунным морем», когда персонажи спасают ее и приводят во Флан.

Вскоре после этого она исчезла, и ее можно увидеть снова в DEX1-10 Тирания во Флане, где она помогла персонажам в их побеге.

Отыгрыш слепого козла

Слепой козёл впервые появляется на том же острове, что и Элисэнд (DDEX1-3 Тени над Лунным морем).

Козел с черной шерстью кажется совершенно слепым, но по какой-то необъяснимой причине, кажется, способен видеть отдельных персонажей, за которым он пытается следовать; и впадает в ступор от вещей, которые бы лишь мешали нормальному животному.

Это особенно привлекает тех, кто «чист сердцем». Хотя он безобиден, большинство находит козла немного жутким.

Часть 2: Темница

Как только персонажбудут готовы встретиться с Лелианор,они должны собираться перед фортом, прежде чем войти. Они проходят через действующую часть шахт, после чего Лелианор покидает их, и входят в неизведанную часть шахты.

Путешествие по шахтам протекает без приключений. О чем бы Лелеанор не договорилась с местными военными - это сработало: вы спокойно проходите через охранну, а шахтеры проводят вас через туннели, которые больше не являются частью действующей шахты.

По сигналу Лелианор вы вместе с вашими товарищами выдвигаетесь в заброшенные участки шахты.

Вскоре вы начинаете замечать, что тонелли начинают выглядеть не так, как остальная часть шахты: все еще крепкие, но более серые с резьбой изображающих дварфов с открытыми ртами на опорных арках.

Что бы это не было за место, ясно, что никто не проходил здесь очень давно.

В туннелях, по которым движутся персонажи, пыльные и тихие, однако чувствуется запах влажной земли, что странно, учитывая то, что полы и потолки каменные.

Слабый ветерок, кажется идёт из глубины пещер. Разрешите персонажам определять их походный порядок и строить любые другие нужные им планы.

Осмотр тоннелей. Шахта выглядит старой, но просной. Каждый тоннель имеет ширину от десяти до пятнадцати футов и хорошо укреплен.

Успешная проверка Интеллекта (История) Сл 15 (дварфы делают эту проверку с преимуществом) позволяет понять, что заброшенные участки шахт были вырыты дуэргарлами, от туннелей созданых людьми или дварфами в действующетх частях шахты.

Успешная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание) Сл 10 позволяют понять, что пыль в этих туннелях не трогали в течение многих лет. В этой части шахты нет следов ни гуманоидов или ни местной фауны.

Природа тоннелей

После того, как персонажи вошли в туннели (область 2 или дальше), может стать очевидным, что с ними что-то не так. Если персонаж начинает задаваться вопросами о природе туннельной системы, используйте следующие темы, чтобы помочь ответить на эти вопросы. Все проверки умений проводятся против Сл 10.

• Обнаружение магии: стены и все сооружения внутри комплекса излучают сильную магию трансмутации.

• Интеллект (Магия или Природа): Определенно присутствуют следы магии. Движущиеся стены и самопроизвольно образующаяся грязь не встречаются в природе. Тоннели при этом не выглядят ни как естественное, ни как вырытые кем-то.

• Обследование стен (Расследование): стены судя по всему варьируются от каменных до влажных земляных. При повреждении из них вытекает жидкая грязью. Создаётся впечатление, что стены живые.

• Мудрость (Выживание): стены кажутся неестественно устойчивыми, хотя здесь нет никаких опор - естественных или искусственных.

1. Вход

Как только персонажи дойдут до места на карте Лелеаноры, они обнаруживают тоннель оканчивающийся ямой.

Это конец желудочно-кишечного тракта Живой земли, а также источник слабого ветра и запаха влажной земли.

После более чем часового путешествия по тоннелям, карта Лелеаноры приводит к яме в конце широкого туннеля.

Яма неправильной формы с грубыми краями, а в стене над ямой есть большое железное кольцо. Подземелье за ямой уходит дальше во тьму.

Вертикальный ход в подземелье составляет сорок футов, и те, у кого есть подходящий источник света или зрение, могут увидеть, что он имеет незаконченный неровный пол, который, судя по всему, наклонен к центру.

Кольцо прочно установлено в стене и выдерживает вес любого персонажа, использующего его для спуска. Спросите у игроков, как они планируют спуститься и уточните необходимые детали, но учитывайте, что любой разумный план будет успешен.

Цель состоит в том, чтобы не получить серьезную травму от падения еще до начала приключения.

Дно Подземелья. Дно подземелье представляет собой мягккю и рыхлую грязь, а влажной земли здесь еще сильнее. Успешная проверка умения Мудрость (Природа) Сл 10 даёт понять, что грязь здесь очень плодородная.

Пол заметно наклонен к центру, хотя и не так сильно, чтобы мешать движению или стать причиной падения персонажа.

Обследование Подземелья. Для обследования дна требуется успешная проверка Интеллекта (Расследование), Сл 10 чтобы найти камень, который может быть вдавлен в пол.

Вдавить камень трудно и требует от персонажей в сумме 20 единиц силы, чтобы протолкнуть его внутрь.

Вход открывается

Когда персонажи толкают камень, весь тоннель сотрясается от землетрясения.

Когда камень вдавливается в стену, землетрясение сотрясает весь тоннель. Несколько секунд вас швыряет из стороны в сторону, а после того как наконец падаете на землю, вы не в состоянии определить где верх, где низ.

В центре ямы отверстие начинает расширяться по спирали, в то время как отверстие над вами сужается по спирали. Вы начинаете падать.

Когда камень вдавлен, отверстие и земля вокруг него мгновенно проваливаются на несколько футов, в то время как по всей яме сверху до низу, из-за чего все находящиеся в ней падают в отверстие.

В это же время, яма сжимается а отверстие в полу еще сильнее расширяется, заставляя всех кто там был провалиться глубже в Подземелье, во Внутренности Живой Земли.

Землетрясение и последующее падение могут травмировать некоторых персонажей, в зависимости от того, где они стояли, когда была открыта секретный вход:

• Над отверстием. Те, кто стоит на полу над отверстием, когда оно открывается, должны совершить Спасбросок Ловкости Сл 10.

Те, кто преуспевает, приземляются в грязь, не получая урона, в то время как те, кто не проходят, получают 3 (1d6) пунктов урона.

• В туннеле над ямой. Те, кто не находится в подземелье, вылетают в отверстие из дрожи от землятресения, которая пульсирует через все пространство, где они падают.

Эти персонажи должны сделать спасбросок Ловкости Сл 10. Те, кто не проходит, получают 6 (2d6) дробящего ударов, когда они отскакивают от наклонной стены и болезненно приземляются на пол.

Тем, кому это удается замедлить падение вдоль стены, схватиться за веревку, или иным образом смягчить падение, получают половину урона.

• Альтернативы. Возможно, что персонажи может найти способы избежать падения, используя нестандартные способы - заклинания, такие как падение перышком, или другие варианты.

Поощряйте креативное мышление, понижая урон, но сделайте все возможное, чтобы персонажи не избежали падения в целом. Дрожь и сужающийся туннель выталкивают персонажей в открывшееся отверстие в полу.

Дайте понять, что оставшись выше него, персонаж будет раздавлен насмерть.

После того, как все персонажи проваливаются через отверстие, оно закрывается за ними.

2. Кишки

Персонажи оказываются в туннеле, движущимся только в одном направлении. Отверстие, через которое они упали, полностью сжалось.

Вы попадаете в туннель, движущийся только в одном направлении. Отверстие, через которое вы только что провалились, быстро закрылись.

Узкий туннель перед вами влажный: грязные ручейки бегут по стенам к губчатому полу где-то под несколькими дюймами грязи. Тоннель поворачивает и исчезает из поля зрения

Персонажи могут подумать о том, чтобы выкопать выход наружу. Те, кто преуспел в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 10, понимают, что вполне вероятно, что весь туннель над ними обрушился, и потребуется несколько недель, чтобы выкопать, при условии , что там нет никаких вторичных обвалов.

Дварфы делают эту проверку с преимуществом. Похоже, что нет другого выбора, кроме как двигаться вперед и искать другой выход.

Общие особенности Кишок

Дайте персонажам возможность осмотреть окружение, прежде чем они услышат приближение Осколок Огремоча.

Туннель около десять футов в диаметре с вязким дном и стекающей грязью со стен и потолка. Он извивается и частео поворачивает, так что видимость не превышает тридцати футов.

Свет. В туннеле нет света, если кто-либо из персонажей не обладает Темным зрением, то группе нужен источник света.

Грязь. Вязкая грязь здесь глубиной по щиколотку ​​и считается труднопроходимой местностью.

Существа со способностью Хождение по земле, такие как земляные дженази или Осколки Огремоча, игнорируют это свойство. Кроме того, грязь является слегка щелочной, и через несколько минут у персонажей появляется зудящая сыпь на любом открытом участке кожи.

Запах. Грязь имеет сильный запах влажной земли с легким запахом аммиака снизу. Его недостаточно навредить персонажам, но он ясно чувствуется.

Стены. Стены, кажется, сделаны из неустойчивой влажной земли. Грязь, капающая со стен, не является частью самих стен и не естественного происхождения. Везде, где стена повреждена, из разрыва вытекает больше грязи.

Осколок Огремоча

После того, как персонажи спустились по этому туннелю - приблизившись к одной из более широких его частей - любой персонаж, который преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, слышит звук огромного катящегося камня, который вспахивает по пути густую грязь.

Те, кто проходит проаеркк, не захвачены врасплох двумя Осколками Огремоча, которые выкатываются из-за угла в 30 футах от группы. Каждый из них похож на покрытый грязью валун.

Когда их убивают, они разлеляются на две жеоды - очень легкиие, полые полусферы, в каждой из которых достаточно пространства для двух существ Среднего размера.

Осколки Огремоча используют свою способность Хождение по земле, чтобы игнорировать труднопроходимую местность, а затем, когда это возможно, используют свою растаптывающую атаку Они будут сражаются, пока их не убьют.

Сокровища

Самоцветы, которые можно собрать внутри жеод в сумме стоят 150 зм.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: уберите один Осколок Огремоча, а оставшийся Осколок использует Растаптывающую только один раз.

• Слабая группа: уберите один Осколок Огремоча.

• Сильная группа: добавьте один Осколок Огремоча.

• Очень сильная группа: добавьте два Осколока Огремоча.

3. Чрево

Пройдя почти час, персонажи приходят к другому кольцеобразному входу, рядом с которым есть выступающий камень, похожий на тот который они нашли при входе в Подземелье.

Он встроен в стену, а не в пол, и его гораздо легче нажать. Землетрясения в этот раз не происходит, проход просто открывается по спирали, и камень вдавливается в стену.

Общие особенности Чрева

Бассейн, напоминающий форму фасоли, заполняет всю комнату. Он заполнен зеленоватой полупрозрачной кислота, за котрой не видно дна. Глубина бассейна около тридцать футов, но его дно неровное.

На другой строне, примерно в ста футах, виднеется кольцо, висящее на каменном креплении.

Кислота. Бассейн полон кислоты. Прикосновение к ней наносит 3 (1d6) урона кислотой. Любое существо, входящее или начинающее свой ход, погруженное в бассейн, получает 5 (1d10) урона кислотой.

Свет. В комнате нет света. Запах. В комнате пахнет чем-то едким. Дышать неприятно, но пары не ядовиты.

Стены. Стены комнаты грубые с глубокими вертикальными трещинами, образующими похожие на плавники каменистые выступы по всей комнате.

По ним можно взобраться пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

Жгучий запах кислоты обжигает ваши ноздри, прежде чем вы увидели содержимое этой продолговатой каменной пещеры.

Огромный бассейн заполняет почкообразную пещеру между вами и туннелем на другой стороне.

Эта продолговатая каменная пещера заполнена озером слегка вспенивающейся кислоты. Запах здесь просто ужасный.

Кроме того, что единственный очевидный выход находится через сто футов через озеро кислоты, здесь нет никаких других опасностей. Эта комната - загадка, которую нужно решить.

Переход через озеро

Есть множество возможных способов пересесть бассейн.

• Блок и лебедка. Персонажи могут попытаться использовать блок и лебёдку, веревки и другое снаряжение для скалолазания, чтобы сделать корзину, которая будет двигаться по веревкам над кислотой.

Для этого необходимо, чтобы кто-то перелетел или перелез по стене 100 футов, действием устанавливая крючья по крайней мере в трёх местах.

Те, кто едет в такой веревочной корзине, может тянуть на половину своей скорости, но в конце каждого раунда чрево вздувается и взбалтывает кислоту, из-за чего персонажа в корзине надо сделать спасбросок Ловкости Сл 10.

В случае провала он получает 3 (1d6) урона кислотой, а в случае успеха не получает урон.

• Жеоды. Полусферы из Осколков Огремоча из Зоны 2 достаточно плавучи, чтобы послужить лодкой, способной нести до двух Существ Среднего размера или четырех Мелких.

Персонажи могут использовать лопату или что-то подобное, чтобы грести им по бассейну на расстояние, равное их скорости. У жеода нет нормальных бортиков, поэтому любой, кто попробует использовать Ускорение, чтобы проплыть дальше, чем их скорость, разбрызгивает кислоту, попадая внутрь жеода, из-за чего все, кто находится внутри, должны сделать спасбросок Ловкости Сл 10.

Те, кто провалил, спабросок получают 3 (1d6) урона кислотой, а те, кто прошел, не получают урона. Персонаж, использовавший Ускорение, совершает проверку с помехой.

• Грязь. Любой персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Природа) Сл 10, понимает, что грязь из Внутренностей (Область 2) была слегка щелочной. Персонажи монут вернуться тула и обмазаться грязью, а затем попытаться переплыть.

Полностью покрыв себя грязью персонажа становится невосприимчивым к кислотному урону в течение первых двух раундов. В начале третьего персонажа должен совершить проверку спасбросок Телосложения Сл 12. В случае успеха грязь продолжает обеспечивать свою защиту.

В каждом последующем раунде персонаж должен повторять спасбросок с увеличением +1 к Сл за каждый раунд после третьего. Если персонаж проваливает спасбросок, грязь растворяется, и персонаж начинает получать урон за погружение в кислоту, как обычно.

• Плавание. Персонажи может просто попытаться переплыть бассейн, получив соответствующий урон. Несмотря на его глубину, кислота довольно густая, поэтому чтобы оставаться на плаву не требуется проверок. В остальном плавание в бассейне следует обычным правилам плаванья..

• Другие. Количество идей, которые могут предложить творческие игроки, не ограничено, особенно с учетом заклинаний и магических предметов.

Мастеру рекомендуется использовать решения, приведенные выше, в качестве руководства при оценке успеха любого плана и в случае спорных моментов, решать в пользу игроков.

Как только персонажи переходят на другую сторону, они обнаруживают, что могут легко открыть вход, как и до этого.

4. Глотка

Пройдя чрево персонажи оказываются в круглом туннеле с покрытыми слизью пористыми стенами.

Постоянная пульсация движущаяся по стенкам, подталкивает обратно к чреву. Персонажи должны бороться с ней, чтобы остаться на месте и продвигаться вперед.

Общие особенности Глотки

Этот круглый туннель имеет диаметр десять футов и простирается так далеко, насколько могут видеть персонажи. Стены состоят из пористой земли, которая становится прочнее, если начать копать глубже. Все вокруг покрыто скользкой слизью.

Свет. В туннеле нет света.
Слизь. Стены покрыты густой скользкой слизью. Слизь затрудняет ходьбу в туннеле. Любой персонаж с навыком Хождение по земле может ослабить этот эффект (см. Ниже).

Перистальтика. Пульсирующая волна около фута в высоту проходит по длинному туннелю, причем одна волна появляется один раз за раунд, заставляя существ перепрыгивать через нее или быть сбитым с ног. Смотрите ниже для получения более подробной информации о прохожднии Глотки.

Запах. В комнате пахнет свежей, влажной землей.

Звук. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 ,
выявляет, что звук похожий на сильный ветер рядом (это легкие), а ритмичные удары, похожие на два огромных камня, бьющихся друг о друга снова и снова (это сердце).

Туннель за озером кислоты гладкий и круглый, похож на туннели до последней комнаты, за исключением того, что он явно идёт прямо, не поворачивая.

Все поверхности из мягкой попористой земли покрыты блестящей слизью, пульсирующая волна, проходит сквозь пол и стены к озеру кислоты позади вас. За этой волной быстро следуют еще и еще.

Группа должна найти способ пройти через туннель, в то время как пульсирующие волны постоянно отталкивают их назад.

Чем дольше они будут это делать, тем более устанут и тем лучше будет позиция у Культа Черной Земли, когда персонажи наконец прибудут.

Путешествие по Глотке

Путешествие по глотке представляется проверкой навыка и спасброска. Каждый персонаж должен совершить проверку Ловкость (Акробатика) Сл 14, чтобы перепрыгнуть через волны на полу и удержаться на ногах.

Персонажи, обладающие способностями Хождение по земле, Парение, Левитации или подобные, делают эту проверку с преимуществом. Те, кто терпит неудачу, подскальзываются на слизи и падают. Затем следует спасбросок Телосложения Сл 10.

Персонажи, сбитые с ног, совершают этот спасбросок с помехой. Те кто, провалил бросок, получают один уровень истощения (помеха в проверке навыков, до завершения длительного отдыха).

Из количества персонажей, которым удалось совершить спасбросок, вычесть один успех за каждый короткий отдых, который группа совершила перед входом в Зону 6.

Если результат равен половине или более от числа персонажей, группа опережает культистов; персонажи прибывают первыми и слышат, как культисты входят в Зону 6.

В ином случае, культисты в Зоне 6 уже находятся в комнате и ожидают персонажей.

5. Рот

Наконец, пробившись через глотку, персонажи проходят через очередной кольцеобразный вход и попадают в рот.

Общие свойства

Комната полусферическая - персонажи входят из плоской стены. Сталагмиты и сталактиты выстилают изогнутую стенку подобно зубам.

Иссохший труп пурпурного червя свисает с центра потолка, его голова покоится на выступе над входом.

Светящийся боевой топор утопает в черве, пригвоздив его голову к каменному уступу.

Труп Пурпурног червя.
Труп огромного пурпурного червяка свисает с центра потолка, а его голова опирается на выступ, образуя J-образную форму. Дно «J» находится в десяти футах от пола, и по нему можно подняться на десять футов к уступу.

К сожалению, труп червь высох, так что он больше не сидит достаточно плотно в своей норе. Любой персонаж, забирающийся на червя, вызывает его обрушение с потолка.

Персонаж, лезущий по червю, может без последствий спрыгнуть с него и отойти или должен пройти проверку Силы(Атлетика) Сл 15, чтобы подняться по туловтщу червя быстрее, чем он упадет с потолка.

Если персонаж не прошел проверку, он должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12 или будет сбит с ног и похороненн в витках туловища червя.

Персонажа можно вытащить с помощью проверки Силы Сл 15 или нанеся 20 рубящиего урона по туловищу червя.

После того, как туловище падает с потолка, оно отрывается от топора под собственным весом, и голова также падает на пол.

Уступ. Скелет Малуса Блэкирона, одетый в гнилой табард и ржавую кольчугу, лежит на уступе в пятнадцати футах над входом. Помимо его магического боевого топора и зелья роста в его сумке на поясе, рядом с его телом находится отдельный серебром щит.

На нем выграаерован священный символ Глубинной Дуэрры, который можно узнать благодаря успешной проверке Мудрости (Религии) Сл 15 как дуэргардскую полубогиню - покровительницу псионики, завоевания и расширения; уже мертвая сила, которой больше не поклоняются на Фаэруне.

Дварфы совершают эту проверку с преимуществом. Узкий туннель выходит с уступа.

Свет. В комнате нет света.

Сталагмиты / сталактиты.
На образование сталагмитов / сталактитов можно подняться, пройдя проверку Силы(Атлетика) Сл 10, чтобы достигнуть уступа.

Однако, когда кто-то поднимается на них, потолок и сталактиты начинают двигаться вверх и вниз совершая жевательные движения. Ничего, кроме грязи, не видно на другой стороне "зубов".

С инициативой 20 сталагмиты и сталактиты сталкиваются. Любое существо, взбирающееся на любое из них, должно преуспеть в спасброска Ловкости Сл 12 или получит 5(1d10) дробящего урона и упадет вниз.

===

Перед вами комната с рядами сталагмитов и сталактитов с трех сторон от входа. С потолка свисает гигантский неподвижный червяк с фиолетовой кожей, другой его конец лежит на выступе над вами.

Лёгкий синий свет исходит от боевого топора, воткнутого в его голову, а истлевшая рука гуманоида все еще держит рукоять.

Это последнее пристанище Малуса Блэкайрона, дуэргара, доведенного до безумия близостью семени Скверной земли. Именно он нес семя в туннели под Подземельем к его окончательному местоположению.

К несчастью для Малуса, прежде чем он смог вернуться к своему народу, семя привлекло фиолетового червя. В эпической битве они убили друг друга. Измученный семенем, он не мог найти покоя, и теперь он скрывается здесь как спектр.

Малус проявляется в комнате, как только живое существо входит сюда, но изначально не вступает в бой, если только не подвергся нападению в первую очередь. В условиях ограниченного времени, например на конвертах, не стоит затягивать
сотыгрышем Малуса.

Если персонажи ведут себя агрессивнт, атакуют его, пытаются взять его топор или больше трех раундов задают вопросы, Малус атакует их. Он будет сражается до тех пор, пока его не уничтожат, и преследует любого, кто бежит, если у него нет других целей.

Используйте следующее как руководство к тому, что Малус мог бы поведать персонажам.

• «Ты слышишь его мысли? Оно гноится от боли земли».

• «Не иди дальше. Смерть - единственный выход для тебя!»

• «Я - защитник моего народа. Это я тот, кто вынес семена скверной земли подальше от них».

• «Я болезнь и я лихорадка».

• «Не ищи мозга великого земляного зверя».

• «Узри гнев Малуса Блэкайрона, Норотора Глубинной Дуэрры!»

Отыгрыш Малуса Блэкайрона

Малус Блэкайрон был нороротором (клериком Дуэрры) клана Блэкайрон. Его богиня дала ему некоторую защиту от разрушительного влияния на разум от семени Скверной Земли, которое заразило его братьев дуэргаров.

Взяв его с собой, он убежал глубоко в пещеры, прежде чем умер. В посмертии его ментальная связь с семенем мучает его.

Он чувствует себя, словно, пойманный в ловушку внутри огромного зверя микроб, который не может отдыхать, и чувствует всю его боль. Он постоянно бессвязно бормочет свои жалобы и склонен к вспышкам агрессии.

Сокровища

Боевой топор +1, зелье роста и щит, с выграверованным серебром священным символом Глубинной Дуэрры стоимостью 50 зм. Те, кто забирает щит, могут передать его Дорналу Белоусу, чтобы выполнить залание Альянса Лордов, и получить награду в 50 зм.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: замените призрака тенью. Уменьшите жизни тени на 5 и измените урон до 6 (1d8 + 2) некротического урона.

• Слабая группа: замените призрака тенью.

• Сильная группа: добавьте тень.

• Очень сильная группа: добавьте две тени.

Два узких туннеля выходят с уступа. Туннели вскоре встречаются и образуют более широкий туннель, который ведет к Мозгу, Зона 6.

6. Мозг.

Пройдя через туннели, персонажи попадают в полость мозга либо до, либо после культистов Черной Земли, в зависимости от успехов группы, во время путешествия по пищеводу.

Общие особенности Мозга

Свет. Комната ярко освещена пульсирующим светом семени Скверной Земли.

Камни. В комнате есть несколько больших камней, за которыми можно спрятать или укрыться.

Семя Скверны Земли. На каменном постаменте, прикрепленном к полу в центре комнаты, расположено хрустальное зерно Скверной Земли. Во время боя семя пытается заразить окружающих своим безумием.

В начале хода каждого уязвимого существа оно должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10 или будут поражены (см. Врезку). Обратите внимание, что культисты не застрахованы от воздействия семян земли Скверны.

Отряд прибывает первым

Если половина или больше персонажей преуспела в спасбросках в зоне 4, то:

===

Светящийся кристалл размером с человеческую голову покоится на скалистом постаменте, возвышающемся над центром этой круглой, куполообразной пещеры.

Светящийся кристалл сердито пульсирует при вашем приближении, и по его поверхности потрескивают электрические дуги.

Скрипящие звуки исходят от стены, находящейся в другом конце комнаты.

Стена вибрирует так, как будто она может рухнуть в любой момент, реагирую на что-то , что издает этот звук.

У персонажей есть один раунд, в течении которого они могут приготовиться, произносить заклинания или перемещаться по комнате по своему усмотрению.

Смотрите ниже общие характеристики комнаты. После этого раунда культисты прорываются сквозь стену с барсуком во главе.

Культисты прибывают первыми

Если меньше половины персонажей прошли спасброски в Зоне 4, то:

===

Светящийся кристалл размером с человеческую голову покоится на скалистом постаменте, возвышающемся над центром этой круглой, куполообразной пещеры.

Светящийся кристалл сердито пульсирует при вашем приближении, и по его поверхности потрескивают электрические дуги.

Недавно вырытый туннель располагается в стене на другом конце комнаты. Группа гуманоидов окружают кристалл, на их лицах выражение экстаза.

Их очевидный лидер, человек в одеждах, покрытых каменными плитами, опускается на колени перед пьедесталом в середине комнаты - его рука тянется к кристаллу.

Группа культистов состоит из двух троглодитов, одного гигантского барсука, Алфуна Дипрока, свирфнеблина, прячущего большую глиняную банку с тремя кровопийцами внутри, и Лорна Тауха, неофита Культа Черной Земли.

Культисты верят, что они имеют божественное право на семя Скверной земли, и их оскорбляет само присутствие неверных.

Лорн более чем готов пожертвовать всеми своими приспешниками, чтобы получить семя во славу Огремоча, Тирана Черной Земли.

Безумие Скверной земли

Шепот семени Скверной земли присутствует всегда. Любое живое существо с Интеллектом 3 или выше, которое начинает свой ход в пределах 30 футов от семени, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 10.

Существа, обладающие телепатией, являющиеся элементалями или говорящие на Первичном, делают эти проверки с помехой. Провалившие проверку должны бросить 1d6 и ознакомиться со следующим соответствующим эффектом:

1: Землелюб. Вы потрясены своей любовью к камням. Вы незамедлительно движетесь в сторону ближайшей скалы и обнимаете её, выражая таким свой новое влечение.

• 2: Массивная Истерия. Вы падаете на колени и кричите о сокрушительной безысходности от Горы Рока (Огремоча).

Ты видишь только свою неизбежную смерть под его чудовищной массивностью. Все атаки по вам выполняются с преимуществом до начала вашего следующего хода.

3: Каменные ноги. Ваши ноги превращаются в камень, или, по крайней мере, вы так думаете. Ваша скорость становится равна нулю до конца твоего хода.

4: Слышащий камень: поток слов на Терране заполняют ваш разум, и у вас нет выбора кроме как выкрикивать их в течении своего хода.

Это мешает вам скрываться или пытаться произносить заклинания с вербальным компонентом.

• 5: Ментальное разложение . Вы чувствуете, что теряете рассудок, но держитесь еще несколько секунд. Действуйте обычно в этом раунде, но в следующем раунде бросьте 2d6 и используйте самое низкое число, чтобы определить, что происходит с вами.

• 6: Безумное Вдохновение. Вас переполнчет прочнось и непреклонность Огремоча. Вы получаете 5 временных очков жизни и делаете спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода.

Сражение с Культом Черной Земли
Троглодиты бегут к ближайшему врагу и пытаются блокировать доступ к Лорну. Все культист защищены от зловония троглодитов в течение последнего часа.

Гигантский барсук движется к другому врагу и преследует его, куда бы они ни бежали. Альфун первым делом бросает бомбу с кровопийцами(см. Врезку), а затем пытается спрятаться за постаментом или камнем.

Лорн пытается заполусить семя при первой возможности и засунуть его в сумку, прикрепленную к его поясу. Он использует заклинания по возможности, но покидает комнату, как только забирает семя, или если похоже, что культисты могут проиграть бой.

Бомба с кровопийцами

Альфун создал хрупкую глиняную сферу с несколькими маленькими отверстиями. Внутри он запечатал несколько кровопийц вместе со стеклянными банками с душистой грязью, смешанной с засохшей кровью.

Когда он бросает бомбу (Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 15/30 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 1 ), грязь разбрызгивается по целью, а освобожденные кровопийцы атакуют прежде всего эту цель, пока они не насытятся.

Если Алфун не попадает в цель, содержимое бомбы разбрызгивается у ее ног, и она должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе все еще будет покрыта грязью (но не получают никакого дробящего урона).

Если цель преуспела, то кровопийцы атакуют случайного цель.

Грязь может быть вымыта или соскоблена или попасть на другого противника на усмотрение Мастера. ДМ следует поощрять творческие решения.

Сокровища

Персонажи могут добыть монет на 100 зм из сумок культистов.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

Очень слабый отряд: уберите двух троглодитов, одного гигантского барсука и двух кровопийц.

Слабый отряд: уберите одного троглодита и одного кровопийцу.

Сильный отряд: добавьте одного троглодита и одного кровопийцу.

• Очень сильный отряд: добавьте одного троглодита и одного свирфнеблинга.

Допрос культистов

Культисты явно безумны. Троглодиты - наемные головорезы, но Алфун и Лорн могут быть успешно допрошены. Альфун и Лорн являются членами Культа Черной Земли, которые мечтали заполучить семя Скверной Земли, находясь в Мулмастере.

Полагая, что они были благословлены Горой Рока, они сразу же начали искать семя, чтобы вернуть его в свой культ.

Они не могут сообщить персонажам что-нибудь, что поможет найти других членов культа и стоически переносят дальнейший допрос.

Зааершение приключения

После того, как персонажи победили культистов, они могут забрать семя Скверной Земли и найти выход из живых пещер через туннель, вырытый культистами.

Семя получено

Выбравшись через туннель, вырытый культистами, вы покидаете странные живые пещеры и, наконец, видите дневной свет. Вы несете странный светящийся мозгоподобный кристалл, пульсирующий жизнью. Что вы будете с ним делать?

Персонажи должны решить, что делать с семенем Скверной Земли.

• Отдай его Лелеанор. Лелианор разочарована тем, что персонажи не смогли найти давно потерянное золото, но заинтересована в поиске покупателя на странный кристалл. Она дает персонажам 50 зм как их долю в прибыли.

• Отдать его Изумрудному Анклаву. Контакт Изумрудного Анклава, Сареноллы Шептунья встречает персонажей за пределами Форта Айрон и крайне обеспокоена, когда видит семя Скверной Земли.

Не желая прикасаться к нему, она просит персонажей скложить семя в кожаную сумку, а затем превращаеься в орла и уносит его, чтобы определить, что это такое и как его уничтожить. Она награждает персонажей 25 зм.

Персонажи, которые выбрали этот вариант, считаются выполнившим фракционное задание Изумрудного Анклава. Те, кто приносят только осколки семени, все ещё считаются выполнившим задание, но не получают золото.

• Отдайте его другой фракции. Фракция довольна тем, что персонажи предпочли отдать именно им семя и награждают персонажей 25 зм.

• Отдайте семя Элисанде. Элисанда изумлённо смотрит на семя, затем смотрит на козла, который кивает. Она благодарит персонажей («Эт типа мне?») И берет семя, из-за чего свечение исчезает.

С грустным видом она бросает теперь тускло-серый кристалл в ближайшую канаву и быстро отвлекается на кота, преследуя его, когда тот убегает. Коза следует за ней в неторопливом темпе.

• Отдать кому-то еще. Мастер должен дать соответствующий ответ.

• Уничтожение семени.
Если разбить семя дробящим оружием или инструментом свечение исчезать из осколков.

• Персонажи сохранит у себя. Только один персонаж может сохранить семя. Кто бы ни забрал его, он получает сюжетную награду «Семя Скверной Земли».

Достав семя из живых пещер, оно больше не вызывает сумасшествия, а через несколько дней свечение исчезает.

Семя не получено

Выбравшись через туннель, вырытый культистами, вы покидаете странные живые пещеры и, наконец, видите дневной свет.

Лелеанор разочарована, узнав, что вы так и не нашли потерянное золото, но с улыбкой говорит: «Полагаю, это и есть жизнь авантюриста!»

Награды

Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.

Опыт

Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.

==

Боевые награды

Имя противника Опыт за противника

Спектр 200

Тень 100

Осколок Огремоча 100

Алфун Дипрок, свирфнеблин 100

Гигантский барсук 50

Лорн Таух, неофит 50

Троглодит 50

Кровопийца 25

Небоевые награды

Задание или Достижение Опыт на персонажа

Разузнать информацию о шахте 25

Поговорить с Элисэнд 25

Разрыть туннели 50

Достать семя из шахты 50

Минимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 225 опыта. Максимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 300 опыта.

Сокровища

Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно.

Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.

Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.

Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.

Сокровища в награду

Название вещи Цена в зм

Жеода Осколка Огремоча 50 зм

Серебряный щит Малуса Блэкайрона 50 зм.

Имущество культистов 100 зм

Продать земной Скверной Земли 50 зм

Отдать земной Скверной Земли фракции 25 зм

Персонажи могут хранить любое из
снаряжения, которое им выдала Лелеанор во Введении.

Боевой топор +1
Оружие, необычное

Этот древний топор сделан из серого камня с мраморными прожилками. Его навершие украшено древними дварфскими рунами, а рукоять покрыта шкурой пурпурного червя.

Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий

Зелье роста [potion of growth]
Зелье, обычное

Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий.

Зелье лечения [potion of healing]
Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий.

==

Распределение перманентных магических предметов

Лига Искателей Приключений D&D имеет систему определения кому достаются перманентные магические предметы в конце сессии.

Все журналы приключений персонажей содержат столбик для того, чтобы вписывать в него перманетные магические предметы для простоты подсчёта.

• Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей будет владеть перманентным магическим предметом, то этот персонаж получает предмет.

В случае, если более одного персонажа желают получить такой магический предмет, его получает персонаж с наименьшим количеством перманентных магических вещей.

Если общее количество перманентных магических предметов равно у всех претендующих персонажей, то владельца предмета определяет Мастер случайным образом.

Слава

Все члены фракций получают одно очко славы за участие в этом приключении.

==

Члены Изумрудного Анклава получают дополнителное очко славы, если отдают семя Скверной. Земли Анклаву.

Члены Альянса Лордов получают дополнителное очко славы если принесут дварфийским щит с священным символом Глубинной Дуэрры Грошину Лору.

Друзья и враги

Персонажи имеют возможность получить следующую сюжетную награду во время игры.

Семя Скверны Земли. Вы обладаете семенем Скверной Земли; кусочклм Огремоча, самого Князя Злой Земли.

Незаметно семя слабо светится, пока вы спите. Пока вы дремлете, окружающие могут слышать слабые, но отчетливые грохочущие звуки чего-то, что прячется все ближе и ближе к вам.

Время простоя

Каждый персонаж получает пять дней простоя по завершении этого приключения.

Награда Мастера

Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней простоя за каждую проведенную сессию этого приключения.

Приложение: Характеристики чудовищ / НИП

Спектр
Средняя нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки понимает все языки, известные при жизни, но не говорит
Опасность 1 (200 опыта)

Бестелесное перемещение. Спектр может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, спектр совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие ), полагающиеся на зрение.

Действия
Вытягивание жизни. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: некротический урон 10 (3к6). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.

==

==

Тень
Средняя нежить, хаотично-злое
Класс защиты12
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Электричество, Холод, Огонь, Кислота, Звук
Иммунитет к урону: Яд, Некротическая энергия
Уязвимость к урону: Излучение
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Испуг, Захват
Навыки: Скрытность +4
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/2 - 100 оп.
СПОСОБНОСТИ
Скрытность - в темном освящении тень труднее заметить (Скрытность +6).

Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Аморфный. Тень может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или тьмы, тень может совершать действие Засада бонусным действием.

Слабость на солнечном свете. Находясь на солнечном свету, тень совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски.

Действия
Вытягивание силы. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: некротический урон 9 (2к6+2) и значение Силы цели понижается на 1к4. Цель умирает если значение её Силы падает до 0. В противном случае, понижение силы длится пока цель не совершит короткий или длительный отдых. Если не злой гуманоид умирает от этой атаки, новая тень поднимается из его трупа через 1к4 часа.

Осколок Огремоча
Средний элементаль, нейтрально злой
Класс доспеха: 11 (натуральная броня)
Хиты: 22 (3d8 + 9)
Скорость: 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 3 (-4

Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Иммунитет к урону: Яд
Уязвимость к урону: Электричество
Иммунитет к статусу: Паралич, Отравление, Окаменение, Истощение, Сбит с ног, Бессознательность
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 9
Языки: Терран
Опасность: 1/2 - 100 оп.

Растаптывающая атака. Если Осколок Огремоча движется по крайней мере на 20 футов по прямой к существу, а затем атакует в этот же ход, то цель должна пройти спасбросок Силы Сл 13 или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, Осколок Огремоча может пройти по квадрату цели и продолжить свое движение (лежащего ничком существо может совершить провоцированную атаку, когда Осколок покидает его зону досягаемости). Если Осколок Огремока доходит до второго существа, он может предпринять еще одну атаку в качестве бонусного действия. Вторая атака не может сбить врага с ног.

Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6+3) дробящий урон.

Алфун Дипрок (Свирфнеблин) (Svirfneblin)
Маленький, Гуманоид (гном), Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 15 (кольчужная рубаха)
Хиты: 16 (3d6 + 6)
Скорость: 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Навыки: Скрытность +4, Внимательность +2, Анализ +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 12
Языки: Терран, Подземный, Гномий
Опасность: 1/2 - 100 оп.
СПОСОБНОСТИ
Каменный камуфляж. Гном совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

Гномья хитрость. Гном совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.

Врожденное колдовство. Базовой характеристикой гнома является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

Неограниченно: необнаружимость (только на себя)
1/день каждое: глухота/слепота, маскировка, размытый образ

ДЕЙСТВИЯ
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d8 + 2).

Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1d4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Гигантский барсук
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 10
Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт., рытьё 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 11
Опасность: 1/4 - 50 оп.
СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Барсук совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

Действия
Мультиатака. Барсук совершает две атаки: одну с помощью укуса и одну с помощью своих когтей.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) колющий урон.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) рубящий урон.

Лорн Таух, Прислужник
Средний, Гуманоид, Любое мировоззрение
Класс доспеха: 10
Хиты: 9 (2d8)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Навыки: Медицина +4, Религия +2
Чувства: Пассивная внимательность 12
Языки: Общий
Опасность: 1/4 - 50 оп.

Использование заклинаний. Лорн Таух является заклинателем 1 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него приготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет, священное пламя, чудотворство
1 уровень (3 ячейки): благословение, лечение ран, Дрожь земли (Earth tremor)

Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящий урон.

Троглодит (Troglodyte)
Средний, Гуманоид (троглодит), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 11 (природный доспех)
Хиты: 13 (2d8 + 4)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Навыки: Скрытность +2
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Троглодитский
Опасность: 1/4 - 50 оп.
СПОСОБНОСТИ
Кожа хамелеона. Троглодит совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), совершенные чтобы спрятаться.

Вонь. Все существа кроме троглодитов, начинающие ход в пределах 5 фт. от троглодита, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони всех троглодитов на 1 час.

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, троглодит совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

Действия
Мультиатака. Троглодит совершает три атаки: одну с помощью укуса и две своими когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящий урон.

Кровопийца [Stirge]
Крохотный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)

Действия
Высасывание крови. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий урон 5 (1к4 + 3), и кровопийца прикрепляется к цели. Пока кровопийца прикреплён, он не совершает атаки. Вместо этого в начале каждого следующего хода кровопийцы цель теряет 5 (1к4 + 3) хитов из-за потери крови.
Кровопийца может отцепиться, потратив 5 футов перемещения. Он делает это после того, как выпивает на 10 хитов крови из цели или если цель умирает. Любое существо, в том числе цель, может действием оторвать кровопийцу.

==

==

Карта 1: Внутренности

Карта 2: Рот

Карта 3: Мозг

Приложение мастера: сводка НИП

Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.

Лелианор (Ле-Ли-а-нор). Человек, женщина. Потомок Авроры Эклектики; Автора Полного Каталога Королевств. Азартная, проницательная деловая женщина, несмотря на свое веселое и доверчивое поведение.

Элисанда (Элл-и-сан-да). Женщина человек. Молодая и весьма обеспокоенная девушка. Впервые была представлена в DDEX1-3 "Тени над Лунным морем" и появлялась в DDEX1-10 "Тирания во Флане". Её редко можно увидеть без козла.

Козёл. Мужского пола. Козёл ест еду. Еда козёт еду. Еда.

Малус Блэкайрон (MAL-us). Покойный мужчина-дуэргар. Умер в Подземелье и блуждает по его коридорам в нежити.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/377136

Переводчики: HolyCrusader, Gumeg, ArchiDevil

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0