Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-14 – The Sword of Selfaril
Меч Селфарила
Говорят, что Легендарный меч Сельфарила [sword of Selfaril] наделяет своего владельца мудростью и могуществом, поэтому естественно, что его обнаружение вызвало настоящий переполох в Мулмастере. Всё это осложняется тем, что благотворитель одетый в маску утверждает, что знает не только правду о клинке, но также о том, как он может помочь притесняемым людям Мулмастера.
Может ли он и в правду поменять Мулмастер к лучшему? Четырёхчасовое приключение для 5-10 уровневых персонажей.
Код Приключения: DDEX2-14
Предыстория приключения
Лучше всего Мулмастер может быть охарактеризован как город прогрессирующего пессимизма. Город окутывает сильная негативная энергия, несмотря на производительный и трудолюбивый характер его людей.
Мулмастерцы терпеливые, непреклонные, эксплуатируемые люди, борятся за жизнь всеми силами в городе с волчьими законами, где широко распространена коррупция, а жизнь стоит дёшево.
Век назад правитель Мулмастера Сельфарил Уомдолфин Верховный Клинок [High Blade Selfaril Uoumdolphin] был свергнут своим братом-близнецом Рэсендилом [Rassendyll].
Не обладая достаточной решимостью для прямого убийства своего брата, Рэсендил запечатал душу Сельфарила в камень душ [soul gem], который он, затем, инкрустировал в рукоять своего клинка.
Сейчас, вопреки всем ожиданиям, меч был найден. Сельфарил изо всех сил пытается вырваться из своего магического заключения и, с помощью персонажей, он может либо вернуть должность Верховного Клинка [High Blade], либо сгинуть как один из претендентов на трон.
Судьба Сельфарила Уомдолфина [Selfaril Uoumdolphin]
Сельфарил Уомдолфин, бывший ранее Верховным Клинком Мулмастера был предан своим братом-близнецом Рэсендилом в 1375 DR. С помощью Эфзоула Чембрула [Fzoul Chembrul], Рэсендил заключил своего брата в камень душ инкрустированный в рукоять его меча.
В следующем столетии меч выпал из событий истории лишь для того, чтобы объявиться вновь в руках Дварфийского короля Айорна Ладваказара [Iorn Ludwakazar]. В событиях DDEX2-4 Бойня в Шахтах Каменного Шпиля, меч хрянящий душу Сельфарила Уомдолфина был возвращён.
Обзор приключения
Это приключение разбито на четыре части.
Часть I: Возвращение домой. По пути в Мулмастер, путешественники случайно сталкиваются с группой солдат под предводительством Орла, разыскивающего меч Рэсендила. После этой стычки, они встречают Рэстола Шэна [Rastol Shan], загадочного главу Братства Плащей, гильдию волшебников Мулмастера, одетого в маску.
Шэн раскрывает историю меча и желает положить конец господству Церкви Бэйна над городом. Он нанимает персонажей для освобождения Сэльфарила, так, чтобы он мог вернуть принадлежащий ему по праву титул Верховного Клинка, у занимающего этот пост в настоящее время Джэйсина Дрэйкхорна [Jaseen Drakehorn].
Часть 2: В поисках Убежища. Шэн оставляет освобождённого Сэльфарила на попечение группы, и приказывает им найти безопасное убежище бывшему правителю для восстановления сил.
Группа должна провести Сэльфарила в целости и сохранности через туннели под танцевальным залом, известным как "Помаши и подмигни" [Wave and Wink], который сейчас населён злобными троллями и подлыми отиугами.
Часть 3: Сила в Единстве. ---
Селфарил и персонажи планируют свой мледующийход. Шан и Селфарил побуждают партию навестить различные группировки в городе, чтобы те поддержали его претензию на трон, и чтобы он мог выжить и бросить Дрэйкхорну вызов за титул Верховного Клинка, пока бывший лорд оправляется от того, что ему выпало.
Каждая группа, предложившая свою поддержку Сэльфарилу устраняет определённые сложности возникающие в 4 части путешествия.
Часть 4: Наследие утеряно, Да здравствует Наследие. Персонажи воплощают свои планы и определяют исход вызова Сэльфарила.
Будущее Мулмастера зависит как от силы их клинков, так и от убедительности их аргументов.
Судьба Меча Рэсендила.
В конце приключения DDEX2 Бойня в Шахтах Каменного Шпиля, персонажам предоставляется возможность хранить Меч Рэсендила.
Это делает возможным то, что более чем 1 из ваших игроков мог иметь персонажа хранящего меч.
В этом случае, лишь один из персонажей может начать это путешествие с мечом. До начала игры, следует определить, который из персонажей это будет -- либо по соглашению игроков, либо по решению мастера.
Меч действует как длинный меч +3. Однако, душа Сэльфарила заключённая в рукоятке меча знает, что свобода приближается и становится беспокойной. Любая атака совершённая этим длинным мечом совершается с помехой, потому-что меч вертится и изгибается в руках своего владельца.
К тому-же, он передаёт сильные чувства нетерпения, злобы и тоске по свободе своему владельцу.
Эти эмоции мешают владельцу меча сосредоточиться и любой спасбросок против эффектов очарования совершается с помехой.
Зацепки приключений
Персонажи могут быть вовлечены в историю несколькими способами. В некоторых случаях на это могут повлиять фракции, в которые входит персонаж.
Слухи об обнаружении меча гудят по городу в течении последней недели, или дольше, заставляя многих задаваться вопросом, может ли легенда о заточении Сэльфарила действительно оказаться правдой.
Восстановление законного правителя. Хотя Альянс Лордов не особенно сильно представлен в самом городе, у них имеется несколько действующих агентов среди дворян.
Поскольку Джасин Дрейкхорн - ярая противница союза с Альянсом Лордов, есть надежда, что ее преемник может оказаться более сговорчивым и менее склонным к тирании и несправедливому правлению.
Задание. Убедиться, что Верховный Клинок Мулмастера может быть убежден стать приверженцем методов Альянса Лордов.
Условие выполнения. Поместить Селфарила Уомдолфина на пост Верховного Клинка, предварительно заручившись его поддержкой.
Ослабить Бэйнитов. Джасин Дрейкхорн обязана значительной частью своего могущества поддержке церкви Бэйна, бога тирании.
Ордену Перчатки это не понраву, так как они стремятся к правосудию ради всеобщего блага, а жестокому возмездию на пользу только городской элиты.
Задание. Ослабить связь между Верховным Клинком и церковью Бэйна в Мулмастере.
Условие выполнения. Уничтожение дьяволов, призванных жрецами Бэйна вовремя,чиобы спасти Селфарила.
Просьба жентов. Не секрет, что потомки жителей Жентильской Твердыни, живущие в Мулмастере, считаются горожанами второго сорта, и вынуждены жить в своем гетто, получая только ту работу, за которую не хочет браться ни один мулмастерец.
Жентарим хотел бы видеть, что его люди будут подняты из этого незавидного положения во имя свободы, и, конечно, прибыли.
Особое задание. Совершить публичный поступок, полный храбрости, хитрости или разумности.
Условие выполнения. Во время дуэли с Селфарилом жрецы-бэйниты Верховного Клинка Дрэйкхорна призывают дьяволов. Вне зависимости от победы или поражения, жентаримец,вступивший в бой один на один с бородатым дьяволом будет считаться успешно выполнившим эту миссию.
Проникнуть в Плащи. Братство Плащей практически непроницаемо для иностранцев, прибывших в Мулмастер, что делает шпионаж за таинственным орденом невероятно сложным.
Однако используя благоволение Рэстола Шэна Арфисты могут совершить небольшой переворот в деле шпионажа.
Задание. Присоединиться к Плащам или помочь арфисту сделать это.
Условие выполнения. Убедить Рэстола Шэна поспособствовать вступлению Арфиста в Плащи.
Вербовочный Раж. Мягко говоря, малопопулярный Изумрудный Анклав в безумной погоне за пополнением своих рядов ищет новых союзников повсюду, где они могут быть найдены.
Если какой-то из членов Изумрудного Анклава встретится с группой вне фракций (желательно, чтобы это был кто-то со связями в природном ордене Фаэруна), им следует помогать любой ценой.
Задание. Помочь новому другу.
Условие Выполнения. Освободить Плода Грэйвелто и убедить глубинных гномов присоединиться к делу Сельфарила.
Часть 1: Возвращение домой
Приключение начинается когда герои двигаются через область, которая находится приблизительно в одной миле от Мулмастера.
Бандиты со значками
Недалеко от города, у путешественников происходит конфликт с группой солдат из Солдатской Братии.
Общие Черты
Стычка с Солдатами из Братии имеет следующие общие черты:
Местность. Дорога в хорошем состоянии. Недавно прошёл дождь, но на хорошо утоптанной дороге нет грязи.
Погода. Высоко в небе светит солнце, не затенённое облаками. Дуют вездесущие ветры, характерные для Мулмастера. Запахи & Звуки. Свежий дождь. Песни птиц. Кустарники.
Густой подлесок по обоим сторонам дороги хорошо укрывает существ, прячущихся в нём. Почва мягкая и влажная, и проверки Ловкости (Скрытность) для того, чтобы двигаться беззвучно, совершаются с преимуществом.
То, как начинается путешествие, зависит преимущественно от того, владеют ли персонажи мечом Рассендил.
У игроков не может быть меча, если их персонажи не участвовали в событиях DDEX2-4 Бойня в Шахтах Каменного Шпиля. Если персонажи не владеют мечом, прочтите:
Следуя по дороге ведущей в Мулмастер, вы подходите к повороту ведущему вдоль чащи высоких кустов. Характерные для этой местности звуки пения птиц внезапно смолкают.
Из подлеска в сторону дороги раздаётся треск, и халфлинг-мужчина, облачённый в кожаную броню вырывается из кустов, сжимая в своих руках длинный свёрток.
Халфлинг спотыкается, падает и остаётся лежать неподвижно, между его лопаток торчат три арбалетных болта. Свёрток, который он только-что сжимал выпадает из его рук, ударяясь об землю, открывая взору длинный меч украшенный драгоценными камнями, с массивным мерцающим рубином инкрустированным в его рукоятку.
Не раньше, чем это происходит, группа одетых в доспехи людей, в форме Солдатской Братии Мулмастера, выбегают перед вами с арбалетами наперевес.
Недалеко позади них раздаётся звонкий голос, принадлежащий черноволосой женщине одетой в тяжёлую латную броню. "Обнажите лезвия. Убейте свидетелей."
У персонажей есть Меч если игроки участвовали в событиях DDEX2-4 Бойня в Шахтах Каменного Шпиля и если один или более из них сохранил меч в конце приключения, прочтите:
Путешествуя по Северной Дороге в Мулмастер, вы неожиданно натыкаетесь на ещё один пропускной пункт, организованный рядом с густым кустарником произрастающим вдоль дороги, укомплектованный Содатской Братией.
Начинается обычная волокита с предъявлением необходимых документов и расспросах о ваших намерениях, когда один из солдат неожиданно разворачивается и входит в небольшой навес у обочины дороги, где сидит худая черноволосая женщина в тяжёлых латах, сосредоточенно просматривая какие-то карты.
Солдат тронет её за плечо и она повернётся, чтобы встретить вас. Она схватит лист бумаги и просмотрев её направит свой взгляд на вас.
Её ясные голубые глаза впиваются в персонажа вооружённого мечом Рассендила. "Это они. Обнажите клинки. Убейте его хранителей."
Капитан Ястребов (ветеран), разыскивающий меч Рассендила по приказу Верховного Клинка возглавляет членов Братии (четыре рыцаря).
Если меч находится у персонажей, бумага, в которую смотрит Ястреб описывает человека, наподобие героя, который несёт его, с кратким письменным описанием его спутников.
Солдаты немедленно атакуют, стремясь вступить в ближний бой. Капитан сначала отступает, используя своё первое действие, чтобы вызвать подкрепление используя сигнальный рог, быстро дунув в него три раза.
Любой персонаж с предысторией Солдат понимает значение этого действия автоматические; Остальные могут прийти к этому заключению успешно пройдя проверку по Интеллекту (История) со сложностью 10.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая или слабая группа: Уберите 1 рыцаря
Сильная или очень сильная группа: Добавьте 1 мага (члена Братства Плащей)
Развитие событий
Как только солдаты и капитан Ястребов будут побеждены, у группы должно остаться достаточно времени, чтобы убраться восвояси, пока не поздно.
Так как рыцарь протрубил в свой рог, ещё двенадцать ветеранов появятся и атакуют, если персонажи всё ещё будут там. Поясните это следующим образом:
Как только звуки битвы стихают вокруг вас, вы слышите звуки рога и скрежет дюжины одоспешенных ног, бегущих по дороге в вашу сторону. Осталось немного времени, до того как они появятся.
Если путешественники будут побеждены, они будут казнены в ускоренном порядке, если им не удастся убедить капитана Ястребов, что у них есть информация, которую они ещё не выдали.
Если персонажи попытались это совершить и преуспели в проверке по Харизме (Обман или Убеждение) со сложностью 15, их обезоруживают, заковывают в кандалы, засовывают в рот кляпы и помещают в тихое секретное подземелье за пределами города.
Все персонажи, которые являются очевидными заклинателями обнаруживают свои пальцы и руки связанными серией спутанных узлов доставляющих болезненные ощущения.
Все солдаты, которые выжили остаются охранять подземелье снаружи, пока капитан возвращается в город за инквизитором.
Независимо от того, удастся ли группе скрыться, или они будут задержаны Ястребами, они встретят Рэстола Шэна во время их следующего короткого или долгого отдыха, переходя в "Наследие Клинка"
Сокровища
У солдатов есть 160 золотых в разных монетах. Если в группе был маг, персонажи находят книгу заклинаний выполненную из необычного багрового дерева, отполированного до блеска.
Наследие Клинка
В зависимости от результатов битвы группы с Мулмастерской Солдатской Братией, они либо спрятались где-то для того, чтобы отдохнуть, либо находятся в небольшом подземелье, охраняемое Ястребами.
В любом случае они могут предпринять короткий отдых, если они желают. Однако, отдых будет прерван до того, как они смогут его окончить. Прошло пол-часа в процессе их отдыха. Прочитайте следующее:
Неожиданно, вы замечаете очень тонкое мерцание в воздухе перед вами. Мерцание в мгновение разрастается, прежде чем слиться в форму высокой фигуры в капюшоне.
Фигура медленно сдвигает назад свой капюшон, под которым оказывается мужчина с седыми волосами, чьё лицо скрыто богато украшенной посеребрённой маской. От него доносится слабый пряный аромат дорогих духов.
Он двигается осторожно, не угрожающе, и он повернётся, чтобы посмотреть на каждого из вас, прежде чем заговорить звучным баритоном.
"Приятно встретить всех вас. Я Рэстол Шэн, Верховный Плащ из Братства Плащей. Нам следует поговорить."
Рэстол Шэн действительно возглавляет Плащей. Кроме того, он могущественный лич, маскирующий свою истинную природу магической нистул аурой [NystuTs magic aura] меняя своё обличье богато украшенной мифрильной маской и обильной парфюмерией.
Отыгрыш Рэстола Шэна
Рэстол Шэн маскируется десятилетиями и опытен в умении выдавать себя за человека. Вывести его на чистую воду здесь, согласно сеттингу, невозможно, благодаря его магическим приготовлениям и дару лицемерия.
Шэн хорошо осведомлён о заточении Сельфарила в клинке по одной очень веской причине - он был одним из волшебников участвовавших в этом.
Под своим настоящим именем, Зьордэн Толуонд [Thurdan Tallwand], Шэн был одним из Плащей, помогавшим Рассендилу Уомдолфину в узурпации власти Сельфарила, считая, что Рассендил более сговорчивый правитель, чем его брат-близнец.
Разумеется, для того, чтобы сохранить свою тайну, он разделался со всеми сообщниками в том деле.
Шэн серьезен и приятен при переговорах, так как он сильно заинтересован в том, чтобы вытеснить Джасин Дрейкхорн с ее поста Верховного Клинка.
Церковь Бэйна долгое время усердно работала над тем, чтобы наложить ограничения на могущество Плащей, и Шэну это осточертело.
Рэстол Шэн маскирует свою сущность нежити используя магическую нистул ауру. Любые заклинания или магические эффекты (такие как божественное чувство - черта паладина), которые определяют тип или мировоззрение существа дают понять, что он законный нейтральный гуманоид. Для того, чтобы развеять эффект ауры, необходимо заклинание 8 уровня.
Несмотря на свою маскировку, Шэн подвержен эффектам заклинаний или способностям, которые влияют на нежить, такие как изгнать нежить.
Рестол Шэн не носит с собой ни своей книги заклинаний ни своего филактерия.
Шэн не тратит времени на разъяснения героям о том, что драгоценный камень инкрустированный в рукоятку меча, который они получили, служит обиталищем давно свергнутого Верховного Клинка Мулмастера, Сельфарила Уомдолфина.
В обмен на их помощь в освобождении Сельфарила из камня душ и восстановлении его в титуле Верховного Клинка, по праву принадлежащему ему, он предлагает платиновый свиток стоимостью в 2.000 золотых; выплачивается он при условии успешной помощи Сельфарилу в победе над Верховным Клинком Дрейкхорном.
Персонажи могут попытаться поторговаться за награду. Успешная проверка по Харизме (Убеждение) СЛ 20 убедит Рэстола Шэна добавить 5 небольших золотых слитков, стоимостью в 250 золотых.
Если персонажи одолели Солдат и держат пленников, Рэстол Шэн сотворит волшебную стрелу [magic missile] (1 стрела в каждого из пойманных Солдат) прежде чем продолжать, убив их всех.
В ответ на вопросы, он сообщит героям, что если слухи о его предательстве достигнут ушей Верховного Клинка Джасин Дрейкхорн, их маленькое восстание может быстро окончиться, а их судьбы могут сложиться намного, намного хуже.
Путешественники могут выяснить следующее,
общаясь с Рэстолом Шэном.
Ритуал, необходимый для того, чтобы освободить Сельфарила из камня не особенно сложен для тех, кто обладает необходимыми знаниями и могуществом. Фактически для этого необходим один час, в течение которого герои могут завершить короткий отдых.
Если персонажи под охраной, Шэн объяснит, что он наложил на стражников снаружи магический сон и они должны находиться в бессознательном состоянии некоторое время.
Только-что освобождённый из своего заточения, Сельфарил будет крайне слаб и ему потребуется отдых (до того, как он отдохнёт полный день, все его проверки способностей и броски атак будут иметь штраф в -4 и совершаться с помехой. Кроме того, его хиты будут снижены до 20.)
Драгоценный камень в мече провоцирует головную боль и будет пытаться заставить что-то делать, когда будет в чьих-то руках.
Шен сообщает группе, что клинок был специально изготовлен для членов семьи Уомдолфин, и прочие люди не смогут пользоваться его мощью.
Любой заклинатель, желающий присоединиться к Братству Плащей может обеспечить себе спонсорство Рэстола Шэна в качестве принятого члена, при успешной проверке Харизмы (Убеждение) СЛ 13 и успешном завершении миссии.
Если кто-то из членов группы сотрудничает с Жентаримом, они замечают, что Шэн использует в речи кодовую фразу Жэнтарима, "Кадый клинок - чёрный клинок", что определяет его как союзника.
Если член группы работающий на Жентарим ответит соответствующим образом "Однако все клинки краснеют, когда они исполнят свою работу", Шэн определит его как работающего на Жентарим и произнесет длинную речь о тяжелом положении жителей Жентаримского Гетто и о том, как с ними плохо обходятся во времена правления Дрейкхорна.
В действительности, Шэн не представляет из себя ничего подобного. Кодовую фразу он добыл допрашивая шпиона Жентарима, который попытался внедриться в Плащи несколько дней назад.
Шэн очень открыто демонстрирует свои мотивы относительно Церкви Бэйна, если в группе нет откровенного последователя Бэйна. В этом случае, он занижает этот мотив и фокусирует внимание на бедственном положении Жентаримского Гетто, деспотичную манеру Ястребов и коррупцию в Городской Страже.
Шэн отчаянно хочет сохранить эту ситуацию в тайне до того, как Сельфарил бросит публичный вызов Джасин Дрейкхорн, поэтому с ним можно поторговаться. Если группа попросит увеличить награду, он может добавить 250 золотых
к награде при успешной проверке по Харизме (Убеждение) СЛ 15
Шэн бы хотел провести ритуал в своих личных апартаментах в Башне Плащей, где у него имеются необходимые материалы, также как и ритуальный круг, однако он знает, что Сельфарилу, вероятнее всего не хватит времени чтобы восстановить свои силы там до того, как его обнаружат, и скрывать его в башне было бы сложно, если не невозможно.
В старом журнале, принадлежавшем прошлому Верховному плащу, Шэн обнаружил упоминание о безопасной комнате названной Отдых Верховного Клинка, но кроме этого единственного упоминания он не нашёл ничего, что бы указывало, где это могло бы быть. Есть надежда, что её местоположение знает Сельфарил.
Если путешественники принимают предложение Шэна, он просит освободить для него место. Прочитайте следующее:
Со сверхъестественной точностью, Рэстол Шэн очерчивает замысловатую окружность рунами напоминающими паутину, вокруг вложенного в ножны меча, и расставляет свечи в случайных, на первый взгляд местах, прежде чем запалить каждую из них лёгким прикосновением.
Он произносит группы магических слогов, приглушенно раздающихся из под его маски, что делает их ещё более сложными для восприятия.
В течение времени напряжение лишь нарастает. После того, что кажется вечностью, голос Рэстола Шэна нарастает. Словно в ответ на это, в центре комнаты возникает сверхъестественный ветер, разносящий предметы по комнате.
Свечи резко гаснут и камень инкрустированный в рукоять меча разламывается надвое с отчётливо слышным треском.
Возникает фигура, преклонившая колени над мечом. Чёрные с проседью волосы, спадающие до плеч скрывают лицо мужчины одетого в тяжёлые искусно выкованные латы, инкрустированные золотом и украшенные гербом, который, по всей видимости, относится к какому-то давно забытому дворянскому дому.
Человек содрогается при каждом вздохе, пряди спутанных волос пристали к его мокрому лбу, словно он только-что бежал без отдых огромное расстояние.
Рэстол Шэн выглядит не намного лучше. Несмотря на отсутствие ран, он оглушен и мешком оседает на соседний стул/камень.
Этот человек Сельфарил Уомдолфин. Он совершенно истощён и выжат. Любая успешная проверка по медицине Мудрость (Медицина) СЛ 15 или заклинание малое восстановление [lesser restoration] или другое более могущественное схожее заклинание восстанавливают его достаточно для коротких высказываний, впрочем он способен и на кое-что ещё.
Как только он замечает клинок, он воздевает его вверх, и в его глазах сверкают невысказанные эмоции.
Этот момент - подходящая возможность для путешественников для того, чтобы спросить его о расположении Прибежища Верховного Клинка.
Несмотря на то, что изначально он не желает разглашать это убежище, он раскроет его, если один из персонажей преуспеет в проверке по Харизме (Влияние) СЛ 17.
Впрочем, если путешественники объяснят ему ситуацию сложившуюся в городе, и заявят об их желании вновь видеть его на троне, проверка совершается с преимуществом. Попытки запугать его проваливаются автоматически.
Если герои не в состоянии выяснить место у взбалмошного Сельфарила, Шэн получает локацию из его разума используя заклинание.
Каждый из результатов указывает, что Прибежище Верховного Клинка может быть достигнут через проход под Бликами на Волнах, шумный танцевальный зал в западной части города.
Шэн настаивает, чтобы путешественники обеспечили безопасный поход Сельфарила в Блики на Волнах, в то время, как он уже слишком долго отсутствовал, а отсутствие такой значительной фигуры как он будет замечено через некоторое время, и могут возникнуть вопросы если он не вернется.
Он достаёт серебряное зеркало и вручает его ближайшему персонажу, который представился членом Плащей. Если таковых нет, он даёт его тому, кто в наибольшей степени владеет магией в группе.
Если таких также не оказывается, он отдаёт его ближайшему персонажу. Он сообщает персонажам, что с ним можно будет связаться через это зеркало, как только они прибудут в укрытие.
Получение опыта
Если персонажам удалось выявить локацию Прибежища Верховного Клинка без помощи Рэстола Шэна, каждый персонаж получает в награду 200 опыта.
Отыгрыш Селфарила Уомдолфина
Селфарил расстроен, если не сказать больше. Почти сотню лет он ничего не мог предпринять, кроме как кипеть от негодования от несправедливого предательства от своего брата-близнеца.
Лишь недавно он изменил направление своих мыслей, решая каким образом можно лучше всего использовать свое положение. Нравится ему это или нет, любой план зависит от взаимодействия с группой.
Сельфарил никогда не любил Церковь Бейна, и, так как Джасин Дрейкхорн была поставлена ими, он воспринимает её свержение как прекрасный инструмент для мести против Бэйнитов и их Верховного Имперцептора.
Хотя в прошлые годы Сельфарил испытывал личную неприязнь по отношению к Жентаримским беженцам из Мулмастера, в глубине души он хитрый прагматик. Он более чем готов иметь дело с Жентаримом, чтобы получить их поддержку.
Сельфарил готов иметь дело практически любой группой, которая ему понадобится для поддержки его требований на трон и вызова Дрейкхорну.
Хотя он держит слово относительно каждого договора, который заключает, он больше ориентируется на формальную часть договора, нежели на его дух, делает он это не из лени, а потому, что благодарность для него ничего не значит.
Сельфарил блестящий политик, и он притирается к группе, изображая из себя сильного бесстрашного лидера, который был предан из за своих прогрессивных идеалов.
Он не перегибает палку, но лишь делает тонкие замечания, по поводу состояния Жентаримского Гетто и коррупции в среде военных сил города.
Несмотря на своё реальное положение, он тем не менее настаивает на том, чтобы к нему обращались как "Верховный Клинок Уомдолфин".
Часть 2: В поисках убежища
Группа входит в коридоры под Бликами на Волнах, популярный танцевальный зал в богатой, западной части города.
Блики на Волнах
Важно подчеркнуть, что как только путешественники войдут в подземные коридоры, короткий или длительный отдых станут невозможными, так как тролли снуют здесь повсюду, используя дыры, которые они пробили в стенах ведущих в городские канализации.
Любая попытка совершить короткий отдых в коридорах приводит к тому, что группу обнаруживает парочка троллей, вылезших из ближайших открытых канализационных проходов. Различные проходы пробиты через стены в близлежащие канализационные ходы, которые кишат троллями и не ведут в какое-либо полезное место.
Общие Черты
Туннели под Бликами на Волнах имеют следующие общие черты:
Стены и Ландшафт. Туннели шириной в 10 футов высечены в камне, и укреплены деревянными подпорками. Несмотря на то, что в них много пыли и они давно не использовались, состояние туннелей хорошее.
Освещение. В коридорах между кладовой и винным погребом беспроглядная темень. Фонари которые можно зажечь свисают с крюков на стене, один внизу лестницы и другой сразу после выхода из кладовой в коридоре ведущем в винный погреб.
В качестве действия, персонаж может запалить фонарь, который даст яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов дальше.
Звуки. Звуки попойки и музыки, впрочем приглушенных, могут доносится сверху. Расползающиеся насекомые. Капающая вода.
Запахи. Разложение. Сточные воды. Пыльный застойный воздух. Когда герои достигнут Бликов на Волнах, прочитайте следующее:
Вы слышите громкую музыку за квартал, задолго до того, как вы достигаете Бликов на Волнах, известного десятилетиями, и даже веками как самый шумный танцевальный зал в Мулмастере.
Здесь молодые дворяне, плечом к плечу с представителями торговых домов и влиятельными членами преступных группировок танцуют всю ночь напролёт, делая всё возможное, чтобы игнорировать насилие свершаемое ежедневно у порогов их домов.
Глаза Сельфарила смыкающиеся от усталости, тем не менее загораются в предвкушении. "Мы на месте."
Если персонажи принимали участие в событиях DDEX2-5 Огни Киторна, они уже могут знать о секретном проходе в хранилище, где владелец, Эрдан Бризик хранит свои ценности.
В этом случае они могут открыть дверь в кладовую без лишних сложностей. В противном случае, Рэстолу Шену известно о существовании этой двери и он может открыть её для героев.
Кладовая
Войдя внутрь персонажи поймут, что они находятся непосредственно в кладовой, заставленной импортными продуктами, ликерами и элями не только из Западного Сердцеземья [Western Heartlands] и Лунного Моря [Moonsea], но также из областей вблизи моря Павших Звёзд [Sea of Fallen Stars], Амна [Amn] и Тетира [Tethyr].
Внутри кладовой в углу имеется дверь установленная в полу. Над этой дверью установлен ворот для поднятия и спуска бочек в винный погреб внизу.
А. Винный погреб
Винный погреб впечатляет не меньше, с разнообразными марками вина от дешёвого пойла до редких и ценных импортных вин.
Впрочем, винные бочки слишком большие, чтобы их можно было легко и незаметно двигать, так-что они не подходят для идеальной наживы.
Дверь заперта с помощью магии, и когда она обнаруживается, становится видно, что на ней начерчены десять Драконьих рун. Сельфарил знает, что рун нужно коснуться в определённом порядке, однако его усталость мешает ему рассуждать.
Его можно взбодрить при помощи успешной проверки по Мудрости (Медицина) СЛ 17 или с помощью заклинания, такого как восстановление [restoration].
Без помощи Сельфарила, расшифровка комбинации рун потребует успешной проверки со СЛ 20 по Интеллекту (Магия).
Использование силы для открытия двери не легкая задача; Крепкое дерево из твёрдых пород древесины, укреплённое магическое заклинанием Волшебный замок [arcane lock] потребует успешной проверки со СЛ 30 по Силе, а взлом замка потребует набора воровских инструментов с успешной проверкой со СЛ 35 по Ловкости.
За дверью располагается отвесный спуск 5 футов в ширину, который ведёт в кромешную тьму. Спуск довольно прост; Шахта оборудована железной лестницей вмонтированной в стену и ведущую на 50 футов вниз на пол из вытесанных кирпичей.
Селфарилу очень нужна еда
Сельфарил не в форме драться. Тяжкие испытания которые он перенёс ослабили его до крайней степени и снизили его скорость передвижения до 10 футов. Хотя он и выражает недовольство по поводу героев, он следует их указаниям, кроме тех случаев, когда они ведут к очевидному риску.
Он не принимает участия ни в одном сражении, и если на персонажей нападают, он не делает ничего кроме того что отходит прочь от места сражения в свой ход.
До того, как он не совершит длительный отдых его хиты уменьшены до 20 и он получает штраф в -4 ко всем проверкам характеристик, атакам и спасброскам, все из которых совершаются с помехой.
Использование восстанавливающей магии устранит штрафы и помехи, однако его хиты не восстановятся, пока он не отдохнёт 24 часа.
Сокровища
Для тех разбирается, успешная проверка со СЛ 15 по Интеллекту (История) даст понять, что бочка в кладовой содержит редкий выдержанный Луирен Ривенгут [Luiren Rivengut], стоящий 120 золотых если продать нужному покупателю. Бочка меньше обычной тяжелой бочки, и не слишком громоздкая.
В. Входной зал
За закрытой дверью воздух пронизывает жуткое зловоние.
Общие Черты
Область. Входной зал крайне обширный, 50 футов в ширину и 80 в длину. Как только закрытая дверь будет открыта во входной зал, большое количество мусора и грязи заливается в коридор.
Входной зал смердит разложением и экскрементами и некогда роскошная мебель и предметы роскоши напрочь испорчены и не подлежат спасению.
Знаки. Быстрый осмотр комнаты даст понять проверка со СЛ 12 Мудрость (Природа или Выживание), что здесь гнездились тролли, а их следы ещё свежи.
Если на него поднажать, Сельфарил заметит, что входной зал и коридоры регулярно использовались, однако за последние сто лет, похоже многое изменилось.
Освещение. В комнате кромешная темень, однако на стенах комнаты имеются крюки для того, чтобы подвесить фонари и (по большей части разломанный) канделябр в центре комнаты, в который можно поставить до 12 свечей.
Выходы. Дверь ведущая из Входного Зала раздроблена и в проходе торчат зазубренные деревянные обломки.
Тролли никогда не заботились о том, чтобы убрать обломки, так как их толстые шкуры хорошо защищают их, однако любой, кто попытается втиснуться через них в проход (Локация В) должен совершить проверку по Ловкости со СЛ 15 (Акробатика) или получить 5 (1к10) колющего урона.
Разумеется, оставшиеся куски древесины могут быть убраны с применением силы или выбиты из дверного проема оружием, но это может потревожить двух троллей за потайной дверью на юге, которые сидят в засаде,
ожидая путешественников двигающихся по проходу дальше вниз. Секретную дверь нелегко заметить, для этого потребуется успешная проверка по Мудрости (Восприятие) со СЛ 20.
D. Проход с ловушками
Тролли, которые обитают здесь установили грубую но смертельную ловушку в коридоре в Локации С. Пока незваные гости пытаются совладать с ловушкой, тролли с ревом выскакивают и нападают со спины.
Общие Черты
Область. Вода залилась в здешние проходы из окружающих канализаций, покрывая пол на 3-4 дюйма высотой мутной водой.
Свет. Как и в большинстве коридоров, здесь нет источников света, однако через каждые пятнадцать футов в стене имеется пустая подставка для факела. Ввиду того, что тролли боятся огня, каждый факел был убран.
Ловушка. Ловушка с натянутым шнуром скрыта в Локации С. Конструкция изготовлена грубо; Она требует успешной проверки по Мудрости СЛ 15 (Восприятие) для того, чтобы быть замеченной.
Однако, мутная вода скрывающая пол усложняет это, и любая проверка для поиска ловушки совершается с помехой.
Если ловушка обнаружена, она может быть обезврежена успешной проверкой по Ловкости (Воровские инструменты) со СЛ 10. В противном случае, активация ловушки заставляет потолок обрушиться в области 10 на 25 футов, обваливая сотни фунтов кирпичей и земли на существ под ней.
Каждый находящийся в коридоре, когда шнур рвётся должен преуспеть в спасброске по Ловкости со СЛ 15, получая 33 (6к10) дробящего урона при проваленном спасброске, или половину этого урона при успехе.
После того, как ловушка сработала, пол в области заполняется камнями и щебнем и становится труднопроходимой зоной.
Что ещё важнее, если срабатывает ловушка, тролли ожидающие в ближайшем логове на полной скорости врываются в зал, атакуя идущих позади членов группы.
Если персонажи встречают троллей в проходе, комната ниже пуста, за исключением груд мусора, обломков и экскрементов. В противном случае там будут пара троллей, копающихся в ее содержимом.
Сокровища
Персонаж, который проведёт пол часа прочесывая содержимое комнаты и преуспеет в проверке по Интеллекту (Расследование) со СЛ 15 найдёт 5 хризобериллов кошачий глаз в протертом водой кожаном кошельке под небольшим количеством щебня, стоящих 50 зм каждый.
Настройка сложности Столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая или слабая группа: Уменьшите хиты обоих троллей до 63
Сильная или очень сильная группа: Увеличьте хиты обоим троллям до 126
Е. Логово отиджа/выгребная яма
Область. Проход с шероховатыми стенами (Область D) ведет в большое канализационное помещение. В центре этого зала обосновался отидж [otyugh]; Мерзкий представитель своего рода, живущий за счет стоков из ближайших коллекторов.
Отидж пожелает защитить свой источник грязи, отступив на юго-восток и будет стоять на смерть, чтобы не допустить никого в проход ведущий в выгребные ямы.
Если группа предпочтет пропустить эту область и двинется прямиком в Прибежище Верховного Клинка, он не будет атаковать их.
В комнате блуждают также две черных слизи, одна среди грязи на полу а другая зацепившись за потолок.
Для того, чтобы их заметить, необходима успешная проверка по Мудрости (Восприятие) СЛ 13. Проверка по восприятию для того, чтобы заметить слизь на полу совершается с помехой.
Логово отиджа не содержит ничего интересного, однако в выгребных ямах хранятся некоторые сокровища.
Опасности Окружающей Среды. Любой, кто тратит время копаясь в грязи логова отиджа или в выгребных ямах рискует подхватить заболевание, такое, словно они были подвержены укусу отиджа (смотри характеристики отиджа для подробностей.)
Настройка сложности Столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: Уберите черную слизь; добавьте 1 отиджа
Слабая группа: замените черную слизь на 3 охристых желе
Сильная группа: Добавьте 1 черную слизь
Очень сильная группа: Добавьте 2 черных слизи
Сокровища
Любой кто обыщет выгребные ямы обнаружит серебряную вазу, слегка помятую но инкрустированную кабошонами, стоимостью 1300 зм.
В дополнение к вазе они также найдут ларец содержащий 110 зм различными монетами а также магический щит, стена зубов [wall of teeth].
Стена зубов, щит +2
Броня (щит), редкий
Этот щит изготовлен из блеклой черной стали и украшен сотнями зубов поверх сотен других зубов.
Всякий раз, когда обладатель щита получает возможность действовать эгоистичным или зловредным образом, предмет усиливает желание своего обладателя поступить именно так.
Описание этого предмета может быть найдено в Руководстве Мастера Подземелий [Dungeon Master's Guide].
Особая Миссия: Изумрудный Анклав, если кто-то из персонажей член Изумрудного Анклава, это возможность для них завершить их особое задание. Прочтите:
Оказавшись вблизи угла, вы услышите лихорадочные выкрики и вопли боли и тревоги. Завернув за изгибающийся проход вы будете встречены необычным зрелищем.
Туннель выходит в большую комнату заполненную обломками всех видов.
В центре большое существо с щупальцами и огромной зубастой пастью сражается с несколькими маленькими серокожими гуманоидами; одного из них огромное чудище сжимает в одном из своих щупалец.
Этот маленький гуманоид попадает в рот зверя и его крик вскоре заглушается.
Персонажи столкнулись с группой свирфнеблинов сражающихся с отиджом и одной из черных слизей, убив вторую, но не прежде чем она убила нескольких из них.
Когда персонажи прибывают, отидж как-раз проглотил лидера экспедиции. Хотя они и не знают этого, у персонажей есть три раунда для того, чтобы убить отиджа до того, как гном внутри умрет.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: свирфнеблин умрет через 5 раундов.
Слабая группа: лидер свирфнеблинов умрет через 4 раунда.
Сильная группа: Добавьте 1 черную слизь
Очень сильная группа: Добавьте 2 черных слизи
Если герои успешно спасут свирфнеблина, Плода Грейвелтоу, он соберет потрепанные остатки своей группы и поведет их в Прибежище Верховного Клинка.
Сельфарил с неохотой позволяет глубинным гномам воспользоваться Прибежищем для того, чтобы восстановить свои силы, прежде чем они предпримут свой длительных путь домой.
Благодаря его доброте, свирфнеблин может быть завербован для поддержки в попытке вернуть положение Верховного Клинка (смотри Часть 3, ниже).
Сокровища
В случае успеха, гномы также расскажут, что они видели что-то в выгребных ямах, похожее на щит, однако не решились рискнуть проверить это.
В довершение, они дадут героям одно зелье большого лечения [potion of greater healing].
Награда опытом
Если персонажам удалось спасти Плода Грэйвелтоу [Plod Graveltoe] и убедить гномов поддержать Селфарила, наградите каждого персонажа 100 опыта.
F. Прибежище Верховного Клинка
После противостояния опасностям в коридорах кишащими троллями, группа пребывает в точки их назначения, Прибежище Верховного Клинка.
Общее Описание
Вход. Короткий ряд лестниц ведет вверх ко входу в Прибежище Верховного Клинка. Дверь, пока не скрытая, идентична двери отделявшей коридоры от области кладовой (смотри выше.)
Любой, кто видел что Сельфарил делал с рунами на первой двери сможет открыть эту дверь таким-же образом.
Область. Прибежище Верховного Клинка в буквальном смысле этого слова глоток свежего воздуха в противовес зловонным ходам за его пределами.
Прибежище представляет из себя набор из четырех маленьких спален и одной спальни побольше для Верховного Клинка, все комнаты расположены вокруг общего зала с большим, покрытым рунами столом и громадной ямы для костра.
Стол может быть активирован успешной проверкой по Интеллекту (Магия) СЛ 10. Три раза в день он может быть использован для создания пищи на число человек до двенадцати, включая вино обычного качества и свежую воду.
Костер в яме может поддерживаться углем из угольного желоба, который все еще полон, что поддержит тепло и уют в апартаментах.
Выходы. Если обеденный стол сдвинуть в сторону и сдвинуть ковер, под ним можно обнаружить круг постоянной телепортации.
Один из кабинетов содержит материальные компоненты в достаточном количестве, чтобы применить это заклинание трижды.
Сокровища
Сельфарил хмурится в случае попытки украсть вещи из Прибежища Верховного Клинка, в буфете есть пара серебряных солонок стоимостью по 25 зм каждая, а также искусный серебряный графин стоимостью 60 зм.
Развитие событий
Когда Сельфарил и искатели приключений расположатся в Прибежище Верховного Клинка, перейдите к "Часть 3: Сила в Единстве."
Часть 3. Сила в единстве
Когда Сельфарил будет помещен в главную спальню и ему будет позволено отдохнуть 24 часа, группа может принять решение о совершении длительного отдыха.
В некоторый момент, во время их длительного отдыха, серебряное зеркало данное группе Рэстолом Шэном активируется, драгоценный камень инкрустированный в рукоять зеркало загорается мягким красным светом, и любой персонаж глянувший в стекло видит лицо Шэна смотрящего на него.
Шэн обеспокоен тем, что несмотря на все его хлопоты, заинтересованные группы собираются искать меч или Сельфарила или обоих. Часики тикают и Шэн уверен, что Сельфарил должен заявить свои официальные притязания как только он восстановит свою полную силу.
Однако, выступать в одиночку против могущественных сил, собранных вокруг Джасин Дрейкхорн, глупо и опасно
Он умоляет группу прочесать город, заключая договоры и получая поддержку как можно большего возможного числа групп, так, чтобы задача Сельфарила была выполнена без сучка и без задоринки.
Он начинает давать указания группе о том, что им следует вступить в контакт с Вилан Буррал [Wylan Burral] из Храма Тиморы [Temple of Tymora], который может симпатизировать их ситуации.
Вооруженные кольцом с печаткой Сельфарила группа отправляется наружу для того, чтобы обеспечить поддержку от его имени.
Как Завоевывать Друзей и Влиять на Людей
Эта часть приключения целиком проходится с помощью ролевого отыгрыша. Если понадобятся какие-либо проверки навыков, это, вероятнее всего, будут проверки социальных навыков.
Вознаграждайте хороший отыгрыш преимуществом и карайте ленивый отыгрыш помехами в бросках на общение. В дополнение к этому, некоторые персонажи будут подходить лучше для отдельных встреч.
Благородные, например должны получать преимущества на проверки совершенные при договорах с зорами и зорами Мулмастера, в то время как преступники или беспризорники могут получить преимущество для взаимодействия с Висельниками [Hangmen].
В качестве альтернативы, персонажи, которые демонстрируют довольно хорошую ролевую игру и обоснованность в этих ситуациях, могут автоматически получить поддержку этих групп.
У некоторых из персонажей могут также иметься зацепки, которые обеспечат им поддержку прочих групп. Персонажи могут встретиться с группами не включенными в список.
Вознаграждайте креативное мышление и подходы в их взаимодействиях со фракциями Мулмастера. Повеселитесь с этим!
Далее следует список с примерами групп, которые могут стать союзниками для Сельфарила и группы. Если путники зайдут в тупик, Рэстол Шэн или Сельфарил могут предположить кого-то из них, а члены фракций могут предложить других, в зависимости от хода событий.
Храм Тиморы
Сразу за воротами, Рэстол Шэн укажет группе, чтобы они вступили в контакт с Вилан Бурралом, священником с относительно низким рангом в Храме Тиморы. Буррал всецело за возвращение Сельфарила,
по одной важной причине: он секретный старший священник городского Культа Черной Земли, чьей экспансии мешает крепкая хватка Церкви Бэйна.
Буррал уверяет, что другие священники согласятся помешать жрецам Бэйна, и поможет группе связаться с Саком Толливером [Sark Tolliver], который секретно подчиняется Культу Земли [Earth Cult], факт, о котором он очевидно умолчит.
Городская стража
В то время, как Городская Стража не будет открыто предавать Верховного Клинка, старшие офицеры могут поддаться взяточничеству или запугиванию, и на них можно повлиять прямо на улицах во время вызова Сельфарила Джасин Дрейкхорн.
Трата 50 золотых на подкупы автоматически обеспечит благоволение Городской стражи.
Висельники
Одна из немногих криминальных организаций, которая еще не была разбита на части Ястребами, этот маленький синдикат основанный в Жентаримских Гетто поддерживается потомками Жентов, и она всего на один шаг возвышается над уличными преступниками.
Тем не менее, их руководство благоразумно и хорошо информировано, и если они смогут получить обещание от Сельфарила о помощи в защищенной интеграции выходцев из Жентарима с прочей частью города и восстановлении бракованных зданий Жентаримского Гетто, они предложат свою полную поддержку Сельфарилу.
Висельники пожелают встретиться лишь в Жентаримском Гетто, где родная стихия поможет им, если переговоры пойдут неважно.
Красные волшебники
Тэйцы в Мулмастере естественным образом не склонны прямым образом влиять на городскую политику, но если группа сможет сдобрить сделку определенными уступками, такими как расширение Тэйского посольства и возможность практиковать магию в пределах города, они окажут свою общественную поддержку за Сельфарила. Их магия, ресурсы и репутация это ценный ресурс.
Запрос от Рэстола Шэна даст группе приглашение в Тэйское Посольство для того, чтобы поговорить с их высокопоставленными членами.
Дворяне
Группа из трех дворян под предводительством Зоры Розалин Калкин (из DDEX2-2 Пепелище Эльмвуда) состоят в незаконных связях с Альянсом Лордов.
Хотя никто из дворян не желает прямой конфронтации с кем-то из Клинков, еще менее с Высшим Клинком, они хотят ввести других зор и зора из дворян в Альянс Лордов, который отдает свое влияние за Сельфарила.
Хотя их устраивает их позиция при правлении Джасин Дрейкхорн, они осознают, что притязания Сельфарила сильны, и желают связать свою судьбу с тем, кого они видят на стороне победителя.
Зора Калкин запросит титул Клинка в качестве платы за ее помощь. Остальные трое дворян поддержат ее в этом запросе.
Калкин примет группу в гостинице Плащ Скитальца.
Сарк Толливер
Встречающийся ранее в DDEX2-2 Пепелище Эльмвуда, Сарк Толливер это Ястреб, которого прибрал к рукам Культ Черной Земли, которому пообещали освободить его сводного брата из их содружества, если он будет содействовать их желаниям.
Сарк воспринимает правление Сельфарила над Мулмастером как средство для изгнания культа и также возвращении его сводного брата.
Несмотря на то, что Толливер не отвечает за всех Ястребов или Солдатское Братство, те, кто находятся в его подчинении заверяют, что Ястребы и Братство достаточно запутанны, чтобы быть менее чем эффективной силой для препятствия вызова Сельфарила.
Во время поисков Сарка, персонажи будут арестованы за драку (и, вероятно, убийства) совершенные во время событий 1 Части, выше. По прошествии часа или около того, в зловонную темницу к ним придет Сарк Толливер и обеспечит их освобождение.
Толливер не желает обсуждать возвращение Сельфарила, пока персонажи находятся под охраной Ястребов, однако назначает встречу в нейтральной локации через короткое время после освобождения персонажей.
Это однако не значит, что он полностью доверяет персонажа; он прибывает с Солдатским Братством расположившимся поблизости, на случай если группа предаст его.
Мулмастерский отряд бехолдеров
После того, как путешественники заключат контакт с несколькими группами, с ними неожиданно свяжется Рэстол Шен, который укажет им на пещерные образования недалеко за городскими стенами. Внутри этих пещер обитает Мулмастерский Отряд Бехолдеров.
Из страха, что герои не захотят обращаться с просьбой о помощи к отряду, Рэстол не предупреждает персонажей о том, кого им предстоит встретить в коллекторах, но заверяет их, что данные весьма безошибочными и могут оказаться весьма важными для дела.
История Мулмастерского отряда бехолдеров
Около сотни лет назад, до событий Магической чумы корабль клана глазных тиранов [eye tyrant clan] потерпел крушение в глубокой расщелине в горах Драконьего хребта [Dragonspine Mountains].
Из тридцати пяти бехолдеров на борту корабля кланов выжили пятнадцать. Справедливо определив, что их способностей к левитации будет недостаточно, чтобы избегать опасности в горах, несчастные бехолдеры вместо этого начали рыть туннели еще ниже вглубь гор.
В конце концов вторгнувшись в лабиринты туннелей под Мулмастером бехолдеры начали обдумывать свой следующий шаг, осознавая, что они представляют из себя силу достаточно могущественную, чтобы соперничать с самыми могущественными армиями поверхности.
К несчастью, когда они собирали союзников, чтобы затеять свои игры за власть, группа авантюристов наткнулась на их логово. Значительно уступающие по силам, авантюристы тем не менее одержали верх, спровоцировав обвал и "похоронив" бехолдеров в их подземном логове.
Из пятнадцати бехолдеров отряда, лишь трое пережили каменный обвал: Зорак [Xorack], Замот [Xamott] и Заншин [Xanshin].
Эти трое не бездействовали за последнюю сотню лет. Они перебирали план за планом который позволил бы им обрести могущество, медленно прорывая путь из своей подземной своими частично поврежденными глазами.
В конце концов они пришли к одной из идей, которая им понравилась: собрать двенадцать наблюдателей и изменить их, чтобы внешне они напоминали истинных бехолдеров.
Собранный таким образом, новый Мулмастерский Отряд Бехолдеров, принимая в своём логове деловых партнеров, обладает невероятным преимуществом заставляя как своих врагов, так и друзей верить в то, что в их число входят те самые пятнадцать изначальных бехолдеров.
Впрочем, будучи наблюдателями, остальные "бехолдеры" привязаны к своим локациям, так что три истинных бехолдера действуют как группа "представителей" в тех редких случаях, когда им приходится вести дела в каких-то других местах.
Эти три бехолдера, несмотря на принадлежность к одной "семье", одного клана, препираются и спорят и определённо могут быть восприняты как смешные, однако они тем не менее бехолдеры, невероятно могущественные противники, если их спровоцировать.
Чего Отряд Бехолдеров желает больше всего - так это быть воспринятыми серьезно.
Текущее положение троих братьев бехолдеров неэффективно и даже несколько комично, однако в случае, если они выступят в поддержку Сельфарила, они смогут представлять могущественную пятую колонну поддерживающую сам город.
У членов Отряда Бехолдеров завышенная самооценка и они склонны заявлять смешные требования, пытаясь выяснить воспринимают ли герои их серьёзно или нет.
Отряд Бехолдеров может быть ценной поддержкой для силовой поддержки Сельфарила, однако путешественники могут не захотеть предпринимать рискованную прогулку в подземное логово содержащее то, что кажется пятнадцатью бехолдерами.
Действительно, ужасные впечатления могут повлечь за собой неизбежный рок для неосторожной группы.
Экспедиция свирфнеблинов
Если кто-то из персонажей член Изумрудного Анклава, успешно выполнивший их специальное задание (смотри Часть 2, выше), Плод Грэйвелтоу свяжет свою участь с Сельфарилом.
Хотя они вероятно покинут Мулмастер до того, как Сельфарил займет позицию Верховного Клинка, глубинные гномы могут доказать свою полезность если группе понадобится пересечь туннели под городом в ближайшие дни.
Если персонажи пожелают, свирфнеблины проведут их через туннели прямиком к Кольцу Крепости [Keep Circle], как только Сельфарил предъявит свои требования к Верховному Клинку Джасин Дрейкхорн.
В этом случае, у персонажей есть возможность полностью избежать антагонистов, которые в ином случае попытались бы помешать их процессии к кругу.
Награждение опытом
За каждую группу, которую группа привлечет на сторону Сельфарила, наградите каждого персонажа 100 опыта (при максимуме в 500 опыта).
Как только группа будет довольна союзниками, которых она обрела, перейдите к "Часть 4: Наследие утраченное, наследие возвращенное."
Часть 4: Наследие утраченное, наследие возвращенное
Как только Сельфарил восстановит свою силу и путешественники обеспечат поддержку для его притязаний, будет организована процессия возглавляемая Сельфарилом.
С членами группы и их общественными союзниками, процессия двинется к Башне Виверны с намерением выдвинуть формальный вызов Джасин Дрейкхорн.
Не все очень рады видеть возвращение Сельфарила в настоящее время. В нескольких местах во время процессии от Башни Виверны до круга для дуэлей за пределами Крепости Южной Дороги, войска выступают против бывшего правителя.
Дуэль один-на-один за трон Верховного Клинка легальна и традиционн. Сельфарил - доблестный боец, а Джасин Дрейкхорн - не особенно.
Её единственная надежда в том, что её личные союзники обессилят Сельфарила и его союзников до того, как дуэль начнётся.
Когда Сельфарил и путешественники готовы заявить их вызов Джасин Дрейкхорн, прочитайте следующее:
Этим ветреным утром в воздухе чувствуется прохлада. Ветер дующий со стороны залива силён не соответствуя сезону.
Сельфарил стоит в окружении вашей группы, а ваша группа подобным образом окружена союзниками, которые предложили свою поддержку бывшему Верховному Клинку.
Медленно, осмотрительно группа начинает двигаться на северо-восток вдоль главных бульварах, по направлению к Башне Виверны.
Поединок состоится в круге для дуэлей близ Крепости Южной Дороги, в юго-восточной части города.
Процессия
Время от времени, по мере прохождения маршрута, процессия сталкивается со следующими группами и осложнениями. Каждая поддерживающая группа может быть использована лишь единожды, как средство предотвращающее осложнение.
Свирфнеблинский экспресс
Если персонажи обеспечены поддержкой свирфнеблинов (смотри Часть 2, выше), герои могут избрать более скрытый маршрут до круга дуэлей. В этом случае, персонажи, Сельфарил и его поддержка двигаются через туннели под Мулмастером и появляются около круга.
Это мешает поддержке Джасин Дрейкхорн вредить или по-другому изматывать персонажей во время их шествия; прибытие к кругу без повреждений.
Плащи
Хотя Рэстол Шэн контролирует так много Плащей, как он может, все еще остается множество высокопоставленных членов организации, которых спонсирует Верховный Клинок. Они атакуют группу из засады различными заклинаниями, когда процессия проходит мимо Башни Клинков.
Еффект. Каждый персонаж должен совершить спасбросок со СЛ 13 по Ловкости, получая 11 (2к10) урона при проваленном броске или половину урона при успешном. Тип урона, который получает каждый персонаж определяется дайсом 1к8, в соответствии со списком ниже;
Тип Урона от Заклинания
Результат Тип
1 Огонь
2 Холод
3 Молния
4 Кислота
5 Гром
6 Яд
7 Излучение
8 Некротический
Предотвращение. Если группа обеспечена поддержкой Мулмастерского Отряда Бехолдеров, они могут использовать их центральные глаза, чтобы полностью блокировать заклинания атакующих.
В качестве альтернативы, если у Сельфарила имеется поддержка Красных Волшебников, Тэйцы могут колдовать контрзаклинания, чтобы ослабить эффекты заклинаний, что позволит сделать спасброски с преимуществом.
Городская стража
Городская стража не в силах остановить процессию. Под нажимом Верховного Клинка, командиры Стражи высланы в полном составе в восемнадцать стражников для того, чтобы очистить улицы, применяя силу, если потребуется.
Эффект. Если Городская Стража не будет отвлечена союзниками группы, каждый из персонажей и Сельфарил получают по 11 (2к10) дробящего урона, двигаясь к Кольцу Крепости [Keep Circle], так как путешественникам приходится пробиваться через них, освобождая путь.
Предотвращение. Если Городская Стража была подкуплена, они игнорируют приказы и остаются в своих бараках. Если Висельники были наняты, они отвлекают на себя большую часть сил Городской Стражи, уменьшая урон получаемый персонажами вполовину.
В крайнем случае, дворяне под предводительством Зоры Калкин потребуют, чтобы они покинули пост, хотя это будет означать, что дворяне Альянса не смогут остановить вмешательства дворян (смотри Дворяне Лоялисты, ниже.)
Дворянские лоялисты
Дворяне, верные Джасин Дрейкхорн, высылают свою личную охрану для того, чтобы помешать шествию.
Эффект. Если их не остановить, силы дворян сделают так, что вклад Храма Тиморы будет снижен вдвое к моменту, когда процессия подойдёт к Кругу.
Предотвращение. Дворяне лучше всего будут остановлены Зорой Калкин и её дворянами.
В качестве альтернативы, Сарк Толливер может разогнать их своим свирепым взглядом и несколькими быстро пролаянными командами к своим воином из Солдатской Братии, однако это не позволит ему выступить против Ястребов позже.
Ястребы и Солдатская братия
Ястребы и Солдатская братия это профессиональные воины, настолько хладнокровные и компетентные, насколько это возможно. Полностью преданные своему положению и Верховному Клинку они являются силой, с которой приходится считаться.
Эффект. Без оппозиции, Ястребы и Солдатская Братия быстро окружают все нелегальные элементы (Висельников, Дворян) процессии, блокируя все преимущества, которые они могли бы дать.
Заметьте, что это может вызвать то, что вмешательство некоторых фракций будет в конце игры невозможным.
Чтобы разобраться с этим. Сарк Толливер, Верховный Ястреб может приказать им остановиться.
В альтернативном случае, если их вмешательства ещё не было, Мулмастерский отряд бехолдеров может отпугнуть этих бравых вояк, хотя это сделает их вмешательство невозможным в последнем столкновении против Джасин Дрейкхорн.
Финальная разборка
Несмотря на помехи, путешествие быстро достигает своей цели. Вы находитесь у основания Башни, личного жилища Верховного Клинка Джасин Дрейкхорн.
Размашисто, со звуком проскрежетавшей стали о другую сталь, меч Сельфарила, служивший ему тюрьмой почти на протяжении столетия достаётся из ножен.
Магическое лезвие блистает на солнце. Голос Сельфарила гремит, когда он выкрикивает свой вызов перед зубчатыми стенами. "Дрейкхорн! Полдень! Кольцо для поединков!"
И с этими словами вы устремляетесь по какому-то неизвестному вам ранее маршруту.
Когда процессия наконец прибывает к кругу для поединков, расположенному прямо перед Крепостью Южной Дороги, там уже собралась чудовищная толпа. При успешной проверке по Знанию (Религия) со сложностью 12 станет ясно что большая часть толпы состоит из людей не относящихся к духовенству, боевых священников и послушников Церкви Бейна.
Когда начинается дуэль между Джасин Дрейкхорн и Сельфарилом Уомдельфином, Бэйниты кажется придерживаются правил невмешательства.
Дуэли в Мулмастере
Решение разногласий в Мулмастере часто решается на острие клинка. Хотя это более распространено в среде благородных, любой горожанин может вызвать другого на дуэль.
Дуэли это серьёзные события со строгим протоколом действия. Под наблюдением с третьей - судейской стороны, обоим дуэлянтам надлежит придерживаться двух основных правил:
• Никакой помощи. Дуэлянтам нельзя принимать помощь как прямую так и скрытую от других. Нарушение этого правила аннулирует результаты дуэли, независимо от того, получала ли помощь другая сторона.
• Беспристрастное судейство. Дуэлянты должны прийти к устному соглашению о третьей, беспристрастной группе, которая будет их судить. Судьи официально устанавливают кто выиграли или проиграл дуэль и обеспечивают условия невмешательства от посторонних.
Когда прибывает процессия Сельфарила Растол Шэн уже находится там, стоит около Верховного Клинка Дрейкхорн. После обсуждений формальных сторон дуэли Верховный Клинок Дрейкхорн предлагает Рэстола Шена участвовать в качестве судьи дуэли.
Если никто из группы не протестует, то Сельфарил соглашается и начинается дуэль. Если персонажи желают предложить другого судью они должны преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение) со СЛ 20.
Этот бросок совершается с помехой если они предлагают кого-то из своих или кого-то из числа явно настроенных за Сельфарила в роли правителя.
Среди сотен зрителей нужно отметить следующих особых людей, которые могут играть в этом контексте.
Рэстол Шэн
Сарк Толливер
Зора Розалин Калкин
Вилан Буррал
Рвущий Коготь Грошин Лор
И это всего-лишь некоторые из примеров; Можете запросто использовать других благородных или значительных жителей Мулмастера, которых персонажи могли встретить в прошлом.
Хотя в поединке пять раундов (не постесняйтесь описать битву удар за ударом, если вам этого хочется), Сельфарил заканчивает её решающим ударом. Прочтите:
Воздух наполняется криками злобы и настороженности, которую излучают люди Бэйнитов на дальней стороне круга в то время, как Джасин покачивается от эффективной атаки Сельфарила.
Один из священников особо одержимо выкрикивающий проклятия и нелестные эпитеты по поводу Сельфарила, прежде чем закрыть глаза и концентрируясь, множество из стоящих с ним неожиданно начинают дико рвать на себе лица и одежду падая на землю и извиваясь в абсолютной агонии.
Их нечеловеческие вопли страдания неожиданно прекращаются а черты лица гротескно скрючиваются. Спустя ужасный миг равный удару сердца что-то словно прорывается из них когтями наружу и каждая из этих корчащихся форм взрывается ливнем крови и костей.
Если Бэйнитские священники убьют компаньонов Сельфарила прежде чем одолеет Высшего Клинка Дрейкхорн, никто больше не осмелиться бросать вызов их лидеру-марионетке.
В своём отчаянии наиболее высокомерный Бэйнитский священник сыграет безрассудную карту; Он призывает трёх шипастых дьяволов.
Призвав их, он и остатки священников ведут дьяволов в битву, и этот удар очевидно направлен на свою конечную цель - Сельфарила.
Высший Клинок Дрейкхорн видит эту угрозу и злобно кричит на взбесившегося Бэйнитского священника но в любом случае не останавливает дуэль.
Оставшиеся группы, верные Сельфарилу ввязываются в заварушку с Бейнитами, а Сельфарил приказывает персонажам разделаться с дьявольскими отродьями.
Если остаётся хотя-бы три незадействованных группы для сражения с Бейнитами, группа не сражается ни с одним священником. В противном случае, за каждую недостающую группу они получают пару священников вмешавшихся в потасовку и нападающих на персонажей.
Если кто-то из персонажей предпримет попытку вмешаться в драку с Верховным Клинком Дрейкхорн, Сельфарил незамедлительно напомнит им, что они вмешиваются в его законный поединок и их вмешательство угрожает его притязаниям, если их вмешательство будет достаточно значительным, чтобы повлиять на исход дуэли.
Если путешественники продолжают атаковать Верховного Клинка, три рыцаря (члены Солдатского Братства) встают между ними и атакуют персонажей.
Если на Сельфарила кинут заклинание результат которого можно принять по собственной воле, Сельфарил препятствует всякой помощи и не получает преимуществ от них.
Рэстол Шэн продолжает стоять в ряду людей поддерживающих Высший Клинок Дрейкхорн. Он действует так, чтобы атмосферу лояльности и этим обеспечить себе нейтралитет, не ввязавшись в битву и также на случай что если Сельфарил падёт, то его положение сохранится.
Настройка Столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не суммируются.
Очень слабая группа: замените шипастых дьяволов бородатыми дьяволами и добавьте 1 бородатого дьявола и 2 жрецов Бэйнита
Слабая группа: уберите 1 шипастого дьявола, добавьте 2 жрецов Бэйнита
Сильная группа: добавьте 1 бородатого дьявола
Очень сильная группа: добавьте 1 шипастого дьявола
Особое задание: Жентарим
Если кто-то из персонажей является членом Жентарима, прочитайте следующее:
===
Когда дьяволы спускаются к вашей группе, из облаков дыма и огня появляются другие создания, держащие в руках грубо заточенные глефы. От спускающихся дьяволов исходит агрессия и ненависть к каждому, кого они видят.
В свою очередь, несколько храбрых душ в черных и золотых ливреях делают шаг из толпы и начинают сражаться с дьяволами.
Бой сопровождается криками: "Каждый клинок - черный клинок!". Это Черная Сеть!
Это шанс для персонажа из фракции Жентарим выполнить свою миссию и продемонстрировать желание своей фракции помочь городу и людям, живущим в нем. Сделайте следующие корректировки:
• Уберите одного дьявола, призванного Бэйнитами.
• Добавьте по одному бородатому дьяволу на каждого персонажа из фракции Жентарим. Каждый из дьяволов атакует одного конкретного персонажа из фракции Жентарим. Если хиты этого персонажа опускаются до нуля, дьявол атакует оставшихся персонажей.
Объясните персонажам из фракции Жентарим, что они должны сразиться с этим дьяволом в бою один на один, чтобы выполнить свою миссию.
Если персонаж из фракции Жентарим согласился на этот бой, его миссия считается успешно выполненной, независимо от того был побежден дьявол или нет.
Миссия считается успешно выполненной, если никто из других персонажей не нанесет урон этому дьяволу. Также персонаж из фракции Жентарим не должен атаковать ни одного другого противника. Возможность поддержки, вроде лечения или непрямой магической поддержки, остается на усмотрение Мастера.
Награда опытом
Любой персонаж из фракции Жентарим, успешно выполнивший свою миссию, получает 100 единиц опыта.
Развитие событий
Если персонажи смогли одержать победу над дьяволами менее чем за 10 раундов, они расправляются с ними как раз в тот момент, когда Сельфарил наносит Джасин Дрейкхорн смертельный удар .
В противном случае, восстанию приходит конец, когда маневры Бэйнитов позволяют Дрейкхорн одержать верх над Сельфарилом, тем самым разрушая последние надежды на светлое будущее Мулмастера.
Заключение
Исход приключения зависит от того, кто вышел победителем из дуэли.
Победитель - Сельфарил Уомдольфин. В честь победы Сельфарил и Рэстол Шэн готовы осыпать персонажей богатствами.
И хотя Мулмастер остается городом, которым правят богатые ради своей же выгоды, влияние Церкви Бэйна заканчивается - это вселяет крошечную надежду в угнетенных бедняков.
Церковь Бэйна остается нетронутой, однако их база лежит в руинах.
Победительница - Джасин Дрейкхорн. Если Верховный Клинок побеждает в дуэли, персонажи и их сообщники объявляются предателями и врагами города.
Если они не покинут город или не уйдут на дно с теми с кем им удалось заключить сделку, то попадут в плен. Растоль Шан благодаря хитрости в своих махинациях оказывается вне подозрений.
Опьяненная своим успехом, Верховный Клинок Дрейкхорн издает множество новых указов, которая лишь закручивают уже туго закрученные гайки еще сильнее. Каждый персонаж получает сюжетную награду "Персона нон грата".
Персонажи вмешиваются (Победитель - Сельфарил). Победа Сельфарила широко осуждается как знатью, так и простыми горожанами.
В течение тех месяцев, когда он восходил к званию Верховного Клинка, сотни людей пали жертвами городской стражи во многочисленных восстаниях. Солдатская Братия, Плащи и Ястребы остаются верными Джасин Дрейкхорн.
Неожиданно, но Церковь Бэйна видят выгоду в этих распрях. Когда придет время, они снова смогут стать угрозой правлению Сельфарила.
Персонажи вмешиваются (Победительница - Дрейкхорн). Популярность Дрейкхорн взлетает до небес в свете ее победы, несмотря на бесчестные попытки Сельфарила получить поддержку во время дуэли.
По всему городу устраиваются празднования, тысячи начинают поклоняться Бэйну. В последующие месяцы Клинки получают невиданную до этого силу и окунают жителей Мулмастера еще глубже в пучину угнетения.
Каждый персонаж получает сюжетную награду "Персона нон грата".
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Суммируйте весь боевой опыт, полученный за побежденных противников, и поделите его на количество персонажей, участвовавших в бою. Для небоевого опыта награды указаны для каждого персонажа. Дайте всем персонажам в партии награды за небоевой опыт, если не указано иное.
Боевые награды
Противник Опыт
Рыцарь 700
Ветеран 700
Маг 2 300
Рэстол Шэн, лич 33 000
Сельфарил Уомдольфин 2 300
Тролль 1 800
Черная слизь 1 100
Отидж 1 800
Жрец 450
Бородатый дьявол 700
Шипастый дьявол 1 800
Джасин Дрейкхорн 1 800
Небоевые награды
Достижение Опыт на персонажа
Нахождение Прибежища без посторонней помощи 200
Освобождение Плода Грэйвелто 100
Достижение Прибежища Верховного Клинка 100
Заручиться поддержкой фракции 200 за каждую (максимум 1000)
Группа поддержки пришла к кругу для поединков 100 за каждую (максимум 500)
Продемонстрировать храбрость Жентарима 100
Минимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении 4500 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении 6000 опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные на группу. Персонажам следует делить сокровища поровну если это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов – это цена продажи, а не покупки.
===
Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, Мастер может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.
===
Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.
Сокровища
Предмет Стоимость в зм
Солдаты из Братии 160
Бочонок Луирен Ривенгут 200
Драгоценности в логове тролля 250
Ваза в логове отиджа 130
Ларец в логове отиджа 100
Предметы искусства в Прибежище 110
Награда Растола Шона 2000
Дополнительная награда 250
Зелье большого лечения, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.
Деревянная книга заклинаний Морканта Бурла
Эта книга заклинаний имеет обложку из тонких пластин полированного, фиолетового дерева и листы из тонкого пергамента. Она содержит следующие заклинания:
Заговоры (неограниченно): обморожение [frostbite], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): ледяной кинжал [ice knife], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], земляная хватка Максимилиана [Maximillian's earthen grasp], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste], Мельфовы маленькие метеоры [Melfs minute meteors]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], воображаемый убийца [phantasmal killer]
5-й уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate person]
Стена Зубов, Доспех (щит), редкий (+2)
Этот щит изготовлен из тусклой, черной стали и украшен сотнями рядов из сотен человеческих зубов.
Всякий раз, когда владельцу щита предоставляется возможность действовать эгоистично или злонамеренно, щит усиливает это желание. Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.
Распределение постоянных магических предметов
D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью которой распределяются постоянные магические предметы в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит колонку для записи постоянных магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж должен владеть этим постоянным магическим предметом, этот персонаж получает этот предмет.
Когда один или более персонажей заинтересованы в обладании постоянным магическим предметом, персонаж с наименьшим количеством постоянных магических предметов получает этот предмет.
Когда у таких персонажей постоянных магических предметов поровну, Мастер случайным образом определяет того,
кому из них он достанется.
Слава
Все члены фракций получают по одному очку славы за участие в этом приключении.
Члены Арфистов получают дополнительное очко славы в случае убеждения Растола Шона поспособствовать вступлению персонажей в Плащи.
Члены Ордена латной рукавицы получают дополнительно очко славы в случае успешного убийства дьяволов, призванных Бэйнитскими священниками.
Члены Альянса лордов получают дополнительное очко славы на успешное возведение Селфарила Уомдолфина на звание Высшего Клинка.
Персонажи Изумрудного анклава рангом 2 (Летний скиталец [Summerstrider]) или выше, кто успешно спас Плода Грэйвелто от отиджа и заручился поддержкой Селфарила получают одно дополнительное очко славы и должны пометить выполнение специального задания в своем листе.
Персонажи из Жентарима рангом 2 (Красный нож [Redknife]) или выше, кто сражался с одним из бородатых дьяволов получают одно дополнительное очко славы и должны пометить выполнение специального задания в своем листе.
Друзья и враги
Персонажи имеют возможность получить следующую сюжетную награду во время игры:
Персона нон грата. Высокий Клинок Мульмастера объявил вас предателем и беглым преступником в Городе Опасности.
Во время любого столкновения в будущем, происходящего в Мулмастере, у вас есть 1 из 4 шанс привлечь внимание отряда из шести рыцарей Солдатского братства, которые тут же попытаются вас арестовать.
Если вас схватят, то посадят в тюрьму и в конце-концов казнят.
Награда Мастера
Мастер получает 400 очков опыта, 200 зм и 10 дней простоя за проведение этого приключения.
===
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Ветеран
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Навыки Атлетика +5, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7
(1к8+3), или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется двумя
руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
(1к6+3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 6 (1к10+1).
===
===
Рыцарь
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Спасброски Тел +4, Мдр +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10
(2к6+3)
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1к10).
Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь может
произносить особую команду или предостережение каждый
раз, когда невраждебное существо, видимое им в пределах 30
футов, совершает бросок атаки или спасбросок. Это существо
может добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря и
понимает его. Существо может получать преимущество только
от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится недееспособным.
Реакции
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого
рыцарь должен видеть атакующего и должен использовать
рукопашное оружие.
===
===
===
маГ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( –1 ) 14 (+2) 11 (+0) 17 ( +3 ) 12 (+1) 11 (+0)
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки История +6, Магия +6
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки четыре любых языка
Опасность 6 (2300 опыта)
Использование заклинаний. Маг является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
волшебника:
Заговоры (неограниченно): обморожение [frostbite], раскат грома [thunderclap], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], ледяной кинжал [ice knife], обнаружение магии [detect magic]
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisiblity], туманный шаг [misty step], земляная хватка Максимилиана [Maximillian's earthen grasp]
3 уровень (3 ячейки): ускорение [haste], огненный шар [fireball], Мельфовы маленькие метеоры [Melfs minute meteors]
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], воображаемый убийца [phantasmal killer]
5 уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate person]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 - 1) дробящий урон.
===
===
Растол Шен, Лич (Lich)
Средний, Нежить, законно-злой
Класс доспеха: 17 (природный доспех)
Хиты: 135 (18к8 + 54)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Сопротивление урону: Некротическая энергия, Яд, Холод
Иммунитет к урону: Яд, Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к статусу: Паралич, Очарование, Отравление, Истощение, Испуг
Спасброски: ТЕЛ +10, ИНТ +12, МДР +9
Навыки: Проницательность +9, Магия +18, История +12, Внимательность +9
Чувства: Истинное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 19
Языки: Общий
Опасность: 21 (33000 оп.)
Легендарное сопротивление (3/день). Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Восстановление. Если у лича есть филактерий, лич через 1d10 дней после уничтожения получает новое тело, восстанавливает все хиты и становится живым. Новое тело появляется в пределах 5 фт. от филактерия.
Использование заклинаний. Лич является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука, луч холода, фокусы
1 уровень (4 ячейки): волна грома, волшебная стрела, обнаружение магии, щит
2 уровень (3 ячейки): Мельфова кислотная стрела, невидимость, обнаружение мыслей, отражения
3 уровень (3 ячейки): восставший труп, контрзаклинание, огненный шар, рассеивание магии
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь, усыхание
5 уровень (3 ячейки): наблюдение, облако смерти
6 уровень (1 ячейка): распад, сфера неуязвимости
7 уровень (1 ячейка): перст смерти, уход в иной мир
8 уровень (1 ячейка): подчинение чудовища, Слово Силы: оглушение
9 уровень (1 ячейка): Слово Силы: смерть
Сопротивление изгнанию. Лич совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием: +12
к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Урон холодом 10 (3к6). Цель должна преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 18, иначе станут парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Легендарные действия
Лич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце
хода другого существа. Лич восстанавливает использованные
легендарные действия в начале своего хода.
Заговор. Лич накладывает заговор.
Парализующее касание (стоит 2 действия). Лич использует Парализующее касание.
Пугающий взгляд (стоит 2 действия). Лич фиксирует
взгляд на одном существе, видимом в пределах 10 футов.
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18 от
этой магии, иначе станет испуганной на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если
цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта
закончилось, она получает иммунитет к взгляду этого лича
на следующие 24 часа.
Разрушение жизни (стоит 3 действия). Все существа, не
являющиеся нежитью, в пределах 20 футов от лича должны
совершить спасбросок Телосложения со Сл 18 от этой
магии, получая урон некротической энергией 21 (6к6) при
провале, или половину этого урона при успехе.
Селфарил Уоумдолфин
Средний гуманоид (человек), законно-злой
Класс доспеха 18 (латный доспех)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6
Навыки Атлетика +10, Обман +6, История +3, Запугивание +6, Убеждение +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий
Опасность 6 (2300 опыта)
Храбрый. Селфарил совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Действия
Мультиатака. Селфарил совершает три рукопашные атаки.
Длинный меч +3. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11 (1к8 + 7) или рубящий урон 12 (1к10 + 7) если используется двумя руками.
Бонусные действия
Второе дыхание (восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха): Селфарил восстанавливает 1к10 + 6 хитов.
РЕАКЦИИ
Парирование. Селфарил добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого он должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.
Тролль
Большой великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 84 (8к10 + 40)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 13 (+1) 20 ( +5 ) 7 ( –2 ) 9 ( –1 ) 7 ( –2 )
Навыки Внимательность +1
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Великаний
Опасность 5 (1800 опыта)
Тонкий нюх. Тролль совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Тролль умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может
регенерировать.
Действия
Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6+4).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).
===
===
Глубинный Гном (свирфнеблин)
Маленький гуманоид (гном), нейтрально-добрый
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
Хиты 16 (3к6 + 6)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 ( –1 )
Навыки Анализ +3, Внимательность +2, Скрытность +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Языки Гномий, Подземный, Терран
Опасность 1/2 (100 опыта)
Каменный камуфляж. Гном совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.
Гномья хитрость. Гном совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой гнома является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: необнаружимость [nondetection] (только на себя)
1/день каждое: глухота/слепота [blindness/deafness], маскировка [disguise self], размытый образ [blur]
Действия
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
(1к8+2).
Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попадание:
Колющий урон 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
===
===
чёрная слизь [чёрный пудинГ]
Большая слизь, без мировоззрения
Класс Доспеха 7
Хиты 85 (10к10 + 30)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
Иммунитет к урону кислота, рубящий, холод, электричество
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение,
ослепление, очарование, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки —
Опасность 4 (1100 опыта)
Аморфный. Слизь может перемещаться сквозь пространство
шириной в 1 дюйм без протискивания.
Едкое тело. Существо, касающееся слизи или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от неё,
получает урон кислотой 4 (1к8). Немагическое оружие, изготовленное из металла или дерева, попадающее по слизи, начинает разъедаться. После причинения урона оружие получает постоянный накопительный штраф −1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие будет уничтожено. Немагические боеприпасы, изготовленные из металла или дерева, попадающие по слизи, уничтожаются после причинения урона. Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла или дерева за 1 раунд.
Паучье лазание. Слизь может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Действия
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6
(1к6+3) плюс урон кислотой 18 (4к8). Кроме того, немагический доспех, носимый целью, частично растворяется и получает
постоянный накопительный штраф −1 к КД, который он предлагает. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает его КД
до 10.
Реакции
Разделение. Если слизь с размером не меньше Среднего получает рубящий урон или урон электричеством, она разделяется на две новые слизи, если у неё есть как минимум 10 хитов. У каждой новой слизи хитов в два раза меньше, чем у исходной, округляя в меньшую сторону. Новые слизи на один размер меньше чем исходная.
===
===
===
===
золотистый студень [охристое желе]
Большая слизь, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Хиты 45 (6к10 + 12)
Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 ( –2 ) 14 (+2) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 1 ( –5 )
Сопротивление к урону кислота
Иммунитет к урону рубящий, электричество
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение,
ослепление, очарование, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)
Аморфный. Студень может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Паучье лазание. Студень может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Действия
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9
(2к6+2) плюс урон кислотой 3 (1к6).
Реакции
Разделение. Если студень с размером не меньше Среднего
получает рубящий урон или урон электричеством, он разделяется на два новых студня, если у него есть как минимум 10
хитов. У каждого нового студня хитов в два раза меньше, чем
у исходного, округляя в меньшую сторону. Новые студни на
один размер меньше чем исходный.
===
===
отидж
Большая аберрация, нейтральная
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 114 (12к10 + 48)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 11 (+0) 19 ( +4 ) 6 ( –2 ) 13 (+1) 6 ( –2 )
Спасброски Тел +7
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Отиджский
Опасность 5 (1800 опыта)
Ограниченная телепатия. Отидж может магическим образом передавать простые послания и образы любому существу
в пределах 120 футов, понимающему любой язык. Эта телепатия не позволяет существу давать телепатический ответ.
Действия
Мультиатака. Отидж совершает три атаки: одну укусом, и
две щупальцами.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 15 от болезни, иначе станет отравленной,
пока болезнь не будет вылечена. Через каждые прошедшие 24
часа цель должна повторять спасбросок, уменьшая максимум
хитов на 5 (1к10) при провале. При успехе болезнь излечивается. Цель умирает, если болезнь уменьшает максимум её
хитов до 0. Это уменьшение хитов длится до тех пор, пока
болезнь не будет вылечена.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7
(1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения
13) и опутанной, пока не перестанет быть схваченной. У отиджа есть два щупальца, и каждое может схватить по одной цели.
Удар щупальцем. Отидж ударяет схваченных существ друг о
друга или о твёрдую поверхность. Каждое существо должно
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе получит
дробящий урон 10 (2к6+3) и станет ошеломлённой до конца
следующего хода отиджа. При успешном спасброске цель
получает половину дробящего урона и не становится ошеломлённой.
===
===
===
злобоГлаз [бехолдер]
Большая аберрация, законно-злая
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 180 (19к10 + 76)
Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 15 (+2) 17 ( +3 )
Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +8
Навыки Внимательность +12
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22
Языки Глубинная Речь, Подземный
Опасность 13 (10000 опыта)
Конус антимагии. Центральный глаз злобоглаза создаёт 150-футовым конусом зону антимагии, как заклинание
преграда магии [antimagic field]. В начале каждого своего хода
злобоглаз решает, в какую сторону направлен конус, и будет
ли он активен. Эта зона работает и против лучей из глаз самого злобоглаза.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).
Лучи из глаз. Злобоглаз испускает три магических луча из
глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей,
видимых в пределах 120 футов:
1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станет очарованным
злобоглазом на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему
вред.
2. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при
успехе.
3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в
спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станет испуганным на 1
минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
4. Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в
спасброске Ловкости со Сл 16. При провале скорость цели на
1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может
совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо
может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить
спасбросок Телосложения со Сл 16, получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона
при успехе.
6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе злобоглаз
переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала
следующего хода злобоглаза, либо пока злобоглаз не станет
недееспособным.
Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов,
никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом
направлении на расстояние до 30 футов. Злобоглаз может
этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или
контейнеры.
7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в
спасброске Мудрости со Сл 16, иначе уснёт и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает
урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не
оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.
8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить
спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В
конце своего следующего хода оно должно повторить этот
спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале
существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или
подобная магия.
9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит урон
силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.
Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или
творение магической силы с размером Огромный или больше,
этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.
10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в
спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает
её хиты до 0.
Легендарные действия
Злобоглаз может совершить 3 легендарных действия, используя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Злобоглаз восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Луч из глаз. Злобоглаз использует один случайным образом выбранный луч из глаз.
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
===
наблюдатель
Средняя аберрация, законно-нейтральная
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 ( –1 ) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Навыки Внимательность +6
Иммунитет к состоянию сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт.
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к6 − 1).
Лучи из глаз. Наблюдатель испускает один или два магических луча из глаз в одно или два существа, видимых в пределах 90 футов. Каждый луч используется только один раз в ход.
1. Луч замешательства. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе она не сможет использовать реакции до конца своего следующего хода. Во время своего хода
цель не может перемещаться, и обязана действием совершить
рукопашную или дальнобойную атаку по случайному существу
в пределах досягаемости. Если цель не может атаковать, она в
своём ходу ничего не делает.
2. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 13, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
3. Луч страха. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станет испуганной на 1 минуту. Цель может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с
помехой, если наблюдатель ей виден, оканчивая эффект на
себе при успехе.
4. Ранящий луч. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон некротической энергией 16
(3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Создание еды и воды. Наблюдатель магическим образом
создаёт достаточное количество пищи и воды, чтобы поддерживать себя в течение 24 часов.
Реакции
Отражение заклинаний. Если наблюдатель совершает
успешный спасбросок от заклинания, или атака заклинанием
промахивается по нему, наблюдатель может выбрать другое
существо (включая самого заклинателя), видимое в пределах
30 футов. Заклинание нацеливается на выбранное существо
вместо наблюдателя. Если заклинание заставляет совершить
спасбросок, его совершает выбранное существо. Если у заклинания есть атака, бросок атаки перебрасывается по выбранному существу.
===
===
===
===
===
===
===
===
Джасин Дрейкхорн, Высший Клинок Мулмастера
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злая
Класс Доспеха 16 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Спасброски Лов +8, Инт +5
Навыки Обман +6, Проницательность +5, Расследование +4, Восприятие +8, Убеждение +6, Ловкость рук +7, Скрытность +10
Чувства пассивное Восприятие 18
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 7 (2900 опыта)
Убийство. В своём первом ходу Джасин совершает с преимуществом броски атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Все попадания Джасин по захваченным врасплох существам являются критическими попаданиями.
Скрытая атака (1/ход). Джасин причиняет дополнительный урон 10 (3к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника Джасин, и Джасин совершала бросок атаки без помехи.
Действия
Мультиатака. Джасин совершает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) , плюс 7 (2к6) урона ядом.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4), плюс 7 (2к6) урона ядом.
===
===
Священник Банита (Banite Priest)
Средний, Гуманоид(человек), законно-злой
Класс доспеха: 16 (чешуйчатая броня и щит)
Хиты: 27 (5d8 + 5)
Скорость: 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1)
Навыки: Медицина +7, Религия +3, Убеждение +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Языки: Общий, Инфернальный
Опасность: 2 (450 оп.)
Божественное Преосвященство. В качестве бонусного действия жрец может использовать слот заклинания, чтобы заставить свои атаки оружия ближнего боя магически нанести дополнительные 10 очков (3к6) некротического урона цели при попадании. Это преимущество сохраняется до конца хода. Если священник израсходует ячейку заклинания 2-го уровня или выше, урон увеличится на 1к6 с каждым последующим уровнем ячейки.
Использование заклинаний. Священник является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет, священное пламя, чудотворство
1 уровень (4 ячейки): лечение ран, направленный снаряд, убежище
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие, малое восстановление
3 уровень (2 ячейки): духовные стражи, рассеивание магии
Действия
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона.
шипастый дьявол
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 110 (13к8 + 52)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 18 ( +4 ) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Спасброски Сил +6, Тел +7, Мдр +5, Хар +5
Навыки Внимательность +8, Обман +5, Проницательность +5
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 5 (1800 опыта)
Шипастая шкура. В начале каждого своего хода шипастый
дьявол причиняет колющий урон 5 (1к10) всем схватившим
его существам.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению дьявола.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашные атаки:
одну хвостом, и две когтями. В качестве альтернативы, он
может дважды использовать Метание пламени.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).
Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к
попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон
огнём 10 (3к6). Если цель — горючий предмет, который никто
не несёт и не носит, она также загорается.
===
===
бородатый дьявол
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 15 (+2) 15 (+2) 9 ( –1 ) 11 (+0) 11 (+0)
Спасброски Сил +5, Тел +4, Мдр +2
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 3 (700 опыта)
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению дьявола.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Уверенный. Дьявол не может быть испуган, если видит в пределах 30 футов от себя союзное существо.
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну бородой, и
одну глефой.
Борода. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6
(1к8+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения
со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель не может восстанавливать хиты.
Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3).
Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни конструктом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со
Сл 12, иначе будет терять 5 (1к10) хитов в начале каждого своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда демон
попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану, урон
от раны увеличивается на 5 (1к10). Любое существо может
залечить рану, если действием совершит успешную проверку
Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закрывается,
если цель получит магическое лечение.
===
===
===
Карта: в поисках Убежища
Приложение Мастера: Сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.
Старший Плащ Растол Шэн (РАС-тол ШЭН). Мужчина-человек лич. Старший Плащ Мулмастера. Ранее Туранд Таллуанд, старший Плащ во время правления Селфарила (а позже Рассендила) Уомдольфина. Участвовал в заключении Селфарила. Использует магию и маску, чтобы скрыть свою истинную сущность.
Селфарил Уомдолфин (СЕЛ-фа-рил У-ом-дол-фин). Мужчина-человек. Низложенный Высший Клинок Мулмастера. Его брат-близнец Рассендил и Эфзоул Чембрил вступили в сговор, чтобы заключить Селфарила в камень душ. Освобожден из заключения в течение этого приключения.
Вилан Буррал (ВИ-лан БУР-рал). Мужчина-человек. Член Церкви Тиморы в Мулмастере невысокого ранга. Тайно является высокоранговым членом культа Черной Земли. Общительный и дружелюбный в облике священника Тиморы, но решителеный и свирепый, действуя в качестве члена элементального культа.
Сарк Толливер (ТО-ли-вер). Мужчина-человек. Член Ястребов, но тайно вынужден работать на культ Черной Земли. Бритая голова и костлявое, бесстыжее лицо затрудняют определение его возраста, а в глазах его нет жалости. Команды, отдаваемые мягким голосом обычно мгновенно выполняются, так что не приходится прибегать к угрозам.
Мулмастерский отряд бехолдеров: Зорак, Замот и Заншин. Последние выжившие члены "представителей".
Верховный Клинок Джасин Дрейкхорн (джа-СИН). Женщина-человек. Нынешний Верховный Клинок Мулмастера, преданно поклоняется Бэйну.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/377151
Переводчики: schtormung, ArchiDevil, stivie, ghjkyui56
DUNGEONS_GUEST, Lola_Step
Настройки
Готово:
