Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-15 Black Heart of Vengeance
Черное сердце мести
Алейд Буррал, заслуженная героиня Флана, зовёт в бой! Намереваясь освободить свой родной город, она собрала поразительное количество соратников среди жителей Флана, включая его Верховного Клинка. Но, несмотря на величие ее цели, кажется воительница не прочь пожертвовать всем ради ее достижения, даже тем, за что она когда-то боролась. Это четырёхчасовое приключение для персонажей 5-10 уровня.
Введение
Добро пожаловать в приключение Лиги Искателей Приключений D&D - Черное сердце мести, часть организованной системы игр Лиги Искателей Приключений D&D и часть сезона Элементальное Зло.
Это приключение разработано для 3-7 персонажей 5-10 уровня, и оптимизировано для пяти персонажей 8 уровня. Персонажи других уровней не могут участвовать в этом приключении. Игроки с неподходящими персонажами могут создать новых
персонажей 1 уровня или использовать готовых прегенеренных персонажей.
Приключение происходит в регионе Лунного Моря в мире Забытых Королевств, в городе Мулмастер.
Лига Искателей Приключений D&D
Это официальное приключение Лиги Искателей Приключений D&D. Лига Искателей Приключений D&D это организованная система игры в DUNGEONS & DRAGONS.
Игроки могут создавать персонажей и участвовать в любом приключении доступном для Лиги Искателей Приключений D&D. По ходу приключения игроки отслеживают опыт, сокровища и другие награды своего персонажа, и могут брать этого персонажа в другие
приключения, которые продолжат его историю.
Лига Искателей Приключений D&D разбита на сюжетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, то они прикрепляют их к определенному сезону, который определяет набор правил по которым персонажа можно создавать и развивать. Игроки могут продолжить играть своими персонажами после окончания сюжетного сезона, могут участвовать и во втором и в третьем сезоне теми же персонажами. Уровень персонажа это единственное ограничение. Игрок не может использовать персонажа с уровнем выше или ниже, чем указано в соответствующем приключении Лиги Искателей Приключений D&D.
Если вы играете это приключение в качестве мероприятия в магазине или на определенных конвентах, то вам потребуется номер DCI. Этот номер является
вашим официальным идентификатором в организованных играх компании Wizards of the Coast. Если у вас нет такого номера, то вы можете получить его на мероприятии в магазине. Уточняйте детали у организаторов.
Для дальнейшей информации о игре, проведении игр в качестве Мастера Подземелий и организации игр по Лиге Искателей Приключений D&D, вы можете просмотреть домашнюю страницу Лиги Искателей Приключений D&D.
Подготовка к Приключению
До того как начать проводить это приключение для группы игроков в качестве Мастера Подземелий, вы должны сделать следующие приготовления:
Убедитесь что у вас есть копия самой последней версии Базовых Правил D&D или Книги Игрока.
Прочтите все приключение, отмечая для себя то то, что вам хочется выделить или напомнить себе во время проведения приключения, например то, как вы захотите изобразить НИП или тактику, которую будете использовать в бою.
Ознакомьтесь с характеристиками монстров в Приложении.
Соберите все, что будете использовать в проведении этого приключения - листы для записей, экран МП, миниатюры, карты для боев и т.д.
Если вы знаете состав группы наперед, то можете внести изменения согласно тому, как это описано в приключении.
Перед Началом Игры
Попросите игроков предоставить вам информацию касающуюся их персонажей:
Имя персонажа и уровень
Расу персонажа и класс
Пассивную Мудрость (Восприятие) - самая частая пассивная проверка способностей
Все что может пригодиться в приключении (например предыстория, личностные черты, недостатки и так далее)
Игроки с персонажами уровня выходящего за рамки допустимого в этом приключении не могут участвовать в приключении этими персонажами.
Игроки могут играть в приключение, которые они уже играли или проводили как Мастер Подземелий, но не тем же самым персонажем (если это возможно).
Убедитесь, что у каждого игрока есть официальный журнал приключений (если нет, то возьмите его у организатора). Игрок заполняет название приключения, номер сессии, дату, ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет стартовые значения опыта, золота, времени простоя, славы и количество магических предметов. Он или она записывают изменения в конце приключения. Каждый игрок ответственен за аккуратное ведение журнала приключений.
Если у вас хватает времени, то вы можете быстро просмотреть листы персонажей игроков, чтобы убедиться, что они созданы по правилам. Если вы заметите магические предметы большой редкости или странный набор очков характеристик, то можете
попросить игрока предоставить
объяснение этому. Если они не могут этого сделать, можете свободно запрещать использование этих магических предметов и заставить использовать стандартный набор очков характеристик. Укажите игрокам на Руководство для Лиги Искателей Приключений D&D для справки.
Если игроки желают потратить дни простоя в начале приключения или эпизода, то в это время они могут заявить об этом и потратить дни сейчас или в конце приключения или эпизода.
Игроки должны выбрать заклинания персонажа и другие опции до начала приключения, если только в самом приключении не указано иное. Вы можете перечитывать описание приключения, чтобы дать игрокам намеки на то, с чем они могут встретиться.
Изменение Приключения
По тексту приключения вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большой/маленькой группы и персонажей больше/меньше рекомендованного уровня. Практически всегда это касается только боевых столкновений.
Вы можете корректировать приключение и по другим причинам. Например, если вы играете с группой начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть легче; для опытных игроков приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно корректировать приключение, если рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда из пятерых персонажей 8 уровня. Для определения того, нужно ли корректировать приключение, сделайте следующее:
Сложите уровни всех персонажей
Разделите сумму на число персонажей
Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для определения силы группы для этого приключения сверьтесь со следующей таблицей:
Определение Силы Группы
Состав Группы Сила Группы
3—4 персонажа, СУО меньше Очень Слабая
3—4 персонажа, СУО равен Слабая
3—4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая
5 персонажей, СУО равен Средняя
5 персонажей, СУО превышает Сильная
6—7 персонажей, СУО меньше Средняя
6—7 персонажей, СУО равен Сильная
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Для среднего уровня отряда не дается рекомендаций по корректировке приключения, потому что она не требуется. Каждая врезка может для каждой категории силы группы может указывать или не указывать, следует ли что-то изменять. Если для группы вашей силы рекомендаций нет, то вам не нужно вносить никаких изменений.
Проведение Приключения
Будучи Мастером Подземелий на сессии, вы играете важную роль в получении игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова этих страниц. Истории об увлекательных игровых сессиях могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера
Всегда принимайте решения и разрешайте вопросы о правилах так, чтобы это, когда возможно, делало приключение более интересным и приносящим больше удовольствия
Для подкрепления этого золотого правила, не забывайте следующее:
Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа проходит все слишком легко или испытывает серьезные трудности.
Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Дайте каждому шанс проявить себя.
Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия должна протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет живость. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценное впечатление от игры. Попытайтесь отслеживать, как по времени проходит игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.
Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.
Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения относительно дальнейших своих действий. Следует давать игрокам подсказки и намеки когда следует, чтобы они могли преодолевать головоломки, сражения и взаимодействие с НИП без разочарования, вызванного нехваткой информации. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» от принятия правильных решений исходя из полученных улик.
Проще говоря, проведение игры это не дословное следование тексту приключения; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.
Дни простоя и Образ жизни
В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни в журнале приключения. Игрокам во время простоя доступны следующие варианты (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Искателей Приключений D&D):
Набор опыта
Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)
Работа по профессии
Восстановление
Услуги заклинателей (только в конце приключения)
Обучение
Другие варианты траты дней простоя могут быть доступны в приключениях или открываться в процессе игры, включая специальные возможности фракций.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также оплачивает стоимость своего образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды
деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Услуги заклинателей
В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение.
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.
Услуги заклинателей
Заклинание Цена
Лечение ран [cure wounds] (1 уровень) 10 зм
Опознание предмета [identify] 20 зм
Малое восстановление [lesser restoration] 40 зм
Молитва лечения (2 уровень) [prayer of healing] 40 зм
Снятие проклятья [remove curse] 90 зм
Разговор с мёртвым [speak with dead] 90 зм
Предсказание [divination] 210 зм
Высшее восстановление [greater restoration] 450 зм
Оживление [raise dead] 1250 зм
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если они есть.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей следующих богов: Бэйн, Лейра, Ловиатар, Мистра, Саврас, Темпус, Таймора, Велшарун и Вокин.
Болезнь,
смерть и восстановление персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот
правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.
Болезни, Яды, и прочие Ослабляющие эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D).
Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.
Смерть
У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов ожить в конце сессии (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончит все длительные отдыхи в ходе приключения. Кроме того, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не может или не хочет выполнить любой из других вариантов, то игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за Оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, группа может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
Группа оплачивает персонажу оживление. То же самое, что и предыдущий пункт, но часть суммы в 1250 зм или всю её оплачивает группа в конце сессии. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.
Помощь фракции. Если персонаж от 1 до 4 уровня, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшую сессию (даже те, что он успел получить на этой сессии перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.
Предыстория приключения
После падения Флана тело Алейд Буррал было тайно перевезено в Мулмастер, где ее брат Вилан Буррал (Wylan Burral) (жрец в храме Тиморы) вернул ее к жизни с помощью заклинания оживление. С этого момента Алейд Буррал поставила освобождение Флана превыше всего.
Ее любовь к родному дому, проявляющаяся в одержимости идеей отвоевать Флан, соединённая с фактом ее смерти, а также с ненавязчивым влиянием ее брата (члена культа Черной Земли) привели к тому, что эта некогда благородная воительница потеряла те качества, которые были самыми важными для нее - честь, доброту и милосердие.
Политически маневрируя между группами, она заручилась поддержкой как простолюдинов, так и дворян, включая Верховного Клинка, правителя Мулмастера. С их помощью, она смогла собрать скромное войско в надежде, что эти солдаты станут ее личной армией, с помощью которой она вернет себе дом и уничтожит дракона Ворганшаракса, Изувеченную Злобу.
И хотя некоторым совсем не понравилась идея того, что Мулмастер окажется втянут в войну, которая им совсем не нужна, эти некоторые ведут себя осторожно и не подают голоса, чтобы Высший Клинок не услышал.
В то же время, брат Алейд, занимающий в культе Черной Земли Мулмастера не последнее место, постепенно познакомил ее с силами, доступными ей, благодаря этому культу. Больше всего Алейд жаждет отмщения, потому она поддалась зловещим убеждениям своего брата и по сути стала членом культа, хотя формально им и не являясь. Культ помогает ей обрести новые силы, которые Алейд начала использовать против важных фигур, которые могут угрожать ее планам отмщения.
Сначала она набросилась на группу культистов огня, действовавших в магазине дров. В конце концов, действия ее и ее Освободителей привлекли внимание Ардета Пейтира: богатый дворянин во всеуслышание протестовал против растущего влияния Освободителей в городе. В ответ Алейд разнесла его дом и взяла его в плен.
Его похищение, однако, привлекло внимание его двоюродной сестры, Клинка Коры Пейтир. Потребовав, чтобы Высший Клинок изучил недавние события, она вскоре обнаружила, что и сама попала под прицел. Лесопилка Пейтиров, значительный источник дохода для семьи Пейтир, стала последней точкой в нападениях Алейд. Лесопилку почти целиком поглотил огромный провал грунта.
Клинок Пейтир теперь задается вопросами, ответы на которые могут ей не понравиться.
Обзор приключения
Приключение состоит из введения и двух последовательных частей.
Часть 1. Введение. Клинок Пейтир пригласила персонажей в Башню Клинков. Она предлагает им крупную сумму золота за информацию о том, кто атаковал владения ее семьи. На встречу также приходит незваная гостья - Высший Клинок Дрейкхорн.
Часть 2. Руины и Месть. Здесь персонажи исследуют ряд локаций и в конечном итоге узнают, что необычные землетрясения, повредившие ряд владений дома Пейтир, все, по-видимому, связаны друг с другом. И, что еще хуже, похоже, что в них могут быть замешаны Освободители.
Часть 3. Стоунволт. В этой части персонажи устанавливают, что Освободители Алейд играют определенную роль в нападениях на владения Пейтиров, и находят улики, указывающие на расположение штаба Освободителей (или получают информацию о местоположении) в заброшенной сторожевой башне в гетто Жентильцев. Внутри они находят потайной ход, ведущий в подземный комплекс.
Там они столкнутся с рядом опасностей, прежде чем найдут саму Алейд, которая, в свою очередь, раскрывает свою связь с Культом Черной Земли - желая сделать все возможное, чтобы вернуть Флан.
Землетрясения
Самые первые землетрясения начались более месяца назад и заставили мелкие предметы дрожать и падать с полок, но они были встречены с типичным стоицизмом жителей Мулмастера. Сила землетрясений увеличилась в течение месяца, но их последствия были невероятно локализованы, часто разрушая немногим более двух или трех соседних зданий. Большинство жителей города остаются равнодушными, если только они не были непосредственно затронуты нанесенным ущербом.
Зацепки приключения
Самый прямолинейный способ привлечь искателей приключений - это направить приглашение Клинка Коры Пейтир. Такое событие имеет большое значение, и отказ ответить на призыв Клинка является опасным оскорблением. Клинок, возможно, слышала о предыдущих подвигах авантюристов и считает их подходящими для своей задачи.
Как иной вариант, у членов группы могут быть друзья или родственники, которые исчезли во время одного из землетрясений и они не удовлетворены расследованием, проведенным Освободителями. Пока они продолжают свое расследование, Кора Пейтир, вероятно, узнает об их усилиях и готова финансировать их поиски.
Специальная миссия: Орден латной рукавицы. Это приключение содержит специальную миссию для Орден латной рукавицы. Если какой-либо из персонажей является членом Ордена перчаток и имеет ранг 2 (Маршеон) или выше, Кассит (DDEX1-4 Дань мертвым, DDEX1-10 Тирания во Флане) встречается с персонажами незадолго до спуска в Стоунволт (см. Часть 3, ниже). Она просит, чтобы ей позволили сопровождать персонажей в попытке противостоять Алейд и словами убедить ее избавиться от опасного влияния, под которое она, похоже, попала.
Специальная Миссия: Альянс Лордов. Это приключение содержит особую миссию для Альянса Лордов. Если кто-то из персонажей является членом Альянса лордов и имеет ранг 2 (Маршеон) или выше, они находят следы битвы у Дров Фателла.
Один из солдат - единственный оставшийся в живых член патруля, который бежал от группы Культа Вечного Пламени. Он захватил лидера, но должен доставить его до ближайшей сторожевую башню Солдатни. Он просит персонажей либо сопроводить его и его пленника, либо ждать на складе дров, пока прибудет подкрепление.
Специальная Миссия: Арфисты. Приключение содержит специальную миссию для Арфистов. Если кто-либо из персонажей является членом Арфистов и имеет ранг 2 (Хранитель Знаний) или выше, к ним обращается член Арфистов после их финальной встречи с Грошином Лором. Этот агент Арфистов рассказывает, что с ним связался член Культа Черной Земли, который хочет покинуть культ.
Обычно это не вызывает особого беспокойства, за исключением того, что этот член утверждает, что у него есть ценная информация о делах культа в других частях Лунного Моря. Герои должны найти этого потенциального перебежчика и передать его под опеку Арфистов. Это сложно, так как у Арфиста нет физического описания или наводок на то, кто это может быть, кроме заверений культиста, что он себа сам обозначит. Персонажи должны решить, какого рода признаки и улики они будут выискивать.
Часть 1: Введение
Приключение начинается с того, что персонажи получают приглашение в Башню Клинков от Коры Пейтир. После того, как она рассказывает о том, что хочет нанять группу для расследования недавних землетрясений, встречу прерывает визит Высшего Клинка. Она дает предупреждение всем участникам встречи.
Башня Клинков
Башня Клинков это дом Клинков, которые управляют городом. Клинки и их семьи живут в стенах башни под охраной большого числа Солдатни и Стражи.
Общее описание
Интерьер в Башне Клинков обладает следующими общими чертами:
Местность. Внутренняя часть башни состоит из прямых коридоров шириной 15 футов с высокими сводчатыми потолками. Стены и пол украшены гобеленами и изысканной мебелью.
Защита. Невидимые обереги были установлены через равные промежутки по всей башне. Большинство из них просто предупреждают близлежащие патрули о незваных гостях, но другие гораздо более опасны.
Свет. Башня освещена большими стеклянными окнами, светящимися стеклянными сферами, установленными в канделябрах различной конструкции, и случайно расположенными факелами.
Запахи и звуки. В воздухе ощущается аромат парфюма и изысканных блюд.
В башне слышны приглушенный шепот и недовольные возгласы.
Стража. В любом месте Башни Клинков поблизости дежурят группы стражников из Солдатни. Если возникает необходимость, патруль реагирует на сигнал тревоги в течение 2 раундов, а затем еще по одному патрулю прибегает каждые два раунда. Типичный патруль - это семеро ветеранов (veteran), владеющих алебардами, наносящими 8 (1d10 + 3) рубящего урона, во главе с рыцарем (knight) и в сопровождении мага (mage).
Эти солдаты сражаются с особой жестокостью, но пытаются захватить любого нарушителя живым, если это возможно. Захваченных доставляют в камеры в недрах Башни Клинка и, чаще всего, забывают о них.
Когда группа примет приглашение посетить башню, прочитайте или перефразируйте следующее:
Башня Клинков может похвастаться множеством башен, внушительными стенами и обширной коллекцией взаимосвязанных каменных крепостей - каждая из них легко может выдержать осаду. Ваши сопровождающие, одетые в безошибочно узнаваемые ливреи Солдатни, ведут вас через коридор, открывая одну запертую дверь за другой, по мере того как вы продвигаетесь вглубь.
Большие знамена Мулмастера, подвешенные к высоким потолкам, виднеются все реже по мере того, как появляются гербы и цвета отдельных Клинков. Рядом - на зеленом фоне леса - черное дерево, пораженное серебряным топором, обозначает залы Пейтиров.
Вечно олицетворяющая привилегии и богатство, Башня Клинков прямо-таки источает власть. Приглашение в башню представляет собой примечательное и крайне необычное событие в жизни жителя Мулмастера.
Проход через Башню Клинков, особенно когда в дело вовлечены вооруженные авантюристы, является тщательно скоординированной задачей. Когда они направляются в гостиную Коры Пейтир, каждый коридор и секция, через которые они проходят, запирается, и охранники стараются изо всех сил показать это своим подопечным. За персонажами пристально следят с момента их появления и до момента остановки перед последней дверью на пути к Пейтир.
Успешная проверка Мудрости (Восприятия) со сложностью 10 показывает, что большинство охранников, сопровождающих партию, носят какой-то знак, который каким-то образом включает в себя один или несколько цветов клинков или печать. Дальнейшая проверка Интеллекта (Расследование) со сложностью 13 укажет, что большое количество охранников, слуг и чиновников по всей башне носят такие же безделушки, как у дома Пейтир.
МНОЖЕСТВО НЕПРИЯТНОСТЕЙ
Клинок Кора Пейтир ждет искателей приключений в своей гостиной. Как только персонажи прибывают, Клинок не теряет времени; она подробно излагает свои проблемы, просит их помощи со значительным вознаграждением, если они доберутся до причины землетрясений и продвинут ее план против Алейд Буррал.
Прочитайте:
В конце концов, вы прибываете в комнату, которая больше напоминает обычную таверну, а не гостиную знатной особы. Женщина с острыми чертами лица сидит на большом диване и, завидев вас, жестом призывает сесть в удобные кресла.
"Сначала выпьем, к делу перейдем после," - быстро и четко говорит она.
Слуга Пейтир беспрекословно выполняет все просьбы персонажей, а сама Пейтир просит подносить им экзотические и дорогие блюда и напитки. Как только она понимает, что уделила своим гостям достаточно внимания, она произносит следующий тост: "За стабильность и развитие Мулмастера и за тех, кто болеет за это всем сердцем."
Отыгрыш Клинка Коры Пейтир
Семья Клинка Пейтир обрела свое значительное состояние благодаря продаже лесоматериалов. Прадед Коры просто размахивал топором в лесу рядом с городом, а вот его наследники осознали, насколько прибыльно нанимать лесорубов и погонщиков для снабжения строительными материалами и дровами крупных городов, таких, как Мулмастер. Шли годы, и Пейтиры расширяли свой бизнес, открывая все новые лесозаготовительные склады и лесопилки.
Кора с огромным уважением относится к своей бабушке, в честь которой ее и назвали. Эта женщина смогла превратить финансовую мощь в политическую. Благодаря беспощадности и способности к нахождению компромиссов, имя Пейтиров вошло в Башню Клинков, и Кора всеми теми же средствами старается его там и сохранить. И хотя Клинок знает, что её влияние, в лучшем случае, незначительно, она вполне довольна своей позицией и упивается вниманием к своей персоне, неважно завидуют ей или восхищаются.
Кора легко видит насквозь грубую лесть, но иногда может упустить из виду намерения тех, кто чрезвычайно почтительно относится к ее статусу Клинка. Она начинает все дела с аргументированных переговоров, но если на нее давят или оскорбляют, Кора не боится высказывать угрозы с намеками на насилие или же финансовый крах.
Знакомство произошло, тосты произнесены, и вот Клинок Пейтир наконец предлагает персонажам сделку.
Вкратце, Кора хочет, чтобы приключенцы нашли источник мощных землетрясений, которые недавно случились там, где находится имущество дома Пейтир - особенно пострадал лесозаготовительный склад, находящийся в черте города. Клинок также упоминает недавнюю активность культов в Мулмастере, однако она делает это мимолетно, не придавая особого значения.
Кора держит пустой бокал сбоку от себя. После того, как ее слуга подходит к ней и забирает его, она кладет свои руки на колени.
"Мулмастеру что-то угрожает. Важнее всего то, что моей семье что-то угрожает. Обычными методами, которые можно было использовать без особых усилий, не удалось достигнуть необходимых мне результатов. Для защиты того, что принадлежит мне, мне нужны необычные методы. Мулмастеру нужны необычные методы." - продолжает она после паузы.
Пейтир рассказывает персонажам о землетрясениях, которые затронули собственность ее семьи. Первые толчки лишь немного тряхнули их дома и мастерские, но совсем недавно лесозаготовительный склад и лесопилка, прилегающая к нему, дом ее кузена и дровяной склад серьезно пострадали от гораздо более разрушительных толчков.
Она также рассказывает о том, что от толчков пострадал и город, и это тоже беспокоит ее (само собой, совсем не так, как урон, нанесенный Пейтирам), но эти бедствия были локализованными, что вызвало у нее подозрения.
Пейтир сначала потребовала, чтобы Ястребы расследовали это, но позже узнала, что Алейд Буррал, "добродетельная выскочка из трущобного городка за Лунным Морем", вызвалась прислать своих личных агентов, чтобы разобраться в этом деле. Когда свита Освободителей Алейд вернулась всего через день, чтобы сказать, что стихийные бедствия оказались не более чем невезением и всё было проверено, Клинок решила нанять своих собственных расследователей.
Клинок предлагает награду в 400 з.м. за информацию о том, кто виновен в несчастьях, произошедших с ее семьей. Как только герои добудут эту информацию, они должны вернуться к ней, чтобы узнать, как действовать дальше, а также, возможно, получить дополнительные оплачиваемые задания.
Развитие
Клинок Пейтир ответит на любые вопросы персонажей. Ей известна следующая информация:
• Дровяной склад, находящийся в черте города, почти полностью ушел под землю из-за образовавшегося в результате землетрясений провала. Это случилось примерно две недели назад.
• Спустя неделю после этого, землетрясение разрушило дом Ардета Пейтира, который приходится Коре кузеном. Дома, находящиеся рядом остались нетронутыми.
• Три дня назад еще более сильное землетрясение нанесло огромный ущерб лесному складу дома Пейтир. Это землетрясение произошло почти сразу же после того, как Пейтир потребовала расследования и осудила выводы Освободителей Алейд.
• Пейтир не доверяет Алейд Буррал и считает, что попытки Алейд проводить вербовку в Мулмастере ослабят город и втянут его в дорогостоящую битву. Она также думает, что у Алейд есть планы на власть в Мулмастере, которые еще предстоит раскрыть.
• Несмотря на это, у Клинка Пейтир нет подозрений, что Алейд была причиной нападений, но чувствует, что ее политические соперники отказываются расследовать их по личным причинам.
• Кора отказывается называть своих врагов среди Клинков. Она не высказывает никаких предположений о том, кто может стоять за землетрясениями. Пейтир хочет, чтобы персонажи сами разузнали правду, оставаясь максимально беспристрастными и не идя на поводу ее личных обид.
• Клинок Пейтир требует у персонажей быть осмотрительными и осторожными. Ни одна живая душа не должна знать о недавних бедах ее дома, чтобы никто не мог воспользоваться этим против самой Коры.
СЛУЖА ДВУМ ГОСПОДАМ
+++++
сноска: В исходном тексте модуля, вероятно, ошибка, далее по тексту Высший Клинок и Разрывающий Коготь чередуются. Следует воспринимать все отсылки к Высшему Клинку (женского пола) как отсылки к Разрывающему Когтю (мужского пола).
+++++
Как только Клинок Пейтир заканчивает говорить, в комнате появляется сама Высший Клинок. Её сопровождает личная стража - знак её силы, которую даёт её положение, и недоверия даже к тем, кто находится внутри Башни Клинков.
Когда Пейтир заканчивает объяснять задачу персонажей, за дверью слышатся быстрые шаги и лязганье брони. Мгновение спустя дверь распахивается, и в комнату входит низкий угловатый мужчина. На нем богатые одежды черного, серого и красного цвета, отороченные белым мехом, накинутые поверх нагрудной брони, эмалированной красным. Вслед за ним в комнату входят целая дюжина его сопровождающих. Они рассредотачиваются по комнате в полном молчании.
Пронизывающий насквозь взгляд его голубых глаз быстро перемещается по комнате, останавливаясь на каждом из вас буквально на мгновение, после чего наконец концентрируется на Пейтир, после чего она незамедлительно встает со своего места и кланяется вошедшему.
Грошин Лор поправляет свою одежду и расправляет на ней складки, а затем говорит: "Клинок Кора. Итак, о чем же мы говорили?"
Всегда внимательный, Разрывающий Коготь Грошин Лор был в курсе требований Коры Пейтир о расследовании землетрясений. Высший Клинок подозревает, что Пейтир каким-то образом обрела могущественного соперника или, точнее, что один из ее соперников каким-то образом приобрел значительную власть. Таким образом, Лор пришел, чтобы узнать больше.
Отыгрыш Разрывающего Когтя Грошина Лора
В молодости Грошина Лора изуродовали тэйские истязатели, сделав его живым гобеленом из шрамов. На его правой руке не достает двух пальцев, и для ходьбы ему необходима трость. Обворожительный тайный советник зачастую прячет свои травмы за вуалью иллюзий, но в этом случае он оставил их на всеобщее обозрение, чтобы выглядеть устрашающе.
Лор был показан в DDEX2-4 Бойня в Шахтах Каменного Шпиля и DDEP2 Обреченный Мулмастер. Если кто-либо из присутствующих персонажей участвовал в событиях этих приключений и встречался с предводителем Ястребов, он вспоминает их и величает по имени. В противном случае он обращается только к Клинку Пейтиру.
Развитие
Грошин Лор прекрасно осведомлен о том, что Пайтир искала кого-нибудь, кто продолжил бы то, что начала Алейд, Он, однако, хочет проверить будет ли Клинок лгать ему. И хотя та занимает позицию выше чем Лор, она совершенно справедливо боится лидера Ястребов.
Преданная слуга Высшего Клинка Пайтир уверяет Грошина Лора, что она ничего не скрывает от него, и умоляюще смотрит на персонажей. "Они - жестом указывает на персонажей она - могут подтвердить это, Разрывающий Коготь."
Лор позволяет персонажам объяснить их задание, но, однако, не намерен отвечать ни на какие вопросы. Если кто-то из приключенцев известен в Мулмастере - неважно в плохом смысле или хорошем - Грошин упомянет хотя бы одно событие, которое обеспечило герою репутацию, сопроводив свою реплику коротким кивком.
Если вдруг в разговоре всплывет имя Алейд Буррал, любой персонаж со значением пассивной Проницательности 15 и выше может заметить легкую тень любопытства на исполосованном шрамами лице Лора. Тот, однако, может предложить лишь следующую информацию:
• Высший Клинок знает, что Алейд прежде всего верна своему делу по освобождению Флана, и также подозревает, что она нарушит свои договоренности по сделкам с Мулмастером без тени сомнения, если это поможет ее делу.
• Несмотря на это, Высший Клиное не верит, что Алейд как-то виновата в недавних землетрясениях.
С момента начала взаимодействия Грошина Лора с персонажами до момента, когда она выскажит свои ожидания от них, должно пройти минимальное количество времени.
- Мне очень приятна ваша инициатива, Клинок Пейтир, - говорит Грошин, и на его лице расплывается широкая улыбка, - На сердце становится тепло, когда я понимаю, что Клинки беспокоятся о нашем славном городе так же, как о нем беспокоюсь я.
Лидер Ястребов [Hawks] поворачивается к вам.
- Мне будет еще приятнее, если вы вернётеся ко мне, когда узнаете нужную информацию. Я уверен, что вы меня не разочаруете.
Разрывающий Коготь Лор разворачивается на каблуках своих ботинок и, не оглядываясь на присутствующих в комнате, добавляет: "Клинок Пейтир, пожалуйста, направьте героев ко мне, когда они вернутся."
Когда Лор покидает комнату, Клинок быстро возвращает свое самообладание. Она очень недвусмысленно дает персонажам понять, что работа против Ястребов [Hawks] - работа против Высшего Клинка, а значит, приключенцы должны сделать так, как хочет Грошин. Пейтир, однако, отмечает, что, если обстоятельства не изменятся, то ее предложение будущего трудоустройства остается в силе.
Она призывает персонажей начать расследование немедленно и просит своих стражников сопроводить их к выходу из Башни Клинков. Переходите к части 2.
Часть 2: Разруха и возмездие
В этой главе описаны локации, которые персонажи должны осмотреть, чтобы узнать правду. И хотя эти места описаны в порядке, в котором они были поражены землетрясениями, герои могут посещать их в любом порядке, который только придет им в голову.
Как только персонажи определят, что землетрясения и пропажи как-то связаны между собой, а Освободители, Вайлан Буррал и даже Алейд Буррал замешаны во всём этом, переходите к части 3.
Вступай в Освободители!
В какой-то момент один или несколько персонажей могут посчитать дело Освободителей правильным и захотеть присоединиться к их рядам. Это будет особенно актуально, если персонажи сначала посещают Поваленное Молотом Дерево.
Если это произойдет, и если новобранец провозгласит эту новообретенную преданность в более поздних встречах с не-Освободителями, трудность этих более поздних столкновений должна возрасти. Освободители не пользуются большим уважением среди простых граждан Мулмастера, и это должно быть заметно.
1. Дрова Фатела
Две недели назад, почти сразу после событий DDEP2 Обреченный Мулмастер, Дрова Фатела - крупный покупатель древесины Пайтиров и поставщик пиломатериалов для большого количества жителей города - провалился в яму после ряда землетрясений.
Это приключение содержит особое задание для персонажей из Альянса Лордов. Переходите к разделу Особое задание.
Общее описание
Область, окружающая Дрова Фатела, обладает следующими свойствами:
Освещение. В дневное время это место хорошо освещено. Ночью здесь тусклое освещение.
Яма. Края провала довольно гладкие, но усыпаны обломками деревьев и камнями. Любое существо, которое совершит действие Рывок в яме, должно будет преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10 в конце своего движения, иначе упадет ничком.
Запахи. Жженая древесина. Запахи города.
Неведомо ни для кого, кроме членов Культа Черной Земли, Алейд Буррал уничтожила магазин для того, чтобы охладить пыл особо неудобной для нее ячейки культа Вечного Пламени, у которой была база операций в подвале. Следы активности культа и элементального зла все еще можно найти среди руин.
Деревянный знак, который, вероятно, когда-то висел над дверью, валяется на куче обломков, лежащих на краю пологого кратера. На нём - под словом "Фатела" угадывается изображение костра, хотя краска и выгорела.
Мужчина в робе наблюдает за тем, как солдаты в тяжелой броне пробираются сквозь руины, передавая друг другу из ямы дерево и камни.
Когда вы приближаетесь, он отдает короткий приказ людям в яме и поворачивается к вам. "Прошу меня извинить, я не смогу пожать вам руку" - говорит он, показывая толстые бинты на своих ладонях и крупные ожоги на лице.
Фател, который является яростным пламенем (flamewrath), два хранителя Вечного пламени (eternal flame guardians) и разербласт (razerblast) - все, что осталось от ячейки культа, которая действовала в этом разрушенном здании. Когда персонажи прибывают на место, на яростном пламени надето одеяние Плащей, а хранители Вечного пламени замаскированы под Солдатню. Когда персонажи прибывают, культисты рыскают по руинам здания в поисках предметов, которые выдали бы их присутствие.
Если персонажи захотят поговорить с Фателом, он представится членом Плащей и расскажет персонажам, что его послали к руинам расследовать слухи о вмешательстве культа Вечного пламени. Когда он и его коллеги прибыли на место, они смогли отыскать культистов и уничтожить их. К сожалению, в процессе Фател сильно обжёг лицо, да так, что не получилось вылечить раны до конца даже с помощью магического лечения.
Фател уже завершает свое расследование и как раз собирался покинуть это место в тот момент, когда персонажи прибыли сюда. Конечно же, все из сказанного им - наглая ложь. Однако, на лицах замаскированных культистов действительно есть ожоги, которые вполне соответствуют истории, рассказанной их предводителем. Единственная крупинка правды - Фател на самом деле является членом Плащей.
Если спросить у него, подозревает ли он Алейд в уничтожении магазина, Фател сначала отрицает эти предположения, но затем начинает сомневаться и наконец принимает вероятность подобного, хотя и не понимает, где же взять доказательства.
Отыгрыш Фатела
Фател и на самом деле торговец пиломатериалами. На протяжение десятков лет магазин передавался из поколения в поколение в его семье. А еще он - член культа Вечного пламени. К сожалению, его второе хобби лишает его права на наследование, что, естественно, несколько расстраивает Фатела.
Он хитёр и невероятно убедителен (Модификатор Харизмы (Обман) +6), несмотря на некоторую темпераментность. Он действительно член фракции Плащей и осведомлён о внутренних механизмах работы политических структур Мулмастера.
Магазин находился в достаточно населенной части Мулмастера. Персонажи могут расспросить живущих неподалеку, а также владельцев ближайших заведений. Они мало что могут рассказать подземные толчки, а "Плаща" они называют Фателом, и если их спросить об его статусе, они смеются над его притязаниями на статус Плаща.
Если персонажи смогут почувствовать ложь Фатела или, если он начнет подозревать, что что-то идет не так, он колдует огненный шар [fireball] в область, в которой огонь заденет максимальное количество персонажей, даже если ему придется колдовать его себе под ноги (это не нанесет ему никакого урона из-за его иммунитета к огню). Сразу после этого стражники вступают в бой, а разербласта охватывает пламя.
Края провала довольно пологие, но усыпаны обломками деревяшек и камнями. Любое существо, которое совершит рывок в яме, должно будет преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 15 в конце своего движения, иначе упадет ничком.
И хотя Фател не ожидал гостей так скоро, он уже наколдовал магическую броню [mage armor].
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите разербласта
Слабая группа: замените разербласта ветераном
• Сильная группа: добавьте 1 ветерана
Очень сильная группа: добавьте 1 разербласта
Исследование руин.
Диаметр кратера - 50 фт, а область внутри него считается труднопроходимой местностью. Если смотреть туда с более высокого края, то единственное, что бросается в глаза - заведение Фатела находится ровно в центре кратера. Это может означать нечто большее, чем невезение для Фателла и везение для его соседей. Для того, чтобы найти какие-то улики, группа должна спуститься в яму и искать там.
Как только большая часть завала будет расчищена, персонажи смогут начать активное исследование. Успешное прохождение проверки Интеллекта (Расследование) Сл 12 позволит понять, что здание рухнуло из-за того, что его фундамент был подкопан. Дварфы и персонажи, обладающие умением с инструментами каменщика, проходят эту проверку с преимуществом.
Если персонажи уже обследовали Дрова Фатела и Древесину Пайтиров (Столкновение 1 или 2), они автоматически преуспевают в этой проверке. Как и до этого, персонаж, изучающий завалы легко понимает, что яма разверзлась прямо под зданием, как будто там прошло какое-то огромное, роющее землю существо. Оно, однако, не оставило после себя никаких туннелей.
Кто угодно, кто осматривает пострадавшую каменную кладку здания, может пройти проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. В случае успеха, персонаж замечает слой пепла и сажи, покрывающий стены и пол подвала магазина. Причиной образования этого слоя являются ритуалы культа Вечного пламени. Если персонажи еще не поняли, что Фател им лжет, это может служить доказательством присутствия культа в этом месте.
Дальнейший поиск среди покрытых сажей камней приводит к обнаружению сломанных курильниц и жаровен. Персонажи, успешно прошедшие проверку Мудрости (Восприятие) Сл 18, также отыщут маленькую железную фигурку огненного существа.
Прохождение проверки Интеллекта (Религия) Сл 15 поможет персонажам опознать в фигурке Имикса, принца Злого Элементального Огня. Оба его глаза сделаны из черных бриллиантов, которые можно легко вытащить.
Развитие
Культисты, которых пощадят в бою, не особо разговорчивы. Если спросить у них о Алейд или Освободителях, или если кто-нибудь из персонажей присоединился к Освободителям и открыто носит их символику, культисты смеются (или указывают на очевидных членов Осовободителей) и будут говорить странными загадочными и насмешливыми предложениями, предзнаменовывающими что-то нехорошее:
• "Ха! Ваша уверенность в своей безопасности смешна. Земля под вашими ногами предаст вас!"
• "Вы слишком доверяете тем, кто этого не заслуживает"
• "Дураки, все вы. Огонь или земля - нет никакой разницы - и то и другое в итоге только поглощает!"
Сокровища
У Фатела и остальных культистов в сумме есть 150 з.м. Если персонажи смогут найти фигурку Имикса, они смогут вынуть у него глаза, сделанные из черных бриллиантов, каждый из которых стоит 100 з.м.
Особое задание: Альянс Лордов. Если кто-то из персонажей является членом Альянса Лордов, столкновение немного изменяется. Как только группа прибудет на место, прочитайте:
Деревянный знак, который, вероятно, когда-то висел над дверью, валяется на куче обломков, лежащих на краю ямы. На нём - под словом "Фатела" угадывается изображение костра, хотя краска и выгорела.
Очевидно, вы подошли к самому концу довольно напряженной битвы. Полдюжины людей в доспехах лежат, разбросанные по всей местности, а вокруг них три кратера по три фута шириной, забрызганные кровью, обломками брони и осколками костей.
В дальней части разрушенного здания виднеются две борющиеся друг с другом фигуры. Одна из них облачена в тяжелую броню Солдатни и прижимает покрытым сталью предплечьем к земле другую - мужчину, покрытого ожогами, в обугленных остатках формы Плащей.
Когда персонажи прибывают на место, они видят лейтенанта Грэйди Мола, удерживающего Фатела - торговца пиломатериалами и, как выяснилось совсем недавно, культиста Вечного Пламени. Оба сильно ранены. Стоит Молу заметить персонажей, а особенно тех, кто является членом Альянса Лордов, он просит их о помощи.
Он рассказывает группе то, что произошло, и даёт персонажам несколько минут на исследование руин магазина пиломатериалов, но не больше, потому что Мол обеспокоен - весть о битве скоро достигнет ушей членов культа.
Как только персонажи закончат со своим расследованием, лейтенант Мол расскажет им, что ему необходимо доставить Фатела в ближайшую наблюдательную башню Солдатского Братства до того, как прибудут другие культисты. Более того, его необходимо доставить туда живым. Для этого он просит персонажей либо подождать подкреплений, либо самим отвести Фатела в наблюдательную башню.
Пришедший в себя Фател не особо разговорчив. Если спросить у него о Алейд или Освободителях, а также если кто-то из персонажей присоединился к Освободителям и открыто носит их повязку, культист засмеётся и будет говорить странными предложениями, предзнаменовывающими что-то нехорошее:
• "Ха! Ваша уверенность в своей безопасности смешна. Земля под вашими ногами предаст вас!"
• "Вы слишком доверяете тем, кто этого не заслуживает"
• "Дураки, как и все остальные. Огонь или земля - нет никакой разницы - они все способны поглотить!"
В независимости от того останутся персонажи ждать подкреплений или же пойдут к наблюдательной башне, они будут окружены членами культа Вечного Пламени, которые намерены освободить своего захваченного в плен союзника.
Ожидание подкреплений. После нескольких минут сидения на корточках два разербласта и два жреца Вечного Пламени подходят к персонажам из ближайшей аллеи. Подкрепления Солдатского Братства прибудут через 12 раундов.
В конце каждого третьего раунда на помощь членам культа приходят два хранителя Вечного Пламени. В конце двенадцатого раунда прибывает солдатский отряд вместе с городской стражей. Они помогают персонажам покончить с оставшимися культистами.
Путь к наблюдательной башне. Через пару минут после того, как персонажи покинули место задержания Фатела, их окружают два разербласта и два жреца Вечного Пламени. Если персонажи заранее покажут свое намерение пройти до башни скрытно, они должны будут преуспеть в групповой проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15.
Если персонажи смогли защитить Фатела до прибытия подкрепления или если они успешно сопроводили его до наблюдательной башни, группа успешно завершила особое задание Альянса Лордов. Их поблагодарят за приложенные усилия. Если они попросят награду, лейтенант Мол неохотно отдаст им два черных бриллианта, которые в сумме стоят 200 з.м.
Если у персонажей есть наплечная повязка, которую они сняли с культиста из Дровишек Пайтиров, лейтенант Мол узнает в ней повязку Освободителей.
Сокровища
У разербластов и жрецов Вечного Пламени можно найти в сумме 150 з.м. Если персонажи попросят награду, лейтенант Мол отдаст им два черных бриллианта, которые в сумме стоят 200 з.м.
Награда опытом
Если кто-то из персонажей является членом Альянса Лордов и они успешно завершили особое задание своей фракции, наградите каждого персонажа по 100 опыта.
2. Поместье Ардета Пейтир
Всего неделю назад, рано утром поместье сотрясло землетрясение. Это столкновение призвано продемонстрировать обманчивую натуру Освободителей.
Ардет Пайтир - "гнилой фрукт", висящий на ветке генеалогического древа Пайтиров, которую большинство членов его семьи хотели бы просто отрубить. Последний оставшийся в живых сын его отца унаследовал много денег и мало обязанностей. Именно его поместье рухнуло неделю назад, и в хаосе, последовавшем за этим, Ардет был захвачен культом Черной Земли и в настоящее время находится в плену в Стоунволте (см. Часть 3 ниже).
В то время как семья Пейтир начала реконструкцию поместья, несколько родственников и несколько слуг дома обыскивают руины в поисках его тела. Большинство ожидают найти его именно в таком состоянии, и лишь несколько из них прольют слезы по этому поводу.
Мулы тащат обломки небольшого, но богато украшенного поместья с холма от разрушенных стен и мезонин. Звуки раскопок сопровождаются рабочими, спасающими материалы для восстановительных работ, которые уже начались в одном углу недавно укрепленного каменного фундамента. Слуги в цветах семьи Пейтир суетятся среди рабочих, вырывают из-под обломков предметы домашнего обихода и складывают их в сундуки неподалеку.
Женщина в красивом наряде, достаточно практичном для того, чтобы карабкаться по развалинам, нерешительно кричит в щели разрушенного здания. "Ардет? Ардет?"
Когда персонажи прибывают на место, слуги дома Пайтир пытаются разгрести руины, в которые превратилось поместье. В это время Федосья разыскивает Ардета.
Отыгрыш Федосьи Пейтир
Федосья - молодая женщина, которая прекрасно осознаёт почётное место ее семьи в Мулмастере, а также то, как на ее судьбу влияет положение Пайтиров. Она восхищается Корой Пайтир, но ее все же больше интересует развитие семейного бизнеса, нежели его политический статус.
Если Ардета объявят мёртвым, Федосья унаследует земли и вскоре возьмётся восстанавливать поместье своего старшего кузена. Она и ее муж, сын богатого кораблестроителя, переедут туда, после свадьбы, которая укрепит их деловой союз, прибыльный для Пайтиров.
При приближении персонажей, она отвлечётся от своих поисков, чтобы поговорить с героями и ответить на их вопросы, показав при этом интерес, вызванный ими у ее семьи. Она может предоставить следующую информацию:
• Ардет пропивает свою долю семейного богатства, обычно в "Молотобойном дереве" - пивной рядом с семейной лесопилкой в Мулмастере.
• Он устраивает шоу из своего участия в политике. Его последнее выступление - противостояние Освободителям, в которых он видит "пиявок, высасывающих из Мулмастера силы".
• Ардет высказался против участия Алейд Буррал в делах Мулмастера, заявив, что ее усилия истощают казну города и потенциально могут вызвать гнев Покалеченной Вирулентности, Ворганшаракса.
• Она с издевкой упоминает название группы - Общество охраны Муалмастера.
• Он не понёс за свои протесты никакого наказания из-за его пылкого патриотизма.
• Полторы недели назад Ардет окликнул Алейд Бурал из толпы у "Молотобойного дерева" во время речи, которую она произнесла, призывая жителей Мулмастера присоединиться к ней и вернуть Флан.
• После этого события к Ардету подошла пара Освободителей, которые устроили с ним драку. Они поклялись, что Пайтир пожалеет о том, что сделал.
Персонаж, преуспевший в проверке Истории со сложностью 15, понимает, что Федосия войдет в число наследников, если Ардет действительно мертв - факт, который она свободно и беззастенчиво признает. Если персонажи предполагают, что она принимала какое-либо участие в событиях, она становится очень обиженной, отказывается участвовать в какой-либо дальнейшей дискуссии с персонажами и просит их покинуть имущество ее семьи. Если игроки откажутся, она посылает гонца за солдатским патрулем из семи ветеранов во главе с рыцарем и в сопровождении мага, который сопровождает персонажей из этого района.
Исследование руин
Любой, кто проявит интерес, может исследовать обломки подземелий - слуги никак не препятствуют этому. На рытье завалов уходит несколько часов, но не требуется никаких проверок.
Как только большая часть дома будет очищена, персонажи могут начать активно исследовать руины. Успешная проверка Расследования со сложностью 12 покажет, что дом рухнул, поскольку его фундамент был подорван. Гномы и персонажи, владеющие каменными инструментами, делают эту проверку с преимуществом.
Если персонажи уже исследовали Дрова Фатела или Лесопилку Пейтира (Часть 1 или 2, выше), они автоматически преуспевают в этой проверке. Как и раньше, персонаж, исследующий завалы, легко понимает, что провал действительно открылся под зданием. По-видимому, это было вызвано прохождением большого роющего существа. Однако внизу нет никаких туннелей.
Успешная проверка Интеллекта(Расследование) со сложностью 10, с намерением изучить предметы, уже найденные слугами дома Пейтира, позволят обнаружить журнал Ардета:
• Чернила пропитывают маленькую книгу в тканевом переплете, и осколки разбитой чернильницы остаются воткнутыми в страницы. Трясущаяся рука написала бесчисленные разглагольствования и списки абсурдно незначительных социальных оскорблений.
• На последней странице, почти полностью скрытой чернилами, можно разобрать небольшой отрывок: "...Буррал и эти головорезы-Тсвободители не могут заставить замолчать истинных жителей Мулмастера. Как и грязные Женты, эти незваные гости только притягивают разорение в наш город со своими иностранными культами и желаниями вовлечь нас в свои личные планы."
Развитие
Если герои находят дневник Ардета и показывают его Федосье, она вздыхает и пытается убедить героев, что мнение Ардета было его собственным.
Если у персонажей есть повязка, которую они сняли с тела культиста, найденного у лесопилки Пейтира, она подтверждает их подозрения, что это повязка Освободителей.
3. Лесопилка Пейтира
Последнее землетрясение нанесло сильнейший удар по владениям Пейтиров в Мулмастере. Меньше недели назад огромная воронка поглотила большую часть леса Пейтиров, лесопилку, которая была источником большей части доходов семьи Пейтир в Мулмастере. Землетрясение произошло ночью, но большинство рабочих исчезло. По совпадению, землетрясение произошло вскоре после того, как Клинок Пейтир высказала свою критику "расследований" Освободителя в предыдущих инцидентах.
Лесопилка Пейтира находится напротив "Молотобойного дерева", паба, превратившегося в центр вербовки Освободителей Алейды.
Зияющая дыра, около пятидесяти шагов в длину, поглощает длинные участки деревянного забора, который, должно быть, когда-то окружал этот участок земли.
Мускулистый полуэльф в рабочей одежде ходит по земле с мерной палочкой и диктует девочке-подростку, которая спешит за ним, стараясь не споткнуться о разбитую землю.
Громкий смех доносится через улицу из паба под открытым небом, где несколько солдат в черных доспехах сидят, положив ноги на стол, наслаждаясь напитками и едой. Когда его обход приближает его к пабу, полуэльф с мерной палкой тычет ею в них, как копьем, и кричит: "Спасибо ни за что!"
Пока полуэльф скрипит зубами, мужчины и женщины в доспехах насмешливо салютуют, продолжая пить.
Эдик Брей не скрывает своего недоверия к Освободителям и охотно помогает авантюристам, если они говорят, что находятся там от имени Клинка Пейтира. Он может предоставить следующую информацию. При условии, что они относятся к нему с уважением, или если персонажи дают понять, что его ответы могут привести к поиску пропавших рабочих, Эдик отвечает на их вопросы:
• Его не было здесь, когда здание было разрушено; он вернулся на работу утром и нашел его в таком виде.
• На следующее утро никто из его сотрудников не вернулся на работу.
• Он первый, кто приехал на место, и последний, кто уехал. У него нет никаких оснований полагать, что кто-то из его сотрудников находился в здании, когда оно было разрушено.
• Семьи всех пропавших рабочих подтвердили, что их близкие не вернулись домой с работы на следующий вечер.
• Эдик чувствует вину за исчезновение своих сотрудников и платит семьям своих работников их обычную зарплату - это становится накладным обстоятельством.
• На вопрос, где он был в ночь землетрясения, Эдик отвечает уклончиво. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со Сл 10 показывает, что он лжет. Упоминание его лояльности к своим сотрудникам или успешная проверка Харизмы (Убеждение) со Сл 15 заставляет его признаться, что он встретил кого-то в местном баре в тот вечер, о котором идет речь, и не вернулся домой к своей супруге. Он отказывается вдаваться в подробности, уверяя персонажей только в том, что она не имеет никакого отношения к тому, что произошло.
• На самом деле, как бы он ни сожалел о своих проступках, он считает, что его отсутствие дома спасло его от похищения в ночь землетрясения агентами Алейд, как и остальных работников лесопилки.
• Он считает, что Освободители ведут себя хуже, чем городская стража Мулмастера. Когда Алейд Буррал начала искать поддержки, она и ее головорезы захватили паб, превратив его в вербовочный пункт. Они регулярно пытались заручиться поддержкой его работников и, если им отказывали, требовали "демонстрации поддержки" в виде сильных вооруженных "пожертвований".
• Он познакомился с Алейд и Вуланом Буррал у паба и испытывает острое недоверие к этому человеку и тем, кого они с сестрой завербовали.
• Он знал Ардета Пейтира и считает, что тот погиб при обрушении своего дома. Старшина находил, что поведение этого человека несколько отличается от поведения большинства аристократов, и часто пил с ним у "Молотобойного дерева", пока Освободители не прогоняли их.
• Ардет понравился ему еще больше после того, как он увидел, как тот спорит с Вуланом Бурралом по поводу вербовки. Несмотря на дурацкое название, Эдик поддерживал Общество охраны Мулмастера.
Девушка, сопровождающая Эдика, - ассистентка и ничего не знает. Она приходит и уходит с работы вместе с Эдиком, что, вероятно, избавило ее от похищения.
Кроме Эдика, здесь есть еще несколько человек, все члены семей пропавших рабочих. Они верят, что Эдик - хороший работодатель, и упорно трудятся, чтобы выяснить, действительно ли их близкие похоронены под тоннами обломков. Если их спросить, они сообщают персонажам, что никто из их близких не вернулся домой с работы вечером накануне аварии.
Отыгрыш за Эдика Брейя
Энергичный и откровенный молодой человек, Эдик Брей - прирожденный лидер, яростно преданный семье Пейтир. Он глубоко заботится о своей работе и о мужчинах и женщинах, которые работают на него. Их исчезновение превратило его потребность в действии в нечто более маниакальное, и он с тревогой хочет что-то с этим сделать.
ИССЛЕДОВАНИЕ РУИН Само количество обломков в воронке делает исследование причин обрушения почти невозможным. Однако беглое исследование выявило многое из того, что было найдено в двух других местах, но в гораздо большем масштабе. Нет никаких признаков пропавших рабочих.
Сокровища Если персонажи проводят больше часа, копаясь или просеивая обломки, они находят тело культиста Черной земли, судя по его одежде, раздавленного под тем, что, без сомнения, было тоннами земли и мусора. Хотя его тело находится в ужасной форме, персонажи замечают, что все его зубы были заменены полудрагоценными камнями.
Если их собрать, то камни стоят в общей сложности 10 зм - при условии, что персонажи очистят их от крови и грязи. Кроме того, любой персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта (Расследование) со Сл15, находит секретный карман, содержащий трехфутовый кусок черной ткани. Любые персонажи, которые сталкивались с Уайланом, Алейдом или любым другим членом Освободителей, немедленно идентифицируют это как одну из повязок, которые носит группа ополченцев.
Если показать тело Эдику, он признает, что этот человек не был наемным работником. Если ему показывают повязку, он хмурится и говорит: "Я так и знал!" Если он не успокоится, то схватит топор и бросится к пабу.
4. "МОЛОТОБОЙНОЕ ДЕРЕВО"
Первоначально этот паб обслуживал рабочих из соседней лесопилки и соседних предприятий, пока Алейд Буррал не основал "Освободителей". Затем группа захватила здание и прогнала тех, кто не поддерживал их дело. Владелец, Тари Кафур, поддерживает их усилия и плохо обращается с теми, кто не сочувствует их делу.
Когда вы входите в огороженный сад, женщина, вооруженная тонкой улыбкой, приветствует вас с затаенной угрозой, пока она плетется между столами. "Мы служим только тем, кто поддерживает освобождение Флана."
Вокруг нее мужчины и женщины в цветах Освободителей - цвета Флана - отдыхают в тесном пространстве, ухаживая за своим оружием и доспехами. Карты Флана и блюда с едой покрывают столы, воины ведут десятки различных разговоров.
За столом в центре сада стоит человек в голубых одеждах, расшитых золотом и серебром, со священным символом, украшенным большой золотой монетой.
"Приветствую вас, друзья, - говорит мужчина с широкой улыбкой. - Я полагаю, вы здесь, чтобы обсудить спасение Флана?"
Тари Кафур, бармен, беженец из Флана и полностью поддерживает усилия Алейд и сочувствует Вулану Бурралу и Освободителям, хотя она совершенно не знает об их связях с культом Черной земли.
