Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: Chapter 3: The Village of Barovia
Глава 3: Деревня Баровия
Деревня Баровия - это самое печальное место этих земель. Её жители настолько боятся Страда, что редко покидают свои дома. Деревня лежит в тени Замка Равенлофт, постоянно накрытая саваном тумана, и всё же не способная укрыться от взора вампира.
До недавних пор, Страд периодически посещал Ирину Коляна, приёмную дочь деревенского бургомистра. Ирина обладает душой возлюбленной Страда Татьяны и выглядит также как она. Срад собирается взять Ирину себе в жёны, обратить её в вампира и запереть её в криптах замка навечно.
Прибытие в деревню
Когда персонажи приближаются к деревне впервые, прочтите:
Длинные тени смутно проглядывают через густой туман, стелющийся вокруг. Сквозь грязь и землю под ногами проступают гладкие, влажные булыжники. Вскоре, в высоких тенях сквозь завесу тумана, можно узнать деревенские постройки.
Окна домов глядят пустыми провалами черноты. Ни один звук не нарушает тишины, кроме скорбного рыдания, эхом разносящегося по улицами, не нарушает тишины.
Рыдания слышны из Богадельни Безумной Мэри (область Е3). За исключением областей Е1 и Е2, все магазины в деревне постоянно закрыты, и нежилые магазины были ограблены на предметы чего-либо ценного. Следы когтей виднеются почти на каждой стене.
Когда туман на некоторое время отступает, открывается вид на Замок Равенлофт, нависающий над деревней и будто пикой пробивающий небеса.
Обитатели домов
Если персонажи исследуют дома, кроме Богодельни Безумной Мэри (область Е3) или Особняка Бургомистра (область Е4), проведите бросок по таблице, приведенной ниже, чтобы определить обитателей дома.
=========== от переводчиков:
Заранее заготовьте несколько таких домов, вместе с их экстерьером (количество этажей? комнат? окон? дверей? в каком состоянии стены и полы? где расположен очаг?), убранством (что осталось из крупной мебели? мелкие детали?), короткой историей (кто здесь жил до того? почему дом опустел?) и наличием столкновения. Пяти разных домов на начало игровой сессии будет, более чем, достаточно для удовлетворения любопытства игроков и случайных событий по ходу игры.
Тот же голос, то же лицо, то же изящное тело, она была вернувшейся к жизни Татьяной. Я был абсолютно без ума от изумления.
- Страд фон Зарович из "Я, Страд: Воспоминания вампира"
Обитатели домов в Баровии
к20 Обитатели
1-3 Никого
4-8 2к4 стаи крыс [swarm of rats]
9-16 Жители Баровии
17-20 2к4 Зомби Страда (см. приложение D)
Крысы
Дом населённый крысами кажется покинутым. Крысы являются слугами Страда и нападают, если персонажи исследуют внутренности дома.
============== от переводчиков: Останки прошлых жильцов
В домах с зомби, крысами или просто пустых домах могли всё ещё остаться некоторые вещи или сами прошлые хозяева жилищ. Возможно, при входе в дом, посреди главной комнаты стоит закрытый гроб с его хозяином, которого так и не успели, или не пожелали предать земле.
Также здесь могли остаться несколько ценных предметов, которые проглядели мародёры. Удобно будет провести несколько бросков по таблице "Произведения искусства стоимостью 25 зм" из Руководства Мастера (стр.134)
============== от переводчиков: Место для отдыха
Персонажи могут попытаться забаррикадироваться в одном из домов, чтобы совершить отдых. Или вообще создать из него опорный пункт для длительного пребывания. В таком случае, прежде, чем совершить отдых к ним наведаются зомби Страда и/или крысы. Возможно также вторжение оборотней.
Это должна быть разовая атака, в результате которой персонажи должны показать, что теперь здесь не место для нечисти.
Жители Баровии
В домах Баровии обычно живут 1к4 взрослых (ЗД мужчина или женщина человек обыватель [commoner]) и 1к8-1 детей (ЗД мужчина или женщина человек не боец [noncombatant]). Персонажи, прислушивающиеся у дверей, слышат внутри приглушённый шёпот.
Эти жители не заинтересованны в том, чтобы говорить с незнакомцами и никогда не нападают первыми, всегда убегая от опасности, если такое возможно. Ночью они спят при свете свечей и держат импровизированные святые символы под рукой.
Зомби Страда
Когда персонажи открывают дверь или закрытые ставни на окне дома, заражённого зомби Страда, им в нос бьёт вонь смерти. Если персонажи дерзают войти, зомби выходят к ним.
Области деревни
Следующие области соответствуют пометкам на карте деревни Баровия на странице 42.
Е1. Лавка Бильдрата
Тусклый свет из этого здания пробивается из-за задёрнутых тяжёлых штор. Знак со скрипом покачивающийся над дверью гласит "Лавка Бильдрата".
Заведение имеет 70 футов в длину и 40 в ширину. Владелец, Бильдрат Кантемир [Bildrath Cantemir] (ЗН человек мужчина обыватель [commoner]), торгует товарами, приведенными в таблице Старяжение из Книги Игрока, но у него есть только товары, стоимость которых в таблице не превышает 25 зм, и цена у него в десятеро выше цены из таблицы.
Бильдрат торгует с вистани, когда те проезжают мимо. Он также будет рад получить прибыль с любого незнакомца, которому не повезло оказаться здесь.
Он служит лишь своим интересам и не предлагает никакого убежища. Он никогда не торгуется, ведь, по его словам, "Если вам это действительно нужно, вы заплатите". У него нет конкурентов в деревне.
Если персонажи станут угрожать Бильдрату, он зовёт на помощь своего племянника и работника склада, Парривимпла [Parriwimple] (ЗД человек мужчина). Парривимпл использует характеристики гладиатора [gladiator], за исключением того, что его Интеллект равен 6 и он не носит щита (КД 14).
Настоящее имя Парривимпла - Парпол Кантемир [Parpol Cantemir], но никто в деревне его так не называет. Его перекатывающиеся под кожаной туникой должны явно намекнуть на его силу.
В тоже самое время, Парривимпл простак. Он предан своему дяде и не последует за персонажами, пока Бильдрат будет против.
Е2. Таверна Кровь Вина
Единственный луч света, освещающий центральную площадь, кажется вполне осязаемой колонной в тяжёлом тумане. Над провалом двери на одной петле висит знак, утверждающий, что перед вами таверна "Кровь и Вина".
Таверна представляет собой квадратное 60-футовое здание. Более внимательный осмотр выявляет, что изначально на знаке было написано Кровь Вина.
(Буква "и" была выцарапана позже). Когда-то утончённая таверна сильно обветшала за прошедшие годы. Пылающий огонь в очаге даёт самую малость тепла нескольким жмущимся к нему душам.
============ от переводчиков:
Здесь присутствует игра слов в названии таверны. Изначально, её название "Blood of the Vine" ("Кровь Лозы"), что наводит на мысли о вине. После исправления одной лишь буквы оригинала, название уже гласит "Blood on the Vine" ("Кровь на Лозе") и намекает на кровавую трагедию.
Мы постарались сохранить и передать эту игру слов. Если у вас есть вариант, который вам кажется более уместным, не стоит забывать, что вы можете смело использовать его в своей игре.
Среди них бармен, три вистани, сидящие вместе и человек по имени Исмарк Колянович [Ismark Kolyanovich], который является сыном деревенского бургомистра, Коляна Индировича [Kolyan lndirovich].
Отыгрыш Исмарка
Исмарк (ЗД человек мужчина ветеран [veteran]) - это молодой человек, сидящий в одиночестве за угловым столом, потягивая своё вино. Прочие жители деревни зовут его "Исмарк Младший", из-за того, что он живёт в тени своего отца большую часть своей жизни.
Исмарк не обычный угрюмый житель Баровии. Он приглашает персонажей присоединиться к ним, предлагая заплатить за их вино и просит их помочь и защитить его приёмную сестру, Ирину Коляна.
Если они согласятся помочь, он ведёт их в особняк бургомистра (область Е4). Он хочет, чтобы персонажи помогли ему провести Ирину в Валлаки, поселение в сердце долины, вне нависающей тени Замка Равенлофт и (как он надеется) вне досягаемости Страда.
Исмарк знает, что перемещение Ирины - это опасная игра, так как она уязвима для Страда, когда находится вне их дома, но до него доходили слухи, что Валлаки хорошо защищён.
Исмарк держит рот на замке, как и любой другой житель Баровии, если речь идёт не об Ирине или Страде. Исмарк знает то же, что и любой другой житель деревни. Он также знает, что по неизвестной причине Страда влечёт к Ирине и он желает её более всех прочих.
Если вы использовали зацепку приключения "Мольба о Помощи" и персонажи показывают Исмарку письмо, которое они получили, он хорошо знает почерк бургомистра, чтобы подтвердить, что это письмо было написано не его отцом.
Исмарк провёл большую часть своих взрослых лет тренируясь с оружием, в надежде однажды выступить против Страда и убить его. Если персонажи предложат ему присоединиться к ним, Исмарк согласится, при условии, что сначала Ирину доставят в безопасное место.
Пока Исмарк сопровождает персонажей, он является частью группы при определении части опыта, которая полагается каждому персонажу (хотя, он сам не получает опыта).
Отыгрыш других ПМ
Используйте следующую информацию для отыгрыша других ПМ в этой таверне.
Бармен Арик. Тучный коротышка по имени Арик Лоренск [Arik Lorensk] (ХН человек мужчина обыватель [commoner]) содержит бар.
Бездумно, он протирает стаканы, один за другим по кругу. Когда он протирает последний, он вновь принимается за первый. Если с ним заговорить, то он лишь глухим, пустым голосом принимает заказы на выпивку.
Маленький бокал вина стоит 1 мм. Кувшин вина стоит 1 см. После подачи напитков, Арик возвращается к протиранию бокалов. Он игнорирует всякие попытки заговорить с ним.
Хозяева вистани. Трое шпионок вистани (Н люди женщины) по именам Аленка, Мирабель и Сорвия [Alenka, Mirabel, Sorvia] сидят за столом близ передней двери.
Они владеют таверной и следят за тем, чтобы все посетители платили по своим счетам. Во всём остальном, они не выказывают ни малейшего интереса к персонажам.
Если персонажи прибудут в компании других вистани, более вероятно, что хозяйки заведут с ними разговор и предоставят полезную информацию.
Они предлагают персонажам посетить Мадам Еву (см. главу 2, область G) чтобы погадать на свою судьбу.
Е3. Богадельня Безумной Мэри
Скорбные рыдания слышны на застывших, серых улицах, окрашивая ваши мысли в такие же тона. Эти звуки доносятся из тёмного, двухэтажного здания.
Дом, представляющий собой 40-футовый квадрат, забит и забаррикадирован изнутри. Безумная Мэри [Mad Mary] (ХН человек женщина обыватель [commoner]) сидит на полу в центре спальни на втором этаже, сжимая сломанную куклу.
Она потерялась среди своей печали и отчаяния, и едва осознаёт присутствие кого-либо в комнате. Он не говорит ничего тому, кто обратится к ней гневно, но она может поговорить, хотя и не много, с тем, кто заговорит с ней мягко.
Мэри прятала свою любимую дочь, Гертруду [Gertruda], в этом доме всё жизнь девочки. Гертруда, ныне подросток, сбежала из дому неделю назад и с тех пор её не видели.
Её мать боится худшего - и правильно делает. Смотри область К42 в главе 4 для получения большей информации про судьбу Гертруды.
Сломанная кукла имеет странный, злобный взгляд и одета в платье из мешковины. Она раньше принадлежала Мэри в её детстве, а после перешла к Гертруде.
Гадоф Блинский, игрушечных дел мастер в Валлаки (см. главу 5, область N7), сделал эту куклу. В один из швов платья куклы вшита бирка со словами "Нет веселья без Блинского!".
Е4. Особняк Бургомистра
Устало выглядящий особняк будто присел на землю отдохнуть, за ржавым железным забором. Железные ворота погнуты и сорваны. Правая часть лежит отброшенная в сторону, тогда как левая лениво покачивается на ветру.
Заикающиеся лязг и визг ворот повторяются с безумной регулярностью. Сорняки заполоняют землю вокруг и опасно подступают к самому дому. Но у стен растительность вытоптана, создавая тропинку вокруг всего дома.
Глубокие отметины от когтей пролегают в когда-то прекрасных, гладких стенах. Крупные, чёрные отметины говорят о кострах, которые когда-то окружали особняк. Ни в одном окне не стоит ни заслонок, ни единого осколка стекла. Все окна забиты досками и на каждом виднеются следы злодейств.
Персонажи, которые осмотрят землю, могут при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 11, заметить не только вытоптанные вокруг особняка тропинки, но и различить на них человеческие и волчьи следы.
Следы оставлены зомби и упырями под контролем Страда.
Ирина Коляна [Ireena Kolyana] (ЗД человек женщина благородный [noble] с 14 хитами), приёмная дочь бургомистра, находится внутри особняка и никому не откроет тяжело забаррикадированную дверь, если её не убедят, что за дверью нет никого верного Страду.
Если персонажи убедят её, либо при помощи хорошего отыгрыша, либо успешной проверкой Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 15, либо если с ними будет Исмарк, она открывает дверь и приглашает их внутрь.
Если персонажи входят в особняк, прочтите:
Внутри, особняк хорошо обставлен, но на балках видны следы износа. В глаза бросаются заколоченные окна и святые символы, расположенные в каждой комнате.
Бургомистр находится в боковой гостинной в простом, деревянном гробу, который лежит на полу в окружении увядающих цветов и слабого запаха разложения.
Исмарк и Ирина сколотили гроб своими руками.
Отыгрыш Ирины
Ирина, поразительная молодая девушка с тёмно-рыжими волосами, была уже дважды укушена Страдом. Деревенские жители боятся и избегают её. Персонажи являются последней надеждой Ирины на защиту, потому она готова следовать за ними при определённых условиях.
Хотя она кажется кроткой, она обладает крепкой волей и помогает группе всем, чем может для собственного спасения. Она не помнит своего далёкого прошлого. Она не помнит, как она попала в Баровию или откуда.
Более того, её столкновения со Страдом оставили лишь смутные воспоминания, благодаря его вампирским чарам, но она может чётко вспомнить пылающую жажду в его глазах.
Она говорит персонажам, что волки и прочие ужасные создания неделями ломились в дом ночь за ночью.
Сердце бургомистра не смогло выдержать постоянной осады и он умер три дня назад. Странным образом, после его смерти на дом больше не нападали.
Он говорит, что никто из деревни не решается помочь им с Исмарком должным образом похоронить Коляна Индировича на кладбище.
Ирина просит персонажей помочь Исмарку безопасно доставить тело её отца Донавичу, местному священнику (область Е5). Она отказывается отправляться в Валлаки или куда-либо ещё, пока тело бургомистра лежит на полу особняка.
Е5. Церковь
На вершине небольшого холма, напротив опор, которые поддерживают Замок Равенлофт, стоит серое, провисающее здание из дерева и камня.
Эта церковь явно столетиями выдерживала осады зла и теперь стоит изношенная и уставшая. Звонница поднимается у тыльной стороны, а через прорехи в черепице крыши, стропила которой едва держат её вес, виднеется трепещущий свет.
Если персонажи приближаются к дверям церкви, добавьте:
Тяжёлые деревянные двери церкви покрыты следами когтей и ожогами от огня.
Деревенский священник, Донавич, живёт здесь. Другие жители Баровии сторонятся церкви по причинам, которые быстро станут очевидными.
Следующие области соответствуют отметкам на карте церкви на странице 46.
Е5А. Холл
Двери отворяются, открывая вам коридор десяти футов шириной и двадцати футов высотой, ведущий в ярко освещённую часовню. Коридор не освещён и в нём пахнет плесенью. Четыре двери, по две с каждой стороны коридора, ведут в соседние комнаты.
Вы видите, что в часовне разбросан разнообразный мусор и вы слышите мягкий голос, доносящийся из глубины, читающий молитву. Внезапно, молитву заглушает нечеловеческий крик, исходящий из-под деревянного пола.
Крик доносится из подвала, расположенного под церковью (область Е5g). Мягкий голос, твердящий молитву, принадлежит Донавичу, местному священнику (см. область E5f).
Е5В. Спальня Дору
В этой грязной, не освещённой комнате располагается только деревянная кровать с соломенным матрасом. В головах над кроватью прикреплён деревянный святой символ.
Комната когда-то принадлежала Дору, сыну Донавича, который заперт в подвале (область E5g). Комнатой не пользовались уже более года и в ней нет ничего ценного.
Е5С. Спальня Донавича
В этой грязной комнате располагается деревянная кровать с соломенным матрасом, рядом с которой стоит небольшой столик с масляной лампой, ярко горящей на нём. В головах над кроватью прикреплён деревянный святой символ в виде солнца.
Это комната Донавича и в ней нет ничего ценного.
Е5D. Люк
Время и пренебрежение оставили дыры в потолке этой заплесневелой комнатке, в которой лежат несколько разбитых осколков черепицы посреди луж воды. В одном углу, в полу виднеется тяжёлый деревянный люк, замкнута на цепь и навесной замок.
Крики страдания молодого человека доносятся через люк. Донавич потерял ключ от железного замка. Если цепь снять и открыть люк, крики из подвала немедленно прекращаются.
Люк распух и застрял в своей раме, потому для того, чтобы его открыть требуется успешная проверка Силы Сл 12. Под ним расположены ступени, спускающиеся на 15 футов в подвал (область Е5g).
Е5Е. Кабинет
Старый стол и стул стоят у южной стены, а над ними на стене висит деревянный святой символ в виде яркого солнца.
Десятифутовый железный штырь прикреплён к северной стене пустует, намекая на то, что когда-то раньше здесь висел какой-то гобелен. У дальней стены стоит деревянный шкаф с четырьмя высокими дверями.
Пустая коробка для пожертвований располагается на стуле. Ящики стола содержат несколько чистых листов пергамента, перьевых ручек и высохших чернильниц.
Для своих размеров, деревянный шкаф скупо наполнен. Внутри можно обнаружить трутовницу, несколько деревянных ящиков со свечами и две потрёпанных книги:
"Гимны Рассвету" [Hymns to the Dawn], псалтырь Утреннего Бога и "Клинок Правды: Применение логики в войне против дьявольских ересей, ведомой инквизицией Ульмиста" [The Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Diabolist Heresies, as Fought by the Ulmist Inquisition], странная книга, совмещающая логические упражнения с пугающими описаниями культов, поклоняющихся извергам.
Е5F. Часовня
Часовня лежит в руинах - повсюду на пыльном полу разбросаны перевёрнутые и поломанные скамьи. Дюжины свечей, закрепленных на подсвечниках и канделябрах, освещают каждый пыльный угол в фанатичном намерении часовню от каких-либо теней.
В дальнем конце церкви расположен алтарь покрытый следами от когтей, за которым на коленях стоит священник в перепачканном одеянии. Рядом с ним висит длинная, толстая верёвка, тянущаяся вверх на звонницу.
Если персонажи ещё не ходили в подвал, добавьте:
Из-под пола часовни вы слышите умоляющий крик молодого человека, "Отец! Я голоден!"
Донавич [Donavich] (ЗД человек мужчина прислужник [acolyte]) молился всю ночь напролёт. Его голос хриплый и слабый. Он, словно бы, обезумел.
Чуть более года назад, его двацатиоднолетний сын Дору и несколько других жителей деревни подняли мятеж и отправились на штурм Замка Равенлофт, куда их заманил волшебник в чёрных робах, пришедший в Баровию из далёких земель (см. главу 2, область М, для подробной информации о волшебнике).
Скорее всего, волшебник погиб от рук Страда, как и его сын Дору, который после вернулся к своему отцу как вампирское отродье. У Донавича получилось запереть своего сына в подвале церкви, где он остаётся и по сей день.
Дору не кормили с тех пор, как закрыли, и он зовёт отца всё время. Тем временем Донавич молится днём и ночью, в надежде на то, что боги скажут ему, как спасти Дору без того, чтобы уничтожать его.
Если персонажи демонстрируют ему намерения убить Дору, Донавич сделает всё возможное, чтобы остановить их. Если Дору погибает, Донавич падает на пол и безутешно плачет, поглощённый отчаянием.
В добавок к тому, что знают все жители Баровии (см. "Баровианская молва" в главе 2), Донавич обладает следующей полезной информацией:
Ирина Коляна не родная дочь Коляна Индировича. Хотя Ирина не знает об этом, Колян Индировчи нашёл её на краю Сваличского Леса [Svalich Woods] близ Опорного Камня Равенлофта [Pillarstone of Ravenloft].
Тогда она была просто девочкой, которая ничего не помнила о своём прошлом. Колян удочерил её и любил как родную.
Каждую полночь, души мёртвых искателей приключений поднимаются на церковном кладбище, создавая безмолвную процессию, которая направляется по дороге к Замку Равенлофт (см. "Марш Мертвецов" в разделе "Особые события" в конце этой главы).
Похороны бургомистра. Если персонажи доставят тело Коляна Индировича в церковь, Донавич потребует от персонажей, чтобы те помогли ему похоронить бургомистра на кладбище (область Е6) на рассвете.
Во время похорон, Донавич возносит молитвы Утреннему Богу об избавлении Коляна Индировича от Баровии.
Как только Коляна предадут земле, Донавич предлагает увезти Ирину как можно дальше от Замка Равенлофт.
Он предлагает персонажам переправить её в Аббатство Святого Марковия близ Крезка (глава 8) или, если эта затея провалится, то в укреплённый город Валлаки (глава 5). Донавич не знает о том, что аббатство, ранее служившее бастионом добра, ныне стало логовом зла.
Е5G. Подвал
Подвал церкви имеет грубо обработанные стены и глинянно-земляной утрамбованный пол. Гнилые опоры едва выдерживают вес деревянного потолка.
Свет свечей из часовни наверху проникает сюда сквозь трещины, позволяя различить измождённую фигуру в дальнем углу.
Это Дору, вампирское отродье [vampire spawn], посланное, чтобы мучить Донавича и подточить мощь церкви. Дору изголодался по крови и достаточно смел, чтобы наброситься на одинокого персонажа.
Если персонажи приходят сюда группой, он делает всё, чтобы избежать их, шипя, "Я чую вашу кровь!" Если они отрезают ему путь побега, он бросается них.
Если персонажи связывают Дору и либо обещают ему кровь, либо угрожают уничтожить его, или если они убивают его и после поднимают его из мёртвых, он вспоминает события, которые привели его в падению (см. область E5f).
Предсказания Равенлофта
Если ваше гадание показало, что сокровище в подвале, то оно находится в замшелом, старом сундуке в юго-западном углу комнаты. Сундук не заперт и не содержит ловушек.
Е6. Кладбище
Кованный железный забор с ржавыми воротами окружает квадратный участок земли за ветхой церковью. На плотно расположенных надгробиях окутанных туманом высечены имена душ давно ушедших. Всё выглядит достаточно тихо.
Во время дня, кладбище является тихим и мирным местом. Но каждую полночь здесь проходит призрачная процессия (см. "Марш Мертвецов" ниже).
Е7. Дом с привидениями
Этот дом с привидениями описан в приложении В, "Дом смерти".
Особые события
Вы можете использовать одно или оба следующие особые события, когда персонажи исследуют деревню.
Марш Мертвецов
Каждую полночь, сотня душ поднимается на кладбище (область Е6) и марширует по Старой Сваличской Дороге к Замку Равенлофт.
Замогильный зеленоватый свет заливает кладбище. Из света появляется призрачная процессия.
Колыхающиеся образы отважных женщин с двуручными мечами, крепких мужей с длинными луками, дварфов со сверкающими топорами и архаично одетых магов с бородами и странными, островерхими шляпами - все они направляются с кладбища и с каждой секундой их количество растёт.
Это не духи тех, кто здесь похоронен, а души искателей приключений, которые погибли пытаясь уничтожить Страда. Каждую ночь, призраки героев пытаются завершить свою миссию, и каждую ночь они терпят поражение.
Их не интересуют живые и их нельзя ударить, нанести урон или изгнать. Они не станут общаться с персонажами.
Как только они достигнут замка, духи продолжают свой марш прямиком в часовню (область К15) и далее вверх по ступеням высокой башни (область К18) к её вершине (область К59).
Там они бросаются в шахту, ведущую в крипты (область К84), где они исчезают.
============ от переводчиков:
Среди призрачной процессии вы можете добавить каких-то значимых для героев персонажей, которые могли отправиться сюда и как и все прочие потерпеть поражение и сгинуть.
Возможно один из игроков узнает в ком-то своего старого персонажа, оставленного в одном из недоигранных модулей. Либо кто-то из персонажей, имеющих среди предков искателей приключений - узнает его в толпе.
Это даст лишний повод персонажам и игрокам освободить эти души от их ужасной участи и заключения в проклятой Баровии.
Сонное печенье
Это событие может произойти когда персонажи передвигаются по деревне.
Вы слышите звук маленьких, деревянных колёс, катящихся по влажной брусчатке. Повернувшись на этот одинокий звук, вы видите как из тумана показывается согбенная фигура в лохмотьях, толкающая хлипкую деревянную тележку.
Морганта, ночная карга [night hag] в обличьи старой женщины, пришла в деревню со Старой Костедробилки, чтобы продать своё сонное печенье по 1 зм за штуку (см. главу 6 для подробного описания печенья).
========== от переводчиков:
В главе 6 также приведены некоторые предложения по части этого печенья. Потому если хотите устроить приключения с участием абстинентного синдрома и неадекватного поведения персонажей, рекомендуем обратиться туда прямо сейчас и заставить свою каргу предложить персонажам "первую дозу бесплатно".
Она ходит от дома к дому, стуча в двери. Большую часть времени она не получает никакого ответа. Когда кто-то отвечает, Морганта пытается продать им свой товар, предлагая покупателям возможность уйти от страданий и отчаяния повседневной жизни в Баровии.
Если персонажи некоторое время проследят за ней, она получит плату в одном из домов в виде семилетнего мальчика по имени Лукьян Яров [Lucian Jarov] (ЗД человек мальчик не боец [noncombatant]).
Родители Лукьяна умоляют Морганту не забирать их мальчика, но она хватает плачущего ребёнка из их объятий, заталкивает его в мешок и привязывает к своей тележке. После чего она отправляется к Старой Костедробилке.
Морганта узнаёт, что персонажи чужаки и делает всё возможное, чтобы избегать их. Если персонажи требуют, чтобы она отпустила ребёнка, она нехотя подчиняется, зная, что она всегда может вернуться за мальчишкой позже.
Она вступает в бой только для самозащиты и предлагает следующую информацию в обмен на свою жизнь:
Страд властвует над землёй и погодой, а среди его шпионов есть и вистани.
Один лагерь вистани расположен западнее, на берегу Озера Тсер (глава 2, область G). Другой на окраинах города Валлаки (глава 5, область N9).
У Страда есть враги среди нежити Баровии, называющие себя рыцарями Ордена Серебряного Дракона. Этих ревенантов можно найти в разрушенном особняке западнее Валлаки (см. главу 7, "Аргинвостхольт")
Самый глубокий и хорошо охраняемый секрет Страда - это храм запретных знаний, спрятанный в горах (см. главу 13, "Янтарный Храм"). Добраться до храма можно следуя по длинному, извилистому Перевалу Тсоленка (см. главу 9).
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367967
Переводчики: korfax
Настройки
Готово:
