Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-13 – The Howling Void

Воющая пустота

На вершинах Гор Каменного Шпиля уже декаду бушует шторм невероятной силы, и Монастырь Желтой Розы расположился в самом центре ненастья - в глазу бури.

Некоторые монахи покинули монастырь и укрылись в безопасностном Мулмастере и теперь умоляют вас помочь им убедить их братьев отправиться в город до того, как глаз бури сдвинется и монастырь окажется в сильнейшей опасности. Сможете ли вы бросить вызов стихии и убедить монахов покинуть монастырь? Четырехчасовое приключение для персонажей 5-10 уровней.

Предыстория приключения

В этом приключении продолжают развиваться события, начавшиеся в предыдущем, где Культ Воющей Ненависти - культ элементального зла, сосредоточенный вокруг стихии воздуха - пытался подкупить или внедритсья в число представителей власти с конечной целью уничтожить Мулмастер, действуя изнутри и контролируя элементальный узел воздуха.

В DDEX 2-6 "Дыхание жёлтой розы" искатели приключений раскрывают замысел Зора Тайлиуса Кэрамитру, дворянина, который хотел стать Верховным Клинком, и тем самым, влияя на правящий совет дворян, контролировать Мулмастер.

Тайлиус похитил монаха из Монастыря жёлтой розы и создал собственный культ, используя философское учение монаха под названием Жёлтое дыхание, которое учит контролю дыхания, медитации и соблюдению поста. Искатели приключений раскрыли замысел, победили его и освободили монаха.

Как стало ясно в DDEX 2-9 "Оки Бури", планы Тайлиуса - это только часть угрожающих замыслов Культа Воющей Ненависти. Культ внедрился в Монастырь Желтой Розы. На самом деле, монах, которого "похитил" Тайлиус, был членом культа.

Их заговор в монастыре многогранен. В Оке бури, используя силу грандиозного шторма, частично подпитываемого элементарным разломом, они попытались создать Воздушный маяк - плавучую башню, которую можно использовать множеством способов.

У персонажей была возможность сорвать этот план, хотя это могло привести к разрушению башни Монастыря. Некоторым героям, возможно, также удалось победить лидера культа Воющей ненависти.

В последующие дни после событий в Оке Бури Культ Воющей Ненависти создал портал, который дал им полный доступ к элементарному узлу воздуха глубоко под монастырем.

Из-за вмешательства приключенцев в их предыдущие планы, теперь культисты решили открыть портал в узле, чтобы позволить существам элементального плана беспрепятственный доступ к этому миру. Существование воздушного маяка облегчит эту задачу, но не является обязательным условием для успеха.

Разбираясь с предведущими событиями

До того как кампания не опубликует результаты изначальной прохождения, спросите игроков за вашим столом, каковы был результаты у их персонажей в "Оке Бури".

Воздушный маяк завершен и все еще парит? Если да, то все культисты Воющей ненависти получают преимущество на спасброски и свою первую атаку во время приключения.

Спасся ли Небесный ткач Кровавый ветер? Если это так, он появляется в этом приключении, но с дополнительными способностями (подробности см. в части второй, раздел 9 и приложение A).

Если результаты противоречивые (текущая группа не играла в Око Бури вместе, тогда результат определяется большинством). Обратите внимание, что может сложиться ситуация, когда маяк все еще парит, но все культисты погибли. В этом случае бонус по-прежнему применяется.

При проведении этого приключения после публикации результатов, используйте эти результаты и применяйте любые преимущества.

Обзор приключения

Персонажи только что прибыли или уже были в Монастыре, когда выяснилось, что несколько монахов были похищены. Вскоре персонажи обнаруживают путь, по которому пошли культисты. Они должны разобраться с небольшой группой арьергарда прежде, чем пройти в область элементарного воздушного узла.

Персонажи добираются до пещеры, расположенной под Монастырем Желтой Розы, где находится портал, позволяющий им проникнуть в элементарный воздушный узел. Большая часть приключения происходит именно в этом удивительном воздушном узле, где облачные острова, представляющие из себя локация со столкновениями , кружатся вокруг усиливающегося шторма по центру.

Приключенцы могут свободно исследовать несколько локаций нелинейным образом, но не смогут поучаствовать во всех представленных столкновениях. Выборы персонажей могут повлиять на то, как будет разворачиваться приключение.

В узле активны силы Культа Воющей Ненависти, стремящиеся свести на нет предыдущие успехи персонажей, увеличивая мощность узла и открыв портал в План Элементного Воздуха. Таким образом, можно призывать существ с плана, чтобы уничтожить Мулмастер?

Чтобы открыть портал, они начали пытать и искажать четырех монахов монастыря. Искажение заметно усиливает шторм в центре узла. Чтобы обратить ход искажения, персонажи должны пройти испытание, связанное с учением Монастыря Желтой Розы. Преуспев они смогут освободить монахов и получить полезное видение.

У Культа Воющей Ненависти есть несколько целей в узле. Как только они выполнят их, культисты собираются у шторма и совершают жертвоприношение, чтобы открыть портал.

Также присутствует небольшой контингент Культа Черной Земли. Фракции культов стихийного зла часто конкурируют друг с другом. У членов Черной Земли есть несколько своих целей, и действия партии могут повлиять на то, присоединятся ли они к Культу Воющей Ненависти или выступят против него.

События происходят одновременно. Каждый раз, когда персонажи завершают схватку, Мастер обращается к карте, чтобы увидеть, где находятся силы обоих культов и сумели ли они достичь каких-либо целей. Персонажи могут вступать в конфликт с культистами, если они находятся в одной локации.

Персонажи могут видять, как буря меняется (Зона 9), когда Культ Воющей Ненависти начинает открывать портал. Чтобы остановить безумный план культистов, персонажи немедленно должны отправиться к порталу (любыми доступными способами) и вступить в финальную битву.

См. Приложение 2: Карта воздушного узла для Мастера и Приложение 3: Таблица отслеживания движения культистов.

Тайминг и проведение приключения

Зацепки Приключения и Первая часть приключения должны быть пройдены относительно быстро, чтобы у героев было достаточно времени для завершения Второй Части. Из четырех часов игрового времени вы должны зарезервировать от 2,5 до 3 часов на Вторую часть приключения.

Теоретически персонажи могут преуспеть, пройдя только три обязательных столкновение, но в таком случае увеличится сложность финальной схватки, а спасение всех захваченных монахов станет невозможным.

Зацепки приключений

Для некоторых персонажей приключение может начаться через несколько дней после событий DDEX2-9 Око Бури.

Персонажи, которые не участвовали в этом приключении, могли быть отправлены в Монастырь Домом Страданий из Мулмастера. Они также могли быть отправлены в качестве подкрепления для группы из приклюценчкния DDEX2-9 «Око бурь» (из-за продолжительности путешествия новости относительно успеха или неудачи первой группы еще не достигли города).

Еще одни вариант заключается в том, что священник одного из орденов, поддерживаемых Альянсом Лордов и Орденом Латной Перчатки, предсказал, что первой группе приключенцев необходима помощь. Поэтому одна из этих организаций сняряила ещё одну группу.

Если у вас смешанная группа, часть из которой играли в DDEX2-9 Око Бури, а часть - нет, то те, кто не играл, были посланы своими фракциями на помощь первой группе, но их задержали трудности в пути.

Конечно, могут быть и те, кто играл в DDEX2-9, но после играл и в другие приключения. Вы можете подогнать временные рамки этого приключения таким образом, чтобы у их персонажей была возможность вернуться в Монастырь (что занимает около десяти дней).

Хотя шторм вокруг монастыря не такой большой как раньше(он уже не достигает Мулмастера), он все еще продолжается. А сам монастырь по прежнему остается в Оке Бури.

Дайте игрока представить своих персонажей и когда они закончат, переходите к Части 1.

Часть 1: Конец - это только начало

Монахи Монастыря Желтой Розы до сих пор несколько шокированы тем, что члены культа Воющей Ненависти не только проникли в Монастырь, но и сумели завербовать некоторых из 750 монахов.

Это заставило руководство монастыря подвергать сомнению не только их собственные убеждения, но и убеждения всех монахов внутри монастыря. Но едва начали проверку среди монахов, как несколько из них пропали, а сестра Талия была найдена без сознания в коридоре возле комнаты одного из пропавших монахов.

Если персонажи не играли в DDEX2-9 Око Бури, используйте это введение, чтобы начать приключение.

На протяжении большей части вашей пути в Монастырь Желтой Розы бушующий шторм тормозил ваше движение. Но как тольковы достигаете монастыря, небо проясняется. Высоко над вами виднеется огромное здание, выдолбленные в скалистых горах.

Небольшая тропинка вьется вверх, проходя через несколько ворот, прежде чем привести вас к главному зданиею Несколько групп монахов, кажется, обыскивают местность вокруг. Когда вы доходите до первых ворот, одна из групп прекращает свои поиски и направится к вам.

Монахи тщательно расспрашивают персонажей отномительно причины их визита. Они смиренно приносят извинения за то, что вынуждены это делать, но у них были сложности в последнее время.

Как только персонажи объясняют, что он посланы на помощь Ланой или Домом страданий из Мулмастера, их пропускают и провожают к Грандмастеру цветов, Перевинклу Шину. Он рассказываем о произошедших событиях и текущих проблемах, а именно пропавших монахах и раненой сестре Талии.

Если персонажи сыграли DDEX2-9 Око Бури, используйте это:

Рассветная тишина была нарушена громкими возгласами. Покой монастыря снова нарушен. Судя по всему, планы по возвращения в Мулмастер придется отложить.

Персонажи могут либо выяснить, что происходит, либо подождать в своих комнатах, пока их не позовут к Грандмастеру Перевинклу.

Отыгрыш Грандмастера Перивинкла

Хотя его лучшие годы прошли, он выглядит стройным и сильным, оставаясь самим собой и сохранив чувство юмора. Седина покрывает его большую часть волос, а в его голубых глазах как будто горит огонек.
Несмотря на то, что управление монастырем занимают большую часть его времени, он не прекратил свое обучение.

Поскольку он до сих пор не уверен во всех членах монастыря, он просит персонажей помочь ему в расследоваии. Он раскрывает им следующие сведения:

• Сегодняшним утром Сестра Талия была найдена без сознания в коридоре перед комнатой монаха

• В комнате не было монаха, проживающего в ней - Сестры Тасы, но были следы борьбы.

• В процессе поиска Сестры Тасы было обнаружено, что ряд других монахов, также пропал без вести.

• В некоторых из их комнат также были следы борьбы.

• Он так и не допросил Сестру Талию, так как она была без сознания. Она находится в монастырском госпитале.

• Она должна быть уже в состоянии ответить на вопросы.

Хотя персонажи могут попытаться обыскать названные комнаты, это не даст никаких зацепок, поэтому вам не следует тратить много времени на это.

Госпиталь

Госпиталь представляет из себя небольшую область, поделенную на несколько комнат. В не находятся большая комната с парой кроватей, хранилище лекарств, отдельная "операционная" (своего рода) и уединённое святилище Илматера. Как и везде в Монастыре, это область скупо обставлена мебелью. Однако кровати здесь чуть более комфортные и воздух теплее, чем в остальном Монастыре.

Допрос Сестры Талии, Хранительницы Крипты.

Сестра Талиа в тайне уверена, что члены культа пробрались в окрестности Монастыря, дойдя до Крипты, и, имея все необходимые карты, рано или поздно найдут пещеру, чтобы открыть элементальный узел. Однако,она также позволила пройти членам культа Черной Земли (у них откуда-то был правильный пароль).

Она также помогала похищать монахов для жертвоприношения. Именно в процессе похищения она потеряла сознание. Её сообщники бросили её, так как у них было все необходимое для того, чтобы доставить монахов к месту жертвоприношения. Они понимает это, но озлоблена и обижена тем, что ее бросили, когда она упала без сознания.

Отыгрыш Сестры Талии

Сестра Талия, Хранительница Склепов, пожилая дамаранка. Годы работы Хранителем крипт озлобили как ее саму, так и её суждения. Она была легкой мишенью для культа, потому что, мучительно стараясь поддерживать веру в других, она потеряла свою.

К несчастью для нее, одна из жертв похищения в котором она участвовала, не стала смиренно принимать свою судьбу и оказался более тренированной, чем она рассчитывала.

Поскольку возможность сбежать через узел исчезла, она хочет отомстить культистам поделившись своими знаниями настолько, чтобы доставить им проблемы, но не настолько чтобы предотвратить разрушение Монастыря.

Разговорить Талию позволит любая комбинация навыков Запугивания или Убеждения. Но ее признание пронизан горечью, желчью и злобой.

Вы опоздали; существа элементального воздуха уничтожат всех ваших напыщенных монахов. Узел активен и к этому времени жертвы уже принесены. Наказывайте меня как хотите, скоро это место будет не более, чем грудой щебня.

Детали, которые она со злорадством выдает:

• Она укрыла больше двадцати культистов в Монастыре

• Большую часть из них, она провела в крипту

• Она обнаружила вход в огромную пещеру, идеально подходящую для размещения элементального узла.

• Вход в пещеру расположен за святилищем Святой Зоны в крипте (персонажам придется вытягивать последнюю деталь из нее).

Вне Монастыря

Как только персонажи получают эту информацию, они могут могут начать приготовления, чтобы преследовать культистов и вернуть монахов.

Ваш путь идёт глубже в крипту к неглубокой пещере, в которой расположен храм святой Зоры. Ветер свистит в пещере, вырываясь откуда-то из-за скульптуры. За скульптурой находится открытый дверной проем, путь за которым ведёт вниз к полу каверны.

На вершине пещеры кружится масса светящихся облаков, в которых периодически вспыхивает молния, сопровождаемая громовым грохотом.

Вход примерно по центру от потолка и пола пещеры. Несколько сталагмитов высотой от 5 до 15 футов разбросано по полу. Однако на потолке сталактитов нет.

Тропа вниз - шириной 12 футов и спуск не потребует никаких проверок, если только не бежать. Путь от входа до пола каверны занимает 60 футов. Те, кто попытаются бежать, должны сделать проверку Ловкости (Акробатики) Сл 15. В случае провала, они спотыкаютсяи кубарем летят вниз со скоростью 20 футов, получая 5 (1d10) дробящего урона в процессе.

===

Они могут совершить проверку Ловкости(Акробатики), чтобы остановить падение. Эту проверку можно совершать каждые 20 футов до того, как персонажи достигнут пола. Персонажи получают дополнительно 5(1d10) урона за каждые 20 футов падения.

Каверна примерно 120 футов в диаметре (будучи естественным образование она не идеально круглая) и портал находится в центре.

Общие свойства
Потолки. 60 футов над полом каверны.
Свет. Мерцающие тени с периодическими (один раз за раунд по Инициативе 20) вспышками молний.

Молния бьют не в землю, а скорее из одного облака в другое под потолком. Персонажи должны совершить спасбросок Телосложения (Выносливости) Сл 10 или будут ослеплены до конца следующего хода.

Звук. Постоянный порывистый ветер, с оглушительным грохотом (по инициативе 10) оглушают персонажей. Совершите спасбросок Телосложения (Выносливость) по инициативе Сл 10 или будут оглушены до конца следующего хода.

Защитники портала

На случай если кто-то последует за ними, культисты оставили силы, защищающие доступ к узлу. На полу каверны среди сталагмитов находятся Жрец Воющей Ненависти [howling hatred priest], шесть Неофитов Воющей Ненависти [howling hatred initiates] и ураган [hurricane]. Жрец воющей ненависти и ураган ненадолго отрываются от совершения заклятия и отступают за укрытие.

У каждого из неофитов воющей ненависти есть по два кинжала. Половина из них находится к концу тропы, а остальные около портала. Эти фанатики будут сражаться до смерти.

Помните, что если Воздушный маяк поднялся над Монастырем, то все культисты Воющей Ненависти получают преимущество на спасброски и свою первую атаке.

Это столкновение задумано как быстрый и легкий бой для персонажей. Не позволяйте ему затянуться!

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: уберите жреца воющей ненависти и 2 неофитов воющей ненависти.

• Слабая группа: уберите урагана.

• Сильная группа: добавьте урагана.

• Очень сильная группа: добавьте жреца воющей ненависти и 2 неофитов воющей ненависти.

Развитие событий

Как только все культисты будут побеждены, персонажи получают доступ к порталу. Обратите внимание, что если они захотят, они могут отдохнуть здесь, не изменяя тайминг в узле. Перейдите ко второй части, как только персонажи войдут в портал.

Сокровища

У культистов при себе в общем 460 зм.

Часть Два: Воздушный узел Элементального зла

Парящие кристаллические сферы, твердые облака, воздушные корабли и другие чудеса были созданы в воздушном узле Культом Воющей Ненависти, все для того, чтобы в дальнейшем уничтожить Мулмастер.

См. Раздаточный материал для игрока 2: Карта воздушного узла, схема узла.

Общие характеристики воздушного узла

Воздушный узел в диаметре около 500 футов и имеет несколько общих черт, за исключение нескольких зон столкновений, о которых сказано отдельно.

Потолки. Потолки внутри сфер и облачных замков обычно имеют высоту 30 футов.

Двери. Большинство входов - открытые арки без двери. Там, где присутствуют двери, они имеют высоту 25 футов, сделаны из тонкого светлого дерева и не заперты.

Парящие сферы и замки. Сферы, искажающие монахов, находятся на 200 футов выше уровня места прибытия. Другие парящие зоны, как правило, выше (см. Описание каждого места).

Полет и левитация. Близость воздушного узла к элементному плану воздуха позволяет существу без природной способности летать или левитировать, сделать это усилием воли. Существо, желающее получить доступ к месту рядом с ним, начинает левитировать к нему.

Поддержание левитации (как заклинания) затрачивает 2 хита и позволяет перемещаться со скоростью 20 футов за один ход. Если существо перестает левитировать, они безопасно спускается на землю. Помимо этого существо может летать в любом направлении со скоростью 60 футов в течение одного хода, потратив 10 очков хитов.

Существо падает в конце хода, если только оно не продолжит тратить хиты, приземлиться или левитирует. Когда существо тратит хиты, чтобы летать или левитировать, бледное янтарное сияние устремляется от них к шторму. Как правило, путешествие между двумя соседними плавучими островами затрачивает 14 хитов.

Свет. Узел ярко освещен светло синим свечением от стен узла. Около шторма свет становится ярко-голубым молнии.

Пол узла. Пол узла окутан туманом. Однако под туманом он твердый и неровный. Существо, падающее и ударяющееся об пол, получает урон как обычно.

Стены узла. Изогнутые сферические стенки узла скользкие и не имеют выступов. По ним нельзя карабкаться.

Ветер и звуки. Ветры кружит по всему узлу, постоянно меняясь. При желании бросьте или выберите эффект для каждого столкновения:

Эффекты Ветра и Звука

d20 Эффект Ветра и Звука

1-9 Шепот, пытаемого монаха, когда он пытается вынести боль. Можно выбрать, чтобы дать подсказку.

10-12 Хвастовство женщины (члена Культа Черной Земли), утверждающей, что скоро они заберут славу Культа Воющей Ненависти себе.

13-15 Ноющий культист, обещающий исполнить приказ своего хозяина (Штормгала или Кровавого Ветра). Нытьё может содержать подсказку, связанную с их текущим местоположением.

16-17 Гортанный, но интеллигентный голос (принадлежащий облачному гиганту в теле циклопа), приказывающий другому (циклопом в теле гиганта), дать ему поспать.

18-19 Чириканье и пение птиц, в перемешку с великолепным пением существа. (Ааракокра. Если там есть культисты, песня может внезапно обрывается, когда существо начинает умолять о пощаде.)

20 Голоса детей, надеющихся, что кто-то спасет их из храма. (Кенку, повторяя то, что они слышали несколько месяцев назад. Они могут случайно повторить это снова, когда их посещают персонажи.)

Цели культистов и их передвижения

Культ Воющей Ненависти и Культ Черной Земли имеют несколько разные цели в узле. Из этого они посещать локации в разном порядке, создавая возможности для взаимодействия с персонажами.

Цели Культа Воющей Ненависти
Поскольку персонажи вмешивались в дела культа в предыдущих двух приключения, культ начал ритуал, чтобы открыть врата на план элементального воздуха, приведя силы злого элементального воздуха, и уничтожить Мулмастера.

Первым шагом было начало искажения четырех монахов из монастыря. Это питает шторм в центре узла воздуха, упрощая ритуал.

Когда персонажи входят в узел воздуха, Культ Воющей ненависти действует в следующем порядке:

• Храм
Прибыв сюда ранее, Культ Воющей Ненависти захватил корабль и сейчас молятся Йан-Си-Бину, Принцу Злого Воздуха

• Сфера извращенного благочестия. Забрать книгу ритуалов.

• Гнездо. Захватить лидера ааракокра и забрать Посох иссушения.

• Тюрьма. Вероятно обнаружить, что заключенный исчезли.

• Врата шторма. Подготовить ритуал.

• Врата шторма. Ритуал начинается и персонажи игроков должны прибыть сюда для финального столкновения.

Лидером Культа Воющей Ненависти является фанатичный и страдающий от манией величия злодей по имени Штормогейл. Если персонажи побеждают Штормгейла до столкновения, описанного в разделе 9, его лейтенант Бладвинд (или Мифру, если Бладвинд умер в DDEX2-9 Око Бури) во главе.

Цели Культа Черной Земли.
Культ Черной Земли прибыл в Монастырь, чтобы шпионить за культом воздуха.

Если культ воздуха не сумеет преуспеть, Культ Черный Земли планирует взять узел под контроль. Если же у культистов воздуха будет шанс на успех, то они планируют объединить силы и украсть часть славу у Культа Воющей Ненависти.

Когда персонажи входят в узел воздуха, Культ Черный Земли действует в следующем порядке:

• Сфера извращенного сострадания. Исследовать, получить корабль и оставить одного культиста здесь.

• Гнездо. Отступить, не сумев договориться.

• Тюрьма. Убеждают гиганта отдать им заключенного для жертвоприношения.

• Сфера извращенного благочестия. Исследовать и изучать, не предпринимая дальнейших действий.

• Храм Йан-Си-Бина. Отступают, когда натыкаются на Бехира [behir].

• Врата шторма. Объединяются с Культом Воющей Ненависти, если персонажи не помешают этому.

Лидером этой группы Культа Черной Земли является женщина человек, Мика Фреолом [Mica Foebreaker].

Отслеживание передвижений культистов

Цели и движения каждой группы культистов отслеживаются в Приложении 3: Таблица отслеживания движения культистов. После каждой встречи с персонажем обратите внимание, где будет находиться каждая группа. Если персонажи и группа культистов находятся в одном месте, они сталкиваются друг с другом.

Культ Воющей Ненависти и персонажи встречаются друг с другом в одном и том же месте.
Культисты оставляют Послушника Воющей Ненависти и Жреца Воющей Ненависти сражаться, в то время как остальная часть культа убегает. Это оказывает влияние на ритуал (см. Финальное столкновение).

Культ Черной Земли и персонажи встречаются друг с другом в одном и том же месте. Культисты требуют от персонажей объяснить причины их присутствия здесь.

Их можно убедить противостоять и даже сражаться с Культом Воющей Ненависти, если персонажи аргументированно утверждают, что Культ Воющей Ненависти будет побежден и что их персонажи помогут Культу Черной Земли захватить власть (и, вероятно, контролировать воздушный узел).

Если начнется битва, культисты - это два Стража черной земли и два Жреца черной земли.

Если альянс сформирован, культисты следуют за персонажами, но почти не помогают, оценивая способности персонажей и пытаясь сохранить как можно больше сил. Вам предлагается сделать это захватывающим взаимодействие с перспективой надувательства с обоих сторон.

Две группы культистов встречаются в одной локации (включая Врата Шторма). Культисты спорят, но рано или поздно решают объединить силы - если только персонажи не убедили Культ Черной Земли не делать этого.

Совершить короткий отдых

Персонажи могут совершить только один Короткий отдых во время этого приключения. Культисты не меняют локацию в течении периода отдыха.

Проведение столкновений в Воздушном Узле

Оставшаяся часть приключения проходит в воздушном узле. Персонажи начинают в Зоне прибытия. Отсюда они могут добраться до любой сферы, где искажаются монахи.

Они могут перемещаться к Зоне прибытия или к Другим Сферам, или они могут путешествовать от Сферы к соседним облачным строениям.

На то, чтобы посетить все локации не хватит времени. Поэтому персонажи должны проложить свой курс основываясь на своем понимании того, что важно.

Путешествуя, они получают информацию и иногда могут увидеть, что делают культисты. Они смогут почувствовать, когда ритуал вот-вот начнется. В этот момент они должны отправиться в центр шторма и остановить ритуал!

Воздушный узел - это удивительное место с захватывающими испытаниями, моральными дилемами, ролевыми вызовами и высокими ставками. Мастеру предлагается вдохнуть дополнительную жизнь в зоны столкновений, создавая захватывающий и кинематографический опыт.

Краткая информация о девяти местах столкновений приводится ниже. В идеале персонажи должны выполнить шесть из девяти представленных столкновений. Тем не менее, они обязательно должны пройти области 1 и 2, а область 9 является финальным столкновением.

Зоны столкновений Воздушного Узла

Зоны прибытия.
Защищается шлемоносными ужасами [helmed horrors]. Место, где находится Испытание щедрости, от культистов ищущих помощи. Отсюда можно попасть в любую Сферу искажения.

Сфера извращенного смирения.
Первая сфера которую посещают персонажи. Искажаемый монах посылает им видение - Испытание Скромностью. Преуспев в нем, они освобождают монаха и снижают количество энергии, доступной для ритуала.

Сфера извращенного сострадания. Из-за хаоса элементального узла монах и член Культа Черной Земли поменялись телами. Персонажи смогут пройти испытание Культа Черной Земли.

Сфера извращенного страдания. Искажаемый монах посылает видение причиняющей боль головоломки, которую персонажи должны вынести как Испытание Страданием.

Сфера извращенного благочестия. Искажаемый монах посылает видение ученика, атакованного теневыми демонами, представляющее собой Испытание благочестия. Эта сфера также служит хранилищем ритуальной книги для открытия Врат Шторма.

Гнездо. Дом ааракокра. У их лидера есть посох, полезный для ритуала.

Тюрьма. Здесь находится член фракции, охраняется циклопом [cyclops] и облачным гигантом [cloud giant], которые поменялись телами.

Храм Йан-Си-Бина.
Место поклонения элементальному принцу злого воздуха. Оно охраняется ловушками и демонами.

Врата шторма.
Именно здесь, в расположенный над облаками и окружегня центрального шторма, Культ пытается завершить ритуал, чтобы открыть портал в план элементального воздуха.

1. Зона прибытия

Помимо открывшегося захватывающего вида на воздушный узел, персонажи должны иметь дело с двумя шлемоносными ужасами, которые были призваны для защиты этой зоны. Культ Чёрной Земли сражался с ними, уничтожив одного, и затем сбежал в Сферу.

Это столкновение также первое из испытаний группы монахами в форме видения выжившего. Выживший просит о сострадании, одном из ключевых тем учения Монастыря Жёлтой Розы. Персонажи не должны понять, что это видение или проверка до окончания столкновениях.

Пройдя через портал, вы отказываетесь внутри воздушного узла - светящейся сферы ярко-синего цвета диаметром около четырехсот футов.

Вы находитесь в амфитеатре в нижней части воздушного узла. В двухста футах над вами облака вращаются вокруг мощного центрального шторма, потрескивающего от электричества и грохочущего громом в отдалении.

Облака, окружающие шторм, сами по себе внушительны, часто диаметром пятьдесят или более футов. Когда они приближаются, а затем проходят над головой, вы можете видеть весьма крупные конструкции.

Три из этих конструкций выглядят как замки или башни из сверкающего белого камня. Четыре других - светящиеся непрозрачные кристаллические сферы. Золотой луч света выходит из каждой из этих сфер, пульсируя, уходя в центральный шторм. Кажется, что шторм тянет лучи внутрь, как будто жадное до власти существо.

Здесь находится открытый амфитеатр из полированного серого камня. Амфитеатр окружен туманом, который застилает пол узла.

Колонны, украшенные изображениями ужасных крылатых существ, воздушных элементалей и других чудовищ, разрушающих город, окружают амфитеатр .

За вами портал, который привел вас сюда. Другой портал, черный как полночь, находится в центре амфитеатра. Двое воинов в латных доспехах стоят перед темным порталом, окружив тело в черном плаще и окровавленных кожаных доспехах, лежащее на полу.

От тела раздается стон, но оно не двигается. Еще одно похожее тело лежит дальше, его конечности расположены под странными углами.

Двое шлемоносных ужаса атакуют персонажей как только те подойдут ближе 20 футов, не показав символ Культа Воющей Ненависти (перевернутый треугольник с тремя линиями, сходящимися на его вершине). Существа, не колеблясь, взлетают и будут нападать на более слабых членов группы и заклинателей.

Персонажи могут заметить различные особенности местности до или во время боя.

Войны. Проверка Мудрости (Восприятия) Сл 10 позволяет понять, что войны на самом деле - шлемоносные ужасы. Это становится очевидным во время боя.

Туман на полу. Строящийся по полу туман скрывает впалое дно воздушного узла.

Обратный портал. Любой, кто проходит через этот портал, покидает воздушный узел и появляется в Монастыре.

Темный портал.
Этот портал позволяет переместиться в Сферу когда та находится прямо над порталом. См. Вход через портал, ниже.

Тело с конечностями под странным углом. Очевидно, что эта женщина упала с большой высоты. Проверка Мудрости (Медицина) Сл 10 показывает, что она уже была ранена , рваные раны нанесенны шлемоносным ужасом. Кроме того, она выглядит истошенной, как-будто ее высушили. Эта культистка попыталась улететь с поля боя, но ее жизненные силы иссякли.

Раненая культистка. Таса, [Thasa] член культа Черной Земли, только что пришла в себя. Она осталась позади, когда другие сектанты сбежали. У нее нет имущества. См. Испытание милосердия ниже.

Полёт и левитация.
Близость воздушного узла к элементальному плану воздуха позволяет существам без врождённой способности летать или левитировать, делая это усилием воли. Потратив 15 минут внутри узла, персонажи узнают об этих способностях.

Существо, желающее получить доступ к месту рядом с ним, начинает левитировать к нему. Поддержание левитации (как заклинания) затрачивает 2 хита и позволяет перемещаться со скоростью 20 футов за один ход. Если существо перестает левитировать, они безопасно спускается на землю.

Помимо этого существо может летать в любом направлении со скоростью 60 футов в течение одного хода, потратив 10 очков хитов. Существо падает в конце хода, если только оно не продолжит тратить хиты, приземлиться или левитирует.

Когда существо тратит хиты, чтобы летать или левитировать, бледное янтарное сияние устремляется от них к шторму. Передвижение таким образом требует от персонажей потратить свое действие на поддержание концентрации.

Таса и Испытание милосердия.
Когда группа приближается, Таса пытается перевести себя в сидячее положение, что очевидно причиняет ей боль. Она обращается к группе, прося о помощи.

Личность. Таса неприятный человек: у нее гнусавый голос и она постоянно ноет. Она просит оружие, еду, магическую помощь и даже новую пару сапог. От нее неприятно пахнет и она стоит очень близко с тем, с кем разговаривает.

Культ. Таса открыто признает, что она член Культа Черной Земли. Если спросить, она делится планами культа: определить, следует ли помочь Культу Воющей Ненависти, или следует украсть их славу.

То, как много она расскажет, зависит от того как с ней обращаются. Однако она никогда не торгуется за информацию. Вместо этого, она рассказывает больше деталей по предыдущим вопросам, если дать ей больше.

Искупление. Монахи, за которыми она следила в Монастыре сумели достучаться до нее. Теперь она хнычет, что не уверена, но может стать монахом.

Провал. Если Таса не получит хотя бы три предмет от как минимум двух персонажей, то группа не проходит Тест Милосердия. Образ Тасы становится полупрозрачным, а ее одежда меняется на одеяние монаха. Она медленно исчезая, причитая: «Я все еще надеюсь на вас, ибо их всех можно искупить. Помогите моим братьям и сестрам, пожалуйста!»

Успех. Если на получает по крайней мере три предмета от как минимум двух персонажей, партия проходит Тест Милосердия. Голос Тасы становится уверенным и добрым. «Когда-то я была воровкой. Но теперь я искупила себя, став монахом.»

Когда я впервые прибыла в Монастырь Желтой Розы, я прошла через Врата Милосердия. Каждый день я полагалася на своих братьев и сестер, пока училася дисциплинировать свой дух.» Затем Таса становится похожей на призрака и медленно исчезает. У персонажей появляется краткое видение: они видят молодую Тасу в изношенной одежде, просящей черствого хлеба внутри монастырского двора.

Затем видение меняется, показывая шторм в центре воздушного узла. Над штормом нависают ворота из облаков. Голос Тасы говорит в последний раз. «Врата Шторма. Здесь искаженная сущность моих сестер и братьев дает силу ритуалу.

Культисты собирают все необходимое, и прибудут туда, чтобы использовать эту силу. Врата откроются и выпустят стихийное зло, если вы не остановите их.» Видение прекращается.

Развитие событий

Предоставьте игрокам Раздаточный материал 2: Карта воздушного узла, чтобы они могли осмотреть макет узла. Затем они должны приступить к изучению портала ниже.

Вход в портал

Портал активен только тогда, когда сфера находится прямо над ним. Кажется, что активный портал светиться изнутри, но за окружающим его облаками ничего не возможно разглядеть.

Когда группа изучает портал прочтите следующее:

Изначально портал темный, как будто неактивный.

Как только одна из сфер, вращающихся вокруг шторма проходит прямо над амфитеатром, поверхность портала покрывается облаками, из которых исходит свет. Облака постоянно меняются от засушливых ветров пустыни, до ледяного снежного шторма и грозы, наполненной молнией, а затем обратно.

Когда персонажи приближаются, прочтите следующее:

Облака смещаются, превращаясь в большое лицо. Низким глухим голосом оно спрашивает: «Какой твой самый большой недостаток? К чему ты стремишься? Какого существа ты боишься больше всего?»

Это возможность для персонажей поделиться информацией, которая поможет в отыгрыше позже в приключении, когда им нужно отыграть личность другого персонажа (см. Столкновение 3). Когда каждый персонаж ответит, предоставьте игрокам Раздаточный материал 1: Вопросы Облачного портала

Пока все персонажи не ответят на вопросы, при попытке войти в порта они получают 5(1d10) урона (огнем, холодом или электричеством- на выбор Мастера) как только касаются его.

Если существо дает достаточно правдивый ответ, облака рассеивается, и поверхность портала становится спокойной. Существо, полностью вошедшее в портал, окутывается теплым светом и затем оказывается в зоне Столкновения 2: Сфера Извращенного смирения.

Персонажи могут вернуться из сферы в амфитеатр в любой момент. В следующих перемещениях они могут выбрать конкретную сферу, в которую хотят переместиться. Чтобы выбрать, они могут воспользоваться Раздаточным материалом 2: Карта воздушного узла. Портал переносит только в сферы, а не в облака.

Корректировка столкновения

Это столкновение предполагается средней сложности. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: Уберите один шлемоносный ужас и отнимите 10 хитов у оставшегося шлемоносного ужаса.

• Слабая группа: отнимите 10 хитов у каждого шлемоносного ужаса.

• Сильная группа: Оба шлемоносных ужаса были зачарованы и получили +2 к урону.

• Очень сильная группа: добавьте один шлемоносный ужас.

2. Сфера Извращенного смирения

Когда персонажи прибывают, прочитайте следующее, корректируя по мере необходимости, если они прибыли не при помощи портала.

Выйдя из портала, вы оказываетесь на острове над амфитеатром. Остров составлен из облаков, мягких и пружинистых, но которые держат ваш вес. Пучки облаков вздымаются у ваших ног, поднимаясь, когда вы движетесь, а затем медленно опускаются.

Вы поворачиваетесь к грохочущему шторму в центре воздушного узла. Вы видите непрозрачную кристаллическую сферу, большую по размеру чем большинство домов. Вы не замечаетесь никаких очевидных входов, однако блестящий поток золотой энергии выходит из загнутой стены перед вами.

Облачные острова вращаются вокруг центрального шторма по часовой стрелке. По ходу движения вы видите небольшую структуру из белого мрамора.

За ней пустое пространство, а еще дальше высоко над вами облачный остров. На этом острове вы можете разглядеть несколько башен. Что-то небольшое, возможно, птицы, кажется, метается между башнями.

В противоположном направлении вы видите на краю вашего острова небольшую деревянную платформу, похожую на док. Большое пустое пространство отделяет вас от облачного острова с кристаллической сферой, подобному тому, на котором вы стоите.

Эта сфера находится между Гнездом и Сферой Извращенного благочестия. При успешной проверке Мудрости(Восприятие) Сл 20 персонажи могут получить немного информации о событиях в этих местах.

Портал из которого они вышли находится позади них и может быть использован для возвращения в амфитеатр. Если персонаж дотрагивается до кристаллической сферы, он немедленно переносится внутрь ее. Они также могут исследовать мраморную структуру или доки.

Мраморная структура

Персонажи исследующие остров по направлению к Гнезду могут обнаружить небольшое белое мраморное хранилище с вырезанными на нем символами элементального воздуха.

Внутри 10 больших, но лёгких рюкзаков. Это рюкзаки с аэростатом.

Доки.

Рядом со складской зоной расположена деревянная платформа, свисающая с края облачного острова. На ее дальнем конце находится воздушный корабль, размера 10 на 30 футов (который выглядит как обычная лодка, но способен летать со скоростью 40 футов в течении 4 часов только внутри воздушного узла.

В доках пять пиратов кенку упражняются в трюках с ножами, некоторые из которых заключаются в метании ножей в шестого кенку, стоящего у кучи ящиков.

Кенку ведут себя неприветливо и не желают помогать "сухопутным крысам", особенно учитывая, что культистов Воющей Ненависти хорошо заплатили им за управление кораблями.

Как могут понять из разговора с кенку (что сложно, учитывая их способности к имитации) или через анализ корабля - воздушными кораблями сложно управлять без обученного экипажа кенку (эффект от управления кораблем без кенку - один из факторов в столкновении во Вратах Шторма).

Персонажи могут попытаться договориться с кенку. Это потребует хорошего отыгрыша и двух проверок навыков СЛ (тип проверки зависит от тактики переговоров). Это столкновение можно привести в укороченном виде, если время поджимает.

Внутри сферы

Хотя персонажи, скорее всего, не поймут этого, их втянул в видение монах, которого пытают. Видение - это испытание на смирение. Прочтите или перефразируйте следующее.

Пространство внутри сферы - это не то, что вы ожидали. Вы стоите на одном конце прямоугольной комнаты, размером 20 на 60 фт, вырезанной из песчаника. Широкие ступеньки ведут в самую дальнюю двадцатифутовую часть комнаты, где в лаборатории работают три культиста в белых халатах.

Два культиста работают за столами, нагроможденными алхимическим оборудованием и стеллажами для бутылок с зельем, смешивая вместе желтые и синие стаканы. Смесь создает грязно-зеленый туман, который скатывается вниз по ступенькам и попадает на первый этаж.

На полу лежат пять монахинь в простых робах. Некоторые из них издают сдавленные и кашляющие звуки, и тянутся к вам руками, умоляя. Другие едва двигаются, или лежат неподвижно. Пара культистов прекращают свою работу, как только видят вас.

Один останавливается, чтобы выпить прозрачное зелье из стойки с похожими зельями. Другой идет к дыбе и освобождает прикованное к ней существо. Третий культист ища конкретную бутылку находит ту, которая выглядит так, будто бы трещит от запертой в ней молнии.

Это столкновение состоит из трех ураганов [Hurricane] - членов Культа Воющего Ветра - и одного мясного голема [Flesh Golem].

• Мясной голем спускается по лестнице и атакует ближайшего персонажа, либо того, кто нанес ему последний удар.

• Ураганы используют заклинания, чтобы держать персонажей на расстоянии и прячутся за столами.

Один из ураганов несет специальное зелье дыхания молний [potion of lightning breath] (работает так же как и зелье огненного дыхания [potion of fire breath], но поражает противников по 30 фт линии). Цели должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13 и получить 4к6 урона от молний в случае неудачи, и половину в случае успешного броска). Перед тем как его использовать, ураган ждет, пока мясной голем не будет ранен, прицеливаясь таким образом, чтобы голем оказался в зоне поражения для излечения. Если ураган убит до того, как он использует зелье, другой ураган подбирает его.

===

Раненые монахини и Испытание смирения Пять монахинь не могут дышать из-за длительного воздействия зеленого газа. Они постоянно это показывают персонажам и умоляют о помощи. В конце каждого раунда бросьте к20 для каждой из них.

При броске 10 или выше, монахиня падает без сознания и погибает, если не получит помощь перед концом следующего раунда.

Персонажи могут предпринять несколько действий, чтобы помочь монахине. Также, персонажи могут придумать свои идеи.

Зелье дыхания из бутылки [Potion of Bottled Breath]. Лабораторная стойки содержат 6 бутылок с прозрачным зельем, таких же, как выпил культист. Если зелье дано монахине, то она мгновенно излечивается до конца столкновения.

Медицина. Действием совершить успешную проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10, что позволит монахине снова дышать.

Источник воздуха. Заклинания, которые направляют воздух принудительным образом, например как Порыв Ветра [gust] могут противодействовать эффекту на монахине, позволяя ей снова дышать.

Как только монахиня исцелена, она тут же выйдет из зоны действия газа и из битвы. Как только бой завершится, прочитайте или перефразируйте следующее.

Лаборатория, культисты и монахи расплываются и исчезают из виду как мираж. На их месте теперь открытый двор Монастыря Желтой Розы. Пять юных монахов сидят в созерцании, в то время, как их наставник обсуждает добродетели смирения.

Монахов учат молиться и просить только тот минимум, который необходим, чтобы выживать и преодолевать все трудности, позволяя духу главенствовать над телом. В то время, как они должны быть сильными, они должны оказывать помощь тем, кто ранен или в беде.

Видение исчезает. Вы стоите посреди золотой сферы более чем 40 фт в диаметре. На алтаре из белого мрамора вы видите тело монахини. Мрамор словно сформировался вокруг её загорелых тетирецких [Tethryian] рук и ног, превратившись в устройство для пыток.

Она шепчет мягким голосом, проповедуя жадность и эгоизм. Золотое сияние исходит из её тела, концентрируясь и выходя из сферы в качестве луча энергии, которая, как вы знаете, подпитывает шторм.

Если в столкновении умерло меньше трех монахов, то испытание на смирение считается пройденным. Прочитайте следующие строки.

С огромным усилием, монахиня закрывает свой рот. Когда это происходит, дыба начинает трещать и рассыпаться, освобождая её. Сияние перестает исходить от её тела, больше не подпитывая шторм.

В противном случае, испытание заканчивается провалом, и монахиню нельзя освободить никаким способом.

===

История Муриэль [Muriel]

Если испытание пройдено успешно, то монахиня представляет себя как Муриэль [Muriel]. Она может поделиться следующим:

===

• Она была схвачена культистами и насильно водружена на дыбу, чтобы подпитывать ритуал.

• Трое её собратьев-монахов были схвачены и помещены в аналогичные сферы. Они могут чувствовать друг друга, находясь на дыбах. Они вместе создавали видение, надеясь, что группа сможет преодолеть тлетворную магию сферы.

• Дыбы разрушают их учение, подпитывая шторм воздушного узла. Видения могут противостоять этому, но только с помощью других персонажей.

• Перед тем, как она была освобождена, она почувствовала, что что-то изменилось. Что-то случилось с одним из её собратьев-монахов. Она просит персонажей проверить другие сферы.

• Скорее всего, ритуал начнется очень скоро во время большого шторма в центре узла, в кольце облаков, которое известно как "Врата Бури". Шторм вспыхнет, когда ритуал начнется.

• Культисты используют воздушные корабли, чтобы путешествовать к Вратам Бури [Storm Gate].

• Культисты ведомы их маниакальным лидером - Штормгейлом [Stormgale].

• Штормгейл [Stormgale] упоминал, о необходимости нескольких вещей. Были упомянуты ритуальная книга, заключенный, а также посох, который может высасывать жизненную силу существ. Всё это нужно для финального ритуала. Она также слышала, что его защищают люди-птицы.

• Культисты также упоминали заключенного, члена [выберите фракцию, к которой принадлежит персонаж].

Муриэль требуется некоторое время на восстановление. Она просит персонажей идти дальше без неё.

Сокровища

Все зелья дыхания из бутылки [Potion of Bottled Breath], которые остались после столкновения, становятся сокровищем.

Если не было использовано в битве, то специальное зелье дыхания молний [potion of lightning breath] также становится сокровищем. Проверка Интеллекта (Мудрость) Сл 10 показывает, что его магические свойства работают только внутри воздушного узла.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: Мясной голем имеет сопротивление (а не иммунитет) к немагическому оружию. Уберите двух ураганов.

• Ураганы используют зелье дыхания молний [potion of lightning breath] только на мясном големе.

• Слабая группа: Мясной голем имеет сопротивление (а не иммунитет) к немагическому оружию. Уберите одного урагана.

• Сильная группа: добавьте урагана.

Очень сильная группа: добавьте урагана. Шанс, что голем станет берсерком увеличивается до 3-6. Когда он становится берсерком, что все его атаки против персонажей наносятся с преимуществом.

3. Сфера Извращенного сострадания

Когда персонажи прибудут сюда, прочтите следующее, поправив при необходимости, если они придут не через портал.

Магия портала переносит вас на другой облачный остров, большую часть которого занимает огромная матовая кристаллическая сфера. Здесь также, яркий золотистый поток, исходящий из точки в изогнутой стене над вами, питает центральный шторм. Небольшой деревянный док свисает с края вашего острова к одной из сторон кристаллической сферы.

Ближайший остров в направлении по часовой стрелке - это огромное облако высоко над вами и немного в стороне. Вы можете разглядеть несколько башен. Нечто небольшое, возможно птицы, мечутся с башни на башню.

На ближайшем облаке, следующим за вами, находится высокая башня, словно построенная из облаков.

Сфера расположена между Гнездом и Тюрьмой. Проверка Мудрости (Восприятия) СЛ 20 персонажи могут получить намеки о любой активности в этих местах.

Воздушный корабль это самый простой способ переместиться с острова на Гнездо. Культисты иногда вызывают ааракокр, заставляя последних переносить их.
Персонажи также могут потратить свои хиты, чтобы левитировать и перелететь туда (это потребует траты 14 хитов).

Портал, откуда они пришли, остается за ними и может быть использован для возвращения в амфитеатр. Если персонаж касается кристаллической сферы, он сразу же попадает внутрь нее. Персонажи также могут исследовать док.

Доки

Доки представляют собой простую деревянную платформу. В небольшом деревянном сарае хранится восемь комплектов серой крылатой одежды. Это - костюмы-крылья, который можно использовать, чтобы долететь до Тюрьмы.

Если группа прибывает сюда после третьего столкновения, воздушного корабля в доках уже нет, но есть двое мертвых кенку, убитых в бою с Культом Черной Земли.

Если же персонажи прибывают сюда до третьего столкновения, к докам пришвартовано воздушное судно размерами 30 на 10 футов. Оно имеет свойства лодки, но может летать со скоростью 40 футов в течение четырех часов и функционирует только внутри воздушного узла.

Если корабль стоит в доках, на нем находятся пять кенку-пиратов, которые имитируют голоса истязаемых монахов. Поначалу кенку относятся к персонажам недружелюбно - они не хотят помогать каким-то сухопутным крысам, потому что культисты Воющего Ветра хорошо им платят за их работу в качестве команды корабля.

Во время диалога персонажи могут узнать, что воздушными суднами сложно управлять без умелого кенку (эффекты управления воздушным судном без Кенку являются одним из факторов в столкновении во Вратах Бури).

У персонажей есть возможность договориться с кенку (что осложняется их галдежом). Для этого необходим хороший отыгрыш и две успешно пройденные проверки Сл 15 (навыки зависят от выбранной тактики переговоров). Если у вас немного времени, не углубляйтесь в столкновение.

Внутреннее пространство сферы

Стихия воздуха основывается на хаотичной энергии, и включает в себя неожиданные изменения. Часть этой хаотичной природы заключила себя в сфере. Из-за этого, все существа, находящиеся в сфере, могут неожиданно поменяться телами -- душа одного существа оказывается запертой в другом теле.

Длительность этого эффекта непредсказуема. Когда культ Черной Земли изучал этот узел, один из культистов обменялся телами с монахиней. А теперь культиста пытают на дыбе, учения его культа подвергаются искажениям и порче.

Монахиня чувствует ужасную вину из-за того, что культист испытывает ту боль, которую должна была вынести она - этот факт противоречит учениям ее бога, Ильматера.

Вы стоите внутри золотой сферы диаметром больше 40 футов. На столе из белого мрамора лежит тело монахини, у нее сбриты волосы кроме хвостика на макушке. Мрамор стола сковал ее руки и ноги, став пыточным приспособлением.

Она шепчет сквозь стиснутые зубы, высказываясь против элементальной земли. От ее тела исходит золотое свечение, формируясь в луч энергии, выходящий за пределы сферы и подпитывающий бурю.

У основания мраморного стола стоит мужчина-человек, одетый в черный плащ и красно-коричневую кожаную броню. Он шепчет себе под нос: "Почему? Почему он должен терпеть мою боль?"

Тощая монахиня и член культа Черной Земли обменялись телами, но персонажам потребуется некоторое время, чтобы понять это. Культист в теле монахини подвергается пыткам, его преданность земле испорчена учениями культа Воющей Ненависти.

Сознание монахини находится в теле культиста. В монастыре монахов обучают состраданию и готовности терпеть боль за других, поэтому монахиня терзается от осознания того, что злой культист испытывает боль, "предназначенную" для монахини.

Если персонажи заговорят с персоной в черных и коричневых одеждах (монах в теле культиста), то информация подается таинственно. Используйте следующее в качестве опорных фраз.

• "Я бы никогда не пожелал, чтобы это случилось. Он" (указывает на культиста на дыбе) "не должен был проходить через это!"

• "Меня звали Маррен, но теперь моё имя Люрос. Думаю, ему бы понравилось."

• "Я не желаю быть свободным. По крайней мере до тех пор, пока он страдает."

• "Есть ли у меня способ стать им?"

• "Это началось, когда он коснулся моей руки, чтобы проверить жив ли я."

Если персонажи коснутся монаха на дыбе (кто имеет душу культиста), то появится видение. Прочитайте или перефразируйте следующее:

Как только вы прикасаетесь к монаху на дыбе, вы оказываетесь где-то в другом месте. Вы стоите на висящей в воздухе скале, настолько высоко в небе, что не видите ничего внизу, кроме неба и десятков других медленно вращающихся таких же скал.

Женщина, облаченная в белую робу - культист Воющей Ненависти - приказывает подчиниться. Она говорит, что это ваш последний шанс присоединиться к культу. Неудача - это смерть.

Вы должны найти ездовое животное и объявить его вашим. Она указывает на сети и снаряжение для скалолазания у ваших ног, а потом на группу висящих в воздухе скал, возле дальнего края вашей.

Испытание элементального культа

Это столкновение содержит по одной мантикоре [manticore] для каждого персонажа.

Это видение - иное - испытание, отражающее нахождение культиста на дыбе, а также хаотичную натуру элементального воздуха. Чтобы пройти его, персонажам необходимо оседлать ездовое животное, тем самым доказав, что они достойны вступить в элементальный культ.

Гнезда мантикор располагаются на летающих островах. Они отличаются размерами. Самый маленький из них - шесть футов в диаметре, самый большой - двенадцать. Какие-то из них парят на одном месте, другие же перемещаются по воздуху с места на места, иногда врезаясь друг в друга.

Тест состоит из трех частей. Все проверки имеют Сл 10, хотя Мастер может изменить сложность для целей повествования, либо для скорректировки сложности для слабой или сильной группы персонажей. Следует проводить это испытание как кинематографичную сцену, и использовать кости для поддержания минимального духа игры и нагнетания напряжения.

Карабканье на острова. Персонажи должны перебираться через острова, чтобы достичь места, где находятся гнезда. Каждый персонаж должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика). В случае неудачи следующая проверка совершается с помехой.

Поимка мантикоры. Каждый персонаж должен совершить бросок атаки сетью, чтобы зацепиться и безопасно взобраться на спину мантикоры. Персонажи могут добавить свой бонус мастерства к проверке.

Если бросок атаки неудачен, то персонаж всё равно запрыгивает на мантикору, но она получает действие "Мультиатака" против этого персонажа.

Приручение мантикоры. Каждый "раунд" приключенцу необходимо совершать проверку того навыка, который он выберет, чтобы приручить мантикору, за которую он цепляется (как цепляется и за свою жизнь) пока она летает в лабиринте, образованном летающими островами.

Навыки, из которых можно выбрать: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика), Интеллект (Природа), Мудрость (Выживание) и Харизма (Запугивание). После проверки, мантикора получает действие "Мультиатака" против персонажа.

Ездовое животное считается прирученным после успешного прохождения трех проверок. Если персонажу не удается сделать это из-за получения слишком большого урона, вся группа проваливает испытание. Если ее участники хотят, они могут помогать друг другу.

Как только успех или провал становятся очевидным, видение исчезает. Если испытание пройдено успешно, прочтите следующее:

В тот момент, когда ваш командир благодарит вас, летающий остров исчезает и вы возвращаетесь в сферу.

Лежа на дыбе, монахиня закрывает рот. В этот же момент, дыба начинает трескаться и рассыпаться, освобождая монахиню. Свечение прекращает исходить от неё, и больше не подпитывает бурю. Культист, стоящий в основании дыбы произносит: "Это снова я".

Именно тогда вы бросаете взгляд вниз и понимаете, что ваше тело вам больше не принадлежит.

Прочтите следующее, если испытание провалено.

Ровно в тот момент, когда лидер культа приказывает вам спрыгнуть с летающей скалы навстречу своей смерти, всё исчезает и вы возвращаетесь в сферу.

Лежа на дыбе, монахиня продолжает подвергаться пыткам, извращенная жизненная энергия все еще подпитывает бурю. Культист, стоящий в основании дыбы поднимается на ноги и произносит: "Это снова я, а не эта глупая монахиня!"

Именно тогда вы бросаете взгляд вниз и понимаете, что ваше тело вам больше не принадлежит.

Обмен телами

Независимо от того, прошли персонажи последнее испытание или нет, они только что поменялись телами! У каждого игрока остается лист их персонажа, но он должен отдать игроку слева карточки с ответами на вопросы Раздаточного материала 1: Вопросы Облачного портала.

Теперь игроки должны отыгрывать личность (со всеми ее идеалами и слабостями) чужих персонажей.

Чтобы добавить мотивации, можно собрать в центр стола какие-нибудь жетоны, фишки для покера или даже кости. Всё это будет изображать "хранилище" с вдохновением. Вы или любой игрок можете наградить им тех, кто хорошо отыгрывает чужого персонажа.

Обычно, этот эффект длится до того, как группа закончит следующее столкновение. Однако, вы можете прекратить его действие раньше или же продлить. Опирайтесь на настроение игроков и на то, получают ли они удовольствие.

Монахиня и культист. Если испытание пройдено успешно, монахиня (Маррен) благодарит персонажей и выражает желание остаться и восстановить силы. Культист, в свою очередь, не против помочь группе, в тайне планируя их обмануть.

Хороший отыгрыш может привести к тому, что культист отречется от своих учений и перейдет на сторону персонажей.

Оба могут поделиться местонахождением тюрьмы и именем заключенного. Культист может сказать, что здание с куполом - храм Ян-Си-Бина, принца злого элементального воздуха. И культист, и монахиня расскажут ту же информацию, что и Муриэль из Зоны 2, если персонажи еще не узнали ее.

Сокровища

У культиста есть малахитовая брошка с выгравированным на ней символом культа Черной Земли, ее стоимость - 400 зм.

Корректировка столкновения

Сложность проверок можно корректировать для создания более интересного испытания. Вдобавок к этому, у мантикор могут быть дополнительные атаки или их число может быть меньшим, чтобы и сильные, и слабые персонажи могли прочувствовать угрозу, исходящую от этих существ.

4. Сфера Извращенного страдания

По прибытию персонажей, прочитайте следующее, сделав необходимые исправления, если они не воспользовались порталом.

Вы проходите сквозь портал и попадаете на очередной облачный остров, большая часть которого занята непрозрачной хрустальной сферой невероятных размеров. На дальней стороне острова располагается небольшое строение, похожее на док. Чуть ближе - маленькая конструкция из мрамора.

Облачные острова вращаются по часовой стрелке вокруг бури в центре. На ближайшем облаке, следующим за вами, чуть выше вашего острова расположена высокая башня, созданная целиком из облаков.

По направлению движения острова вы видите огромное здание с куполом, окруженное сотней тонких изящных шпилей.

И строение, и шпили излучают серебряное свечение. Ветер бушует на этом острове, проносясь со свистом сквозь отверстия в шпилях

Внутреннее пространство сферы

Попадание во внутреннее пространство сферы сразу же вызывает видение - испытание, проверяющее способность персонажей выдерживать урон.

Корректировка столкновения

Если персонажей - три или четыре, то внутри сферы находятся только четыре головы гаргулий.

Вы стоите внутри золотой сферы диаметром более сорока футов. Шесть бюстов, вырезанных из белого известняка, прикреплены к стенам по периметру комнаты, их пернатые формы напоминали гарпий, сов, химер и ужасных демонических существ.

Головы наклонены вправо, каждый из их открытых ртов выдувает пыль и воющий ветер, которые вращаются вокруг комнаты, образуя подобие воронки, выращивающейся из комнаты через 10-футовое отверстие в полу.

Дыба стоит в нескольких футах от отверстия, её мраморные кандалы сломаны, как будто пленник сбежал. Вы слышите крик и видите на краю ямы монаха, держащегося за край цепи изо всех сил.

Сфера находится между тюрьмой и храмом Ян-Си-Бина. При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20 персонажи могут получить представление о том, что здесь происходит.

Портал, через который они пришли, остается позади них и может быть использован для возвращения в амфитеатр. Если персонажи трогают кристаллическую сферу, они немедленно переносятся внутрь. Персонажи также могут осмотреть мраморные строения доков.

Мраморные строение похожи на строение из столкновения 3 и содержит 10 Рюкзаков с аэростатом [Balloon Packs]. Доки также похожи на доки из столкновения 4, однако четверо из кенку, охраняющих воздушное судно, издеваются и избивают пятого, который меньше остальных и имеет сломанное крыло.

Заметка: вы, как Мастер, можете двигаться по кругу, спрашивая игроков о действиях их персонажей, чтобы было удобнее отслеживать два раунда, в течение которых они решают головоломку.

Комната является паззлом, требующим от игроков развернуть гаргулий так, чтобы они смотрели в разные стороны, тем самым нейтрализуя опасный вихрь. Эта комната имеет несколько важных особенностей.

Акла, монахиня. Она измождена. Если поговорить с ней или успешно пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10, можно понять, что она сможет продержаться всего лишь два раунда.

Гаргульи. Удивительно реалистичные и ужасающие, каждая из них выпускает из открытой пасти мощный порыв ветра.

• Успешно пройденная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 5 или Интеллекта (Расследование) такой же сложности (не считается отдельным действием) поможет заметить то, что головы смотрят в одну и ту же сторону.

• Успешно пройденная проверка Мудрости (Природа) или Интеллекта (Магия) Сл 15 (требует отдельного действия) поможет заметить, что ветер движется так, что вызывает вихрь.

• Успешно пройденная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15 (требует отдельного действия) показывает, что в месте, где соединяется голова и шея, есть небольшой желоб, потенциально позволяющий поворачивать голову.

• Голову горгульи можно поворачивать действием, чтобы изменить направление ветра, выдуваемого из нее. При этом голова огрызается, кусается или кричит на персонажа.

• Персонаж, поворачивающий голову, должен успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 2к10 урона. Голова поворачивается только в случае успешного спасброска.

Если все шесть голов горгулий будут расположены таким образом, что потоки ветра движутся в разных направлениях, или направлены вверх, или направлены друг на друга, или какой либо иное подходящее решение от игроков, то вихрь утихает и монаха можно спасти.

Отверстие. Круглое отверстие в центре комнаты, кажется, ведет через весь воздушный узел. Падение в него было бы несомненной смертью. Никаких поручней или ручек вокруг него нет. Изобретательность игроков может помочь монаху удержаться еще раунд или несколько, на ваше усмотрение.

Успех

Если персонажи смогли остановить вихрь за два раунда, то испытание считается пройденным. Прочтите или перефразируйте следующее:

В тот момент, когда вы помогаете монахине, она, как и комната вокруг вас начинают исчезать. Вы проходите через врата в небольшой внутренний дворик, заполненный монахами, которые проходят поразительные испытания на выносливость. Кто-то из них опускает руки в костры и не издаёт ни звука, пока их плоть краснеет от пламени.

Кто-то непрерывно бьет по глыбам льда, их кулаки кровоточат от бесчисленных порезов и синяков. Кто-то упражняются в акробатике, часами балансируя и держа на весу других. Монах обращается к тебе.

"Страдание необходимо для того, чтобы дух превзошёл плоть". Видение размывается и превращается в вид с вершины воздушного узла. Вы чувствуете, как будто можете полететь вниз на любой из островов, чтобы поближе его рассмотреть.

Партия может выбрать один остров или сферу, получив краткое представление о нем. Это может включать в себя внутреннее содержимое здания или сферы, если требуется. Как только видение закончится, продолжайте.

Видение исчезает, возвращая вас в сферу. Теперь в комнате находится только мраморная дыма, в которой закована женщина монах (Акла [Akla]) с выбиритой головой. С огромным усилием она разрывает кандалы, приковывающие её к дыбе.

Когда она это делает, дыба начинает трескаться и рассыпаться, освобождая ее. Сияние перестает исходить из ее тела, больше не подпитывая шторм.

Акла знает тоже самое, что и монах из Столкновения 2.

Провал

Если персонажи не смогли повернуть все головы за два раунда, то испытание провалено. Прочтите или перефразируйте следующее:

Видение исчезает, возвращая вас в сферу. Монах, закованный в мраморной дыбе продолжает истязаться, а его извращенная сущность по прежнему подпитывает шторм.

В случае неудачи у персонажей не получается освободить монаха.

5. Сфера Испорченной Набожности

Когда персонажи прибывают, прочтите следующее и скорректируйте при необходимости, если они прибыли не через портал.

Магия портала рассеивается, оставляя вас на очередном облачном острове [cloud island], захваченном непрозрачной [opaque] хрустальной сферой громадных размеров.

За маленькой горой из облаков вы можете видеть ближайший к вашему остров. На нем - большое здание с куполом, окруженное сотнями тонких изящных шпилей.

Здание и шпили излучают серебристое сияние. Порывы ветра проходят сквозь отверстия в шпилях, создавая свистящий звук.

В противоположном направлении виднеется огромная открытая территория, на которую ведет деревянный скат. Еще дальше находится другая сфера - та самая, которую вы посетили, когда вошли в этот воздушный узел.

Сфера расположена между храмом Ян-Си-Бина и Сферой Извращенного Смирения. Проверка Мудрости Восприятия) СЛ 20 позволит представление о любой деятельности в этих местах.

Портал, через который они пришли, остается позади них и может быть использован для возвращения в амфитеатр. Если персонаж касается хрустальной сферы, группа мгновенно переносится внутрь.

Гора из облаков

Набор рюкзаков с аэростатом хранится под рыхлыми облаками на краю острова, и позволяет совершить отсюда путешествие до храма Ян-Си-Бина

Доки

Персонажи также могут обнаружить доки, но воздушное судно и кенку, обычно находившиеся здесь, были уведены Культом Воющей Ненависти. Лишь один мертвый кенку остался здесь, наказанный за неуважение. Проверка Мудрости (Медицины) СЛ 10 показывает, что кенку уже мертв в течении пары часов.

Внутреннее пространство [interior] сферы

Видение возникает как только группа входит.

Внутреннее пространство сферы, по-видимому, предназначено для хранения историй и легенд и для пыток. Шесть книжных полок распределены по периметру сферы. На каждой из них есть табличка с надписью.

Пыточное устройство в этой комнате представляет собой стул из белого мрамора, оковы удерживают тощего монаха. Его руки связаны красным шнуром, в его ладонях - зажженная свеча.

Когда вы приближаетесь, сфера темнеет, остается лишь золотой ореол, создаваемый пламенем свечи. Монах выкрикивает: "Скорее, мои исследования! Их нужно завершить до того, как демоны прорвутся!" Он переводит взгляд в сторону пожелтевшего листа пергамента, лежащего на полу.

Из темноты восстают два тенистых существа, их бледные глаза прикованы к монаху.

Теневые Демоны [Shadow Demons]. Два теневых демона будут атаковать монаха каждый в свой ход. Однако золотой ореол света играет роль щита. Атаки теневых демонов приводят к появлению трещин на щите, угрожая разрушить его.

Любой персонаж, находящийся рядом со щитом, может подставить себя под удар, автоматически останавливая атаку, но получая урон (не производится бросок на урон) [no to hit roll needed]. Персонажи также могут отвлечь на себя демонов, атакуя их с источником света в руках.

Щит Свечи [Candle Shield]. Щит имеет КД 12 и 40 хитов.

Полки и надписи. На каждой из полок есть надпись на определенном языке. Персонаж, владеющий языком, может прочитать надпись на этом языке.

Проверка интеллекта Сл 15 позволит персонажу, не знающему языка, понять, что это за язык, но не прочесть написанное. Написано следующее:

• Эльфийский: "Сверхъестественные создания"

• Дварфский: "География"

• Великаний: "Известные личности"

• Драконий: "Магия"

• Инфернальный: "История"

• Гномий: "Политика"

Свиток. Пергамент - это Раздаточный материал для игрока 3: Пергаментный свиток, в котором содержится пять вопросов:

Эльфы Криптгарденского леса настороженно относятся к этому королю Фей, так как он не проявляет особого уважения к тем, кто ему служит.

Книжная полка: Эльфийские/Сверхъестественные Создания

Ответ: Король Витчхорн (Встречался некоторыми группами в DDEP1 Corruption in Kryptgarden).

===

Назовите два из десяти городов Долины Ледяного Ветра [Icewind Dale].
Книжная полка: Дварфский: "География"
Ответ: Любые два из Брин Шарден [Bryn Shander], Лонливуд [Lonelywood], Каер-Кониг [Caer-Konig], Каер-Диневал [Caer-Dineval], Термалайин [Termalaine], Таргос [Targos], Истхэвен [Easthaven], Доуган Хол [Dougan's Hole], Гуд Мид [Good Mead], Бремен [Bremen].

Какие два существа изображены в одной статуе на центральной площади во Вратах Балдура?
Книжная полка: Великаний: "Известные личности"
Ответ: Минск [Minsc] и его питомец - хомячок Бу [Boo].

Какая школа волшебства почитается Красными Волшебниками, которые в недавнем прошлом контролировали Тэй [Thay]? Книжная полка: "Драконий/Магия" Ответ: Некромантия.

Какая крепость-со-множеством-башен, требующая необычную плату за вход, была недавно атакована силами Асмодея [Asmodeus]?

Книжная полка: "Инфернальный/Дьяволы" Ответ: Кэндлкип [Candlekeep].

Прохождение Испытания Набожности

Персонажи должны ответить на вопросы до того, как демоны пробьют щит. На пять вопросов можно ответить, если персонажи (или игроки) уже знают ответ. В противном случае, они должны расшифровать книги на полке с ответом.

Любое существо, дотронувшееся до полки с неверным ответом, будет атаковано и получит урон в размере 11 (2к10) силовым полем. Спасбросок Телосложения Сл 13 уменьшает этот урон вдвое.

Если нужная полка найдена, персонаж тем же действием находит ответ. Как только все ответы найдены, демоны исчезают, а монах освобождается. Если персонажи справились, прочитайте следующее:

Теневые демоны исчезают, а свет возвращается в сферу. Полки и стул из мрамора остаются на своих местах. Монах наконец освобожден и встаёт со своего места. Когда ваши взгляды встречаются, вас посещает мимолетное видение о том, как этот человек, Сантир [Santir], заполняет книги молитвами и историческими записями. Он кланяется вам.

Сантрип может предоставить ту же информацию, что и монах из Столкновения 2. Кроме того, по его словам, недавно здесь побывал Культ Воющего ветра, чтобы взять книгу, необходимую для ритуала. Они пришли из Храма и, вероятно, уже забрали оттуда все необходимое.

Сантрип - мужчина тридацати лет с эльфийскими предками. Персонажи, которые участвовали в DDEX2-9 Око Бури и исследовали Библиотеку, могли познакомится с ним и запомнили бы его как болтуна

То, что случилось с ним здесь, отрицательно повлияло на эту его черту. Он должен поторопить персонажей и сказать им идти без него, поскольку он занимается исследованиями и сплетнями.

Неудача

Если персонажи не смогли ответить на вопросы до того, как демоны пробили щит, испытание считается проваленным. Прочитайте или перефразируйте следующее:

Ваше последнее видение исчезает, вы возвращаетесь в сферу. Свет свечи и тьма, как и демоны, растворились в воздухе, но стул из мрамора и книжные полки остались. Тело сидящего монаха продолжает подвергаться пыткам, а извращенная эссенция жизни продолжает подпитывать бурю.

Персонажи не смогут освободить монаха, если не пройдут испытание.

Сокровища

Можно найти четыре редких тома стоимостью 50 зм каждый.

Если персонажи прибывают сюда в качестве второго столкновения, они скорее всего прогнали культистов и могут претендовать на ритуальную книгу. Ее стоимость указана в последнем столкновении.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

Очень слабая группа: щит имеет 50 хитов, демоны имеют 55 хитов.

Слабая группа: щит имеет 50 хитов.

Сильная группа: теневые демоны не бросают кость, чтобы ударить щит.

Очень сильная группа: добавьте теневого демона. Теневые демоны не бросают кость, чтобы ударить щит.

6. Колокола Гнездовья

Десять Ааракокра (включая одну старейшину) живут и работают в этом гнезде. Предводители Воющей Ненависти используют магическое принуждение, чтобы заставлять этих Ааракокра поддерживать в приемлемом состоянии колокола на вершинах 5 башен на этом облачном острове.

Колокола - необходимые компоненты для различных ритуалов призыва созданий элементального воздуха, которые служат культу. Они также сдерживают невидимого охотника, который наблюдает за гнездом и контролирует Ааракокра с помощью магии.

На этом облачном острове находятся 5 башен разной высоты. Самая низкая - 20 фт, самая высокая - 60. Остальные возрастают от самой низкой на 10 фт каждая.

Стены башен покрыты толстой лозой, на которой висят спелые аппетитные белые виноградины. На вершине каждой башни находятся деревянные балки, на которых висят идеально отполированные латунные колокола.

И хотя колокола качаются от сильного ветра, они не издают ни звука. Стены башен покрыты каменными платформами, расстояние между которыми составляет 10 фт.

Сотни птиц различных форм и размеров свистят и чирикают, сливаясь в беспорядочном оркестре. Стаи двигаются, перелетая от башни к башне в хаотичном танце.

Когда ваша группа осматривает остров и пять башен, на самой высокой из них появляется крылатый гуманоид. Он вопит, пытаясь перекричать ветер. [Если никто из персонажей не владеет Аураном, им слышится неразборчивый клёкот.

Ааракокра повторяет те же самые слова на Общем, если никто из персонажей не понимает Ауран.] "Вы должны покинуть это священное место. В наше гнездо запрещено входить тем, кто ступает по земле."

Если персонажи посещают этот остров в качестве четвертого или более позднего столкновения, оказывается, что старейшину Ааракокра вместе с ее магическим посохом забрали во Врата Бури культисты Воющей Ненависти, чтобы принести ее в жертву.

В этом случае, Ааракокра, говорящий с персонажами, Тален, заменяет старейшину. В противоположном, говорит старейшина, Лазра.

На стенах каждой башни находятся платформы размером десять на десять футов с интервалом по 10 футов между ними. На башнях нет лестниц, но на лозу можно легко забраться с успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 10.

Ааракокра связаны с этим местом магией колоколов. На вершине каждой башни стоят двое Ааракокра. Они прячутся за колоколами, когда персонажи поднимаются наверх.

Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 20 позволяет персонажу заметить, что у каждого Ааракокра (уже после того, как они вышли из своих укрытий) на левом запястье латунный браслет. И браслеты, и колокола сделаны из одного и того же вида латуни и имеют одинаковый узор.

Любой, заметивший схожести между браслетами и колоколами, может попытаться совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, чтобы понять, что здесь замешана сильная магия, обеспечивающая связь между колоколами и существами, носящими браслетами.

Простыми словами, любой, на ком надет браслет, обязан оставаться вблизи колоколов и не может контролировать свои действия. Однако то, как именно колокола контролируют носителей браслета, остается загадкой.

Переговоры с Ааракокра Для того, чтобы начать диалог с Ааракокра, персонажи должны сначала уговорить пустить их на облачный остров. Это требует успешной проверки Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 15.

Существа, умеющие говорить на Ауране или способные находиться в воздухе хотя бы одну минуту, имеют преимущество при проверке. Если персонажи делают все возможное, чтобы показать свои мирные намерения, позвольте им совершить вторую проверку Харизмы, если первая не удалась. В противном случае, Ааракокра немедленно атакуют.

Если персонажи смогли начать диалог с Ааракокра, используйте следующие пункты для того, чтобы вести разговор:

• Ааракокра поклоняются колоколам и заботятся о них. Они чистят и поддерживают их в приемлемом состоянии, а колокола защищают гнездо.

• Когда это надо людям, Ааракокра используют колокола для призыва воздушных созданий, чтобы те помогали создавать различные конструкции на островах, а также выполняли прочие несложные задания.

• Если Лазру забрали, Тален находится в смятенных чувствах, ему сложно примириться с тем, что колокола могут кого-то принуждать.

После разговора с Ааракокра любой персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 10, понимает, что эти существа находятся под неким принуждением разума.

Это может привести к еще одной проверке Интеллекта (Магия), которая позволит персонажам понять, что что-то внутри колоколов контролирует Ааракокра

Деактивация Колоколов

Внутри колокола находится невидимый охотник, который может действием входить или выходить из колокола. Ему было приказано оставаться здесь и держать Ааракокра под контролем.

Он не хочет сражаться, поэтому находится в одном из колоколов до момента, когда Ааракокра атакуют персонажей (или наоборот) или до того, как персонажи деактивируют первый колокол.

Если персонажам удалось успешно пообщаться с Ааракокра, они могут быстро узнать о том, что колокола представляют опасность. Ааракокра гордятся колоколами, поэтому с радостью позволят персонажам осмотреть их.

При близком рассмотрении становится очевидно, что колокола магические и служат для контроля за Ааракокра, а также являются компонентом в ритуале призыва созданий из элементального плана воздуха.

Деактивация колокола требует успешной проверки Интеллекта (Магия) Сл 15 или Ловкости (Воровские инструменты) Сл 15. В случае успеха контроль невидимого охотника над Ааракокра ослабевает.

При неудаче все колокола громко гудят, сталкивая всех существ, находящихся на вершинах башен, если они не пройдут спасбросок Силы Сл 15.

Колокола можно уничтожить физически (КД 18, 100 хитов), но каждый раз, когда с колоколами так обращаются, существо, атакующее их, получает 16 (3к10) урона звуком.

Количество колоколов, которые необходимо обезвредить для полного освобождения Ааракокра, зависит от силы отряда. Когда это количество достигнуто, происходит следующее:

• Ааракокра освобождаются от контроля. Они сразу же перестают сражаться.

• Стаи птиц перестают нападать на персонажей (см. ниже).

• Невидимый охотник становится видимым до конца боя.

Сражение

Ааракокра и невидимый охотник атакуют вместе, либо сразу же, либо после того, как персонажи совершают действие с первым колоколом. Когда необходимое количество деактивированных колоколов достигнуто, Ааракокра перестают атаковать.

Пока Ааракокра атакуют, стаи птиц могут тоже принять участие в бою. В начале раунда киньте 1к10. Если выпало 1 или 2, стаи птиц препятствуют персонажам.

Птицы могут мешаться разными способами, но не более чем один раз для каждого персонажа за раунд. Если персонаж совершает дальнобойную атаку, стая закрывает собой его цель, создавая помеху атаке.

Атака против персонажей может иметь преимущество, поскольку стаи птиц ослепляют их ударами крыльев. Птицы набрасываются и клюют персонажей, пытающихся забраться на башню по лозе, поэтому те получают помеху. Заклинатели, концентрирующиеся на своих заклинаниях, должны пройти проверку Концентрации Сл 20, чтобы поддерживать ее.

Сокровища

Если старейшина Ааракокра находится в гнезде, она дарит группе свой посох увядания. Его также можно забрать у нее боем.

Проверка Интеллекта (Природа) Сл 10 позволит разглядеть в виноградинах на лозе редкий вид. Если персонажи сорвут их и продадут мастеру виноделия, они смогут выручить 40 зм.

Развитие событий

Если Ааракокра освобождаются от контроля Воющей Ненависти, Лазра и/или Тален переполнены радостью. Если у группы есть воздушное средство передвижения, но нет пилотов, Ааракокра являются подходящими кандидатами.

В дополнение к этому, Ааракокра соглашаются присоединиться к группе, когда она достигнет Врат Бури (см. подробности в последнем столкновении).

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: Поменяйте невидимого охотника на воздушного элементаля. Половина Ааракокра не должны атаковать. Необходимо деактивировать только два колокола. Уберите вмешательство стай птиц.

• Слабая группа. Поменяйте невидимого охотника на воздушного элементаля. Необходимо деактивировать только два колокола. Уменьшите вероятность вмешательства птичьих стай с 20% до 10%.

• Сильная группа: Необходимо деактивировать четыре колокола.

• Очень сильная группа. Добавьте воздушного элементаля. Необходимо деактивировать все пять колоколов. Повысьте вероятность вмешательства птичьих стай с 20% до 40%.

7. Тюрьма

Эта высокая башня - тюрьма, в которой содержится представитель фракции (пусть Мастер выберет из тех фракций, которые представляют персонажи) и которая охраняется облачным великаном и циклопом.

Из-за Сферы Извращенного Сострадания стражи поменялись телами.

Облачный великан (в теле циклопа) приказал циклопу (в теле облачного великана) не шуметь, пока он спит. Благодаря этому группа может избежать боя и спасти заключенного.

Черная Земля посещает тюрьму в течение Столкновения 3. С этого момента заключенный находится у них (его забирают во Врата Бури).

Фракционные НИП

Альянс Лордов Грегар Илинов (человек-мужчина)

Орден латной рукавицы Закк Билнис (гном-мужчина)

Арфистка Шаэль (полуэльф-женщина)

Изумрудный анклав Юрл Подлец (полурослик-мужчина)

Жентарим Крос Бараш (дроу-женщина)

Персонажи могут прибыть сюда на воздушном судне, или используя костюм-крыло. Прочтите или перефразируйте следующее:

Над этим облачным островом возвышается одна единственная башня высотой 80 фт. и шириной 30 фт. Ее стены сделаны из того же облачного материала, что и остров.

Сбоку от высокой 25-футовой железной двери находится окно с витражами. На двери висит знак, на котором кривым почерком написано: "Фставайти справо а не слево. Стучитис астарожна."

Знак и ловушка. Знак был нарисован циклопом (в теле гиганта) для того, чтобы никто из культистов не попал в ловушку по ошибке и не разбудил гиганта.

Любой персонаж, идущий с левой стороны, должен успешно пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить нажимную пластину, спрятанную под легкими облаками.

Если пластину никто не заметил, персонаж, наступивший на нее, должен совершить спасбросок Телосложения Сл 13 и получить 22 (4к10) урона звуком при неудаче или половину этого урона при успехе.

Подслушивание или подглядывание. Успешно пройденная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 помогает услышать громкий храп внутри, а также чьи-то попытки медленно ходить на цыпочках по комнате.

Успешное прохождение такой же проверки требуется для того, кто заглядывает в окно, в котором видно как циклоп спит на огромной постели, а облачный великан пытается неуклюже пересечь комнату на цыпочках, держа в руках тарелку еды.

В окно также видна клетка, в которой может находиться заключенный. Если заключенного забрали, и у вас еще осталось время, вы можете позволить группе отправиться в другую локацию и не считать этот остров за столкновение.

Развитие событий

Если персонажи, превозмогая боль, прошли через все испытания (бесшумно открыли дверь и тихо постучали), чтобы не нарушить тишину, облачный великан (в теле циклопа, не блещущего интеллектом) скорее всего подумает, что они - культисты, и негромко поприветствует их.

Успешной проверки Харизмы Сл 15 достаточно для того, чтобы развеять любые его сомнения, после чего он охотно позволит забрать пленника.

Однако ключ висит на кольце, которое держит храпящий циклоп (с разумом облачного великана). Для бесшумного получения ключа необходима успешная проверка Ловкости (Скрытность) Сл 15.

В случае неудачи персонаж издает шум, из-за которого циклоп (облачный великан) начинает просыпаться. Позвольте персонажам придумать еще один план и установите сложность проверки в соответствии с ним.

Если проверка пройдена успешна, циклоп продолжает спать, а у группы появляется еще один шанс на спасение заключенного.

При повторном провале циклоп просыпается и приказывает великану сражаться. Группа может захотеть подумать над планом побега!

Заключенный представитель фракции

Если группа прибыла вовремя, заключенный находится в добром здравии и очень благодарен за спасение. Он может рассказать одну вещь, которую вы считаете важной, в зависимости от того, с чем группе предстоит столкнуться.

Сокровища

Кольцо, на котором висит ключ, на самом деле является кольцом великана, оно сделано из серебра с электрумовой гравировкой. Его стоимость - 500 зм.

8. Храм Ян-Си-Бина

Храм воздаёт почести Ян-Си-Бину, принцу злого элементального воздуха. Здесь есть магический гонг, обсерватория с подзорной трубой. Все это охраняется бехиром.

Персонажи могут прибыть сюда на воздушном судне или, используя рюкзаки с аэростатами. Прочитайте или перефразируйте следующее:

Архитектура этого большого здания с куполом настолько же чудесна, сколь и ужасна. От сотни тонких шпилей исходит свист и завывания, когда ветер проносится сквозь отверстия в них.

И купол, и шпили выложены мрамором с золотыми прожилками, на нем - рисунки, изображающие разрушение городов Побережья Меча смерчами, ураганами и другими катастрофами.

В деталях изображено, как элементали и демоны проходят по городам, не показывая ни капли сострадания.

Двойные двери высотой 50 фт широко открыты, за ними видна пышная внутренняя отделка из мрамора с розовыми и синими прожилками.

Маленькие колокольчики разных форм развешаны по всей комнате, они мягко звенят, когда ветер задувает внутрь помещения.

Сбоку от входа висят два больших гобелена. На одном из них изображено бесформенное облако дыма, щупальца и глаза парят в воздухе отдельно от него. На другом - пожилой мистик в мантии, у него смуглая кожа и белые волосы.

В центре комнаты располагается сверкающий бассейн электричества, в котором стоит обсидиановый конусообразный обелиск высотой 40 фт. На его вершине - золотой гонг, гудящий так, словно его в него недавно ударили, его тон не меняется.

Гобелены. Отражают две формы, которые чаще всего принимает Ян-Си-Бин. Гобелены не являются магическими, но они поистине огромны.

Успешное прохождение проверки Силы (Атлетика) Сл 15 необходима, чтобы стянуть их со стены. Если перекинуть гобелены через бассейн, электричество в нем будет наносить лишь половину урона.

Гонг. Штормгейл ударил в него во время своей молитвы. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Религия) Сл 15 или Интеллекта (Магия) такой же сложности, понимает, что гонг имеет важное религиозное и магическое значение для ритуала, а также замечает на нем гравировку, делающую его похожим на ураган.

Ритуал будет ослаблен, если кто-то прекратит звон гонга. Для того, чтобы сделать это, персонажу нужно добраться до него и преуспеть в проверке Силы Сл 15.

Персонаж может предпринимать любое число попыток, но каждая из них требует действия, а вибрации от гонга наносят 11 (2к10) урона звуком.

Гравитация. Гравитация в этом помещении действует совершенно иначе. Персонажи могут ходить по любой поверхности, включая стены, конусообразный обелиск и даже купол (находящийся примерно в пятидесяти фт над гонгом). Это поможет разыграть кинематографичное сражение.

Бассейн. Существо, оказывающееся в электрическом бассейне, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 11 (2к10) урона молнией при провале, и половину этого урона при успехе.

Бехир. Бехир ожидает в бассейне, обладая неуязвимостью к урону от него. Он, используя свою скорость лазанья, чтобы получить преимущество, поднимается из-под поверхности в тот момент, когда персонажи преодолевают бассейн.

Он может схватить любое существо и утащить его в бассейн. Бехир также способен проглотить кого-то, забраться туда, чтобы в дальнейшем изрыгнуть существо в бассейн.

Сокровища

Подзорная труба на конусообразном обелиске рядом с гонгом. Вне воздушного узла она работает как и любая другая, однако внутри него позволяет смотрящему безошибочно найти кого угодно (даже если об этом ком-то неизвестно ничего кроме имени).

Эту подзорную трубу можно использовать, чтобы узнать местонахождение Штормгейла, а также отследить его передвижения. Поскольку устройство можно применить для нахождения существ, о которых известно только их имя, можно, например, найти Мику Фреолом из Культа Черной Земли (могло случиться так, что персонажи встречались с ней ранее).

Подзорная труба сделана очень искусно, коллекционер в Мулмастере даст за нее 750 зм.

9. Врата Бури

Это должно быть кинематографичным заключением приключенческой трилогии. Старайтесь сделать это столкновение скорее интересным кинематографичным опытом, а не сложным испытанием. Персонажи должны блистать.

Самое время соглашаться со всеми идеями игроков, даже если они сократят столкновение. Например, толкнуть Штормгейла в бушующую бурю будет невероятно удовлетворительным для игроков.

Когда группа закончит пятое столкновение, прочтите следующее:

Как только вы начинаете движение в сторону своего следующего пункта назначения, буря в центре воздушного узла внезапно начинает пульсировать с невероятной силой. Вы чувствуете холодный воздух и запах озона.

Над бушующей бурей зависло воздушное судно. Даже находясь далеко, вы можете слышать лихорадочное пение культистов. Словно в ответ на него буря раскрывает свой "рот" прямо под их кораблем - врата начинают формироваться!

Приближаясь к шторму

Персонажи должны немедленно направиться к Штормовым вратам. Воздушное судно является лучшим способом это сделать.

===

Если на корабле есть команда из Кенку, один из них спросит подражая: "Капитан, должны ли мы протаранить наших врагов?". Для того, чтобы сделать это, один из персонажей должен стать капитаном и попытаться преуспеть в проверке Ловкости Сл 20 или Интеллекта с той же сложностью.

В случае неудачи два судна сталкиваются, но это не наносит никакого урона. В итоге два корабля парят на расстоянии 5 фт друг от друга над бушующей бурей. В случае успеха средства передвижения врезаются друг в друга и застревают. Все члены Культа Воющей Ненависти получают 11 (1к10) дробящего урона.

Если у персонажей нет воздушного судна, но они смогли расположить к себе Ааракокра, те придут и доставят героев на корабль культистов. При этом персонажи будут выполнять броски на инициативу с помехами, поскольку Ааракокра доставили своих друзей весьма неаккуратно.

В крайнем случае, персонажи могут просто полететь к Вратам Бури, но получат 16 (3d10) некротического урона, так как их жизненная сущность засасываться в шторм.

Определение последствий

Сверитесь с Приложением 4: Достижение Врат Бури, чтобы определить как действия персонажей во время приключения повлияли на финальную битву. Зафиксируйте изменения непосредственно на статистике монстров в Приложении 1.

Отметьте любые эффекты, которые могут произойти на 2 или 3 раундах. Как минимум на дирижабле находятся пять пиратов кенку [kenku pirates], Штормгэйл [Stormgale], Кровавый ветер [Bloodwind] и Жрец Воющей ненависти [Howling Hatred Priest].

Если Бладвинд погиб в DDEX2-9, то Мифру за него (с теми же параметрами). Если Штормгейл погиб ранее в приключении, то добавьте Бладвинда, но если он тоже погиб, то вместо него Мифру и еще один небесный ткач (проверить статблоки).

Эффекты ритуала

Если ритуал не остановить, он откроет врата в План Элементального воздуха в начале 4 раунда. Предупредите персонажей заранее, чтобы мотивировать их на принятие кардинальных мер (например, столкнуть культиста за борт, пожертвовать собой и пр.).

В дополнение к этому, сила ритуала превращает Штормгейла в воздушного элементаля Мирмидона. Это должно случиться в конце первого раунда, однако откладывается на один раунд за каждое успешно пройденное персонажами испытание.

Вы можете захотеть показать процесс превращения в каждом раунде, даже если оно не закончится успешно, чтобы персонажи могли прочувствовать угрозу.

Если превращение все же случилось, замените культиста на воздушного элементаля Мирмидона. Уберите половину урона, полученного им до этого.

Если в результате ритуала открывается портал, персонажи терпят поражение. Если они смогли одолеть противников до этого, ритуал останавливается. Прочитайте Заключение ниже.

Кинематографичное сражение

Вы можете задать тон сражения подавая пример. Враги должны вербально мотивировать персонажей тем, что хвастаются успехами культа (например жертвоприношением старца ааракокр).

Культисты могут запрыгивать на корабль или использовать веревки, чтобы уклоняться от персонажей. Несмотря на то, что корабли не проработаны, вводите разнообразные приёмы ради развлечения, и побуждайте персонажей делать то же самое.

Бочки, такелаж, перемещение по платформам --- используйте что угодно.
Корабли находятся над огромной бурей. На ваше усмотрение, действия игрокой или противников могут потребовать проверок навыков, чтобы не упасть ничком или даже не свалиться за борт.

Тактика

Поскольку лидер культистов ожидает, что ритуал закончится превращением, он или она торопятся. Лучшие заклинания и способности используются первыми, лидер совершенно не боится получить урон. Излишняя самоуверенность!

Другие культисты такие же наглые, уверенные в том, что победа уже у них в кармане. Они делают все, лишь бы сражение было максимально веселым для игроков, в то же время стараясь избегать урона и пытаясь победить персонажей.

Решение проблем/Упрощение. Если эффектов становится слишком много, оставьте только те, которые доставляют больше всего удовольствия, обращайте внимания на них, чтобы игроки смогли осознать результат действий группы.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

• Очень слабая группа: отложите прибытие культистов Черной Земли на один раунд. Ааракокра или даже Кенку могут предложить свою помощь, стабилизируя павших или излечивая персонажей.

Мотивируйте игроков использовать обстановку, чтобы достичь преимущества (например, можно скинуть врагов за борт). Уберите 20 хитов у Стормгейла.

• Слабая группа: уберите жреца Воющей Ненависти.

• Сильная группа: добавьте двух неофитов Воющей Ненависти.

Очень сильная группа: добавьте ураган и увеличьте урон от всех атак на +2.

Заключение

Если ритуал прерван, Врата Бури начинают поглощать силу воздушного узла, действуя как черная дыра - они затягивают облачные острова и весь узел, полностью уничтожая все это.

У персонажей есть время, чтобы выбраться в кинематографическом стиле - улететь к порталу-выходу или использовать остров со сферой, чтобы через него достичь Амфитеатра. Важно помнить, что только освобожденные монахи могут выбраться.

Если ритуал заканчивается успешно, Врата Бури начинают открываться. Пока они открываются, персонажи могут заглянуть в план элементального воздуха.

Армия злобных созданий элементального воздуха начинает выходить из него. У персонажей есть время на то, чтобы выбраться и услышать злорадный смех оставшихся культистов.

После этого монахи приглашают персонажей на пир в их честь. Если персонажи успешно прошли по крайней мере три испытания, они могут стать почетными членами Монастыря Желтой Розы.

Это звание не даёт никаких внутриигровых преимуществ, но может быть использовано при отыгрыше в последующих приключениях.

Сокровища

Если персонажи добились успеха, Альянс Лордов и Орден Латной рукавицы наградят их по 200 зм от каждой организации, когда герои вернутся в Мулмастер.

Награды

Убедитесь, что игроки записали полученные награды в свои листы приключений. Скажите им свое имя и DCI номер, чтобы они могли написать, кто именно проводил сессию.

Опыт

Сложите весь боевой опыт, полученный за уничтожение врагов, и разделите на количество персонажей, участвующих в сражении.

Весь небоевой опыт указан для каждого персонажа. Раздайте все персонажам небоевой опыт, если не указано иное.

Боевые награды

Имя врага Опыт

Страж Черной Земли 450

Жрец Черной Земли 700

Воздушный элементаль [Air Elemental] 1800

Неофит Воющей Ненависти 25

Ураган [Hurricane] 450

Жрец Воющей Ненависти 450

Шлемоносный ужас 1100

Кенку 50

Мясной голем 700

Мантикора [Manticore] 700

Теневой демон [Shadow demon] 2200

Ааракокра 90

Невидимый охотник 2300

Циклоп 2300

Облачный гигант 5000

Бехир 7200

Небесный Ткач 700

Штормгейл 2300

Кровавый Ветер 700

Воздушный элементаль Мирмидон 2900

Небоевые награды

Задача или достижения Опыт на персонажа

Испытание Милосердия 200

Испытание Смирения 200

Испытание Элементального культа 300

Испытание Страдания 200

Испытание Набожности 200

Деактивация Колоколов 200

Освобождение заключенного без боя 200

Отключение гонга 200

Остановка ритуала 200

Минимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении - 4,500 очков опыта.

Максимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении - 6,000 очков опыта.

Сокровища

Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно.

Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.

Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.

Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.

Сокровища в награду

Название вещи Цена в золоте

Золото культистов (часть первая) 460

Брошь (раздел 3) 400

Редкие тома (раздел 5) 200

Редкие виноградины (шестой раздел) 40

Кольцо великана (раздел 7) 500

Подзорная труба 750

Награды 200 (за каждую)

Зелье дыхания в бутылке [Potion of Bottled Breath] Зелье, редкое

Бутылочка содержит в себе дыхание элементального воздуха. При вдыхании вы можете либо выдохнуть его, либо задержать.

Если вы выдыхаете, вы получаете эффект заклинания порыв ветра. Если вы задерживаете дыхание, вам не нужно дышать в течение одного часа, но вы можете прекратить этот эффект раньше (например, чтобы поговорить).

По окончанию этого эффекта вы не получаете тех же преимуществ, что при выдыхании. Информацию о заклинании порыв ветра можно найти в Книге Игрока

Посох иссушения [Staff of withering]

Посох, Редкий (требуется настройка друидом, жрецом или колдуном)

Этот посох легкого дуновения ветра постоянно окружен невидимыми легкими потоками воздуха. Тем, кто настроен на него, посох шепчет предупреждения, что дает +2 бонус к проверкам Ловкости, которые совершаются при определении инициативы в начале сражения. Полное описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.

Рюкзак с аэростатом [Balloon Pack]

Чудесный предмет, необычный
Полное описание этого предмета можно найти в приключениях Принцы Апокалипсиса. Если не использовался в приключении, то он полностью заряжен.

Полётное одеяние [Wingwear]

Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Полное описание этого предмета можно найти в приключениях Принцы Апокалипсиса. Если не использовался в приключении, то он полностью заряжен.

Распределение постоянных магических предметов

D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.

• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.

• Когда один или более персонажей заинтересованы в
обладании постоянным магическим предметом, персонаж
с наименьшим количеством постоянных магических
предметов получает этот предмет. Когда у таких
персонажей постоянных магических предметов поровну,
МП случайным образом определяет того, кому из них он
достанется.

===

Слава

Все члены фракций получают одно очко славы за участие в этом приключении.

Персонажи из Альянса Лордов и Ордена Перчатки получают дополнительное очко славы за успешное завершение этого приключение

Персонажи Изумрудного Анклава получают одно дополнительное очко славы за восстановление баланса, закрыв узел и сообщив о находках своей фракции.

===

Персонаж, который спас члена фракции, который был узником в узле, зарабатывает один дополнительный пункт славы.

Время простоя

Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого мини-приключения.

Награда Мастера

Вы получаете 400 опыта, 200 зм и десять дней простоя за проведение этой сессии.

Приложение: Характеристики чудовищ / НИП

Страж черной земли [Black Earth Guard]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
Навыки Запугивание +1, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Мультиатака. Страж делает две рукопашные атаки.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющий урон.
Реакции
Непреклонность. Когда страж подвергается эффекту, который его переместит, собьет с ног, или и то, и другое, он может использовать свою реакцию, чтобы избежать перемещения и не быть сбитым с ног.

===

===

===

Жрец черной земли [Black Earth Priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (наборный)
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Навыки Запугивание +5, Религия +3, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Терран, Всеобщий
Опасность 3 (700 опыта)

Колдовство. Жрец - заклинатель 5 уровня. Его заклинательная способность - Харизма (спас бросок Сл 13, +5 к попаданию заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея (заклинание со звездочкой описано в приложении В):
Заговоры (неограниченно): ,брызги кислоты [acid splash], защита от оружия [blade ward], свет [light], починка [mending], лепка земли [mold earth*]
1 уровень (4 ячейки): дрожь земли [earth tremor*], поспешное отступление [expeditious retreat], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): дребезги [shatter], паук [spider climb]
3 уровень (2 ячейки): замедление [slow]

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Жрец совершает две рукопашные атаки.
Глефа. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 (1к10+2).

===

===

Воздушный элементаль [Air Elemental]
Большой, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 15
Хиты: 90 (12d10 + 24)
Скорость: 0 фт., Летая 90 фт. (парит)
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 20 (+5)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 6 (-2)
МДР 10 (0)
ХАР 6 (-2)

Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Электричество, Звук
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Бессознательность, Сбивание с ног, Паралич, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Отравление
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Ауран
Опасность: 5 - 1800 оп.

СПОСОБНОСТИ
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2d8 + 5).

Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3d8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 фт. от элементаля в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1d6) за каждые 10 фт. перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.

===

===

Послушник Воющей Ненависти [Howling Hatred Initiate]

===

===

Ураган [Hurricane]
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 45 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Навыки Акробатика +5
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Ауран, Общий
Опасность 2 (450 опыта)

Колдовство. Ураган – заклинатель 3 уровня. Его заклинания основываются на Мудрости (спас бросок от заклинаний Сл 11, +3 на попадание заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея (заклинание со звездочкой из приложения В):
Заговор (неограниченно): защита от оружия [blade ward], шквал* [gust*], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): падение перышком [feather fall], прыжок [jump], волна грома [thunderwave]
2 уровень (2 ячейки): порыв ветра [gust of wind]

Защита без Доспехов. Если на урагане не одет ни доспех, ни щит, то его модификатор Мудрости добавляется к его КД.
Движение без Доспехов. Если на урагане не одет ни доспех, ни щит, то его скорость передвижения увеличивается на 15 футов (уже учтено в его скорости).

Действия
Мультиатака. Ураган делает две атаки ближнего боя.
Безоружный Удар. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) дробящего урона.

Реакции
Отражение Снарядов. Когда по урагану попадает дальнобойная атака оружием, он может уменьшить ее урон на 1к10+9. Если урон уменьшен до 0, то ураган может поймать снаряд, если тот достаточно мал, чтобы держать его в одной руке, и если у урагана есть хотя бы одна свободная рука.

===

===

===

Жрец Воющей ненависти [Howling Hatred Priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 15 (проклепаная кожа)
Хиты 45 (10к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)

Навыки Акробатика +5, Запугивание +4, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Ауран, Всеобщий
Опасность 2 (450 опыта)

Задержка дыхания. Жрец может задержать дыхание на 30 минут.
Колдовство. Жрец - заклинатель 5 уровня. Его заклинательная способность - Харизма (спас бросок Сл 13, +4 к попаданию заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея (заклинание со звездочкой описано в приложении В):
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], шквал [gust*], свет [light], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): падение перышком [feather fall], щит [shield], ведьмин снаряд [witch bolt],
2 уровень (3 ячейки): пылевой вихрь [dust devil*], порыв ветра [gust of wind]
3 уровень (2 ячейки): газообразная форма [gaseous form]

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Жрец совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (1d6 + 3) режущего урона.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3).

===

===

Шлемоносный ужас [Helmed horror]
Средний, Конструкт, Нейтральный
Класс доспеха: 20 (латный доспех, щит)
Хиты: 60 (8d8 + 24)
Скорость: 30 фт., Летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд, Силовое поле, Некротическая энергия
Иммунитет к статусу: Окаменение, Ослепление, Отравление, Паралич, Очарование, Глухота, Испуг, Ошеломление
Навыки: Внимательность +4
Чувства: Слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), Пассивная внимательность 14
Опасность: 4 - 1100 оп.

СПОСОБНОСТИ
Языки - понимает язык своего создателя но не говорит.

Иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия и оружия, изготовленного не из адамантия.

Сопротивление магии. Шлемоносный ужас совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Иммунитет к заклинаниям. Шлемоносный ужас обладает иммунитетом к трем заклинаниям, выбираемым его создателем. Обычно это молния, огненный шар и раскаленный металл.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Шлемоносный ужас совершает две атаки длинным мечом.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1d8 + 4), или рубящий урон 9 (1d10 + 4), если используется двумя руками.

===

===

Кенку [Kenku]
Средний, Гуманоид (кенку), Хаотично-Нейтральный
Класс доспеха: 13
Хиты: 13 (3d8)
Скорость: 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (0) 16 (+3) 10 (0) 11 (0) 10 (0) 10 (0)

Навыки: Скрытность +5, Обман +4, Внимательность +2
Чувства: Пассивная внимательность 12
Языки: Общий, Ауран
Опасность: 1/4 - 50 оп.

СПОСОБНОСТИ
Языки - понимает Ауран и Общий, но говорит только с помощью особенности Подражание.

Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения кенку совершает с преимуществом броски атаки по всем существам, которых он застал врасплох.

Подражание. Кенку может подражать любым звукам, которые он уже слышал, включая голоса. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 14.

ДЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

===

===

Мясной голем [Flesh golem]
Средний, Конструкт, Нейтральный
Класс доспеха: 9
Хиты: 93 (11d8 + 44)
Скорость: 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Иммунитет к урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Яд, Электричество
Иммунитет к статусу: Паралич, Очарование, Отравление, Окаменение, Истощение, Испуг
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки - понимает языки своего создателя, но не говорит.
Опасность: 5 - 1800 оп.

СПОСОБНОСТИ
Иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия и оружия, изготовленного не из адамантия.

Берсерк. Каждый раз, когда голем начинает ход с 40 или меньше хитами, бросайте d6. Если выпадет «6», голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своем ходу атакует ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет, предпочитая предметы с размером меньше своего. Став берсерком, голем остается им, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои хиты.

Создатель голема, находящийся в пределах 60 фт. от ставшего берсерком голема, может попытаться успокоить его, отдавая четкие команды убедительным голосом. Голем должен слышать создателя, который действием совершает проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 15. При успехе голем перестает быть берсерком. Если голем получает урон, когда у него 40 или меньше хитов, он может снова стать берсерком.

Боязнь огня. Если голем получает урон огнем, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

Поглощение электричества. Каждый раз, когда голем должен получить урон электричеством, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.

Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2d8 + 4).

===

===

===

===

Мантикора [Manticore]
Большой, Монстр, Законно-Злой
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 68 (8d10 + 24)
Скорость: 30 фт., Летая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 11
Языки: Общий
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Выращивание шипов на хвосте. У мантикоры есть 24 шипа на хвосте. Использованные шипы отрастают, когда мантикора оканчивает продолжительный отдых.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Мантикора совершает три атаки: либо одну укусом и две когтями, либо три атаки шипами с хвоста.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1d6 + 3).
Шип с хвоста. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 100/200 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3).

===

===

Теневой демон [Shadow demon]
Средний, Исчадие (демон), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 13
Хиты: 66 (12d8 + 12)
Скорость: 30 фт., Летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Спасброски: ЛОВ +5, ХАР +4
Навыки: Скрытность +7
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Огонь, Некротическая энергия, Кислота, Звук
Иммунитет к урону: Яд, Электричество, Холод
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 11
Языки: Телепатия, Бездны Телепатия. 120 фт.
Опасность: 4 - 1100 оп.

СПОСОБНОСТИ
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1d10), если оканчивает ход внутри предмета.
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, демон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным действием.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической энергией 10 (2d6 + 3) или, если демон совершал бросок атаки с преимуществом, урон психической энергией 17 (4d6 + 3).

===

===

===

Ааракокра [Aarakocra]
Средний, Гуманоид, Нейтрально-Добрый
Класс доспеха: 12
Хиты: 13 (3d8)
Скорость: 20 фт., Летая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Навыки: Внимательность +5
Чувства: Пассивная внимательность 15
Языки: Ауран
Опасность: 1/4 - 50 оп.

СПОСОБНОСТИ
Пикирующая атака. Если ааракокра летит и пикирует как минимум на 30 фт. по прямой к цели, а затем попадает по ней рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополнительный урон 3 (1d6).

ДЕЙСТВИЯ
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1d4+2).

Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d6+2).

===

===

Невидимый охотник [Invisible Stalker]
Средний, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 14
Хиты: 104 (16d8 + 32)
Скорость: 50 фт., Летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Бессознательность
Навыки: Скрытность +10, Внимательность +8
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 18
Языки: Ауран, понимает Общий, но не говорит на нем
Опасность: 6 - 2300 оп.

Способности

Невидимость. Охотник невидим.

Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до нее, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2d6 + 3).

===

===

Циклоп [Cyclops]
Огромный, Великан, Хаотично-Нейтральный
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 138 (12d12 + 60)
Скорость: 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)

Чувства: Пассивная внимательность 8
Языки: Великаний
Опасность: 6 - 2300 оп.

СПОСОБНОСТИ
Плохое восприятие глубины. Циклоп совершает с помехой броски атаки по цели, находящейся на расстоянии более 30 фт.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Циклоп совершает две атаки палицей.

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3d8 + 6).

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4d10 + 6).

===

===

Облачный великан [Cloud giant]
Огромный, Великан, Нейтральный-добрый(50%) или Нейтрально-злой(50%)
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 200 (16d12 + 96)
Скорость: 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Спасброски: ТЕЛ +10, МДР +7, ХАР +7
Навыки: Проницательность +7, Внимательность +7
Чувства: Пассивная внимательность 17
Языки: Общий, Великаний
Опасность: 9 - 5000 оп.

СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Великан совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

Врожденное колдовство. Базовой характеристикой великана является Харизма. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], свет [light], туманное облако [fog cloud]
3/день каждое: падение перышком [feather fall], полет [fly], телекинез [telekinesis], туманный шаг [misty step]
1/день каждое: власть над погодой [control weather], газообразная форма [gaseous form]

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Великан совершает две атаки моргенштерном.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3d8 + 8).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (4d10 + 8).

===

===

Бехир [Behir]
Огромный, Монстр, Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 17 (природный доспех)
Хиты: 168 (16d12 + 64)
Скорость: 50 фт., Лазая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
Иммунитет к урону: Электричество
Навыки: Скрытность +7, Внимательность +6
Чувства: Темное зрение 90 фт., Пассивная внимательность 16
Языки: Драконий
Опасность: 11 - 7200 оп.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Бехир совершает две атаки: одну укусом, и одну сжиманием.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3d10 + 6).
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Дробящий урон 17 (2d10 + 6) плюс рубящий урон 17 (2d10 +6). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое существо. Пока цель схвачена, она опутана.
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Бехир выдыхает молнию длиной 20 фт. и шириной 5 фт. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16, получая урон электричеством 66 (12d10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Проглатывание. Бехир совершает одну атаку укусом по существу с размером не больше Среднего, схваченному им. Если эта атака попадает, существо становится проглоченным и перестает быть схваченным. Будучи проглоченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон кислотой 21 (6d6) в начале каждого хода бехира. У бехира может быть проглочено только одно существо одновременно.
Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от проглоченного существа, бехир должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе отрыгнет существо, которое падает ничком в пространстве в пределах 10 фт. от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, потратив 15 фт. перемещения, падая при выходе ничком.

===

===

===

Кровавый ветер (или Небесный ткач) [Bloodwind, Skyweaver]
Средний, Гуманоид (человек), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага)
Хиты: 44 (8d8 + 8)
Скорость: 30 фт.

Навыки: Обман +5, Убеждение +5
Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий, Ауран
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Колдовство. Небесный ткач является заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания чародея:
Заговоры (неограниченно): Защита от оружия [Blade ward]; Свет [Light]; Сообщение [Message]; Луч холода [Ray of frost]; Электрошок [Shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): Падение перышком [Feather fall]; Доспехи мага [Mage armor]; Ведьмин снаряд [Witch bolt]
2 уровень (3 ячейки): Порыв ветра [Gust of wind]; Невидимость [Invisibility]
3 уровень (3 ячейки): Полет [Fly]; Молния [Lightning bolt]

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).

===

===

Штормгэйл, Лидер Культа [Stormgale, Cult Leader]
Средний, Гуманоид, Любое мировоззрение
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага)
Хиты: 66 (10d8 + 12)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Спасброски: ИНТ +8, МДР +5
Навыки: История +9, Магия +9
Сопротивление урону: Огонь, Холод, Электричество, Звук
Чувства: Пассивная внимательность 12
Языки: Общий, Драконий, Великаний, Игнан
Опасность: 6 - 2300 оп.

СПОСОБНОСТИ
Использование заклинаний. Маг является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага* [mage armor*], обнаружение магии [detect magic], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], молния [lightning bolt], метель [sleet storm]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], огненный щит [fire shield], каменная кожа [stoneskin*]
5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold], cиловая стена [wall of force]
*У Штормгэйла эти заклинания уже наложены перед сражением.
ДЕЙСТВИЯ
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d4 + 3).

===

===

===

Воздушный элементаль Мирмидон [Air Elemental Myrmidon]
Средний, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 18 (латы)
Хиты: 117 (18d8 + 36)
Скорость: 30 фт., Летая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Сопротивление урону: Электричество, Звук; Колющий, Рубящий, Дробящий от немагического оружия
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу:Сбивание с ног, Паралич, Окаменение,Отравление
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Ауран, один языки по выбору своего создателя
Опасность: 7 - 2900 оп.

СПОСОБНОСТИ
Магическое оружие. Атаки оружием мирмидона являются магическими.

ДЕЙСТВИЯ
Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8+4).
Удар молнии (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну атаку цепом. В случае попадания, цель получает дополнительно урон электричеством 18 (4к8) и должна совершить спасбросок Телосложения Сл 14. В случае провала цель становится Ошеломлённой до конца следующего хода мирмидона..

===

===

Приложение: Карта Воздушного узла Мастера

Числа обозначают зоны столкновений, которые также указаны на карте Игрока. Амфитеатр прибытия находится за земле. Остальные зоны парят внутри воздушного узла на высоте 200 футов. Сферы и облачные строения вращаются по часовой стрелке вокруг центра Шторма.

7. Тюрьма

3. Искаженное сострадание

6. Гнездо

2. Искаженное смирение

1. Амфитеатр прибытия

5. Искаженное благочестие

8. Храм

4. Извращенное страдание

9. Врата Бури

Приложение: Лист отслеживания перемещения культистов

Ставьте галочку в первой колонке каждый раз, когда персонажи посещают зону. Первое столкновение группы это всегда Амфитеатр прибытия, второе --- сфера Искаженного Смирения. Шестое столкновение это всегда Врата Бури.

Прогресс столкновения & Локация, посещенная персонажами & Локация Воющей Ненависти & Локация Черной Земли

1й_ 1, Амфитеатр 8, Храм - Молитва Йан-Си-Бину 3, Сфера Искаженного Сострадания - Исследование, получение лодки, оставление культиста позади

2й_ 2, Сфера Искаженного смирения - получение лодки, выбор куда идти дальше 5, Сфера искаженного благочестия - получение ритуальной книги 6, Насест - отступление, неспособность договориться

3й_ 6, Насест - Захват старейшины, посох 7, Тюрьма - убеждение стражников выдать заключенного

4й_ 7, Тюрьма - прийти и забрать заключенного, может быть уже взят Черной Землей 5, Сфера Искаженного благочестия - исследование, изучение истории

5й_ 9, Врата Бури - подготовка к ритуалу 8, Храм - отступление, неспособность победить стражников

6й_ 9, Врата Бури - сражение с культистами, чтобы остановить ритуал 9, Врата Бури - начало ритуала 9, Врата Бури - помощь или препятствование Воющей Ненависти

Приложение: Достижение Врат Бури

Вы можете захотеть отслеживать достижения персонажей в этой таблице. Их можно использовать в столкновении 9 --- Врата Бури, чтобы определить конфигурацию сражения. Зачеркните строки, которые неактуальны.

Зона столкновения & Совершенное действие & Влияние на столкновение во Вратах Бури

Предыдущее приключение & Не получилось прервать ритуал создания воздушного маяка и он всё еще парит & Культисты Воющей Ненависти получают преимущество в спасбросках, а также в первых бросках атак в приключении

Доки/Кенку & Нет кенку в команде корабля персонажей & Любая попытка протаранить корабль совершается с помехой

Любая & Группа и культисты одновременно посетили одно и то же место и сражались & Если несколько культистов Черной Земли были побеждены и они являются врагами во столкновении во Вратах Бури, один из Жрецов Черной Земли начинает с 22 (вместо 45) хитами. Если несколько культистов Воющей Ненависти были побеждены, то один небесный ткач начинает с 22 (вместо 44) хитами.

Любая & Черная Земля становятся союзниками & Культисты прибывают во втором раунде и перехватывают всех небесных ткачей и ураганов, убирая их из боя. Они сражаются друг с другом "вне боя".

Любая & Черная Земля --- враги & 2 Стражника Черной Земли и 1 Жрец Черной Земли прибывают во втором раунде и поддерживают Воющую Ненависть издалека. Чтобы правильно представить это, добавьте +2 к броскам урона от оружия или заклинаний культистам Воющей Ненависти. Эффект заканчивается, если персонажи вступают с ними в бой, либо (по усмотрению Мастера) если они понимают, что сражение обернулось против культистов (и сбегают в этот момент).

Сферы 2-5 & Испытание успешно пройдено & Трансформация лидера культистов задерживается на дополнительный раунд за каждый пройденное испытание

3, Сострадание Мантикора поймана Если персонаж падает с корабля, то мантикора ловит его и возвращает на поле боя в любую выбранную позицию

5, Благочестие Ритуальная книга возвращена Лидер культистов совершает ошибку в первом раунде, получая 20 урона от шторма

6, Насест Колокольчики отключены Если персонаж падает с корабля, то ааракокра ловит его в воздухе и возвращает на поле боя в любую выбранную позицию

6, Насест Посох и старейшина спасены Ритуал пресекается во втором раунде, нанося 1 5 урона каждому вражескому культисту

7, Тюрьма Фракционный заключенный спасен Фракционный НИП помогает персонажам. Один раз за раунд персонаж может получить преимущество в атаке.

8, Храм Гонг выключен Остров с храмом разбивается о дно узла во втором раунде, что приводит к получению помех ко всем спасброскам и всем броскам атак у культистов.

Приложение 5: Монастырь Желтой Розы

И хотя эта информация необязательна для этого приключения, поскольку персонажи уже могли здесь побывать, она может помочь вам ответить на вопросы игроков:

В монастыре более 750 монахов, по одному на каждую из множества святынь Ильматера, хотя они все и не присутствуют здесь одновременно. В дополнение к этому здесь есть несколько десятков прислужников, готовых занять освободившиеся места, и около двенадцати новичков --- сирот из Дамары, отправленных сюда на воспитание монахами.

Монастырь является самостоятельной деревней. Постройки создавались с учетом функциональности, а не комфорта.

Три ордена

Монахи в монастыре состоят в трех различных орденах, каждый из которых придерживается своих рабочих и религиозных практик. Все три ордена считаются одинаково важными и в теории, и на практике.

Новички и служители не являются членами этих орденов и получают звание полноценных монахов в зависимости от их предпочтений, навыков и рекомендаций своих руководителей.

Большинству монахов нравится их работа, а другие терпят, поскольку это является сутью учения Ильматера.

Орден Зубила. Монастырь известен за свои скульптуры, гобелены и черничное вино. Большинство из них не покидают пределы монастыря, но тем не менее это один из источников дохода.

Вместе с молитвами и медитациям члены этого ордена работают над этими произведениями искусства, а также занимаются готовкой, уборкой и немного торгуют.

Они, как правило, трудолюбивы, некоторые более общительны, чем другие. Лишь немногие из них являются искусными мастерами боевых искусств.

Орден Розы. Аскеты, жрецы, воины и приключенцы принадлежат Ордену Розы. Они отвечают за защиту монастыря, как в физическом, так и в духовном плане. Эти преданные мужчины и женщины склонны быть храбрыми, мрачными и честными.

Также они разговорчивые, регулярно путешествуют по миру, чтобы собирать знания и творить добро. Они не распространяют свою веру активно, а обсуждают религию, только если их спрашивают. В этом ордене находится наибольшее число мастеров боевых искусств и заклинателей.

Орден Свитка. Библиотекари, исследователи и писари образовывают этот орден. Они управляют огромными библиотеками и помогают другим находить в них нужные записи.

Большинство членов этого ордена --- типичные ученые, социофобы, предпочитают людям книги, а всяким приземленным темам обсуждение генеалогии, истории и теологии. Также как и в Ордене Зубила, некоторые из членов этого ордена являются специалистами боевых искусств и заклинателями.

Краткий список иерархии в Монастыре:

• Грандмастер Цветов. Отец Перивинкл Шин (мужчина-человек), аббат монастыря.

• Настоятельница. Мать Савэн, Госпожа Восточного Ветра (женщина-человек), настоятельница это, по сути, второе по величине звание среди живущих монахов.

• Привратник. Отец Херн (мужчина-человек) Мастер Врат. Его основная обязанность это быть посредником между гостями и остальной частью монастыря, следить за гостевым домом и развлекать гостей.

• Мастер жилой зоны. Мать Роузиндин (женщина-полурослик). Лидер Ордена Зубила, казначей, следит за жилой зоной монастыря и является главным дипломатом монастыря.

• Мастер-целитель. Брат Дурма (мужчина-человек)

• Мастер-летописец. Мать Алетра (женщина-человек). Глава Ордена Свитка

Хранительница склепа. Сестра Талия (член культа Вобщей Ненависти)*.

• Мастер лета. Отец Блат (мужчина-человек). Глава Ордена Розы

• Командир рыцарей. Леди Тэйси Синещит (женщина-дварф).

• Сакристан. Мать Вайда (женщина-человек). Отвечает за реликвии и уход за церковью Ильматера.

Раздаточный материал 1: Вопросы Облачного портала

Лицо на облачном портале задало вам два вопроса: Какой ваш самый большой недостаток?

К чему вы стремитесь?

Какого существа вы боитесь больше всего?

Имя: Класс: Раса:

Предыстория: Фракция:

Раздаточный материал 2: Карта воздушного узла

Описания для каждой зоны - это то, что можно увидеть издалека. Амфитеатр прибытия находится на земле. Все остальные зоны парят в воздушном узле, на высоте 200 футов. Сферы и облачные жилища вращаются по часовой стрелке вокруг центрального шторма.

{см. Приложение: Карта воздушного узла Мастера}

Раздаточный материал 3: Свиток пергамента

Пергамент является частью экзамена, который проводится для студента. На странице написаны пять вопросов. В комнате шесть полок, на каждой из которых есть надпись на разных языках.

1. Эльфы Криптгарденского леса опасаются этого короля фей, ибо он не проявляет особого уважения к тем, кто ему служит.

2. Назовите два из десяти городов Долины Ледяного Ветра.

3. Какие два существа изображены в виде статуи на центральной площади во вратах Балдура?

4. Какая школа волшебства почитается Красными Волшебниками, которые в недавнем прошлом контролировали Тэй?

5. Какая крепость-со-множеством-башен, требующая необычную плату за вход, была недавно атакована силами Асмодея?

Приложение для ДМа: сводка персонажей мастера

Эта секция представлена для помощи ДМу в отслеживании персонажей, которые появляются в приключении.

Мать Алетра (а-ЛЕТ-ра). Женщина-человек. Глава ордена Свитков.

Брат Дурма (ДУР-ма). Мужчина-человек, приглядывающий за госпиталем.

Брат Сантир (САН-тир). Мужчина-человек. Любить поболтать, назначен сопровождающим персонажей во время их визита в библиотеку.

Отец Блат. Мужчина-человек. Является главой ордена Розы.

Отец Херн, привратник. Мужчина­-человек. Его главная обязанность – связь между гостями и остальной частью монастыря, управление гостевыми помещениями и развлечение гостей. Нуждается в отдыхе.

Грандмастер цветов, отец Перивинкл Шин (ПЕ­ри­винкл ШИН). Мужчина­-человек, аббат монастыря.

Мать Роузиндин (РО­уз­ин­дин). Женщина-полурослик. Она руководит орденом Зубила и является интендантом, казначеем и главным дипломатом монастыря.

Мать Савэн, госпожа Восточного ветра (са-ВЭН). Женщина­-человек. Подчиняется только грандмастеру Перивинклу Шину.

Командир рыцарей Тэйси Синещит. Женщина-дварфийка. Отвечает за защиту монастыря.

Сестра Талия (ТА-ли-я). Женщина-человек. Бывшая хранительница склепа, недавно обратилась в культисты Воющей Ненависти.

Мать Вайда (ВАЙ­да). Женщина­-человек, ответственная за реликвии и содержание часовни Ильматера.

Штормгейл. Мужчина-человек. Лидер культа Вобщей Ненависти в монастыре Желтой Розы.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/377150

Переводчики: HolyCrusader, ArchiDevil, DUNGEONS_GUEST, Gumeg

laune, Lola_Step

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0