Когда персонажи приходят, Вайлан Буррал находится здесь вместе с тремя стражами Чёрной Земли и планирует следующий "призыв рекрутов". Персонажи не знают о том, что панцирница [bulette] и подземная акула [burrowshark] находятся непонадлёку, и если на Вайлана нападут, они присоединятся к бою через три раунда.
Вайлан Буррал
Вайлан Буррал подходит к персонажам, когда они приходят к нему и пытается уговорить их присоединиться к Освободителям. Он утверждает, что они будут бесценным активом, и пытается незаметно понять какие у группы сильные стороны. Он упоминает Алейд Буррал и раскрывает то факт, что она его сестра.
Присоединиться к общему делу!
Вайлан — приятный мужчина и он не любит слышать "нет" в качестве ответа. Он старается закончить каждую свою фразу тем, что предлагает персонажам присоединиться к Освободителям.
Если персонажи присоединяются, то он широко улыбается и делает знак кому-то, кто тут же сует новобранцам напитки прямо в руки. Он также разворачивает кусок черной ткани и обвязывает его вокруг правой руки каждого персонажа.
Если Вайлана спросить о роли Освободителей в землетрясениях, он отрицает любую связь и говорит, что данные обвинения беспочвенны. Однако, он открыто заявляет о своей поддержке Освободителей и своей сестры Алейд и желает увидеть Флан освобожденным. Это ложь.
Он признает то, что у него были "политические разногласия" с Ардетом, Вайлан не желал ему вреда. Это тоже ложь.
Если Вайлан опасается, что группа подобралась достаточно близко к культу, он будет использовать имя своей сестры и угрожать её политическим влиянием, дабы отговорить группу от дальнейшего расследования. Если надавить сильнее, он велит персонажам идти обратно к «Клинку», но не называет Кору Пайтир по имени. Если ничего не поможет, он попытается просто встать и уйти.
Если персонажи позволят ему уйти, он отправится прямо в Стоунволт (см. часть 3, ниже). Он пойдет с нормальной скоростью, чтобы не вызывать подозрений, поэтому за ним достаточно легко проследить, при условии, что персонажи смогут не потерять его из виду.
Отыгрыш Вайлана Буррала
Вайлан весел и дружелюбен, и в жизни ему нравятся лучшие вещи. Он легко предлагает выпить, пошутить, а чаще и то, и другое. Однако он скрывает секрет. Он также является высокопоставленным членом культа Чёрной Земли. В этом качестве его веселый нрав тает и сменяется решительной злобой. Однако его страсть остается, и такое сочетание поистине ужасающе.
Вайлан носит священный символ Тиморы и поощряет смелые действия, как и следует ожидать от жреца Тиморы. В частности, он уговаривает персонажей ради помощи своей сестре, а также для того, чтобы склонить кого-нибудь в сторону помощи культу Чёрной Земли.
В данный момент он обеспокоен тем, если Кора Пайтир продолжит копать, то она может вскрыть его работу в Мулмастере и роль в попытках Алейд собрать армию.
Это сражение, которое вам нужно?
Если группа угрожает Вайлану или Освободителям насилием, либо если его обвиняют в связях с культом, то он и Освободители нападают. Вайлан сосредотачивает свои атаки на божественных заклинателях, если те присутствуют.
В конце третьего раунда панцирница [bulette] и подземная акула [burrowshark] вылезают из под земли и вступают в бой в порядке инициативы. За ними остаётся туннель размером 10 на 10 футов. Туннель, несколько миль длиной заканчивается в Стоунволте (см. часть 4, ниже).
Если сражение проходит неудачно для Вайлана, он сражается до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до 20, после чего пытается сбежать. Вайлан достаточно быстр, и он сможет достаточно легко скрыться от персонажей на улицах Мулмастера.
Любой персонаж, хиты которого опускаются культистами до 0 теряет сознание и его забирают в Стоунволт.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите подземную акулу
Слабая группа: уберите двух стражей Черной Земли
Сильная группа: замените стражей Черной Земли ветеранами
Очень сильная группа: добавьте одного ваятеля камня
Сокровища
Культисты Черной земли в общей сложности хранят 150 зм. У Вулана также можно найти 50 зм и простое украшение(желтый бриллиант).
НЕ ХВАТАЕТ УЛИК
Если игроки пропустят улики, которые могли бы бросить подозрение на Вулана и Алейд Буррал, оставьте те же самые улики в местах других землетрясений, которые произошли. В каждом случае воронка, по-видимому, образовалась неестественно под разрушенным зданием, и люди пропали без вести, предположительно потерявшись в обломках, но никаких тел не обнаружено. Кроме того, пропавшие без вести жертвы были откровенными противниками участия в освобождении Флана.
Если игроки также потерпят неудачу, Кора Пейтир вызовет отряд обратно в башню Клинков, узнав от других агентов, что Алейд забирает пленников в заброшенную подземную тюрьму в Мулмастере. Исправьте историю в части 3 соответственно. Кора также может отказаться от половины вознаграждения партии из-за их неудачи.
ОТЧЕТ
Как только расследование будет завершено, группа может вернуться в башню Клинков, как было проинструктировано. Если они уже узнали о Стоунволте (либо следуя по туннелю, оставленному акулой суши, либо следуя за Вуланом, когда он покинул паб), переходите к части 2, ниже.
В противном случае персонажи снова сопровождаются в башню Клинков, с еще большими мерами предосторожности, чем при их первом посещении. Вместо солдат, которые явно служат Клинку Пейтиру, их сопровождают высокопоставленные Ястребы.
Вы входите в гостиную Клинка Пейтир, когда она лично несет напиток Раздирающему Когтю Лору, который сидит в деревянном кресле с высокой спинкой. Лор отпустит ваших спутников небрежным взмахом руки и спросит: "Какие новости о землетрясениях? Вы нашли их причину?"
Кора Пейтир задерживается на краю комнаты, жаждущая ответов, но не желающая говорить до того, как Грошин Лор будет удовлетворен вашими ответами.
Лор и Пейтир внимательно слушают то, что говорит им группа, и Лор подвергает сомнению все, что, по его мнению, может быть ложью или полуправдой. Предполагая, что персонажи расскажут ему, что они узнали, он убежден, что за нападениями стоят Освободители, и требует, чтобы персонажи нашли Алейд, обратились к ее чувству чести и привели ее для дальнейшего допроса.
Грошин Лор сообщает героям, что Высший клинок предоставил Алейд в пользование заброшенную сторожевую башню в Зентских гетто, и предлагает им начать поиски "Воскресшего Героя" (термин, который он использует с оттенком презрения в голосе) там.
Вместо того чтобы напрямую вмешаться и послать свои собственные войска, Лор решает послать авантюристов. Таким образом, он сможет сохранить хрупкое доверие к Алейд, если предчувствие группы окажется неверным. Он явно предпочел бы, чтобы Алейд привезли живым. После этого указа он уходит, не сказав больше ни слова.
Пейтир платит персонажам их согласованное вознаграждение за их работу до сих пор и просит, чтобы персонажи лично остановили Алейд Буррал. Она продолжает упоминать, что Грошин Лор предложил аналогичную сумму (еще 400 gp) из городской казны, чтобы вернуть ее, если это возможно, и обеспечить безопасность того, что она спрятала в темноте под городом.
Это время может быть зачтено за короткий или продолжительный отдых.
Сокровища
Независимо от того, приписывают ли они вину Освободителям или нет, персонажи получают кошелек, содержащий 400 зм.
Специальная миссия: Арфисты
Через несколько мгновений после того, как Раздирающий Коготь Лор покидает покои Клинка Пейтира, появляется Олисара Ночная Песня - лидер Арфистов в регионе Лунного Моря. Пейтир приглашает ее войти, и она раскрывает цель ее необъявленного визита.
Олисара получила сообщение от сомневающегося члена культа Черной земли, служившего Черному рыцарю (культист не определил, кем на самом деле был Черный рыцарь). Обычно это не касается Арфистов, но культист упоминает о деятельности культа в других регионах Лунного Моря. Это касается арфистов.
Олисара хотела бы, чтобы все члены Арфистов среди авантюристов внимательно следили за любыми явными и, вероятно, очень, очень тонкими-сигналами, раскрывающими личность этого перебежчика. Как только его опознают, он должен быть обнаружен и отпущен, чтобы покинуть Стоунволт, где группа Арфистов будет ждать, чтобы взять его под свою защиту.
Олисара не уверена, какими могут быть сигналы культиста. Они могли быть хитрыми подмигиваниями, натянутыми ударами или даже куском одежды, который мог быть неуместен. Персонажи должны использовать свои навыки, чтобы выяснить, кто предатель и привести перебежчика к Арфистам.
Но они должны узнать это быстро; если он слишком сильно пострадает, то может отказаться от своего предложения. Кроме того, если другие культисты узнают о его предательстве, они могут обратиться против него и убить его, прежде чем он сможет помочь нам.
ЧАСТЬ 3: СТОУНВОЛТ
Сторожевой пост, на который Грошин Лор направляет отряд, пустует и остается незащищенным, когда отряд прибывает. Лор приказал местным патрулям городской стражи отступить, и отряд беспрепятственно входит в здание.
Вход в Стоунволт скрыт раздвижной оружейной стойкой, которую можно обнаружить при успешной проверке Интеллекта(Расследование) со Сл 10. За ней короткий коридор ведет к расщелине в каменной кладке с металлическими перекладинами, закрепленными в естественном камне, который спускается более чем на сто футов в пещеру внизу.
СПЕЦИАЛЬНАЯ МИССИЯ: ОРДЕН ЛАТНОЙ ПЕРЧАТКИ
Незадолго до входа на пост охраны к персонажам подходит кто-то, кого они могут узнать - Кассит. Для тех персонажей, которые участвовали в событиях DDEX1-4 Дары мертвых или DDEX1-10 Тирания Флана, она легко узнаваема, но, похоже, события, которые привели ее в Мулмастер, сделали ее холоднее и настороженней. Ее солнечное настроение все еще там, но затянуто облаками.
Отыгрыш Кассит
Кассит - молодая последовательница Келемвора, которая провела больше времени, уткнувшись носом в книги, чем в катакомбах кладбища. Ее некогда жизнерадостный нрав и непрестанная болтовня сменились мрачной решимостью. Однако ее сухое, хотя и слегка извращенное чувство юмора, как всегда, преобладает.
Кассит сообщает персонажам, что она была проинформирована об их целях Разрывающим Когтем Лором, и думает, что она может быть в состоянии вразумить Алейд. Она просит, чтобы персонажи позволили ей сопровождать их в Стоунволт и противостоять ее другу. Она счастлива, если персонажи соглашаются, но разочарована, если они этого не делают. Если они не соглашаются, она ждет, пока они войдут, прежде чем последовать за ними.
Общие свойства
Стоунволт представляет собой ряд естественных пещер, дополненных несколькими вырытыми участками, служит тюрьмой для политических врагов Ястребов, которые были слишком ценны, чтобы просто убить их.
Когда Алейд запросила базу для операций в обмен на "свободные концы", или же другими словами отказ от публичной поддержи Высшего клинка, ей было предоставлено это место - никто не знал, что его подземная природа идеально подходит для того, что ей потребуется.
Потолки. Если не указано иное, высокие сводчатые пещеры и проходы поднимаются на двадцать футов над полом. В некоторых районах они достигают даже более высоких отметок.
Свет. Если не указано иное, большинство помещений освещаются факелами или фонарями, вмонтированными в стены железными креплениями. Освободители регулярно проверяют, чтобы они оставались зажженными.
Звук. Постоянный низкий гул наполняет пещеры. Этот звук становится все громче при приближении к Черному сердцу мести.
1. ВХОД И ЛЕСТНИЦА
Железные перекладины, вделанные в стену башни наверху, ведут вниз, в эту комнату. Культисты полагаются на охранников, которые обычно находятся наверху, чтобы отгонять незваных гостей.
Холодные металлические ступени приводят в пещеру, освещенную факелами, установленными в старых настенных канделябрах. Едва заметная дрожь ощущается во всех камнях под ногами. Проход ведет на восток и исчезает в темноте.
Узкий проход на юг ведет в другую, слабо освещенную комнату, и с этой стороны доносится невыносимый запах тухлого мяса, который соперничает с дымящимися факелами.
Здесь мало что интересного, но успешная проверка Интеллекта(Расследование) со Сл 10 позволит понять, что разные следы ведут к обоим направлениям.
2. КЛАДОВАЯ
Первоначально использовавшаяся как сторожевой пост, культисты теперь хранят здесь припасы, включая вонючее мясо, которым они кормят пронзителей в зоне 3, чтобы они могли безопасно проходить через эту зону.
Несколько бочек у стен камеры заполнены неиспользованными факелами. Полуразвалившийся стол завален кусочками кремня и стали, парой ржавых ножей для мяса, резными деревянными свистульками и прочим хламом.
Несколько открытых ящиков окружены тучами мух и вонью гнили.
В ящиках лежит дешевое протухшее мясо из мясных лавок, которое культисты регулярно скупают, чтобы кормить пронзителей в зоне 3.
Свистки издают чрезвычайно высокий тон и используются для успокоения Крикунов в той же области. Хотя и громкий, звук не разносится так далеко. Если его использовать, то только горгульи в зоне 4 могут услышать его.
3. ЗОНА ПРОНЗИТЕЛЕЙ
Культисты собирали пронзителей и крикунов из других подземелий и привозили сюда в качестве естественной системы предупреждения и ловушки.
Потолок. Потолок в этом районе достигает 40 футов в высоту. Здесь с потолка свисает множество сталактитов.
Местность. Земля покрыта густой порослью грибка. Любое существо, двинувшееся с места, должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) со Сл 10 в конце движения или поскользнуться на грибах и упасть ничком. Кроме того, середина комнаты находится в углублении глубиной 10 футов с крутыми выступами на обоих выходах. Камень груб и относительно легок для восхождения, требуя только проверки Силы (Атлетика) со Сл 10.
Свет. Если факелы в зоне 1 зажжены, то комната освещена до края самого западного выступа. В противном случае свет, который персонажи принесли с собой, является единственным источником.
Проход расширяется, образуя небольшое, неопределенно овальное пространство с дюжинами сталактитов, свисающих со сводчатого потолка.
Внизу пол усеян множеством странных грибов, некоторые из которых бледно-белые, а другие переливаются яркими красками.
Воздух здесь застоявшийся и зловонный, слабо пахнет гнилью.
Шесть пронзателей (П) цепляются за потолок этого участка. Кроме того, три крикуна выросли среди других грибов в комнате.
Пронзатели нападут на первого, кто пройдет под ними - двигаясь, если это необходимо. Атакуя с высоты, они наносят 14 (4к6) колющего урона. Только персонажи, которые специально упоминают, что они смотрят на потолок, имеют право на проверку Мудрости (Восприятие), необходимую для того, чтобы заметить скрывающийся пирсинг.
Успешная проверка Интеллекта (Природа) со Сл 13 идентифицирует крикунов среди других, более типичных, грибов.
Шум криков слышен обитателям зоны 4 и зоны 5. Эти существа готовятся к вторжению, как описано в соответствующем разделе.
За южным выступом коридор разделяется и направляется на восток к зоне 4 и на юг - вверх по узкому проходу из крутых естественных ступеней к зоне 5.
Сокровища
Культистка, убитая одним из пронзателей, уронила два зелья большего исцеления, когда была убита, и эти предметы был упущены теми, кто убрал ее тело. Персонаж, обыскивающий область рядом с трупом, прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 15, обнаруживает флакон, спрятанный в соседнем пятне грибка.
О МЯСЕ И МУЗЫКЕ
Прежде чем войти на территорию, культисты используют деревянные свистульки. Звуки мелодии свистка слышны в зоне 4, но успокаивают Крикунов в течение 1 минуты. Если какое-либо существо остается в этом районе после этого, крикуны издают нормальный шум.
Культисты "обучили" пронзателей, скармливая им мясо, хранящееся в зоне 2 и зоне 4. Как правило, они бросают мясо в комнату, ждут, пока пронзатель спустится, а затем проходят через комнату, пока они кормятся.
4. НИЖНЯЯ ПЛОЩАДКА
Культисты используют эту область для хранения дополнительного мяса, когда им нужно выйти из пещер и пройти под пронзателями. Его удаленность от их жилых помещений делает запах более терпимым.
Запах. Когда искатели приключений приближаются к этому месту, они ощущают запах гниющего мяса.
Пол этой комнаты усеян мелкими камнями, и здесь стоят два ящика с несколькими кусками мяса, изрешеченного личинками.
У западного входа в эту комнату на тонком каменном выступе висят на кожаных шнурах два резных деревянных свистка.
У входа и спуска на восток факелы вклиниваются в щели в стенах.
В комнате лежит то же мясо и свистки, что и в зоне 2. Если Вулан Буррал и его отряд из трех стражей Черной земли не были убиты у "Молотобойного дерева" (см. Часть 2 выше), то они находятся в этой комнате.
Точно так же в этом районе находятся подземная акула и панцирница. Бросайте кубик в конце каждого раунда после первого. Если результат четный, связанная пара "слышит" персонажей в комнате своим слепым зрением. Они движутся к персонажам и появляются в начале следующего раунда, входя в инициативу как обычно.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите подземную акулу
Слабая группа: уберите двух стражей Черной Земли
Сильная группа: замените стражей Черной Земли ветеранами
Очень сильная группа: добавьте одного ваятеля камня
Специальное задание: Арфисты
В начале боя бросьте кубик. По четному результату, один из черноземных стражей в этом районе - перебежчик. По нечетному результату, перебежчик вместо этого является одним из каменотесов в зоне 5, ниже.
Если персонажи сражались с Вуланом и его окружением у паба, эта комната пуста, а перебежчик находится в зоне 5, ниже. На протяжении всей встречи этот культист предоставляет тонкие намеки, которые умные персонажи способны распознать.
В качестве действия персонаж может попытаться совершить проверку со Сл 15, чтобы заметить подсказку. Навык, который данный персонаж использует для этой проверки, зависит от этих персонажей, при условии, что они могут правильно описать, как это помогает заметить знаки.
Один и тот же навык нельзя использовать дважды. Успех означает, что персонаж замечает что-то, что может быть ключом к разгадке. Как только персонажи замечают три подсказки, личность перебежчика подтверждается, и персонажи успешно выполняют свою специальную миссию.
Перебежчик сражается как обычный культист. Однако в том случае, если перебежчик наносит персонажу урон, снижающий его хиты до 0, этот персонаж вместо этого теряет сознание.
Если здоровье культиста падает до 0 хитов до того, как его личность будет подтверждена, он охотно пойдет под стражу, но откажется оказывать какую-либо помощь Арфистам; в конечном итоге он сбежит и воссоединится с культом. В этом случае персонажам не удается выполнить свою особую миссию.
Сокровища
Если Вулан и его свита присутствуют, то у стражей Черной земли можно обнаружить в общей сложности 150 зм, в то время как у Вулан на поясе висит кошелек, в котором лежат 50 зм и простое украшение(желтый бриллиант).
В остальном комната пуста - если не считать мяса и свистков.
Награда опытом
Если какой-либо из персонажей является членом Арфистов и успешно выполняет свою специальную миссию, присудите каждому персонажу 100 XP.
5. ПЕРЕДЫШКА КУЛЬТИСТОВ
Этот высокий, 80-футовый уступ был превращен в редкие жилые помещения самыми преданными культистами. Этим фанатикам поручено следить за Черным сердцем мести и мало заботиться о тех удобствах, которые они оставили на поверхности мира.
Узкий карниз тянется вдоль южного края большого зала. Покрытые грязью мужчины и женщины пробираются между соломенными тюфяками.
Здесь трое каменотесов и жрец Черной земли.
Карниз находится в сорока футах над открытым пространством, внизу. Здесь лежат минимальные пожитки культистов, а также инструменты для добычи полезных ископаемых и коллекции случайных камней, расположенных в бессмысленных узорах на полу.
Если культисты здесь слышат бой в зоне 6, они проводят десять раундов, снаряжаясь и перемещаясь в зону 6 через туннель в зону 4. Если Алейд будет убита к тому времени, как они прибудут, они убегут.
СПЕЦИАЛЬНАЯ МИССИЯ: АРФИСТЫ Если персонажи не сталкивались с культовым перевертышем в зоне 4, выше, то он является одним из каменотесов, найденных в этой зоне. На протяжении всей встречи этот культист предоставляет тонкие намеки, которые умные персонажи способны распознать.
В качестве действия персонаж может попытаться совершить проверку со Сл 15, чтобы заметить подсказку. Навык, который данный персонаж использует для этой проверки, зависит от действий персонажей, при условии, что они могут правильно описать, как это помогает заметить знаки.
Один и тот же навык нельзя использовать дважды. Успех означает, что персонаж замечает что-то, что может быть ключом к разгадке. Как только персонажи замечают три подсказки, личность перебежчика подтверждается, и персонажи успешно выполняют свою специальную миссию.
Перебежчик сражается как обычный культист. Однако в том случае, если перебежчик наносит персонажу урон, снижающий его хиты до 0, этот персонаж вместо этого теряет сознание.
Если здоровье культиста падает до 0 хитов до того, как его личность будет подтверждена, он охотно пойдет под стражу, но откажется оказывать какую-либо помощь Арфистам; в конечном итоге он сбежит и воссоединится с культом. В этом случае персонажам не удается выполнить свою особую миссию.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите одного ваятеля камня
Слабая группа: уберите жреца Черной Земли
Сильная группа: добавьте одного ваятеля камня
Очень сильная группа: замените одного ваятеля камня подземной акулой, добавьте одну панцирницу
Сокровища
У культистов можно обнаружить 40 зм. У жреца Черной земли также есть ключ, который открывает все камеры в Стоунволте.
Награда опытом
Если какой-либо из персонажей является членом Арфистов и успешно выполняет свою специальную миссию, присудите каждому персонажу 100 очков опыта.
6. ЧЕРНОЕ СЕРДЦЕ МЕСТИ
В этом центральном зале находится Черное сердце мести. Алейд рассматривает его, когда прибывает отряд.
Потолок. Потолок этой комнаты поднимается на сотню футов в высоту.
Свет. Пылинки элементальной энергии порхают по воздуху и проходят сквозь каменные стены здесь. Рассматривайте всю область как тускло освещенную.
Бездны. По всей пещере разбросано несколько узких щелей, большинство из которых имеют ширину около 2-3 футов. Несмотря на узость, пропасти незаметно глубоки. Всякий, кто смотрит в пропасть, не может увидеть ее дна. Огни, упавшие вниз, исчезают из поля зрения, когда они отскакивают и рикошетят от краев в сокрушительную темноту.
Этот огромный свод достаточно велик, чтобы вместить великана на плечах другого великана. Толстые колонны там, где сталактит давным-давно встретился со сталагмитом, создают каменные завесы, но не загораживают вид угольно-черного осколка, высотой с взрослого человека, выступающего из пола.
Щебень и горные инструменты вокруг него показывают, что он был неуклонно вырезан из окружающей породы - издавая глубокий, резонирующий гул.
Алейд Буррал стоит возле гудящего черного камня, ее челюсть сжата в твердой решимости. За ней, на северной и восточной стенах, расположены четыре камеры с железными решетками.
Алейд Буррал здесь, рядом с Черным сердцем мести, смотрит в его глубины. Пара Горгон отдыхает возле клеток.
Алейд знает, что группа вошла зал и наблюдает за ними через артефакт перед ней. Она начинает встречу с каменной кожей.
У Алейд нет ни надежды, ни плана скрыть то, что произошло до сих пор; хотя она заключила договоры с адскими созданиями, чтобы получить свою власть, она считает, что близка к достижению своих целей. Она также знает, что в случае ее поражения не останется никого, кто мог бы продолжить ее дело, и что ее стремление вернуть Флан умрет вместе с ней. Эта мысль наполнила ее такой горечью, что она решила использовать Черное сердце мести, чтобы посеять хаос в Мулмастере - городе, который, как она чувствовала, остался на втором плане.
Отыгрыш рыцаря Алейды Буррал
Рыцарь Алейд Буррал - грозная воительница с острым умом, но мягким сердцем, которым она когда-то обладала, но теперь оно стало черствым и окрасилось тьмой. Однако ее суровая хмурость, которая когда-то препятствовала ее продвижению в Рыцарях Черного кулака, осталась.
В свои 40 лет с уже проглядывающими седыми волосами она полностью поглощена восстановлением Флана от Искалеченной Вирулентности и готова пожертвовать чем угодно, включая свою жизнь, чтобы сделать это.
Алейд появлялась в DDEX1-3 Тени над Лунным Морем, где она искала помощи в расследовании тайны и защите города. Она также была замечена в DDEX1-6 Вор свитков, где она наняла персонажей, чтобы разобраться в серии краж. Наконец, она была убита во время событий DDEX1-10 Тирания во Флане.
Если персонажи пытаются договориться с ней, она уверяет их, что у нее нет другого выхода, кроме как следовать своему текущему плану. Попытки уговорить или запугать ее просто не работают.
Она холодно сообщает героям, что жизнь, полная благородного и этичного поведения, привела к тому, что ее дом был разрушен, а она сама и кто-то, кого она поклялась защищать (лорд-регент Брамс), убиты. Ее брат учил ее, что мораль - это то, что слабые используют, чтобы оправдать свои собственные недостатки, и она приняла его обещание истинной силы, чтобы сделать то, что она не могла сделать раньше.
Если культисты в зоне 5 не были убиты или иным образом изгнаны, они прибывают в конце седьмого раунда. Если Алейд будет убита, они немедленно попытаются бежать.
ПОДМОГА
Если персонажи вступают в бой с Алейд, но еще не встретили Вулана Буррала, он прибывает через шесть раундов после начала боя вместе со своей свитой (описано в области 4 выше). Если Алейд была убита, когда они прибудут, ее брат приходит в ярость и нападает. Однако свита Вулана бежит.
Точно так же, если персонажи не сталкивались с культистами в зоне 5, выше, они прибывают через десять раундов после начала боя. Если Алейд была убит, когда они прибудут, они все разбегутся.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите одну горгону, увеличьте хиты оставшейся горгоны до 133
Слабая группа: замените две горгоны одним ваятелем камня и одним жрецом Черной Земли
Сильная группа: замените одну горгону ваятелем камня
Очень сильная группа: добавьте одну горгону
СПЕЦИАЛЬНАЯ МИССИЯ: ОРДЕН ЛАТНОЙ РУКАВИЦЫ Если персонажи не взяли с собой Кассит, то она появляется именно в этот момент.
Как и выше, добавьте следующее к тексту этой встречи:
При виде молодого жреца мрачное лицо Алейда немного проясняется. "Как бы мне ни было приятно видеть тебя, Кассит, мне еще больнее, - говорит Алейд. - Судя по вашей компании, вы забыли, откуда пришли и насколько важно то, что я пытаюсь сделать."
Свет и радость с лица Кассит исчезает, как будто ее ударили.
"Я не забыла, Алейд."
Если персонажи пытаются общаться с Алейд, она вступает в разговор, как описано выше. Когда дискуссия достигнет кульминации или если персонажи перейдут в атаку, прочитайте:
"Хватит об этом, Алейд, - кричит Кассит, слезы текут по ее лицу."
Молодая жрица делает движение, чтобы обнять Алейд, и рыцарь отвечает ей тем же. На мгновение все стихает.
Внезапное судорожное движение и сдавленный вздох нарушают тишину, когда Кассит отшатывается назад, схватившись за живот. Алейд поднимает глаза - ее лицо искажено гримасой яростного гнева - и сжимает в руке кинжал, лезвие которого запятнано темной кровью. "Посмотри, что наделала твоя слепота!"
Кассит падает на землю, она мертва. Разъяренная этим, Алейд нападает на группу. На время встречи добавьте следующее в описание Алейд:
Безрассудна. В начале своего хода Алейд может получить преимущество для всех бросков атаки оружия ближнего боя во время этого хода, но броски атаки против нее бросаются с преимуществом до начала ее следующего хода.
Развитие
Любой, кто изучит Черное сердце мести и успешно пройдет проверку Интеллекта (Магия) со Сл 15, понимает, что это нестабильный осколок чистой элементарной энергии. Его сила может быть использована созданиями элементарной Земли, такими как члены культа Черной земли, но только едва-едва. Если Алейд будет убита, контроль будет потерян, и Черное сердце мести причинит неисчислимые разрушения, если не будут использованы соответствующие методы, чтобы сдержать его. После смерти Алейд у персонажей есть десять раундов, чтобы содержать артефакт.
Существа, которые успешно идентифицировали Черное сердце мести, также знают, что если его снова окружить камнем, оно стабилизируется. Там все еще будут сильные подземные толчки, но город будет избавлен от большей части разрушений. Следующие средства подходят для минимизации эффектов Черного сердца, но являются просто примерами - вознаградите креативные варианты решения проблемы:
• Сталагмиты и сталактиты можно разбить и обрушить на Черное сердце мести. Проверка Силы (Атлетика) со Сл 20 разрушит один из объектов и появится возможность закопать артефакт. Персонажи должны преуспеть в трех таких проверках, чтобы закопать его полностью.
• Мощный удар поможет оторвать Черное сердце от пола, в частности, успешная атака (AC 18; иммунитет к яду и психическому урону), которая наносит более 15 хитов урона за один удар или критический удар. Затем он может быть сброшен в одну из пропастей с успешной проверкой Силы со Сл 15.
• Черное сердце может быть магически заключено в породе, такими как стена из камня, перемещение земли или подобный эффект.
Если группа преуспеет в ослаблении Черного сердца, город Мулмастер пострадает от немного более сильного, чем обычно, землетрясения, но ущерб будет минимален, и это не представляет никакой опасности для группы.
Если они терпят неудачу, персонажи оказываются среди быстро разрушающихся пещер. Если у них нет доступных средств мгновенного перемещения на поверхность, таких как телепортация, каждый искатель приключений должен сделать спасбросок со Сл 15. Оценка способности, которую они используют для этого спасительного броска, зависит от них, при условии, что они могут правильно описать, как это помогает им выбраться из разрушающейся пещеры.
ДМ является окончательным арбитром в этом вопросе. Любое существо, которое провалит спасбросок, получает 33 (6d10) дробящего урона и половину урона при успешном спасении. Существа, хиты которых падают до 0 под этим уроном, оказываются погребенными под тоннами щебня и умирают. Их тела в конце концов выкапывают представители их фракций.
Подробнее о последствиях землетрясения для Мулмастера читайте в разделе "Завершение приключения".
Сокровища
В дополнение к своему мечу ранения, Алейд носит 225 зм и носит тонкую серебряную цепочку с подвеской стоимостью 250 зм. У Алейд также есть ключ, который открывает все ячейки в каменном замке.
Награда опытом
Если персонажи успешно уничтожат или стабилизируют Черное сердце мести, каждый персонаж получает 200 очков опыта.
Если какой-либо из персонажей является членом Ордена латной рукавицы и успешно выполняет свою специальную миссию, присудите каждому персонажу дополнительные 100 очков опыта.
7. КЛЕТКИ ЗАКЛЮЧЕННЫХ
Эти клетки все еще служат чему-то близкому к их первоначальному назначению. Здесь содержатся пленные, заключенные Освободителями.
Четыре двери из железных прутьев находятся на северном краю комнаты, каждая заперта на крепкий висячий замок. Усталые люди смотрят сквозь три ряда решеток пустыми глазами.
Сквозь четвертую решетку виден крепкий сундук, запертый еще одним висячим замком.
Вместе с Ардетом здесь находятся еще 12 заключенных - все сотрудники лесопилки Пейтира. Они отказались от надежды на спасение в самом начале своего плена и потрясены и ободрены прибытием спасателей.
Замки, которые удерживают заключенных, могут быть вскрыты с помощью успешной проверки ловкости со Сл 15, открыты одним из ключей, найденными у Алейд или жреца Черной земли, или разбиты (хотя и шумно) с помощью успешной проверки Силы(Атлетика) со Сл 15.
Заключенные слабы от пережитого испытания и отказываются покидать свою камеру до тех пор, пока есть еще враги, которых нужно победить. Убеждение их требует успешной проверки Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) со Сл 15.
Сокровища
В самой восточной камере находится военный сундук Алейд. Он защищен сложным кодовым замком (к которому только Алейд знала комбинацию), а не замком, но его может подобрать кто-то с воровскими инструментами, который преуспеет в последующей проверке Ловкости со Сл 20. Кроме того, его можно разбить (AC 17; 50 хитов; иммунитет к яду и психическому повреждению). После открытия сундук содержит смешанные монеты стоимостью 650 зм и два аметиста стоимостью 100 зм каждый.
Награда опытом
Если персонажи успешно спасут всех заключенных (включая Ардета Пейтира), наградите каждого персонажа 200 очками опыта.
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Предполагая, что отряд выйдет из Стоунволта живыми, они встретятся у сторожевой башни с Клинком Пейтиром, Раздирающим Когтем Грошин Лором и двумя дюжинами членов Ястребов. Лор требует немедленного доклада и особенно озабочен местонахождением Черного сердца мести. Если оно было уничтожено, то он разочарован, но если оно было только похоронено, он немедленно посылает своих солдат вниз, чтобы обеспечить его безопасность.
Если последствия магии Черного сердца мести были сдержаны, Лор награждает партию мешочком, содержащим 40 пм за их службу Мулмастеру.
Если Черное сердце мести высвободит всю свою мощь, то группа выйдет наружу, чтобы найти опрокинутые здания и дым бушующих пожаров, пылающих в некоторых частях города. Ущерб большой, но не катастрофический. Со временем город восстановится.
Если персонажи победили Алейд, Клинок Пейтир дает им обещанную сумму в 400 зм.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Имя противника Опыт за противника
Страж Вечного Пламени 450
Жрец Вечного Пламени 700
Разербласт 1800
Яростное пламя 2300
Страж Черной Земли 450
Рыцарь 700
Ветеран [Veteran] 700
Подземная акула 1100
Ваятель камня 1100
Панцирница 1800
Вулан Буррал 1800
Крикун 10
Пронзатель 100
Горгулья 450
Галеб дур 2300
Жрец Черной Земли 700
Алейд Буррал 1800
Горгона 1800
Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Группа сопроводила Фателла 100
Найден перебежчик 100
Кассит дошла до Алейд 100
Артифакт стабилизирован/уничтожен 200
Все заключенные вернулись живыми
Минимальная общая награда для каждого персонажа, участвующего в этом приключении, составляет 4500 очков опыта.
Максимальная общая награда для каждого персонажа, участвующего в этом приключении, составляет 6000 очков опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующее сокровище, разделенное между участниками. Персонажи должны пытаться разделить сокровище поровну, когда это возможно. Стоимость золотых монет, перечисленных для продаваемого снаряжения, рассчитывается по их продажной цене, а не по их цене покупки.
Расходные магические предметы должны быть разделены так, как считает нужным группа. Если более чем один персонаж заинтересован в конкретном расходуемом магическом предмете, ДМ может определить, кто получает его случайным образом, если группа не сможет решить.
Постоянные магические предметы делятся в соответствии с системой. Смотрите боковую панель, если приключение награждает постоянными магическими предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Черные бриллианты 200
Кошельки культистов Фателла 15
Свита Вулана 150
Кошелек Вулана 50
Монеты Алейд 25
Награда Клинка Пейтира 400
Монеты культистов(зона 5) 40
Военный сундук Алейд(зона 7) 850
Кошелек Алейд 225
Серебряная цепочка Алейд с кулоном 250
Финальная награда Клинка Пейтира 400
Награда от Высшего клинка 400
Камень элементаля(желтый бриллиант)
Чудесный предмет, необычный
Описание можно найти в Книге Мастера Подземелий.
Зелье великого лечения
Зелье, необычное
Описание можно найти в Книге Мастера Подземелий.
Меч ранения
Оружие (двуручный меч), Редкий (требуется настройка)
Лезвие этого меча зазубрено вдоль задней кромки с одним глубоким выступом, проходящим по всей длине лезвия, раздваивая острие. Обернутая акульей кожей рукоять заканчивается навершием, сделанным из большого необработанного драгоценного камня. Этот меч, однако, имеет трагическую историю. Любой, кто знаком с Алейд Буррал и ее грехопадением, узнает оружие и относится к его владельцу с подозрением. Описание этого предмета можно найти в Книгк Мастера Подземелий.
Распределение перманентных магических предметов
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему определения того, кому достаются перманентные магические предметы в конце сессии. Все журналы приключений
персонажей содержат столбик для того, чтобы вписывать в него перманентные магические предметы для простоты подсчёта.
Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей будет владеть перманентным магическим предметом, то этот персонаж получает предмет.
В случае, если более одного персонажа желают получить такой магический предмет, его получает персонаж с наименьшим количеством перманентных магических вещей. Если общее количество перманентных магических предметов равно у всех претендующих персонажей, то владельца предмета определяет Мастер случайным образом.
Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого приключения.
Слава
Все члены фракций получают одно очко славы за участие в этом приключении.
===
Персонажи Арфисты ранга 2 (Тень Арфы) или выше, выполнившие свою специальную миссию, получают одно дополнительное очко славы и должны отметить завершение специальной миссии в своем журнале приключений.
Персонажи Альянса лордов ранга 2 (Алый клинок) или выше, выполнившие свою специальную миссию, получают одно дополнительное очко славы и должны отметить завершение специальной миссии в своем журнале приключений.
Персонажи Ордена латной рукавицы ранга 2 (Маршеон) или выше, выполнившие свою специальную миссию, получают одно дополнительное очко славы и должны отметить завершение специальной миссии в своем журнале приключений.
Награда Мастера
Вы получаете 300 опыта, 100 зм и десять дней простоя за каждую проведенную сессию этого мини-приключения.
Приложение: Характеристики чудовищ/НИП
Рыцарь[Knight]
Средний, Гуманоид, Любое мировоззрение
Класс доспеха: 18 (латы)
Хиты: 52 (8d8 + 16)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
Спасброски: ТЕЛ +4, МДР +2
Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 3 (700 оп.)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2d6 + 3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d10).
Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в пределах 30 фт., совершает бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить d4 к броску, если может слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать преимущество только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится недееспособным.
РЕАКЦИИ
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь должен видеть атакующего и должен использовать рукопашное оружие.
Ветеран [Veteran]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8+18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Навыки Атлетика +5, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки один любой язык (обычно Всебщий)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него в руках и короткий меч, он совершает атаку и им.
Длинный Меч. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий урон 7 (1к8+3) или 8 (1к10+3), если использовать меч двумя руками.
Короткий Меч. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3).
Тяжёлый Арбалет. Дальнобойная Атака Оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к10).
Маг (Mage)
Средний, Гуманоид, Любое мировоззрение
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага)
Хиты: 40 (9d8)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (0) 14 (+2) 11 (0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Спасброски: Инт +6, Муд +4
Навыки: История +6, Магия +6
Чувства: Пассивная внимательность 11
Языки: 4 любых языка
Опасность: 6 (2300 оп.)
Использование заклинаний. Маг является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): свет, удар грома, обморожение, фокусы
1 уровень (4 ячейки): щит, ледяной кинжал, доспехи мага, волшебная стрела
2 уровень (3 ячейки): невидимость, земляная хватка Максимилиана, туманный шаг
3 уровень (3 ячейки): ускорение, огненный шар, Мельфовы маленькие метеоры
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость, воображаемый убийца
5 уровень (1 ячейка): подчинение личности
ДЕЙСТВИЯ
Посох. Рукопашная атака. +5 к попаданию, дистанция 5 ф., одна цель. Урон: 2(1к6 - 1) дробящего урона.
Хранитель вечного пламени[ETERNAL FLAME GUARDIAN]
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (нагрудник, щит; 15, когда используется лук)
Хиты 45 (7к8+14)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 11 (+0) 13 (+1)
Навыки Запугивание +3, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Орудие огня(восстанавливается в течение короткого или продолжительного отдыха)
В качестве бонусного действия, хранитель может овеять огнем одно оружие ближнего боя. Страж не получает урона от этого огня, который продолжает гореть до конца его следующего хода. Пока огонь горит, оружие наносит дополнительно +3 (1к6) урона огнем.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Хранитель наносит 2 ближние акати.
Длинный Меч. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) рубящего урона.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d10+1) колющего урона.
Жрец Вечного Пламени
[Eternal Flame Priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
Навыки Обман +5, Запугивание +5, Религия +2
Сопротивление к урону огонь
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Игнан
Опасность 3 (700 опыта)
Использование заклинаний. Жрец является заклинателем
5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма
(Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинани-
ями). Он знает следующие заклинания чародея (заклина-
ния с * описаны в приложении B):
Заговоры (неограниченно): власть над огнём* [control
flames], сотворение костра* [create bonfire], огненный
снаряд [огненный bolt], свет [light], малая иллюзия [minor
illusion]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], по-
спешное отступление [expeditious retreat], доспехи мага
[mage armor]
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], палящий луч
[scorching ray]
3 уровень (2 ячейки): огненный шар [fireball]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
4 (1к6 + 1) или дробящий урон 5 (1к8 + 1) при использова-
нии оружия двумя руками.
Яростное пламя [Flamewrath]
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 105 (14к8 + 42)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Навыки Магия +3, Религия +3
Иммунитет к урону огонь
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Игнан
Опасность 6 (2300 опыта)
Использование заклинаний. Яростное пламя является
заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к
атакам заклинаниями). Он знает следующие заклинания
чародея (заклинания с * описаны в приложении B):
Заговоры (неограниченно): власть над огнём* [control
flames], огненный снаряд [огненный bolt], дружба [friends],
свет [light], малая иллюзия [minor illusion]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], свер-
кающие брызги [color spray], доспехи мага [mage armor]
2 уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], внушение
[suggestion]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], гипнотиче-
ский узор [hypnotic pattern]
4 уровень (1 ячейка): огненный щит [fire shield] (см. «Объя-
тый пламенем»)
Объятый пламенем. Длительность заклинания огнен-
ный щит, произнесённого яростным пламенем, меняется
со стандартной на «пока не рассеется» [until dispelled].
После смерти яростного пламени, огненный щит будет
держаться на нём ещё 10 минут, постепенно сжигая его
тело.
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).
Разербласт [Razerblast]
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (наборный)
Хиты 112 (15к8 + 75)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 13 (+1)
Навыки Запугивание +4, Восприятие +3
Иммунитет к урону огонь
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Игнан
Опасность 5 (1800 опыта)
Обжигающие доспехи. Доспехи разербласта раскалены.
Любое существо, которое схватило разербласта, или кото-
рое схватил он сам, получает урон огнём 5 (1к10) в конце
хода этого существа.
Осколочный взрыв. Когда хиты разербласта опускаются
до 0, огненный шар в его груди взрывается, разрушая его
тело, а осколки его доспехов разлетаются во все стороны,
поражая всех вокруг. Существа, оказавшиеся в преде-
лах 10 футов от разербласта в момент взрыва, должны
совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая колющий
урон 21 (6к6) при провале или половину этого урона при
успехе.
Действия
Мультиатака. Разербласт совершает три рукопашные атаки.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3) или ко-
лющий урон 7 (1к8 + 3) при использовании оружия двумя
руками в рукопашной атаке, плюс урон огнём 3 (1к6).
Cтраж Чёрной Земли
[Black Earth Guard]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1)
Навыки Запугивание +1, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Мультиатака. Страж совершает две рукопашные атаки.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 7 (1к8 + 3).
Реакции
Непоколебимость. Когда на стража воздействует эффект,
который должен передвинуть его, сбить с ног или сделать
и то, и другое, он может использовать реакцию, чтобы не
двигаться и устоять на ногах.
Подземная акула [Burrowshark]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Навыки Уход за животными +2, Атлетика +6, Запугивание +3,
Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 4 (1100 опыта)
Узы Чёрной Земли. Подземная акула имеет магическую
связь со своей прирученной ездовой панцирницей. Когда
подземная акула находится верхом на своей панцирнице,
она разделяет её восприятие и может ехать на ней, когда
та зарывается в землю. Привязанная таким образом пан-
цирница подчиняется командам подземной акулы. Если
её панцирница умирает, подземная акула может обучить
новую за один месяц.
Действия
Мультиатака. Подземная акула совершает три рукопаш-
ные атаки.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или ко-
лющий урон 8 (1к8 + 4) при использовании оружия двумя
руками в рукопашной атаке.
Реакции
Непоколебимость. Когда на подземную акулу воздей-
ствует эффект, который должен передвинуть её, сбить с
ног или сделать и то, и другое, она может использовать
реакцию, чтобы не двигаться и устоять на ногах.
панцирница [Bulette]
Большой монстр, без мировоззрения
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 94 (9к10 + 45)
Скорость 40 фт., копая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 11 (+0) 21 ( +5 ) 2 ( –4 ) 10 (+0) 5 ( –3 )
Навыки Внимательность +6
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивная Внимательность 16
Языки —
Опасность 5 (1800 опыта)
Прыжок с места. Панцирница совершает прыжки в длину на
расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до
15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30 (4к12+4).
Смертельный прыжок. Если панцирница прыгает как
минимум на 15 футов частью перемещения, она может после
этого действием приземлиться на лапы в пространстве,
содержащем одно или несколько других существ. Каждое такое
существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости
со Сл 16 (на выбор цели) иначе будет сбито с ног и получит
дробящий урон 14 (3к6+4) плюс рубящий урон 14 (3к6+4). При
успешном спасброске существо получает только половину
урона, не сбивается с ног, и толкается на 5 футов из пространства панцирницы в свободное пространство по своему
выбору. Если в пределах дистанции нет свободного пространства, существо вместо этого сбивается с ног в пространстве
панцирницы.
Вилан Буррал [Wylan Burral]
Средний гуманоид (человек), законно-злой
Класс Доспеха 16
Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Навыки Акробатика +7, Атлетика +4, Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +5
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Общий, Терран
Опасность 5 (1800 опыта)
Уклонение. Если Вилан попадает под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, он вместо этого не получает урона при успешном спасброске и получает только половину урона при провале.
Защита без доспехов. Если Вилан не носит ни доспех, ни щит его КД повышается на его модификатор Мудрости (уже учтено).
Движение без доспехов. Если Вилан не носит ни доспех, ни щит его скорость увеличивается на 10 футов (уже учтено).
Использование заклинаний. Вилан является заклинателем 5 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Он знает следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], священное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying]
1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], лечение ран [cure wounds], убежище [sanctuary]
2-й уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (2 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], множественное лечащее слово [mass healing word]
Действия
Мультиатака. Вилан совершает три рукопашные атаки.
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к8 + 3).
Реакции
Парирование и контратака. Вилан добавляет 2 к своему КД против любой рукопашной или дальнобойной атаки оружием, которая попадает может попасть по нему. Если атакующий промахивается, Вилан может совершить одну рукопашную атаку оружием против атакующего в зоне досягаемости.
Кассит [Cassyt]
Средний гуманоид (человек), законно-добрый
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Терран
Опасность 2 (450 опыта)
Преданность жажды. Кассит имеет преимущество в спасбросках к состояниям Очарованный или Испуганный.
Использование заклинаний. Cassyt является заклинателем 4 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Cassyt обладает следующими заготовленными заклинаниями cleric:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], лечение ран [cure wounds], щит of faith [shield of faith]
2-й уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], божественное оружие [spiritual weapon]
Действия
Мультиатака. Кассит совершает две рукопашные атаки.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий урон, или 4 (1к8) дробящий урон при ударе двумя руками.
пронзатель
Средний монстр, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 13 (+1) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )
Навыки Скрытность +5
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт.,
пассивная Внимательность 8
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Обманчивая внешность. Пока пронзатель остаётся без движения на потолке, он неотличим от обычного сталактита.
Паучье лазание. Пронзатель может лазать по сложным
поверхностям, включая потолки, без совершения проверок
характеристик.
Действия
Падение. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, одно
существо, находящееся точно под пронзателем. Попадание:
Колющий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов падения, вплоть до
21 (6к6). Промах: Пронзатель получает половину обычного
урона за падение.
Визгун (Shrieker)
Средний, Растение, Без мировоззрения
Класс доспеха: 5
Хиты: 13 (3d8)
Скорость: 0 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1(-5)
Иммунитет к статусу: Ослепление, Испуг, Глухота
Чувства: Слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого радиуса), Пассивная внимательность 6
Опасность: 0 (10 оп.)
СПОСОБНОСТИ
Обманчивая внешность. Пока визгун остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба.
РЕАКЦИИ
Визг. Если в пределах 30 фт. от визгуна появляется яркий свет или существо, визгун испускает визг, слышимый на расстоянии 300 фт. Визгун продолжает кричать, пока не пройдёт 1d4 раунда после того, как источник беспокойства окажется за пределами его восприятия.
Ваятель камня [Stonemelder]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Навыки Запугивание +5, Восприятие +2
Чувства чувство вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Терран
Опасность 4 (1100 опыта)
Предсмертный взрыв. Когда ваятель камня умирает, он
превращается в камень, после чего взрывается кучей
осколков, осыпаясь дымящейся грудой щебня. Каждое
существо в 10 футах от взрывающегося ваятеля должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 14. При провале
существо получает дробящий урон 11 (2к10), а при успехе
— половину этого урона.
Использование заклинаний. Ваятель камня является
заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к
атакам заклинаниями). Он знает следующие заклинания
чародея (заклинания с * описаны в приложении B):
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
защита от оружия [blade ward], свет [light], починка
[mending], лепка земли* [mold earth]
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious
retreat], псевдожизнь [false life], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): земляная хватка Максимилиана*
[Maximilian’s earthen grasp], дребезги [shatter]
3 уровень (3 ячейки): извержение земли* [erupting earth],
слияние с камнем [meld into stone]
4 уровень (1 ячейка): каменная кожа [stoneskin]
Действия
Жезл Чёрной Земли. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 5 (1к6 + 2). Ваятель также может исполь-
зовать ячейку заклинания, чтобы нанести дополнитель-
ный дробящий урон 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс ещё 1к8
урона за каждый уровень ячейки выше 1.
Алейд Буррал
Средний гуманоид(человек), нейтрально-злой
КД: 18(платина)
Хиты: 90 (12к8+36)
Скорость 30 ф.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 17(+3)
Навыки: Восприятие +2, Запугивание +5
Пассивное восприятие 12
Языки: Общий, Терран
Опасность: 5 (1800 оп.)
Смертельный взрыв. Когда Алейд умирает, она превращается в камень и взрывается сотней каменных осколков, превращаясь в дымящуюся груду щебня. Каждое существо на расстоянии 10 ф. от Алейд в момент взрыва должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 14, иначе оно получает 11(2к10) дробящего урона, половину в случае успешной проверки .
Проход земли. Алейд может передвигаться по труднопроходимой местности, усыпанной землей или камнем, без помех.
Слиться с камнем. Алейд может пройти бесследно, не требуя никаких материальных компонентов, один раз в день. Она восстанавливает эту способность после короткого отдыха. Конституция - это способность к заклинанию для этого заклинания.
Специальное снаряжение (Двуручный меч ранения). Хиты, потерянные из-за урона этим оружием, могут восстановиться только за счёт короткого или продолжительного отдыха, а не за счёт регенерации, магии и других средств.
Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, используя это магическое оружие, вы можете ранить цель. В начале каждого своего хода раненое существо получает урон некротической энергией 1d4 за каждое ранение, а потом совершает спасбросок Телосложения со Сл 15, оканчивая эффекты всех таких ран на себе при успехе. В качестве альтернативы, раненое существо или любое существо в пределах 5 фт. от неё может действием совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15, оканчивая эффект таких ран на нём при успехе.
Использование заклинаний. Алейд является заклинателем 7 уровня. Ее базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У нее подготовлены следующие заклинания колдуна(найти их можно в приложении В):
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты, защита от оружия, свет, починка, лепка земли
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление, псевдожизнь, щит
2 уровень (3 ячейки): Земляная хватка Максимилиана, дребезги
3 уровень (3 ячейки): извержение земли, Слияние с камнем
4 уровень (1 ячейка): Каменная кожа
ДЕЙСТВИЯ
Меч ранения. Атака ближнего боя: + 5 к попаданию, дистанция 5 ф., одна цель. Урон: 9 (2к6 + 2) рубящего урона. Алейд может также наколдовать дополнительный урон, а именно 2к8 рубящего урона заклинанием ячейки 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки.
Горгона (Gorgon)
Большой, Монстр, Без мировоззрения
Класс доспеха: 19 (природный доспех)
Хиты: 114 (12d10 + 48)
Скорость: 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7(-2)
Иммунитет к статусу: Окаменение
Навыки: Внимательность +4
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 14
Языки: -
Опасность: 5 (1800 оп.)
СПОСОБНОСТИ
Растаптывающий рывок. Если горгона переместится как минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами. Если горгона переместится как минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами.
ДЕЙСТВИЯ
Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2d12 + 5).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2d10 + 5).
Окаменяющее дыхание (перезарядка 5–6). Горгона выдыхает окаменяющий газ 30-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13. При провале цель начинает превращаться в камень и становится опутанной. Опутанная цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект на этой цели оканчивается. При провале цель становится окаменевшей, пока не будет вылечена заклинанием высшее восстановление или подобной магией.
КАРТА: СТОУНВОЛТ
Приложение Мастера:сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь
отслеживать различных НИП, представленных в приключении.
Клинок Кора Пейтир. Девушка, человек, Клинок. Матрона дома Пейтир, она просит помощи персонажей в раскрытии источника недавних нападений на владения ее семьи.
Высший клинок Джасин Дракхорн. Человек, женщина. Высший клинок и правитель Мулмастера. Она очень недоверчива ко всем, кто ниже ее,—а это случается со всеми.
Ардет Пейтир. Человек, мужчина. Дальний родственник Клинка Коры Пейтир. Отпрыск богатой семьи, он попал в плен, когда его дом был разрушен культом Черной земли. Критиковал Освободителей и Алейд Буррал.
Федосья Пейтир. Человек, женщина. Кузина Ардета Пейтира и наследница его имения. Критиковала Освободителей и Алейд Буррал.
Эдик Брей. Мужчина-полуэльф. Дерзкий и энергичный бригадир из лесопилки Пейтир. Критиковал Освободителей и Алейд Буррал.
Тари Кафур. Женщина. Беженец из Флана и бармен у "Молотобойного дерева". Симпатизирует Освободителям и Алейду Буррал.
Лейтенант Грейди Молл. Мужчина, дварф. Офицер солдат и контакт Лордов Альянса.
Олисандра Лайтсон. Женщина, лунный эльф. Лидер Арфистов в районе Лунного Моря. Обаятельная, хитрая и на два шага впереди всех.
Кассит. Женщина, человек. Молодой жрец Келемвора. Бывший житель Флана и некогда близкий друг Алейд Буррал. Она сбежала из Флана во время событий 1-10 Тирании во Флане. В настоящее время самый высокопоставленный член духовенства Келемвора в регионе Лунного Моря.
Вайлан Буррад. Мужчина, человек. Брат Алейд Буррал и низший по рангу член верных Тиморы в Мулмастере. Тайно высокопоставленный член культа Черной земли.
Код для Результатов: Июль - Август 2015
Если вы проводите это приключение в качестве Мастера в течение Июля - Августа 2015, пожалуйста, покажите игрокам эту страницу. QR код ниже можно просканировать и написать свое мнение и результаты приключения, чтобы повлиять на историю в будущем!
Если у игрока нет мобильного устройства, пожалуйста попросите его зайти на dndadventurersleague.org/results чтобы ввести свои результаты.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/381983
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, ghjkyui56, ArchiDevil, Lola_Step
Настройки
Готово:
