Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: Chapter 1: Into the Mists

Глава 1: В Туманы

Необычные туманы окружают Баровию и удерживают её обитателей там. Эта глава предоставит вам информацию, которая необходима для того, чтобы подготовиться к путешествию персонажей в эти туманы. Глава в первую очередь приводит историю и цели Графа Страда фон Заровича [Count Strahd von Zarovich], чтобы вы были подготовленны к тому, что ждёт персонажей. В разделе "Предсказания Равенлофта" проводится обзор гаданий на картах тарокка, которые помогут подготовить декорации для действий группы. Завершают главу зацепки приключения, которые вы можете использовать, чтобы втянуть персонажей в ужасы Баровии.

Страд фон Зарович

В приложении D представлены характеристики Страда фон Заровича - вампира и волшебника. Не смотря на то, что его можно встретить практически в любом месте в пределах его домена, в этом приключении он встречается в зависимости от выпавших карт, указанных далее в этой главе, за исключением тех случаев, когда он оказывается загнанным в свою гробницу, что в катакомбах Замка Равенлофт.

История вампира

При жизни Страд фон Зарович был графом, принцем, воином и завоевателем. После смерти своего отца, Короля Барова, Страд, вел затяжную кровавую войну против династических врагов. Во главе своей армии, он загнал последних из них в горную долину, где и истребил всех врагов до последнего. Страд назвал эту долину Баровией в честь покойного отца и был настолько заворожен ее красотой и живописностью, что решил в ней поселиться.

Королева Равения оплакивала смерть Барова и побаивалась Страда. Годы войны изменили его, сделав его высокомерным и холодным. Своего младшего сына, Сергея, королева удерживала подальше от полей сражений. Страд завидовал тому, что любовь и внимание матери доставались младшему брату и предпочитал находиться в Баровии, вдали от родины и семейного круга. Мирные времена лишили Страда душевного покоя, он считал, что лучшие годы его жизни проходят впустую и тогда, не желая повторить путь отца в могилу, он обратился к магии и заключил договор с Темными Силами Шэдоуфелла в обмен на обещание бессмертия.

Страд прочесывал свои владения в поисках волшебников и ремесленников, доставлял их в долину Баровию и приказывал им возводить замок, который мог бы соперничать с величественными и великолепными крепостями его наследных земель. Результатом этих стараний стал замок, получивший название Равенлофт - названный в честь матери Страда, подчеркнувшего таким образом его любовь к ней. После того, как строительство замка было закончено, Страд предложил матери и брату воссоединить семью и перебраться к нему в Баровию. Сергей в конце-концов добрался в Баровию, но Равения не пережила путешествия в резиденцию, названную в ее честь и безутешный в своем горе Страд был вынужден похоронить тело матери в крипте глубоко под замком.

Вскоре Страд обратил свое внимание на Татьяну, юную жительницу Баровии, происходящую из хорошей семьи и весьма прекрасную собой. Страд считал ее прекрасной невестой и не скупился на подарки и внимание, но несмотря на все усилия Страда, Татьяна полюбила более молодого и более мягкого Сергея. Гордость Страда мешала стоять ему на пути любви молодой пары, и так было вплоть до дня их свадьбы, когда, стоя перед зеркалом, Страд понял, что остался в дураках. Страд убил Сергея и испил его крови, закрепив злой договор между Страдом и Темными Силами. Он погнался за невестой Сергея в саду, в попытке принудить ее полюбить себя, но Татьяна выбросилась с балкона замка, предпочтя смерть любви Страда, а вероломные стражники замка, воспользовавшись возможностью избавить мир от Страда, засыпали стрелами своего теперь уже бывшего хозяина.

Но Страд не умер. Темные Силы почитали собственное соглашение. Небеса потемнели, когда Страд повернулся к стражникам и глаза его блеснули красным. Он стал вампиром.

После того, как Страд вырезал предательскую стражу, в грозовых облаках Страд увидел лица своих родителей, глядевших на него с осуждением. Не только фамильная династия была уничтожена Страдом, обречена была вся Баровия. Замок и долина были унесены, заперты в демиплане, со всех сторон окружены смертельным туманом. Кажется, для Страда и его людей нет спасения.

Я Древний. Я сама Земля.

Мое происхождение потеряно в темноте прошлого. Я не жив и не мертв. Я стал нежитью навсегда.

- Том Страда

Страд является хозяином Равенлофта уже столетия к текущему моменту. С тех пор, как он стал вампиром, он несколько раз брал себе жён - ни одну он не любил так, как Татьяну, но каждая была прекрасна. Всех их он превратил в вампирские отродья. Хотя он кормится на душах горемык Баровии, они не приносят ему ни насыщения, ни удовлетворения. Время от времени, незнакомцы из дальних земель попадают в его домен, чтобы сыграть с вампиром в кошки-мышки. Страд смакует такие моменты, ведь хотя эти незнакомцы и не обладают землями, которые можно захватить, но их не так просто уничтожить и потому они предоставляют прекрасное отвлечение.

Страд верит, что ключ к побегу из Баровии лежит в нахождении кого-то достойного править вместо него, но его высокомерие столь велико, что никто не кажется ему достаточно годным для этого. В глубине своего холодного сердца, он верит, что лишь Фон Зарович столь же великий, как он или его отец, могут отвратить Тёмные Силы и освободить его.

Цели Страда

В этом приключении у Страда есть следующие цели.

Обращение Ирины Коляна

Безответная любовь Страда к Татьяне привела его к убийству собственного брата, Сергея. Некоторое время назад, Страд заметил молодую женщину Ирину Коляна в деревне Баровия и почувствовал сильное дежа вю. Ирина выглядела в точности так, как Татьяна! Страд верит, что Ирина являет собой последнюю реинкарнацию Татьяны и потому пытается заполучить её.

Злодейские ухаживания Страда уже дважды приводили его к Ирине. Оба раза он чарами проникал в её обитель - дом её приёмного отца, бургомистра Баровии - и пил её кровь. Он намеревается убить Ирину во время следующей встречи и сделать её своей женой, обратив её в вампирское отродье.

В Главе 3 представлены подробности об Ирине, и где в деревне Баровия ее можно найти.

Поиск Рудольфа Ван Рихтена

Хотя Страд как правило сосредоточен на том, чтобы сделать Ирину Коляну своей невестой, он был несколько отвлечен известиями о том, что легендарный охотник на вампиров Рудольф Ван Рихтен прибыл в Баровию. Чтобы испугать Страда требуется, конечно, нечто большее, чем алкающий смерти старик, но тем не менее, шпионы вампира прочесывают Баровию в поисках Ван Рихтена. Страд очень хотел бы поймать старого охотника на вампиров, запереть его в подземельях замка Равенлофт и там медленно сломить его дух

Глава 5 описывает город Валлаки, где в данный момент инкогнито обитает Рихтен.

Поиск преемника или супруги

Страд ощущает появление новой крови в своё домене. Когда новоприбывшие вступают в Баровию, он переключает своё внимание с Ирины Коляна и Ван Рихтена на своих новых гостей, чтобы определить, достоин ли кто-либо из них стать его приемником или супругой. (Со временем, он всё же решает, что никто из них не достоин заменить его в качестве хозяина Баровии, но к этому выводу он не приходит немедленно.)

Страд внимательно следит за персонажами, которые столь же харизматичны и высокомерны, как и он сам. Он фокусирует свои атаки на них, чтобы увидеть, как сколько они смогут выстоять. Если они будут легко сражены, он теряет к ним интерес. Если же они демонстрируют великую стойкость и непреклонность, его интерес к ним возрастает всё больше, особенно если персонаж демонстрирует необычайные знания или красоту. Такая персона может и не превзойдёт его, но этот мужчина или женщина может доставить удовольствие Страду в качестве новой собственности.

Отыгрыш Страда

Страд полагает, что его душа окончательно поглощена злом. Он не чувствует ни жалости, ни раскаяния, ни любви, ни ненависти. Он тоскует и не чувствует возмущения. Он полагает, и всегда полагал, что он сам является хозяином своей судьбы.

Когда он был ещё жив, Страд мог признать, что давая волю своим эмоциям, он иногда становился лучше. Теперь де, будучи вампиром, он больше монстр, чем человек, у которого стались лишь тени тех эмоций. Он выше переживаний смертных. Едиственное, что его преследует, это смерть Татьяны, он его видение прошлого лишено романтичности или сожаления. В его сознании, её смерть нельзя было предотвратить, а сделанного не воротишь.

При жизни, Страд жил чтобы завоёвывать. В не-смерти, он всё ещё покоряет - не королевства, но людей, сводя добрые души на путь зла и уничтожая тех, кто не сдался. Персонажи, которые попытаются обратиться к человеческой части Страла будут ужасно разочарованны, потому как в нём осталось очень мало человеческого. Если они спросят Страда, почему он охотится за Ириной Коляна, он скажет, что её тело - это сосуд для души Татьяны, а душа Татьяны принадлежит ему.

Страд может быть соблазнительным и обходительным если сам того захочет, особенно если его собеседник умен или привлекателен. Красивые или умные мужчины и женщины развлекают Страда на некоторое время - игрушки, над которыми он властвует и может выбросить по прихоти.

Если он почует отсутствие сплочённости в группе приключенцев, он использует эту слабость и постарается вбить клин между персонажами, обещая помочь одному, при условии, что другой будет пущен в расход. Если Страд почувствует злого персонажа, он поощряет эту его склонность, обещая обратить его в полностью самостоятельного вампира после того, как он поможет Страду уничтожить остальную группу. В итоге, Страд не собирается сдерживать своё слово, обратив персонажа в вампирское отродье под его контролем.

Когда нападает Страд

Страд не из тех злодеев, что будут стоять в стороне до финальной сцены. Наоборот, он отправляется туда, куда хочет в пределах его владений и замка, и (с его точки зрения) чем чаще он встречает персонажей, тем лучше. Персонажи могут и должны встречаться с ним множество раз до финальной схватки, которая скорее всего будет определена гаданием. Особенности боя с ним приведены в дополнении D.

Когда Страд хочет напугать персонажей, он наносит им визит либо под покровом ночи, либо под затянутым облаками дневным небом. Если они находятся внутри дома, он пытается чарами или обманом сделать так, чтобы персонажи пригласили его внутрь (вместе с вампирским отродьем, если они с ним). Страд и его приспешники никогда не нападают на Ирину.

Эти столкновения должны подвергнуть персонажей проверке, а не убить их. После нескольких раундов игры с ними, Страд и его существа отступают. Если персонажи отступают, Страд скорее всего позволит им сбежать, смакуя их страх и полагая, что сломил их.

Предсказания Равенлофта

События этого приключения - это части тёмных поворотов судьбы, которую предсказатель может различить в раскладе карт колоды тарокка. Прежде чем вы начнёте это приключение, вы должны взять несколько карт из колоды, чтобы определить следующие элементы приключения:

Расположение Страда внутри замка Равенлофт.

Размещение трех важных сокровищ которые могут быть использованы против Страда - Том Страда, Святой Символ Равенкинд и Солнечный Меч.

Личность могучего союзника в сражении со Страдом
Эта карта может пустить приключение в ином русле каждый новый раз.

В какой-то момент приключения, персонажи скорее всего встретятся с Мадам Евой, старой ясновидящей Вистани (см. главу 2, область G), которая может провести гадание для них. Персонажи могут также получить то же от Эзмерельды Д'Авенир, при условии, что у неё будет колода карт тарокка. Карты Эзмерельды спрятанны в её фургоне (глава 11, область V1).

Приложение Е показывает все карты колоды тарокка и обобщает их символические значения.

Использование обычных игральных карт

Если вы хотите, вы можете использовать колоду обычных игральных карт вместо колоды карт тарокка. Для этого, выделите из неё карты старше 10 и джокеры, таким образом получив две колоды: обычную колоду (карты с цифрами) и старшую колоду (старшие карты и джокеры).

Обычная колода. Каждая масть в обычной колоде соответствует масти в колоде карт тарокка. Тузы соответствуют тарокка картам ранга "I" (прим.пер. - один, единица), а карты "10" соответствуют тарокка картам ранга "Мастер".

Червы = Глифы

Пики = Мечи

Бубны = Монеты

Трефы = Звёзды

Старшая колода. Каждый валет, дама, король и джокер соответствуют карте в колоде старших тарокка.

Игральная карта Карта Тарокка

Червовый Король Призрак

Червовая Дама Невинный

Червовый Валет Марионетка

Пиковый Король Тёмный Властелин

Пиковая Дама Туманы

Пиковый Валет Палач

Бубновый Король Сломленный

Бубновая Дама Искуситель

Бубновый Валет Зверь

Трефовый Король Донжон

Трефовая Дама Ворон

Трефовый Валет Провидец

Джокер 1 Артефакт

Джокер 2 Всадник

Гадание на картах

Когда вы проводите гадание на картах до приключения, запишите его результаты, чтобы не забыть их. Если персонажи соберутся погадать вновь в ходе приключения, проведите гадание на картах вновь, но только относительно того, что касается игроков. Замените результаты предыдущего гадания новыми.

Когда вы собираетесь приступать к гаданию, уберите из колоды 14 карт со значком короны (старшая колода) и перетасуйте их. После этого перетасуйте оставшуюся часть колоды (младшая колода). Обе колоды оставьте рубашкой вверх. Возьмите в закрытую три карты с верха младшей колоды и положите их последовательно на места 1, 2 и 3. После этого, возьмите две карты с верха старшей колоды и положите их на места 4 и 5, как это показанно ниже:

Как только все пять карт будут взяты и выложенны, следуйте инструкциям, приведенным ниже, для каждой карты по порядку.

1. Том Страда

Переверните карту 1 и произнесите:

Эта карта говорит об истории. Знания древних помогут вам лучше понять своего врага.

Эта карта определяет местонахождение Тома Страда (описание приведено в приложении С). Прочтите текст для соответствующей карты из раздела "Расположение Сокровищ" ниже.

2. Святой Символ Равенкинд

Переверните карту 2 и произнесите:

Эта карта говорит о могучей силе добра и защиты, святом символе доброй надежды.

Эта карта определяет местонахождение Святого Символа Равенкинд (описание приведено в приложении С). Прочтите текст для соответствующей карты из раздела "Расположение Сокровищ" ниже.

3. Солнечный Меч

Переверните карту 3 и произнесите:

Эта карта мощи и силы. Она говорит о орудии возмездия - мече из солнечного света.

Эта карта определяет местонахождение Солнечного Меча (описание приведено в приложении С). Прочтите текст для соответствующей карты из раздела "Расположение Сокровищ" ниже.

4. Враги Страда

Переверните карту 4 и произнесите:

Эта карта проливает свет на тех, кто сильно поможет вам в битве с тьмой.

Эта карта определяет, где персонажи найдут могущественного союзника. Прочтите текст для соответствующей карты из раздела "Враги Страда" далее в этой главе.

5. Страд

Переверните карту 5 и произнесите:

Ваш враг - существо тьмы, чьи силы находятся за гранью смертных. Эта карта приведёт вас к нему.

Открытая карта определяет, где можно обнаружить Страда в любое время. Прочтите текст для соответствующей карты из раздела "Расположение Страда в Замке Равенлофт" далее в этой главе.

Расположение Сокровищ

Карты обычной колоды определяют местоположение Тома Страда (карта 1), Святого Символа Равенкинд (карта 2) и Солнечного Меча (карта 3).

Мечи (Пики)

1 Мечей - Мститель

Сокровище находится в драконьем доме, в руках когда-то чистых, а ныне запятнаных.

Сокровище находится у Владимира Хорнгаарда [Vladimir Horn­gaard] в Аргинвостхольте [Argynvostholt] (глава 7, область Q36).

2 Мечей - Паладин

Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним.

Сокровище находится в гробнице Сергея (глава 4, область К85).

3 Мечей - Солдат

Отправляйтесь в горы. Взберитесь на башню, охраняемую золотыми рыцарями.

Сокровище расположено на вершине сторожевой башни Перевала Тсоленка [Tsolenka Pass] (глава 9, область Т6).

4 Мечей - Наёмник

Искомое лежит с мертвецом, под горами золотых монет.

Сокровище находится в крипте Замка Равенлофт (глава 4, область К84, крипта 31).

5 Мечей - Мирмидон

Ищите волчье логово в холмах над горным озером. Сокровище принадлежит Матери Ночи.

Сокровище находится в святилище Матери Ночи в логове оборотня (глава 15, область Z7).

6 Мечей - Берсерк

Найдите крипту Бешенного Пса. Сокровище внутри, под почерневшими костями.

Сокровище находится в крипте Генерала Кроваля "Бешенного Пса" Гризлека [General Kroval "Mad Dog" Grislek] (глава 4, область К84, крипта 38).

7 Мечей - Сокрытый

Я вижу безликого бога. Он ждёт вас в конце длинного, извилистого пути, глубоко в горах.

Сокровище внутри головы гигантской статуи в Янтарном Храме (глава 13, область Х5а).

8 Мечей - Диктатор

Я вижу трон под стать королю.

Сокровище расположено в приёмном зале Замка Равенлофт (глава 4, область К25).

9 Мечей - Мучитель

Есть город в котором не всё в порядке. Там вы найдёте дом порчи, а внутри тёмную комнату, полную застывших призраков.

Сокровище спрятанно на чердаке особняка бургомистра Валлаки (глава 5, область N3s).

Мастер Мечей - Воин

Искомое лежит во чреве тьмы, в логове дьявола: том месте, куда он должен возвращаться.

Сокровище расположено в гробнице Страда (глава 4, область К86).

Звёзды (Трефы)

1 Звёзд - Превращающий

Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни - живые!

Сокровище находится на верхушке северной башни Замка Равенлофт (глава 4, область К60).

2 Звёзд - Прорицающий

Смотрите на того, кто видит всё. Сокровище спрятанно в её лагере.

Сокровище спрятанно в лагере Мадам Евы (глава 2, область G). Если она проводит гадание, она добавляет, "Я думаю, сокровище лежит прямо у меня перед носом!"

3 Звёзд - Очарователь

Я вижу преклонившую колени женщину - розу великой красоты, сорванную слишком рано. Хозяин топей знает, о ком я говорю.

Сокровище лежит под памятником Марине в Березе (глава 10, область U5). "Хозяин топей" - это отсылка к бургомистру Лазио Ульриху (область U2), чей призрак может указать персонажам путь к памятнику.

4 Звёзд - Преграждающий

Я вижу павший дом под охраной великого каменного дракона. Ищите на самой верхушке.

Сокровище расположенно на маяке в Аргинвостхольта (глава 7, область Q53). "Великий каменный дракон" - это отсылка к статуе в области Q1.

5 Звёзд - Элементалист

Сокровище спрятанно в маленьком замке под горой, охраняемом янтарными гигантами.

Сокровище внутри модели Замка Равенлофт в Янтарном Храме (глава 13, область Х20).

6 Звёзд - Воплощающий

Обыщите крипту ординарца волшебника. Его посох послужит ключом.

Сокровище спрятанно в крипте Гралмора Нимблноба [Gralmore Nimble­nob] (глава 4, область К84, крипта 37).

7 Звёзд - Иллюзионист

Человек не тот, кем кажется. Он прибудет сюда в ярмарочном фургоне. Там и есть то, что вы ищите.

Сокровище находится в ярмарочном фургоне Риктавио [Rictavio] (глава 5, область N5).

8 Звёзд - Некромант

Женщина подвешенна над пылающим огнём. Найдите её и найдёте сокровище.

Сокровище находится в кабинете Замка Равенлофт (глава 4, область К37).

9 Звёзд - Сотворяющий

Вижу мёртвую деревню, утопленную рекой. Там правит та, кто принёс в мир великое зло.

Сокровище находится в хижине Бабы Лысаги [Baba Lysaga] (глава 10, область U3).

Мастер Звёзд - Волшебник

Ищите башню волшебника на озере. Имя волшебника и его слуга приведут вас к тому, что вы ищите.

Сокровище находится на верхнем этаже Башни Ван Рихтена [Van Richten's Tower] (глава 11, область V7).

Монеты (Бубны)

1 Монет - Бретёр

Я вижу скелет смертоносного воина, лежащий на ложе из камня, с гаргульями по сторонам.

Сокровище находится в крипте Эндоровича (глава 4, область К84, крипта 7)

==

2 Монет - Филантроп

Ищите место, где вращиваются болезнь и безумие. Сокровище всё ещё там, где дети раньше плакали.

Сокровище находится в яслях Аббатства Св. Марковия [Abbey of Saint Mar­kovia] (глава 8, область S23).

3 Монет - Торговец

Загляните к винному волшебнику! Сокровище скрывается в дереве и песке.

Сокровище находится в стеклодувной мастерской на винодельне Винный Волшебник (глава 12, область W10).

4 Монет - Купец

Ищите бочку с некогда лучшим вином от которого теперь не осталось и капли.

Сокровище находится в винном погребе Замка Равенлофт (глава 4, область К63).

5 Монет - Член гильдии

Вижу тёмную комнату, полную бутылей. Это гробница члена гильдии.

Сокровище находится в крипте Артанка Свиловича [Artank Swilovich] (глава 4, область К84, крипта 5).

6 Монет - Попрошайка

Искомое есть у раненного эльфа. Он расстанется с сокровищем, чтобы увидеть как воплотятся его темнейшие мечты.

Сокровище спрятанно в лачуге Казимира [Kasimir] (глава 5, область N9a).

7 Монет - Вор

Искомоет лежит на там, где пересекаются жизнь и смерть, средь похороненных мёртвых.

Сокровище похороненно на погосте близ Перекрёстка у Реки Ивлис [River Ivlis crossroads] (глава 2, область F).

8 Монет - Сборщик податей

Искомое находится в руках Вистани. Ключ к получению сокровища у пропавшего ребёнка.

Сокровище спрятанно в фургоне с сокровищами Вистани (глава 5, область N9i). "Пропавший ребёнок" - это намёк на Арабэлль (см. глава 2, область L).

9 Монет - Скряга

Ищите за пламенем, крепость внутри крепости.

Сокровище расположенно в сокровищнице Замка Равенлофт (глава 4, область К41).

Мастер Монет - Плут

Вижу гнездо воронов. Там вы найдёте свою награду.
Сокровище спрятанно на чердаке постоялого двора "Синяя Вода" (глава 5, область N2q).

Глифы (Червы)

1 Глифов - Монах

Сокровище, что вы ищите спрятанно за солнцем в доме святого.

Сокровище находится в главном холле Аббатства Святого Марковия (глава 8, область S13).

2 Глифов - Миссионер

Я вижу сад, запорошенный снегом, за которым присматривает пугало с усмешкой из мешковины. Ищите не сад, а охранника.

Сокровище спрятанно внутри одного из пугал в саду Аббатства Святого Марковия (глава 8, область S9).

3 Глифов - Лекарь

Ищите на западе водоём, благословлённый светом белого солнца.

Сокровище находится под газебо в Святилище Белого Солнца (глава 8, область S4).

4 Глифов - Пастух

Ищите мать, что родила зло.

Сокровище находится в гробнице Короля Барова и Королевы Равеновии (глава 4, область К88).

5 Глифов - Друид

Злое дерево растёт на вершине холма из могил, где покоятся древние. Вороны помогут отыскать его. Ищите сокровище там.

Сокровище находится у основания древа Галфиас [Gulthias] (глава 14, область Y4). Любой ворон-оборотень [wereraven], встреченный в дикой местности, может привести персонажей сюда.

6 Глифов - Анархист

Я вижу стены из костей, канделябры из костей и стол из костей - всё, что осталось от врагов давно забытых.

Сокровище находится в холме костей Замка Равенлофт (глава 4, область К67).

7 Глифов - Шарлатан

Я вижу одинокую мельницу, стоящую над пропастью. Сокровище находится внутри.

Сокровище находится на чердаке Старой Костедробилки (глава 6, область О4).

8 Глифов - Епископ

Искомое лежит в груде сокровищ за створками янтарных дверей.

Сокровище находится в запечатанной сокровищнице Янтарного Храма (глава 13, область Х40).

9 Глифов - Предатель

Ищите богатую женщину. Верный союзник дьявола, она хранит сокровище под замком и ключом, вместе с костями древнего врага.

Сокровище спрятанно в спальне хозяина Вахтерхауса [Wach­terhaus] (глава 5, область N4o).

Мастер Глифов - Священник

Вы найдёте то, что ищете в замке, среди руин места просьб и мольбы.

Сокровище находится в часовне Замка Равенлофт (глава 4, область К15).

Враги Страда

Четвёртая карта гадания, взятая из старшей колоды, определяет расположение НИП, короторые могут повысить шансы персонажей победить Страда. (Некоторые карты предлагают два возможных результата, А и В; в таком случае, вы можете выбрать предпочтительный для вас или лучше вписывающийся в обстоятельства приключения.)

Страд чувствует опасность, исходящую от этих НИПов, и старается уничтожить их как можно скорее. Эти НИПы, кем бы они ни оказались, получают следующее дополнительное действие:

Вдохновение. Находясь в зоне видимости Страда, этот персонаж предоставляет вдохновение одному игровому персонажу, которого может видеть.

Каждый НИП, приведенный в этом разделе, имеет роль в приключении, даже если он небыл отдельно отмечен в ходе гадания. Для отмеченных же гаданием НИПов, информация из этого раздела имеет более высойкий приоритет чем, любая другая информация приведенная далее в этом приключении; это делает такого НИПа необычным и выделяющимся.

Артефакт (Джокер 1)

Ищите человека, выступающего с обезьяной. Это человек более могущественный, чем кажется.

Эта карта отсылает к Риктавио [Rictavio] (см. приложение D), которого можно найти на постоялом дворе Синяя Вода в Валлаки (глава 5, область N2). В обычных условиях не заинтересованный в следовании за персонажами, Риктавио меняет своё отношение, если персонажи расскажут ему о гадании. Он отбрасывает свою личину и представляется Доктором Рудольфом Ван Рихтеном [Dr. Rudolph van Richten].

Персонажи могут допустить, что Гадоф Блинский [Gadof Blinsky], игрушечных дел мастер из Валлаки (область N7), это тот, кого они ищут, потому как у него тоже есть ручная обезьяна. Если они заговорят с ним об этом, Блинский отшучивается, что он и обезьяна являются "старыми друзьями", но если персонажи попрсят его отправится с ними, чтобы сражаться со Страдом, он вежливо откажет. Если же персонажи расскажут ему о гадании, Блинский признает, что приобрёл обезьяну у полу-эльфа по имени Риктавио, выступающего на манеже карнавала.

Зверь (Бубновый Валет)

Оборотень затаил ненависть к вашему врагу. Воспользуйтесь этим в свою пользу.

Эта карта отсылает к оборотню по имени Зулейка Торанеску [Zuleika Toranescu] (см. главу 15, область 27). Она готова присоединиться к персонажам, если те пообещают отомстить за её партнёра, Эмиля [Emil], убив вожака их стаи, Кирилла Стояновича [Kiril Stoyanovich].

А. Сломленный (Бубновый Король)

Ваш величайший союзник будет волшебником. Его разум сломлен, но его заклинания крепки.

Эта карта отсылает к безумному магу Горы Бараток [Mad Mage of Mount Baratok] (см. главу 2, область M).

В. Сломленный (Бубновый Король)

Я вижу человека веры, чьё сознание висит на волоске. Он потерял кого-то близкого.

Эта карта отсылает к Донавичу [Donavich], священнику из деревни Баровия [Barovia] (см. главу 3, область Е5). Он не станет присоединяться к персонажам, пока его сын, Дору [Doru], мёртв и похоронен.

Тёмный Властелин (Пиковый Король)

Ах, худшая из всех правд: Вам придётся встретиться со злом этой земли самим!

Нет НИПа, который может вдохновлять персонажей.

А. Донжон (Трефовый Король)

Ищите беспокойного молодого человека, окружённого богатствами и безумием. Его дом - тюрьма.

==

Эта карта отсылает к Виктору Валлаковичу [Victor Vallakovich] (см. главу 5, область N3t). Осознав, что персонажи являются его ключом к спасению, он с энтузиазмом покидает свой дом и присоединяется к ним в походе к Замку Равенлофт.

В. Донжон (Трефовый Король)

Ищите девушку, ведомую безумием, запертую в сердце дома её мёртвого отца. Излечение её безумия - ключ к успеху.

Эта карта отсылает к Стелле Вахтер (см. главу 5, области N4n). Она не будет приносить группе пользу если её безумие не будет вылечено. После восстановления её рассудка, Стелла с радостью присоединится к группе и оставит свою гнилую семью позади.

Прорицатель (Трефовый Валет)

Ищите сумеречного эльфа, живущего среди Вистани. Он понёс великую потерю и его преследуют тёмные сны. Помогите ему и он поможет вам в ответ.

Эта карта отсылает к Казимиру Великову [Kasimir Velikov] (см. главу 5, область N9a). Сумеречный эльф присоединится к персонажам в походе к Замку Равенлофт только после того, как они проведут его в Янтарных Храм и помогут отыскать способ воскресить его мёртвую сестру, Патрину Великовну [Patrina Velikovna].

А. Привидение (Червовый Король)

Я вижу падшего паладина из падшего рыцарского ордена. Он бродит, будто привидение, в логове мёртвого дракона.

Эта карта отсылает к ревенанту Сиру Годфри Гвилиму [revenant Sir Godfrey Gwilym] (см. главу 7, область Q37). И хотя изначально, он не желает присоединяться к персонажам, он готов отправится с ними, если персонажи убедят его, что честь Ордена Серебрянного Дракона может быть восстановлена с его помощью. Для того, чтобы это получилось, требуется успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15.

В. Привидение (Червовый Король)

Расшевелите дух неуклюжего рыцаря, чья усыпальница лежит глубоко внутри замка.

Эта карта отсылает к Сиру Клатзу [Sir Klutz], призрачному воину [phantom warrior] (см. главу 4, область К84, крипта 33). Если Сир Клатз является врагом Страда, тогда призрачный воин исчезает не через семь дней, а только когда хиты его или Страда опустятся до 0.

Палач (Пиковый Валет)

Ищите брата невесты дьявола. Его называют "младшим", но у него могучая душа.

Эта карта отсылает к Исмарку Коляновичу [Ismark Kolyanovich] (см. главу 3, область Е2). Исмарк не станет присоединяться к персонажам в походе в Замку Равенлофт, пока он не узнает, что его сестра, Ирина Коляна [Ireena Kolyana], в безопасности.

А. Всадник (Джокер 2)

Я вижу мертвеца благородного по роду, под охраной собственной вдовы. Верните жизнь в мёртвое тело и он станет вашим верным союзником.

Эта карта отсылает к Николаю Вахтеру [Nikolai Wachter] - старейшине, ныне приставившемуся (см. главу 5, область N4o). Если персонажи сотворят заклинание восставший труп [raise dead] или воскрешение [resurrection] на его сохранившийся труп, Николай (ЗН, мужчина человек благородный) согласен помочь персонажам, как только ему станет немного лучше, не взирая на протесты его жены. Хотя его семья долгое время поддерживала Страда, Николай пришёл к концу жизни осознал, что для спасения Баровии Страда следует уничтожить.

Если персонажи не обладают никакими возможностями к воскрешению Николая, Риктавио (см. приложение D) отдаёт им свиток заклинания восставший труп [raise dead], если узнает об их нужде. Если они останавливаются на постоялом дворе Синяя Вода, он оставит свиток в одной из их комнат.

В. Всадник (Джокер 2)

Человек смерти по имени Арригал покинет своего тёмного владыку, чтобы служить вашему делу. Но будьте осторожны! Его душа сгнила.

Эта карта отсылает к убийце из Вистани по имени Арригал [Arrigal] (см. главу 5, область N9c). Если персонажи упомянут эту деталь гадания в разговоре с ним, он примет свою судьбу и присоединится к ним. Если персонажи одержат победу над Страдом, Арригал предаст и нападёт на них, веря, что ему предначертано судьбой стать новым властелином Баровии.

А. Невинный (Червовая Дама)

Я вижу молодого человека с добрым сердцем. Маменькин сынок! У него сильное тело, но слабый разум. Ищите его в деревне Баровия.

Эта карта отсылает к Парривимплу [Parriwimple] (см. главу 3, область Е1). Хотя он простак, он не отправится в Замок Равенлофт без веской причины. Персонажи могут добится этого, манипулируя его добрым сердцем. Например, он может отправиться туда, чтобы помочь спасать жителей Баровии или чтобы спасти жизнь Ирины Коляна, которая очень нравится ему. Персонажи должны каким-то образом решить вопрос с Бильдрасом [Bil­drath], нанимателем Парривимпла, который не даст отправиться глупома парню в замок ни под каким видом.

В. Невинный (Червовая Дама)

Невеста зла та - кого вы ищите!

Эта карта отсылает к Ирине Коляна [Ireena Kolyana] (см. главу 3, область Е4). Её брат, Исмарк [Ismark], выступает против идеи того, чтобы Ирина отправилась в Замок Равенлофт, но она настаивает на этом, как только персонажи расскажут ей о гадании на картах. Впрочем, Ирина не присоединится к персонажам, пока тело Колярта Индировича [Kolyart lndirovich] не будет предано земле на кладбище.

А. Марионетка (Червовый Валет)

Что за ужас? Я вижу человека, созданного человеком. Не стареющий и одинокий, он бродит в башне замка.

Эта карта отсылает к Пидлуику II [Pidlwick II] (см. главу 4, область К59, а также приложение D).

В. Марионетка (Червовый Валет)

Ищите человека музыки, человека с двумя головами. Он живёт в месте великого голода и печали.

Эта карта отсылает к Клавину Бельвью [Clavin Belview] (см. главу 8, область S17), двухголовому безродному [mongrelfolk]. Клавин служит Абботу [Abbot] из страха и изврщённого чувства верности. Его дело - доставлять еду другим безродным, которых он недолюбливает. Если Аббот всё ещё жив, Клавин не желает разгневать своего хозяина тем, что уйдёт, и потому отказывается присоединяться к персонажам. Но если Аббот умрёт, у Клавина не останется причин оставаться в аббатстве, и потому он будет готов отправится с ними, если его подкупить вином. Клавин не предоставляет никакой пользы для группы без своей виолы.

Туманы (Пиковая Дама)

Вистана бродит по этой земле в одиночестве, в поисках ментора. Она не остаётся на одном месте по долгу. Ищите её у аббатства Святого Марковия, близ туманов.
Эта карта отсылает к Эзмерельде Д'Авенир [Ezmerelda d'Avenir] (см. приложение D). Её можно найти в Аббатстве Святого Марковия [Abbey of Saint Markovia] (см. главу 8, область S19), так же как и в нескольких других местах по всей Баровии.

Ворон (Трефовая Дама)

Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой.
Эта карта отсылает к Давиану Мартикову [Davian Martikov] (см. главу 12, "Винный Волшебник"). Старый оборотень ворон, поняв, что у него есть шанс положить конец тирании Страда, оставляет свой виноградник и винодельню в способных руках своих сыновей - Адриана [Adrian] и Эльвира [Elvir]. Но прежде, чем отправиться в Замок Равенлофт, чтобы встретиться со Страдом, Давиан настаивает на примирении со своим третьим сыном, Урвином Мартиковым [Urwin Martikov] (см. главу 5, область N2).

А. Искуситель (Бубновая Дама)

Я вижу дитя - Вистану. Вы должны поторопиться, ведь её судьба лежит на весах. Найдёте её у озера!

Эта карта отсылает к Арабэлль (см. главу 2, область L). Она с радостью присоединиться к группе. Но если она вернётся в лагерь (глава 5, область N9), её отец Луваш [Luvash], откажется позволить ей уйти.

В. Искуситель (Бубновая Дама)

Я слышу свадебный звон или, быть может, похоронный. Он зовёт в аббатство на склоне горы. Там вы найдёте женщину, что является чем-то большим, нежели просто объединением частей.

Эта карта отсылает к Васильке [Vasilka], голему из плоти (см. главу 8, область S13).

Расположение Страда в замке

Взятая из старшей колоды, пятая карта в гадании определяет место финальной схватки со Страдом - место в Замке Равенлофт, где персонажи точно найдут его. В первый раз, когда персонажи прибудут в предсказанное место, Страд будет находиться там, при условии, что его прежде не заставят направиться в свой гроб.

Артефакт (Джокер 1)

Он рыщет во тьме, где ранее сияли лучи рассвета - в святом месте.

Страд встретит персонажей в часовне (область К15).

Зверь (Бубновый Валет)

Зверь восседает на своём тёмном троне.

Страд встретит персонажей в приёмном зале (область К25).

Сломленный (Бубновый Король)

Он бродит по гробнице того, кому завидовал более всего.

Страд встретит персонажей в гробнице Сергея (область К85).

Тёмный Властелин (Пиковый Король)

Он рыщет в глубокой тьме, в том месте, куда он должен возвращаться.

Страд встретит персонажей в собственной гробнице (область К86).

Донжон (Трефовый Король)

Он бродит по залу костей в тёмных ямах его замка.

==

Страд встретит персонажей в зале костей (область К67).

Прорицатель (Трефовый Валет)

Он ждёт вас в месте мудрости, тепла и отчаяния. Великие секреты скрыты там.

Страд встретит персонажей в кабинете (область К37).

Привидение (Червовый Король)

Отправляйтесь в гробницу отца.

Страд встретит персонажей в гробнице Короля Барова и Королевы Равеновии (область К88).

Палач (Пиковый Валет)

Я вижу тёмную фигуру на балконе, смотрящую вниз на эти измученные земли с кривой ухмылкой.

Страд встретит персонажей на балконе (область К6).

Всадник (Джокер 2)

Он бродит в том месте, куда он должен вернуться - месте смерти.

Страд встретит персонажей в собственной гробнице (область К86).

Невинный (Червовая Дама)

Он с тем, чья кровь скрепила его проклятие, брат свечи, которую задули слишком рано.

Страд встретит персонажей в гробнице Сергея (область К85).

Марионетка (Червовый Валет)

Возденьте взгляд свой ввысь. Ищите бьющееся сердце замка. Он ждёт вас рядом с ним.

Страд встретит персонажей на верху северной башни (область К60).

Туманы (Пиковая Дама)

Карты не видят, где рыщет зло. Туманы скрывают всё!

==

Эта карта на даёт никаких подсказок на счёт того, где состоится финальная битва со Страдом. Она может случиться где вам будет угодно внутри Замка Равенлофт. Как вариант, Мадам Ева может попросить персонажей вернуться к ней не ранее, чем через три дня, после чего она вновь сможет обратиться к картам для них, но лишь для того, чтобы определить место финальной схватки.

Ворон (Трефовая Дама)

Ищите у могилы матери.

Страд встретит персонажей в гробнице Короля Барова и Королевы Равеновии (область К88).

==

Искуситель (Бубновая Дама)

Я вижу тайное место - хранилище соблазнов, спрятанное за дамой великой красоты. Зло ждёт наверху своей башни-сокровищницы.

Страд встретит персонажей в сокровищнице (область К41). "Дама великой красоты" отсылает к портрету Татьяны, висящему в кабинете (область К37), который скрывает потайную дверь, ведущую в сокровищницу.

Зацепки приключения

В событии, начинающем приключение, судьбы Страда и персонажей переплетаются, так как персонажи приглашены или вынуждены прибыть в его домен. В следующих разделах описанны различные пути, которыми персонажи могут попасть в Баровию. Используйте какой-либо из них, по вашему усмотрению.

В "Мольбе о помощи", ярко одетый незнакомец подходит к персонажам, пока те находятся в таверне. Незнакомец просит принять письмо от его хозяина, с приглашением в деревню Баровия, ведь там срочно необходима их помощь. Если персонажи клюют на это, туман накрывает их и они пересекают границу домена Страда.

В "Таинственных посетителях" персонажей просят отпугнуть банду хулиганящих путешественников, ставших лагерем за городом Даггерфорд, на Побережье Мечей, в сеттинге Забытых Королевств. Путешественники приветствуют персонажей в своём лагере и приглашают их сесть к их костру, пока их старшие рассказывают трагическую историю о проклятом, но благородном принце. Персонажи, убаюканные костром, просыпаются на туманной дороге, доставленные в Баровию "гостеприимными" Вистани.

В "Оборотнях в тумане" персонажей сводит ряд нападений оборотней. Охота на эту стаю ликантропов приводит персонажей в лес, откуда они попадают в земли Баровии. Эта зацепка предполагает использование пяти фракций, приведенных в Лиге Искателей Приключений.

В "Ползучем тумане" персонажи путешествуют по отдалённой дороге через лес, когда их накрывает туман, унося прочь в земли Баровии.

Мольба о помощи

Персонажи начинают своё приключение в старой таверне. Как она выглядит решать вам.

Для группы закалённых искателей приключений, таких как вы, перед вами очередная унылая таверна, в очередном унылом городке в какой-то провинции без названия. Всего ещё один отрезок времени между вызовами настоящих приключений.

Снаружи таверны этим вечером туман накрывает город. Влажные камни мостовой поблёскивают в такт танцу огней в уличных фонарях. Туман леденит до костей и заставляет дрожать сами души оставшихся снаружи.

А внутри стен таверны еда сытная, а эль согревает и утоляет жажду. Огонь пылает в очаге, а таверна наполнена оживлённым гулом людских голосов.

Внезапно, дверь таверны распахивается и все в комнате мгновенно замолкают. Окутанная туманом и освещенная тусклой лампой, фигура появляется в дверном проёме. Его тяжёлая поступь и позвякивание монет разрывают повисшую тишину. Он одет в просторные яркие одежды, а глаза скрываются в тени полей широкой шляпы. Без промедления он подходит к вашему столику и расправив плечи упирает руки в бока.

Зычным голосом он произносит: "Я послан, чтобы доставить это послание. Если вам не чужда честь, вы отправитесь на помощь моему господину с первыми лучами солнца. Я не рекомендовал бы путешествовать по Сваличским Лесам ночью!" С этим он достаёт из своей туники письмо с печатью, адресованное вам всем и подписанное каллиграфическим почерком. Он кладёт письмо на стол. "Сверните на западную дорогу, примерно после пятого часа пути по Сваличскому Лесу. Так вы найдёте моего господина в Баровии."

Под безмолвными взорами публики, цыган подходит к бару и говорит обеспокоенному бармену: "Налейте всем по одной. У них похоже в глотках пересохло." Он бросает тяжело брякнувшую золотом, мошну на бар и удаляется.

Болтовня в таверне возобновляется, хотя уже слегка приглушённо. Письмо всё ещё лежит перед вами. На печати виднеется герб, который вы не можете узнать.

Персонажи могут прервать гонца в любой момент. Его имя Арригал (НЗ человек мужчина убийца), и он Вистани. Посетители таверны относятся знают его народ, как дружелюбных путешественников в крытых фургонах, которые обычно держатся особняком.

Арригал описывает Баровию как долину великой красоты, а своего господина, как выдающегося человека. Если персонажи спрашивают Арригала про личность его господина, он утверждает, что служит бургомистру Коляну Индировичу, но на самом деле он служит Страду. После того, как он доставит письмо, Арригал вскакивает на коня и сразу отправляется. Он не станет ждать, чтобы персонажи следовали за ним.

Герб, изображенный на печати письма, принадлежит Страду, хотя персонажи никогда не видели его раньше. Покажите игрокам герб Страда на стр. 239.

Письмо, которое будто бы написано бургомистром, на самом деле было написано Страдом. Если персонажи читают письмо, покажите игрокам "Письмо Коляна Индировича (Версия 1)" из приложения F. Письмо является приманкой для того, чтобы заманить персонажей в Баровию. Если персонажи клюнут на приманку, они прибывают в область А (см.главу 2, "Земли Баровии").

Таинственные посетители

Детали этой зацепки для приключения предполагают, что ваша D&D кампания в основном проходит в или рядом с Даггерфордом [Daggerford], городом на Побережье Мечей в Забытых Королевствах, но вы можете изменить место так, чтобы это лучше подходило вашей кампании.

Герцогиня Морвен из Даггерфорда устраивает званный ужин и вы были преглашены. Не чужие Даггерфорду, вы становились на защиту города не один раз, а потому считаете Леди Морвен своим другом и покровителем.

Прохладный осенний ветерок гуляет по улицам, когда вы направляетесь в крепость. Приступив к горячему, острому супу и мягко приготовленному фазану, вы замечаете, что герцогиня кажется обеспокоенной более обычного. В разговоре она замечает, что обеспокоена бандой бродячих путников, ставших лагерем за городом. На первый взгляд они кажутся безобидными, но до Морвен дошли отчёты, что они начали приставать к городскому народу и своим посетителям, во время их пребывания в лагере, с требованиями вина и денег и угрожая наложить проклятие на каждого, кто откажется платить.

Вчера герцогиня приказала нескольким стражникам отпугнуть таинственных посетителей, но те не справились с этим. Когда стражники вернулись, они говорили о посетителях с симпатией. Казалось, что стражники были очарованы какой-то магией.

Морвен не хочет устраивать вооружённый конфликт, но хотела бы послать посетителям строгое послание, и просит вас сделать это от её имени. "Если они не уйдут до рассвета," говорит она, "я спалю их фургоны дотла."

Персонажей просят доставить сообщение от Герцогини Морвен сразу после ужина.

Путешественники расположились на холме за воротами Даггерфорда, рядом с дорогой. Стража на стенах всё время внимательно следит за лагерем.

Когда персонажи приближаются к лагерю, прочтите:

К вечеру, вы видите дюжину мужчин и женщин, собирающихся у потрескивающего костра. Народ пребывает в радушном настроении. Некоторые из них поют и танцуют вокруг костра, тогда как другие ищут счастья в своих флягах и бурдюках. Три фургона с крепкими крышами стоят под странными углами. К ближайшим деревьям привязаны на выпас пол-дюжины лошадей, на которых наброшены яркие попоны с окантовкой и кисточками.

Мужчины и женщины - это Вистани. Им нет дела до Даггерфорда. Им приказано безопасно доставить персонажей в Баровию.

Лидер группы Станимир [Stanimir] (ХН человек мужчина), использует характеристики мага [mage], у которого заготовлены следующие заклинания:

Заговоры (неограниченно): дружба [friends], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], доспехи мага [mage armor], щит [shield], усыпление [sleep]
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], прирачный скакун [phantom steed], прикосновение вампира [vampiric touch]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], каменная кожа [stoneskin]
5-й уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate person]

==

==

==

==

==

У Станимира есть дочь, Дамия [Damia] (ХН человек женщина шпион), и сын, Ратка [Ratka] (ХН человек мужчина капитан бандитов). Девять других вистани (ХМ мужчина или женщина бандит) слушаются приказов Ратки. Шесть тягловых лошадей используются для того, чтобы тянуть повозки Вистани, в которых располагаются их пожитки, но среди них нет ничего особо ценного.

Плящущее пламя

Станимир представляется и приглашает персонажей в лагерь. Если они доставляют предупреждение от герцогини Морвен, прочтите:

Станимир, смеясь, говорит: "Не волнуйтесь. Мы не собираемся становиться врагами Леди Морвен. У меня есть история для вас. Выслушайте её и мы уйдём."

Если персонажи соглашаются выслушать историю Станимира, он приглашает их к костру, чтобы он рассказал её:

Станимир набирает в рот вина и плюёт им в огонь, который от того становится из оранжевого, зелёным. Среди пляшущих языков костра, из глубины появляется тёмная фигура.

"Мы пришли из древних земель, чьё название давно забыто - земли королей. Наши враги заставили нас покинуть наши дома и теперь мы скитаемся по затерянным дорогам."

Тёмная фигура в огне принимает форму человека, падающего с лошади, пронзённого копьём.

Станимир продолжает, "Одной ночью, раненный солдат забрёл к нам в лагерь и рухнул посреди него. Мы вылечили его ужасное ранение и уталили его жажду вином. Он выжил. Когда мы спросили его о том, кто он такой, он не ответил. Всё чего он хотел - это вернуться домой, но мы были глубоко на земле его врагов. Мы приняли его как одного из своих и проводили назад на его родину. Но его враги охотились на него. Они говорили, что он был принцем, но мы не отдали его, даже когда их убийцы набросились на нас как волки."

В глубине костра вы видите как тёмная фигура с мечом в руке отбивается от множества сгустков тени.

"Этот человек благородной крови сражался защищая нас, как мы защищали его. Мы безопасно привели его домой и он поблагодарил нас. Он сказал 'Я обязан вам жизнью. Оставайтесь столько, сколько пожелаете. Уходите тогда, когда выберите и знайте - здесь для вас всегда будет безопасно.' "

Фигура в огне, победив своего последнего противника, растворилась в облаке дыма и искр.

Лицо Станимира стало мрачной маской. "Проклятие пало на нашего благородного принца, обратив его в тирана. Мы единственные обладаем возможностью покидать его домен. Мы путешествуем повсюду, чтобы найти героев, таких как вы, которые смогут покончить с проклятьем нашего ужасного владыки и упокоить его беспокойную душу. Наш предводитель, Мадам Ева, знает всё. Отправитесь ли вы с нами в Баровию, чтобы поговорить с ней?"

Эти вистани отказываются называть имя "ужасного владыки" и не предоставляют никакой дополнительной информации. Если персонажи пытаются вытянуть ещё что-то, вистани отвечают что, "у Мадам Евы есть все ответы, которые вы ищите."

Если персонажи согласны присоединиться к вистани, те ведут их на юг по Торговому Тракту [Trade Way]. После нескольких дней пути, туманы Равенлофта накрывают караван, перемещая персонажей и вистани в Баровию. Вистани безопасно проводят их к своей предводительнице, Мадам Еве, в области G (см.главу 2). Персонажи прибывают в область А и их проводят через области В, Е и F по пути к лагерю Мадам Евы. Если персонажи покидают своих покровителей вистани прежде чем они достигнут лагеря Мадам Евы, они остаются сами по себе.

Если персонажи отклоняют приглашение Станимира, вистани расстраиваются, но уходят как и обещали. Через день или два, используйте зацепку приключения "Ползучий туман" или какую-то её вариацию, чтобы привести персонажей в Баровию.

Оборотни в Тумане

Эта зацепка приключения предполагает, что ваша кампания проходит в или рядом с Даггерфордом [Daggerford] (см. "Таинственные посетители" для более детальной информации). Она также предполагает, что вы используете пять игровых фракций, описанных в Лиге Приключенцев [Adventurers League].

"Оборотни в тумане!" Вы слышите эти пугающие слова от фермеров, купцов и приключенцев снова и снова. Сёла на восток от Даггерфорда [Daggerford] пали жертвой стаи оборотней, которая появляется из Туманного Леса [Misty Forest] по ночам в полнолуния, укрытые наползающим туманом, который, кажется, сопровождает их куда бы они не направились. Чудища сеют смерть и разруху, убивая взрослых и похищая детей, после чего отступают назад в леса. Некоторые пытались дать отпор угрозе оборотней, но безуспешно.

Туманный Лес раскинулся на тридцать миль на восток от Даггерфорда. Прежде чем персонажи отправятся на выполнение своего задания, члены фракций получают дополнительную информацию, описанную в следующих секциях. Отведите игроков в сторону и прочтите им текст вставок, соответствующий их фракциям.

Арфисты

Арфист по имени Зелраун Рорингхорн [Zelraun Roaringhorn] знает кузнеца, который бесплатно может покрыть ваше оружие серебром. Он также предоставит магическую помощь.

"Мы ударим, чтобы защитить беспомощных," говорит он. "Если дети, похищенные оборотнями, всё ещё живы, я увижу как они вернутся в целости."

Зелраун Рорингхорн (ЗН человек мужчина маг [mage]) прибыл в Даггерфорд, чтобы встретиться с его правительницей, герцогиней Морвен, и предложить помощь Арфистов.

Зелраун даёт каждому Арфисту свиток заклинания снятие проклятия [remove curse]. Он также договаривается с кузнецом в Глубоководье, чтобы тот покрыл оружие персонажей серебром. Группа может таким образом посеребрить до шести оружий. Двадцать штук амуниции в счёт одного оружия в рамках этой помощи.

Об Арфистах. Арфисты - это сеть заклинателей и шпионов, которые выступают за равенство и за тех, кто выступает против злоупотребления властью. Долгожительство организации более всего обязано её децентрализации, низовому и скрытному характеру и автономности её членов. Арфисты имеют небольшие ячейки и одиночных оперативников по всем Забытым Королевствам. Они время от времени делятся информацией друг с другом, если это необходимо. Идеология Арфистов благородна, а их представители гордятся своим мастерством и неподкупностью.

Орден Перчатки

Вы встречаетесь с главами Ордена Перчатки в их представительстве в Глубоководье. Они расположили членов ордена на различных постоялых дворах и гостиницах на восток от Даггерфорда. Так что местным не стоит страшиться ночи. Теперь они рассчитывают на вас в деле обнаружения логова оборотней в Туманном Лесу. Лишь тогда орден сможет собрать организованную осаду. Когда вы собираетесь отбывать, рыцарь ордена по имени Ланнивер Стрейл [Lanniver Strayl] предлагает вам своё благословение.

Ланнивер Стрейл (ЗД человек мужчина рыцарь [knight]), преданный последователь Тира недавно прибыл в Даггерфорд, даёт зелье героизма [po­tion of heroism] каждому члену ордена в группе.
Об Ордене Перчатки. Основанный паладинами и жрецами Хэлма, Торма и Тира [Helm, Torm, Tyr], орден является группой единомышленников, посветившей себя религиозному рвению или обострённому чувству справедливости и чести. Орден готов ударить в момент, когда зло начинает действовать, но не ранее того. Орден атакует сильно и без промедления, не ожидая благословений храмов или разрешения правителей. Орден полагает, что зло должно быть разбито или оно быстро разрастётся.

Изумрудный Анклав

Вам ни к чему консультироваться с другими представителями Изумрудного Анклава, чтобы знать, что оборотни уничтожают естественный порядок. Для того, чтобы восстановить баланс, их следует уничтожить. Похоже, что боги природы согласны с этим, потому как послали ясную погоду и сохранили следы монстров.

Представители Изумрудного Анклава в группе получают вдохновение, когда группа убивает оборотня.

Об Изумрудном Анклаве. Это широко распространённая группа специалистов по выживанию в дикой природе занимающаяся сохранением естественного порядка вещей и выкорчёвыванием противоестественных угроз. Друиды, следопыты и варвары составляют большинство её представителей.

Ветви организации могут быть обнаружены в местах, где дикая природа не тронута никем. Члены Изумрудного Анклава знают как выживать и, что более важно, они хотят помочь другим сделать тоже самое. Они не противостоят цивилизации или прогрессу, но они хотят не дать цивилизации и дикой природе уничтожить друг друга.

Альянс Лордов

Оперативник Альянса Лордов из Глубоководья [Waterdeep] по имени Эрейвиен Хаунд [Eravien Haund] прибывает в Даггерфорд с новостями о том, что агенты альянса не только схватили одного из оборотней, но и провели тщательный допрос прежде, чем избавить существо от страданий.

Эрейвиен Хаунд (ЗН полу-эльф мужчина дворянин) передаёт следующую информацию для товарищей из Альянса Лордов и говорит им не делиться ею ни с кем:

Стая оборотней состоит почти из дюжины человек. Вожака стаи зовут Кирилл.

• Оборотни уроженцы далекой земли, называемой Баровия. Члены Альянса Лордов ничего о них не знают.

• Оборотни поклоняются божеству, называемому Матерь Ночь [Mother Night].

• Оборотни возвращаются в Баровию через своего рода древний портал. (Это домыслы Эрейвиена, основанные на невнятном описании пленным оборотнем того, как стая уходит в и приходит из Баровии.)

Эрейвиен полагает, что он может повысить свой престиж в Альянсе Лордов, если он узнает местонахождение "древнего портала", который используют оборотни и разрушит его. Он убеждён, что портал представляет угрозу не только для Даггерфорда, но и для Глубоководья. Любой персонаж из Альянса Лордов, согласившийся уничтожить портал, получит свиток заклинания волшебное оружие [magic weapon]. Эрейвиен также обещает написать персонажу рекомендательное письмо (см. "Знаки Внимания" в главе 7 Руководства Мастера), как только портал будет разрушен.

==

Про Альянс Лордов. Альянс Лордов - это коалиция политических сил, обеспокоенных их личной безопасностью и благополучием. Коалицию возглавляют правители Севера и Побережья Мечей.

И хотя члены альянса обязались объединять усилия в борьбе с общими угрозами, каждый лорд ставит судьбу и успешность своих владений превыше прочего. Агенты альянса выбираются в первую очередь за их верность и тренируются в наблюдательности, скрытности, тонкостям общения и искусству боя. Поддерживаемые богатыми слоями общества, они используют высококачественные предметы (часто замаскированные под обычные). Оперативники Альянса часто бывают жадными до славы.

Жентарим

Чёрная Сеть видит в угрозе оборотней возможность предоставления лордам и нервным землевладельцам наёмников для защиты своих владений. Но как минимум один из ваших товарищей точит зуб на ликантропов. Давра Джассур [Davra Jassur], член Жентарима из Глубоководья приглашает вас на частную встречу.

Давра Джассур (ЗЗ человек женщина убийца) выступает в качестве рекрутёра для Чёрной Сети, но на самом деле является головозезом, который по тихому избавляется от конкурентов. Её муж Йарак [Yarak], также был членом Чёрной Сети. Он сопровождал караван, направлявшийся из Даггерфорда в Уей Инн [Way Inn] (что находится примерно в шестидесяти милях к юго-востоку от Даггерфорда на Торговом Тракте), когда на них напали оборотни. Йарак погиб и Давра жаждет мести; она хочет получить голову вожака стаи оборотней. Она слишком занята "делами", чтобы отправиться за личной местью самостоятельно, но она готова оказать особую услугу другому (см. "Знаки Внимания" в главе 7 Руководства Мастера) члену Чёрной Сети, если тот согласится помочь ей.

==

Об Жентариме. Жентарим нечистая на руку теневая сеть, которая пытается распространить своё влияние по всем Забытым Королевствам. Для общественности Чёрная Сеть выглядит относительно допустимой. Она предоставляет лучшие и наиболее дешёвые товары и услуги, как легальные, так и не совсем, с целью подсечь конкурентов.

Члены Жентарима думают о себе как о членах большой, распределённой семьи, на которую можно положиться в вопросах ресурсов и безопасности. В тоже время, членам предоставлена широкая автономия в вопросах наращивания собственного богатства и влияния. В целом, Жентарим обещает "лучших из лучших", но по правде организация больше заинтересованна в распространении собственной пропаганды и влияния, чем во вложениях в улучшение собственных представителей.

Добро пожаловать в Баровию

Страд использует оборотней, чтобы заманить персонажей в свой домен. Персонажи могут следовать по следам оборотней в Туманный Лес [Misty Forest]. После часов бесполезного поиска, персонажей накрывает густой туман:

Лес становится всё темнее по мере того как деревья смыкают свой строй, а их покрытые иголками лапы смыкаются, чтобы скрыть солнце. Пелена тумана, стелившегося по земле оборачивается наступающими стенами серого тумана бесшумно укутывающего вас так, что вы не можете видеть ничего далее, чем на несколько футов. Вскоре, даже следы оборотней исчезают.

Не важно, в каком направлении направятся персонажи, они выйдут на одинокую грунтовую дорогу, пролегающую через лес и ведущую в область А (см. главу 2). Альтернативно, вы можете позволить группе войти в Баровию близ Крезка (см. главу 8).

Ползучий туман

Этот сценарий предполагает, что персонажи стояли лагерем в лесу, когда их поглотил туман и они были незаметно перенесены на границу Баровии.

Лес затих этой ночью, а воздух резко остыл. Ваш костёр начал шипеть и плеваться, когда плотный туман собрался вокруг вашего лагеря, подступая всё ближе с течением ночи. К утру, плотный туман повис в воздухе, превращая деревья вокруг вас в серые призраки. Вы замечаете, что это уже не те самые деревья, что были рядом прошлым вечером.

Не имеет значения, в каком направлении они двинутся, персонажи выйдут на одинокую грунтовую дорогу, пролегающую через лес и ведущую в область А (см. главу 2). Альтернативно, вы можете позволить группе войти в Баровию близ Крезка (см. главу 8).

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367964

Переводчики: korfax, DUNGEONS_GUEST, Gotham_Rat, Lola_Step

duntik

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0