Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-12 – Dark Rites at Fort Dalton
Темные ритуалы форта Далтон
Форт Далтон на берегу реки Лис уничтожен уже давно. Теперь ходят слухи, что в руинах форта проводят свои темные ритуалы злобные культисты. Правдивы ли слухи об элементальных культах, или за ними скрывается еще более ужасная правда? Двухчасовое приключение доя персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX2-12
Предыстория приключения
Несмотря на его поражение в Мулмастере, Культ Сокрущающей Волны хочет восстановить свою силу и создать еще одну сферу уничтожения, чтобы отомстить Городу Опасностей. Для этого культ пытается вырастить зарождающийся элементальный узел воды под руинами форта Далтон к юго-востоку от Мулмастера.
Элементальный узел практически готов и последовательница Олгидры проводит темные ритуалы в заброшенном поселении форта Далтон, чиобы защитить то, что она считает возвращением Культа Сокрущающей Волны.
Культист - женщина марел по имени Шелавасса [Shelavassa], Защитник Олгидры по имени Карсев Топитель и небольшой отряд фанатичных культистов работают, чтобы укрепить свои позиции в этом районе и обеспечить безопасность для зараждающегося водного элементально узла.
Марел
Первоначально нормальные морские эльфы, марелы были прокляты богами за отказ помочь людям Норткипа в 400 DR.
Хотя они все еще живут в глубинах Лунного Моря, они теперь абсолютно злые и поклоняются Амберли. Их волосы болезненного черновато-зеленого цвета, а глаза светятся жутким бледно-зеленым светом.
Шелавасса приказала своим культистам устраивать засады на торговцев и рыбаков, которые путешествуют вверх и вниз по реке Лис за необходимыми припасами, чтобы делать их жертвами ее темных обрядов.
Используя секреты культа, Шелавасса и Карсев топят своих жертв, а затем подвергают их ужасным ритуалам, которые превращают их в лацедонов [lacedons]. Эти водные упыри следуют каждой команде лидеров культа и составляют костяк возраздающегося Культа Сокрушающей Волны.
Лацедомы и культисты служат достижению конечной цели, которая заключается в том, чтобы привлечь пророка культа Гар Шаттеркил [Gar Shatterkeel] к узлу, когда он будет закончен. Оказавшись в узле, Гар выполнит ритуал, принеся в жертву доброе водное существо своим магическим трезубцем, Топителем, чтобы создать разрушительный шар.
Готовясь к этому ритуалу, Шелавасса захватил принца водных эльфов по имени Улата Месавир [Ulatha Mesavir] и держит его в плену в узле.
Поскольку культисты нападают на лодку за лодкой, время от времени остаются выжившие, и рассказы о бандитах на реке Лис начали распространяться
Обзор приключения
Как и все хорошие искатели приключенцы, партия принимает на себя роль охотников за бандитами. Из-за обещанного золота, мистических тайн, мести за пропавшего без вести любимого человека или в поисках какого-то другого сокровища, обе берутся искоренить и остановить грабежи этих речных бандитов.
С грубой картой в руках персонажи решают, как искать бандитов возле руин, где, по слухам, они обитают. Это может привести к одному из нескольких быстрых столкновений.
Если персонажи решают изображать из себя торговцев с лодкой или другим водным судном, они сталкиваются с небольшой группой культистов и гигантских крабов на воде.
Если они бродят по берегам реки, они могут натолкнуться на лацедонов. Изучение руин может привести к столкновению с группой культистов или грязявыми мефитами, преданными культу. Во всех вступительных столкновениях персонажи находят тело морского эльфа.
Обычно, культисты пытаются скрыть свое присутствие, действуя как небольшая группа охотников за древностями, обыскивающая руины на предмет артефактов или сокровищ. Это, конечно, если только они не атакуют на спинах гигантских крабов.
После первых столкновений персонажей с «бандитами» или «охотниками за древностями» группа встречают группу усталых и раненых морских эльфов во главе с жрицей-воином по имени Мусанна [Musanna], которая ищет своего принца.
У эльфов есть дополнительная информация о культе и его реальных целях в этой области. Хотя их немного, но они уверены, что с помощью персонажей смогут победить культистов.
Если персонажам еще не допрашивали членов культа, то у эльфов есть один пленник. Этот культист рассказывает, что недавно они захватили еще больше заключенных, которые сейчас содержатся в древней купальне, которая является базой операций культа.
При дополнительном "воздействие" культист также рассказывает о том, что заключенные подвергаются ритуалу, превращающему их в "слуг и защитников" культов .
Попасть в купальню должно быть относительно несложно. Там Карсев занят своим ритуалом, топя пленников и подчиняя их магии культа.
Обыскивая купальни, персонажи находят горячий источник, который ведет под землю. Следуя за источником они находят ряд небольших комнат и, в конечном итоге, комнату, в которой находится элементальный водный узел. Узел и узника - эльфийского принца, защищают Шелавасса и ее слуга мерроу [merrow].
После победы над культом элементальный узел начинает разрушаться и рассеиваться.
Зацепки приключения
Это приключение предполагает, что персонажи уже вовлечены в него, для экономии времени. Тем не менее, есть еще способы ввести персонажей в приключение, подробности см. в следующем разделе под заголовком "Как мы сюда попали".
Пролог: Ситуация до сих пор
Поскольку приключение предназначено для игры на два часа или меньше, предполагается, что персонажи начинают игру, уже согласившись искать бандитов из Форта Далтон.
Несмотря на это, мотивы персонажей все еще могут быть определены игроками. Однако быстрый опрос каждого из игроков в начале сессии должен обозначить причины, по которым персонажи ищут бандитов из Форта Далтон.
Вы оказались у руин Форта Далтон. Если местные слухи верны, эти руины стали домом для поклонников запретного бога. Вы, однако, здесь в поисках бандитов.
Слухи достигают Мулмастер о том, что на реки Лис вблизи Форта Далтон на рыбацкие и торговые лодки совершаются нападения.
Для некоторых из вас золото, возможно,было достаточной причиной, чтобы рискнуть сразиться с этими бандитами. Для других, однако, руины форта Далтон интересны тем, что по слухам, там хранится много ценностей, давно потерянных и забытых. Что привлекло вас, чтобы остановить бандитов?
Что вы ищите... Магические секреты в разрушенных башнях? Священные тексты в оскверненных святилищах? Любимого человека, наставника или кого-то другого, захваченного бандитами? Древние сокровища среди руин?
Позвольте персонажам выбирать из предложенных заданий ниже:
Тайные тайны. Вы читали, что Форт Далтон был особенно активен в магическом плане. Известно, что несколько могущественных волшебников жили в форте. Вы недавно наткнулись на старую карту, на которой помечено несколько таких мест, связанных с магией. Верхние уровни башни рухнули, в результате чего входы были заблокированы огромными камнями. Придется потратить некоторое время, чтобы переместить обломки, чтобы зайти внутрь. На карте нет другой полезной информации.
Священные тексты. Хозяин Форта Далтон почитал множество богов. Чтобы показать свою поддержку несметному числу богов, которым поклоняются по всему Фаэруну, он построил великий храм и библиотеку для размещения огромной коллекции священных текстов. В отличие от библиотеки, которая была открыта для всех, эта находилась в секретном месте. Когда драконы разрушили форт, все, кто знал местонахождение библиотеки, были уничтожены пламенем драконьей ярости. Члены вашего ордена или церкви поручили вам найти потерянные священные тексты. Когда вы бродите по руинам, вы обнаруживаете лестницу в том, что когда-то было богато обставленным зданием. Тем не менее, лестница рухнула и потребуется некоторое время, чтобы привести ее в исправное состояние, чтобы узнать, куда она ведёт.
Забытые знания. Форт Далтон, был известен как место обучения и хранилище знаний в прошлые века. Возможно, вы ищете секреты какого-то конкретного кузнеца, книгу шифров древнего Арфиста или какое-то другое эзотерическое знание.
Независимо от того, что вы ищете, весь форт - чуть больше, чем груды камней. Когда вы найдете место, которое искали, вы поймете, что потребуется некоторое время, чтобы узнать, что находится под обломками.
Поиски кого-либо. Любимый человек, наставник или кто-то важный для вас недавно пропал без вести, и бандиты на реке Лис являются наиболее вероятными подозреваемыми.
Ходят слухи о культах, поклоняющихся темным богам в руинах Форт-Далтона, вы вернете домой ваших близких, если они не погибли, а держатся бандитами ради выкупа. Каждый раз, когда персонаж встречает лацедона или заключенного, бросьте D20, при броске 19 или 20 это человек, которого он искал.
Древнее Сокровище. Форт Далтон был когда-то богатым фортом. Вы слышали, что если выкопать достаточно, то в руинах можно найти множество спрятанных драгоценных камней и золота.
Обратите внимание на то, что в первую очередь привлекло внимание каждого из персонажей. Это можно использовать на протяжении всего приключения, чтобы более полно погрузить игроков в происходящие события.
Позвольте персонажам выбрать из вариантов, предложенных ниже:
Магические секреты. Вы читали, что Форт Далтон особенно активен в магическом плане. Известно, что несколько могущественных волшебников жили в этом форте. Вы недавно нашли старую карту, на которой отмечены башня в форте.
Верхние этажи башни отвалились, из-за чего вход в нее заблокирован массивными валунами. Потребуется некоторое время, чтобы убрать обломки, чтобы продвинуться дальше вовнутрь. Карта не даёт никакой дополнительной информации
Священные тексты. Лорд Форта Далтон почитал множество богов. Чтобы показать свою поддержку бесчисленным богам, которым поклоняются по всему Фаеруна, он построил великий храм и библиотеку, чтобы хранить массивную коллекцию священных текстов. В отличии от библиоте доступных всем, расположение этой библиотеки хранилось в секрете.
Когда драконы обрушились на форт все, к то знал местоположение библиотеки, были уничтожены пламенем драконьей ярости. Члены вашего ордена или церкви поручили вам найти утерянные священные тексты. Странствуя по руинам вы нашли лестницы в развалинах, которые когда-то были богато украшенным зданием. Однако, лестницы рухнули и потребуется некоторое время, чтобы привести их в исправное состояние, чтобы узнать, куда они ведут.
Часть 1: Исследование Форта Далтон
Разрушенный драконами, Форт Далтон немногим больше, чем куча щебня. Несмотря на сообщения, в руинах не обнаружено никого кроме диких животных. Природа почти поглотила некогда процветающий город. Следует отметить особенно громкие звук волн возле старых доков.
- отчёт Ястребов для Верховного Клинка ЛД 1490
Разросшийся Форт Далтон был опустошен драконьей карой много сотен лет назад. С того времени большая часть руин была захвачены дикой природой: камни покрыты мхом, деревья вырастают из разрушенных зданий, а булыжники заросли густой травой. Форт больше похож на лес, нежели на место, где живут люди.
Окрестности руин
К северу от руин река Далтон впадает в реку Лис, которая находится к западу от руин. Река Далтон проистекает из источника в Затопленом лесу южнее. Река Лис течет на юг от Лунного моря к Морю Упавшей Звезды.
Общие свойства
Форт Далтон имеет следующие общие свойства:
Погода. Дождливые дни и грозы ночью. Погода в Мулмастере была ясной, но чем ближе к форту, тем сильнее становится шторм. Кроме того, из-за сильного дождя все, что находится на расстоянии более 30 футов, слегка затенено, а все проверки на Мудрость (Восприятие) основанные на зрении совершаются с помехой.
Свет. Тусклый свет в течение дня, ночью полностью темно, но изредка тускло освещещаются случайными вспышками молний.
Звук. Звук капель дождя, падающих на все поверхности, раскаты грома, хлюпанье сапоги в грязи.
Столкновения в руинах
Следует провести только одно из возможных боевых столкновений, чтобы уложиться в отведённое для приключения время. По. Обыске руин, у Мастера есть два варианта мтолкновений («Грязевые мефиты» или «Патрули воющей ненависти»)
Во время или после столкновения персонажи должны заметить мертвого эльфа поблизости, возможно убийцы эльфов стоят над телом, когда персонажи приближаются. Независимо от этого, этот эльф - водный эльф, один из отряда, ищущего принца эльфов Улату Месавир [Ulatha Mesavir].
Персонажи с Пассивным восприятием 15 и выше чувствуют, что на них смотрят, находясь в руинах и особенно на реке или рядом с ней.
Персонаж, преуспевающий в Мудрости (Восприятие) Сл 20, видит мимолетную тень на некотором расстоянии или голову, уходящую под воду в реке. Это эльфы во главе с Мусанной [Musanna] (см. Водные союзники)
Река Лис
Река Лис - широкая, неглубокая, медленно протекающая река. Если персонажи считают, что им нужна баржа, то они находят её. Когда они приближаются к руинам форта, на них нападают два Последователя Культа Крушащей Волны, каждый из которых едет на гигантском крабе.
Гигантские крабы пытаются схватить персонажей и утащить на базу культа, в Купальни. Если персонажи одержат победу и решат взять в плен культистов, те будут иметь ту же информацию, что и культисты в разделе «Пленный культист».
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите 1 Последователя Культа Крушащей Волны и 1 гигантского краба.
• Слабая группа: уберите 1 гигантского краба
• Сильная группа: добавьте 1 Последователя Культа Крушащей Волны, верхом на гигантском крабе.
• Очень сильная группа: замените 2 гигантских крабов на 3 крокодила.
Грязные берега
Если персонажи решат искать по грязным берегам реки Лис или реки Далтон, они пробираются сквозь водоросли и камыш. В мутной воде прячутся два лацедона.
У обоих лацедонов содрана кожа. Они пытаются утопить персонажей, держа их под водой, если те парализованы.
Лацедоеы охраняют тайный проход, ведущий под форт (см. Часть 3. В Водоворот, ниже). Вход находится под выступом на берегу реки и скрыт за густыми камышами.
Любой персонаж, который преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 25, замечает, что выступ - это не просто вымыт течением реки. Под этим земляным выступом и за тростником внутри находится подводный туннель, который ведет в руины.
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая группа: замените лацедонов на зомби
• Слабая группа: уберите 2 лацедонов, добавьте 3 зомби
• Сильная группа: добавьте лацедона
• Очень сильная группа: добавьте 4 лацедонов
Внутри руин
Форт Далтон - просто развалины. Очевидно, что здания форта были прекрасного качества и когда-то были благоустроены, но теперь все это разрушено, а на их месте грязь, сорняки и деревья.
Несмотря на разруху и разрастание сооеякрв, здесь все еще есть признаки того, что когда-то здесь жили люди: ржавые колеса повозок и бочкообразные обручи, лежащие посреди улицы - их деревянные детали давно сгнили.
Панель с витражами, служащая знаком для лавки, все еще висит на месте, чудесным образом неповрежденной после столетий забвения.
В руинах есть несколько мест, представляющих интерес. Если персонажи сталкиваются с проблемами на реке или на берегу, у них есть возможность исследовать их столько, сколько позволяет время.
Если они еще не столкивались с культом, они могут встретить Грязевых Мефитов или Патрули Воющей ненависти в любом из следующих мест.
Если у персонажей есть свои задания, сначала используйте соответствующие им локации, и если позволяет время, они могут продолжать исследовать.
Храм всех богов
Этот храм когда-то был великолепным сооружением, в котором размещались святыни большинства богов Фаэруна. Несмотря на то, что он был разграблен мародерами после его уничтожения, проницательный глаз все еще может найти здесь немного истории.
Сокровище. Персонаж, обыскивающий храм, преуспевающий в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 10, находит маленький каменный ящик.
Внутри коробки находится набор монет из кости, выгравированных рунами. Монеты стоят 25зм, но их также можно использовать как материальный компонент для заклинания Гадание.
Фонтан Далтона
Похоже, это был фонтан, но теперь это скорее заросший пруд. Растения и кустарники растут на его краю, а поток воды образует ручей, ведущий из пруда в руины.
Вода извергается рывками, выходя из того, что когда-то было вершиной фонтана, но теперь выглядяшей как безликий, потрескавшийся камень.
Насест
Давным-давно Форт Далтон был домом для наездников на гриффонах. Во время нападения драконов насест было атаковано одним из первых мест. Мощная магия драконов превратила все в этом месте в камень.
Здесь есть бадьи из камня (ранее деревянные), каменные повозки, камни, похожие на яйца, статуи, похожие на грифонов, а статуи их наездников - людей и эльфов можно найти разбросанными по земле, в основном разбитыми, но одна из них - целая и выглядящая живой.
Сокровище. 500-фунтовая статуя высотой 6 футов стоит 30 зм, а окаменелое грифонное яйцо весом 100 фунтов длиной 2 фута стоит еще 10 зм.
Шпиль Ганиш [GANISH]
Этот металлический стержень торчит из основания того, что когда-то было башней. Стержень диаметром 6 дюймов и высотой около 20 футов, согнутый в середине и стоящий под углом. Маленькие магические символы покрывают стержень.
Сокровище. Персонаж, который обыскивает область, проходит проверку Интеллекта (Анализ) Мл 15, чтобы найти маленький кристалл - магическую фокусировку- стоимостью 10зм,похороненную в обломках.
Колледж Песни
Здание, в котором он стоял, было сожжено дотла, однако сад расцвел пышным цветом. Каменный мост пересекает небольшой ручей и ведет к возвышению, которое могло послужить фундаментом беседки рядом с прудом.
Сокровище. Персонажи находят в беседке древний дневник (слегка заплесневелый), в котором подробно рассказывается о жизни в Форте Далтон, историк может дать за него 10 зл.
Столкновения в руинах
В ходе своего исследования персонажи могут поучаствовать в одном или во всех следующих столновениях:
Брызги Грязевых мефитов
Из-за разрастания элементального узла четыре грязных мефита сбежали с Элементального Плана Воды. Они следуют командам Карсева и Шелавассы, но с удовольствием мучают рядовых культистов.
По усмотрению Мастера Подземелья и в зависимости от силы группы персонажи могут натолкнуться на мефитов, мучающих культистов, бросая в них грязь, или могут найти их в любом из указанных выше мест.
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая или слабая группа: уберите 2 грязевых мефитов
• Сильная или очень сильная группа: добавьте 2 грязных мефита.
Патруль культа
В Форте Далтоне не так много культистов Сокрушающий волны, но им удалось разослать патрули. Патрули из четырех культистов, изображающих из себя охотников за древностями двигаются через руины. Они не пытаются вступать в бой с персонажами, вместо этого пытаются сбежать и вернуться в Купальни, чтобы рассказать о них Карсеву.
Любой персонаж, который преуспевает в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15, раскрывает их обман. Если персонажи одержат победу и решат взять в плен культистов, те будут иметь ту же информацию, что и культисты в разделе «Пленный культист».
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите 3 культистов
• Слабая группа: уберите 2 культистов
• Сильная группа: уберите 1 культиста и добавьте 1 лацедона
• Очень сильгая группа: уберите 1 культиста и добавьте 2 лацедонов
Небольшая группа из двух водных эльфов во главе с Мусанной, жрицей-водной эльфийкой, наблюдала за группой. Они ищут в руинах своего принца Улату Месавира, зная, что его захватил культ.
Как только Мусанна определяет, что персонажи не связаны с культистами (после того, как группа сражается с ними или не ведёт себя дружелюбно), она приближается к ним.
Группа эльфов в удивительно маленьком количестве одежды приближается к вам из руин. Эти эльфы выглядят иначе, чем многие другие, которых вы видели: их кожа бледно-голубая, их волосы синие, а руки кажутся перепончатыми.
У них на шее странные лоскуты кожи, которые пульсируют при дыхании. Они все выглядят несколько неудобными для их кожи.
Вместо меха, перьев и дерева эльфы носят украшения из ракушек и разноцветных загонов. Вместо длинных мечей и луков они несут короткие мечи и гарпуны.
«Я Мусанна, последователь Истишии. Мы пришли с миром и кажется у нас общая цель».
Мусанна справедливо обращается с персонажами: она желает их помощи, чтобы облегчить безопасное возвращение Улаты. В обмен на это она готова помочь им всем, чем может. Эльфы знают, что культ базируется в старых Купальнях.
Они несколько раз были отброшены при попытке проникнуть и каждый раз теряли воинов, а также в стычках в руинах и вдоль реки. Мусанна рассказывает, что культ превращал заключенных в мерзости волн: гулей-лацедонов, при помощи мерзких обрядов, завещанных им Ольгидрой.
===
Пленный культист
Любой культист Сокрушающий волны может предоставить следующую информацию:
• Они являются членами группы, изучающей историю форта Далтон.
• Они ищут зарытые сокровища и магию
• Они базируются в старой купальне
• Если один из персонажей пропустил локацию для своего квеста, пленный культист может указать на эту область как «доказательство» того, что он говорит.
Любой персонаж, прошедший проверку Мудрости (Проницательность) Сл 10, поймеь, что культист лжет. Культисты почти бесстрашны, но если персонаж пройдет проверку Харизмы (Запугивание) Сл 20, культист раскрывает следующее:
• Они являются членами культа Сокрушительной волны
• Они стремятся освободить всю воду из ее телесной тюрьмы и покрыть все водой.
• Карсев Утопающий и Шелавасса руководят ими в молитвах к Амберли и Ольгидре.
• Культ совершит обряды, чтобы превратить своих заключенных в слуг и защитников их освященных вод этим вечером.
• Они в последний раз проверяли руины на предмет вторжения перед началом ритуала. Они начнут его в любое время.
Развитие событий
Если кто-либо из культистов или мефитов сможет убежать от персонажей, они предупреждают Карсева. Если персонажи не действуют до завершения ритуала, создающего больше лацедонов, Карсев посылает еще один патруль культистов, включая появившихся из ритуала лацедонов.
Часть 2: Купальни
Купальни Берингена это оплот состоятельных жителей Форта Далтон.
Баня также является святыней богини Лииры, и многие из ее обитателей являются служителями богини удовольствия.
Служители нагревают воду в огромных котлах за купальнями, смешивая её со специальными травами и доставляя ее в приватные или общие комнаты с большими бассейнами. Это тот опыт, который должен пережить каждый, расслабившись в бане Лииры.
-Неизвестный автор, из журнала найденного вруинах Форта Далтон.
===
Руины купален остались в основном неповрежденными по сравнению с большинством зданий в Форте Далтон. Некоторые стены и часть потолка рухнули, но оно по прежнему выглядит как действующее здание.
Культ расчистил большую часть обломков в этом районе, за исключением самых больших.
Если только персонажи намеренно не задерживаться, то культ только недавно начал проводить ритуал, когда персонажи приближаются к купальням.
Общие свойства
Купальни находятся в двух шагах от реки Лис. Они сделаны из белого мрамора и в основном не повреждены, за исключением обрушившийся южной части здания.
Потолки. Высота потолка 10 футов.
Свет. Факелы и свечи освещают купальни довольно хорошо.
Звук. Звук дождя, капающей воды и раскаты грома эхом раздаются в купальне.
1. Вход
Лицевая часть купальни украшена мраморными колоннами. За колоннами находится дверной проем, в котором когда-то были двойные двери, но теперь там пусто.
Если Карсева предупреждают о героях, из-за мраморной колонны за ним наблюдает культист, который убегает, чтобы предупреждает Карсева,что незваные гости уже здесь. Чтобы увидеть культиста, персонажи должен преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
2. Зона готовки
За купальням находится зона для приготовления пищи. Для защиты повара от стихии создан небольшой укрытие. Печь холодная и заполнена водой.
3. Спальни
Эти комнаты были приватными ванными комнатами, но медные ванны давно убрали, и культ использует их в качестве спальных комнат.
Сокровища
Все вместе персонажи извлекают из комнат следующее:
• Магическая фокусировка, Палочка (деревянная с кусочком коралла на конце) стоимостью 10 зм.
• Благовония стоимостью 25зм.
• Журнал с заметками об интересных местах в руинах.
• Серебряная кружка стоимостью 5зм
• Набор целителя с четырьмя оставшимися использованиями.
• 52 зм в различных монетах.
4. Ритуальный бассейн
Звук воды почти заглушает пение и плач, исходящие из этой комнаты. Внутри потолок
восточный части комнаиы рухнул, что позволяет видеть и чувствовать ветер, дождь и гром изнутри.
Большую часть комнаты занимает полупустой бассейн с узкими проходами вокруг него. Бассейн глубже в центре и более мелкий по краям.
Двое заключенных скованных и связанных друг с другом сидят в дальнем конце бассейна в воде глубиной в несколько дюймов, пока несколько культистов, нацелились на них трезубцами.
В центре бассейна неестественный водоворот затягивает мантию полуэльфа, который стоит глубоко в воде. Погрузив руки в воду жрец поет на первичном и, кажется, восхищен водоворотом, пульсирующим сверхъестественным светом.
Жрец поднимает свой взгляд на вас, когда заканчивает свою нечестивую молитву.
«Дитя Ольгидры, встань и исполни свой долг». С этими словами он указывает на вас, и из воды поднимается утонувший человек с бледной, вязкой кожей. Существо начинает медленно двигаться на вас.
Существо - это лацедон, и он атакует персонажей, пытаясь парализовать их когтями,в то время как Карсев приказывает двум культистам напасть на персонажей.
Затем он приказывает другим культистам продолжить ритуал с оставшимися заключенными и призывает божественное оружие на того, кто кажется наименее бронированным заклинателем. Он хватает свои Щит часового и оружие и присоединяется к бою.
Шесть культистов пытаются продолжить ритуал, взяв пленников и топя их в водовороте. Успешная атака по одному из культистов, совершающих ритуал, убивает его.
Если культисты не будут убиты в течении четырех раундов, то из водоворота поднимается еще один лацедон. Трое из культистов - полуэльфы.
Если Мусанна и ее эльфы здесь, они сражаются с оставшимися шестью культистами. Эльфы убивают культистов, но и сами несут несколько потерь. Принца Улаты нет среди заключенных. Если кто-то из культистов захвачен, то они знают, что:
• Принц Улата находится в «божественном узле» вместе с жрицей Шелавассой.
• Они никогда не были в узле, поэтому не могут описать его или что еще может там быть.
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая группа: удалите Карсева (один культист выступает в роли Карсева), замените лацедона на 2 зомби
• Слабая группа: добавьте 2 культистов, удалите Карсева (один культист выступает в роли Карсева)
• Сильная группа: добавьте 1 культиста, добавьте 1 лацедона.
• Очень сильная группа: добавьте 2 лацедонов.
Развитие событий
Отступление. Если хиты Карсева уменьшаются до 10 единиц или меньше, то он быстро отступает в центр водоворота.
С узла. Если персонажи приходят в эту комнату из элементального узла, настройте столкновение по мере необходимости. Поскольку эльфов нет с ними, то вместо восьми здесь только четыре культиста.
Заключенные. Заключенные благодарны за спасение. Мусанна подталкивает персонажей следовать за Карсевым в водоворот.
Сокровища
Если Карсев убит, персонажи могут получить его Щит часовго.
Часть 3: В Водоворот
Персонажи могут попасть в элементальный узел одним из двух способов: найдя секретный вход с берегов реки Лис или через водоворот в бане.
Общие свойства
Потолки. Пещера высотой около 30 футов в самой высокой точке
Свет. Мелкие рыбы и другие существа светятся флуоресцентным светом, плавая в бассейне и некоторые из шариков воды дают достаточно много света.
Звук. Все звуки в комнате приглушены, как будто они слышатся под водой.
Жидкость. Любая жидкость в этих комнатах действует так, как будто гравитация практически не влияет на нее. Поверхность бассейнов непостоянна, каждый раз когда персонаж брызгает, вода поднимает. Капли крови из раны парит. Даже тела персонажей ощущают себя, как будто они хотят уплыть.
Сфера. Сфера в центре комнаты - это портал к Элементальному Плану Воды. Он переливается чужеродным светом.
Элементальный Узел. Одетые в их Кулоны Культа Сокрушающей волны, Шелавасса, мерроу и Карсев, если он здесь, могут шагнуть из бассейна, к одному пузырьку воды и в другой, по-видимому, телепортируясь между ними.
Они должны быть в басейне или шарике воды, чтобы использовать заклинание туманного шага с перезарядкой (5-6). Кулоны также позволяют телепортироваться в водоворот купален. Любая магия исчезает в течение дня, если ее забрать из элементального узла.
Вход через секретный проход
Вас несет вниз темный поток стремительной воды и выплюете в 20 футах над бассейном в пещерой. Бассейн освещается фосфоресцирующей рыбой, плавающей по нему.
Вы пытаетесь вытереть воду со своего лица снова, думая, что у вас есть вода в глазах, когда видите аморфные шарики воды, плавающие по всей пещере, в некоторых из которых плавает та же самая светящаяся рыба, что и в бассейне.
Эти водяные шарики имеют размеры от маленьких капель до десяти футов в ширину, и они покрываются медленной рябь, лениво покачиваясь в воздухе. В центре пещеры в воздухе висит идеальная сфера воды, светящаяся зеленовато-голубым светом.
Движение отвлекает вас от этого зрелища: вы видите женщину эльфа с бледной кожей, черновато-зелеными волосами и зелеными глазами,имеющих фосфоресцентное свечение. Эльф находится в бассейне на небольшом клочке суши.
Рядом с ней еще один эльф, у него кожа бледно-синего цвета и синие волосы, но он плотно связан кожаными ремнями, что не позволяет ему двигаться.
Вход через водоворот в купальнях
Вы прыгаете в водоворот, ожидая удара дна бассейна, но вы этого не происходит. Вместо этого вы моментально попадаете в аморфный пузырь воды. Помимо пузыря, в котором вы находитесь, вы можете видеть пещеру с водопадом, хотя вода скорее не падает, а стекает вниз.
Рядом с вами плавает маленькая рыбка, светящаяся бледным светом. Здесь есть другие водяные шарики, размером от маленькой капли до десяти футов в ширину, и они покрываются медленной рябь, лениво покачиваясь в воздухе.. В центре пещеры в воздухе подвешена идеальная сфера воды, светящаяся зеленовато-голубым светом.
Движение отвлекает вас от этого зрелища: вы видите женщину эльфа с бледной кожей, черновато-зелеными волосами и зелеными глазами,имеющих фосфоресцентное свечение. Эльф находится в бассейне на небольшом клочке суши.
Рядом с ней еще один эльф, у него кожа бледно-синего цвета и синие волосы, но он плотно связан кожаными ремнями, что не позволяет ему двигаться
Если персонажи находятся в шариках воды, они могут легко выплыть из них и плавно опуститься в бассейн внизу.
Эльф в бассейне Шелавасса, последователь Ольгидры. Связанный эльф это Улата Месавир (водный эльф). Если Карсеву не удалось вырваться из Ритуального бассейна, Шелавасса будет вести переговоры с персонажами, двигаясь так, чтобы между ней и персонажами был портал.
Отыгрыш Шелавассы
Шелавасса прагматична и готова отказаться от того, что ей может понадобиться, чтобы сохранить растущий узел. Она отдаст принца Улату, если это будет означать, что персонажи уйдут.
Развитие событий
Если переговоры проваливаются, Шелавасса вызывает мерроу, чтобы помочь ей в бою с персонажами.
Если Мусарра и эльфы пришли с персонажами, то вызывается второй мерроу, с которым эльфы сражаются самостоятельно. Мусарра немедленно движется к принце Улате, чтобы освободить его. И лишь затем помогает эльфам сражаться с мерроу.
Если Карсеву удалось убежать от персонажей (см. Часть 2, выше), тогда мерроу уже находится в комнате, а у Карсева было три раунда, чтобы излечить себя, используя любые ячейки заклинаний 1-го уровня, которые он имел в наличии для наложения Лечение ран.
В этом случае второй мерроу не вызывается, если присутствуют Мусарра и другие эльфы. Мусарра движется, чтобы освободить принца Улату, а эльфы помогают персонажам
Корректировка столкновения
Если группа сражалась с Ястребами, вот рекомендации по корректировке этого боя. Они не складываются.
• Очень слабая группа: убери мерроу и добавь зомби
• Слабая группа: убери мерроу, добавь лацедона
• Сильная группа: добавь 1 мерроу
• Очень сильная группа: добавьте 1 мерроу и 1 Жреца [Priest] (с параметрами Карсева).
Сокровища
Шелавасса несет большой кошелек с различными монетами и драгоценными камнями на общую сумму 80 зм. У нее также есть амулет из полированного коралла с выгравированным символом Культа Сокрушительной волны стоимостью 10 зм и кинжал с волнообразным лезвием и рукоятью из кожи акулой,украшенный кораллами, стоимостью 50 зм.
Сундук в этой комнате содержит серебряный секстант (40 зм), водостойкую бумагу и чернила (24 зм) внутри водонепроницаемого футляра (10 зм). Внутри футляра также содержатся Свиток заклинаний: Поглощение стихий и Свиток заклинаний: Гадание/
Заключение
Элементальный Узел начинает выходить из строя, если Шелавасса не будет продолжать свои ритуалы. Через десять дней пещера возвращается в нормальное состояние, и портал полностью исчезает.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Костяные монеты 25
Окаменевшее яйцо грифона 10
Магическая фокусировка - кристалл 10
Древний журнал 10
Древний журнал 10
Магическая фокусировка палочка 10
Серебряная кружка 5
Сокровища культистов 52
Кошель Шелавассы 80
Кулон Культа Сокрушающей Волны 10
Сундук Шелавассы 74
Церемониальный кинжал 50
Имя противника Опыт за противника
Гигантский краб 25
Крокодил 100
Последователь Культа Крушащей Волны Сокрушительной волны 100
Лацедон 200
Грязевой мефит 50
Карсев Топитель 450
Шелавасса 450
Мерроу 450
Водный эльф 100
Минимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 225 опыта. Максимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 300 опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки
Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.
Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.
Зелье большого лечения
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий.
Зелье лечения
Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий.
Свиток заклинаний: Поглощение стихий
Свиток,необычный
Это заклинание содержит одно заклинание Поглощение стихий. Описание свитков заклинаний можно найти в Руководстве Мастера Подземелья. Описание заклинания Поглощение стихий можно найти в приключении «Принцы Апокалипсиса» в Приложении B или в «Путеводитель игрока по элементальному злу».
Свиток заклинаний: Гадание Свиток,необычный
Это заклинание содержит одно заклинание Гадание. Описание свитков заклинаний можно найти в Руководстве Мастера Подземелья.
Щит часового Доспех (Щит), необычный
У этого продолговатого щита есть очевидные изображения нескольких глаза на его поверхности, которые иногда мигают. Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелья.
Слава
Все члены фракций получают одно очко славы за участие в этом приключении
Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого мини-приключения.
Задания и Использование времени простоя
Для тех персонажей, у которых были задания, связанные с руинами, доступны специальная активность в дни простоя и только для этого приключения. Каждый персонаж может выполнить только одну из активностей в дни простоя, и только один раз. Запишите это как сюжетную награду в журнале персонажей.
Древнее Сокровище. Любой персонаж может провести дни в поисках древних сокровищ в руинах. Персонаж бросает процентный кубики и добавляет количество дней, потраченных на эту активность (максимум 30), затем сравнивает общее количество с приведенной ниже таблицей результатов поиска древних сокровищ. Запишите это как сюжетную награду в журнале персонажей.
к100 + Дни поисков Древних Сокровищ
01-25 Ты копаешь и копаешь, но находишь лишь немного ценностей. Неудивительно, что ты искатель приключений а не рабочий. Вы находите 1к6 изогнутых медных кусков и получаете 4 уровня Истощения. Вы можете потратить 4 дня простоя, чтобы снять этот штраф до вашего следующего приключения.
26-50 Обыск руин и расчистка обломков - тяжелая работа. Вы находите изделия из серебра стоимостью 1к10 см.
51-60 Ваша тяжелая работа окупилась! Вы находите древнее украшение - серебряное кольцо стоимостью 1к6 x 5 зм.
61-70 Копаясь в щебне, вы находите золотую брошь в виде головы грифона стоимостью 2к6 x 5 зм.
71-80 Разыскав секретный тайник, вы найдете серебряную статуэтку стоимостью 2к8 x 5 зм.
81 -90 Вы найдете пару сережек и амулет, прикрепленный к груде костей, которые уже не будут скучать по ним, стоимостью 2к6 x 10 зм.
91-100 Вы попали в яблочко: вы находите тайник со различными драгоценными камнями стоимостью 3к10 x 10 зм.
101-109 В маленькой шкатулке вы находите 1к6 x 10 зм и зелье исцеления.
110-119 В склепе под фортом вы находите 2к6 x10 зм и зелье исцеления
120 и больше Вы обнаруживаете просто лежащую на виду большую кожаную сумку, внутри которой находится зелье большего исцеления и металлическая трубка, которая кажется магически запечатанной. На трубе написано: «Вознаграждение за возвращение на Фантастическую Ярмарку Фай Чена!»
===
Магические секреты
В руинах вы найдете древний мистический текст. Если вы проведете 10 дней простоя, читая и размышляя о его содержании, вы можете ссылаться на полученную информацию в любой момент в будущем; получив бонуса 1к4 к броску атаки одного заклинания или штрафа 1к4 к спасброску любого заклинания, которое вы используете против членов Культа Сокрушительной Волны или их союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала приключений, как только она будет использована.
Купание в Хаосе Водного Узла.
Когда вы настраиваетесь на энергию Водяного Узла, вы видите видения будущего, видения сражающихся с вами членов Культа Сокрушительной Волны. Если вы проводите 10 дней простоя, настраиваясь на узел, вы можете использовать его силу в любой момент в будущем, чтобы получить бонус 1к4 к любому броску атаки против члена Культа Сокрушительной Волны или их союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала приключений, как только она будет использована.
Задание с Забытым знанием
В руинах вы находите редкий том. Если вы проведете 10 дней простоя, читая и размышляя о его содержании, вы можете позднее применить полученную информацию в любой момент в будущем; вы получаете преимущество на любую проверке умений, используемой против члена Культа Сокрушительной Волны или их союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала приключений, как только она будет использована.
Задание со Священным текстом
В руинах вы найдете священный текст. Если вы проведете 10 дней простоя, читая и размышляя о его содержании, вы можете позже обратиться к святому благословению в любой момент в будущем; предоставив бонус 1к4 одному союзнику в пределах 30 футов от вас на одну проверку способности, броска атаки или спасброска против члена Культа Сокрушительной Волны или их союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала приключений, как только она будет использована.
Исполнение священных ритуалов
Вы совершаете обряды, чтобы очистить купальни от влияния культа и похоронить лацедонов. Если вы проведете 10 дней простоя, проводя священные ритуалы, вы можете призвать святое благословение в любой момент в будущем; получите бонус 1к4 к любому спасброску, сделанному против члена Культа Сокрушительной Волны или его союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала приключений, как только она будет использована.
Друзья и враги
Персонажи имеют возможность получить следующую сюжетную награду во время игры.
Пропавший любимый. Вы еще не нашли своего пропавшего без вести любимого человека. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с пленным гуманоидом или нежитью, бросьте d20. На броске 20 вы найдете своего любимого человека. Получите 100 XP, а затем вычеркните этот бонус из своего листа персонажа!
Награда Мастера
Вы получаете 200 опыта, 100 зм и десять дней простоя за каждую проведенную сессию этого мини-приключения.
Приложение: Характеристики чудовищ / НИП
Гигантский краб [Giant crab]
Средний, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 15 (природный доспех)
Хиты: 13 (3d8)
Скорость: 30 фт., Плавая 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Навыки: Скрытность +4
Чувства: Слепое зрение 30 фт., Пассивная внимательность 9
Опасность: 1/8 - 25 оп.
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Краб может дышать и воздухом и под водой.
ДЕЙСТВИЯ
Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1d6 + 1), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 11). У краба две клешни, и каждая может держать по одной цели
===
===
Последователь Культа Крушащей Волны [Crushing Wave reavers]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (щит)
Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Навыки Атлетика +4 Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Действия
Длинный Меч Акульих Зубов. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) рубящего урона или 7 (1к10+2) рубящего урона при использовании двумя руками. Последователь наносит дополнительную кость урона этим мечом, если цель не носит брони.
Метательное Копье. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона.
===
===
Крокодил [Crocodile]
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 19 (3d10 + 3)
Скорость: 20 фт., Плавая 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Навыки: Скрытность +2
Чувства: Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/2 - 100 оп.
СПОСОБНОСТИ
Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание на 15 минут.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, а крокодил не может кусать другую цель.
===
===
Лацедон [Lacedon]
Средняя нежить, хаотично-злой
Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Иммунитет к Урону яд
Иммунинет к Состояниям очарован, истощен, отравлен
Чувства зрение в темноте 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) колющего урона.
Когти. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2) рубящего урона. Если цель - существо, не являющееся эльфом или нежитью, то оно должно успешно сделать спасбросок Телосложения Сл 10 или стать парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спас бросок в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе при успехе.
===
===
Грязевой мефит [Mud Mephit]
Маленький элементаль, нейтрально-злой
Класс Доспеха 11
Хиты 27 (6к6 + 6)
Скорость 20 фт., летая 20 фт., плавая 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 11 (+0) 7 (−2)
Навыки Скрытность +3
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Акван, Терран
Опасность 1/4 (50 опыта)
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны липкой грязью. Все существа с размером не больше Среднего в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станут опутанными до конца своего следующего хода.
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычной кучи грязи.
Действия
Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1).
Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
===
===
===
Карсев Топитель [Karsev the Drowner]
Средний гуманоид (полуэльф), нейтрально-злой
Класс доспеха: 18 (чешуйчатая броня, щит)
Хиты: 33 (6d8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки: Всебщий, Первичный
Опасность 2 (450 опыта)
Наследие фей. Карсев совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Тёмная Преданность. Карсев получает преимущество на спас броски против очарования и страха.
Водный шаг (перезарядка 5-6). Находясь в Узле Стихий, Карсев может использовать бонусное действие, чтобы телепортироваться между бассейном и плавающими шариками воды или между двумя шариками воды.
Колдовство. Карсев является заклинателем 4го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спас броска от заклинаний 11, +3 к попаданию заклинаниями). Фанатик обладает следующими заготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [scared flame], чудотворство [thaumaturgy]
1го уровня (4 ячейки): приказ [command], нанесение ран [inflict wounds], щит веры [shield of faith]
2го уровня (3 ячейки): удержание личности [hold person], божественное оружие [spiritual weapon]
Действия
Мультиатака. Карсев совершает две атаки ближнего боя.
Трезубец. Рукопашная или Дальнобойная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6+4).
===
===
Культист [Cultist]
Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе мировоззрение
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один (обычно Всебщий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная Преданность. Культист совершает с преимуществом спас броски от очарования и испуга.
Действия
Скимитар. Рукопашная Атака Оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6+1).
===
===
Мусанна [Musanna]
Средний, Гуманоид (эльф), нейтрально-добрая
Класс доспеха: 13
Хиты: 27 (5d8 + 5)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Навыки: Медицина +6, Религия +3, Убеждение +2
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 13
Языки: Всеобщий, Драконий, Эльфийский
Опасность: 2 - 450 оп.
Наследие фей. Мусанна совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Божественная слава. Мусанна может бонусным действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы её рукопашные атаки оружием магическим образом причиняли цели при попадании дополнительный урон излучением 10 (3d6). Это преимущество длится до конца текущего хода. Если Мусанна потратит ячейку 2 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень выше 1.
Использование заклинаний. Мусанна является заклинателем 5 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): духовные стражи [spirit guardians], рассеивание магии [dispel magic]
ДЕЙСТВИЯ
Копье. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона.
===
===
===
Водный эльф [Aquatic elf]
Средний, Гуманоид (эльф), хаотично-добрый
Класс доспеха: 13
Хиты: 16 (3d8 + 3)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Навыки: Внимательность +5, Выживание +5, Природа +4, Скрытность +7
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 15
Языки: Эльфийский
Опасность: 1/2 - 100 оп.
Наследие фей. Водный эльф совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Острые зрение и слух. Водный эльф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или слух.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Водный эльф совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).
Гарпун (дротик). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d8 + 3).
===
===
Шелавасса, жрец Сокрушительной Волны [Shelavassa, Crushing Wave priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (кольчужная рубаха)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Навыки Обман +5, Религия +2, Скрытность +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Всеобщий
Опасность 2 (450 опыта)
Колдовство. Шелавасса - заклинатель 5 уровня. Её заклинательная способность - Харизма (спас бросок Сл 13, +5 к попаданию заклинаниями). Она знает следующие заклинания чародея (заклинание со звездочкой описано в этом приложении):
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious retreat], ледяной кинжал* [ice knife*], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], удержание личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): метель [sleet storm]
Действия
Боевой посох. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
===
===
Ледяной кинжал* [ice knife*]
1 уровень, призыв
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте осколок льда и кидаете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны успешно сделать спасбросок Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Мерроу [Merrow]
Большой, Монстр, Хаотично-Злой
Класс доспеха: 13 (Природная броня)
Хиты: 45 (6d10 + 12)
Скорость: 10 фт., Плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Бездны, Акван
Опасность: 2 - 450 оп.
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Мерроу может дышать и воздухом и под водой.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Мерро делает две атаки: одну с укусом и одну с когтями или гарпуном.
Укус. Атака в ближнем бою: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющий урон
Когти. Атака в ближнем бою: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) рубящий урона.
Гарпун. Атака дальнего боя: +6 попаданию, досягаемость 20/60 футов, одной цели. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющий урон. Если цель большого размера или меньше, она должна совершить встречную проверку силы, иначе мерроу притянет цель на 20 футов к себе.
===
===
Зомби (Zombie)
Средний, Нежить, Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 8
Хиты: 22 (3d8 + 9)
Скорость: 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Отравление
Спасброски: МДР +0
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 8
Опасность: 1/4 - 50 оп.
СПОСОБНОСТИ
Языки. Понимает языки, которые знал при жизни, но не может говорить.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются всего лишь до 1.
ДЕЙСТВИЯ
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1d6 + 1).
===
===
Приложение мастера: сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.
Карсев Топитель (КАР-Сев). Человек мужчина, жрец Амберли. Карсев без ума от Шелавассы и обещаний Ольгидры.
Мусанна (Му-сан-на). Эльфийская Жрец-Воин. Мусанна поклоняется Истишии; элементальной богине волн. Она свирепа и полна решимости найти своего принца.
Шелавасса (Ше-ла-вас-са). Жрица Ольгидры. Шелавасса прагматична и хочет сохранить то, что построила.
Улата Месавир (У-ла-та Ме-са-вир). Эльфийский принц. Улата была захвачена Шелавассой и ее культом.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/377137
Переводчики: HolyCrusader, Gumeg, stivie, DUNGEONS_GUEST
ArchiDevil
Настройки
Готово:
