Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: INTRODUCTION
Введение
Под бушующими грозовыми облаками стоит один одинокая фигура, позади нее высятся древние крепостные стены Замка Рэйвенлофт. Граф вампиров Страд фон Зарович с отвесной скалы озирает деревню внизу. Сильный ледяной ветер вихрем закручивает увядшие листья вокруг него, вздымая его плащ во тьме.
Разряд молнии разрывает облака на головой, бледной вспышкой озаряя фигуру. Страд поворачивается к небу, являя свету костлявое лицо и руки. Его вид могущественен и безумен одновременно. Лицо графа, когда-то красивое, омрачается печалью, гораздо более темной, чем сама ночь.
Раскаты грома сотрясают шпили замка. Воющий ветер усиливается, как только Страд обращает свой взгляд обратно на деревню. Далеко внизу, но уже в пределах видимости, группа путешественников только что вошла во владения графа. Лицо Страда искривляется в улыбке, ведь его коварный замысел претворяется в жизнь. Граф знал, что они придут, и знал почему - все согласно его плану. Он, хозяин Рэйвенлофта, позаботиться о них.
Еще одна молния прорезала темноту, её раскат эхом прогудел средь башен замка. Но Страд исчез. Только вой ветра, или, быть может, одинокого волка остался в ночной тишине. Хозяин замка Рэйвенлофт проводит званый ужин. И вы на нём желанный гость.
Проведение приключения
Проклятье Страда - это готическая история в жанре ужасов, представленная как ролевая приключенческая игра для группы от 4-х до 6-ти искателей приключений 1-10 уровней в системе DUNGEONS & DRAGONS. Сбалансированный подбор классов будет полезен, поскольку герои столкнутся с самыми различными испытаниями и у каждого класса персонажа определенно будет свой звездный час.
Переложение классики
Это приключение - пересказ оригинального приключения Ravenloft, опубликованного в 1983 году компанией TSR Inc. За прошедшие годы оригинал заслужил репутацию одного из величайших приключений Dungeons & Dragons, в дальнейшем вдохновив на создание кампании с таким же названием в 1990 году: Ravenloft, home of the Domains of Dread. Модуль I6: Ravenloft, написанный Трэйси и Лорой Хикман, прощупал новую почву, представив D&D приключение, в центре которого был сюжет, привязанный к определенной местности, с центральной фигурой в виде хитрого и ужасного злодея. Замок Рэйвенлофт, с его потрясающими трехмерными картами и по сей день остается одним из самых знаковых и запоминающихся подземелий D&D.
Эта книга включает в себя оригинальное приключение, а так же расширенный материал, разработанный с участием Трэйси и Лоры Хикман как консультантов. Он расширяет наши знания о землях вокруг Замка Рейвенлофт и проливает новый свет на темное прошлое хозяина замка. Земли Баровии находятся в одном из забытых миров мультивселенной D&D, и это приключение позволяет мельком заглянуть в этот мир. В то время, когда проклятая Баровия была оторвана от ее родного мира Темными Силами и отгорожена туманом как один из Доменов Ужаса в Шедоуфелле.
Эта книга предназначена только для вас - Мастера Подземелий. Мы рекомендуем вам прочитать всё приключение, прежде чем начать вести его. Предполагается, что у вас есть Книга игрока, Руководство Мастера Подземелий и Бестиарий для 5-ой редакции.
В Бестиарии содержаться характеристики для большинства монстров и неигровых персонажей (НИП) которых можно встретить в этом приключении. Описание и характеристики для новых монстров и нипов указаны в приложении D. Когда имя существа написано жирным шрифтом, то это будет сигнализировать о том, что характеристики присутствуют в Бестиарии. В другом случае, если характеристики находятся в приложении D, то это будет указанно в приключении.
Заклинания и немагическая экипировка, упоминаемые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руководстве Мастера, кроме тех случаев, когда текст приключения ссылается на предмет из приложения C.
Если текст указан в подобном поле, тогда он предназначен для чтения в слух или перефразирования для игроков, например когда персонажи прибывают в нужно место или выполняют необходимые условия. Если текст указан в здании и в ночное время суток, это предполагает, что искатели приключений используют факел или другой источник света для чтения.
Краткое содержание сюжета
Авантюристы из далеких земель оказываются в Баровии, загадочном и таинственном царстве, окруженным смертоносным туманом, где правит Страд Фон Зарович - вампир и волшебник. Используя колоду карт тарокки, авантюристам предсказывает будущее гадалка по имени Мадам Ева. Она ставит их на темный пусть, в котором они побывают во всех уголках Баровии и кульминацией всей истории будет охота на вампиров в замке Равенлофт.
Людей мадам Евы называют Вистани. Они путешествуют в крытых вагонах из мира в мир, завлекая незнакомцев в домен Страда. Баровия земля призраков, оборотней и других падших существ. Глушь скрывает много секретов, включая забытые руины и поля сражений которые могут рассказать историю жизни страда как завоевателя. Искатели приключений исследующие глушь найдут остатки древних врагов Страда, не все из них мертвы как можно было бы ожидать.
Жителям Баровии никогда не покинуть этот суровый край. Город Валлаки готов к бою против прихвостней Страда, однако это далеко от убежища, являющегося главной целью. Деревня Креск находится не так далеко от границы владений Страда, ее аббатство находится в лапах порочных, обманутых существ.
Из всех владений Страда, безусловно, наиболее угнетенной была деревня Баровия. Многие магазины по закрывались и местные жители находятся в отчаяние. Как известно Страд вожделеет приемную дочь Бургомастера - Ирену Коляну. Жители деревни избегаю ее, что бы не навлечь на себя гнев вампира. Мало кто знает, но Ирена сверхъестественным образом имеет сходства с Татьяной, мертвой возлюбленной Страда.
Деревня Баровия находиться в тени замка Равенлофт, дома Страда и крепости. Замок стоит на вершине шпиля скалы, непобедимого и бдительного. Каждую ночь тысячи летучих мышей вылетают, что бы покормиться. Говорят, что иногда Страд вылетает вместе с ними. Баровия никогда не будет в безопасности, пока зло в замке, не будет уничтожено.
Вскоре Страд узнает об авантюристах, он и его шпионы начинают очень внимательно наблюдать за незваными гостями. Когда настанет время, Страд пригласит всех в свой замок Равенлофт. Так он будет стараться обратить каждого друг против друга, мучить и убивать. Так же как он поступил с предыдущими гостями. Некоторые из них превратились в нежить, а некоторые уже никогда не проснуться.
Самая большая надежда авантюристов на победу над Страдом, заключается в том, что бы узнать все его секреты. Ведь он совсем не обычный вампир. Благодаря Мадам Еве и ее картам, персонажи должны будут обыскать все владения, что бы найти магические артефакты, которые смогут ослабить и помочь в убийстве противника. В тоже время героям придется постараться остаться в живых.
Несмотря на то, что авантюристы могут сбежать при убийстве Страда, но он сам не может быть уничтожен. Баровия - его тюрьма, не позволит даже смерти освободить его от проклятья.
Приключение будет окончено, когда со Страдом фон Заровичем будет покончено или же персонажи потерпят поражение. Ваша задача, как можно дольше держать Страда используя все уловки и ресурсы которые находятся в его распоряжении.
Структура приключения
Большинство действий группы обусловлены столкновением между решениями группы и устремлениями Страда, и группа и вампир пойманы в паутину нитей судьбы, которая представлена специальными гаданиями, описанными в главе 1, "В Туманы". Прежде чем проводить приключение, вам необходимо провести гадание, чтобы определить местонахождение некоторых ключевых для истории предметов и одно из мест, где можно встретить Страда.
Глава 1 описывает в себе цели Страда, а так же приманки, что бы привлечь игроков в проклятое царство Баровии. Если персонажи 1-го уровня, тогда прошлое персонажей доступно в приложении А. Также, подумайте о том, что бы начать историю с мини-приключения "Дом смерти" в приложении В.
Глава 2 "Земли Баровии" включает в себя описание царства, а так же специальные правила поведения для жителей и таинственных Вистани. Главы 3-15 включают в себя подробное описание областей, которые соответствуют отметкам на карте Баровии в главе 2.
Эпилог предлагает вам пути завершения приключения. В Приложении C подробно описаны специальные предметы - магические и нет - используемые в приключении, а в приложении D представлены статусные блоки для Страда и различных NPC и монстров, которых можно встретить в Баровии. В приложении E показаны карты тарокка [tarokka], которые Вистани [Vistani] использует для предсказаний, а приложение F содержит раздаточные материалы для игроков.
Уровни персонажей
Приключение предназначено для персонажей 1-10 уровней и включает в себя угрозы для этих уровней и за его пределами. Страд может быть смертельным вызовом на этих уровнях. Предполагается, что персонажи будут получать уровни в приключении, а также приобретать союзников и мощные магические предметы, которые помогут склонить чашу весов в их пользу. Персонажи, которые следуют прямо в замок Равенлофт без увеличения их мощности, скорее всего, погибнут.
Вы можете быть вознаграждены очками опыта за поражение врагов, используйте веху награды, или смесь обоих. Учитывая тот факт, что большая часть приключений включает в себя социальные взаимодействия и исследования, а не сражения, ваша работа, вероятно, будет легче, если вы воспользуетесь вехой награды. Соответствующем этапе вехи включают следующее:
Поиск артефактов. Персонажи получают уровень, когда они находят Том Страда [Tome of Strahd], Солнечный Меч [Sunsword] или Святой Символ Равенкинд [Holy Symbol of Ravenkind]
Победа над Злодеями. Персонажи получают уровень, когда они побеждают приведенного противника(ов) в области, как например карг [hags] в Старой Костяной Дробилке [Old Bonegrinder] (глава 6).
Выполняя цели истории. Персонажи получают уровень, когда они выполняют нечто значительное, как например зажигают маяк Аргинвостхольта [Argynvostholt] (глава 7), прерывают ритуал друидов на Холме Былого [Yester Hill] (глава 14) или заключают союз с Эсмеральдой Д'Авенир [Ezmerelda d'Avenir] (приложение D).
Приложение Б, "Дом Смерти", используется как награда за завершение вехи.
Будьте готовы к тому, что приключение подразумевает открытый мир - это одно из отличительных признаков оригинального Равенлофта. Карта, представленная в главе 1, и выбор авантюристов могут вести их по всей территории, и группа может запросто попасть в слишком опасную для нее область. Если вы хотите направлять их по местам, соответствующим их уровню, сверьтесь с таблицей «Области по уровням», но будьте осторожны: не подорвите ощущение того, что выбор персонажей имеет значение. Иногда авантюристам
нужно бежать и прятаться когда они находятся вне своих глубин.
Если авантюристы оканчивают область приключения с легкостью, тогда задумайтесь над тем, что бы добавить что-то зловещее, в разделе "Знаки ужаса", вы найдете советы для этого. Если боевое столкновение кажется слишком легким, вы можете (а) закончить как можно быстрее или (б) увеличить угрозу- повысив жизни противника до максимума его предела, добавить монстров/ловушек или сразу все вместе.
Области по уровням
Средний уровень Область Глава
1-3 Деревня Баровия 3
4 Город Валлаки 5
4 Старая Костедробилка 6
5 Деревня Крезк 8
5 Винодельня "Винный Волшебник" 12
6 Башня Ван Рихтена 11
6 Холм Былого 14
7 Аргинвостхольт
7 Логово оборотней 15
8-ой Перевал Тсоленка 9
8 Руины Береза 10
9 Замок Равенлофт 4
9 Янтарный храм 13
Метки ужаса
Порыв ветра встречает авантюристов когда они поднимаются по ступенькам в замке Рэйвенлофта, в нем можно почуять неприятный запах, какого-то ужасного монстра. Поднимаясь все выше, они начинают слышать биение сердца в темноте. Не человеческого сердца, а чего-то чудовищного и ужасного. Такова природа готического ужаса - Страх, порожденный ожиданием и осознанием, что вся истина раскроется уже совсем скоро. Следующие советы помогут вам сделать это приключение приятным для вас и ваших игроков.
Неизвестность
Ужас рождается из страха перед неизвестным. Наш страх усиливается, когда тьма поглощает нас, и мы не можем видеть, или когда истина находится за запертой дверью, покрыта пеленой или похоронена в мягкой земле. Это не монстр, а его тень, которыя порождает ужас. Чем больше мы знаем о монстре, тем меньше мы его боимся, поэтому трюк заключается в том, чтобы держать его в тени как можно дольше. Вот два трюка, чтобы усилить страх перед неизвестным:
Когда кажется как будто герои все держат под контролем, внезапный порыв ветра может задуть факелы, погрузив их во тьму.
Прежде чем появиться монстр, в подходящий момент опишите запах, жуткий звук или странную тень которую отбрасывает монстр.
Предзнаменования
Предзнаменования - это поиск подсказок к ужасной истине, которая пока не раскрывается. Рассмотрим следующие примеры:
Прежде чем игроки столкнутся с монстром, намекните на присутствие монстра некоторыми подсказками, такими как: следы когтей, обглоданные кости и пятна крови.
Всякий раз, когда игроки долго отдыхают, дайте одному персонажу пророческий сон, в котором он или она мельком видит что-то интересное, что можно найти или встретить.
Возраст
Баровия - мрачное отражение своего хозяина. Почти все здесь старое и таинственное. Всюду, куда идут авантюристы, им следует напоминать о гибели, упадке и их собственной смертности. Вот несколько способов укрепить эти распространенные темы
• Потратьте время, чтобы описать гниющие бревна зданий, выцветшую и рваную одежду баровийского крестьянина, поблекшие и истрепавшиеся страницы старых книг и ржавчину на железных заборах и воротах.
• Персонаж, смотрящий в зеркало, бассейн или другую отражающую поверхность, смог бы увидеть более старую, дряхлую версию самого себя.
Свет
История, рассказанная полностью в темных тонах, быстро становится утомительной. Нужно показывать случайные лучики света для контраста и создавать чувство надежды. Монстры и другие ужасы должны быть совмещены с добрыми и привлекательными существами, давая персонажам все больше причин противостоять темноте. Вот несколько способов добавить проблески света к этом трагическом рассказе:
• В такой мрачной стране, как Баровия, постарайтесь найти время, чтобы описать случайную сцену красоты, например такую как красивый цветок, растущий на могиле.
• Убедитесь, что герои наладили контакт с честными, дружелюбными и полезными НИПами, такими как Мартиковы в Валлаки или Крезковы в Крезке
Персонификация
Приписывание человеческих характеристик неодушевленным вещам - это один из способов превратить нечто обыкновенное во что-то пугающее. Стонущий дом, плачущий ветер, хваткая грязь и проседающий сундук - это не просто мирские вещи, это персонажи в вашей истории, ставшие еще более жуткими благодаря их человекоподобным чертам. Факелы нервно трещат, ржавые петли нарушают тишину своими внезапными мучительными криками, а паутины тихо напоминают о нашей скорой гибели. Вот еще примеры:
Представьте темноту, как тихую толпу, которая следуем и следит за героями, пока они спят.
Представьте деревья, как возвышающихся гигантов, которые стоят без дела, но все равно наблюдают за тем как персонажи сталкиваются одни с опасностями в лесу Свалих.
Детали
В страшной истории не говорят, где может скрываться опасность. Каменная горгулья может быть притаившимся монстром или просто дьявольской скульптурой. Зеркало, висящее на стене, может парализовать любого, кто смотрит в него, или в нем может быть ничего необычного. В страшной истории, уделяя время подробному описанию объекта, вы обращаете на него внимание игроков, делаете его подозрительным и отвлечь им от реальной опасности. Вот несколько трюков, которые вы можете использовать:
В данной заданной области, выберите один объект или свойство для того, что бы описать более детально. Это не должно сильно влиять на сюжет.
Позвольте персонажу, который имеет наивысшую пассивную Мудрость (Восприятие) - Видеть, слышать или ощущать то, что никто другой не может заметить.
Юмор
Нет более странных партнеров чем ужас и юмор. Напряженность не может поддерживаться постоянно, поэтому юмор дает отсрочку, давая ужасу шанс подкрасться к нам позже и застать нас врасплох. В то время как забавные ситуации будут происходить естественным образом в ходе приключения, вот несколько советов по внедрению юмора при необходимости:
Позвольте НИПам(Даже злым) рассказывать анекдоты, говорить смешным голосом или вести себя по идиотски. Даже больной юмор лучше, чем ничего.
Когда у героя, злодея или другого персонажа выпадает 1 при броске атаки, проверке способности или спасбросоке, описывайте забавную неудачу, которая возникает в результате неудачного броска. Например, персонаж, может случайно задеть фонарь и поджечь шторы, когда он будет пытаться перемещаться незаметно.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367940
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, duntik, stivie, Basilisk
korfax, Gumeg, stallion971
Настройки
Готово:
