Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: Chapter 4: Castle Ravenloft

Глава 4: Замок Равенлофт

Замок Равенлофт возведен на руинах старой крепости ремесленниками, волшебниками и работниками, которые были преданы семье Страда.

За свою работу гениальный архитектор замка, Артимус [Artimus], получил от Страда крипту в катакомбах замка. Сам замок был назван в честь матери Страда, Равеновии, которая также погребена под замком.

Плакат карты, который поставляется вместе с этой книгой полностью показывает замок. Карта 1 на плакате показывает диаграмму лицевой стороны замка, а прочие карты изображают внутренности и внешние его области. Все эти локации описаны в этой главе, начиная с раздела "Стены Равенлофта" на странице 52.

Случайные столкновения

Проверьте случайное столкновение, когда персонажи впервые попадают в одну из областей замка, если в этот момент там никого больше нет. Также совершайте повторные проверки за каждые 10 минут отдыха, который персонаж совершают в замке.

В большинстве случаев случайные столкновения происходят, если на к20 выпадает значение 18 или больше. Для определения характера столкновения обратитесь к таблице ниже.

Случайные столкновения в замке Равенлофт

к12 + к8 Столкновение

2 Эзмерельда д'Авенир [Ezmerelda d'Avenir] (см. приложение D)

3 Рахадин [Rahadin] (см. приложение D)

4 1 черный кот

5 1 оживленная метла [broom of animated attack] (см. приложение D)

6 1к4 + 1 летающих мечей [flying swords]

7 игрушка от Блински [Blinsky toy]

8 невидимый слуга [unseen servant]

9 1к4 Баровийских обывателей [commoner]

10 2к6 ползающих рук [crawling claws]

11 1к6 теней [shadow]

12 1к6 роев летучих мышей [swarms of bats]

13 1 ползущий зомби Страда [crawling Strahd zombie] (см. приложение D)

14 1к4+1 головорезов Вистани [Vistani thugs]

15 1к4 умертвий [wight]

16 безделушка

17 кокон гигантского паука

18 Баровийская ведьма [Barovian witch] (см. приложение D)

19 1к4+1 вампирских отродий [vampire spawn]

20 Страд фон Зарович [Strahd von Zarovich] (см. приложение D)

Я призвал мою семью, давно свергнутую со своих древних тронов, и привёл их сюда, чтобы они расположились в Замке Равенлофт.

- Том Страда

Для проведения случайных столкновений, используйте следующие описания.

Обыватели Баровии

Проклятые залы Равенлофта заполняет гулкий шум. Крики «Убить вампира!» смешаны со смелыми призывами: «Довольно!» и «В склепы!»

Озлобленные жители деревни, которые вошли в замок, размахивают факелами и вилами в нелепой попытке продемонстрировать свою силу. Где бы они ни шли, они во все горло кричат о справедливости. Если не пресечь, они будут следовать за персонажами. Случайные встречи происходят при выпадении 9 или выше, пока жители Баровии идут за приключенцами.

Баровийская ведьма

Вы слышите скрипучий женский голос, зовущий кого-то по имени. "Гриззлгут*! Гриззлгут, где ты? Чорт тебя побери, Гриззлгут, паршивый ты кот!"

*Grizzlegut

Старая карга, одетая в черную остроконечную шляпу и платье, испачканное сажей, выходит из темноты.

Герои могут попытаться спрятаться от ведьмы (у которой есть тёмное зрение) или попытаться застать её врасплох. Эта Баровийская ведьма [Barovian witch] обитает в области К56 и служит Страду. Она ищет своего пропавшего фамильяра - чёрного кота. Если персонажи встанут у нее на пути, старуха плюнет в их сторону и начнет произносить заклинание.

Это столкновение может произойти только один раз. При повторении этого результата считайте, что ничего не случилось.

Черный кот

Из темноты доносится дьявольское шипение, и из тени выскакивает черный кот, он изо всех сил старается избегать героев.

Этот фамилиар ищет свою хозяйку (Баровийскую ведьму [Barovian witch]). Но если его загнать в угол, кот будет атаковать.

Если герои поймают кота или убьют его, это столкновение не повторяется. При повторении этого результата считайте, что ничего не случилось

Игрушка от Блински

Игрушку от Блински [Blinsky] можно встретить только в том случае, если персонажи движутся вокруг замка (но не во время отдыха); В противном случае считайте, что ничего не случилось.

Вы обнаруживаете выброшенную игрушку - нечто, что не способно понравиться ни одному ребёнку.

На игрушке маленькими буквами напечатан или вышит слоган: "Чувствуешь Веселье, Блинского Изделие!". Для определения характера игрушки бросьте к6:

к6 Игрушка

1 Набитый опилками плюшевый оборотень, в брюхе которого находятся крохотные деревянные фигурки младенцев. У него тусклые когти-лезвия и выдвижные зубы.

2 Улыбающаяся марионетка шут с крохотными бубенцами вшитыми в ее колпак и спутанными нитями.

3 Шестидюймовая деревянная шкатулка-головоломка, на которой вырезаны злые лица клоунов. Если ее потрясти, она гремит.

Если персонаж проведет короткий отдых разбираясь со шкатулкой, он может понять как ее открыть при успешной проверке Интеллекта со СЛ 20. Внутри шкатулки нет ничего, из-за чего она могла бы греметь.

4 Потрепанная и пожелтевшая от времени кукла без лица в свадебном платье.

5 Коробка с сюрпризом в форме гроба, из которого выпрыгивает кукла Страд

6 Заводные деревянные зубы, окрашенные в белый цвет. В течение минуты зубы щелкают и дребезжат, пока раскручивается пружина (для ее завода требуется действие).

Оживленная метла

Вы слышите шарпающие звуки. Из тени появляется метла, словно ведомая невидимыми руками, и приближается к вам.

Когда кто-нибудь из персонажей подходит на расстояние 5 футов, метла атакует.

Ползучие когти

Из темноты на пыльный пол выскакивает толпа отрезанных рук, чья мумифицированная плоть покрыта сажей.

Ползучие когти набрасываются на одного из членов группа. Пользуясь неразберихой, одна из рук пытается забраться в рюкзак персонажа и спрятаться в нем. Она совершает проверку Ловкости (Скрытность) против пассивной Мудрости (Восприятие) персонажа.

Если когти провалят проверку, персонаж увидит, как они забираются в рюкзак. Если когти преуспеют, они дождутся момента, когда персонаж будет совершать продолжительный отдых, и тогда выберутся из рюкзака и нападут.

Ползущий зомби Страда

Вы слышите замогильные стоны чего-то зловещего.

Эти звуки доносятся от зомби Страда, который потерял обе ноги и представляет собой торс с руками и головой. Он использует свои руки для передвижения по полу. У ползущего зомби осталось 15 хитов.

Если персонажи не используют источников света и двигаются тихо, они могут попытаться спрятаться от ползущего зомби.

Эзмерельда д'Авенир

Эзмерельда применила заклинание высшей невидимости [greater invisibility] и незаметно исследует замок. Выберете одного персонажа, который стоит позади остальных, и прочтите ему:

Вы ничего не видите, но чувствуете как что-то легонько касается вашего плеча.

Если после этого персонаж пытается поднять тревогу или угрожать Эзмерельде, она спешно шепчет: "Не бойся, мы заодно."

Эзмерельда охотится на Страда, но до сих пор не преуспела в попытках загнать его в угол, и опасается, что она переоценила свои способности. Если персонажи не предложат ей присоединиться к группе, она пожелает им удачи и пойдет своей дорогой (возможно персонажи снова ее встретят).

Если они предложат Эзмерельде путешествовать вместе, она проверит знания персонажей о вампирах, задав такие вопросы, как "Вы когда-нибудь видели как вампир обращается?" и "Вы знаете как нейтрализовать способность вампира к регенерации?" Вне зависимости от того, что ответят персонажи, она в конце концов согласится пойти с ними.

Это столкновение может произойти только один раз. При повторении этого результата считайте, что ничего не случилось.

Летающие мечи

Один за одним из темноты вылетают ржавые мечи!

Если в столкновении принимают участие более двух мечей, остальные находятся неподалёку, но игроки их пока не видят. Это оружие парит по замку и атакует злоумышленников, оказавшихся в пределах его слепого зрения.

Кокон гигантского паука

Персонажи могут обнаружить кокон гигантского паука, только если в этот момент они передвигаются по замку (но не во время отдыха), иначе перебросьте результат.

На потолке среди толстой паутины весит белый кокон, кажется, внутри него заключено что-то похожее на человека.

Этот кокон был сплетен гигантским пауком. Если персонажи смогут дотянуться до кокона, они могут его разрезать и высвободить содержимое. Бросьте к6 для определения содержимого кокона:

к6 Содержимое кокона

1 Деревянный манекен одетый в мантию

2 Баровийская ведьма [Barovian witch] (см. приложение D). Она кричит подобно дикому зверю и начинает колдовать.

3 Зомби Страда [Strahd zombie] (см. приложение D). Он сражается до тех пор пока не будет убит.

4 Баровийский сумасшедший (ХН обыватель). Если его освободить, он начинает хихикает, пока не утихнет, или пока на него не будет наложено успокаивающее заклинание. Его безумие может быть исцелено заклинанием малого восстановления, тогда он пытается убежать из замка.

Мертвый Баровианин служит кормом для роя насекомых (пауков). Дети гигантских пауков (каждый размером с тарантула) выползают из раскрытого рта или вырываются из раздувшегося живота.

6 Бандит Вистани [Vistana bandit] (ХН мужчина или женщина). Вистани хорошо ориентируется в замке и помогает персонажам до тех пор пока не появится Страд или другие Вистани, после чего предаёт персонажей.

Рахадин

Если Рахадин был схвачен или убит ранее, это столкновение не происходит. В противном случае загадочный управляющий Страда появляется незаметно. Персонажи могут услышает его, если у кого-нибудь из них значение пассивной Мудрости (Внимательность) совпадает или превышает значение проверки Ловкости (Скрытность) Рахадина.

"Хозяин желает вас видеть", мрачно произносит голос из темноты.

Рахадин направляет героев в случайную область замка, бросьте к6 для определения:

к6 Местонахождение

1 Часовня (область К15)

2 Зал аудиенций (область К25)

3 Библиотека (область К37)

4 Крыша башни (область К57)

5 Винный погреб (область К63)

6 Камера пыток (область К76)

На самом деле Страд находится в другом месте, если только карты не предсказали (см. Главу 1), что он здесь.

Рахадин отказывается пойти первым и показать дорогу, если персонажи просят его об этом. Если персонажи спрашивают в каком направлении им двигаться, он отвечает нужно ли им подняться, спуститься или остаться на том же этаже, на котором они находятся. В случае если персонажи атакуют Рахадина, он будет сражаться до смерти. В противном случае он уйдёт, только после того, как уйдут герои.

Тени

Если хотя бы у одного из героев показатель пассивной Мудрости (Внимательность) больше или равен 16, прочтите:

Вас не покидает ощущение, что позади вас что-то есть. Когда вы оборачиваетесь, вы замечаете высокую и неподвижную тень, однако вы не видите ничего, что могло бы её отбрасывать.

Если в столкновении участвует более одной тени, то только одна из них видна, остальные прячутся в темноте. Тени будут атаковать героев, только если приключенцы сами нападут на них. В противном случае тени бездействуют пока не получат команд от Страда.

Страд фон Зарович

Страд использует неожиданное появление.

Под раскат грома, сотрясающий замок, поднимающий в воздух пыль и паутину, вы слышите: "Добрый вечер."

Каждый персонаж с пассивным значением Мудрости (Восприятие) меньше чем 19 удивляется появлением Страда, казалось бы из ниоткуда. Вампир предпочитает атаковать удивленных персонажей, выбирая ближайшего из них. В противном случае смотри приложение Д к тактикам вампира.

Рои летучих мышей

Вы слышите раскат грома, а затем взмахи крошечных черных крыльев. Внезапно на вас опускается темный рой летучих мышей!

Эти летучие мыши прислуживают Страду. Они атакуют персонажей, даже если те не давали повода.

Безделушка

Один случайный персонаж находит потерянную безделушку. Прочитайте этот текст выбранному игроку:

Вы натыкаетесь на безделушку погребенную под слоем пыли.

Для определения находки персонажа совершите проверку по таблице Безделушек в Приложении А.

Невидимый слуга

В воздухе парит любопытный предмет, как будто бы его удерживает невидимая сила.

Этот невидимый слуга был создан Страдом и не пропадает до тех пор, пока не будет разрушен (см. Заклинание невидимого слуги в Руководстве Игрока). Бросьте к6, чтобы определить, что несет слуга, или выберите один из вариантов ниже.

к6 Невидимый слуга

1. Потускневший серебряный поднос, накрытый крышкой (стоимостью 25 зм). Если персонаж проходит в 5 футах от слуги, тот поднимает крышку, под которой лежат несколько заплесневелых лепешек. Первый персонаж, отведавший их, получает вдохновение. При последующих встречах под крышкой находится ползающая рука, которая атакует ближайшего персонажа.

2. Серебряный кубок (стоимостью 50 ЗМ), до краев наполненный вином. Персонаж, который выпьет вино, должен сделать спасбросок Телосложения (УС 15), получив 44 (8к10) урона ядом при провале и половину этого значения при успехе. При последующих встречах вино действет подобно зелью лечения.

3 Золотой канделябр (стоимостью 150 ЗМ) с тремя разветлениями, в каждом из которых находится незажженная свеча.

4 Фиолетовый шелковый платок с белыми оборками по краям (стоимостью 1 ЗМ). При последующих встречах этого платка на нем видны разводы свежей крови.

5. Хрустальный обеденный колокольчик (стоимостью 25 ЗМ). Невидимый слуга звонит в колокольчик, если персонажи проходят в 10 футах от него. Звук привлекает 1к4 голодных вампирских отродья, которые появляются через 1к4+1 раундов.

Книга заклинаний волшебника в кожаной обложке, облаченная в бархатный пыльный чехол. В книге содержатся все заклинания, подготовленные Страдом (см. приложение D). Во время этой сцены, том считается не магической приключенческой книгой в кожаной обложке стоимостью 25 зм.

Вампирское отродье

Приключенцев не удается застать врасплох, если кто-либо из персонажей обладает показателем пассивной Мудрости (Внимательности) равным или большим 16. В этом случае прочтите:

По потолку подобно паукам ползут существа с бледной плотью, их красные глаза светятся в темноте. Когда они приближаются, их потрескавшиеся и окровавленные губы размыкаются, обнажая острые клыки.

Эти слуги Страда - бывшие искатели приключений, они крадутся по потолку и нападают на беззащитную жертву. Вампирские отродья сражаются пока не будут убиты.

Головорезы вистани

Вы слышите голоса с грубым акцентом.

Небольшая группа Вистани (НЗ люди, мужчины и женщины) утверждают, что они были пленниками вампира, им только недавно удалось сбежать из подземелья, и они предлагают свою помощь группе. На самом деле, они все служат Страду и предают персонажей как только он появится.

Если персонажи соглашаются, головорезы притворяются союзниками героев до тех пор, пока они остаются с партией, или пока не появится Страд. Если герои покидают замок, головорезы уходят вместе с ними, так как если они останутся в замке это, вероятно, вызовет подозрения персонажей.

==

Сокровище. Каждый головорез вистани носит кисет, в которой хранятся 2к8 маленьких драгоценных камней (по 50 ЗМ каждый).

Умертвия

Вы чувствуете как воздух становится намного холоднее и слышите звуки приближающихся шагов.

Если персонажи движутся тихо и не носят источников света, они могут попытаться спрятаться от умертвий. Когда-то эти неживые солдаты служили капитанами стражи замке Равенлофт. Они все еще носят остатки рваной ливреи и атакуют всех живых, которые попадают в их поле зрения.

Сокровище. Умертвия вооружены длинными мечами с гербом Баровии на гардах. Кроме того, у каждого умертвия при себе 2к20 ЭМ баровийской чеканки с профилем Страда фон Заровича на аверсе.

Стены Равенлофта

Обратитесь к карте 2 замка для областей с K1 по K6.

К1. внутренний двор

Как только персонажи входят в замок, погода портится. Начинает идти мелкий, назойливый дождь, через час превращающийся в ливень. Молнии постоянно освещают небо, вслед за которыми раздаются раскаты грома, сотрясающие замок.

Плотный холодный туман клубится во дворе. То и дело вспышки молний копьями пронзают тяжелые облака, нависающие над вами, а раскаты грома сотрясают землю. Сквозь изморось, вы видите дрожащее пламя двух факелов, закрепленных по обеим сторонам открытой двери в замок. Теплый свет заполняет вход,

разливаясь по двору. Высоко над входом находится круглое окно с осколками разбитого стекла в железной раме.

Стены, окружающие двор, высотой 90 футов. Темные башни замка тянутся еще выше. Двери в башнях у ворот с каждой стороны туннеля закрыты для защиты от дождя, и воющий ветер гуляет по двору.

Открытые двери в главной цитадели ведут в зону К7. Широкое, разбитое окно c видом на главный вход находится на высоте 50 футов над двором и ведет в зону К25. Через окно не видно никакого света.

Воротные башни

Каждая внешняя башня ворот имеет железную дверь со внутренним замком.

Персонажи, которые входят в башню ворот, оказываются на этаже флагштока в пустой башне, возвышающейся высоко над ними. Механизмы подъема и снижения моста и опускная решетка закрывают обе двери башни. Механизм защелки в каждой башне магически активируется словом, которое знает только Страд.

Этот механизм может быть активирован при успешном применении заклинания рассеивание магии [dispel magic] (СЛ 14). Ни разводной мост, ни решетка не сдвинутся с места, пока оба запирающих механизма не будут активированы.

К2. Вход в центральный двор

Двое ворот, одни на севере, и одни на юге, предотвращают легкий доступ к тому, что лежит за ними.

Массивная стена соединяет внешние стены замка с цитаделью. Арка, шириной и высотой в 20 футов, образует проход сквозь стены, но она перегорожена ржавой железной решеткой.

Решетка разблокирована и может быть поднята с успешной проверкой Силы с КС 15. Она также можно быть поднята с помощью командного слова, которое знают только Страд и Сайрус Белвью (область K62). Если решетка зажата или подперта, она возвращается на место, как только это возможно.

К3. двор прислуги

Этот двор к северо-востоку от крепости, окруженный высокими стенами. Каменный каретник с навесными деревянными дверьми, стоит в тишине в углу, где сходятся внешние стены. Напротив каретника стройная деревянная дверь, укрепленная железными полосами, ведет в крепость.

Каретник описан в зоне К4. Деревянная дверь, ведущая в зону К23, распухла и застряла в раме. Персонаж может плечом открыть застрявшую дверь с успешной проверкой Силы с КС 10.

К4. Каретник

Если персонажи откроют двери картетника, прочтите следующий текст:

Двойные двери распахиваются, открывая взору гладкий черный экипаж, снабженный стеклянными окнами и латунными фонарями.

К5. Сад при часовне

За крепостью, позади двух высоких контрфорсов и высоких заколоченных грязных окон, борется за свою жизнь небольшой садик. Несколько маленьких цветов, окруженных мраком, тянутся вверх, к небу. Большие двойные железные ворота загораживают проход к области, похожей на смотровую площадку.

При открытии большие железные ворота громко скрипят своими ржавыми петлями. За ними простирается область К6.

К6. Смотровая площадка

Из темных туч бесконечно сыпется мелкий дождь. Вымощенная плитами аллея проходит мимо опустевших замковых флигелей и ведет к смотровой площадке, окруженной низкими каменными перилами, украшенными барельефами в виде гаргулий.

Если кто-то из персонажей выглядывает через перила балкона, прочтите:

Вспышка молнии освещает мрачную деревню Баровия, ее крыши видны над удушающим одеялом тумана на тысячу футов ниже.

Если персонаж с пассивной Мудростью (Внимательность) равной или выше 15 заглядывает за стену, добавьте:

Под платформой, на которой вы стоите, на глубине в 100 футов из скалы выступает каменная конструкция. В нее врезаны три окна, густо покрытые грязью.

Окна абсолютно непрозрачны из-за грязи, однако персонаж рядом с ними может протереть стекла и увидеть пыльную гробницу за ними (область К88).

Персонажи, которые хотят добраться до окон со смотровой площадки, должны спуститься на 100 футов вниз и еще на 20 футов назад под платформой. Этот спуск не совершить без помощи магии или альпинистского снаряжения.

Любой, упавший со смотровой площадки, падает с высоты 1000 футов.

Предсказания Равенлофта

Если карты предсказали встречу со Страдом в этой области, его можно найти смотрящим с балкона.

Главный этаж

Обратитесь к карте 3 замка для областей с K7 по K24.

К7. Вход

Прочтите, если персонажи прибыли из переднего двора (область К1):

Изящные наружные двери замка распахнуты, окруженные развевающимися факелами в железных бранах. За ними в двадцати футах расположен второй набор дверей.

Если один или более героев, попавших сюда из области К1, подходят к дверям на расстояние 10 футов, прочтите:

Внезапно двери перед вами распахиваются, открывая взору большой зал, наполненный звуками органной музыки.

Если персонажи пришли из области K8 и еще не посещали эту область, прочтите:

Двойные двери на западе, по-видимому, являются или ведут к выходу из замка.

Если персонажи входят с другой стороны, прочтите:

В фойе наверху, под сводчатым потолком, находятся четыре статуи драконов свирепо смотрящих вниз, их глаза блестят в свете факелов.

Если кто-то помимо Страда входит в эту область через двери в область К8, драконы оживают, с шипением спрыгивают вниз и нападают. Драконы не атакуют персонажей, которые вошли сюда из области К1, двигаясь на восток. Драконы представляют из себя четырех вирмлингов красных драконов, и им приказано впускать гостей в замок, но не выпускать.

Если чужаки входят в эту комнату, драконы взлетают наверх и обращаются в камень. В такой форме они неуязвимы к урону оружием. Драконы никогда не покидают этой комнаты.

К8. Главный вход

Паутина свисает между колонн, поддерживающих сводчатый потолок этой комнаты, пыльная зала тускло освещена потрескивающими факелами в железных держателях. Факелы отбрасывают странные тени на лица восьми каменных гаргулий, неподвижно скорчившихся под потолком в углах комнаты. Потрескавшиеся и осыпающиеся фрески на потолке покрыты плесенью.

На востоке стоят закрытые двойные двери из бронзы. На севере, широкая лестница поднимается во тьму. В освещенной прихожей на юге находится еще одни бронзовые двери, через которые слышны грустные и величественные тона органна.

Южный коридор описан в зоне К9. Широкая лестница ведет к площади К19.

Если персонажи здесь по приглашению, добавьте следующее:

Эльф с коричневой кожей и длинными черными волосами спускается по широкой лестнице, тихо, как кошка. Он носит серый плащ поверх черной кожаной броне и носит полированный ятаган, висящий на его поясе. - Мой хозяин ждет вас, - говорит он.

Эльф это Рахадин, камергер замка (см. приложение D). Он сражается только в том случае, если на него напали. В ином случае он проводит персонажей в обеденный зал (зона KlO), указывая им пройти внутрь, закрывает за ними двери, и удаляется в зону K72 через лестницу Южной башни (зона K21).

Развитие событий

После того как персонажи покинут эту комнату, восемь гаргулий [gargoyles] атакуют каждого, кто решит вернуться. Также они будут сражаться, в случае, если кто-то атакует их первым. Во время атаки воздух, гонимый крыльями гаргулий, гасит факелы в бранах, погружая зал во тьму (если у персонажей нет других источников света).

К9. Гостиная

Факелы мерцают вдоль стен этого сводчатого зала. К востоку сводчатый коридор растягивается на 20 футов и заканчивается винтовой лестницей, уводящей вверх и вниз. Рядом с коридором, в затененном алькове безмолвно стоят смазанные и начищенные рыцарские доспехи.

К западу, слегка приоткрытые большие двойные двери, и устойчивый яркий свет проходит в него. Нарастающая органная музыка исходит из-за дверей, разливая свою мелодию власти и поражения в зал.

Набор доспехов, стоящий в алькове это просто обычный набор доспехов, о котором хорошо заботятся.

Лестница ведет вниз к области K61 и вверх к области K30. Двойные двери дают доступ к области K10.

К10. Обеденный зал

Когда персонажи впервые попадают в эту комнату, прочтите:

Три громадных хрустальные люстры ярко освещают эту великолепную комнату. Потолок поддерживают колонны из камня, выделяющиеся на фоне пустых белых мраморных стен. В центре комнаты стоит тяжелый длинный стол покрытый тонкой белой сатиновой тканью.

На столе стоит множество восхитительных кушаний: целиком зажаренный зверь в остром соусе, коренья и травы на любой вкус, овощи и сладкие фрукты. Стол сервирован для всех вас фарфором и серебром, возле каждого места стоит по хрустальному кубку с янтарного цвета жидкостью, от которой исходит пьяняще-сладкий аромат.

В центре дальней, западной стены, между двумя зеркалами от пола до потолка стоит массивный орган. Из его труб вырывается громоподобная мелодия, которая говорит о величии и отчаянии. За органом, спиной к вам сидит человек в плаще, его пальцы летают по клавишам в восторженном экстазе.

Внезапно, человек останавливается и, когда мертвая тишина обрушивается на комнату, медленно поворачивается к вам.

Фигура это иллюзия Страда. Он приветствует персонажей и приглашает их к столу. Иллюзия действует как Страд и играет роль великодушного хозяина, любезно выражаясь и рассказывая персонажам, что они свободны исследовать замок.

"Страд" может говорить о своей семье или пролить свет на историю замка, но иллюзия не предоставляет никакой полезной информации о обитателях замка, сокровищах или опасностях, кроме как говоря, что замок не посещает много гостей.

Иллюзия вампира беседует с персонажами не более 3-х раундов, никогда не двигаясь со скамейки для органов. Когда время истекло, или если на иллюзию напали, она просто исчезает с насмешливым смехом.

В тот момент, когда фигура исчезает, лютый, леденящий ветер поднимается и ревет через зал, гася все источники открытого пламени. Персонажи слышат скрип древних петель и стук многих тяжелых дверей, захлопывающихся, одна за другой, вдалеке.

Они также слышат лязг опускающейся решетки и усталый скрип старого подъемного моста, поднимающегося вверх. Наконец, если двери в эту комнату не держат открытыми, они захлопываются (но не запирают). Если персонажи открывают дверь, то видят, что все факелы в областях К7, КБ и К9 уже прогорели.

Орган кажется неподвижным, но персонаж, который делает успешную проверку Мудрости (Восприятие) с КС 20, замечает царапины на полу, которые указывают, что орган можно сдвинуть в сторону.

Персонаж, который пытается нажимать различные клавиши и педали обнаруживает, что одна из педалей, при нажатии, сдвигает орган в сторону на 2 фута, открывая доступ к секретной двери в задней стене, которая ведет в область K11.

Поскольку эта тайная дверь скрыта за органом, ее невозможно найти и открыть, пока орган не будет убран с пути.

Еда на столе вкусная, а вино великолепное.

KII. Южный пост лучников

Сквозь бойницы в северной и западной стенах виден замковый двор. К стенам прислонено множество зеркал: некоторые из них ростом с человека, другие настолько маленькие, что могут уместиться в рюкзаке.

Каждая бойница высотой 10,5 футов и шириной 4 дюйма. Обрамленные зеркала раншье висели на разных стенах замка. Страд снял их и хранил здесь.

Секретная дверь в восточной стене может быть открыта чтобы показать заднюю сторону органа в зоне К10. Персонажи не могут пройти через секретную дверь пока орган блокирует ее, и орган нельзя сдвинуть с этой стороны.

К12. Сторожевая башня

Высокий, куполообразный потолок увенчает восьмиугольную комнату 30-ти футов шириной. Фрески, потертые временем, украшают потолок, но что на них изображено невозможно рассмотреть. Высокие, узкие бойницы выходят на двор.

Каждая бойница 2.5 фута высотой и 4 дюйма шириной.

К13. Вход в сторожевую башню

Этот длинный узкий коридор ведет с востока на запад. Паутина заполняет зал, не давая видеть на несколько футов впереди.

К14. Зал веры

Этот широкий коридор зарос пылью, его дальняя часть погружена в темноту. То там, то здесь паутина свисает с потолка, будто занавес, и статуи рыцарей в полный рост выстроились вдоль стен. Кажется, что они следят за вами.

Статуи безобидны. Их движущиеся глаза это простая оптическая иллюзия.

Двойные двери находятся в обоих концах коридора. Над дверями, ведущими в зону K15 висит символ из чеканной бронзы, который похож на восходящее или закатное солнце.

К15. Часовня

Древнюю часовню Равенлофта освещают тусклые цветные лучи света, которые пробиваются сквозь высокие, разбитые и заколоченные стекла витража. Около верхней части купола высотой девяносто футов летают несколько летучих мышей.

На высоте 50 футов вдоль западной стены протянулся балкон. В центре балкона в высокие кресла скользнуло две темные фигуры.

На полу беспорядочно лежат скамьи покрытые вековой пылью. По другую сторону от этих обломков, освещенных яркими лучами света, на каменной платформе стоит алтарь. Стороны обвитого виноградными лозами алтаря украшены барельефами с изображениями ангельских фигур.

Сверху свет падает прямо на серебряную статуэтку. На алтаре изображена фигура в плаще, у его ног лежит черная булава.

Фигура, ссутулившаяся на алтаре - это все что осталось от Густава Херренгаста, законопослушно-злого клирика человека, который пытался завладеть Символом Равенлофта и не пережил попытку. Смотри раздел "Сокровища" ниже для подробной информации о символе и вещах Густава.

Лепные каменные перила огораживают балкон этажом выше, который описан в области К28.

Сокровища

Статуэтка на алтаре - это артефакт под названием Символ Равенлофта (смотри приложение С). Любое злое существо, которое его касается, должно сделать спасбросок Телосложения Сл 17 и получить 88 (16к10) лучевого урона при провале или половину этого урона при успехе.

Статуэтку безопасно держать для всех существ, как только она больше не находится на алтаре.

Труп Густава одет в красивый подбитый мехом и вышитый золотой нитью плащ (стоимостью 250 ЗМ) и кольчугу: и то, и другое не зачаровано. Черная булава Густава – это булава ужаса.

Предсказания Равенлофта

Если ваша карта показывает, что сокровище находится здесь, оно лежит на полу за алтарем.

Если предсказания вашей карты указывают на встречу со Страдом в этой области - он входит в число летучих мышей, летающих под потолком, или находится в другом конце часовни - темная фигура в огромном зале.

К16. Северный вход в часовню

Этот сводчатый зал соединяет огромную комнату на востоке и лестницу, которая поднимается на запад. Ниши в северной и южной стенах занимают восьмифутовые скульптуры в виде мускулистых рыцарей в шлемах, чьи лица укрыты в тени.

Статуи безобидны. На востоке большого зала находится часовня (область К15). Лестница на запад описывается в области К29.

К17. Южный вход в часовню

Эта арочная комната соединяет огромную комнату на востоке и площадку лестницы, ведущей на запад. Тьма падает на ступени слева от лестничной площадки. Справа, лестница поднимается сквозь толстую паутину. В альковах в северной и южной стенах находятся восьмифутовые скульптуры рыцарей в шлемах с сияющими клиентами, их лица скрыты черными тенями.

==

Статуи безопасны. Большая зала на востоке – это часовня (область К15). Лестница на западе описана в области К18.

К18. Лестница высокой башни

Большие плиты этой спиральной лестницы ведут вниз и вверх вокруг каменного сердечника двадцати футов в в ширину. Паутина здесь повсюду и потолок увидеть очень тяжело. Тяжелые балки сверху провисли от вековой нагрузки.

Лестница начинается в области К84 и спиралью поднимается вверх в центральный колодец (область К18а), взбираясь на 300 футов вверх к вершине высокой башни (область К59).

Недавно сконструированная каменная стена блокирует лестницу 10 футами ниже площадки к западу от области К17. Щель в этой стене позволяет газу (или вампиру в форме газа) пройти с одной стороны на другую. Персонаж, который тщательно осматривает стену, может заметить щель при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10.

Стена слишком крепкая, чтобы персонажи ее свалили, но они могут создать дыру, достаточно большую чтобы в нее пролезть, через 1 час, или разрушить стену до груды кирпичей и обломков через 2 часа.

На тридцать футов ниже кирпичной стены и на 50 футов выше основания лестницы, небольшая трещина образовалась во внешней стене колодца башни. Трещина 1/2 дйма в ширину, 5 дюймов в высоту и 12 дюймов в глубину; она ведет к винному погребу замка (область К63).

Персонажи могут заметить трещину автоматически, когда спускаются или поднимаются по лестнице. Расширить трещину настолько, чтобы протиснуться сквозь стену, требует больших раскопок и займет несколько дней.

Колодец, вокруг которого вьется лестница (область К18а) вертикальный и идет от области К59 в область К84 без каких-либо отверстий или заграждений. Внутренняя стена башни, между лестницей и колодцем - сплошная.

К18А. Колодец высокой башни

Персонажи могут попасть в этот колодец 10 футов в диаметре и 390 футов в высоту из вершины или подножия башни (области К59 и К84 соответственно).

Колодец темный и весь в паутине. Порывы ветра колеблят паутину. Карабкаться по колодцу невозможно без помощи магии или альпинистского снаряжения, так как зацепиться здесь почти не за что.

Летучие мыши в катакомбах (область К84) летят вверх по колодцу по ночам, вылетая из Замка Равенлофт через разные узкие щели и дыры в вершине башни (область К59). Поев они возвращаются тем же маршрутом.

К19. Большая площадка

Массивная лестница поднимается на площадку 20 футов в ширину и 40 в длину. Каменные арки поддерживают потолок, покрытый фресками в двадцати футах кверху. Фрески изображают рыцарей в доспехах на конях, их прекрасные черты выцвели до неузнаваемости.

Пыль здесь витает в воздухе. Из каждого конца южной стены лестница уходит вверх в темноту. Между лестницами находятся альковы близнецы, в каждом находится стоящий набор доспехов, покрытый темными пятнами.

Каждый доспех держит булаву, "рабочий конец" которой сделан в форме головы дракона. Слова, выбитые на арках альковов над доспехами соскоблены.

Обе лестницы на южной стене ведут в область К25. Массивная лестница ведет вниз в область К8. Любой, кто проходит перед альковами в южной стене активирует доспехи.

Оба доспеха - механические ловушки, активируемые нажатием на плиту, спрятанную в полу перед альковом. Персонаж, который ищет ловушка в одной из этих локаций, замечает обе плиты при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15. Если поместить 40 или больше фунтов веса на плиту, ближайший к ней доспех бросается вперед взмахивая руками и булавой.

Любое существо, стоящее на плите, когда активируется ловушка, должно успешно сделать спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 7 (2к6) дробящего урона от молотящего доспеха. После выпада и атаки доспех отступает. Нажимная плита активируется через 1 минуту, после чего ловушку можно опять активировать.

Доспехи действуют как металлические куклы - небольшая шутка, которая должна скорее пугать посетителей, чем ранить их. Нажимную плиту может деактивировать персонаж, использующий инструменты вора и успешно прошедший проверку Ловкости Сл 15.

Ловушку можно отключить, уничтожив доспех, у которого КД 18, 5 хитов и иммунитет к психическому урону и урону ядом.

К20. Сердце скорби

Мозаичный пол добавляет цвета в эту темную, холодную, пустую башню, которая возвышается над вами. Винтовая лестница медленно поднимается во тьму, вдоль внешней стены. В центре комнаты другая лестница ведет вниз.

Лестница в центре пола (область К20а) ведет вниз к области К71.

У винтовой лестницы нет перил и она соединяет главный этаж замка со всеми этажами выше. Сперва лестница поднимается на 50 футов к площадке (показанной на карте 4), от которой арочный проход ведет к области К13. К востоку от него есть потайная дверь, которая скрывает лестницу, ведущую в область К34.

Лестница взбирается еще на 40 футов к другой площадке (показанной на карте 5), с арочными проходами, ведущими в области К45 и К46, потом взбирается еще на 100 футов к площадке под сердцем башни (показанным на карте 8). Лестница вьется вокруг сердца, заканчиваясь на вершине башни (область К60).

Сердце

Башня, включая винтовую лестницу, жива. Когда герои ступили на лестницу в первый раз, прочтите:

Когда вы ступаете на винтовую лестницу, красноватый свет вспыхивает высоко над головой, а потом превращается в тусклое, пульсирующее красное мерцание. Теперь вы видите всю грандиозность этой башни. Винтовая лестница взбирается на самый верх башни. Башня, шестьдясят футов в диаметре у основания, становится уже

по мере восхождения. У остроконечной вершины башни, большое кристальное сердце пульсирует красным светом. Над сердцем лестница продолжает восхождение.

Дайте персонажам и Сердцу Скорби сделать бросок инициативы. Если персонажи покинут башню и потом вернутся, они могут перебросить инициативу, но инициатива сердца не изменится.

Пробужденная башня сотрясается и качается по инициативе Сердца Скорби. Любое существо, стоящее на лестнице или висящее на стене башни в начале хода сердца, должно успешно сделать спасбросок Ловкости Сл 10 или упасть к основанию башни. Персонажи, ползущие по лестнице или лежащие на ней, проходят спасбросок автоматически.

Сердце скорби – это красный кристалл, диаметром в 10 футов, который парит рядом с вершиной башни. Персонажи, которые стоят рядом с ним на лестнице могут атаковать сердце врукопашную, если их оружие обладает досягаемостью, по меньшей мере 10 футов.

Стеклянное сердце имеет КБ 15 и 50 очков здоровья. Если очки здоровья сердца уменьшаются до О, то оно разрушается, а его кристаллические осколки превращаются в кровь, которая льется по интерьеру башни и лестнице.

Уничтожение Сердца Печали заставляет башню перестать дрожать, а интерьер башни становится темным. Уничтожение сердца дает персонажам 1500 XP.

Страд и Сердце Скорби связаны, поэтому любой урон, который получает Страд, передается сердцу. Если сердце получает урон, который снижает его ОЗ до 0, оно раскалывается, а Страд получает весь оставшийся урон. Сердце восстанавливает все свои ОЗ на рассвете, если у него остался хотя бы одно очко здоровья.

Сердце Печали висит в воздухе по воле Страда. Накладывание рассеивающих заклинаний не дает никакого эффекта.

Оживленные Алебарды. Десять оживших алебард закреплены на стене вдоль секции лестницы, ближайшей к сердцу; используйте характеристики летающего меча [flying sword] из Бестиария, но увеличьте урон каждой алебарды до 1к10 + 1 и уменьшите ее КД до 15. Алебарды атакуют любое существо, которое угрожает Сердцу Скорби.

Порождение вампира. Страд чувствует, если какой-либо ущерб будет нанесен Сердцу Печали и посылает четыре порождения вампира, чтобы уничтожить ответственных.

Эти порождения вампира это бывшие авантюристы, которых Страд победил много лет назад. Они используют свою способность Паучье Лазанье. чтобы лезть по стене башни и подняться за 3 раунда.

К20А. Лестница башни

Эта лестница объединяет области К20 и К71.

К21. Лестница южной башни

Полыхающие факелы в железных укреплениях освещают винтовую лестницу. Холодный ветер обдувает круговую лестницу, что кажется убивает все тепло от факелов.

Эта лестница начинается в области К73 и ведет вверх к областям К61, К9, К30 и К35, после чего заканчивается в области К47.

К22. Северный пост лучников

Двор замка видны сквозь бойницы в стенах.

Каждая бойница в 2 1/2 фута высотой и 4 дюйма шириной.

К23. Вход для прислуги

Тусклый свет проникает внутрь через пыльное окно в восточной стене. Дверь рядом с окном ведет в северо-восточный двор замка.

Все в этой комнате покрыто пылью, включая большой массивный стол по центру пола. Толстая книга лежит открытой на столе, с чернильницей и пером рядом с ней. В северной стене расположена поломанная дверь и лестница в южной стене погружается во тьму.

С обеих сторон от лестницы стоят скелетообразные фигуры, облаченные в мерцающие кольчуги, застывшие и держащие ржавые алебарды.

Скелеты, которых собрал Сайрус Белвью (смотри область К62), держатся на проволочных рамках и висят на крючках. Они не опасны.

Лестница спускается в область К62. Восточная дверь, ведущая во двор, разбухла в раме и требуется успешная проверка Силы Сл 10, чтобы ее отпереть. Северная дверь сломана и висит на петлях; за ней лежит еще одна заполненная пылью комната (область К24).

Древняя книга выветрилась и крошится в руках, но чернила в чернильнице еще свежие. Вверху каждой страницы написано сообщение "Просим зарегистрироваться для удобства вашего и ваших потомков". Книга заполнена именами больше чем наполовину, все они неразборчивы.

К24. КОМНАТЫ ПРИСЛУГИ

Сломанная мебель и порванная одежда разбросаны по этой комнате двадцать на сорок футов. Тусклый свет льется из пары пыльных окон северо-восточном углу. Узкая лестница без перил поднимается вдоль северной стены.

Лестница ведёт к области К34.

Двор Графа

Смотрите на карте 4 замка области с К25 по К34.

К25. Зал аудиенций

Тусклый свет со двора падает в этот большой зал через разбитое стекло и железную решетку большого окна в западной стене. Эта огромная комната заполнена холодной, мрачной тьмой. Пустые железные канделябры расположены по стенам.

Сотни запылившихся паутин драпируют зал, скрывая потолок из виду. Прямо напротив окна находятся двойные двери в восточной стене. Дальше к югу есть еще одна дверь в восточной стене.

Лестницы по обоим сторонам северной стены ведут вниз. У дальнего южного конца зала большой деревянный трон стоит на мраморном помосте. Трон с высокой спинкой смотрит на юг, отвернувшись от большей части комнаты.

Секретная дверь в южной стене ведет в область К13. Она скрыт пылью и паутиной, и чтобы ее найти требуется успешная проверки Мудрости (Восприятие) КС 16.

Обе лестницы на северной стене ведут вниз к области К19. Восточные двойные двери можно открыть и попасть в область К26. Другая дверь в восточной стене ведет в область К30.

Предсказания Равенлофта

Если карты показывают, что сокровище здесь, его можно найти на мраморном возвышении, прямо за троном.

Если карты указывают на встречу со Страдом в этой области, он сидит на деревянном троне.

К26. Сторожевой пост

Если персонажи входят в этот зал через двойные двери, прочтите:

Двери ведут к еще одним двойным дверям в десяти футах впереди. Между этими дверьми коридор шириной десять футов тянется с юга на север. В каждом конце коридора во тьме парит скелет, облаченный в ржавую броню и изорванную ливрею стражника замка.

"Летающие" скелеты висят на крючьях на северной и южной стенах. Скелеты, которых собрал Сайрус Белвью (смотри область К62), держатся на проволоке и безобидны. За скелетом на северной стене находится потайная дверь, через которую можно попасть в область К33.

Если персонажи попадают сюда через потайную дверь, которая соединяет коридор с областью К33, они видят висящего внутри за дверью скелета как только входят и при наличии источника света или зрения в темноте они видят скелета и у южного конца коридора.

К27. Королевский зал

В этом зале высотой двадцать футов темный сводчатый потолок покрыт паутиной. Низкие завывания, перемещаются вдоль коридора, указывают на печаль и отчаяние, становясь то выше, то ниже.

Завывания - это всего лишь ветер.

Персонажи, изучающие потолок, могут при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20 заметить блоки и веревки, тянущиеся на всю длину коридора вдоль потолка, хорошо спрятанные паутиной. Их назначение объясняется в разделе "Полет Вампира" ниже.

На полпути вниз по коридору с южной стороны находится узкая секретная дверь, которую можно открыть, чтобы открыть область К31.

Полёт вампира

В нише над западными двойными дверьми спрятан деревянный манекен, который выглядит в точности как Страд. Он облачен в черный плащ, его клыки обнажены, а руки и когтистые пальцы вытянуты в угрожающей манере.

Манекен прикреплен к веревке, которая протянута через блоки, закрепленные по всей длине зала под потолком.

Когда один или несколько персонажей достигают середины зала вне зависимости от направления их движения, прочтите:

Вы слышите скрежет камня трущегося о камень, а потом писк летучей мыши. В направлении шума вы видите клыкастое лицо, вытянутые когти и хлопающий черный плащ вампира, пикирующего на вас сверху! Глубокий, гортанный смех наполняет зал.

Скрежет - это шум от открывающейся ниши, а писк издают блоки, поддерживающие вес манекена пока он скользит по воздуху. Смех - это просто безобидный магический эффект, похожий на тот, что создает заговор фокусы [prestidigitation].

Пусть игроки сделают бросок инициативы, и ведите повествование как боевое столкновение с "вампиром", действующим по инициативе 5. В свой ход манекен пролетает над персонажами в 10 футах над полом и не останавливается пока не достигнет противоположного конца зала.

В следующий ход он меняет направление и летит обратно к нише. Ловушка перезаряжается через 1 минуту.

Персонаж, атакующий манекена с пола должен иметь радиус досягаемости атаки по крайней мере 10 футов. У манекена 15 КД и 10 хитов, и он имеет иммунитет к яду и психическому урону. Если хиты манекена упали до 0, когда он находится в воздухе, то он падает на пол.

К28. Королевский балкон

Лепные каменные перила окаймляют этот длинный балкон, который выходит к часовне Равенлофта. Два изысканно украшенных трона стоят рядом друг с другом по центру балкона, покрытые пылью и обтянутые паутиной. Троны повернуты в противоположную сторону от двойных дверей ведущих на балкон.

Два зомби Страда [Strahd zombies] (смотри Приложение D) ссутулились на тронах. Они остаются неподвижными пока одного из них не потревожить или пока другое существо не попадет в радиус досягаемости зомби, тогда он атакует.

Балкон находится в 50 метрах над часовней (область K15). Лестница к северу от двойных дверей ведет вниз к области K29.

К29. Скрипучая площадка

Эта лестница сделана из старого дерева, которая проседает под ногами, скрипит и стонет.

Лестница поднимается из области К16 в область К28. Она кажется нестабильной, но прочной. Существа в области К28 не удивляются никому, поднимающемуся со скрипом под ногами.

К30. Королевский счетовод

Пыльные свитки и томы выстроены вдоль стен этой комнаты. Также свитки и книги лежат на полу, вокруг четырех тяжелых деревянных сундуков, закрытых с помощью железных замков. Единственное свободное пространство находится прямо перед дверьми на восточной и западной стенах.

В центре этого беспорядка стоит большой черный стол. За ним на высоком табурете сидит фигура, царапая сухим пером с виду бесконечный свиток. Рядом из дыры в потолке свисает веревка с кисточкой.

Фигура это Лиф Липсидж (ХЗ мужчина человека обычный), бухгалтер. Он прикован к тяжелому деревянному столу и не интересуется персонажами или их заботами. Ни при каких обстоятельствах он добровольно не покинет комнату. Лиф тянет веревку в тот момент, как он

чувствует угрозу.

Натяжение веревки требует действий. Когда веревка натягивается, слышны чрезвычайно громкие звуки гонга. Одно или несколько существ прибывают спустя 1к6 раундов, атакуя любых персонажей в комнате. Определите существ случайным образом, броском к4:

к4 Существо

1 1к6 теней [shadows]

2 1к4 вампирских отродий [vampire spawn]

3 1к4 умертвий [wights]

4 1 призрак [wraith] и 1к4+1 спектров [specters]

Лифа заставили служить Страду много лет назад. Он хранит все книги Страда, описывает богатства вампира и его завоевания. Лиф уже не помнит как давно он здесь. Он сердит, потому что Страд не позволяет ему узнать обо всех своих сокровищах.

И даже так Лиф обнаружил где лежит одно из секретных сокровищ Страда. Если относиться к нему по-доброму, Лиф расскажет где спрятан Святой Символ Равенкинд (смотри приложение С), как указано в предсказании карт. Лиф может нарисовать грубую карту, показывающую маршрут к этому месту.

Его карта географически точна, но он признает, что она не отражает и не помогает избежать опасностей, которые могут встретиться на пути. Лиф не обязательно знает самый прямой путь до местоположения символа.

Лиф знает, что есть ключ, который открывает все четыре сундука, но он не может вспомнить, где он спрятал его. См. "Сокровища" ниже для получения дополнительной информации.

Западная дверь ведет к области К25. Восточная дверь ведет на лестницу (область К21), которая спускается к области К9 и поднимается до площадки снаружи области К35, и продолжает идти вверх оттуда до области К47.

Сокровища

Комната содержит сотни бесполезных книг и свитков, описывающих расчеты. Первый персонаж, который тратит на обыскивание комнаты по меньшей мере 10 минут и преуспевает в проверке Интеллекта (Анализ) со СЛ 15, находит книгу с окровавленной кожаной обложкой.

В страницах этой книги вырезано отверстие, в котором Лиф [Lief] спрятал железный ключ, открывающий четыре деревянных сундука в этой комнате.

Два закрытых сундука содержат по 10 000 СМ. В третьем сундуке 1 000 ЗМ. В четвертом находятся 500 ПМ, под которыми скрыто руководство по физическому здоровью. [manual of bodily health]

К31. МАСТЕРСКАЯ ЛОВУШЕК

Аромат смазки и хорошо промасленного дерева ударяет вам в ноздри, когда вы открываете дверь. Эта комната десять на двадцать футов заполнена сложными механизмами, кроме небольшого пространства между каменными шестернями и железными цепями и блоками.

С другой стороны от механизмов, к югу, прямоугольная шахта восходит из темноты и уходит дальше вверх. К западной стене прикреплена стальная пластина, из которой железный рычаг торчит вниз.

Смотрите диаграмму на странице 76. Шахта (область К31а) опускается на 90 футов отсюда до области К61 и поднимается на 40 футов до области К31b. Еще на 40 футов выше находится крышка люка в потолке, ведушего в область К47.

Оперирование механизмом в этой комнате поднимает каменный лифт снизу шахты, поднимая с низу до верху. Смотрите область К61 за подробной информацией о ловушке подъемника.

Персонаж может потратить 1 минуту на отключение техники в этой комнате. Ловушка в лифте не будет работать до тех пор, пока не будет отремонтировано оборудование .

Железный рычаг на западной стене обычно находится в положении "вниз". Переключение его в положение "вверх" активирует ловушку и поднимает лифт. Переключение обратно опускает лифт и перезаряжает ловушку

Когда ловушка лифта в области К61 активируется, все цепи, блоки и шестерни в этой комнате приходят в движение. За 10 секунд (1 раунд) лифт поднимается на вершину шахты и механизм не останавливается пока он не закончит свой путь.

С этой стороны в северной стене легко заметить (это можно сделать без проверки) потайную дверь, которая ведет в область К27.

К31А. Шахта лифта

Холодный воздух наполняет эту прямоугольную шахту, стены которой покрыты плесенью и гладко стесаны. Железные цепи тянутся вверх и вниз по шахте. Звенья цепи толстые и покрыты жиром.

Шахта составляет 170 футов в высоту. Она начинается в области К61, поднимается на 90 футов до области К31, еще на 40 футов до области К31b и еще на 40 футов до области К47. Когда ловушка лифта активируется (смотри информацию в области К61), каменный лифт примерно 10 футов шириной поднимается по западной половине шахты.

В то же время, цельный каменный блок, также 10 футов в ширину,опускается по восточной половине шахты, работая как противовес. К обоим каменным блокам прикреплены толстые железные цепи, с помощью которых они поднимаются и опускаются.

Перемещение по шахте невозможно без помощи магии или без применения комплекта для лазания, потому что стены гладкие и скользкие от плесени, а смазанные железные цепи слишком толстые и скользкие, чтобы за них ухватиться.

В вершину шахты вделан квадратный люк 5 на 5 метров, который можно толкнуть, чтобы попасть в область К47.

К31В. Вход в шахту

Эта квадратная комната 10 на 10 футов обозревает вертикальную шахту к югу, которая уходит вниз во тьму и поднимается вверх.

Эта точка находится на высоте 130 футов от основания шахты (область К61). В сорока футах вниз находится область К31, а в сорока футах вверх находится каменный люк в потолке, ведущий в область К47.

С этой стороны легко заметить дверь в северной стене (для этого не требуется проверка способности), она ведет в область K39.

К32. Горничная в аду

Масляные лампы освящают эту длинную прямоугольную комнату с дубовыми панелями на стенах. Запятнанные пожелтевшие кружева свисают опрятно с восьми покрытых занавесью кроватей. Женская фигура ловко передвигается по комнате, чистит мебель и тихонько напевает. Ее бледную, тонкую шею украшает золотое ожерелье с рубиновым кулоном.

Горничная, Хельга Рувак - вампирское отродье [vampire spawn], которая заявляет, что является дочерью деревенского сапожника, которую украл и заставил служить себе Страд. Она умоляет, на коленях если нужно, спасти ее из этого ужасного места.

Хельга присоединится к группе, если персонажи попросят ее. Она намеревается атаковать персонажей, но сделает это только если почувствует возможность не сражаться сразу со всей группой. Она также нападает по команде Страда.

Хельга играет роль невинной девицы в беде до последнего, раскрывая свою жестокость только, когда на нее нападают. Она, на самом деле, дочь сапожника по ее словам, но она выбрала жизнь зла со Страдом.

Сокровища

Золотое ожерелье Хельги с рубиновым кулоном является подарком Страда. Возраст украшения почти пять веков, и его стоимость 750 ЗМ.

К33. Лестница в королевские покои

Этот темный коридор скрыт за двумя потайными дверями.

Чистый арочный коридор. Стены высотой четыре фута украшают дубовые панели. На восточной стене над деревянной обшивкой на расстоянии 10 футов друг от друга установлены три незажженных масляных фонаря.

В западной стене установлена простая деревянная дверь, сквозь ее трещены просачивается свет. Лестница в северном конце западной стены поднимается во тьму.

Лестница поднимается на 40 футов в зону K45. Дверь в западной стене ведет в зону K32.

К34. Верхний этаж прислуги

Лишь немногие лучи света могут пробиться сквозь запекшуюся грязь на окнах в эту комнату наверху. Сломанные каркасы кроватей и обрывки матрацев устилают пол.

У южной стены между двумя большими потрескавшимися зеркалами стоит высокий, пыльный гардероб, похожий на гроб, с черными дверцами, разрисованными сказочными существами. Вдоль северной стены спускается лестница.

Если кто-нибудь откроет гардероб, прочтите:

Из гардероба вылетает простое белое платье пожелтевшее от времени и начинает кружиться в танце посреди комнаты под музыку грома.

Если кто-то касается танцующего платья, оно распадается и превращается в безжизненную кучу тряпья. В противном случае, он танцует вечно.

В гардеробе висят несколько истлевших комплектов одежды для слуг, ни один из них не является оживленным или ценным.

В южной стене, позади висящего зеркала к западу от гардероба, находится потайная дверь. Ее можно открыть толчком, чтобы попасть в кладовку полную пыли и паутины, и в которой есть деревянная лестница, которая поднимается на 20 футов к еще одной потайной двери в лестничном пролете башни (область К20).

Лестница ведет вниз к области К24.

Комнаты скорби

Смотрите на карте 5 замка области с К35 по К46.

К35. Хищные стражники

Дверь из тонко гравированной стали находится на западном краю этого короткого и темного коридора. Запутанные детали ясно выделяются на поверхности двери. Дверь кажется светится своим светом, нетронутая временем.

В тени видны две ниши, расположенные по обе стороны от двери. В каждой из них темный силуэт, напоминающий человека.

Темные фигуры - это четыре стаи крыс [swarm of rats], расположенные одна на другой, чтобы создать фигуры похожие на человеческие (две стаи на один альков). Эти крысы находятся под контролем Страда и атакуют любого, кто пытается пройти.

На стальной двери выгравированы изображения человека короля в доспехе верхом на лошади, величественный горный массив и звездопад на заднем плане. Крошечные фигурки людей и волков обрамляют изображение.

К36. Обеденный зал лорда

Пыль наполняет ваши легкие. Сладкий, но резкий запах разложения заполняет эту комнату, в центре которой стоит длинный дубовый стол. Одеяло пыли покрывает его поверхность, фарфор и столовое серебро.

В центре стола большой многослойный торт сильно накренился на одну сторону. Когда-то белая глазурь позеленела от времени. Паутина свисает как пыльное кружево с каждой стороны торта.

Одинокая кукольная фигура хорошо одетой женщины украшает торт сверху. Сверху свисает покрытая паутиной люстра из кованого железа. Арочное окно на южной стене задрапировано тяжелыми занавесками.

Пыльная лютня покоится на деревянном пьедестале у окна, а в юго-западном углу тихо стоит высокая арфа, покрытая паутина.

Свадебному торту больше четырех столетий, он сохраняется в текущем гнилом состоянии волей Страда. Игрушечная фигурка жениха с вершины торта сброшена на пол давным давно.

Персонаж, который обыскивает пыльный пол, находит фигурку при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10.

Если персонажи вынесут фигурку жениха из комнаты, прочтите следующее, если они позже сюда вернутся:

Вздымающиеся занавески приковывают ваш взгляд к окну, которое было выломано наружу. По полу разбросаны куски заплесневелого торта, как-будто что-то вырвалось из него.

Существует два объяснения взорвавшемуся торту и сломанному окну. Выберите самое страшное на ваш взгляд:

Страд разбил торт и сломал окно, чтобы заставить персонажей думать, что нечто ужасное сбежало и теперь преследует их.

Ненависть Страда принимает телесную форму, вырывается из торта (символа любви Сергея и Татьяны), и сбегает через окно. "Ненависть Страда" имеет характеристики невидимого охотника [invisible stalker] и пытается убить того персонажа, который носит с собой фигурку жениха.

В комнате есть деревянные двери в северной и западной стенах, и витиеватая стальная дверь в восточной стене (детали смотри в области К35).

Арфа в высоту 6,5 футов и весит около 300 фунтов, выполнена из темного с пятнами дерева, с вырезанными на ней изображениями оленей и роз. Ее тугие струны сделаны из жил.

Персонаж, играющий на арфе и успешно прошедший проверку Харизмы (Выступление) Сл 15 может призвать дух Пидлвика, низенького маленького человека, одетого как шут, с крошечным колокольчиком на конце его дурацкого колпака.

Он спрашивает, "Зачем вы призвали меня из могилы?" Вне зависимости от ответа, он хвалит персонажа за хорошую игру и говорит, "В моей крипте под замком да найдешь ты сокровище, достойное такой талантливой игры!

Пусть оно поможет тебе упокоить это ужасное место." Если персонажи спросят его кто он такой, шут отвечает, "Пидлвик". Если спросить как он умер, он скучно ответит, "Я упал с лестницы."

Если Пидлвик II (смотри область К59) присутствует с группой, то призрак укажет пальцем на заводное чучело и скажет, "Он столкнул меня с лестницы."

Больше ему сказать нечего и призрак Пидлвика исчезает и больше не появляется. Если персонажи атакуют призрака, то он отвечает им тем же.

Сокровища

Лютня, хоть старая и покрытая пылью, пережила ход времени. Это магический инструмент бардов, который называется Лютня Досс [Doss Lute].

К37. Библиотека

Сияющий огнем камин заполняет эту комнату перекатывающимися волнами красного и янтарного света. Стены заставлены древними книгами и томами, их кожаные обложки хорошо промаслены и с ними хорошо обращаются. В комнате царит порядок.

Каменный пол укрыт толстым, роскошным ковром. В центре комнаты стоит большой, низкий стол, покрытый воском и отполированный до зеркального состояния. Даже кочерга, стоящая у горящего камина отполирована.

Большие, мягкие диваны и кушетки расставлены по комнате. Два кресла из бордового дерева с подбитыми кожей сиденьями и спинками стоят лицом к камину. Большая картина висит над каминной полкой в тяжелой позолоченной раме.

Ревущий в камине огонь освещает тщательно исполненный портрет. Он в точности изображает Ирину Коляна.

Из комнаты есть несколько выходов, включая большие двойные двери в западной стене, двери в каждом конце северной стены и дверь на юге.

Картина над камином изображает Татьяну, красивую молодую женщину с каштановыми волосами. Страд заказал этот портрет более четырехсот лет назад, чтобы впечатлить свою возлюбленную. Тот факт, что Ирина Коляна выглядит в точности как Татьяна является для Страда доказательством, что обе женщины родились с одной и той же душой.

За камином есть потайная дверь, которая открывается если поднять кочергу с ее постамента. Чтобы безопасно пройти в нее, огонь нужно затушить.

Иначе, существо, которое входит в камин в первый раз за ход или начинает там ход, получает 5 (1к10) урона огнем и загорается. Пока кто-либо не потратит действие, чтобы погасить огонь на существе, оно получает 5 (1к10) урона огнем в начале каждого своего хода.

(Этот урон огнем складывается с уроном от нахождения в камине.)

Сквозь потайную дверь можно попасть в область К38.

Сокровища

Настоящее сокровище здесь - коллекция книг Страда, где более тысячи уникальных томов. Стоимость коллекции - 80, 000 зм. Ее транспортировка конечно сложная задача.

Сделайте бросок к12 и в соответствии с этой таблицей определите тему случайно выбранной книги.

к12 Книга

1 Том по алхимии

2 Бестиарий удивительных зверей

3 Биография забытого короля или королевы

4 Экзотическая кулинарная книга

5 Книга по геральдике

6 Книга о военной стратегии

7 Эпическая поэма

8 Путеводитель по миру изысканных вин

9 Богохульный текст [Heretical text]

10 Исторический очерк

11 Антология поэзии

12 Теологический трактат

Местоназначение телепорта

Персонажи попадают к портрету Татьяны, если они попали сюда телепортацией из области К78.

Предсказания Равенлофта

Если ранее было предсказано, что сокровище находится здесь, оно находится на каминной полке под портретом Татьяны.

Если карты предсказали встречу со Страдном в этой области, он находится в одном из мягких кресел и наблюдает за огнем.

К38. Фальшивые сокровища

На полу этой задымленной комнаты находится сундук с закрытой крышкой, окруженный кучками золотых, серебряных и медных монет. Украшения и выделка сундука свидетельствуют о руке истинного мастера.

На западной стене закреплены два держателя для факелов. В самом северном есть факел, другой пустой.

Возле стены лежит скелет в сломанных латах. Его правая рука лежит на своем горле, а в левой лежит факел из пустого держателя.

Вокруг сундука лежат монеты стоимостью 50 зм, 100 см и 2000 мм. Сундук весит 40 фунтов и не закрыт. Если его открыть, из него выходит облако усыпляющего газа, который быстро заполняет комнату.

Любое создание, попавшее в эту комнату, должно преуспеть в проверке Телосложения со СЛ 18 или будет парализовано на 4 часа.

Если все персонажи становятся жертвами газа, их находят две ведьмы, которые находятся в области К56. Они оттаскивают персонажей в область К5О, и оставляют там невредимыми.

Если хотя бы один персонаж сопротивляется эффекту газа, ведьмы не появляются. Бронированный скелет на полу это все, что осталось от искателя приключений. У него нет ничего ценного.

Потайные двери

Эта комната скрыта за двумя потайными дверьми.

Секретная дверь на западе находится в задней стенке камина (область К37), ее можно открыть с помощью простого механизма (который соединен с кочергой в рабочем кабинете).

Есть возможность, что персонаж откроет эту секретную дверь случайно, просто попытавшись поднять кочергу в области К37. Персонажи все еще могут обнаружить секретную дверь обычным способом, но успешное прохождение проверки не показывает, как ее открыть.

Обнаружение механизма возможно только методом проб и ошибок, или персонажи могут не воспользоваться механизмом, а просто выбить дверь заклинанием Открывание или заклинанием с похожим эффектом.

Секретная дверь в северном конце западной стены запечатана. Если персонажи возьмут факел из руки скелета и вернут его обратно в держатель, секретная дверь открывается вовнутрь, открывая проход в область К39.

Если в любой момент времени убрать факел из держателя, дверь немедленно закрывается и запирается.

Персонажи могут обнаружить эту дверь обычным способом, но успешное прохождение проверки не показывает, как ее открыть.

Обнаружение механизма возможно только методом проб и ошибок, или персонажи могут не воспользоваться механизмом, а просто выбить дверь заклинанием Открывание или заклинанием с похожим эффектом.

К39. Зал Паутины.

Этот древний зал полностью затянут паутиной, кроме одной тропы через его центр.

Над головами персонажей на высоте 20 футов находится сводчатый потолок, слегка затянутый паутиной. В восточной части находятся пара арочных дверей. Их можно открыть, чтобы попасть в область К40.

Большинство зала заполнено огромными паутинами (см. "Опасности подземелья" в главе 5 "Окружающая среда" Руководства Мастера). Персонажи, которые сойдут с тропы рискуют запутаться в паутине.

Потайные двери

В западном конце комнаты находятся две потайные двери.

Секретную дверь на западной стене невозможно открыть с этой стороны (только если не воспользоваться заклинанием Открывание или заклинанием с похожим эффектом). См. область К38 чтобы узнать больше информации об этой секретной двери.

Если персонажи входят через эту дверь из области К38, она закрывается наглухо за ними, если персонажи не подперли или не придержали ее.

Узкая секретная дверь в западной части южной стены скрыта за кучей паутины. Если очистить паутину, персонажи могут найти ее, успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со Сл15. Ее можно открыть чтобы попасть в область К31б.

К40. Колокольня

Вы слышите дождь и удары грома снаружи, воздух здесь холодный и влажный. Комната затянута вуалями паутины, оценить ее размеры из-за этого довольно сложно. Единственная узкая тропа ведет к темному центру комнаты, где видно болтающуюся веревку, свисающую откуда-то сверху.

Веревка прицеплена к огромному колоколу, закрепленному в деревянной раме на высоте 50 футов. Если потянуть за веревку, или попробовать взобраться по ней, колокол издает громкий звук "БОМ".

Звук провоцирует на нападение 5 Гигантских пауков, которые спрыгивают со своей паутины и атакуют. Пауки нападают только если их атакуют или если они услышат звук колокола.

Большая часть колокольни заполнена паутиной Гигантских пауков (см. "Опасности подземелья" в главе 5 "Окружающая среда" Руководства Мастера). Персонажи, которые сойдут с тропы рискуют запутаться в паутине.

В западной части северной стены есть секретная дверь, покрытая паутиной, которая ведет в зону К41.

К41. Сокровищница

Восьмиугольный склеп внутри чистый, нет ни следа пыли или паутины. Сводчатый потолок на высоте 40 футов окрашен в черный. На нем сияют изображения звезд неизвестных созвездий.

Внутри склепа находится квадратная башня, занимающая большинство площадки. Ее ширина 20 футов, высота 30 футов, по всей ее длине расположены бойницы, крыша укреплена.

Куполообразный потолок покрыт сухой смолой. "Звезды" на самом деле это осколки сияющих кристаллов, вставленные в потолок. Каждый из них светит ярко, как свеча. Благодаря "звездному небу", склеп тускло освещен.

Награбленные сокровища из тайника Страда находятся внутри несокрушимой башни, которая на самом деле является мгновенной крепостью Даэрна (см. главу 7, "Сокровища", Руководства Мастера).

Только Страд знает пароль от башни; изменить слово невозможно до тех пор, пока не забрать все сокровища, которые хранятся внутри.

Только Страд может открыть оба входа: запертую прочную дверь у основания башни на северной части и люк на крыше.

Бойницы башни 4 дюйма в ширину и 2 фута в высоту, а стены крепости толщиной 3 дюйма. Персонажи, которые могут уменьшаться в размерах или принимать газообразную форму могут попасть внутрь через бойницы.

Сокровища

На первом этаже мгновенной крепости Даэрна можно нйти 50.000 мм, 10.000 зм, 1.000 пм, 15 различных драгоценных монет (100 зм каждый) и щит +2 украшенный гербом с серебряным драконом - символом Ордена Серебряного Дракона (см. главу 7).

Щит шепчет предостережения своему владельцу, предоставляя бонус +2 к инициативе, если владелец дееспособен.

Верхний этаж башни содержит 10 разных ювелирных изделий (250 зм каждое) в красном вельветом мешочке, алхимический мерный стакан, шлем блеска, жезл хранителя договора +1 и открытый деревянный ящик с четырьмя отделениями, в каждом из которых лежит зелье отличного лечения.

Предсказания Равенлофта

Если в вашем раскладе карт указано, что сокровище находится здесь, оно лежит на вершине горки монет на первом этаже башни. Если в вашем раскладе указано, что здесь вас ждет столкновение со Страдом, он сидит на вершине башни.

К42. Королевские покои

Сладкий запах доносится из этой красиво освещенной комнаты. Огромной арочное окно в западной стене укрыто за тяжелыми красными портьерами, их золотые кисточки сверкают в свете трех канделябров, расположенных на маленьких столах в комнате. Высокие, белые свечи горят ровным, ярким светом.

Большая кровать, украшенная шелковым балдахином, упирается изголовьем в северную стену. Изголовье искусно украшено большой буквой Z. На шелковых и сатиновых покрывалах лежит молодая женщина в ночной рубашке. Одна из ее сережек упала на пол возле кровати.

Арочные двойные двери в этой комнате ведут на юг и восток.

Окно разделено на четыре части высокими стеклянными панелями. Две внешние секции закрываются на железные щеколды, так что их можно открыть. Окно выходит на парапет (зона К46).

Человек на кровати - Гертруда, (Нейтрально-добрая женщина человек, обыватель). Она является дочерью Безумной Мэри (см. главу 3, зона Е3). Гертруда не обращает внимание на опасности этого места - и даже на Страда, который ее очаровал.

Ее мать запирала ее в детстве и никогда не разрешала выходить из дома. В конце концов она сбежала и добралась до крепости, привлеченная ее величием.

Гертруда безобидна, годы, проведенные взаперти повредили ее чувству восприятия реальности. Вследствие, она видит мир через розовые очки. Когда ей приходится сделать выбор, она почти всегда выбирает самое простой и легкий путь.

Она настолько наивна, что может быть опасна для самой себя и остальных. К счастью для нее, Страд до сих пор не обратил ее, хотя и собирается. (если он может это сделать, пока персонажи беспомощно наблюдают, так даже лучше).

Рядом с кроватью, в северной стене, находится секретная дверь. Ее можно открыть силой. За ней находится пыльный коридор, который заканчивается такой же секретной дверью (см. зону К45 для более детального описания). Гертруда не знает, что эта секретная дверь существует.

К43. Ванная комната.

Красные сатиновые шторки висят в проходах на обоих концах этой темной комнаты. Между ними в центре стоит большая, железная ванна на ножках в виде когтистых лап. Ванна до краев наполнена кровью.

Оба занавешенных прохода ведут в зону К44.

Мучимый дух

Дух Варушки, горничной, обитает в этой комнате. Она покончила с собой когда Страд начал кормиться ее кровью, не оставив ему шанса обратить себя в вампирское отродье.

Кровь в ванной не настоящая, это проявление измученного состояния души Варушки. Если кровь каким-либо способом потревожить прочитайте:

Пропитанное кровью существо вырывается из ванной и прыгает на потолок, маниакально хихикая. Кровь стекает с его бледной плоти, кровавых конечностей и тонких волос. Оно стремительно убегает.

Существо, выпрыгнувшее из ванной, не реальнее крови. Ему нельзя навредить, и оно не будет атаковать. Оно бегает по потолку, направляясь в область К44 через один из проходов. Там оно пропадает.

К44. Чулан

На стенах этой комнаты виднеются железные крючки, на которых висят черные накидки и церемониальные облачения. Два арочных окна в южной стене закрыты тяжелыми шторами.

Двадцать восемь плащей и шестнадцать наборов хорошей одежды хранятся здесь. Красные сатиновые шторы закрывают арочные проходы, которые ведут в прилегающую ванную комнату.

К45. Зал героев

Темные альковы тянутся вдоль этой длинной стены. Потолок здесь обвалился; каменная крошка и осколки покрывают пол. Наверху можно увидеть балки крыши Замка.

Грозовые молнии время от времени освещают зал, показывая, что в альковах расположены статуи человеческого размера. Их лица застыли в ужасе.

Все десять статуй в коридоре описывают героев

древности. На самом деле, лица у статуй стоические и безэмоциональные, но когда их освещает вспышка молнии, выражение их лиц меняется на крайне испуганное до тех пор, пока зал снова не погружается во тьму.

В каждой статуе существует дух предков Страда, они страдают из-за угасания их рода. Каждый дух ответит на один вопрос, если задать его напрямую.

Ответы духов всегда короткие и неясные. Также есть вероятность 20% что ответ духа будет ложью.

Ступеньки в западной части зала ведут вниз на 40 футов в область К33. Через открытую арку на востоке видно лестничную площадку башни (часть области К20).

К46. Парапет

Вы находитесь на аллее шириной 10 футов, которая тянется вокруг всей башни. Моросящий дождь и не думает прекращаться, время от времени слышится гром и виднеются вспышки молний. Намного ниже за парапетом виднеются блестящие мокрые булыжники внутреннего дворика.

Аллея тянется вокруг верхней части башни. Зубчатые проходы тянутся из северной, южной и восточной частей до внешних стен замка.

(См. карту 2 для понимания длины и расположения этих стен). Все окна в этой зоне, выходящие на башню, закрыты и заперты, но могут легко быть разбиты.

Если персонажи возятся на парапетах или на стенах замка больше 5 минут, они встречают Оживленный доспех Страда (см. приложение D) движущегося по кругу.

Он патрулирует парапет и внешние стены Равенлофта денно и нощно. Во тьме грозы, персонажи без темного зрения скорее всего сначала услышат бряцание приближающегося доспеха и только потом увидят его.

Нельзя подобрать броню если опустить его очки здоровья до 0

Шпили Равенлофта

См. карты от 6 до 10 Замка Равенлофт чтобы найти области от К47 до К60

К47. Портрет Страда

Вы попадаете на темную лестничную площадку, длиной 20 футов и шириной 10 футов. Холодный сквозняк тянется сверху по спиральной лестнице у северной части восточной стены и, мрачно свистя, уходит вниз вдоль лестнице на юге.

На юге комнаты виднеется узорчатый квадратный ковер. В западной стене есть крепкая деревянная дверь, перед которой можно увидеть люк в полу.

На северной стене над люком висит портрет красивого, стильно одетого мужчины со спокойным, но в то же время пронзительным, взглядом

Ковер на полу на самом деле является удушающим ковром. Он атакует существ (кроме нежити) которые идут по нему, или любого, кто пытается подвинуть его или еще каким-либо способом побеспокоить. Под ковром обычный каменный пол.

Люк на полу деревяный, размером 4х4, толщиной с пол. На нем есть железное кольцо. Если за него потянуть, люк откроется.

За люком персонажи видят одну из двух ситуаций: либо это шахта глубиной 170 футов (область К31а), либо, если ловушка с лифтом активирована (см. область К61), каменное отделение лифта, с секретным затвором на вершине.

Портрет на стене изображает Страда фон Заровича до того, как он стал вампиром. Даже при жизни он был достаточно бледным.

Кажется, что глаза портрета следят за персонажами, в то время как они изучают область. Рама портрета прибита к стене и ее невозможно удалить, не сломав.

Если персонажи атакуют ковер или рисунок, а также если они попытаются их сдвинуть с места, портрет-защитник атакует (см. Приложение D).

К48. Лестница.

Спиральная лестница темная и пыльная.

Лестница поднимается из зоны К47 через зону К54 до зоны К57.

К49. Комната отдыха

Из-за грома, расшатывающего башню, тяжелые балки крыши скрипят под весом крыши. Три узорчатых фонаря весят на цепях под потолком, тускло освещая комнату.

В искривленной западной стене находятся три окна в литых рамах.

У восточной стены между двумя дверями находится книжный шкаф. Роскошные кресла и диваны расставлены по комнате.

Ткань выцвела со временем. На одном из диванов лежит красивый молодой человек. Его наряд хоть и элегантный, но тоже выцветший и поношенный.

Молодого мужчину зовут Эшер. Он энергичный вампир, которому в прошлом Страд симпатизировал. Эшер чувствует, что им пренебрегают в последнее время. Вампир скрывается здесь ожидая, пока настроение Страда изменится.

Если его атакуют, он прыгает в окно, приземляясь как кошка на крышу главного здания (область К53)

Тех, кто его преследует, он ведет прямо к Страду, где бы владелец замка ни был (и несмотря на то, готовы ли игроки к встрече со Страдом).

Если начать с ним говорить, Эшер демонстрирует свое остроумие с небольшой ноткой меланхолии. За его шутливым настроением скрывается страх того, что Страду становится скучно с ним. Вампир боится, что его запрут в катакомбах (область К84) вместе с другими бывшими фаворитами Страда.

Окна снабжены железными задвижками и их можно открыть. Их можно закрыть изнутри, хотя сейчас они открыты. Через мутные стекла ничего не видно.

Если персонаж открывает окно и оставляет его открытым, есть 50% шанс, что вампирское отродье, ползущее по внешней стене башни заметит открытое окно и решит проверить.

Книги в книжном шкафу не имеют ценности, и практически бесполезны для персонажей. Некоторые из названий книг включают в себя "Бальзамирование: Утраченное Искусство", "Жизнь среди нежити: Искусство Подражания", "Строительство Замков 101" и "Козы Балинокских гор".

Сокровища

На третьем пальце левой руки Эшер носит платиновое кольцо с гравировками маленьких роз и шипов (стоимостью 150 зм). На шее можно обнаружить золотую подвеску с рубинами (стоимостью 750 зм).

К50. Гостевая комната

В центре комнаты находится большая кровать c черным балдахином, на котором висят золотые кисточки. Несколько удобных диванов расставлено по комнате. В западной стене есть окаймленная дверь, а в восточной - дверь поменьше и не окаймленная.

Днем комната абсолютно безопасна. Но если персонажи останавливаются на короткий отдых ночью их отдых прерывается атакой 1д4 Баровийских ведьм из зоны К56.

Они пытаются ослабить игроков заклинаниями сна. Ведьмы сбегают в область К56, если их ранить.

К51. Чулан

Маленькая комнатка с деревянными стенами насквозь пропахла плесенью. В стены вбиты железные крючки, на одном из них (на южной стене) всит пыльный черный плащ.

Это самый обычный плащ. Ведьмы из области К56 повесили его чтобы запомнить, который крючок открывает секретный люк в потолке.

Люк можно обнаружить при осмотре комнаты если совершить успешную проверку Мудрости (Восприятие) со сл 13.

Успех при проверке не показывает, как открыть люк. Проход откроется только если потянуть вниз крюк, на который ведьмы повесили плащ.

Как только персонажи обнаружат механизм, люк можно открыть потянув вниз крюк, использовав воровские инструменты, заклинание волшебный замок или похожее заклинание. Люк открывается внутрь комнаты.

К52. Дымоход

Над крутой крышей выступает на 30 футов длинный и тоний дымоход, диамтеров пять футов. Струйка дыма тянется из его верхушки.

Дымовая труба идет вниз на 60 футов к горящему камину в области К37. Существо, которое заканчивает свой ход в дымоходе, получает 3 (1к6) урона огнем.

К53. Крыша

Капи дождя разбиваются об провисающую, скользкую крышу. Вспышки молнии освещают гаргулий, которые сидят на концах крыши, их ужасные взгляды навеки прикованы ко внутреннему двору, который расположен на 130 футов ниже.

Если персонаж пытается пересечь крышу, прочитайте:

Древняя черепица скользит под ногами, некоторые черепицы падают вниз, в туманную тьму. Каждое такое падение создает гулкий звук, когда черепица достигает парапета или внутреннего дворика внизу.

Персонажу придется совершить проверку Ловкости (Акробатика) со сл 15 чтобы пройти по крыше. Если персонаж крадется, то проверка автоматически считается успешной.

Если проверка провалена на 5 или больше, персонаж соскальзывает с края крыши и падает вниз 40 футов на парапет (область К46).

К54. Комната фамильяра

Низкий потолок этой 20-ти футовой комнаты давит на вас. Разодранные, рваные диваны разбросаны по всему пространству.

Глубокие отметины когтей покрывают мебель, которая когда-то была дорогой и люксовой. Из темного угла вы видите три пары зеленых светящихся глаз, уставившихся на вас.

Эти три кошки - фамильяры ведьм из области К56. Если фамильяры видят персонажей здесь, ведьмы будут знать о местонахождении персонажей.

К55. Алхимическая лаборатория

Тяжелые балки поддерживают потолок этой большой комнаты, внешняя стена которой загибается, чтобы соответствовать форме башни. Тусклый свет проникает в комнату через два квадратных окошка, которые запечатаны стальной решеткой.

В комнате расставлено несколько столов, прогнувшихся под тяжестью стеклянных банок, колб и мензурок, на которых висят ярлычки.

Помеченные ярлычками колбы и бюксы содержат различные ингредиенты, которые ведьмы используют для создания своих растворов и ритуалов. Среди ингредиентов можно обнаружить "Глаза тритона", "Шерсть летучей мыши", "Сердечки улиток" и "Дыхание лягушки".

Среди баночек и бутылочек с ингредиентами нет ни одного волшебного зелья.

Окна снабжены железными запорами и их можно открыть. В данный момент они заперты изнутри.

Если персонаж откроет окно и оставит его открытым, есть 50% шанс что вампирское отродье, ползущее по внешней стене башни, это заметит и отправиться проверить.

Персонажи, обыскивающее комнату, замечают несколько следов на пыли. Также они находят короткий след на полу, тянущийся от северо-западного угла комнаты до самой восточной двери.

Похоже, как будто что-то тяжелое протащили по полу до дверного проема.

В северо-восточном углу есть секретный люк. С помощью пыльного следа его можно обнаружить без проверок характеристик.

Если персонажи постучат или потыкают в дверь три раза люк отрывается наружу.

Внизу лежит область К51. (Ни одна проверка не позволит персонажам узнать секрет, как открыть люк. Они могут получить эту информацию от ведьм, или используя заклинание Гадание).

К56. Котёл

Персонажи, находящиеся возле двери, чувствуют едкий запах, просачивающийся наружу.

Если ведьма в этой комнаты не предупреждены о приходе персонажей, последние слышат их противное кудахтанье. Если персонажи аккуратно приоткроют дверь, они видят такую сцену:

Светящиеся зеленым струйки пара выходят из пузатого черного котла, который стоит в центре этой темной, неуютной комнаты. Вокруг котла стоят несколько иссохших женщин в масляно-черных робах.

Эти ведьмы сгорбились на высоких деревянных табуретках, их волосы убраны под черные остроконечные шляпы. Они по очереди бросают ингредиенты в котел, бормоча страшные магические формулы и при этом безумно хихикая.

Если ведьмы знают, что персонажи идут, прочитайте следующий текст:

Светящиеся зеленым струйки пара выходят из пузатого черного котла, который стоит в центре этой темной, неуютной комнаты. Вокруг котла расположены семь высоких деревянных табуреток.

Баровийские ведьмы (см. приложение D), живущие в этой области, поклялись в верности Страду в обмен на магическую силу.

Семь ведьм находятся в комнате когда персонажи попадают внутрь, минус то количество, которое персонажи уже могли встретить и победить в области К50.

Если ведьмы ожидают персонажей, они применяют заклинания невидимости и тихонько стоят в углах комнаты, надеясь, что котел приманит заинтересовавшуюся добычу в центр.

Хотя они предпочитают атаковать своими заклинаниями с расстояния, они могут отрастить магические когти, видоизменяя свой облик.

Если кто-либо касается котла и при этом произнесет нужную команду ("Горах!"), котел магически нагревает любую жидкость внутри себя и остается горячим на три часа, или пока снова не прозвучит правильная команда в пределах 5 футов от котла.

Когда это свойство котла используется, его нельзя активировать снова до следующего рассвета.

Захваченные живьем ведьмы будут пытаться обменять свою жизнь и свободу на информацию, и могут поделиться секретным словом для котла. Они также знают, как открыть люк в зоне К55.

Сокровища

У каждой ведьмы с собой зелье лечения, которые они приготовили сами. Есть шанс в 30%, что зелье "испорчено". В таком случае, зелье на самом деле является зельем яда.

За котлом, невидимый из дверного проема, стоит маленький столик, на котором лежит открытая книга заклинаний, которая, кажется, скоро развалится. Книга является злой.

Любое существо с не-злым мировоззрением которое касается книги или начинает свой ход, имея в инвентаре эту книгу, получает 5 (1к10) психического урона. В книге записаны следующие заклинания:

1-ого уровня: огненные ладони, удержание личности, поиск фамильяра, туманное облако, магический доспех, защита от добра и зла, луч болезни, сон, жуткий смех Таши, невидимый слуга, ведьмин снаряд.

2-ого уровня: смена обличья, волшебный замок, облако кинжалов, тьма, увеличение/уменьшение, невидимость, открывание, туманный шаг.

К57. Крыша башни

Крыша с диаметром 60 футов по кругу уставлена зубцами. Тонкий каменный мост без перил протягивается от этой башни до другой на севере, немного повыше этой.

На востоке устремляется в небо высокая башня Равенлофта. Отсюда не видно проход к ней. Из черных, кучных туч льется дождь.

Внутренний двор находится внизу на расстоянии в 190 футов, крыша твердыни - на 80. Внутрь башни уходит уходит каменная спиральная лестница с перилами.

К58. Мост

Через тонкий мост из камня и кирпича дует сильный ветер. Железные перила мостика проржавели много лет назад, и сейчас на нем не за что держаться.

Мост соединяет области К20 и К57. Ветер не настолько сильный, чтобы уронить существо с мостика, но если существо , находящееся на мостике, получит урон, ему придется совершить проверку Ловкости со Сл 10. В ином случае, существо падает 60 футов вниз на крышу.

К59. Шпиль высокой башни

Если персонажи поднимаются по лестнице, чтобы достичь вершины башни, прочитайте:

Спиральная лестница поднимается до узкой тропинки шириной 5 футов, которая тянется вокруг шпиля. В центре самой высокой точки башни находится отверстие, шириной 15 футов. Оно тянется прямиком в холодное сердце Равенлофта.

Холодный воздух рвется из шахты, заставляя вас содрогнуться. Бойницы находятся в стенах и старые балки поддерживают крутую конусообразную крышу. Одна балка и часть крыши упали вниз, и из этой зияющей дыры видно бушующее небо.

Дыра в полу является круглой шахтой (область К18а), которая спускается на 450 футов в катакомбы замка (область К84).

Пидлвик II

В стропилах прячется Пидлвик II (смотри приложение D). Персонаж у которого пассивная Мудрость (Восприятие) равна или больше Ловкости (Скрытность) Пидлвика II, замечает его. Если Пидлвика II заметили, прочтите:

Что-то рыщет над стропилами - маленький, тщедушный человечек, не больше ребенка. Вспышка молнии освещает его лицо, которое раскрашено как ухмыляющийся мерцающий Джек.

Хоть он и кажется крошечным человеком, носящим краску на лице и костюм шута, Пидлвик II - на самом деле заводное чучело настоящего Пидлвика, который лежит погребенный в катакомбах. Темная краска на его лице - это копоть.

Если персонажи видят Пидлвика II на ярком свету, прочтите:

Очевидно, что вы смотрите не на маленького человечка, а на пародию на него. Это существо не из плоти и крови, а конструкт, сделанный из покрашенной кожи, сшитой и туго натянутой на искусственную рамку. Вы слышите мягкое вращение и щелканье шестеренок.

Пидлвик II не может говорить и у него не выразительное лицо, так что в основном он полагается на жесты руками и простые рисунки для общения. Он понимает Общий, но не может читать или писать.

Если персонажи ведут себя по-доброму с заводной куклой, то он сопровождает их и пытается быть полезным и гостеприимным. Он многое знает о замке и может быть молчаливым гидом.

Если один или несколько персонажей ведут себя грубо по отношению к Пидлвику II, его тихая обида на них растет и в какой-то момент, когда группа находится на вершине лестницы, он толкает одного из обидчиков с лестницы.

Цель должна успешно сделать спасбросок Ловкости Сл 10 или катиться до самого низа лестницы, получая по 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения.

К60. Шпиль северной башни

Если персонажи взбираются по лестнице до этой области, прочтите:

Ступени заканчиваются в темной и мрачной комнате с кандалами, приделанными к стенам. В центре комнаты находится деревянная кровать с кожаными ремнями для связывания. У подножия кровати стоит закрытый железный сундук, его крышка украшена эмблемой.

Деревянная лестница ведет к люку в потолке. Тонкие струи воды стекают сквозь прогнившее дерево люка, формируя лужу у основания лестницы.

Потолок здесь высотой 9 футов. Кандалы проржавели и их можно легко оторвать от стен. Люк в потолке ведет к крыше башни (область К60а).

Эмблема на крышке железного сундука - это семейный герб Страда. (Покажите игрокам герб Страда на странице 239.) Сайрус Белвью (смотри область К62) оставил сундук здесь для безопасности.

Сокровища

Железный сундук закрыт и ключ от него у Сайруса Белвью в области К62.

В сундуке находится золотая корона (стоимостью 2,500 зм), покоящаяся на шелковой подушке.

Местоназначение телепорта

Персонажи, которые телепортируются сюда из области К78, оказываются посередине комнаты.

Предсказания Равенлофта

Если ваше предсказание говорит, что сокровище здесь, то оно лежит в железном сундуке.

Если ваше предсказание говорит о встрече со Страдом здесь, то он стоит рядом с железным сундуком.

К60А. Крыша северной башни

Холодный ветер встречает вас на вершине башни, скользкие от дождя камни ограждены кольцом с каменными зубцами диаметром двадцать футов.

Громовые облака над вами внезапно собираются в ужасное изображение Страда. Лицо издает жуткий стон, когда тысячи летучих мышей вылетают из его рта и опускаются на башню.

Персонажи, оставшиеся на крыше, атакованы десятью стаями летучих мышей [swarm of bat], которые прибывают через 3 раунда.

Если персонажи спускаются в башню, то мыши их не преследуют, а вместо этого влетают в башню, спускаются по ее центральной шахте (область К18а) и устраиваются в катакомбах (область К84).

Двор лежит в 260 футах внизу, а крыша крепости в 130 футах ниже.

Кладовые дурных предзнаменований

Смотрите на карте 11 замка области с К61 по К72.

К61. Ловушка в лифте

Просмотрите область К31 и сопроводительную диаграмму Ловушка Лифта перед тем как проводить это столкновение.

У этого пыльного, десяти футов в ширину и тридцати футов в длину коридора плоский потолок в десяти футах над головой. К югу, заполненная паутиной винтовая лестница спускается во тьму. Северный конец коридора оканчивается деревянной дверью.

Этот коридор содержит ловушку лифта, запускаемую когда по крайней мере 400 фунтов веса оказывается на квадратной секции пола 10 на 10 футов в центре коридора (отмечено на карте буквой Т), или когда поднимается рычаг в области К31.

Группа искателей приключений, двигающая плотным строем достаточно тяжела, чтобы запустить ловушку.

Персонаж, ищущий ловушки пересекая коридор, и успешно прошедший проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, замечает швы в полу, стенах и потолке, которые предполагают, что средняя секция не соединяется с остальным коридором.

Персонаж, который успешно проходит проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15, определяет, что ловушку отсюда разоружить не получится.

Средняя 10 футовая секция коридора - это хитро спрятанный лифт, открытый с севера и юга так, что кажется частью прохода.

Когда ловушка срабатывает, две стальные решетки падают с потолка со скоростью молнии, закрывают отсек и запирают внутри существ, запустивших ловушку.

Мгновение спустя закрытый лифт двигается вверх по западной половине шахты 20 футов в ширину и 170 футов в высоту (область К31а) со звуком вращающихся шестерней и гремящих цепей.

Магический усыпляющий газ заполняет отсек по мере восхождения и существо запертое внутри должно успешно сделать спасбросок Телосложения Сл 15 или упасть без сознания как от эффекта заклинания усыпление [sleep].

В то же время как поднимается лифт, 10-футовый куб гранита, подвешенный на тяжелых цепях, опускается по восточной половине шахты, действуя как противовес.

Массивный блок мягко опускается на дно шахты, заполняя открытое пространство 10 на 10 футов рядом с площадкой, где находился лифт. Блок весит тысячи тонн и превращает в порошок все, на что опускается.

Когда лифт начинает подниматься, его решетки намертво закрепляются и поднять их нельзя. Стены шахты очень расположены очень близко к кабине лифта, всего в паре дюймов от стен и решеток кабины лифта.

Все существа, запертые в лифте (включая тех кто без сознания) должны сделать бросок инициативы. Кабина за 1 раунд добирается до вершины шахты, останавливаясь прямо под областью К47.

У каждого существа внутри есть один ход для действия до того как кабина остановится. Их броски инициативы определяют порядок в котором они действуют. Члены группы, находящиеся в сознании могут предпринимать любые действия.

Они могут поискать выход, разбудить спящих членов группы, колдовать заклинания или делать другие действия. Те, кто без сознания, не могут делать ничего.

Персонаж, использующий действие, чтобы обыскать потолок лифта, находит потайной люк при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10. Люк открывается вниз.

Любое существо, стоящее на лифте, когда он достигает верхней точки, должно успешно сделать спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы избежать столкновения с потолком шахты.

Персонаж получает 44 (8к10) дробящего урона при провале или половину при успехе. Когда лифт останавливается, его решетки поднимаются.

Лифт остается наверху шахты пока рычаг в области К31 не будет переведен в положение "вниз".

Когда это произойдет, ловушка перезарядится за 1 раунд: решетки опустятся и кабина лифта вернется на свое место в коридоре в самом низу шахты, а каменный блок поднимется наверх. Когда лифт достигнет дна его решетки снова подымутся.

Развитие событий

Звук движущегося лифта слышен по всему замку. Персонажи, которые заперты или спят в кабине лифта - легкая добыча для Страда, который может достать их через люк в области К47.

К62. Зал Слуг

Этот зал покоится в гробовой тишине. Тяжелые балки поддерживают старый потолок высотой десять футов. Туман стелется по полу, укрывая собой все, что лежит ниже чем в трех футах над полом.

Гигантская тень мечется по потолку когда темная фигура шаркает по направлению к вам из коридора.

Приближающаяся фигура - это Сайрус Белвью, монгрелфолк [mongrelfolk] (смотри приложение D) и верный слуга Страда. Он ростом 4 фута и 9 дюймов, но кажется ниже из-за сутулости.

У него есть особенность Острый Слух и Нюх. Левая половина его лица покрыта чешуйками ящера, и у него уши пантеры. Его левая нога выглядит как утиная перепончатая лапа, а на его руках клоки черной собачьей шерсти.

Свет в зале исходит от фонаря на полу позади Сайруса. Если у персонажей есть свои источники света, то Сайрус увидит их, но не будет нападать первым.

Он носит петлю из бечевки на шее, на которой висит железный ключ и декоративный деревянный кулон, украшенный лакированный человеческим глазом.

Ключ открывает железный сундук в области К60. Деревянный кулон - это глаз карги, который дала Сайрусу ночная карга Морганта (смотри главу 6), чтобы шпионить за Страдом.

Сайрус не знает, что его ожерелье магическое. Смотри врезку "Ковены карг" в разделе о каргах в Бестиарии, чтобы узнать подробности о глазе карги.

Бедный старина Сайрус очевидно сумасшедший. Он служил хозяину бесчисленное множество лет и привержен ему. Сайрус пытается заставить персонажей отступить в их "комнату в башне" (область К49).

Если персонажи не уверены о какой комнате он говорит, то он предлагает отвести их туда.

Если персонажи следуют за Сайрусом, то он говорит им держаться ближе к нему пока он ведет их к южной двери в область К61 и намеренно запускает лифт-ловушку там.

Сайрус изо всех сил пытается не поддаться действию усыпляющего газа пока кабина лифта поднимается по шахте (область К31) и у него преимущество на спасбросок.

Предполагается, что он еще в сознании, когда лифт поднимается на самый верх шахты, поэтому Сайрус открывает люк в область К47 и либо ведет персонажей в область К49, либо, если они без сознания, тащит их туда.

Заверив персонажей, которые в сознании, что "хозяин скоро придет", Сайрус возвращается вниз на кухню (область К65).

Если персонажи не идут в свою комнату, Сайрус качает головой и возвращается к приготовлению ужина в области К65.

Если персонажи забирают его ключ, он кричит "Хозяин будет недоволен!" и начинает скулить и бить себя по голове, очевидно расстроившись.

Успешной проверки Харизмы (Запугивание) Сл 10 достаточно, чтобы он выдал назначение ключа, местоположение железного сундука и его содержимое.

Когда ему не угрожают, Сайрус хихикает про себя время от времени без явных причин. Еще он любит рассказывать плохие шутки в самый неподходящий момент.

Лестница у восточного края северной стены ведет в область К23.

В восточной стене расположена ржавая, но крепкая железная решетка, которая блокирует путь в область К63. (Если персонажи всматриваются через решетку, прочтите текст в рамке для области К63.)

Прутья решетки в 1 дюйм толщиной и между ними по 4 дюйма. Решетку можно поднять при успешной проверке Силы Сл 20.

Двойные двери в западном конце зала сделаны из тяжелых досок и обиты железом. Они ведут в область К67.

К63. Винный погреб

Арочные проходы из камня формируют низкий, влажный потолок этого винного погреба. Большие бочки стоят вдоль стен, их ободы проржавели, а содержимое давно пролилось на пол.

Несколько голодных крыс живут тут, но после вашего внезапного прибытия отступают во тьму.

Крысы безвредны. Сайрус Бельвью [Cyrus Belview] (см. область К62) относится к ним как к питомцам.

Персонажи, обыскивающие комнату, находят трещину в южном конце западной стены. Трещина в полдюйма шириной, 5 дюймов высотой и 12 дюймов глубиной, она ведет в область К18.

Винные бочонки

Каждый из двенадцати больших бочонков лежит на боку на тяжелой деревянной подпорке. Три бочки стоят напротив северной стены, шесть напротив восточной и три напротив южной.

Декоративная надпись выжжена на крышке каждой бочки, указывая имя винодельни - Винный Волшебник - и название вина в бочке.

Северные Бочки. Все три эти бочки сгнили и пусты. Названия вина - Шампань дю ле Стомп.

Восточные Бочки. Пять бочек здесь сгнившие и пустые. На каждой из них выжжен сорт вина Настойка Красный Дракон. На поверхности шестой бочки есть пятно желтой плесени (смотри "Опасности Подземелья" в главе 5 "Окружающая Среда" в Руководстве Мастера Подземелий).

Персонаж, который тщательно исследует бочку и успешно проходит проверку Мудрости (Восприятие) Сл 13, видит желтую плесень между досками бочки. Если бочку раскрыть, то желтая плесень выпустит облако спор.

Южные Бочки. Две бочки здесь сгнившие и пустые. На каждой выжжен сорт вина Пурпурная Наливка №3. В средней бочке живет пурпурная черная слизь [black pudding], который вырывается наружу если бочку открыть.

Предсказания Равенлофта

Если ваше предсказание говорит, что сокровище здесь, то оно внутри одной из пустых бочек вдоль северной стены, спрятанное тут Сайрусом Белвью.

К64. Лестница охраны

Долгий и пустой вздох ветра привносит подобие жизни в эту в остальном неприметную лестницу.

Лестница начинается в области К68 и идет вверх к области К46 через область К13.

К65. Кухня

Ужасная вонь разложения наполняет эту комнату с горячим паром. Огромный котел кипит над горящим огнем в центре комнаты, его зеленое, грязное содержимое бурлит.

Дальняя стена увешана крючьями, на которых закреплены бесчисленные большие кухонные инструменты - некоторые из которые легко можно использовать в пытках.

Если персонаж заглянет в котел, то три человека зомби [zombie] встанут из бурлящих глубин и нападут на него. Зомби медленно варятся до смерти и у каждого осталось только 13 хитов.

Если Сайрус Белвью (смотри область К62) присутствует здесь когда зомби атакуют, то он хватает большую дубинку и пытается забить их обратно в котел. Сайрус объясняет, что повар он уже не тот что раньше и мясо постоянно отбивается от рук.

К66. Покои Дворецкого

Эта квадратная комната 20 на 20 футов полностью заполнена барахлом. Длинная, провисшая кровать стоит у одной стены под огромным выцветшим гобеленом, изображающим Замок Равенлофт.

Пыльные фонари стоят в разных местах, и яркие занавески случайно разбросаны по комнате. Тысячи беспорядочных предметов закрывают пол. Сломанные мечи, треснувшие щиты и шлема кучами лежат везде.

Сайрус Белвью (смотри область К62) использует эту комнату как свое логово. Здесь нет ничего ценного.

Если Сайрус находится тут вместе с группой, то персонажи замечают, что он гладит их снаряжение и бормочет себе что-то под нос.

Сайрус собирал снаряжение мертвым искателей приключений годами. Он с нетерпением ждет прибавки к своей коллекции, после того как Страд разберется с персонажами.

К67. Зал Костей

Эта комната когда-то была столовой замковой стражи, но теперь это оскверненная земля (смотри "Опасности в Дикой Местности" в главе 5, "Окружающая Среда" Руководства Мастера Подземелий).

Темные пятна покрывают пол в этой области. Большие дубовые столы, растрескавшиеся и разбитые, лежат разбросанные как игрушки по всей комнате, их древесина разбита и расщеплена. Их заменила мебель, сделанная полностью из человеческих костей.

Стены и сводчатый потолок высотой двадцать футов болезненно желтого цвета, не из-за выцветания или старения штукатурки, а из-за того, что они украшены костями и черепами как ужасными декорациями, придавая комнате некое подобие собора.

Четыре огромные насыпи из костей занимают углы этой залы, гирлянды черепов из этих насыпей возвышаются до уровня люстр из костей, которые свисают с потолка над длинным столом, сделанным из костей, в центре комнаты.

Десять стульев из костей, украшенных декоративными черепами, окружают стол,на котором покоится изысканный сосуд в виде чаши, тоже из костей.

Двери на север и на юг обшиты костями, а обитые сталью двойные двери в центре восточной стены нет. Над этими восточными дверьми установлен череп дракона.

Сайрус Белвью (смотри область К62) создал этот невероятный интерьер из костей мертвых слуг и убитых искателей приключений.

На завершение этого труда у него ушло много лет. Кости и черепа скрепляют вместе серый строительный раствор и белый клей.

Темные пятна на полу - это пятна крови, оставленные здесь когда Страд охотился и убивался оставшуюся стражу его замка.

Драконий череп, установленный над восточными дверьми, принадлежал Аргинвосту (смотри главу 7), серебряному дракону, которого в этой долине убил Страд и его армия до основания Замка Равенлофт. Череп весит 250 фунтов.

Предсказания Равенлофта

Если ваше предсказание гласит, что сокровище здесь, то оно лежит на костяном столе.

Если ваше предсказание говорит, что персонажи должны встретиться здесь со Страдом, то он комфортно сидит во главе стола и держит в руках череп давно убитого врага.

К68. Коридор Стражи

Это коридор шириной десять футов холодный и сырой. Холод похоже испускает арочный проход в западной стене.

Арочный проход ведет в область К69. Дверь в северном конце зала ведет в область К67. К югу, коридор заканчивается у основания лестницы (область К64), которая спиралью поднимается вверх.

К69. Покои стражников

Болезненный желтый лишайник покрывает потолок этого холодного и сырого прохода шириной в десять футов, идущего с востока на запад.

С обоих сторон от прохода находятся квадратные ниши со стороной в десять футов, в которых находятся сгнившие кровати, одеяния и скелетные останки стражников замка. Гробовая тишина заполняет этот зал.

Желтый папоротник безвреден. Когда один или несколько персонажей доходят до середины зала, десять человеческих скелетов [skeleton] выпрыгивают из ниш и нападают.

К70. Зал придворных

Вся эта квадратная комната 30 на 30 футов покрыта обломками. Разбитая мебель лежит кучами вдоль стен. Сломанные кости разбросаны между разбитыми и искореженными латами.

Щиты и мечи торчат из стен, как будто кто-то вогнал их туда с невероятной силой.

Две двери напротив друг друга находятся в центре северной и южной стен. Темный арочный проход ведет сквозь восточную стену.

После превращения Страда в вампира, несколько стражников замка отступили в эту комнату, но Страд поймал их и зарезал, выказав чудеса жестокости.

Чтобы вытащить один из мечей или щитов из стены, нужно успешно пройти проверку Силы Сл 10. Все предметы здесь бесполезны.

К71. Покои придворных

Этот темный проход длиной двадцать футов соединяет арочный проход на западе с восходящей каменной лестницей на востоке.

К северу и югу расположены четыре квадратных алькова 10 на 10 футов с гниющими кроватями и грязными лохмотьями. Потолок здесь покрыт желтым папоротником.

Желтый папоротник безвреден. За арочным проходом на западе находится область К70. Лестница (область К20а), которая поднимается вдоль восточной стены ведет в область К20.

Сокровища

В трех альковах нет ничего ценного. Незакрепленный камень юго-восточном алькове прикрывает скрытый тайник в полу, где спрятан заплесневелый кошель со 150 эм.

На монетах пропечатан профиль Страда фон Заровича. Персонаж, который обыскивает альков, может найти камень при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10.

К72. Кабинет управляющего

В этой затемненной комнате все в полном порядке. Большой стол стоит здесь со стулом, чернильницей и аккуратно положенным пером. Копья, мечи и щиты с гербом Баровии аккуратно развешены по стенам с темными дубовыми панелями.

Если он не был побежден нигде ранее, Рахадин [Rahadin] (смотри приложение D) здесь ждет когда появятся персонажи, чтобы убить их.

Теневой демон [shadow demon] также обитает в этой комнате. В следующем раунде после того как персонажи входят в бой с Рахадином, демон выпрыгивает и нападает на ближайшего персонажа сзади.

Персонаж не замечает демона, если только его пассивная Мудрость (Восприятие) не равно или больше проверки Ловкости (Скрытность) демона. И демон и Рахадин сражаются насмерть.

Потайная дверь находится в северном конце западной стены. Ее можно открыть, чтобы попасть на пыльную, покрытую паутиной лестницу из древнего, выветрившегося камня (область К79), которая спускается во тьму.

Подземелья и катакомбы

Смотрите на карте 12 замка области с К73 по К88.

К73. Подземелье

Следующий текст для прочтения предполагает, что персонажи прибывают с лестницы на востоке (области К21).

Измените текст соответствующим образом если персонажи входят в зал из другого места.

Ступени спускаются в черную спокойную воду, которая заполняет арочный коридор перед вами. Поверхность воды похожа на темное зеркальное стекло, тревожимое лишь случайным падением капель с потолка.

В двадцати футах впереди, арочный проход спускается вниз в обе стороны от коридора. В каждом арочном проходе находится закрытая железная дверь, частично погруженная в воду. Вы слышите слабый крик о помощи из-за южной двери.

Вода здесь 3 фута глубиной и непрозрачная. Ступени по обоим сторонам коридора спускаются еще на два фута перед тем как подойти к железным дверям на севере и на юге. Пол под водой не такой твердый как можно было бы ожидать.

Есть безопасный путь мимо чувствительных к весу ловушек (смотри диаграмму Ловушки в Области К73), но вода не дает увидеть где они находятся.

За каждые 10 фунтов веса на ловушке, есть 5 процентный шанс, что ловушка откроется.

Яма 10 футов глубиной под каждой ловушкой содержит магическую ловушку телепорт, которая активируется когда открывается плита.

Любое Среднее существо или меньше, стоящее на плите, когда она открывается, падает в яму и телепортируется в камеру или в области К74 или К75, как показано на диаграмме.

Когда персонаж запускает ловушку, другие персонажи в зале видят взрыв воды и воздуха, который окружает персонажа (воздух, который был заперт в яме, внезапно вырывается когда открывается плита).

Этот персонаж внезапно пропадает из поля зрения. Мгновение спустя люк закрывается, оставляя медленно затухающий водоворот воды. Он больше не открывается пока не пройдет 24 часа, за это время телепорт перезаряжается.

Персонажи, попавшие в телепорт, отправляются в камеры в подземелье, закрытые железными засовами и под 5 футами отвратительной воды (области К74 и К75).

К74. Северное подземелье

Ржавая железная дверь, соединяющая этот зал с областью К73, погружена на 5 футов в воду и требует проверки Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы ее открыть.

Покрытый плесенью потолок находится в трех футах над спокойной, черной водой, которая заполняет этот коридор подземелья. Вода глубиной пять футов.

Здесь находятся квадратные камеры 10 на 10 футов, их входы заблокированы железными засовами, вдоль обоих сторон зала. Одна из камер тускло освещена.

Коридор в длину составляет 40 футов. От него ответвляется восемь камер, по четыре вдоль каждой стены. Свет исходит от камеры К47h.

Дверь на петлях, сделанная из ржавых железных прутьев по 1 дюйму толщиной, разнесенных на 4 дюйма друг от друга, с горизонтальными прутьями разнесенными на 6 дюймов. закрывают каждую камеру. Каждая дверь имеет железный замок.

Персонаж, использующий инструменты вора, может попытаться вскрыть замок, что потребует одну минуту и успешную проверку Ловкости Сл 20.

Проверка делается с помехой если персонаж пытается вскрыть замок изнутри клетки. Если проверка провалится, персонаж может попытаться еще раз.

Персонаж может открыть дверь силой, использовав действие и успешно пройдя проверку Силы Сл 25.

Страд иногда заходит в подземелье, чтобы посмотреть не попались ли сюда персонажи. Он может войти в клетку приняв форму тумана.

К74А. Забытые сокровища

Эта клетка связана с телепортом в области К73. Персонажи, вошедшие в камеру, могут почувствовать монеты под своими ногами.

Сокровище. По полу этой камеры разбросаны 3,000 эм. На монетах проштампован профиль Страда фон Заровича. Персонаж может собрать сотню монет за минуту.

К74В. Забытые сокровища

Ржавая дверь в эту камеру открывается легко.

Персонажи, вошедшие в камеру, могут почувствовать монеты под своими ногами.

Сокровища. По полу этой камеры разбросаны 300 пм. На монетах проштампован профиль Страда фон Заровича. Персонаж может собрать сотню монет за минуту.

К74С. Гниющий труп

Прислонившись к прутьям этой пустой комнаты, стоит гниющий труп мужчины полуэльфа в кожаном доспехе.

Эта камера связана с ловушкой телепортом в области К73.

Сокровища. Обыск трупа даст длинный меч в ножнах и два поясных кошеля, в одном из них пять драгоценных камней (по 50 зм каждый), а в другом зелье героизма [potion of heroism].

K74D. Пустая камера

В этой камере нет ничего интересного.

K74E. Конец пути

Эта камера связана с ловушкой телепортом в области К73.

Потайная Дверь. Потайная дверь находится в 5 футах над полом в северной стене этой камеры. Потайную дверь нельзя открыть с этой стороны если не использовать заклинание открывание [knock] или похожую магию.

Позади потайной двери находится желоб из полированного черного мрамора, который уходит вверх (область К82).

K74F. Пустая камера

В этой камере нет ничего интересного.

K74G. Серая слизь

К полу этой камеры прицепилась серая слизь [gray ooze], которая атакует все, что сюда входит. Будучи под водой слизь полностью невидима.

K74H. Потерянный меч

Светящийся клинок можно увидеть под водой в дальней части камеры.

Эта камера связана с ловушкой телепортом в области К73.

Сокровища. Источник свечения из под воды - это разумный законопослушно-добрый короткий меч +1 (Интеллект 11, Мудрость 13, Харизма 13).

Он может слышать и имеет нормальное зрение на дистанции 120 футов. Он общается, передавая эмоции существу, которое им владеет или несет его.

Предназначение этого меча - бороться со злом. У меча следующие дополнительные характеристики:

Меч постоянно испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет еще на 15 футов. Погасить этот свет можно лишь уничтожив меч.

Законопослушно-доброе существо может настроиться на этот меч за 1 минуту.

Будучи настроенным на это оружие, владелец меча может использовать его, чтобы колдовать заклинание мантия крестоносца [crusader's mantle]. После использования это свойство меча нельзя снова использовать до следующего рассвета.

К75. Южное подземелье

Ржавая железная дверь соединяет этот зал с областью К73. Она погружена на 5 футов в воду и требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы ее открыть.

Покрытый плесенью потолок находится в трех футах над спокойной, черной водой, которая заполняет этот коридор подземелья. Вода глубиной пять футов.

Камеры 10 на 10 футов со входами, заблокированными железными засовами, стоят по обе стороны от коридора. Из одной камеры вы слышите как мрачный голос спрашивает "Кто здесь?"

Коридор длиной 40 футов. От него отходят восемь камер, по четыре с каждой стороны. Голос исходит от одной из самый южных камер (область К75а).

K75a. Узник

Сильный парень стискивает прутья решетки своей камеры, стараясь не стучать зубами. Его одежда разорвана и он мокрый с головы до ног.

Его зовут Эмил Торанеску и он оборотень [werewolf] с 72 хитами. Он уверяет, что он житель Валлаки, за которым до самого замка гнались голодные волки. Он просит персонажей освободить его, взамен предлагая помощь.

На самом деле, Страд запер Эмила в наказание за то, что тот посеял раздор в его стае оборотней (см. главу 15). Стремясь доказать Страду свою преданность, Эмил нападет на персонажей в благодарность за свое освобождение, когда появится удобная возможность.

Эмил не нападет на персонажей, если те убедят его в том, что они союзники его жены Зулейки (см. главу 15, область Z7). В этом случае он попытается сбежать из замка и воссоединиться с ней, оставаясь с персонажами только до тех пор, пока не появится возможность уйти.

K75b. Потерянное сокровище

Персонажи, которые войдут в эту камеру, почувствуют, как под своими ногами монеты.

Сокровища. На полу рассыпаны 2 100 электрумных монеты. На них в профиль отчеканен портрет Страда фон Заровича. Персонаж может набирать каждую минуту по сотне монет.

K75c. Пустая камера

В этой камере нет ничего интересного.

K75d. Мертвый дварф

Эта камера связана с телепортирующей ловушкой области K73. На ее дне лежит скелет дварфа-воина, облаченный в ржавые латы. Немагический, но пригодный к использованию боевой топор дварфа лежит рядом.

K75e. Пустая камера

В этой камере нет ничего интересного.

K75f. Мертвый волшебник

К стене этой камеры приковано кандалами худое тело в синей робе, его тонкие руки широко разведены, а голова склонилась на грудь. Длинные седые волосы свисают перед лицом мертвеца.

Этот скелет - все, что осталось от человека-волшебника, которого Страд поймал и медленно замучил до смерти. На костях волшебника все еще есть плоть, и на его шее заметны отметины от укуса клыков вампира.

K75g. Повешенный бард

К потолку этой камеры прикреплен ржавый железный шкив, через который перекинута веревка, привязанная к одной из перекладин запертой двери.

Под шкивом вверх ногами подвешен мужчина, полный и крупный, в облегающих кожаных доспехах.

Его обутые в сапоги ступни связаны веревкой прямо под шкивом, широкие руки связаны за спиной, а голова окунута в воду. Он не двигается.

На барде Страд решил проверить, как долго этот человек сможет держать голову над водой. Человек устал и утонул. На полу камеры, под висящим трупом, лежит разбитая лира.

K75h. Пустая камера

В этой камере нет ничего интересного.

К76. Камера пыток

Темные, низкие фигуры выступают из спокойной, неприятной воды, наполняющей эту квадратную 50 на 50 футов комнату, потолок которой украшен висящими цепями, которые выглядят как толстые и черные нити паутины.

Балкон на северной стене оглядывает комнату и на нем установлены два больших трона, с красной бархатной занавесью позади них.

Потолок находится в 17 футах от поверхности воды, которая составляет 3 фута в глубину. Балкон к северу возвышается на 7 футов над поверхностью воды и на 10 над полом.

Если персонажи подходят к "темным, низким фигурам" в воде, прочтите:

Темные фигуры в воде оказываются дыбой, железными девами, колодками и другими инструментами пыток. Скелеты их последних жертв лежат в них, их челюсти похоже застыли в беззвучном крике.

Как только один или несколько персонажей заходят больше чем на 10 футов в комнату, шесть зомби Страда [Strahd zombie] медленно встают из воды, из склизские серые руки поднимаются из воды перед нападением.

К77. Наблюдательный балкон

Два больших деревянных трона покоятся на этом балконе. За ними висит бархатная портьера длиной тридцать футов. Потолок здесь высотой десять футов.

Комната продолжается за портьерой еще на 10 футов до стены, в центре которой есть дверь.

К78. Комната с жаровней

Это квадратная комната 30 на 30 футов, с высоким плоским потолком в 20 футов. Каменная жаровня яростно горит в центре комнаты, но ее высокое белое пламя не производит жара.

На ободе жаровни вырезаны семь отпечатков в форме кубка на равных расстояниях по всей окружности.

Внутри каждого отпечатка находится сферический камень, диаметром в два раза больше человеческого глаза и сделанный из цветного кристалла. Все камни разных цветов.

Над головой, песочные часы, высокие и широкие как дварф, висят в десяти футах над жаровней, поддерживаемые толстыми железными цепями.

Весь песок находится в верхней половине песочных часов и похоже не может просыпаться вниз. Светящимися буквами у основания песочных часов написан стих на Общем.

Две железные статуи рыцарей верхом на конях, высотой девять футов, в позе перед рывком с мечами наголо, стоят в глубоких нишах напротив друг друга. Жаровня стоит между ними.

Две статуи - это железные големы [iron golem]. Каждая лошадь и всадник считаются одним существом и они неразделимы.

Големы не покидают эту комнату ни при каких условиях и нападают только при особых условиях (смотри раздел "Развитие событий" ниже).

У песочных часов КД 12, 20 хитов, иммунитет к яду и психическому урону и уязвимость к урону звуком.

Если хиты песочных часов падают до 0, их стекло трескается и песок высыпается на пол. Магические слова на основании песочных часов звучат так:

Брось в пламя камень

Фиолетовый ведет на горный шпиль

Оранжевый на замка пик

Красный если знаний хочешь достичь

Зеленый туда спрятаны гробы

Синий к невесте хозяина

Голубой к древней магии силе

Желтый к хозяина могиле

Пламя жаровни магическое и не дает тепла. Удачное заклинание рассеивание магии [dispel magic] (Сл 16) гасит пламя на 1 час. Огонь гасится навсегда если уничтожить жаровню.

У жаровни 17 КД, 25 хитов, иммунитет к яду и психическому урону, и сопротивление ко всем остальным видам урона.

В обод жаровни вставлены камни красного, оранжевого, желтого, зеленого, голубого, синего и фиолетового цветов соответственно.

Подбрасывание одного камня в жаровню заставляет ее изменить цвет пламени с белого на цвет камня, а песок начинает сыпаться через песочные часы.

Любое существо, которое дотронется до цветного пламени, телепортируется в место внутри владений Страда, согласно цвету:

Цвет Пламени Телепортирует к...

Красный Библиотека (область К37)

Оранжевый Шпиль северной башни (область К60)

Желтый Гробница Страда (область К86)

Зеленый Магазин гробовщика (глава 5, область N6f)

Голубой Янтарный Храм (глава 13, область X42)

Синий Аббатство Святой Марковии (глава 8, область S17)

Фиолетовый Перевал Тсоленка (глава 9, область Т4)

Через 5 раундов песок кончается и цвет пламени снова становится белым. Когда это происходит песок мгновенно появляется в верхней части песочных часов (если часы нетронуты), а камень, который был брошен в огонь появляется в ободе жаровни.

Развитие событий

Если жаровня, песочные часы или любой голем атакованы, то двери комнаты магически закрываются или запираются (если только их не держат или не заклинили), а големы оживают и нападают.

В первый раунд големы наполняют комнату своим ядовитым дыханием, которое исходит из ртов лошадей. (Каждое существо в комнате должно сделать два спасброска, по одному от каждой атаки дыханием.)

В последующие раунды каждый голем делает одну атаку мечом и одну атаку ударом копытами. Когда в комнате не остается существ с которыми надо сражаться, големы возвращаются в свои ниши и двери открываются.

Чтобы открыть запертую дверь силой требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 25. У каждой двери КД 15, 25 хитов и иммунитет к яду и психическому урону.

К79. Западная лестница

Эта лестница из древнего камня сильно изношена. Толстый слой пыли покрывает ступени, а паутина закрывает проход.

Лестница поднимается под углом в 45 градусов, 40 футов по горизонтали, и приводит к площадке 10 на 10 футов (смотри ниже). Второй набор ступеней продолжает подниматься к востоку под таким же углом 30 футов по горизонтали и заканчивается потайной дверью в область К72.

Площадка

Написанный на площадке, спрятанный под многолетней пылью, находится охранный глиф. Если персонажи сметут пыль, то кто-то может заметить глиф при успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15.

Глиф срабатывает в первый раз когда живое существо пересекает его. Его срабатывание активирует заклинание образ [major image], призывающее иллюзию Страда фон Заровича, который появляется на середине лестницы ведущей в область К72 или на середине лестницы ведущей в область К78, так, чтобы вампир оказался перед персонажем, запустившем глиф. Когда "Страд" появляется, прочтите:

Болезненный туман заполняет лестницу перед вами, а потом сходится в форму вампира Страда, его глаза красные от гнева. "Мое гостеприимство затянулось" говорит он. "Боги в которых вы верите, вас здесь не спасут!"

Пусть персонажи сделают бросок инициативы. Любая атака или заклинание, которое попадает по "Страду" проходит сквозь него, показывая что это иллюзия. По инициативе 0, иллюзорный вампир гогочет и тает как восковая кукла над огнем, не оставив и следа, а глиф исчезает.

К80. Центральная лестница

Если персонажи входит в эту область через дверь у подножия лестницы, прочтите:

Дверь открывает каменную лестницу между грубыми каменными стенами. На ступенях мало пыли, но легкий туман течет по ступеням сверху.

Если персонажи входят в эту область сверху лестницы, прочтите:

Неотесанный коридор заканчивается каменной лестницей, которая спускается на юг. Окруженная стенами из грубого камня и сравнительно не пыльная, эта лестница опускается к одинокой двери.

Лестница имеет уклон 45 градусов, горизонтальную длину 20 футов и соединяет области К78 и К81.

К81. Подземный ход

Этот тоннель вырезан в самом Краеугольном камне Равенлофта. Его поверхность скользкая, а потолок едва 6 футов в высоту. Висящий туман ограничивает видимость до нескольких футов.

Персонажи, имеющие знания об обработке камня могут сказать, что это относительно новая постройка по отношению к другим областям Равенлофта. Этот тоннель длиной 120 футов, с каменной стеной на восточном конце.

Около середины тоннеля находится люк, спрятанный под слоем тумана. Персонажи не могут заметить люк пассивно, но активный поиск вкупе с успешной проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 20 позволит его заметить.

Если люк не заперт железным штырем или чем-то еще, то он откроется если 100 или больше фунтов веса окажется на нем.

Когда люк открывается, все кто стоят на нем скользят по мраморному желобу вниз (область К82). После этого люк закрывается.

К82. Мраморный спуск

Если один или несколько персонажей падают через люк в области К81, прочтите:

Вы падаете в желоб из полированного черного мрамора и скользите во тьму.

Желоб ведет от люка в области К81 через потайную дверь, открывающуюся в одну сторону в затопленную камеру (область К74е).

Персонажи, которые проскользили весь путь до дна, оказываются в камере, но не получают урона. В желобе не за что зацепиться и он слишком скользкий, чтобы подняться по нему без помощи магии.

К83. Спиральная лестница

За дверью лежит темная винтовая лестница.

Лестница начинается в области К78, взбирается на площадку в области К83а и продолжается до области К37.

К83А. Площадка спиральной лестницы

Продолжение области К83, эта площадка отображена на карте 11.

Этот коридор длиной сорок футов соединяет две винтовые лестницы, одна ведет вверх, а другая спускается в самые глубины Замка Равенлофт.

С железного жезла вбитого в восточную стену свисает пыльный гобелен 10 на 10 футов, изображающий рыцарей верхом, скачущих по полю боя под кроваво-красным небом.

Главный рыцарь скачет на черной лошади и одет в подбитый мехом черный плащ, темно-серый доспех и шлем с забралом, выполненным в виде головы волка. Его меч сверкает светом солнца.

Лестница у северного края западной стены спускается к двери, ведущей в область К78. Лестница у южного края западной стены ведет наверх, заканчиваясь у двери, которая ведет в область К37.

Сокровища

Гобелен изображает отца Страда, Короля Барова, ведущего своих бесстрашных рыцарей в славную битву. Гобелен весит 10 фунтов и стоит 750 зм в целом состоянии. Если он повреждается, находясь во владении группы, то не стоит ничего если его не починить.

К84. Катакомбы

Погребенные глубоко под крепостью Равенлофт, лежат древние катакомбы, с арочными потолками, поддерживаемыми широкими полыми колоннами, которых здесь в два раза больше крипт.

Паутина висит в затхлом воздухе. Густой туман стелется по полу, который покрыт каким-то гнилым мусором. Черный потолок двигается.

Катакомбы заполняют область примерно в 110 футов с востока на запад и 180 футов с севера на юг, а пол покрыт несколькими дюймами гуано летучих мышей.

Катакомбы состоят из арочных проходов шириной 10 футов между квадратными криптами 10 на 10 футов, которые служат колоннами для поддержки потолка на высоте 20 футов. В этой области пять входов и выходов:

Дверь рядом с криптой 1 (соединяет с областью К81)

Запертый арочный проход к северу (соединяет с областью К85)

Запертый арочный проход к югу (соединяет с областью К86, но охраняется телепортационными ловушками)

Запертый арочный проход к востоку (соединяет с областью К87)

Лестница высокой башни (область К18) или колодец (область К18а) к западу

Каждая крипта закрыта рельефной каменной "дверью" - на самом деле плотно прилегающим камнем в 3 фута шириной, 5 футов высотой и 3 дюйма толщиной. Чтобы убрать или вернуть на место каменную плиту нужно потратить действие и успешно пройти проверку Силы Сл 15.

В каждой крипте хранятся останки человека или людей, чья эпитафия выбита спереди плиты. Крипты описаны в следующих разделах, их эпитафии записаны под номером крипты курсивом.

Если не указано иное, в каждой крипте находит прямоугольный гроб из мрамора 3 на 6 футов, 3 фута в высоту, со скелетом облаченным в лохмотья, лежащим на нем.

В катакомбах живут десятки тысяч летучих мышей. Мыши висят здесь в дневное время и вылетают наружу по вечерам через центральный колодец высокой башни (область К18а), чтобы охотиться по ночам.

Они не будут нападать на нарушителей, если их не спровоцируют или им не скомандует это сделать Страд.

Если одна или несколько летучих мышей в области 10 на 10 футов атакована или попала в область действия причиняющего урон заклинания, 2к4 стай летучих мышей [swarm of bats] формируются в этой области и атакуют.

Другие стаи не формируются в этой области до следующего рассвета, когда другие летучие мыши прибывают заменить погибших.

Телепортирующие ловушки

Невидимые телепортирующие ловушки расположены между криптами 37 и 38, между криптой 37 и стеной к югу, а также между криптой 38 и стеной к югу.

Ловушки нельзя почувствовать кроме как заклинанием обнаружение магии [detect magic], которое показывает ауру магии призыва в областях ловушек.

Хотя ловушки нельзя обезвредить, успешное заклинание рассеивание магии [dispel magic] (Сл 16) подавляет ловушку на 1 минуту и позволяет персонажам безопасно проходить по этой области.

Ловушка также подавляется если частично или полностью находится в поле антимагии.

Эти телепортирующие ловушки формируют защитное кольцо вокруг входа в гробницу Страда (область К86). Любое существо, входящее в одну из этих областей 10 на 10 футов немедленно телепортируется, меняясь местами с одним из умертвий [wight] в крипте 14.

Умертвие материализуется на месте существа и атакует любое живое существо, которое видит.

Крипта 1

Здесь лежат те, кто шел по пути боли и страданий

Каменная дверь ведет не в крипту, а в вытесанный каменный тоннель (область К81).

Крипта 2

Артиста ДеСлоп - Придворный Расписчик Потолков

Куполообразный потолок этой крипты расписан изображением бесов, держащих букеты ярких цвето. Скелет, одетый в лохмотья, лежит на мраморном гробу по центру крипты. Деревянная коробка спрятана под костяной рукой.

Коробка не заперта. В ней семь деревянных кистей и семь маленьких баночек высохшей краски.

Крипта 3

Леди Изольда Янк (Изольда Невероятная): Поставщица антиквариата и заграничных товаров

Скелет, одетый в лохмотья, лежит на мраморной плите по центру крипты. Горами вокруг нее, закрывая пол, лежат кучи старых корзин, жаровен, сложенных гобеленов, подсвечников, стульев, сундуков, кухонной утвари, светильников, карнизов, графинов, блюд, кувшинов, ламп, кожухов для свитков, кружек и трутниц.

Ничто из этого мусора не выглядит ценным. Старая люстра свисает со сводчатого потолка.

Персонажи могут провести многие часы, обыскивая крипту.

Хоть антиквариат здесь и может чего-то стоить, это вряд ли окупит затраты на транспортировку.

Крипта 4

Принц Ариэль дю Плюметт (Ариэль Тяжелый)

Если персонажи откроют дверь этой крипты, прочтите:

Призрак большого, грузного мужчины формируется в темной крипте, его глаза горят безумием. Большие, искусственные крылья расправляются за его спиной.

Принц Ариэль был ужасным мужчиной, который страстно желал летать. Он приделал искусственные крылья к доспехам и усилил устройство магией, но аппарат все равно не выдерживал его веса, и он рухнул с Краеугольного Камня Равенлофта насмерть.

Его злобное привидение [ghost] атакует персонажей как только увидит. Если Ариэль успешно овладеет персонажем, то его носитель забирается на высокую башню (область К18) пока не достигнет шпиля (область К59), а потом бросает вниз по центральному колодцу (область К18а), крича, "Я лечу!" во время падения вниз.

Крипта 5

Артанк Свилович: Друг и член Баровийской Гильдии Виноделов

Вас встречает легкий запах вина. Скелет в лохмотьях лежит на мраморной плите в центре крипты. Весь пол вокруг него заставлен тысячами пустых бутылок из под вина.

На каждой бутылке этикетка винодельни Винный Волшебник, и на них указаны разновидности вина: Шампань дю ле Стомп, Настойка Красный Дракон или Пурпурная Наливка №3.

Предсказания Равенлофта

Если ваше предсказание говорит, что сокровище здесь, то оно лежит под бутылками. Персонаж, роющийся в бутылках, найдет сокровище автоматически.

Крипта 6

Святая Марковия: Мертва навсегда

Квадратная область стороной 10 футов на полу перед криптой - нажимная плита, выпускающая четыре отравленных дротика, спрятанных в дырах в северной стене.

(См. "Примеры ловушек" в главе 5, "Окружающая среда", Рководства мастера, чтобы узнать, как эта ловушка работает.) Ловушка взводится заново, когда на плиту перестает воздействовать вес, и может быть активирована до четырех раз, пока дротики не закончатся.

Если дверь крипты открывается, прочитайте:

В этой крипте пахнет розами. Останки на мраморной плите обратились в пыль, за исключением одной бедренной кости.

Если персонажи побеспокоят останки Святой Марковии, прочитайте:

Призрачный силуэт появляется над прахом, столь нечеткий, что вы едва можете различить что-либо кроме его лица. От этого видения исходит слабый шепот: "Вампир должен быть уничтожен. Пусть я буду вашим оружием." Затем он исчезает.

Сокровища. Заклинание обнаружение магии [detect magic] позволит определить, что бедренная кость излучает ауру магии воплощения. См. приложение C для получения подробной информации о бедренной кости Святой Марковии.

Крипта 7

Каменная дверь этой крипты лежит на полу, ее надпись застилает туман. Вход в крипту широко зияет. Череп, несколько костей и частей ржавой брони лежат на мраморной плите, на каждом конце которой восседает по причудливой каменной гаргулье.

Эпитафия на двери гласит "Эндорович (Эндорович Ужасный): То, что не смогла сделать кровь сотни войн, совершил пинок женщины."

Эндорович был жестоким солдатом и самопровозглашенным дворянином, который любил женщину по имени Мария, но она любила другого. Когда Мария и ее любимый ужинали, Эндорович подлил яд в вино мужчины.

Бокалы перепутались и Мария по ошибке выпила яд. Ее любимый был повешен за убийство Марии и похоронен на перекрестке у Реки Ивлис (глава 2, область F).

Эндорович не смог справиться с чувством вины и обезумев убил многих за свою жизнь.

Дух Эндоровича заперт внутри одной из гаргулий [gargoyle]. Если кто-то потревожит кости на гробу одна из гаргулий пробудится и нападет.

Если хиты гаргульи уменьшены до 0, то дух Эндоровича переходит во вторую гаргулью, которая пробуждается и атакует. У обоих гаргулий максимальное количество хитов (77). После унитожения второй гаргульи дух Эндоровича упокаивается.

Предсказания Равенлофта

Если ваше предсказание гласит, что сокровище здесь, то оно находится в скрытой нише под останками Эндоровича. Когда его кости и пыль сметены с гроба, нишу можно найти и открыть без проверок способностей.

Крипта 8

Герцогиня Дорфния Дилизня

Скелет, одетый в лохмотья, лежит на мраморном гробу по центру крипты. На дальней стене висит красивая вышивка, которая изображает королевский пир.

Вышивка магически сохранилась, но не имеет никакой ценности.

Крипта 9

Пидлвик - Шут Дорфнии

Небольшой скелет, одетый в остатки костюма шута, лежит на коротком мраморном гробу в центре крипты.

Если Пидлвик II (смотри область К59) вместе с группой, то он отказывается входить в крипту. Гроб в этой крипте 4 фута длиной (вместо обычных 6). Кости на гробу принадлежат слуге шуту Герцогини Дорфнии Дилизни (смотри крипту 8).

Сокровища. Если персонажи исследуют эту крипту после того как призвали призрак Пидлвика в области К36, то находят небольшой деревянный футляр на мраморном гробу рядом с костями Пидлвика. В коробке находится полная колода иллюзий [deck of illusions].

Крипта 10

Сэр Леонид Крушкин (Сэр Ли Дробилка): он любил свои драгоценности больше чем жизнь

Крупный скелет, украшенный драгоценностями и тряпками, лежит поверх удлиненной мраморной плиты в центре склепа. К плите прислонен окровавленный молот обвитый паутиной.

Сэр Ли был более семи футов ростом. Его молот может заставить персонажей остановиться, но он безвреден и не является магическим.

Сокровище. Три ожерелья с драгоценными камнями (по 750 ЗМ каждое) лежат на скелете сэра Ли.

Крипта 11

Таша Петровна - Целительница царей, Свет Запада, Слуга, Подруга

Скелет в изрезанных одеждах священника лежит поверх мраморной плиты в центре склепа. Сводчатые потолки украшены великолепной солнечной росписью.

Существа, которые получают урон от нахождения на солнечном свете (такие как вампиры) имеют помеху на все проверки способностей, броски атаки и спасброски в этой крипте.

Сокровища. На шею скелета одет святой символ в форме солнца (стоит 25 зм). Персонаж с добрым мировоззрением, который поднимает святой символ, слышит призрачный женский голос. Он шепчет следующее сообщение:

"Есть на западе могила, с розами что не вянут, в месте построенном лекарями, в деревне под названием Крезк. Когда все поглотит тьма, коснись этим символом могилы, чтобы призвать свет и найти давно утерянное сокровище."

Сообщение говорит о могильном камне в Аббатстве Святой Марковии (глава 8, область S7).

Крипта 12

Король Тройский - Трехлицый Король

На мраморном гробу в этой крипте нет костей, только стальной шлем с забралом в виде злого лица.

У шлема три одинаковых забрала, похожих на человеческие лица - одно грустное, одно счастливое и одно злое.

Только злое лицо видно от входа в крипту. Король Трйский носил этот трехлицый шлем в бою, что и дало ему прозвище Трехлицый Король. Шлем немагический и весит 10 фунтов.

Плита, на которой покоится шлем, чувствительна к весу. Если шлем убрать с плиты и не поместить туда тут же 10 фунтов веса, то ядовитый газ впрыскивается из пустого внутри гроба и заполняет крипту.

Персонаж, обыскивающий гроб на ловушки и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, замечает крошечные отверстия у основания мраморного гроба. Именно через эти отверстия впрыскивается газ.

Существо в крипте при распылении газа должно сделать спасбросок Телосложения Сл 14 и получить 22 (4к10) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.

Крипта 13

Король Кацкий (Кацкий Светлый): Правитель, изобретатель и само-провозглашенный путешественник во времени

Скелет, одетый в лохмотья, лежит на мраморном гробу по центру крипты. Среди костей лежит заткнутый пробкой питьевой рог, толстый кошель и странно-выглядящий скипетр из металла и дерева.

Над костями, на проводах со сводчатого потолка свисает деревянное хитроумное изобретение для полета, которое выглядит как пара раскрытых драконьих крыльев, отделанных кожей, металлическими полосами и тугими кожаными перепонками.

Закупоренный питьевой рог - это водонепроницаемый рог, наполненный оружейным порохом, а "странно-выглядящий скипетр" - это мушкет. В толстом кошеле содержится 20 серебряных камушков (серебряные пули для мушкета).

Подробную информацию об огнестрельном оружии и взрывчатке ищите в главе 9, "Мастерская Мастера" в Руководстве Мастера Подземелий.

Глайдер. Любое Маленькое или Среднее существо гуманоид может одеть глайдер с драконьими крыльями. (Одеть или снять глайдер можно за 1 минуту.) Он не выдержит больше 80 фунтов веса, хотя кол-во веса, которое он может вынести не очевидно.

Персонаж, исследующий глайдер, чтобы определить его максимально перевозимый вес, делает это точно при успешной проверке Интеллекта Сл 15.

Если носитель достаточно легок (учитывая снаряжение), аппарат можно использовать чтобы скользить по воздуху, но только на открытых пространствах, где есть место для маневра.

Носитель может летать спрыгнув или сойдя с высокого места, или выполнив высокий прыжок с земли.

При полете носитель получает скорость полета равную пешей скорости, со следующими ограничениями: не находясь в восходящем потоке воздуха, носитель не может набирать высоту, и глайдер опускается на 1 фут за каждые преодоленные 10 футов по горизонтали.

В конце полета носитель приземляется на ноги и глайдер не поврежден. Если носитель пытается ускорить падение, то глайдер ломается и носитель падает.

Глайдер имеет 12 КД, 1 хит и размах крыльев 15 футов. Любой урон ломает глайдер и он становится неуправляемым. Заговор починка [mending] может устранить урон, если все поломанные части в наличии.

Крипта 14

Стабал Инди-Бак: Более верного друга не было ни у одного правителя. Здесь покоится его семья с честью.

Если персонажи откроют дверь в крипту, прочтите:

Квадратная шахта 10 на 10 футов спускается во тьму. Звук капающей воды эхом отдается в шахте.

Персонажи со зрением в темноте или достаточным источником свет, могут видеть, что шахта опускается на 40 футов до какого-то хранилища глубоко в Опоре Равенлофта. Камни выступают из шахты через равные интервалы, что дает возможность уцепиться руками и ногами.

Камни однако скользкие, так что персонаж, который пытается спуститься по стене без помощи магии или набора для лазания, должен сделать успешный спасбросок Силы (Атлетика) Сл 10.

Хранилище. Когда персонажи доберутся до подножия шахты, прочтите:

В нижней части шахты находится сырое хранилище с потолком высотой десят футов. Комната грубой формы пахнет гнилым мясом.

По всему хранилищу разбросаны пятнадцать гробов, ориентированных головой на север. Пол устилают человеческие кости и ржавые мечи.

Прочитайте следующее для игрока, если его персонаж телепортировался в гроб из ловушек-телепортов, которые защищают могилу Страдда (область K86):

Вокруг тебя внезапно вспыхивает яркий свет, после чего ты погружаешься в абсолютную темноту. Ты понимаешь, что лежишь в замкнутом пространстве забитом пылью.

Это хранилище содержит пятнадцать масок (по одной на каждый гроб), за исключением тех, которые были телепортированы (см. «Ловушки телепорта» в начале этого раздела). Для подъема крышки гроба требуется действие и успешная проверка Силы со СЛ 15.

Каждая маска остается неактивной до тех пор, пока не будет телепортирована или пока ее гроб не откроется, после чего она атакует.

Кости и ржавые мечи покрывают пол на глубину до 6 дюймов и являются останками слуг, которые поклялись отомстить семье Стабала Инди-Бака.

Всякий раз, когда маска убита в этом хранилище, некоторые кости соединяются вместе, образуя 2к6 анимированных человеческих скелетов.

Эти скелеты атакуют нарушителей в зоне видимости, но не имеют дальних атак. В комнате достаточно костей и мечей для того, чтобы таким образом сформировать сто скелетов.

Крипта 15

Хазан: Его слово было силой

Скелет, драпированный тряпками, лежит на вершине Мраморной плиты в центре склепа. Череп имеет черные опалы, установленные в его глазницы и осколков янтаря там, где были зубы.

Хазан был могущественным архимагом, который раскрыл секреты становления личом, потом попытался стать демиличом и потерпел неудачу.

Ни его череп, ни кости не представляют никакой угрозы, но драгоценные камни, вставленные в череп, ценны.

Сокровище. Черный опал в глазнице черепа стоит 1000 ГП за штуку. Череп также имеет восемь янтарных зубов стоимостью 100 GP каждый.

Любой персонаж, который стоит внутри склепа и смело произносит имя "Хазан", заставляет Опору Равенлофта дрожать, поскольку посох силы материализуется над мраморной плитой и парит над ней.

Первый персонаж, который схватит посох должен сделать спасбросок Телосложения с СЛ 17, и получает 44 (8к10) урона электричеством, или половину от него при успешном прохождении.

Впоследствии, посох силы могут держать и использовать как обычно. Если никто не схватит посох в течение 1 раунда после его появления, он исчезнет и никогда не вернется.

Крипта 16

Эльза Фаллона фон Твиттерберг (Любимая актриса): У неё было множество последователей.*

* Elsa Fallona von Twitterberg (Beloved Actor): She had many followers

Скелет, одетые в тряпки, лежат на вершине мраморной плиты в центре склепа. Девять неглубоких ниш высечены в окружающих стенах. На задней стене каждой ниши изображены красивые мужчины в полный рост.

Одни мужчины одеты в прекрасную одежду, другие носят броню. У ног каждой картины на куче костей лежит череп.

Кости в нишах принадлежат девяти консортам Эльзы. Здесь нет ничего ценного.

Крипта 17

Сэр Седрик Спинвитович (Адмирал Спинвитович): Хотя он был смущен, он построил величайшие морские силы, когда-либо созданные в стране, не имеющей выхода к морю

В этом склепе находится одиннадцати футовая похоронная баржа, размещенная по диагонали в доступном пространстве. В лодке лежит скелет, одетый в тряпки, с сотнями золотых монет, сваленных вокруг него.

Монеты сделаны из окрашенной в золото глины и бесполезны. Похоронная баржа, была собрана внутри склепа, поскольку слишком велика, чтобы протиснуться через дверь

Крипта 18

Каменная дверь в этот склеп бережно отодвинута. Сквозь дымку вечного тумана, свеже выгравированная надпись говорит "Ирина Коляна: жена."

Склеп пуст и был очищен. Здесь Страд намерен держать Ирину, как только он превращает ее в порождение вампира.

Крипта 19

Артимус (Строитель Крепости): Ты стоишь посреди монумента его жизни.

Скелет, одетый в тряпки, лежит на вершине мраморной плиты в центре склепа.

В этой крипте нет ничего ценного.

Крипта 20

Саша Ивлискова - Жена

Паутина, толстая и тонкая, полотно покрывает стройный женский силуэт, лежащий на мраморной плите в центре этого пыльного, заполненного паутиной склепа. Вы слышите голос из темноты.

"Любовь моя, ты пришел освободить меня?"

Женщина поднимается, покрытая паутиной, цепляющейся за нее в ужасном виде.

Это вампирское порождение - старая жена Страда. После того, как она понимает, что персонажи не ее муж, Саша срывает покрывающую ее паутину, как нелюбимое свадебное платье и нападает.

Крипта 21

Патрина Великовна - Невеста

Существо внутри этого склепа атакует, как только дверь откроется.

Из темноты выплывает призрачная эльфийская девушка, ее лицо сковано ужасом от осознания того, что она нежить. Она издает душераздирающий крик.

Призрачная эльфийка - это баньши, которая немедленно атакует всех персонажей, которых видит, используя крик. После пробуждения баньши может свободно передвигаться по замку Равенлофт, но не дальше 5 миль от своей крипты.

В жизни Патрина Великовна была сумеречным эльфом которая научилась столько многим темным искусствам, почти сровнявшись по силе с самим Страдом. Она почувствовала к нему глубокую связь и попросила связать себя с ним узами брака.

Страд согласился, привлеченный её знаниями и силой, но прежде чем он успел "выпить" жизнь Патрины её собственный народ сорвал планы Страда и в акте милосердия забил её камнями до смерти. Страд потребовал тело Патрины и получил его. В конце концов она стала банши, заточенной в башне.

Уменьшение хитов банши до 0 приводит к её развоплощению. Однако дух Патрины не может упокоится до тех пор, пока официально не выйдет замуж за Страда - спустя 24 часа банши снова появляется в крипте. Заклинание, с помощью которого была освящена крипта не дает ей появится в ней до окончания действия заклинания.

Сокровище. Прочитайте следующий текст, когда персонажи исследуют крипту Патрины:

Скелет, драпированный лохмотьями, лежит на вершине мраморной плиты в центре крипты. Вокруг него тысячи монет.

Крипта Патрины содержат 250 пм, 1,100 зм, 2,300 эм, 5,200 см и 8,000 мм. Монеты имеют смешанное происхождение. Платиновые и электрумные монеты отчеканены с профилем Страда на них.

Под монетами погребена книга заклинаний Патрины с резной деревянной обложкой. Она содержит все заклинания, указанные для архимага в ММ.

Развитие. Если она будет возвращена к жизни её брата (см. "Темный дар Казимира" в разделе "особые события" в главе 13), то Патрина (НЗ сумеречный эльф, женщина) возвращается к жизни без подготовленных заклинаний.

Если у персонажей есть книга заклинаний, она любезно просит их отдать ее ей, чтобы она смогла подготовить все свои давно забытые заклинания и помочь уничтожить Страда (ложь). Если персонажи соглашаются, то она начинает излучать доброту по отношению к ним, стараясь узнать персонажей побольше, прежде чем начинает преследовать свои собственные цели.

Крипта 22

Сир Эрик Вондербакс

Позолоченный человек лежит на вершине мраморной плиты в центре этого пустого склепа.

Сир Эрик Вондербакс был богатым дворянином, чьим последним желанием было окунуть его труп в расплавленное золото.

Сокровище. Тонкий слой золота, очищенный от высушенного трупа сира Эрика, стоит 500 зм.

Крипта 23

В первый раз, когда персонажи появляются в этом склепе, они видят одно из своих имен (определенное случайным образом), выгравированное на дверь. Открытие крипты выпускает ужасное зловоние распада и показывает труп, лежащий на мраморной плите внутри.

Труп выглядит как персонаж, названный в дверях. Прикосновение к трупу заставляет его таять, после чего надпись исчезает. При последующих посещениях этого склепа дверь не отмечена, а склеп пуст.

Крипта 24

Иван Ивлискович, Чемпион Зимних Собачьих Гонок: гонка проходит быстро, как и месть родственников проигравшего.

Скелет, драпированный кусочками меха, лежит на вершине мраморной плиты в центре крипты . Стены и потолок покрыты штукатуркой, окрашенной, чтобы сделать крипту похожей на вечнозеленый лес, окруженный снегом. Во многих местах штукатурка слезла и обвалилась, тем самым разрушим иллюзию.

В этой крипте нет ничего ценного.

Крипта 25

Стефан Грегорович: Первый Советник Короля Барова ван Заровича

Скелет, драпированный тряпками, лежит на вершине мраморной плиты в центре крипты. Большинство костей выглядят запыленными и забытыми, однако череп хорошо отполирован.

Заклинание Обнаружение магии покажет, что череп Стефана излучает слабую ауру магии некромантии. До тех пор, пока череп останется в склепе, он ответит на все вопросы, заданные ему (но не более пяти), словно он находится под заклинанием Разговор с Мертвецами.

Это свойство перезаряжаться каждый день на рассвете. В жизни Стефан не был ни наблюдательным, ни хорошо информированным. Если череп допрашивается о Страде или Замке Равелофт, вся информация, которую он предоставляет не соответствует действительности.

Крипта 26

Интри Сик-Валу: он отверг богатства в обмен на знание, благодаря которым вознесся на небеса.

Скелет, драпированный тряпками, лежит на вершине мраморной плиты в центре крипты. Большинство костей выглядят запыленными и забытыми, однако череп хорошо отполирован.

Заклинание Обнаружение магии покажет, что череп излучает слабую ауру магии некромантии. До тех пор, пока череп останется в склепе, он ответит на все вопросы, заданные ему (но не более пяти), словно он находится под заклинанием Разговор с Мертвецами.

Это свойство перезаряжаться каждый день на рассвете. В отличие от Стефана Грегоровича в крипте 25, Интри был хорошо образован и проницателен. Если череп допрашивается о Страде или замке, то информация, которую он предоставляет, верна.

Крипта 27

У этой крипты отсутствует дверь.

В этой пустой крипте находятся три гигантских паука-волка. Пауки не шумят и выскакивают, чтобы напасть на любого, кто движется перед открытым дверным проемом крипты.

Крипта 28

Баскаль Офехейсс - Шеф-Повар.

Скелет, драпированный белым льном, лежит на вершине мраморной плиты в центре склепа, прижимая колокольчик к груди. Над черепом стоит высокая шляпа шеф-повара.

Если позвонить в колокольчик внутри крипты, то появляется магический огонь и начинает пожирать останки шеф-повара Офехейсса. Существа в крипте должно сделать спасбросок по Ловкости (DC 17) и получить 21 (4d10) огненного урона если провалили его, или половину, если прошли его .

Любое существо, провалившее бросок, начинает гореть и получать 5 огненного урона (1к10) в конце каждого хода до тех пор, пока оно или другое существо не используют действие и не потушат пламя.

Сокровище. Под колпаком спрятана вилка из электрума с драгоценной ручкой (стоимостью 250 зм).

Крипта 29

Барон Эйсглазе Драф

Открытие двери заставляет воздух вокруг вас становиться холодным, как самый холодный ад, который вы можете себе представить. Вся поверхность внутри крипты покрыта толстым слоем коричневой плесени.

Слой коричневой плесени (см. "Опасности подземелья" в главе 5 "Окружающая среда" Руководства Мастера) заполняет крипту. Персонажи в пределах 5 футов от открытого дверного проема крипты подвергаются воздействию.

Если коричневая плесень убита, персонажи могут убрать плесневую корочку, чтобы найти кости барона Драфа, лежащего на вершине мраморной плиты.

Сокровище. Клинок находящийся под слоем плесени рядом с руками барона - Лезвие Удачи с одним неиспользованным желанием. Если существо использует желание, чтобы попытаться убежать из Баровии , заклинание завершается неудачей. Если существо использует меч и желает смерти Страда, оно не уничтожает Страда, а телепортирует его в радиусе 5 футов от меча.

Крипта 30

Префект Кирилл Ромулич (Возлюбленный Короля Барова и Королевы Равеновии): Первосвященник Священного Ордена.

Мраморная плита в центре склепа изображает скелета драпированного красными одеяниями с золотым святым символом, зажатым в костяной руке. Куполообразный потолок высотой пятнадцать футов изображает свод деревьев с яркими осенними листьями.

Узкий каменный выступ высотой в десять футов окружает крипту. На нем находятся десятки каменных воронов, их глаза закреплены на мраморной плите.

Резные вороны - зловещие, но не опасные.

Сокровище. Золотой священный символ префекта украшен крошечными драгоценными камнями и стоит 750 зм. При прикосновении злого существа святой символ взрывается наполняя и наносит 11 (2к10) урона излучением всем существам в пределах 5 футов от него. Персонажи, знакомые с религией Баровии узнают в нем символ Утреннего Лорда.

Крипта 31

Мы знали его только по богатству.

Крипта пуста. Стены окрашены так, что изображают горы золотых монет.

На самом деле пол крипты замаскированная яма, глубиной в 30 футов. Ложный пол открывается, если установить на него вес в 100 и более фунтов. Створки на пружинах открывают его по середине, с востока на запад.

После того, как жертва или жертвы падают на дно ямы, створки закрываются (Правила по закрывающейся яме и яме с шипами см. в "Примеры ловушек" глава 5 "Окружающая среда" Руководства мастера ). Шипы на дне ямы сделаны из железа, но при этом не отправлены.

Сокровище. Человеческий скелет (останки мертвого авантюриста), обернутый в останки шипованных кожаных доспехов, лежит среди шипов в нижней части ямы. Рядом лежат разбитый фонарь и ржавый лом.

Мешочек на кожаном поясе у трупа -это 50-футовый моток пеньковой веревки, кинжал в потрепанных ножнах, кошелек, содержащий 25 пм и свиток с заклинанием магический круг в деревянном тубусе.

Предсказания Равенлофта

Если карты показывают, что здесь находится сокровище, оно лежит рядом со скелетом в нижней части крипты.

Крипта 32

Дверь в эту крипту не имеет ни имени, ни эпитафии.

Эта крипта пуста, за исключением двух ниш в задней стене. Над нишами высечены следующие слова:

ВЫ НЕ ПРОЙДЁТЕ ЧЕРЕЗ ПОРТАЛ ГЛУПЫЕ СМЕРТНЫЕ

Заклинание Обнаружении Магии показывает, что обе ниши излучают сильную ауру магии Вызова.

Существа, которые входят в восточную нишу этой крипты, телепортируются в восточную нишу гробницы Страда (область K86).

С зашедшим в западную нижу крипты ничего не происходит, однако здесь появляется любое существо, телепортирующееся из западной ниши области К86.

Крипта 33

Сир Клуц Трипалотский: Он упал на свой меч.

На мраморной плите в центре крипты лежат человеческие кости в ржавых наборных доспехах. Длинный меч воткнут в нагрудную часть доспеха.

Ни доспехи сэра Клуца, ни его меч не имеют цены и никак не зачарованы.

Если достать меч из доспехов, то Сир Клуц появится в виде фантомного воина (смотри приложение Д), поблагодарит того, кто освободил его от оружия и предложит сражаться на стороне этого персонажа в течении следующих семи дней.

Сир Клюц погиб, задолго до того, как Страд стал вампиром, поэтому фантомный воин ничего не знает о падении Страда или проклятии, поразившим Баровию.

Крипта 34

Король Дострон Адорожденный.

В центре этой крипты находится семидесяти-футовый позолоченный саркофаг, на его верхней части находится изображение кричащего короля с короной из рогов. Позади саркофага находится застывшее в оскале чучело совомеда с огромными когтями.

Король Дострон правил этими землями задолго до прихода Страда. Он утверждал, что рожден от герцога одного из девяти адов, и дела его оправдали это происхождение. Его саркофаг сделан из битого свинца и помещенного в золото (см. "Сокровища" ниже).

Его крышку можно открыть с помощью лом или аналогичного инструмента, но внутри нет ничего, кроме пыли. Чучело совомеда - второе и последнее дополнение к декору крипты - подарок, преподнесенный Страду. Он выглядит словно живой, но совершенно безобиден.

Невидимый бес примостился вершине на совомеде. Если кто-то пытается саркофаг, то на бес на Общем сообщает "Будь я на твоем месте, я бы этого не делал!" Бес волшебным образом связан с останками короля Дострона и должен следить за ним еще несколько столетий пока не истечет контракт.

Он не обязан защищать содержимое склепа (поэтому он не будет атаковать), и он приходит в восторг если ему лгут или запугивают. Например, он предупреждает персонажей о том, что в саркофаге ловушка, и что открытие крышки освободит дьявола, заточенного внутри.

Сокровище. Если персонажи потратят время на то, чтобы вытащить золото из саркофага, они могут собрать драгоценный металл стоимостью 500 ЗМ, весом 10 фунтов.

Крипта 35

Сир Ярнвалд Трюкач. Вся его жизнь - шутка.

Эта пустая крипта заполнена зловонным запахом.

Пол в крипте - иллюзия, которая скрывает яму глубиной в 20 футов. Бока ямы гладко отполированы; существо без скорости лазанья не может двигаться по ним без помощи магии или набора альпиниста.

На дне ямы находятся шесть голодающих упырей. Постоянное заклинание Тишины подавляет звук в яме. Тишину можно развеять, как и иллюзорный пол (Сл 14 для обоих).

Сокровище. Сэр Ярнвальд был «погребён» здесь, поскольку его втащили в склеп и сожрали упыри. То, что осталось от него, разбросано на дне ямы - обрывки одежды, горсть зубов и кольцо с надписью, которое имеет стилизованное «Т» (стоимостью 25 зм).

Крипта 36

Имя на двери этой крипты было стерто когтями.

Скелет, драпированный тряпками, лежит на вершине мраморной плиты в центре крипты.

В этой крипте нет ничего ценного.

Крипта 37

Гралмор Нимбленобс - Обычный Волшебник.

В центре этой крипты мраморная плита, на ней лежит не то труп, не то скелет мужчины с длинной белой бородой в пыльной красной мантии, кожа крепко держится на черепе и костях. К груди он прижимает деревянный посох - с одной стороны посох имеет навершие из латуни, с другой же - из мрамора.

Это немагический боевой посох.

Осмотри мраморной плиты покажет мелкое вогнутое с одного конца углубление. Если в углубление поместить мраморное навершие посоха, то плита поднимается на 5 футов вверх, раскрывая отделение под ней (см. «Сокровище» ниже).

Через минуту плита медленное встает на свое место. Если поместить в углубление латунное навершие, то держатель получает 22 (4к10) урона молнией.

Сокровище. Отделение под плитой содержит небольшой, черный кожаный тубус , содержащий три свитка с заклинаниями (Конус холода, Огненный шар, и Молния).

Предсказания Равенлофта

Если карты показывают, что здесь находится сокровище, оно находится в купе с другими ценностями.

Крипта 38

Генерал Кровал "Безумной Пес" Грислек (Мастер Охоты): лидер гончих и мужчин.

Когда персонажи откроют двери крипты прочтите:

От склепа разит зловониями серы и паленого меха. В темноте загораются три пары красных глаз.

Три адские гончие выбегают и атакуют персонажей до своей смерти. В том же раунде, когда начинается атака, из крипты появляется призрак Генерала Грислека и начинает отдавать команды гончим на Инфернальном. После того, как злые создания будут повержены, персонажи могут более внимательно изучить крипту.

Кусочки сгоревших костей лежат на вершине мраморной плиты в центре крипты. Среди костей находятся осколки разбитого копья с посеребренной головой. Стены и купольный потолок крипты покрыты выжженными фресками, изображающими легионы пехоты и кавалерии, сталкивающихся на полях сражений.

Заговор Починка может восстановить копье, сломанное на три части, примерно одинаковой длины. После ремонта его можно использовать как серебренное немагическое копье.

ПРЕДСКАЗАНИЯ РАВЕНЛОФТА

Если ваша карта указывает на то, что сокровище здесь, то оно находится в секретном отсеке под останками Грислека. Если убрать с плиты обугленные кости - отсек можно найти и открыть без проверки способности.

Крипта 39

Буцефалус - Чудесный Конь: Пусть там, где он идет, цветы распускают бутоны

Дверь в эту крипту больше остальных, 6 футов в ширину и 8 футов в высоту. Для снятия или сброса плиты требуется успешная проверка Cилы Сл 20. Когда дверь открывается, прочитайте:

Сухой, горячий вохдух и дым валят из крипты, в глубине вырисовывается силуэт черной лошади с пылающей гривой и огненными копытами. Из ноздрей вырывается клубы дымы и он бросается в атаку.

Кошмар Буцефалус - конь Страда. У него 104 хита. Если герои кбивают его, то Страд открывает на них безжалостную охоту. Если конь хочет покинуть замок, то он взлетает вверх по центральному валу высокой башни (площадь К18а), и выходит через лаз в крыше башни (площадь К59).

Крипта 40

Тацал Эрис - Последний из Линии.

Скелет, задрапированный лохмотьями, лежит на мраморной плите в центре крипты. На северной, восточной и южной стенах установлены три неосвещенных факела в железных скобах.

Когда существо впервые входит в крипту, то факелы вспыхивают и продолжают гореть до тех пор, пока они не догорят, или их не погасят.

Осмотр черепа и костей показывает, что это гипсовые факсимиле

К85. Гробница Сергея

Решетка закрывает арку в эту крипту. Для её подъема требуется успешная проверка Cилы Сл 25.

Белые мраморные ступени спускаются к могиле, которая имеет сводчатый потолок в тридцать футов.Здесь чувствуется тишина - спокойствие на фоне бури. В центре гробницы белая мраморная плита поддерживает сложную инкрустацию гроба.

На плите высечено имя: Сергей вон Зарович. В северной части крипты за гробом расположены три ниши. Красиво высеченная статуя стоит в каждой нише - невероятный по красоте молодой человек в окружении двух ангелов, выглядящие так, будто только туда поставлены . Железный рычаг выступает от южной стены, к западу от входа в могилу.

Подняв рычаг можно поднять решетку в верхней части лестницы. Потянув его вниз можно опустить решетку.

Если гроб открывает ЗД существо, то оно делает это с легкостью. В противном случае его открытие требует успешной проверки Cилы Сл 15. Плоть Сергея волшебным образом сохранилась, и на первый взгляд похоже, что он просто спит.

СОКРОВИЩА

Забальзамированное тело Сергея одеты в сияющий наборных доспех +2.

ПРЕДСКАЗАНИЯ РАВЕНЛОФТА

Если ваша карта указывает на то, что сокровище здесь, то оно находится внутри гроба, рядом с телом Сергея.

Если ваша карта указывает на столкновение со Страдом в этой области, то он лежит в гробу Сергея и плачет.

К86. Гробница Страда

Тяжелая решетка закрывает путь, ведущий к этой гробнице. Её подъем требует успешной проверки Силы Сл 25.

Ступени из черного мрамора спускаются к темной могиле со сводчатым потолком высотой 30 футов. Зло пронизывает воздух. Повсюду запах свежей могильной земли. В грязи на полу стоит черный блестящий гроб из тонкого вощеного дерева.

Петли гроба из блестящей латуни, крышка закрыта. К югу от гроба находятся три мрачные ниши. Железный рычаг выступает от северной стены, к востоку от входа в могилу.

Подняв рычаг можно поднять решетку в верхней части лестницы. Потянув его вниз можно опустить решетку.

Лежащие под землей возле восточной стены гробницы - это три невесты-вампирши, облаченные в грязные халаты и покрытые грязью драгоценности (см. Ниже «Сокровище»). Они восстают, чтобы напасть на любого, кто приближается к гробу Страда.

Заклинание Обнаружение Магии показывает, что западные и восточные ниши излучают сильную ауру магии Вызова. Центральная ниша - не магическая.

Существа, вошедшие в западную нишу, мгновенно телепортируются в западную нишу склепа 32 в районе К84. С зашедшим в западную нижу крипты ничего не происходит, но здесь появляется любое существо, телепортирующееся из восточной ниши склепа 32.

Сокровища

Каждую из трех невест Страд одарил прекрасными подарками.

Людмила Вилисьвич одета в грязное свадебное платье, золотую тиару (стоимостью 750 зм) и десять золотых браслетов (стоимостью 100 зм каждый).

Анастасия Карелова одета в потрепанное красное свадебное платье, черно-малиновый шелковый платок, украшенный драгоценными камнями (стоимостью 750 зм), и платиновое ожерелье с черным опаловым подвесом (стоимостью 1500 зм).

Валентина Попофски одета в выцветшее золотое свадебное платье, платиновую маску, отдаленно похожую на череп (750 зм), и десять платиновых колец с драгоценными камнями (стоимостью 250 зм каждый).

Назначение телепортации

Персонажи, которые телепортируются в это место из района К78, прибывают на нижний ярус лестницы, прямо внутрь гробницы.

Предсказания Равенлофта

Если карты указывают, что здесь лежит сокровище, его можно найти в центре ниши.

Если карты указывают на встречу с Страдом в этой области, он находится в своем гробу, готовый атаковать любого, кто откроет крышку.

K87. Хранители

В следующем тексте предполагается, что персонажи пришли сюда из области К84. Если же они пришли из области К88, то замените спускающиеся лестницы на поднимающиеся.

Широкие ступени спускаются до площадки с двумя нишами высотой до потолка (30 футов). Внутри каждой из них находится бронзовая статуя воина, сжимающая копье. Между нишами колышется синий, слегка-светящийся занавес. По сторону занавеса виднеются ступени, спускающиеся вниз.

Занавес не действует на существ, движущихся с востока на запад (из области К88 в область К84).

Существа ЗД мировоззрения при проходе с запада на восток делают это без особо труда, существа же иных мировоззрений телепортируются обратно к лестнице позади них.

Существо Маленького размера может протиснутся через одну из статуй, дабы пройти этот занавес.

К88. Гробница Короля Барова и Королевы Равеновии.

Гробница покоится в безмятежной тишине. Высокие витражи возвышаются над восточными стенами, позволяя тусклому свету падать на два гроба, покоящихся поверх мраморных плит.

Тот, что стоит у северной стены отмечен знаком Короля Барова вон Заровича, у южной - Королевы Равеновии вон Ройен. Сводчатый потолок (30 футов) инкрустирован красивой золотой мозаикой.

Витражи настолько грязные, что за ними почти ничего не видно. Окна не открываются, но их легко разбить. Любой кто сделает это, и посмотрим в него увидит каменные стены замка (область К6), простирающаяся на 110 футов.

Любой кто выпадет из окна пролетит почти 900 футов и рухнет к основанию Столбного камня Равенлофта.

Вытаскивание золота с потолка этой гробницы было бы довольно долгим и утомительным делом за маленькое вознаграждение.

Северный гроб содержит красиво вылепленное восковое изображение отца Страда - Короля Барова. Кости старого Короля лежат под ним.

Южный гроб содержит скелет матери Страда - Королевы Равеновии (магия, что поддерживала останки от истления исчезла много лет назад). Изодранный саван покрывает ее кости.

ПРЕДСКАЗАНИЯ РАВЕНЛОФТА

Если ваша карта указывает на то, что сокровище здесь, то оно находится в навершии гроба Королевы Равеновии.

Если ваша карта указывает на столкновение со Страдом в этой области, то при встрече он в ярости и отчаянии.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367968

Переводчики: Kitar, Lola_Step, DUNGEONS_GUEST, Depressa

korfax, stallion971, stivie

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0