Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: Chapter 2: The Lands of Barovia

Глава 2: Земли Баровии

Идиллическая долина, находящаяся в Балинокских горах, была райским местом для тех, кто знал о ее существовании до прибытия Страда. Безмятежность этого места навсегда была разрушена, когда Страд привел кровавый крестовый поход против врагов его семьи, который закончился здесь убийством сотен. Будучи пораженным живописной красотой его недавнего завоевания и стремясь избежать тени наследия своего отца, Страд сделал долины своим домом и назвал его Баровией в честь покойного короля Барова, его отца.

Земли Баровии больше не являются частью мира, который Страд когда-то пытался завоевать. Сейчас эти земли существуют в рамках плана, сформированного сознанием Страда и окруженного смертельным туманом. Никакое существо не может уйти без разрешения Страда, а те, кто пытается теряются в тумане.

Страд позволяет вистани приезжать и уходить как им заблагорассудится, потому что он восхищается их жаждой жизни и их готовностью служить ему, когда они ему нужны. Он также находится в древнем долгу перед вистани. Будучи солдатом много веков назад он получил тяжелую травму в бою, и вистани ухаживали за его ранами и благополучно вернули его семье, не предъявляя никаких требований к оплате. Вистани утверждают, что обладают зельями, которые позволяют им покидать план Страда, но зелья - фальшивое варево без магической силы. Тем не менее вистани готовы продать их за изрядную цену.

Коренные жители Баровии на протяжении веков находились под террором того, кого они называют «дьяволом Страдом». Лишь у немногих из них есть сила воли противостоять ему. Баровийцы сосредоточены в трех главных поселениях долины - в деревнях Баровия и Крезк и в городе Валлаки - из страха оказаться жертвой волков и других зверей, которые рыскают по лесу. Среди этих людей есть Хранители Пера, тайное сообщество воронов-оборотней. Недостаточно могущественные, чтобы победить Страда самостоятельно, Хранители легко помогают искателям приключений, попавшим на план Страда.

Моя армия расположилась в долине Баровия и взяла власть над людьми именем справедливого бога, но не при помощи божьей благодати или справедливости.

- Том Страда

Расположение долины

Грозовые облака сгрудились в плотный серый покров над землей Баровии. Смертельная тишина висит над темными лесами, которые постоянно патрулируются волками Страда и другими его слугами.

Вечнозеленые деревья леса Свалич поднимаются по склонам гор, которые окружают долину. Самой большой из этих вершин является гора Бараток с ее заснеженным пиком и труднопроходимыми склонами. Гора Гакис, младший близнец горы Бараток, в основном лысая с пучками деревьев то тут, то там. Между этими двумя горами стоит озеро Зарович, которое подпитывается потоками ледяных вод, льющихся вниз со склонов горы Бараток. На южной стороне озера находится город Валлаки, окруженный палисадом.

На западе от двух гор, на вершине холма, стоит Монастырь Святой Марковии, вокруг которого баровийцы построили окруженную стеной деревню под названием Крезк. Меж Валлаки и Крезком пролегают руины Аргинвостхолта, павшего бастиона рыцарского Ордена Серебряного Дракона, уничтоженного Страдом и его армией. На востоке от гор находится деревня Баровия, окруженная туманами и лишенная стен и оборонительных сооружений. Темный силуэт Замка Равенлофт возвышается над этой деревней, взирая на нее с вершины тысячефутовой скальной колонны, известной как Колонна Равенлофта.

Туманы Рейвенлофта

Смертельный туман окружает земли Баровии и поглощает любое существо, которое пытается уйти. Даже летающие существа подвержены эффектам тумана, которые заключаются в следующем:

Существо, которое начинает свой ход в тумане, должно преуспеть в спас броске сложностью 20 или получить один уровень истощения (см. Приложение A в «Руководстве игрока»). Это истощение не может быть удалено, пока существо находится в тумане.

Когда существо выходит из тумана, вне зависимости от того в каком направлении и как далеко существо передвгалось в нем, оно возвращается в Баровию.

Область внутри тумана считается сильно заслонённой (см. «Зрение и свет» в Главе 8 «Руководства игрока»).

Солнечный свет в Баровии

По воле Темных Сил, солнце никогда ярко не светит в землях Баровии. Даже в течение дня небо скрыто за туманными или грозовыми облаками, или свет странно приглушен. Дневной свет Баровии - яркий свет, но он не считается солнечным для воздействий и уязвимостей, таких как уязвимость вампиров, связанная с солнечным светом.

Не смотря на это, Страд и его вампирское отродье старается оставаться под крышей большую часть дня и выходит наружу ночью. Они также подвержены воздействию солнечного света, созданного магией.

Изменения в магии

Земли Баровии располагаются на своём собственном демиплане, изолированном от всех других, включая Материальный План. Никакое заклинание - даже желание [wish] - не позволит кому-либо покинуть домен Страда.

Проекция в Астрал [astral projection], телепортация [teleport], уход в иной мир [plane shift] и прочие схожие заклинания, сотворённые для того, чтобы покинуть Баровию просто проваливаются, как и эффекты, которые изгоняют [banish] существо на другой план существования. Эти ограничения применяются к магическим предметам и артефактам, которые обладают свойствами перемещения или изгнания существ на другие планы.

Магия, которая позволяет переместиться в Пограничный Эфир [Border Ethereal], такая как заклинание эфирность [etherealness] и черта Эфирность бестелесной [incorporeal] нежити являются исключением из этого правила. Существо, входящее в Пограничный Эфир из домена Страда, затягивает назад в Баровию в момент ухода из того плана.

По отношению к заклинаниям, чьи эффекты меняются между планами или блокируются планарными границами (например, послание [sending]), домен Страда считается отдельным планом. Магия, призывающая существ или предметы с других планов работает нормально в Баровии, как и магия, которая связанна с эффектами дополнительных измерений [extradimensional space].

Любые заклинания, сотворённые в таких дополнительных измерениях (например, созданном при помощи Великолепного особняка Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion]) подпадают под те же ограничения, как и прочая магия, сотворённая в Баровии. Находясь в Баровии, персонажи, получающие заклинания от богов или покровителей из других измерений, продолжают получать их.

Вдобавок, заклинания, позволяющие контактировать с существами с других планов работают нормально - с одним условием: Страд чувствует когда кто-то в его домене творит такие заклинания и может подменить получателя такого обращения собой, так что он станет тем, с кем контактируют.

Косметические изменения заклинаний

По вашему усмотрению, внешнее проявление заклинания может быть изменено, чтобы усилить атмосферу ужаса. Далее приведены примеры таких изменений:

Сигнал тревоги [Alarm]: Вместо того, чтобы услышать металлический звон, когда будет поднята тревога, заклинатель услышит крик.

Длань Бигби [Bigby's hand]: Созданная рука будет костяной.

Поиск фамильяра [Find familiar]: Фамильяр - это нежить, а не небожитель, фея или исчадие. Он невосприимчив к эффектам, которые изгоняют нежить.

Поиск скакуна [Find steed]: Вызываемый конь - это нежить, а не небожитель, фея или исчадие. Он невосприимчив к эффектам, которые изгоняют нежить.

Поиск пути [Find the path]: Дух ребёнка появляется и ведёт заклинателя к желаемому месту назначения. Духу невозможно навредить и он не говорит ни слова.

Туманное облако [Fog cloud]: Безвредные, смутно различимые когти появляются в тумане.

Порыв ветра [Gust of wind]: Потусторонний стон сопровождает призванный ветер.

Волшебная рука [Mage hand]: Созданная рука будет костяной.

Лабиринт [Maze]: Поверхность демиплана лабиринта сделана из обломков черепов и костей.

Прирачный скакун [Phantom steed]: Скакун является в виде скелета лошади.

Ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond]: Персонажи, установившие такую связь при помощи этого заклинания, не могут отделаться от чувства, что их телепатически подслушивают.

Возрождение [Revivify]: Существо, которое вернули к жизни этим заклинанием, кричит приходя в сознание, будто бы просыпаясь от ужасного кошмара.

Духовные стражи [Spirit guardians]: Духи выглядят как призрачные скелеты воинов.

Каменная стена: В стене, созданной с помощью этого заклинания, виднеются призрачные лица терзаемых духов, каким-то образом заключённых внутри неё.

Безумие воскрешения

В Баровии, души мёртвых находятся в ловушке также, как и души живых. Они становятся пойманными туманами и не могут отправиться в посмертие.

Когда гуманоид, пробывший как минимум 24 часа, будет возвращён к жизни, будь то по средствам заклинаний или другим сверхъестественным способом, он получает случайную форму постоянного безумия, вызванную осознанием того, что его дух скорее всего навечно застрял в Баровии.

Чтобы определить конкретно, в чём будет выражаться это безумие, сделайте бросок по таблице Бессрочное Безумие [Indefinite Madness] в главе 8 Руководства Мастера.

Жители Баровии

После того, как его армии заняли долину и убили её обитателей, Страд вновь заселил область человеческими подданными, призванными с других завоёванных им земель. В результате, у жителей Баровии весьма разнообразные этнические предыстории.

Жители Баровии весьма привязаны к своим домам и традициям. Они с опаской относятся к незнакомцам и их обычаям. То, как жители Баровии обращаются с чужаками может тревожить новоприбывших.

Жители Баровии склонны открыто, молча пялиться, тем самым выражая собственное неодобрение чего-либо незнакомого им. Они не шибко разговорчивы с чужаками, до откровенной грубости. Большинство из них обладают вспыльчивым характером, который проявляется через обычную их молчаливость, если их спровоцировать.

У них также есть социальная сплочённость (созданная в результате странных обстоятельств), которая позволяет им действовать сообща против чужаков, если с кем-то из жителей Баровии обошлись плохо.

Когда-то жители Баровии были счастливыми людьми, но их история и текущие условия не очень приятные. Если у кого-то получится завоевать доверие жителя Баровии, он получит друга до конца жизни и верного союзника.

Дети Баровии также не очень весёлые. Они растут в культуре страха и им постоянно повторяют чтобы они не уходили далеко от их домов или глубоко в лес. Они не часто радуются или испытывают надежды, и их учат бояться дьявола Страда превыше всего.

Баровианские взрослые также ведут скромный образ жизни. Без новых поступлений товаров в долину, они торгуют с помощью старых монет, на которых отчеканен профиль их тёмного лорда, Страда, таким, каким он был при своей жизни. Они прячут свои драгоценные побрякушки в своих домах и одеваются просто, покидая их, чтобы не привлекать внимания шпионов Страда.

Жители Баровии обитают в закрытой экосистеме. От каждого взрослого жителя Баровии ожидают, что он выучится ремеслу или делу. Они сами шьют себе одежду, мастерят собственную мебель, растят собственную еду и делают своё собственное вино. При общем населении всей долины в менее чем три тысячи людей, найти идеальную пару является нелёгкой задачей, потому жители Баровии научились мириться с тем, что у них есть в распоряжении.

Души и оболочки

Все жители Баровии - это создания из плоти и крови. Они рождаются, живут, стареют и умирают. Но не все из них. Лишь примерно каждый десятый обладает душой.

Когда существо с душой умирает в Баровии, его душа остаётся заключённой в домене Страда пока не получит новую реинкарнацию в новорожденном. Требуются десятилетия, чтобы душа, лишённая тела выбрала себе новый сосуд, и жители Баровии, имеющие одну душу через поколения склонны выглядеть схоже. По этому Ирина Коляна выглядит также как возлюбленная Страда Татьяна - обе женщины были рождены с одной и той же душой.

Страд нуждается в верных подданных, чтобы удовлетворить своё эго. Жители Баровии, не имеющие душ - пустые оболочки, созданные его сознанием, чтобы заполнить местное население. Хотя они физически и неотличимы от одушевлённых, им часто не хватает очарования и воображения, а в повседневной жизни они более податливы и подавлены, чем другие.

Они одеваются в невзрачную одежду, тогда как одушевлённые жители Баровии носят одежду, отмеченную цветам и индивидуальностью.

Женщины Баровии, одушевлённые или нет, могут рожать. Дети, рождённые в Баровии, могут иметь душу, даже если один или оба родителя души не имеют. И наоборот, ребёнок двух одушевлённых не обязательно будет иметь собственную душу. Жители Баровии без душ - это часто сентиментальный народ, которые могут испытывать страх, но не умеют ни смеяться, ни плакать.

Ирина Коляна и её брат Исмарк оба обладают душами, как и все Вистани. Кто из жителей Баровии будет одушевлённым, а кто нет - решать вам.

Страд время от времени питается кровью одушевлённых жителей Баровии, но он не может утолить свою жажду кровью бездушных. Он может с первого взгляда сказать одушевлённый ли перед ним житель Баровии или просто пустая оболочка.

Баровианские имена

Вы можете использовать следующие списки, чтобы создавать имена Баровианских НИП налету.

Мужские имена: Алек, Анрдей, Антон, Бальтазар, Боган, Борис, Даргос, Дарзин, Драгомир, Эмерик, Фалькон, Фредерик, Франц, Гаргош, Горек, Григорий, Ганс, Харкус, Иван, Жирко, Кобаль, Корьга, Кристофор, Лацио, Ливиус, Марек, Мирослав, Николай, Нимир, Олег, Радован, Раду, Сераз, Сергей, Штефан, Турал, Валентин, Василий, Владислав, Вальтар, Йеспер, Зольт.

Женские имена: Алана, Клавдия, Даня, Дездрельда, Диавола, Дорина, Драша, Дрильвия, Елизавета, Фатима, Грильша, Изабелла, Ивана, Ярзинка, Кжла, Катерина, Кереза, Корина, Лавиния, Магда, Марта, Матильда, Минодора, Мирабэль, Мируна, Нимира, Нянка, Оливенка, Руксандра, Серина, Терешка, Малентина, Ваша, Виктория, Венсенция, Зондра.

Фамилии: Аластрой, Антонович/Антонов/Антонова, Бартос, Беласко, Кантемир, Даргович/Даргов/Даргова, Диаволов, Димински, Дилисня, Гарвински, Греенко, Гроза, Григорович/Григоров/Григорова, Иванович/Иванов/Иванова, Янек, Карушкин, Константинович/Константинов/Константинова, Крезков/Крезкова, Крыкский, Ланштейн, Лукреш, Липсидж, Мартиков/Мартикова, Миронович/Миронов/Миронова, Молдовар, Николович/Николов/Николова, Нимирович/Нимиров/Нимирова, Оронович/Оронов/Оронова, Петрович/Петров/Петрова, Поленский, Радович/Радов/Радова, Рыльски, Стефанович/Стефанов/Стефанова, Стражны, Свилович/Свилов/Свилова, Талтос, Тарголов/Тарголова, Тымински, Ульбрек, Ульрих, Ваду, Вольтанеску, Заленски, Залькин.

Если Страд будет побеждён, туман, окружающий Баровию рассеивается, позволяя её обитателям уйти в любой момент, когда они пожелают. Впрочем, лишь те, кто имеют души, по настоящему могут покинуть это место. Бездушные жители Баровии прекращают своё существование как только они выходят за границы долины.

Жители Баровии и нелюди

В Баровии живут люди. Хотя они знают о существовании дварфов, эльфов, полуросликов и прочих цивилизованных рас, не многие из живущих жителей Баровии видели таких "существ" или взаимодействовали с ними.

Кроме скрытных сумеречных эльфов Валлаки (см. главу 5), единственные нелюди, знакомые жителям Баровии - это искатели приключений, которых Страд заманивает в свои тёмные владения. Потому жители Баровии реагируют на эльфа, дварфа или полу-орка искателя приключений, идущего по улице, также как и большинство людей в реальном мире. Большинство презирает, опасается или избегает таких чужаков.

Баровианская молва

Обыватели Баровии знают следующие факты или обладают следующими суевериями относительно из существования и окружения. Эти общеизвестные знания приведены ниже. Персонажи могут узнать эту информацию после того, как завоюют доверие жителя Баровии.

Дьявол Страд

На счёт Страда и вампиров, жители Баровии верят в следующее:

Страд Фон Зарович - вампир, обитающий в Замке Равенлофт. Никому не рады в том замке.

Дьявол Страд - это проклятие, наложенное на эти земли из-за грехов предков жителей Баровии (Это не правда, но не смотря ни на что, жители в это верят).

Вампир должен отдыхать в своём гробу в дневное время. Ночью, он может призывать волков и грызунов, подчиняющихся ему. Вампир может обернуться летучей мышью, волком или туманом. В своей человеческой форме он может контролировать других своим взглядом.

Вампир не может войти в обитель без приглашения от одного из жильцов.

Проточная вода обжигает вампира точно кислота, а солнечный свет поджигает вампира точно факел.

Земля Баровия

Жители Баровии знают следующие факты о своей родине:

Любой, кто попытается покинуть земли Баровии начнёт задыхаться в тумане. Продолжавшие упорствовать погибали.

Многие странники прибывали в Баровию за прошедшие годы, но они все давно умерли или исчезли.

Волки, лютоволки и оборотни рыщут по Сваличскому Лесу, а голодные нетопыри кружат в небесах по ночам.

Деревня Баровия расположена у восточного края долины. Её бургомистра зовут Колян Индирович [Kolyan Indirovich].

Город Валлаки расположен в самом сердце долины. Его бургомистра зовут Барон Варгас Валлакович [Baron Vargas Vallakovich].

Укреплённая деревня Крезк расположена на западном конце долины и построена вокруг старого аббатства. Бургомистра деревни зовут Дмитрий Крезков [Dmitri Krezkov].

Календарь Баровии

В Баровии свой календарь и жители Баровии привыкли измерять ход времени "лунами" вместо месяцев. В качестве измерителя времени, каждая "луна" начинается с первой ночи полнолуния и длится полный лунный цикл. Год состоит из двенадцати "лун" или двенадцати лунных циклов.

Страд родился в 306 году. В 346 он унаследовал корону, земли и армии его отца. Страд завоевал долину в 347 году и завершил постройку Замка Равенлофт к 350. Он умер и стал вамиром в 351 году. Ныне идёт 735 год.

Вино - живая вода Баровии - для некоторых это единственный смысл жизни. Баровианские таверны получают вино из винодельни Винный Волшебник, расположенной близ Крезка.

Могучий, но безумный волшебник бродит у Горы Бараток. Он изгой и не является другом вампирам.

Верования и Суеверия

Жители Баровии имеют глубоко укоренившиеся религиозные верования и суеверия, которые передаются из поколения в поколение:

Две божественных сущности наблюдают за народом Баровии: Утренний Бог [Morninglord] и Матерь Ночь [Mother Night].

Прежде чем проклятие Страда пало на эту землю, Утренний Бог смотрел за народом от восхода до заката. Теперь же солнце не выходит из-за туч веками, а Утренний Бог более не отвечает на их молитвы.

Присутствие Матери Ночи наиболее ощущается от заката до рассвета, хотя и ночные молитвы ей также остаются безответными. Многие полагают, что она также покинула людей Баровии и отправила дьявола Страда наказать их за обиды от их предков.

============== от переводчиков:
Следует упомянуть о кошмарах и проклятии, которое падает на каждого, кто посягнёт на "собственность" Матери Ночи (см. главу 15, область Z7).

В ночи, духи бредут по Старой Сваличской Дороге к Замку Равенлофт. Эти фантомы - всё что осталось от врагов Страда и такая незавидная судьба ждёт каждого, кто выступит против него.

Вистани служат дьяволу Страду. Им одним позволено покидать Баровию.

Не обижай воронов, если не хочешь, чтобы удача отвернулась от тебя!

Вистани

Вистани (в одном лице: Вистана) путешественники, которые живут вне цивилизации, путешествуют в крытых фургонах, которые тянут лошади и которые называются вардо. Вардо строят сами вистани. По сравнению с другими жителями Баровии - они выглядят как конфетти. Вистани одеваются в яркие одежды, часто смеются и душевно пьют.

И хотя они чувствуют себя как дома в безотрадных землях Страда, они знают, что могут покинуть их когда захотят - они не обречены провести вечность там. Вистани работают с серебром, медью, они хорошие галантерейщики, повара, ткачи, музыканты, исполнители, сказители, инструментальщики и коневоды.

Они также зарабатывают деньги предсказывая будущее и продавая информацию. Они тратят всё заработанное, чтобы поддерживать расточительный образ жизни, открыто демонстрируя собственное богатство как признак процветания, и разделяя свою удачу с семьёй и друзьями.

Каждая семья или клан Вистани представляет собой маленькую геронтократию, где самый старший член является главой. Этот старейшина несёт большую часть ответственности за соблюдение традиций, улаживание споров, определение курса путешествия группы и сохранения образа жизни Вистани.

Старейшины вистани принимают все важные решения, но то ли по собственному выбору, то ли в силу возраста, они склонны говорить неясными, двоякими загадками.

Семьи и кланы вистани тесно связанны. Они решают споры состязаниями, которые оканчиваются примирительными песнями, танцами и рассказыванием историй. И хотя они могут казаться ленивыми и безответственными чужаками, вистани серьёзный народ, реагирующий быстро, когда их жизням или традициям что-то угрожает.

Они безжалостны, когда считают, что они должны быть такими. Вистани, сознательно наносят вред или несчастья другим своим соотечественникам, изгоняются. Это страшнейшее наказание, которое может представить себе вистана. Для них это хуже смерти.

Вистани слуги Страда

Во время одной из военных кампаний Страда, за много лет до того, как он стал вампиром, группа вистани спасла его после того, как он был ранен в бою. Эти вистани не только выходили Страда и вернули его к жизни, но и безопасно доставили его домой.

В награду за их щедрость, Страд провозгласил, что все вистани имеют право приходить и уходить в его земли тогда, когда они пожелают, и эта привилегия длится и по сей день. Потому, вистани могут свободно путешествовать через туманы, окружающие Баровию, без опасений, что им кто-то навредит или запретит уйти.

Страд чтит свой долг перед вистани отчасти ещё и из-за зависти к их образу жизни - свободе отправляться туда, куда вздумается, их привязанности к семье и весёлому духу. Обходительность, которую он демонстрирует им не просто дань чести, но и происходит из его восхищения ими.

За века, с тех пор как Страд стал вампиром, многие вистани позволили Страду развратить себя до того, что стали считать его своим королём. Вистани, служащие Страду менее оживлённые и дружелюбные, чем обычные Вистани, а их сердца отравлены тёмными намерениями.

Страд использует их, чтобы заманивать искателей приключений в свой домен и оставаться в курсе событий, происходящих вне земель в его досягаемости. Такие вистани готовы солгать, чтобы защитить вампира, и они опасаются того, что будет, если они ослушаются его.

Когда дело доходит до того, чтобы поделиться информацией о своём тёмном хозяине, вистани Страда притворяются готовыми помочь, но информация, которую они предоставляют в лучшем случае противоречива и часто обманчива.

Они с готовностью рассказывают искателям приключений, что у них есть зелье, которое защищает их от смертельного тумана, окружающего Баровию. И хотя это ложь, они пытаются продать своё поддельное зелье за как можно более крупную сумму денег.

Молва Вистани

Вистани знают или верят в следующие вещи про из народ и окружение. Эти общеизвестные знания приведены ниже. Персонажи могут узнать эту информацию после того, как завоюют доверие вистана.

Страд Фон Зарович

Относительно Страда Вистани верят в следующее:

Страд походит от благородной крови. Он умер столетиями ранее, но восстал в виде какой-то нежити, питающейся кровью живых. Жители Баровии говорят о нём "дьявол Страд".

Страд брал себе многих жён, но известна лишь одна его истинная любовь: Баровианская крестьянка по имени Татьяна. (Вистани не знают, что с ней произошло.)

Страд дал имя "Равенлофт" замку в честь его любимой матери, Королевы Равеновии. Чужакам, явившимся без приглашения, в замке не рады.

Земля Баровия

Вистани знают следующие факты о Баровии и её жителях:

Страд покорил эти земли много веков назад и назвал их в честь своего отца, Короля Барова. Страд использует волков, летучих мышей и прочих существ, чтобы шпионить для него везде в его владениях.

Жители Баровии простой и напуганный народ. Некоторые из них имеют старые души, но многие не имеют их вовсе. Бездушных легко узнать, ведь им неведомо ничего кроме страха. Они не обладают ни шармом, ни надеждами, ни искрой, а также они не плачут.

Старая Сваличская Дорога пролегает через домен Страда. Три поселения располагаются на ней, как бусины на нити: Крезк на западе, Валлаки в центре долины и Баровия на востоке. Страд имеет соглядатаев в каждом поселении.

Также при дороге между Баровией и Валлаки стоит старая ветряная мельница. Её стоит избегать любой ценой! (Вистани отказываются говорить больше.)

Мудро будет оставаться на дороге. Дикие друиды, беспокойные духи и стаи волков и оборотней рыщут по Сваличскому Лесу.

Верования и Суеверия

Вистани имеют глубоко укоренившиеся верования и суеверия, которые передаются из поколения в поколение:

Души тех, кто умер в Баровии не могут отправиться в своё посмертие. Они остаются узниками во владениях Страда.

Некоторые женщины Вистани благословлены даром предвидения. Из всех великих предсказателей, ни одна не сравнится с Мадам Евой. Если вы ищите знаний о будущем, Мадам Ева сможет рассказать вашу судьбу.

Видящая Вистана не может прозревать своего будущего или будущего другого вистани. Это обратная сторона величайшего дара вистани - их судьбу нельзя предсказать.

Проклятия Вистани мощные, но они насылаются с великой осторожностью. Вистани знают что, попытка проклять того, кто этого не заслуживает, может повлечь за собой ужасные последствия для проклинающего.

Вороны носят в себе потерянные души, потому их убийство к беде. (Вороны не носят в себе души.)

Проклятия Вистани

Вистана, не зависимо от возраста, может действием наслать проклятие. Проклятие касается другого, видимого для вистаны существа в 30 футах от него. Вистана не может наслать ещё одно проклятие пока не совершит длительных отдых.

Проклятие является воздаянием за несправедливость или оскорбление. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, чтобы избежать проклятия. Сложность спасброска равна 8 + Бонус Мастерства вистаны + модификатор Харизмы вистаны. Проклятие действует, пока не будет снято заклинаниями вроде снятие проклятья [remove curse], высшее восстановление [greater restoration] и другими им подобными. Оно не прекращает действовать, когда цель умирает. Если проклятая цель будет возвращена к жизни, проклятие продолжает действовать.

Когда проклятие разрушается, вистана получает болезненный психический откат. Величина психического урона зависит от тяжести наложенного проклятия.

Вистана выбирает эффект проклятия из приведенных ниже опций; возможны и другие варианты проклятий вистани. Все такие эффекты, по окончании своего действия, наносят психический урон вистани, наложившему его.

Цель не способна производить некоторые виды действий, включающие тонкие манипуляции, такие как завязывание узлов, игру на инструментах, работу с ниткой и иголкой или сотворение заклинаний с соматическими компонентами. Когда проклятие разрушается, вистана получает 1к6 психического урона.

Внешний вид цели меняется, становясь более зловещим, но это лишь внешный эффект. Например, проклятие может создать шрам на лице жертвы, превратить зубы цели в желтоватые клыки или сделать дыхание цели зловонным. Когда проклятие разрушается, вистана получает 1к6 психического урона.

Немагический предмет (по выбору МП), которым владеет цель, пропадает и не может быть найден пока не закончится проклятие. Пропавший предмет не может весить более 1 фунта. Когда проклятие разрушается, вистана получает 1к6 психического урона.

Цель получает уязвимость к типу урона по выбору вистаны. Когда проклятие разрушается, вистана получает 3к6 психического урона.

Цель получает помеху на проверки способности и спасброски, связанные с одной характеристикой по выбору вистаны. Когда проклятие разрушается, вистана получает 3к6 психического урона.

Подстройка цели к одному из его магических предметов (по выбору МП) пропадает и цель не может более подстроиться к этому предмету, пока не проклятие не будет разрушено. Когда проклятие разрушается, вистана получает 5к6 психического урона.

Цель слепнет, глохнет или оба эффекта одновременно. Когда проклятие разрушается, вистана получает 5к6 психического урона.

Сглаз

Действием вистана может выбрать целью существо, которое он может видеть, в 10 футах от себя. Эта волшебная способность, которую вистани называют Сглазом, повторяет длительность и эффект заклинаний дружба с животными [animal friendship], очарование личности [charm person], удержание личности [hold person] (по выбору вистана), но не требует ни соматических, ни материальных компонентов. Сложность этого эффекта равна 8 + Бонус Мастерства вистаны + модификатор Харизмы вистаны.

Если цель преуспевает в спасброске, вистана слепнет до конца своего следующего хода.

Вистана, использовавший Сглаз, не может использовать его пока не совершит короткий или длительный отдых. Как только цель преуспеет в спасброске против Сглаза вистаны, она остаётся иммунной к Сглазу всех вистани на 24 часа.

Случайные столкновения

Земли Баровии кишат опасностями. Проходите проверки на случайные столкновения каждые 30 минут, которые персонажи проведут на дорогах Баровии или в дикой местности (не проходите эти проверки, если у них уже были два случайных столкновения вне стен за последние 12 часов.)

Если персонажи находятся на дороге, столкновение случается при результате 18 или более броска к20.

Если персонажи находятся в глуши, столкновение случается при результате 15 или более броска к20.

Если происходит случайное столкновение, сделайте бросок по таблице дневных или ночных столкновений, в зависимости от времени или группа может столкнуться со шпионами Страда (см. врезку "Шпионы Страда").

Случайные столкновения днём в Баровии

к12+к8 Столкновение

2 3к6 Обывателей Баровии

3 1к6 Разведчиков Баровии

4 Охотничья ловушка

5 Могила

6 Ложный след

7 1к4+1 бандитов Вистани

8 Всадник скелет

9 Безделушка

10 Схрон

11 1к4 стай воронов (50%) или 1 ворон оборотень (см. приложение D) в форме ворона (50%)

12 1к6 лютоволков

13 3к6 волков

14 1к4 берсерка

15 Труп

16 1к6 оборотней в человеческой форме

17 1 друид с 2к6 ветвистыми заразами

18 2к4 игольчатых заразы

19 1к6 пугал

20 1 ревенант

Случайные столкновения ночью в Баровии

к12+к8 Столкновение

2 1 привидение

3 Охотничья ловушка

4 Могила

5 Безделушка

6 Труп

7 Схрон

8 Всадник скелет

9 1к8 стай летучих мышей

10 1к6 лютоволков

11 3к6 волков

12 1к4 берсерков

13 1 друид с 2к6 ветвистыми заразами

14 2к4 игольчатых заразы

15 1к6 оборотней в волчьей форме

16 3к6 зомби

17 1к6 пугал

18 1к8 зомби Страда (см. приложение D)

19 1 блуждающий огонёк

20 1 ревенант

Используйте описания, приведенные ниже, для описания каждого случайного столкновения. Описания пунктов таблиц приведены в алфавитном порядке.

Обыватели Баровии

Звук ломающихся веток привлекает ваше внимание к нескольким тёмным фигурам в тумане. У них в руках факела и вилы (+2 к попаданию, вместо дубинк, Попадание: колющий урон 3 (1к6)). Если персонажи двигаются тихо и не несут источников света, они могут попытаться спрятаться от этих баровианцев.

Обыватели Баровии редко покидают свои поселения. Это может быть семья, которая ищет более безопасное место жизни или разгневанная толпа, которая ищет персонажей или направляется в Замок Равенлофт, чтоб выступить против Страда.

Разведчики Баровии

Если хотя бы один из персонажей обладает показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 16 или выше, прочтите:

Вы видите тёмную фигуру, которая пригнулась и замерла, направив в вашу сторону арбалет.

Если в столкновении участвуют несколько разведчиков, остальные рассредоточены по области 100х100 футов.

Это охотники и трапперы из Баровии, которые ищут пропавшего жителя. Как только они понимают, что персонажи не имеют намерений их убивать, они опускают своё оружие и просят помощи в поисках пропавшего. Если персонажи отказываются им помочь, разведчики указывают им направление на ближайшее поселение и уходят даже не попрощавшись. Они используют лёгкие арбалеты вместо длинных луков (+4 к попаданию, дистанция 80/320 фт. Попадание: колющий урон 6 (1к8+2)).

================= от переводчиков:
Перечень тех, кого следует найти:
* Бьянка Попеску, дочь одного из разведчиков
* Милош Радоневич, местный крестьянин
* Иван Казин, ученик кузнеца
* Бореслава Кшижинская, мать одного из крестьян
Варианты сцены обнаружения:
* Пропавший мёртв. Разодран волками или ещё какими-то зверями, его внутренности растащены по всех поляне, а на остатке лица мертвеца застыла маска ужаса. Вы слышите вой...
* Пропавший выбегает из тумана. Одежда его изодрана в клочья. На открытых участках видны синяки, царапины и ссадины. Наткнувшись на вас он прячется за ваши спины и трясущейся рукой указывает в туман, сомкнувшийся за ним...
* Вы обнаруживаете пропавшего сидящим под разлапистой сосной, раскачивающегося из стороны в сторону и бормочущего себе под нос какую-то неразбериху. При попытке поднять его, он с безумными криками, которые разносятся эхом по всему окрестному лесу, бросается на вас.
Возможные награды за помощь:
* Доверие того, кому оказали помощь
* Деньги / Еда
* Возможность переночевать
* Зелье лечения

Берсерки

Эти горцы с ног до головы покрыты толстым слоем серой грязи, которая делает их трудноразличимыми в тумане и позволяет лучше скрываться в горах, которые они называют своим домом. Пока они замаскированны таким образом, они получают преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), производящиеся для того, чтобы спрятаться. Персонажи, чей показатель Пассивного Восприятия выше, чем результат проверки Ловкости (Скрытность) берсерков, может заметить ближайшего из них.

Шпионы Страда

Будучи бесспорным хозяином Баровии, у Страдда много шпионов, от стаи летучих мышей до странствующих Вистани, которые каждый день докладывают ему на рассвете и на закате. Эти агенты постоянно патрулируют землю Баровии и сообщают обо всем, что они видят.

Каждый день и ночь, которую персонажи проводят в Баровии, один или несколько шпионов вампира проверяют их и пытаются вернуться к Страду с докладом. Когда появляется шпион, персонажи, у которых есть пассивная оценка Мудрости (Внимательность), равная или превышающая отметку Ловкости (Скрытность) шпиона, замечают это. Если персонажи не замечают шпиона, он не взаимодействует с героями. Если персонажи заметят шпиона, он, как правило, старается бежать, а не сражаться. Другой целью шпиона может быть получение какого-либо физического объекта - имущества, предмета одежды или даже части тела персонажа, такой как прядь волос, которую Страд может использовать для повышения эффективности своего заклинания. Если один из шпионов Страда сталкивается с партией, шпион пытается захватить доступный предмет персонажа перед тем, как убежать. Если Страд получает такой предмет, он использует свое заклинание, чтобы узнать как можно больше о партии, прежде чем планировать свою следующую атаку, и проверить информацию, полученную от его шпионов.

Если кто-то замечает берсерка, прочтите:

Вы спугнули выглядящую одичавшей фигуру, измазанную в грязь и сжимающую в руках каменный топор грубой работы. Внешне невозможно различить - мужчина это или женщина.

Берсерки избегают цивилизованных людей. Они стараются скрываться и уходить, если их заметили, атакуя только в случае попадания в ловушку или угрозы.

Труп

Это столкновение может произойти только если персонажи путешествуют; в противном случае, считайте, что столкновение отсутствует.

Вы находите труп.

Бросьте к6, чтобы определить природу трупа:

1-2. Труп принадлежит волку, убитому копьями и арбалетами.

3-5. Труп принадлежит баровийскому мужчине, женщине или ребенку, который был разорван на куски лютоволками. Если партию сопровождают баровийские разведчики (см. Выше), разведчики узнают в трупе человека, которого они ищут.

6. Труп похож на одного из персонажей (определяется случайным образом), но он лишен брони, оружия и ценностей. При попытке его переместить, его плоть тает, пока остается только скелет.

Лютоволки

Скалящийся волк, размером с медведя гриззли, выступает из тумана. Область слегка скрыта [lightly obscured] туманом. Если лютоволков более одного, другие находятся недалеко позади и их можно заметить в виде тёмных силуэтов в тумане. Лютоволки Баровии жестокие волки-переростки и верные слуги Страда. Их невозможно очаровать или испугать

Друид и Ветвистые заразы

Тощая фигура с всклокоченными волосами и босыми ногами, одетая в рваную тогу, сшитую из шкур животных приближается к вам. Вы не можете определить мужчина это или женщина. Существо останавливается, втягивает носом воздух и смеется, как помешанный. Земля поблизости начинает двигаться, когда к вам сползаются крошечные ветвистые монстры.

Баровия является родиной друидов, которые поклоняются Страду из-за его способности контролировать погоду и зверей Баровии. Друиды дикие и жестокие, и каждый контролирует множество Ветвистых зараз, которые сражаются до того момента, пока не будут уничтожены. Если все ветвистые заразы уничтожены или друид теряет более половины своих хитов, друид убегает, направляясь к Холму Былого [Yester Hill] (область Y).

Ложный след

Это столкновение может произойти только если персонажи путешествуют; в противном случае, считайте, что столкновение отсутствует.

Вы обнаруживаете пешую тропу, пробивающуюся через местность.

Злые друиды оставили эту тропу. Следование по ней в любом направлении приводит к яме с шипами (см. «Ловушки в игре» в главе 5 Руководства мастера подземелий). Тонкий настил из веток и сосновых иголок скрывает яму, дно которой покрыто заостренными деревянными кольями.

Привидение

Перед вами появляется зловещее видение, его пустые глазницы чернеют от гнева.

Многие призраки населяют эту землю. Этот призрак особый - это все, что осталось от человека, лишенного жизни Страдом (решите, является он мужчиной или женщиной). Он появляется и шипит: «Никто никогда не узнает, что вы здесь умерли». Затем он атакует. Если у призрака получится овладеть персонажем, он приводит носителя к воротам Равенлофта (область J) и бросает тело носителя в пропасть.

Могила

Это столкновение может произойти только если персонажи путешествуют; в противном случае, считайте, что столкновение отсутствует.

Вы выходите к старой могиле.

Существует 25% шанс, что могила не тронутая и выглядит как удлинённый земляной холмик или груда камней. Персонажи, которые раскапывают могилу, обнаруживают останки человека, облачённого в проржавелую кольчугу (солдата). Среди костей лежит и ржавое оружие.

Если же могила разорена, то персонажи находят не глубокую, заполненную грязью яму, вокруг которой разбросаны грязь, камни и кости, часть из которых всё ещё в могиле.

============ от переводчиков:
Персонажей, которые выступают против осквернения или за приведение в порядок уже разграбленной могилы стоит поощрять вдохновением.

============ от переводчиков:
такие могилы могут стать отличным поводом создания сложного морального выбора. С одной стороны, героев может ждать внутри нечто ценное - к примеру, волшебное оружие, доспехи или другие полезные предметы, которые им могут понадобиться. С другой - если они возьмутся за расхищение могил, они гарантированно должны получить что-то вроде "анти-входновения" или проклятия, какого-то рода.

Тайник

Это столкновение может произойти только если персонажи путешествуют; в противном случае, считайте, что столкновение отсутствует.

Персонажи обнаруживают кожаный свёрток, спрятанный в кустах, в пустом дереве, дупле или в густой кроне дерева. Если они разворачивают свёрток, прочтите:

В свёртке находится набор обычной одежды для взрослого человека.

Одежды соответствуют безликому стилю одежды жителей Баровии. Одежда принадлежит обычному оборотню [werewolf] или оборотню ворону [wereraven].

=========== от переводчиков:
Если персонажи предпримут какие-либо действия для маркировки этой одежды, вознаградите их вдохновением и в последствии у вас появляется возможность намекнуть персонажам на личность того или иного НИП, обратив их внимание на их же маркер на его одежде.
Это может привести в последствии к интересному повороту в столкновениях "Оборотень ворон" и "Оборотни".

Охотничья ловушка

Это столкновение может произойти только если персонажи путешествуют; в противном случае, считайте, что столкновение отсутствует. Пускай каждый персонаж, идущий впереди группы, пройдёт проверку Мудрости (Выживание) Сл 15. Если один или более преуспели в ней, прочтите:

Вы замечаете капкан на волка, чьи стальные челюсти изрядно поржавели. Кто-то аккуратно спрятал капкан под тонким слоем еловых иголок и палой листвы.

Охотники и трапперы Баровии устанавливают такие ловушки в надежде уменьшить популяцию волков, но волки Страда слишком умны, чтобы попадаться в них. Если никто из персонажей в передних рядах не заметил спрятанную ловушку, случайный персонаж из группы попадает в неё. Правила для охотничьих капканов приведены в главе 5, "Снаряжение", Книги Игрока.

============= выдержка из Книги Игрока:
Охотничий капкан. Если вы действием установите эту ловушку, она образует стальное кольцо с зазубренными краями, которая захлопывается, когда в её центр наступает существо. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое существо может действием совершить проверку Силы Сл 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1.

Игольчатые Заразы

Согнутые фигуры неровным шагом выступают из тумана, их тощие, вытянутые тела покрыты иглами.

Леса кишат игольчатыми заразами, которые служат злым друидам Баровии. Если персонажи передвигаются тихо и не несут источников света, они могут попытаться спрятаться от этих зараз.

Ревенант

Вы замечаете одинокую фигуру, идущую поступью и выправкой того, кто не ведает страха. Облачённая в поржавевший доспех, она сжимает сверкающий длинный меч в его бледной руке и выглядит готовой к бою.

С расстоянии, ревенант выглядит как зомби и может быть ошибочно принят за него. Персонаж на расстоянии 30 футов, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 10, замечает искру интеллекта и огонь ненависти в его впалых глазах. Ревенант облачён в изодранную кольчугу, которая предоставляет такую же степень защиты как и кожаный доспех.

Ревенант был рыцарем Ордена Серебряного Дракона, который был уничтожен при защите долины от армии Страда более, чем четыре века назад. Ревенант более не помнит своего имени и бродит по земле в поисках волков и прислужников Страда, которых убивает без разговоров. Если персонажи нападают на него, он считает, что они союзники Страда и сражается с ними до самого конца.

Действием, ревенант может дважды атаковать своим длинным мечом, держа оружие двумя руками и нанося 15 (2к10+4) рубящего урона при каждом попадании.

Если персонажи представятся врагами Страда, ревенант предлагает им отправиться в Аргинвостхольт [Argynvostholt] (глава 7) и убедить Владимира Хорнгаарда [Vladimir Horngaard], главу Ордена Серебряного Дракона, помочь им. Ревенант более всего желает убить Страда, но не отправится в Замок Равенлофт, пока не получит такого приказа от Владимира. Если персонажи попросят ревенанта отвести их к Хорнгаарду в Аргинвостхольт, он сделает это, но будет избегать контакта с поселениями Баровии.

Пугала

Если хотябы у одного из персонажей показатель Пассивного Восприятия 11 или более, прочтите:

Вам на глаза попадается пугало. Его вышитые глаза и рот скривились в злобном выражении, а туловища набиты мёртвыми воронами. Длинные, ржавые ножи служат ему когтями.

Если пугал более одного, другие находятся неподалёку. Если у всех персонажей показатель Пассивного Восприятия ниже 11, пугала застают их врасплох.

Баба Лысяга (см. главу 10, область U3) создала эти пугала для охоты и убийства воронов и оборотней-воронов. Эти пугала наполнены злыми духами и получают удовольствие от убийства всех, кого они встретят.

============ от переводчика:
можно совместить это столкновение со столкновением "Стаи воронов".
Если персонажи успешно подкрадутся к пугалу, они смогут застать картину, как пугало бросается на ворона. Ворону приходят на помощь его товарищи, но вороны проиграют этот бой, если персонажи не вступятся за птиц.

Всадник скелет

Из тумана выступает скелет боевого коня со всадником. Оба они облачены в остатки кольчужного доспеха. Скелет-всадник держит в поднятой руке ржавый, давно погасший фонарь.

Скелет человека на скелете боевого коня - это всё, что осталось от всадника и его коня, которые сгинули, пытаясь покинуть Баровию через туман, её окружающий. Они обречены бродить по долине, в поисках выхода из неё, без какой-либо надежды на спасение. Скелет игнорирует персонажей, если те не нападают на него.

Если и всадник, и конь будут уничтожены, это столкновение не может более произойти. Уничтожение только одного скелета не предотвращает возможной встречи с другим в будущем.

Зомби Страда

Даже окружающий вас плотный туман не может скрыть вонь смерти, приближающуюся к вам. Нечто злое приближается, и его выдаёт хруст веток под ногами.

Если персонажи передвигаются тихо и не несут никаких источников света, они могут попробовать спрятаться от зомби Страда. Эти неживые солдаты когда-то были стражей Замка Равенлофт. Они бежали из замка, когда Страд стал вампиром, но так и не смогли избежать гнева своего хозяина. Они до сих пор носят обрывки ливрей и набрасываются на любого живого, которого они увидят.

Стаи летучих мышей

Тишина ночи внезапно нарушается писком летучих мышей и хлопаньем крошечных черных крыльев.

Эти летучие мыши являются слугами Страда. Они нападают на персонажей без каких-либо причин.

Стаи воронов

Ваше присутствие в этих безотрадных землях не осталось незамеченным. Ворон следует за вами несколько минут соблюдая уважительную дистанцию.

Ворон не каркает и никак по другому не пытается пообщаться с персонажами. Если они оставляют его в покое, прочтите:

Всё больше воронов начинают проявлять интерес к вам. Спустя некоторое время, их число растёт и вскоре сотни воронов уже наблюдают за вами отовсюду.

Вороны разлетаются если на них напасть. Если их оставить в покое, они продолжат наблюдать за группой, оставаясь с персонажами, пока те не прибудут в Замок Равенлофт или другое поселение. Если персонажи вступают в случайное столкновение с враждебными существами, стая воронов помогает персонажам, нападая и отвлекая их врагов.

Безделушка

Вы замечаете что-то на земле.

Случайный персонаж обнаруживает потерянную безделушку. Совершите бросок по таблице Безделушек в приложении А, выберите из них какую-то конкретную или создайте что-то своё налету.

Бандиты Вистани

Вы чуете слабый аромат табачного дыма в холодном воздухе и слышите смех сквозь туман. Это злые вистани идут по дикой местности Баровии, не опасаясь за своё благополучие, дымя трубками, прихлёбывая из своих бурдюков и рассказывая страшилки. Они ищут могилы для того, чтобы их разграбить или гонят маленькую дичь.

За 100 зм, они предлагают свои услуги проводников. Пока эти вистани находятся с группой, бросайте к12 вместо к12+к8 для определения случайных столкновений в глуши. Вдобавок, волки и лютоволки не угрожают персонажам, пока вистани путешествуют с ними и не являются их пленниками.

Сокровища. Один из бандитов вистани имеет небольшой мешочек с 2к4 небольших драгоценных камней (по 50 зм каждый).

Оборотень ворон

Этот оборотень ворон, находясь в форме ворона, наблюдает за персонажами с расстояния. Сравните результат его проверки Ловкости (Скрытность) с показателем Пассивного восприятия персонажей, чтобы определить, остался ли он незамеченным для группы.

Если один или несколько персонажей замечают существо, прочтите:

Сквозь туман, вы видите чёрную птицу, кружащую над вами. Когда он замечает ваш взгляд, ворон улетает, но лишь для того, чтобы через некоторое время вернуться, оставаясь на отдалении.

Оборотень ворон принадлежит к тайному ордену, называющему себя Хранители Пера [Keepers of the Feather]. Если персонажи не обнаружат его, оборотень скрытно следует за ними в течение 1к4 часов. После чего или ранее, если персонажи нападут на него, существо отправляется домой, чтобы доложить обо всём увиденном.

Если группе выпадает второе случайное столкновение с оборотнем вороном, он представляется группе как союзник и просит их отправиться с ним на постоялый двор "Синяя Вода" в Валлаки, чтобы встретиться с "некоторыми новыми друзьями". После этого разговора он улетает в направлении города.

============ от переводчиков:
Если персонажам до этого столкновения выпало случайное столкновение "Схрон" и вы воспользовались нашими рекомендациями, то считайте это столкновение уже вторым столкновением "Оборотень ворон".

Оборотни

Если оборотни находятся в человеческой форме, прочтите:

Вы слышите басовитый голос, "Эй! Кто там?" Через леденящий туман проступает фигура крупного мужчины в бесцветных одеждах, на плечи которого наброшен порванная серая накидка. У него чёрные, густые волосы и топорщащиеся бакенбарды. Он тяжело опирается на копьё, а через плечо у него переброшена небольшая связка шкурок и тушек животных.

Если оборотни в форме волка, прочтите:

Вы слышите отдалённый волчий вой.

Оборотни действуют в зависимости от того, в какой они форме.

Человеческая форма. Оборотни в человеческом обличьи притворяются трапперами. Если их более одного, остальные находятся на расстоянии свиста.

Они пытаются втереться в доверие к персонажам и выведать, есть ли у тех посеребрённое оружие. Если им кажется, что у персонажей его нет, они принимают гибридную форму и нападают. В противном случае, они покидают группу персонажей подобру-поздорову.

Волчья форма. Оборотни в форме волка следуют за группой на безопасном расстоянии несколько часов. Если их проверки Ловкости (Скрытность) превышают показатели пассивного Восприятия персонажей, оборотни нападают, застигая персонажей врасплох, когда те решают расположиться на короткий или длительный отдых. В противном случае, они ждут пока персонажи не будут ослаблены другим случайным столкновением, прежде чем приблизиться для того, чтобы добить их.

Логово оборотней находится в пещерном комплексе, расположенном над Озером Бараток (область Z). Если вы использовали зацепку приключения "Оборотни в тумане" для того, чтобы заманить персонажей в Баровию, захваченных оборотней можно заставить выдать местонахождение их логова, где они держат пленных.

Блуждающий огонёк

Это случайное столкновение может случиться лишь один раз. Если оно должно будет случиться вновь, считайте что столкновения произойти не должно.
В нескольких сотнях ярдов от вас, через туман, вы видите мерцание факела.

Если персонажи следуют за мерцающим светом, прочтите:

Свет факела беспокойно мерцает уходя от вас, но у вас получается не потерять его из виду. Вы быстро, но аккуратно пробираетесь сквозь туман, пока не приходите к остову разрушенной башни.

Верхние этажи здания обрушились, оставив груды обломков и щепок повсюду у основания башни. Гаснущий огонёк, трепеща, проходит в открытый дверной проём, ведущем на первый этаж башни, и исчезает где-то внутри.

Огоньком является блуждающий огонёк [will-o'-wisp], который войдя в руины башни становится невидимым, в надежде заманить персонажей внутрь к их погибели.

Пол внутри башни представляет собой утоптанную землю. Внутренности башни являются осквернённой землёй (см. "Осквернённая земля" в главе 5 Руководства Мастера). У внутренней стороны стены башни, напротив открытого прохода, стоит закрытый, пустой, деревянный сундук.

Если персонажи потревожат сундук, 3к6 зомби вырываются из земляного пола и нападают на них. Как только зомби появляются, блуждающий огонёк становится видимым и присоединяется к схватке.

========== от переводчиков:
Постарайтесь быть как можно более расплывчатыми в определениях, относительно того, как выглядит огонёк, как он себя ведёт и т.д. отвечая на вопросы игроков до того, как они войдут в башню, чтобы раньше времени не раскрыть загадку и застать игроков врасплох появлением огонька и его сотрудничеству с зомби.
Возможно стоит позволить игрокам пройти пару "ложных" проверок, результаты которых только подтвердят, что огонёк ведёт себя как огонь факела в руках заблудшего человека.
Также, сложно представить себе, чтобы группа решила отправиться за факелом и не окликала его носителя. А потому следует заранее обозначить, что туман поглощает звуки не позволяя им разноситься далеко, или наоборот разносит их так, что через пару метров уже не совсем ясно, откуда доносится крик.

Волки

Эти земли служат домом множеству волков, и их вой в этот момент раздался слишком близко, чтобы это вызывало спокойствие.

У персонажей есть несколько минут подготовиться прежде чем волки нападут. Они подчиняются воле Страда и не могут быть очарованы или испуганы.

Зомби

Ужасающая вонь гниющей плоти повис в воздухе. Впереди, вы видите пошатывающиеся и стонущие трупы мёртвых мужчин и женщин, которые неуклюже бредут кто-куда.

Эти несчастные Баровианцы пали жертвой зла этой земли и теперь бродят от места к месту в виде изголодавшейся толпы.

Области Баровии

Следующие области соответствуют отметкам на карте Баровии на странице 35 и на карте-плакате.

А. Старая Сваличская Дорога

Черные лужи лежат точно чёрные зеркала у обочин и посреди разбитой, грунтовой дороги. Гигантские деревья миражами прорываются к дороге сквозь туман своими когтистыми ветвями.

Если персонажи идут по дороге, они прибывают в область В после 5 часов. Если персонажи путешествуют в фургонах вистани, они прибывают вдвое скорее.

В. Ворота в Баровию

Существуют двое таких ворот: одни к западу от деревни Баровия, другие - к востоку от неё.

Туман выплывает из лесу, поглощая дорогу позади вас. Впереди, из густого, непроходимого леса, облачённого в туманы, на обочины дороги выступают высокие колонны серого камня. Огромные железные ворота закреплены на каменной кладке. Холодная роса поблёскивает льдом на их поржавленых прутьях. Две обезглавленные статуи вооружённых стражей стоят по сторонам ворот, а их головы лежат среди трав у их ног. Они приветствуют вас лишь холодным молчанием.

Если персонажи путешествуют пешком, ворота, скрипя петлями, сами распахиваются, когда они приближаются.

Земли Баровии: Общие черты

Следующие правила применяются к дверям, скрытым дверям, замкам и паутинам в этих землях, если по тексту не сказано иное:

Двери. Деревянные двери могут быть выломаны успешной проверкой Силы Сл 10 или Сл 15, если дверь заперта на засов или укреплена каким-то иным способом. Увеличьте Сл на 5, если дверь сделана из камня, или на 10 если она из железа. Уменьшите Сл на 5 если дверь выполнена из стекла или янтаря, или если дверь ослаблена каким-то образом (например, гнилью или ржавчиной).

Скрытые двери. Если нет явных намёков на присутствие скрытой двери, таких как царапины на стенах рядом или следов, ведущих к ней, персонаж с показателем Пассивного Восприятия 15 или выше замечает скрытую дверь. В противном случае, обнаружение скрытой двери требует обыска области и успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 15.

=========== от переводчиков:
Альтернативно, в случае обыска можно проводить проверку Интеллекта(Расследования), для обнаружения скрытых дверей с пониженной сложностью.

Замки. Существо, владеющее воровскими инструментами может использовать их для того, чтобы взломать обычный замок при успешной проверке Ловкости Сл 15. Обычный навесной замок может быть сбит ударом дробящего или рубящего оружия и последующей успешной проверкой Силы Сл 20.

Паутина. Персонажи могут проходить обычную паутину, в том числе и густую, без опаски стать опутанным или замедленным. Персонаж может действием расчистить густую паутину в 10-футовом квадрате. Паутина, сплетённая гигантскими пауками [giant spider] - это другое дело; см. "Опасности Подземелья" в главе 5 Руководства Мастера для правил по паутине гигантских пауков.

============= от переводчиков - выдержка из РМ: Паутина
Гигантские пауки ткут толстую липкую паутину в проходах и на дне ям, чтобы ловить добычу. Эти заполненные паутиной участки являются труднопроходимой местностью. Более того, существа, впервые за ход входящие в пространство с паутиной, или начинающие там ход, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, иначе они станут опутанными паутиной. Опутанное существо может действием попытаться высвободиться, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12.
У каждого куба с длиной ребра 10 футов гигантской паутины КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему урону и урону психической энергией.

Ворота закрываются за персонажами, после того как они проходят через них. Если персонажи путешествуют в фургонах вистани, ворота открываются перед головным фургоном и закрываются после того, как замыкающий фургон минует их.

Восточные ворота не открываются для людей, которые пытаются покинуть домен Страда, если они не путешествуют в сопровождении вистани. Туман душит любого не-вистани, который минует ворота или обходит их когда они закрыты (см. "Туманы Равенлофта" далее в этой главе).

Если Страд будет побеждён, ворота Баровии распахиваются и туман уходит с дороги на восток.

С. Сваличский лес

Деревья великаны, чьи верхушки теряются в тяжёлом, сером тумане, пропускают лишь малую толику мертвенно-бледного света. Стволы деревьев располагаются неестественно близко друг к другу, а под их сенью царит тишина заброшенного склепа, навевающая чувство так и не озвученного крика.

Если персонажи путешествуют в фургонах вистани, они могут проделать путь до деревни Баровия (область Е) без происшествий.

Если персонажи следуют по дороге пешком, персонаж с наивысшим показателем Пассивного Восприятия замечает следующее:

Вы улавливаете запах смерти в воздухе.

Персонажи могут следовать за запахом к его источнику:

Мерзкая вонь приводит вас к не до конца зарытому в подлеске человеческому трупу, около 15 футов от дороги. Молодой человек должно быть был простым обывателем. Его грязная одежда порвана и расцарапана когтями. Вороны уже побывали у тела, о чём свидетельствуют следы лап повсюду. Похоже, что человек мёртв уже несколько дней. В руке он сжимает смятый конверт.

Мертвец, Далван Оленски [Dalvan Olensky], пытался покинуть Баровию с письмом от его хозяина, когда лютоволки Страда убили его на дороге. Желая вернуться к Страду как можно скорее, волки оставили тело в лесу, но ещё не вернулись, чтобы устроить пир.

Письмо в руке Далвана запечатано восковой печатью и оттиснутой на ней большой литерой Б. Пергамент старый и дряхлый. Если персонажи открывают письмо и читают его, покажите игрокам раздаточный материал "Письмо Коляна Индировича (версия 2)" из приложения F. Письмо датируется неделей ранее.

Далвану было сказано оставить письмо у ворот, в надежде, что случайные посетители найдут его и повернут назад.

Если персонажи отправляются в лес, они слышат вой одинокого волка где-то далеко в лесу. Каждый раунд, один или несколько волчьих голосов присоединяются к вою, по мере чего звук становится всё ближе к группе. Если персонажи всё ещё в лесу после 5 раундов воя, 5 лютоволков [dire wolf] появляются и нападают на персонажей. Если персонажи пытаются убежать в деревню Баровия, к этим лютоволкам присоединяется стая из 20 волков. Волки и лютоволки прекращают своё нападение, если персонажи возвращаются на дорогу и направляются в сторону деревни Баровия (область Е).

D. Река Ивлис

Когда персонажи впервые выходят к это реке, прочтите:

Эта чистая, голубая, как ясное зимнее небо, река несёт свои воды по долине.

Река примерно 50 футов в ширину, а глубина колеблется от 5 до 10 футов. Арочные каменные мосты пересекают реку в двух местах - одно близ деревни Баровия (область Е), другой у Водопадов Тсер (область Н).

Е. Деревня Баровия

Глава 3 описывает деревню Баровия и населяющий её угрюмый народ.

F. Перекрёсток у реки Ивлис

Пройдите проверку на случайное столкновение, когда персонажи входят в область F, если они не путешествуют с вистани.

Старая деревянная виселица поскрипывает на ледяном ветру, дующем с возвышенности на западе. Обрывок верёвки пляшет, привязанный к поперечной балке. Сильно разбитая дорога разделяется здесь у знака, расположенного напротив виселицы, и указывающего в трёх разных направлениях. ДЕРЕВНЯ БАРОВИЯ на восток, ОЗЕРО ТСЕР на северо-запад и РАВЕНЛОФТ/ВАЛЛАКИ на юго-запад. Тропа, ведущая на северо-запад, уходит по склону и теряется среди деревьев, а тропа на юго-запад ведёт в гору. За виселицей располагается, местами развалившаяся, не высокая стена, частично огораживающая небольшое количество могил, укрытых лёгкой туманной дымкой.

Тропа на северо-запад ведёт к реке и области G. Дорога на юго-запад ведёт в область Н. Восточная дорога ведёт к арочному мосту и продолжается до деревни Баровия (область Е). Если персонажи путешествуют с вистани, те ведут их на северо-запад к лагерю вистани.

Виселица располагается на подгнившем 5-футовом помосте, с деревянными ступенями, ведущими на него.

Одинадцать могил находятся здесь, и их надгробия пусты. Забытые люди, лежащие здесь, ранее были здесь же повешены. Персонажи, которые решают разрыть могилы, обнаруживают лишь сгнившие гробы с замшелыми костями.

Повешенный

Когда персонажи покидают эту область, прочтите:

Вы слышите скрип дерева и верёвки позади вас, идущий откуда-то с помоста виселицы. Там, где мгновение назад ничего не было, теперь висит безжизненное, серое тело. Ветер медленно разворачивает повешенного так, что его мёртвые глаза останавливаются на вас.

Случайно выбранный персонаж видит себя, висящего на виселице. Все прочие видят не более, чем незнакомого жителя Баровии. Труп выглядит и пахнет вполне реальным, но мгновенно распадается в прах, если до него дотронуться или передвинуть.

Предсказания Равенлофта

Если ваше гадание показало, что сокровище здесь, то оно закопано в одной из могил. Для каждой из разрываемых персонажем могил, существует кумулятивный 10% шанс обнаружения сокровища.

=========== от переводчиков:
Можно расположить сокровище в могиле, с обозначением, явно указывающим на персонажа, который должен будет "висеть". Это может быть герб, любимые слова персонажа, символ или их комбинация, явно указывающие именно на него. Так атмосфера ужаса и мистики будет усилена ещё больше.

G. Лагерь у Озера Тсер

Дорога постепенно исчезает и заменяется извилистой, грязевой тропой, петляет между деревьями. Глубокие колеи, тянущиеся по земле, свидетельствуют о передвигающихся туда и обратно фургонах.

Купол тумана и ветвей внезапно расходится, открывая чёрные, давящие с неба тучи. Перед вам открывается поляна, выходящая к реке, которая расширяется, формируя небольшое озеро несколько сотен футов шириной.

Пять цветастых шатров, каждый десяти футов диаметром, разбиты вне кольца, образованного четырьмя фургонами с деревянными, закруглёнными крышами. Значительно больший шатёр, провисающие полы которого подсвечиваются изнутри, стоит у берега озера. Около этого шатра, восемь лошадей без уздечек пьют воду из реки.

Скорбная мелодия аккордеона звучит вместе с пением нескольких ярко наряженных фигур, расположившихся у костра. Тропа продолжается за лагерь, заворачивая севернее, между рекой и кромкой леса.

Восемь тягловых лошадей, пьющие из реки, используются для того, чтобы тянуть фургоны вистани, и их не так просто испугать.

Если персонажей привозят в лагерь вистани, их эскорт остаётся в лагере и не сопровождает группу далее.

Двенадцать вистани (ХН человек мужчина или женщина бандит [bandit]) стоят и сидят вокруг костра, рассказывая истории и попивая вино. Они пьяны и получают помеху на броски атак и проверки характеристик. Трое трезвых вистани (ХН человек мужчина или женщина капитан бандитов [bandit captains]) отдыхают в трёх из четырёх фургонах, но быстро вступают в действие, если поднимется тревога.

Хотя вистани в этом лагере союзны Страду, они нападают на персонажей только если те провоцируют их угрозами или оскорблениями. В противном случае персонажам предлагают фляги с вином и приглашают присоединиться к отдыху.

Если персонажи задерживаются в лагере, продолжайте по "Истории Вистаны" ниже. Если они выглядят спешащими уйти, один из вистани говорит им: "Ваш визит в наш скромный лагерь был предначертан. Мадам Ева предвидела ваш приход. Она вас ожидает." Вистана после этого указывает на самый большой шатёр. Если персонажи двигаются в указанном направлении, продолжайте по разделу "Шатёр Мадам Евы".

История Вистаны

Если персонажи задерживаются у костра, один из вистани пересказывает такую историю:

"Могучий волшебник прибыл в эти земли более года назад. Я помню его, будто это было вчера. Он стоял там же где стоите сейчас вы. То был весьма харизматичный человек. Он думал, что у него получится поднять народ Баровии против дьявола Страда. Он переполошил их умы мыслями о бунте и привёл толпу к замку.

Когда появился вампир, крестьянская армия волшебника разбежалась в ужасе. Лишь некоторые остались на позициях, но их более никто не видел с тех пор.

Волшебник и вампир бросались заклинаниями друг в друга. Их битва перешла со двора Равенлофта на обрыв над водопадом. Я видел ту битву своими собственными глазами.

Гром сотряс склон горы, огромные валуны скатились на волшебника, но при помощи своей магии он выжил. Молния с небес ударила в волшебника, но он вновь выстоял.

Но когда дьявол Страд набросился на него, магия волшебника не смогла его спасти. Я видел как он падал тысячу футов навстречу своей смерти.

Я спустился к реке, чтобы найти тело волшебника и поискать, ну вы знаете, не осталось ли у него чего-нибудь ценного, но Река Ивлис уже унесла того прочь."

Рассказчик вистана не помнит имени волшебника, но припоминает, что оно звучало как нечто важное. Если персонажи ещё не говорили с Мадам Евой, рассказчик советует им сделать это.

Шатёр Мадам Евы

Если персонажи решают зайти к Мадам Еве, прочтите:

Волшебное пламя отбрасывает красноватые блики на обстановку шатра, освещая низкий стол, покрытый чёрной, вельветовой тканью. Отблески света кажется вот-вот выпрыгнут искрами из кристального шара на столе, в глубину которого вглядывается согбенная фигура. Когда старуха начинает говорить, её голос звучит как шелест сухой травы.

"Наконец-то явились!" Каркающий смех, будто звуки трещотки, срывается с её пересохших губ. Мадам Ева (см. приложение D) называет каждого персонажа по имени и припоминает некоторые его деяния.

Она спрашивает у персонажей, хотят ли те узнать свою судьбу. Если они отвечают "да", Мадам Ева достаёт потёртую колоду карт и продолжает предложением, приведенным в главе 1.

(Если персонажи не желают узнать свою судьбу, продолжайте игру, используя результаты гадания, которое вы провели перед началом приключения.) Мадам Ева кажется безумной, но на самом деле, она хитра и остроумна. Она повидала на своём веку немало добрых искателей приключений и знает, что полностью им доверять нельзя.

Она желает освободить землю Баровии от её проклятия, а её судьба переплетена с судьбою Страда (детальнее см. приложение D). Она подчиняется воле вампира, когда тот призывает её и не делает ничего, что могло бы вызвать гнев Страда или нанести вред вистани. Она не предлагает и не просит помощи.

Сокровища

В каждом шатре или фургоне вистани, которые обыскивают персонажи, сделайте бросок по нижеприведенной таблице, чтобы определить обнаруженные сокровища:

к20 Сокровища

1-10 Ничего

11-13 Сума со 100 эм (на каждой монете отчеканен профиль Страда)

14-16 Мошна с 4к6 самоцветов, каждый из которых стоит 100 зм

17-19 Мешок содержащий 3к6 дешёвых ювелирных изделий ценой 25 зм и 1к6 дорогих ювелирных изделий по 250 зм каждое

20 Один волшебный предмет (сделайте бросок по Таблице Волшебных Предметов В из Руководство Мастера)

Предсказания Равенлофта

Если ваше гадание показывает, что сокровище расположено здесь, оно спрятано в одном из фургонов вистани. Мадам Ева даст разрешение персонажам обыскать фургоны, если они её об этом спросят, и любой такой обыск обнаружит предсказанное сокровище.

H. Водопад Тсер

Если персонажи добираются до области Н следуя по тропе от лагеря вистани (область G), прочтите:

Вы следуете вдоль реки к основанию каньона, в дальней части которого огромный водопад срывается в озеро, поднимая в воздух облака ледяного тумана. Огромный каменный мост пересекает каньон почти в тысяче футов над головами.

Если персонажи находятся на верхней дороге, прочтите:

Вы следуете по грунтовой дороге, которая цепляется за склон горы и упирается в арчатый мост обожжённого кирпича, пересекающий естественный провал. Гаргульи в накидках из почерневшего мха кривятся от вечно плохой погоды, сидя по углам моста.

В стороне от моста, с гор в туманное озеро в почти тысяче футов внизу, срывается водопад. Озеро истекает рекой, которая уползает змеёй под одеяло туманов, укрывающих сосны в долине.

Стены провала отвесные и скользкие - по ним невозможно взбираться без помощи магии или набора скалолаза [climber's kit].

Мост скользкий от влажности, но пересекать его безопасно. Дорога к югу от моста ведёт вниз по склону горы к области F; дорога на север пробирается по горам к области I.

Гаргульи на мосту - это просто безобидные скульптуры.

I. Чёрная карета

Даже здесь, в горах, не получается уйти от леса и тумана. Далее, по грунтовая дорога разделяется на две, одна из которых расширяется к востоку. Там вы видите небольшие прогалины, уложенные булыжником, что подразумевает, что восточная ветка была когда-то важной дорогой.

Если Страд пригласил персонажей в Замок Равенлофт или как-то по-другому желает направить их в этом направлении, добавьте:

У развилки дороги, по направлению на восток, стоит большая, чёрная карета, запряжённая двумя чёрными лошадями. Лошади выдыхают облачка пара в холод горного воздуха. Дверца в карету бесшумно открывается.

Две чёрные тягловые лошади находятся под контролем Страда. Лошади ждут, пока персонажи заберутся в карету, если пожелают. Внутри могут поместиться до восьми персон. Если они садятся в карету, лошади направляются по дороге в область J. Лошадей не получится свернуть с их курса, даже если вожжи возьмёт тренированный возница.

Персонажи, не отправившиеся на восток в карете могут последовать по дороге на северо-запад, через железные ворота (область В), которые открываются, когда персонажи приближаются к ним и закрываются за ними. Или персонажи могут направиться на юг по извилистой дороге к мосту у Водопада Тсер (область Н).

J. Ворота Равенлофта

Следующий текст предполагает, что персонажи добрались сюда в карете из области I. Измените текст так, как того требуют обстоятельства, если персонажи добрались сюда иным способом.

После извилистой дороги через лес и скалистые горы, дорога внезапно сворачивает на восток и вам открывается открывается поразительный вид на башни Замка Равенлофт.

Карета замирает перед каменными близнецами сторожками, башенки которых частично разрушены от долгих лет непогоды. Прямо за сторожками наполненный туманом, бездонный провал разверзся на пятьдесят футов в ширину.

Старый подъёмный мост, укреплённый деревянными балками пересекает пропасть от вас к арке, ведущей во двор замка. Цепи моста, подточенные ржавчиной и провисшие под собственным весом, поскрипывают на ветру.

С высоких стен каменные гаргульи следят за вами своими пустыми глазницами и скалят свои жуткие усмешки.

За этой областью, главные двери Равенлофта стоят открытыми. Яркий, тёплый свет льётся изнутри, разливаясь по двору. Факела в петлях печально потрескивают огнями по обеим сторонам от распахнутых дверей.

Подъёмный мост выглядит крепким, но некоторых досок не хватает, а он сам скрипит и стонет под любым весом. Всякий раз, когда существо, отличное от Страда и лошадей, которые тянут его карету, пересекает мост, существует 5% шанс того, что доска под существом проломится.

Если доска проламывается под существом, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или упасть в провал на скалы, расположенные в 1000 футов внизу. Если товарищ существа находится в пределах 5 футов от него и бросается ему на помощь, существо получает преимущество на этот спасбросок.

Зелёная слизь

Пятно зелёной слизи (см. "Опасности Подземелья" в главе 5 Руководства Мастера) расположилась на решётке в тоннеле входа и её можно заметить с помощью успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 20. Слизь не станет падать на персонажей, входящих в замок, но упадёт на первого же персонажа, которых попытается покинуть замок этим маршрутом.

============ Зелёная слизь
Эта кислотная слизь пожирает при контакте плоть, органические материалы и металл. Она ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может покрывать пол, стены и потолок.
Участок зелёной слизи покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов, обладает слепым зрением в пределах 30 футов и падает со стен и потолка, если замечает под собой движение. Другими способами перемещения она не обладает. Существо, знающее о присутствии слизи, может избежать прикосновения к ней, совершив успешный спасбросок Ловкости Сл 10. Никак иначе от падающей слизи не защититься.
Существо, вступившее в контакт с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот же урон каждый раз в начале каждого своего хода, пока слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немагическое деревянное или металлическое оружие или инструмент, использованные для соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.
Солнечный свет, все эффекты, лечащие болезни, а также эффекты, причиняющие урон излучением, огнём или холодом, уничтожают участки зелёной слизи.

К. Замок Равенлофт

Глава 4 исследует замок Равенлофт, логово вампира Страда Фон Заровича.

L. Озеро Зарович

У подножия горы, зажатое среди туманных лесов, раскинулось большое озеро. Воды которого, идеально спокойные и чёрные, отражают чёрные тучи над ним будто монструозное зеркало.

Если персонажи прибывают по побережью к северу от Валлаки днём, добавьте:

У южного берега принесенные на мель стоят три маленьких лодки. Четвёртая лодка, с одинокой фигурой, сидящей в ней с удочкой в руках, виднеется посреди озера.

Каждая лодка может безопасно вместить пять человек. Рыбак на озере - это Блуто Крогаров [Bluto Krogarov] (НЗ мужчина человек обыватель), житель Валлаки. Он находится в трансе и не отвечает ни на что, кроме нападения. Его лодка находится в 400 футах от ближайшего берега.

В лодке также лежит связанная семилетняя вистана по имени Арабелль [Arabelle] (ЗН женщина человек обыватель с 2 хитами и без возможности атаковать). Она связанна пеньковой верёвкой, завёрнута в брезентовую ткань и лежит так, что её невозможно увидеть или услышать с берега.

Отыгрыш Блуто

Блуто Крогаров нищий алкоголик. Он отчаянно пытается поймать немного рыбы, чтобы позже обменять её на вино на постоялом дворе Синяя Вода. После того, как он не мог поймать ни одной рыбы за всю неделю, он похитил Арабелль, полагая, что вистани приносят удачу. Он собирается принести её в жертву озеру, в надежде, что оно принесёт ему немного рыбы взамен.

Если персонажи понаблюдают за Блуто с берега несколько минут, или отправятся на лодке, чтобы поговорить с ним, он сталкивает свёрток брезента в воду, наблюдает, как он тонет и берёт в руки удочку, ожидая своей награды.

Блуто - бездушная оболочка, едва осознающая свои действия. Он не вооружён и не делает ничего, чтоб помочь или помешать персонажам.

Отыгрыш Арабелль

Персонажи, которые будут действовать быстро, могут спасти Арабелль, прежде чем она захлебнётся. Персонаж на берегу должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы добраться до неё вовремя. Сложность этой проверки равна 10 для персонажей, которые воспользовались лодкой, для того, чтобы выйти на озеро.

Арабелль имеет алебастрово-белую кожу и волосы цвета воронова крыла. Если её спасти, она требует вернуть её в лагерь её семьи, расположенный за Валлаки (глава 5, область N9). Она убеждена, что её отец Луваш [Luvash], вознаградит персонажей за это.

Являясь потомком Мадам Евы, с королевской кровью Баровии, текущей в её жилах, Арабелль не подозревает о своей связью со Страдом. Она ведёт себя больше как взрослая, нежели как ребёнок. Не смотря на недавнее злоключение, она уверенна, что её ждёт великая судьба.

М. Безумный маг с горы Бараток

Это столкновение может произойти в любом месте у подножия Горы Бараток [Mount Baratok].

К северу от озера, деревья начинают упрямо взбираться по склонам горы Бараток, которая с такого расстояния кажется нависает над вами всем своим монолитом. Земля здесь каменистая, неровная и сложная для перемещения. Даже волки избегают появляться в этих местах. Вскоре, вы взбираетесь достаточно высоко, чтобы выбраться из-под одеяла туманов, укрывающих долину, но тёмные тучи всё также давят на вас свысока.

Вы видите лося, стоящего на каменистом уступе примерно в шестидесяти футах от вас. Внезапно, он оборачивается человеком, в изодранной чёрной робе. Его волосы и борода длинные и чёрные, с проседью, а в глазах мечется мистическая сила.

Безумный Маг Горы Бараток (ХН мужчина человек архимаг [archmage]) прибыл в Баровию более года назад, чтобы освободить людей от тирании Страда, но он недооценил власть Страда над этой землёй и её существами.

После битвы между ними в Замке Равенлофт, Страд вывел Безумного Мага в горы и сбросил его с Водопада Тсер (область Н).

Волшебник, потеряв свой посох и книгу заклинаний, пережил падение и отступил в горы, в надежде восполнить свои силы, но лишь сошёл с ума, осознав, что более нет надежды на победу над Страдом и освобождение людей из проклятого царства вампира.

Безумный Маг забыл собственное имя и мир, откуда он прибыл. На самом деле, он даже не помнит, что произошло до того, как он потерял рассудок. Он страдает от паранойи, что могущественные враги охотятся на него, а их злые лазутчики повсюду наблюдают за ним.

Полагая, что персонажи прибыли, чтобы убить его, Безумный Маг даёт волю своей разрушительной магии. Когда он набрасывается на них, он выкрикивает, "Вы думаете, моя магия ослабела? Подумайте ещё!". Если его хиты опустятся до 50 или ниже, он выкрикивает, "Скажите своим тёмных хозяевам, что они могут сломить моё тело, но не дух!" После чего он пытается сбежать.

В обычных обстоятельствах, заклинание высшее восстановление [greater restoration], сотворённое на Безумного Мага, вернуло бы ему его рассудок и сняло бы с него безумие, позволив ему вспомнить, что он никто иной как Морденкайнен, архимаг Оерта [Mordenkainen, an archmage of Oerth] и лидер могучей группы искателей приключений, под названием Круг Восьми [Circle of Eight]. Но в этом конкретном случае, Безумный Маг сотворил на себя заклинание сокрытие разума [mind blank].

Пока заклинание действует, его рассудок не может быть восстановлен никакими заклинаниями. Если персонажи предположат, что им мешает это сделать какая-то мощная магия, они могут убедить Безумного Мага открыть им, почему их заклинания проваливаются, при помощи успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15.

Персонаж также может догадаться о причине провала заклинаний при успешной проверке Интеллекта (Магия) Сл 18. Сокрытие разума [mind blank] Безумного Мага будет действовать ещё 3к6 часов, после чего, его безумие может быть вылечено как обычно.

Безумный Маг обладает отличающимся от приведенного в Бестиарии списком заклинаний архимага, и он уже использовал одну ячейку 1го уровня, чтобы сотворить доспехи мага [mage armor] на себя, одну ячейку 4го уровня, чтобы сотворить на себя превращение [polymorph], одну ячейку 7го уровня, чтобы сотворить великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion] (см. "Особняк Безумного Мага") и одну ячейку 8го уровня, чтобы сотворить сокрытие разума [mind blank] на себя.

Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный шаг [misty step], паутина [web]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], полёт [fly], светning bolt [lightning bolt]
4-й уровень (3 ячейки): верный пёс Морденкайнена [Mordenkainen's faithful hound], превращение [polymorph], каменная кожа [stoneskin]
5-й уровень (3 ячейки): длань Бигби [Bigby's hand], конус холода [cone of холод], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): истинное зрение [true seeing]
7-й уровень (1 ячейка): великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion]
8-й уровень (1 ячейка): сокрытие разума [mind blank]
9-й уровень (1 ячейка): остановка времени [time stop]

==

==

==

==

==

==

==

==

==

Особняк Безумного Мага

Если у персонажей получится спасти Безумного Мага от его безумия, он пригласит их в свой "особняк". Он приводит их в горы, к невидимой двери, которая служит входом в его логово в дополнительном измерении, созданное заклинанием великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion].

Там он даёт им еду и убежище, подальше от любопытных глаз Страда и его шпионов. Персонажи могут совершить короткий или длительный отдых, во время которого их никто не потревожит.

Морденкайнен знаком с другими мирами, помимо своего собственного. Например, если персонажи прибыли с Забытых Королевств и упоминают об этом Морденкайнену, он спрашивает не знакомы ли они с его давним другом Эльминстром из Шедоудейла [Elminster of Shadowdale].

Если Морденкайнен не является союзником из предстказания Мадам Евы (см. главу 1), он отказывается присоединиться к группе, если ему предложат. Восстановив свой рассудок, он отправляется на поиски своих посоха и книги заклинаний, предоставляя персонажей самим себе.

Он не принимает помощи, так как боится, что персонажи могут соблазниться и попробовать украсть его посох или книгу. (Будучи сам искателем приключений, он знает, что посул могущественной магии может достать на свет всё самое худшее, что есть в героях.)

Прежде чем он отправится в путь, в качестве дружеского подарка, архимаг наделяет каждого персонажа чарами героизма [charm of heroism] (см. "Сверхъестественные дары" в главе 7 Руководства Мастера).

Предсказания Равенлофта

Если ваше гадание указало на Безумного Мага, как на союзника группы в битве против Страда, Морденкайнена можно убедить оказать помощь группе, как только его сознание будет восстановлено. Он не присоединится к ним в их путешествиях, но он поможет им в сражении со Страдом, если они узнают, где искать вампира и как его уничтожить.

Восстановив рассудок, Морденкайнен может стать упрямым и сложным, даже со своими друзьями, так как он не склонен страдать глупостями. Обычно он больше слушает и меньше говорит, но если он говорит, то то, что он говорить звучит авторитетно и неоспоримо.

Архимаг никогда не получал предсказаний от Мадам Евы и он не заинтересован в них никоим образом, но если ему расскажут о Святом Символе Равенкинд, Томе Страда и Солнечном Мече, он будет настаивать, чтобы эти предметы были обнаружены до того, как он и группа нападут на Страда.

Если Страд будет повержен и Морденкайнен выживет, архимаг с радостью присоединяется к группе на пути в их мир, если они его приглашают, но лишь для того, чтобы не разочаровывать их.

N. Город Валлаки

Глава 5 описывает город Валлаки.

О. Старая Костедробилка

Глава 6 приводит детали Старой Костедробилки, ветхой мельницы, ныне населённой каргами.

Р. Перекрёсток у реки Луна

Когда персонажи путешествуют по области P, всегда проверяйте выпадение случайных событий.

Дорога приводит к перекрёстку в виде Х, с ответвлениями, уходящими на северо-запад, северо-восток, юго-запад и юго-восток.

Нижняя часть сломанного деревянного указателя огрызком торчит у восточной части перекрёстка. Верхняя часть знака, с четырьмя указателями в виде рук, указывающих в четырёх направлениях, лежит поблизости в траве.

Персонажи, могут легко разобраться, как верхняя часть указателя была раньше расположена на нижней. Когда две части будут соединены, руки указывают на КРЕЗК и ПЕРЕВАЛ ТСОЛЕНКА на юго-западе, ОЗЕРО БАРАТОК на северо-западе, ВАЛЛАКИ и РАВЕНЛОФТ на северо-востоке и БЕРЕЗ на юго-востоке.

Старая Сваличская Дорога [Old Svalich Road], проходящая с северо-востока на юго-запад от Валлаки (область N) до Крезка (область S), в общем ровная. Через около четверти мили по северо-восточной ветке арочный каменный мост пересекает реку Луна [Luna River].

Северо-западная ветка перекрёстка, через пол мили, взбирается по пологому склону, превращаясь в грунтовую тропу через лес. Она вливается в Старую Сваличскую Дорогу вновь после нескольких миль, но не ранее, чем ответвится в сторону Башни Ван Рихтена [Van Richten's Tower] на Озере Бараток [Lake Baratok] (область V).

Юго-восточная ветвь змеится вниз по пологому склону вдоль реки, текущей в долину. Эта тропа через некоторое время приводит к в большей части заброшенному городу Березу [Berez] (область U).

Q. Аргинвостхольт

Глава 7 приводит детали разрушенного особняка Аргинвостхольт, служившего когда-то убежищем Ордена Серебряного Дракона, который выступил против Страда и потерпел поражение.

R. Перекрёсток у реки Равен

Когда персонажи путешествуют по области R, всегда проверяйте выпадение случайных событий.

Этот отрезок Старой Сваличской Дороги имеет несколько ответвлений. Одно из них ведёт на север, вскоре сворачивая на грунтовую дорогу, которая ведёт к Башне Ван Рихтена на Озере Бараток (область V). Одна ветвь ведёт на юг, перерастая в Перевал Тсоленка (область Т), виляя по подножию гор и взбираясь по склону Горы Гакис [Mount Ghakis] (область W), становясь каменистой тропой по мере того, как она углубляется на юг.

На перекрёстке Старой Сваличской Дороги и дороги, ведущей к винодельне стоит указатель:

Вы видите видевший слишком много дождей указатель у обочины дороги. Три руки на знаке указывают на три возможных направления. Рука, указывающая на север гласит КРЕЗК, и в этом направлении сквозь лес просматривается арочный мост, пересекающий реку. Рука, указывающая в восточном направлении гласит ВАЛЛАКИ, а дорога в этом направлении ведёт вверх по склону. Рука, указывающая в юго-западном направлении гласит ВИННЫЙ ВОЛШЕБНИК. Дорога в этом направлении слегка идёт под уклон.

S. Деревня Крезк

Глава 8 посещает деревню Крезк и близлежащее Аббатство Святого Марковия.

Т. Перевал Тсоленка

Глава 9 показывает перевал Тсоленка, расположенный на склоне горы Гакис.

U. Руины Береза

Глава 10 описывает руины Береза, деревни на реке, что теперь стала домом для карги Бабы Лысаги.

V. Башня Ван Рихтена

Глава 11 приводит детали полуразрушенной башни Ван Рихтена, которая ранее принадлежала волшебнику Хазану.

W. Винный Волшебник

Глава 12 посещает Винного Волшебника, виноградник и винодельню, которая поставляет большинство вина в Баровии.

Х. Янтарный Храм

Глава 13 спускается в Янтарный Храм, подземный комплекс, где Страд отдал себя Тёмным Силам.

Y. Холм Былого

Глава 14 описывает отдалённый Холм Былого, который принадлежит друидам, которые почитают Страда повелителем земли.

Z. Логово оборотней

Глава 15 спускается в пещерный комплекс, служащий главным логовом оборотней Баровии.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367966

Переводчики: korfax, Lola_Step, DUNGEONS_GUEST, stallion971

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0