Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: Chapter 11: Van Richten's Tower
Глава 11: Башня Ван Рихтена
Один из тех, кого Страд нанял для постройки Замка Равенлофт был архимаг по имени Хазан.
После завершения его работы над замком, Хазан ушёл на покой в долине Баровия и построил себе башню на небольшом островке посреди Озера Бараток.
С помощью нескольких инженеров и рабочих, он создал насыпь, соединяющую остров с ближайшим берегом.
В конце своей жизни, Хазан посетил Янтарный Храм (глава 13) и открыл секрет, как стать личом.
Он вернулся в свою башню и у него получилось совершить трансформацию.
Несколько лет спустя, после того, как Страд стал вампиром, Хазан нанёс визит в Замок Равенлофт с намерением бросить вызов Страду и отобрать его правление Баровией.
Но вместо этого, к большому удивлению Хазана, Страд убедил его служить в качестве советника по делам магии.
Когда его советы не требовались Страду, лич проводил большую часть времени в Янтарном Храме, пытаясь овладеть секретом становления демиличем в надежде найти способ волшебным образом отправиться свой дух за границы владений Страда.
Его усилия не увенчались успехом и Хазан уничтожил себя. Его останки лежат в гробнице в катакомбах Равенлофта.
Башня Хазана пустовала столетиями и казалось, что она должна была обвалиться от недостатка ухода под собственным весом, если бы не чары, наложенные на неё давным давно.
Недавно, башню занял легендарный охотник на вампиров Рудольф ван Рихтен, который использовал её как базу для исследования Баровии.
С тех пор он перебазировался в близлежащий город Валлаки, где он прячется на виду.
Следуя по стопам охотника на вампиров, его протеже, Эзмерельда д'Авенир, заняла башню, пока ищет своего ментора.
Впрочем, она не находится на месте, когда персонажи прибывают туда.
Ван Рихтен, старый болван, вернулся. Он пытается скрыться от меня, но я найду его. Нам с ним есть что обсудить.
- Страд фон Зарович
Приближаясь к башне
Сваличский Лес поглотил дорогу, которая вела к башне. Ныне осталась лишь широкая грунтовая тропа.
Вы подходите к холодному горному озеру, которое окружают туманные леса и каменистые утёсы. Густой туман клубится над стоящими, тёмными водами.
Тропа заканчивается у покрытой травой насыпи, протянувшейся на сотню ярдов в озеро, к плоскому, топкому островку, на котором расположена каменная башня.
Башня старая и обветшавшая, с разваливающимися строительными лесами, установленными с одной стороны, где большая трещина разделила стену.
Потрёпанные временем статуи грифонов, бока и крылья которых покрыты мхом, взгромоздились на контрфорсы, поддерживающие стены башни.
У подножия башни, в пределах видимости входа, стоит фургон с круглой крышей, заляпанный грязью.
Башня возносится на 80 футов. У неё четыре этажа (по 20 футов каждый) и по большей части целая черепичная крыша.
Второй, третий и четвёртый этажи оборудованы узкими, 6-дюймовыми лучными бойницами 3 фута высотой. Стены здесь футовой толщины.
Самый высокий этаж башни нависает над другими этажами и имеет выносные коморки с окнами, в добавок к бойницам лучников.
Замшелые статуи грифонов на контрфорсах не более, чем декорации.
Утечка заклинаний Хазана
Хазан защитил свою башню таким образом, что лишь он один может творить заклинания в ней или поблизости от неё.
эффект идентичен полю антимагии [antimagic field] с центром на башне и простирающийся на 5 футов от неё.
Эффект не прилагается к волшебным ловушкам и конструктам, созданным Хазаном, включая ловушку на двери башни в области V2, големам в области V4 и оживлённым доспехам в области V7.
Области башни
Следующие области соответствуют отметкам на карте Башни Ван Рихтена на странице 170.
V1. Волшебный фургон Эзмерельды
Фургон Эзмерельды стоит перед башней. Если персонажи исследуют фургон, прочтите:
Под слоем грязи, фургон покрывает слой свежей пурпурной краски, а на его колёсах видна вычурная золотая отделка.
Латунный фонарь свисает с каждого угла, а красные занавески закрывают окна в форме надгробий, расположенные с каждой стороны.
Стальной навесной замок висит на задней двери, на котором виднеется простая деревянная вывеска, гласящая "Посторонним вход воспрещён!"
Фургон излучает ауру школы вызова [conjuration], если его исследовать при помощи заклинания обнаружение магии [detect magic].
Персонаж, который сотворит заклинание определение [identify] на фургон, узнает командное слово, необходимое, чтобы управляться с ним.
любой, кто сидя на месте возницы произносит командное слово ("Дроваш"), призывает пару почти реальных тягловых лошадей, которые волшебным образом запряжены в фургон и не могут быть отделены от него.
Лошади и фургон имеют показатель скорости 30 футов, и лошади повинуются простым командам возницы.
Возница может отпустить лошадей произнеся другое командное слово ("Арвеш"). Лошадей можно рассеять (Сл 15), но им невозможно нанести урон.
Фургон оснащён скрытым люком под дном, который может обнаружить персонаж, осматривающий фургон снизу и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 13 *.
* возможно, в этой ситуации будет уместнее использовать проверку Мудрости (Расследование) Сл 13.
Люк открывается внутрь фургона и это единственный безопасный путь внутрь.
Ловушка
К внутренней ручке двери привязана проволока, связанная с флаконами алхимического огня, подвешенными у потолка фургона.
Если дверь будет открыта, флаконы упадут и взорвутся, поджигая ещё сотню флаконов алхимического огня, которые развешены как гирлянды вдоль внутренних стен фургона.
Существо, находящееся в 30 футах от фургона, при его взрыве должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 *. При провале спасброска оно получит урон огнём 55 (10к10). Урон уменьшится вполовину, если спасбросок был успешен.
* обычно в таких случаях проводится спасбросок Ловкости. Возможно это ошибка.
Существа внутри фургона или в 5 футах от него получают помеху на этот спасбросок.
Взрывом фургон разносит в щепки вместе с его содержимым (см. "Сокровища" ниже).
Персонаж, находясь внутри фургона автоматически замечает ловушку (проверок способностей не требуется) и может обезвредить её при успешной проверке Ловкости Сл 10.
Провал попытки обезвредить ловушку приводит её в действие.
Сокровища
Внутренности фургона содержат следующие вещи:
Деревянный сундук, покрытый следами когтей, в котором находятся боевой топор, цеп, моргенштерн, лёгкий арбалет и 10 посеребрённых болтов к нему
Узкий шкаф с тремя комплектами качественной одежды, двумя наборами одежды путешественника, несколькими парами обуви, маской арлекина и тремя париками
Набор скалолаза [climber's kit], комплект грима [disguise kit], набор целителя [healer's kit] и набор отравителя [poisoner's kit]
Лира с золотыми струнами (стоимостью 50 зм)
Фигурная деревянная клетка с курицей и серебряный кувшин (стоимостью 100 зм) с пятью куриными яйцами
Небольшая деревянная коробка, завёрнутая в шёлк, в которой лежит колода карт тарокка (см. приложение Е)
Набор медных кастрюль и сковород (стоимостью 50 зм)
Трое кандалов
Лопата
Деревянный сундук, в котором лежат золотой святой символ Утреннего Бога (стоимостью 100 зм), три фляги святой воды, три флакона духов, два флакона противоядие, 50 футов пеньковой верёвки, трутница, стальное зеркало, заостренный деревянный кол и подзорная труба.
Два свитка заклинаний (образ [major image] и снятие проклятья [remove curse])
Карта Баровии (на которой показаны все места, отмеченные на карте искателей приключений Баровии)
Обгоревшая страница дневника Ван Рихтена (покажите игрокам "Дневник Рудольфа ван Рихтена" из приложения F).
V2. Дверь в башню
Дверь в башню сделана из железа без видимых завес или петель. В центре двери оттиснён символ - несколько пересекающихся линий с восемью фигурками палочных человечков вокруг. На камне над дверью выбито слово: "Хазан".
Покажите игрокам символ на двери, изображённый справа. Дверь волшебным образом замкнута и на ней расположена ловушка. Символ на двери служит ключом к обезвреживанию ловушки.
Магия, которая обычно открыла бы дверь, нейтрализуется эффектом утечки заклинаний башни (см. "Утечка заклинаний Хазана" ранее в этой главе).
Существо, которое касается двери без того, чтобы сначала обезвредить ловушку, приводит к тому, что башню окутывают молнии.
Любое существо внутри башни или в 10 футах от неё должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, получая урон электричеством 22 (4к10) при успехе, или половину этого урона при провале спасброска. Ношение металлических доспехов даёт помеху на этот спасбросок.
Пока эффект действует, любой существо, вошедшее в молнии впервые в ход или начинающее свой ход там, получает урон электричеством 22 (4к10). Молнии продолжаются 10 минут.
Когда эффект будет активирован в третий раз, магия даёт сбой и башня рушится.
Каждое существо внутри башни при её обрушении получает дробящий урон 132 (23к10), а находящиеся ближе 20 футов от неё должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15 или получить дробящий урон 44 (8к10) от разлетающихся обломков.
Разрушение башни уничтожает не только саму башню, но и большинство предметов в ней, включая оживлённые доспехи в области V7.
Деревянный сундук в области V7 (вместе с отрубленной головой внутри него) остаётся нетронутым, но для его обнаружения потребуется 1к8+2 часов раскапывать обломки.
Глинянные големы из области V4 не пострадают, но будут похоронены под грудами обломков.
Каждый час, который они проводят в поисках среди обломков, они имеют 10% шанс случайно откопать глиняного голема, который впадает в ярость.
Открытие двери
У каждой фигурки, изображённой на двери, руки расположены по разному - согнуты в локтях вверх, вниз, или расставлены в стороны.
Когда существо, стоящее в 5 футах от двери использует действие, чтобы иммитировать положение рук всех восьми фигурок в правильном порядке, ловушка отключается и дверь распахивается на ржавых петлях, открываясь на 10 минут. Линии на символе описывают правильную последовательность.
Танец можно исполнять в двух направлениях; существо может следовать последовательности движений начиная с любого конца линии.
Все восемь положений рук должны быть исполнены, без повторений, для того, чтобы завершит последовательность.
Если положения рук исполнены не по порядку, молодой синий дракон [young blue dragon] по-волшебству появляется в 30 футах от двери и нападает на всех, кого видит.
Персонажи могут продолжать открыть дверь, пока на них нападает дракон. Дракон исчезает, если его хиты опустятся до 0 или персонажи откроют дверь.
Вестибюль
За дверью располагается 5-футовый вестибюль с дырявой занавесью, которая закрывает проход в область V4.
Железная наружная дверь может быть безопасно открыта изнутри. Она волшебным образом сама закрывается через 1 минуту, если ей не помешать.
V3. Опасные строительные леса
Гнилые деревянные балки поддерживают леса, трещащие и скрипящие при легчайшем дуновении ветра.
Несколько лестниц и платформ ведут к дыре в северо-западной стене на третьем этаже.
Леса не могут выдержать более, чем 200 фунтов веса.
Если они упадут, любой, кто стоит на них падает с 20 футов на землю, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, плюс 2к6 колющего урона от падения на обломки.
Существо под лесами должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или получит дробящий урон 14 (4к6) от падающих на него обломков.
V4. Башня, первый этаж
Пол, выложенный каменными плитами, устилают обломки. У восточной стены стоят несколько старых ящиков. Дырявая занавесь в южной части частично скрывает вестибюль башни.
В пятифутовой квадратной выемке в центре пола установленны четыре шкива, к которым прикреплены натянутые железные цепи, уходящие в соответствующие отверстия в гнилом деревянном потолке. Рядом с цепями стоят четыре глинянных статуи.
Четыре статуи - это глинянные големы [clay golem], которые будут защищаться если на них напасть.
В противном случае, их назначение - оперировать лифтом по средству цепей перед ними.
Цепи прикреплены к квадратной пятифутовой платформе, которая обычно находится на чётвёртом этаже.
Если похоже на то, что существо хочет воспользоваться подёмником, големы опускают платформу, чтобы после этого поднять её на тот уровень, на который заявит существо.
Они также подчиняются командам сверху. Они повинуются лишь командам, касающимся подъёма или спуска подъёмника.
Подъёмник работает не так гладко, как хотелось бы. Платформа поднимается или опускается по 5 футов в раунд и двигается она рывками.
Если хотябы один глинянный голем будет уничтожен, остальные големы не смогут более оперировать подъёмником и остаются недвижимыми пока на них кто-нибудь не нападёт.
Ящики в этой комнате пусты.
V5. Башня, второй этаж
Пыль и паутина заполняют эту пустую комнату, деревянный пол которой прогнил насквозь и частично обвалился.
В центре комнаты находится квадратное пятифутовое отверстие как в полу, так и в потолке, по углам которого располагаются ржавые цепи.
Цепи являются частью подъёмного механизма башни (см. область V4).
Области, находящиеся в пяти футах от проёма в центре, ослабли.
Каждая пятифутовая секция может выдержать не более 150 фунтов веса; больший вес приведёт к тому, что секция обвалится и любое существо, стоящее на ней упадёт, пролетев 20 футов, на этаж ниже.
V6. Башня, третий этаж
Время и погода не пощадили эту комнату, оставив лишь разлом в северо-западной стене и маслянистую плесень на стенах.
Деревянный пол здесь полностью прогнил и начал распадаться по частям.
В центре комнаты находится кавадратное 5-футовое отверстие в полу и потолке и с ржавыми цепями в каждом углу.
==
Цепи являются частью механизма подъёмника башни (см. область V4). Пол в пяти футах от отверстия в центре прогнил и ослаб.
Каждая его 5-футовая область может выдержать только 50 фунтов веса; больший вес приведёт к тому, что секция обвалится и любое существо, стоящее на ней упадёт, пролетев 40 футов, на первый этаж.
V7. Башня, четвёртый этаж
В отличие от нижних этажей, в этой комнате кажется кто-то обитает и хотя в ней пахнет сыростью и плесенью, здесь также есть множество удобств для существ, таких как уютная кровать, стол и стул, яркие гобелены и большая железная печка с целой горой дров для неё.
Свет проникает сюда через лучные бойницы и грязные окна с разбитыми ставнями.
Среди прочего в комнате также стоит комплект доспехов и деревянный сундук.
Старые деревянные балки прогибаются под весом крыши башни, которая каким-то образом оказалась целой.
К балкам подвешены шкивы, к которым прикреплены железные цепи, поддерживающие платформу подъёмника башни.
Ван Рихтен провёл несколько месяцев в этой комнате, просматривая записи длинной в жизнь об исследованиях по Страду фон Заровичу - записи, которые он сжёг в печке, как только ему удалось их запомнить. Также он сжёг и свой дневник.
Эзмерельда обыскала комнату, надеясь найти подсказку о плане своего ментора или его местонахождении.
Среди вещей, которые она нашла здесь была свернутая карта Баровии и обгорелая страница из дневника ван Рихтена, которые она забрала и спрятала в фургоне (область V1).
Стоящий комплект доспехов на самом деле оживлённый [animated armor]. Он не дееспособен, пока кто-то не произнесёт командное слово ("Хазан") в 10 футах от него, после чего он следует командам того, кто его активировал.
Если в течение 24 часов доспех не получит новых инструкций от того, кто контролирует его, он становится недееспособным, пока кто-нибудь его не активирует вновь.
Если его хиты упадут до 0, доспех уничтожается, распадаясь на куски.
Аромат лавады доносится из не запертого и безопасно открывающегося деревянного сундука.
В нем находится отрубленная голова вистана по имени Ян [Yan]. Кожа его напоминает воск и она покрыта магическими маслами.
Если на голову сотворить заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] (для чего необходимо её унести куда-то из-за эффекта утечки заклинаний в башне), Ян расскажет, что его изгнали из клана за воровство.
Полу-эльф бард по имени Риктавио предложил подвезти Яна в его карнавальном фургоне.
Вместе они провели несколько дней в пути, но всё это время им было не комфортно.
Когда стало ясно, что Риктавио ищет дорогу в Баровию, Ян попытался украсть его фургон и ручную обезьянку, но Риктавио одержал верх и проткнул его глотку своим мечом.
Волшебные масла сохраняют голову Яна и позволяют ей помнить разговоры, которые велись под заклятием разговор с мёртвыми.
Риктавио дважды творил на голову разговор с мёртвыми, чтобы расспросить о племени вистани из Баровии.
Ян полагает, что полуэльф планирует нанести большой вред вистани и умоляет персонажей предупредить свой народ. Он не знает, где находится его тело.
Предсказания Равенлофта
Если ваше гадание показало, что сокровище здесь, то оно находится в узком отделении, спрятанном в стене за комплектом доспехов.
Если доспех будет активирован и ему приказать достать сокровище, он вытаскивает несколько камней из стены, открывая лежащее за ним сокровище.
Если персонажи обрушили башню (см. область V2), они обнаруживают сокровище после 1к8+2 часов поисков среди обломков.
За каждый час, проведенный в поисках, они имеют 10% шанс, случайно откопать глинянного голема (см. область V4) который выдержал обрушение.
Голем, не получивший никакого урона от обвала башни, впадает в ярость и атакует, пока не будет уничтожен.
Особые события
Вы можете использовать одно или оба нижеприведенных события, когда персонажи исследуют Башню Ван Рихтена.
Нападение Стаи
Если персонажи взорвали фургон Эзмерельды, активировали молниеносный купол вокруг башни или их действия привели к обрушению башни, звук этих событий разносится эхом по долине от Крезка на западе, до Валлаки на востоке.
Шум привлекает внимание стаи оборотней, которые прибывают через 1 час.
Оборотни населяют Сваличский Лес к западу от Башни Ван Рихтена. Они прибывают в волчьих формах, в надежде поймать в ловушке на острове добычу, отрезав им путь к дамбе.
Стаю ведёт Кирилл Стоянович, оборотень с 90 хитами. С ним шесть обычных оборотней и девять волков. Пока они в волчьей форме, оборотни неотличимы от обычных волков. Они либо остаются в своей волчьей форме, либо принимают гибридную.
Если персонажей в Баровию привела зацепка "Оборотни в Тумане", это столкновение представляет кульминацию противостояния между персонажами и стаей оборотней, которые терроризируют поселения в Забытых Королевствах.
Оборотни знают, что башня оснащена магической защитой, потому они осторожны. Кирилл пытается выманить персонажей наружу для финальной схватки, но если персонажи начинают творить заклинания или стрелять из башни, он уводит свою стаю в лес.
Развитие событий
Захваченного оборотня можно заставить раскрыть местоположение детей, похищенных стаей. Их держат в пещере на западе (см. главу 15, "Логово оборотней").
Отступление Эзмерельды
Эзмерельда д'Авенир (см. приложение D) возвращается в Башню ван Рихтена после того, как еле унесла ноги из столкновения со Страдом.
Он прибывает верхом на лошади, украденной из лагеря вистани, что рядом с Валлаки (глава 5, область N9).
Эзмерельда надеется, что арсенала оружия в её фургоне будет достаточно, чтобы защитить её от гнева вампира.
Если персонажи взорвали фургон, она, по понятным причинам, раздражена и уходит в башню.
(Она знает способ, как обойти ловушку на двери башни.)
Если башня разрушена, она не остаётся здесь, если ей не станет ясно, что персонажи её единственная надежда на выживание.
После столкновения со Страдом у Эзмерельды осталось 30 хитов. Она с благодарностью примет любое лечение, которое её предложат персонажи.
Развитие событий
С этого момента у Страда появляется новая цель: убить Эзмерельду д'Авенир. Зная, что его шпионы вистани могут невоспринять идею убийства одного из своих, Страд полагается в деле поиска и убийства Эзмерельды на друидов и оборотней Сваличского Леса, также как и на человеческих шпионов и вампирские отродья, прячущихся в поселениях Баровии.
Если Страд узнаёт, что она работает вместе с персонажами, он приглашает персонажей в Равенлофт, ожидая, что Эзмерельда придёт с ними.
Персонажи получат приглашение в виде письма, доставленного одним из шпионов Страда.
Если персонажи откроют и прочтут письмо, покажите игрокам раздаточный материал "Приглашение Страда" из приложения F.
Если персонажи отправятся к замку, по пути туда с ними не произойдёт ни одного угрожающего столкновения.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367975
Переводчики: korfax
Настройки
Готово:
