Готовый перевод DUNGEONS.RU = Curse of Strahd / Проклятие Страда: App. D: Monsters and NPCs
Приложение D: Монстры и НИП
Баровия это земля вампиров, призраков и оборотней. Кроме них, искатели приключений, исследующие эти проклятые земли, могут встретить много чего другого, обитающего в ночи, среди чего и существа, порождённые злобой Страда.
Новые монстры, которые появляются в этом приключении описаны ниже, наряду с несколькими союзниками вампиров и душами их врагов, чьи судьбы переплетаются с судьбами искателей приключений.
Монстры и неигровые персонажи представлены в алфавитном порядке. Сам Страд также представлен здесь.
Новые существа по их показателю Опасности
Существо Опасность
Баба Лысага 11
Пидлуик II 1/4
Избушка на курьих ножках бабы Лысаги 11
Рахадин 10
Риктавио 5
Живая метла атаки 1/4
Оживленная броня Страда 6
Баровийская ведьма 1/2
Эзмерельда д'Авенир 8
Страд фон Зарович 15
Портрет-страж 1
Зомби Страда 1
Айзек Стражни 5
Древесная зараза 7
Мадам Ева 10
Владимир Хорнгаард 7
Полукровка 1/4
Оборотень ворон 2
Призрачный воин 3
Аббат
Нет существ в Баровии старше хозяина Аббатства Святой-Марковии в Крезке.
Этот безымянный святой, которого другие называют Аббатом была приглашен в аббатство после смерти Святой Марковии от рук Страда. Он стремился восстановить аббатство после его развращения, но в итоге сам ему поддался.
Ангел во плоти. Аббат - дэв [deva], что живет вот уже тысячелетие. Как правило он принимает образ невероятного красивого священника в возрасте двадцати-тридцати лет.
Более стал лет назад, дэв был отправлен с Верхних Планов [Upper Planes] защищать наследие Святой Марковии.
Он вновь открыл аббатство и начал лечить больных - как телом, так и духом. Тем самым он надеялся принести в Баровию так нужный здесь свет. Какое-то время это работало, но в итоге Темные Силы начали его развращать.
Несовершенство. Грехопадение Аббата началось с приходом в аббатство Белвью - семейства врождённо больных проказой, ищущих спасения.
Дэв избавил их от их болезни, деяние, которым он заработал их вечную признательность, но так и не смог избавить их от некоторых дефектов, полученных ими при рождении.
В аббате взыграла гордыня и его поглотила одержимость желанием избавить несчастных Белвью от их наследственного несовершенства. Впрочем, у семейства Белвью было своё понимание того, что значит, быть совершенным.
Они не хотели быть обычными людьми. Они хотели глаза как у кошек, крылья, чтоб летать, как у летучих мышей, силу мула и ловкость змеи. Вскоре, они взмолились о желании получить эти черты животных, и Аббат, сжалившись над ними, удовлетворил их безумные желания.
Входите, Василий ван Хольц. Ранние эксперименты Аббата оказались смертельными для подопытных, но Белвью настаивали на том, чтобы он продолжил свои попытки. Однажды, аббатство посетил один Баровийский лорд.
Аббат немедленно понял, что этот человек был злом, но ван Хольц подчеркнул, что он лишь желает помочь. Он поделился с Аббатом запретным знанием, обнаруженным им в Янтарном Храме (глава 13), после чего помог Аббату превратить Белвью в полукровок - волшебную разновидность людей с животными чертами, как хорошими, так и плохими.
Белвью были счастливы, хотя и сошли с ума. Лишь после этого ван Хольц открыл свою настоящую личность Страда фон Заровича.
Каким-то образом дэв понял, что любые попытки убить Страда будут бесплодны - что древнее проклятие, лежащее на земле не даст вампиру окончательно умереть, по крайней мере не в Баровии.
Невеста Страда. Страд доверился Аббату, жалуясь на своё проклятие. Он сказал дэву, что он желает более всего на свете покинуть Баровию.
Разыгранная им сцена завоевала расположение дэва и Аббат, став марионеткой в руках Страда, задался целью найти лекарство от "недуга" Страда.
Аббат убеждён, что лекарство состоит в воссоединении Страда с его утерянной любовью, что снимет проклятие с Баровии.
Аббат недавно завершил работу над големом из плоти в виде невесты, созданным из частей тел мёртвых женщин.
Пока Белвью томятся в богадельне аббатства, сам Аббат даёт его созданию уроки этикета и дамских манер поведения, чтобы он мог "её" формально представить Страду и "она" смогла завоевать его любовь.
Страд не питает никакого интереса к голему-невесте, но ему доставляет удовольствие совращать бывшее когда-то ангелом существо и заставлять Аббата совершать всё больше порочных поступков.
Характеристики. Используйте характеристики дэва из Бестиария, но измените мировоззрение Аббата на законопослушно-злое.
Черты Аббата
Идеал. "Я хочу избавить Баровию от её боезни. Отдав дьяволу то, чего он жаждет, я принесу избавление ему и его земле."
Связь. "Я люблю существ, которых создаю, включая моих прекрасных големов и полукровок."
Недостаток. "Я не подвержен пагубному влиянию. Моё сердце чисто, а намерения благородны и добры."
Оживленные объекты.
Оживленные объекты созданы с помощью мощной магии для следования приказам их создателя.
Если они не получили иных приказов, они следуют последнему полученному ими приказу наилучшим доступным им образом и могут действовать независимо, чтобы исполнять простые инструкции. Некоторые оживленные объекты могут общаться нормально или подражать кому-то ещё, но большинство из них являются простыми приспособлениями.
Искусственное происхождение. Оживленный объект не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.
Магия, которая оживляет объект рассеивается, когда хиты объекта опускаются до 0. Оживленный объект, хиты которого опустились до 0, перестаёт быть оживлённым и слишком повреждён, чтобы представлять хоть какую-то ценность.
Избушка на курьих ножках Бабы Лысаги
Баба Лысага построила избушку на гнилом пне огромного дерева, сваленного давным давно. Но лишь после того, как она поместила внутрь волшебный самоцвет, избушка обрела некое подобие жизни.
По велению Бабы Лысаги избушка выдёргивает свои гигантские корни из земли и может передвигаться, будто паукоподобное чудище, сотрясая землю вокруг с каждым шагом. Избушка атакует размахивая и пытаясь наступить своими корнями. Она также может использовать их для того, чтобы метать камни.
Внутренне убранство избушки. Избушка представляет собой 15-футовую квадратную лачугу с покатой соломенной крышей. Мебель внутри прибита к полу, потому что избушка сильно раскачивается при ходьбе.
Сердце избушки. Самоцвет, который дал жизнь избушке Бабы Лысаги ранее был зарыт на винограднике Винного Волшебника. Самоцвет был одним из трёх камней, которые магией вдыхали жизнь в лозы виноградника, что гарантировало производство лучших сортов вин.
Баба Лысага украла один из самоцветов и извратила его магию, использовав её для оживления своей избушки.
Удаление самоцвета из избушки делает её недееспособной. Впрочем, это легче сказать, чем сделать. Сияющий самоцвет находится в выемке на пне, расположенной под прогнившими половыми досками избушки.
Половые доски можно вырвать, преуспев в проверке Силы Сл 14, или разбить, нанеся им 10 урона. Как только доски будут убраны с пути, существо может добраться до самоцвета.
Но если кто-то попытается сделать это, когда избушка будет оживлена, в выемке вырастают деревянные зубы, а сама она становится пастью, которая пытается откусить всё, чем пытаются удалить самоцвет. Существо, пытающееся удалить самоцвет должно для этого пройти проверку Ловкости Сл 20.
При успехе проверки, существо успевает выхватить самоцвет не попав в пасть. При провале спасброска, существо получает колющий урон 10 (3к6) от укуса и ему не удаётся завладеть самоцветом.
Избушка на курьих ножках
Громадная конструкция, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Хиты 263 (17к20 + 85)
Скорость 30фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
26 (+8) 7 (-2) 20 (+5) 1 (-5) 3 (-4) 3 (-4)
Спасброски Тел +9, Мдр +0, Хар +0
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощенный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Сбитый с ног
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп дальше этого радиуса), пассивное Восприятие 6
Языки ---
Опасность 11 (7200 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Избушка становится выведенной из строя, пока волшебный самоцвет, который её оживляет находится в поле антимагии.
Если она станет целью рассеивания магии [dispel magic], избушка должна будет пройти спасбросок Телосложения со сложностью, равной сложности спасброска от заклинаний сотворившего рассеивание и, при провале, потерять сознание на 1 минуту.
Осадный монстр. Избушка наносит удвоенные повреждения предметам и сооружениям.
Действия
Мультиатака. Изба совершает три атаки корнями. Одна из них может быть заменена на атаку камнем.
Корень. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 60 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 30 (4к10+8).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (3к8+8).
Живая метла атаки
Живую метлу атаки легко спутать с метлой полёта. Она атакует существо, которое берёт её в руки или пытается оседлать.
Летающая метла. Некоторые живые мётлы атаки позволяют их создателям ездить на них. В таком случае они ведут себя как обычные мётлы полёта [broom of flying].
Живая метла атаки, впрочем, может нести только половину веса, который может переносить метла полёта (см. главу 7, "Сокровища", в Руководстве Мастера Подземелий).
Живая метла атаки
Маленький конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Хиты 17 (5d6)
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощенный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Сбитый с ног
Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп дальше этого радиуса), пассивное Восприятие 7
Языки -
Опасность 1/4 (50 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Метла становится выведенной из строя, пока находится в поле антимагии. Если она станет целью рассеивания магии [dispel magic], метла должна будет пройти спасбросок Телосложения со сложностью, равной сложности спасброска от заклинаний сотворившего рассеивание и, при провале, потерять сознание на 1 минуту.
Обманчивая внешность. Пока метла не двигается и не летает, её невозможно отличить от обычной метлы.
Действия
Мультиатака. Метла совершает две рукопашных атаки.
Рукоятка. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 5 (1к4+3).
Реакции
Оживлённая атака. Если метла оставалась без движения и существо хватается за неё, метла должна пройти проверку Ловкости, противопоставленную проверке Силы существа.
Если метла побеждает в этом состязании, она вырывается из хватки существа и проводит рукопашную атаку против него с преимуществом на эту атаку.
Портрет-страж
Портрет-страж выглядит как тонко написанная и прекрасная картина, обычно изображающая кого-то важного в весьма реалистичной манере.
Картина и её рама связаны сильным колдунством и не могут быть разделены.
Живое изображение. Глаза фигуры, изображённой на картине, снабжены темновидением и кажется, что они следят за существами, которые находятся перед ними.
Собственные заклинания. Когда портрет-страж атакует, фигура на картине оживает и двигается так, будто она живая (хотя и двумерна).
Портрет-страж не обладает эффективными рукопашными атаками, но имеет некоторым набором собственных заклинаний, которые он может творить.
Когда он творить заклинание, фигура, изображённая на полотне, выполняет соматические жесты и произносит вербальные инкантации, соответствующие творимому заклинанию.
Портрет-страж
Средняя конструкция, без мировоззрения
Класс Доспеха 5 (естественный доспех)
Хиты 22 (5к8)
Скорость O фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощенный, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Сбитый с ног, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, и до двух дополнительных языков
Опасность 1 (200 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Портрет становится выведенным из строя, пока находится в поле антимагии. Если он станет целью рассеивания магии [dispel magic], портрет должен будет пройти спасбросок Телосложения со сложностью, равной сложности спасброска от заклинаний сотворившего рассеивание и, при провале, потерять сознание на 1 минуту.
Собственное колдовство. Портрет обладает собственной способностью творить заклинания, основанной на Интеллекте (сложность спасброска от заклинаний 12). Портрет может творить следующие заклинания, без необходимости материальных компонентов:
3/день каждое: контрзаклинание/1 [counterspell/1], корона безумия [crown of madness], гипнотический узор [hypnotic pattern], телекинез [telekinesis]
Обманчивая внешность. Пока фигура на портрете не двигается, его невозможно отличить от обычной картины.
Оживленная броня Страда
Доспех, который Страд носил в битвах при жизни, продолжает жить поныне в виде безголового, оживлённого комплекта лат. Доспех выкрашен багровой краской и украшен золотыми орнаментами на ангельскую тему.
Вещь зла. Страд наделил эту оживлённую вещь частичкой самого себя, передав доспеху столь злобный нрав, которого нет ни в одном оживлённом предмете.
Он также укрепил свой доспех и сотворил на него несколько постоянных эффектов заклинаний, чтобы доспех был лучшим защитником замка.
Броня понимает Общий, но подчиняется только приказам её хозяина.
Оживленная броня Страда
Средняя конструкция, законно-злой
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Навыки Восприятие +3
Сопротивление к урону холод, огненный
Иммунитет к урону молния, яд
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощенный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп дальше этого радиуса), пассивное Восприятие 13
Языки Понимает общий но не может говорить
Опасность 6 (2300 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Броня становится выведенной из строя, пока находится в поле антимагии. Если он станет целью рассеивания магии [dispel magic], Броня должна будет пройти спасбросок Телосложения со сложностью, равной сложности спасброска от заклинаний сотворившего рассеивание и, при провале, потерять сознание на 1 минуту.
==
Обманчивая внешность. Пока броня не двигается, её невозможно отличить от обычного комплекта брони.
Действия
Мультиатака. Доспех совершает две рукопашные атаки или использует Шокирующий Снаряд дважды.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10 (2к6 + 3) плюс 3 (1к6) урона молнией.
Шокирующий Снаряд. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию (с преимуществом на бросок атаки если цель носит металлический доспех), дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: урон молнией 10 (3к6).
Баба Лысага
Две женщины отдали свои жизни за Страда фон Заровича. Первой была Королева Равеновия ван Ройен [Queen Ravenovia van Roeyen], биологическая мать Страда. Второй была повитуха королевы, верная последовательница Матери Ночи [Mother Night] по имени Баба Лысага [Baba Lysaga].
Она была той, кто вырастил Страда и наставил его на путь следования по стопам отца. Она потом была той, кто почувствовал предрасположенность к величию и тьме в Страде, превосходящую таковые у любого смертного. Лысага уверовала тогда, как и продолжает верить сейчас, что она и есть настоящая мать Страда.
Другая Мать. Когда Страд был ещё младенцем в колыбели, Баба Лысага творила защитные заклинания на него и прокрадывалась в его детскую грозовыми ночами, чтобы петь ему волшебные песни.
Она также поместила "искру магии" в него, чтобы он наверняка стал заклинателем.
Нездоровая привязанность Бабы Лысаги к малышу Страду не осталась незамеченной. После того, как она получила несколько беспокойных донесений, Королева Равеновия силой изгнала повитуху из королевства.
Лысага более не видела Страда, но ей удалось выжить, чтобы узреть триумфы своего любого мальчика, который для неё был всегда благословеным.
Не смотря на ужасы, которые принёс Страд, Лысага видит в нём идеального ребёнка, которого она принесла в этот мир. Страд является единственным, что имеет значение в её жизни.
Ближняя Мать. Во время своего изгнания, Баба Лысага провела множество жертвоприношений Матери Ночи, умоляя её лишить Королеву Равеновию здоровья и послать ей смерть.
Желание Лысаги спустя некоторое время сбылось, и после того, как Страд осел в долине Баровия, Лысага переехала настолько близко, насколько посмела.
В глубине своего порочного сердца Лысага знает, что Страд никогда не примет её в качестве своей настоящей матери, но для неё невыносимо это его отвержение.
В результате, она никогда не выступала против него. Потому она продолжает жить в своём постоянном отрицании, коротая дни, месяцы и годы в практике своей злой магии и поисках путей помощи своему "сыну".
Воронья гибель. В Замке Равенлофт у Бабы Лысаги есть союзники - ковен ведьм. При помощи их, Лысага узнала о возможной угрозе для Страда: тайном сообществе оборотней воронов, называющих себя Хранителями Пера, группе, использующей обычных воронов в качестве шпионов.
Страд не воспринимает оборотней воронов как серьёзную угрозу, но Лысага восприняла их как угрозу своему существованию. После длительных поисков и разведки, она узнала, что оборотни вороны укрываются на винодельне Винный Волшебник (глава 12) и она начала войну против неё.
Вдобавок она заключила союз с безумными друидами с Холма Былого (глава 14), убедив их в том, что она родила Страда, которого друиды почитают как бога. С друидами на своей стороне, она собирается избавиться от угрозы оборотней воронов в Баровии.
Дары Матери Ночи. Богиня Матерь Ночи наградила Бабу Лысагу волшебными дарами в награду за неугасающую верность Страду.
Её кожа крепка как камень, она хорошо сопротивляется вредоносной магии и она защищена от магии прорицания.
Матерь Ночь также поделилась с Лысагой секретом долголетия, который требует от неё купаться в крови животных в ночи полнолуния. Если же у неё не получится сделать это однажды, она быстро постареет и превратится в прах и кости за несколько мгновений.
Черты Бабы Лысаги
Идеал. "Нет любви большей, чем материнская любовь к сыну."
Связь. "Я матерь Страда. Любой, кто сомневается в этом сгниёт."
Недостаток. "Я не успокоюсь, пока последний из врагов моего сына не будет уничтожен."
Баба Лысага
Средний гуманоид (человек, перевёртыш), хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Хиты 120 (16к8+48)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 13 (+1)
Спасброски Мдр +7
Навыки Магия +13, Религия +13
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Общий, Драконий, Дварфийский, Язык гигантов
Опасность 11 (7200 опыта)
Перевёртыш. Баба Лысага может действием обратиться в рой насекомых (мух) или обратно в её истинную форму. Пока в форме роя, она имеет скорость ходьбы 5 футов и скорость полёта 30 футов. Всё, во что она одета, превращается вместе с ней, но не то, что она несёт в руках.
Благословение Матери Ночи. Баба Лысага защищена от магии прорицания, как если бы на неё было сотворено заклинание необнаружимость [nondetection].
Колдовство. Баба Лысага является заклинателем 16 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). Баба Лысага обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic missile], усыпление [sleep], ведьмин снаряд [witch bolt]
2-й уровень (3 ячейки): корона безумия [crown of madness], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball], молния [lightning bolt]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], Эвардовы чёрные щупальца [Evard's black tentacles], превращение [polymorph]
5-й уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill], обет [geas], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): заданная иллюзия [programmed illusion], истинное зрение [true seeing]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], таинственный мираж [mirage arcane]
8-й уровень (1 ячейка): слово силы: оглушение [power word stun]
Действия
Мультиатака. Баба Лысага проводит три атаки своим боевым посохом.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) дробящий урон, или 8 (1к8+4) дробящий урон если урон двумя руками.
Призыв Роя Насекомых (Перезарядка после Короткого или Длительного отдыха). Баба Лысага вызывает 1к4 роя насекомых [swarms of insects]. Вызванный рой появляется в незанятом месте в пределах 60 футов от Бабы Лысаги и действует как её союзник. Так продолжается пока рой не погибнет или пока Баба Лысага не распустит его действием.
Баровийская ведьма
Они предпочитают жить в тени и могут видеть в темноте. Во время путешествия на открытом воздухе они используют заклинания, изменяющие внешность, чтобы принимать менее заметные формы.
Также, они используют эти заклинания, чтобы отращивать длинные и острые когти и атаковать ими.
Братья и сестры Страда. Баровийские ведьмы никогда не сомневаются . В обмен на власть они пойдут на сделку с любым. Но и предадут они любого по той же причине.
Их единственный страх - Страд, его желания - закон. Баровийские ведьмы иногда называют себя братьями и сестрами Страда, но никогда не упоминают это при нем.
Стаи крыс и кошкек. Баровийские ведьмы - навязчивые коллекционеры, каждая из которых считает, что почти все найденное ими - кусок сломанной кости, мертвый грызун, горстка пыли или какой-то другой бесполезный предмет или субстанция - может быть ценным или полезным как компонент заклинания, ритуальный объект, или ингредиент зелья.
Баровийские ведьмы используют заклинание Поиск Фамильяра для вызова четырех фамильяров . Особенно любят кошек, хотя змеи и жабы тоже распространены. Эти животные скрываются среди беспорядка в логове ведьм и редко блуждают вдалеке от их мерзких хозяев.
Баровийская ведьма
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 10
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (-2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)
Навыки Магия +4, Восприятие +2
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Колдовство. Ведьма является заклинателем 3 уровня. Её способность к заклинаниями основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к броску попадания заклинанием). Ведьма обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): луч болезни [ray of sickness], усыпление [sleep], Жуткий смех Таши [Жуткий смех Таши]
2-й уровень (2 ячейки): смена обличья [alter self], невидимость [invisibility]
Действия
Когти (Требует Смены Обличья). Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящий урон. Эта атака считается магической.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон.
Древесная зараза
Заразы (как сообщает Бестиарий) являются злыми, ходячими существами растениями, среди которых древесная зараза выделяется особо большим размером.
Она выглядит как мёртвое дерево или трент, 30 футов высотой, с пористой, древесной плотью, колючими ветвями и гибкими корнями, выглядящими как хвост. Вместо соков она сильно напитана кровью и потому не станет быстро загораться.
Плотоядная злоба. Древесная зараза питается теплокровными жертвами и получает извращённое удовольствие, учиняя кровавые сцены. Она наносит удары своими тяжёлыми ветвями и давит жертв насмерть своими корнями.
Она может широко разинуть свой, наполненный зубами, рот и укусить существо, пойманное в его корни. Корни древесной заразы можно отрубить, что впрочем не наносит самой заразе никакого урона.
Враждебность к заразам. Древесные заразы часто сражаются вместе с другими видами зараз, но они ненавидят других древесных зараз и при каждом представившемся случае будут атаковать их. Древесные заразы также ненавидят трентов, на что те им отвечают лютой взаимностью.
Древесная зараза
Огромное растение, нейтрально-злой
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Хиты 14 9 (13к12 + 65)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Оглохший
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп дальше этого радиуса), пассивное Восприятие 10
Языки Понимает общий и друидский но не может говорить
Опасность 7 (2900 опыта)
Обманчивая внешность. Пока Зараза остаётся без движения, она неотличима от мертвого дерева.
Осадный монстр. Зараза наносит двойной урон объектам и зданиям.
Действия
Мультиатака. Зараза совершает четыре атаки: две своими ветвями и две с помощью опутывающих корней. Если ей удается захватить цель, то Зараза совершает по ней атаку укусом на бонусное действие.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) колющий урон.
Ветвь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) дробящий урон.
Опутывающие корни. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15фт., одно существо, еще не захваченное Заразой. Существо захвачено (вырваться Сл 15).
Пока существо не вырвалось из захвата, оно получает 9 (1к6+6) дробящего урона в начале своего каждого хода. Корни имеют КД 15 и могут быть отрезаны, если им нанесут 6 или более режущего урона за один раз. Отрезание корня не наносит урона Заразе, однако заканчивает захват.
Эзмерельда д'Авенир
Эзмерельда д'Авенир, Вистина - протеже Рудольфа ван Рихтена, несмотря на то, что ее первая встреча с охотником на вампиров была крайне неприятной.
Свидетель трагедии. Когда Эзмеральда была маленькой девочкой, ее семья похитила сына ван Рихтена, Эразмуса, и отдала его в лапы вампирам.
Даже спустя столько лет, она до сих пор слышит его мольбы о милосердии. Это событие преследовало её всё детство.
Ван Рихтен выследил семью Эзмеральды вскоре после похищения, но Вистани успели продать мальчика.
Хотя ван Рихтен мог перебить их всех, вместо этого он выяснил у родителей Эзмеральды местонахождение своего сына. Удовлетворенный их ответами, он пощадил их жизни и отбыл, обдумывая полученную информацию.
Эзмеральда обратила внимание на жест милосердия со стороны ван Рихтена и была очень этим впечатлена.
Трагическая история Ван Рихтена. В возрасте 15 лет, Эзмеральда, которую все еще беспокоило зло, причиненное ее семьей ван Рихтену, сбежала из дома.
Два года спустя, пережив множество кошмарных приключений, она нашла ван Рихтена. Последний, решив, что она убийца, приставил меч к ее горлу и угрожал прикончить ее.
Эзмеральда убедила его, что она просто хотела помочь найти его пропавшего сына, после чего ван Рихтен сообщил ей печальную участь его сына.
Он нашел своего сына, которого уже превратили в вампира. Когда Эразмус взмолился о спасении от ужасной участи, ван Рихтен внял его просьбам и прикончил собственного сына. Прощание.
Эзмеральда оставалась вместе с ван Рихтеном два года, помогая ему выслеживать и убивать ночных монстров.
Но из-за того, что ван Рихтен никогда не мог полностью доверять вистане, он хранил некоторые тайны от неё. Два охотника на вампиров начали действовать друг другу на нервы, а их перепалки происходили всё чаще. Наконец, Эзмерельда предложила разойтись, чтобы сохранить те остатки дружбы, которые у них всё ещё оставались, и ван Рихтен согласился.
Секрет Эзмерельды. После расставания с ван Рихтеном, Эзмерельда сколотила солидное состояние, часть которого она потратила на покупку фургона, чтобы перевозить свои инструменты для охоты и убийства вампиров.
Во время одного из её менее удачных приключений, оборотень откусил ей правую ногу ниже колена, после чего она, хотя и избежала ликантропии, но была выбита из колеи на месяцы.
Она наняла мастера, чтобы тот изготовил ей протез ноги со стопой.
После нескольких попыток, ему удалось изготовить протез, который вернул ей её подвижность. С тех пор она приловчилась к его использованию и скрывает отсутствие конечности от окружающих.
Великая охота на вампиров. Путешествуя с караваном вистани, до Эзмерельды дошёл слух, что Рудольф ван Рихтен отправился в Баровию, чтобы уничтожить самого могущественного вампира из существующих.
Она решила, что может ему может потребоваться помощь и несколько месяцев добиралась до владений Страда.
Она прибыла на своём фургоне в Валлаки и разузнала о старой башне, которая производила впечатление места, которое ван Рихтен выбрал бы себе в качестве базы.
Когда она прибыла туда, она обнаружила некоторые вещи ван Рихтена, но не самого охотника на вампиров. И хотя она и волнуется о пропаже своего наставника, она также хочет завоевать его доверие и уважение.
Для этого она идёт по стопам исследования ван Рихтена и наводит справки о Страде и Замке Равенлофт, намереваясь разобраться с вампиром самостоятельно.
Колода тарокка. Эзмерельда держит колоду карт тарокка в своём фургоне (глава 11, область V1). Не смотря на то, что карты не волшебные, Эзмерельда может провести гадание для персонажей (см. главу 1) также, как это может сделать Мадам Ева.
Черты Эзмерельды д'Авенир
Идеал. "Зло, что питается невинными является худшим из всех. И оно должно быть уничтожено".
Привязанность. "Мой наставник и учитель доктор Рудольф ван Рихтен мне как отец".
Недостаток. "Я пойду туда, куда боятся ступать даже ангелы".
Эзмерельда д'Авенир
Средний гуманоид (человек), хаотично-добрый
Класс Доспеха 17 (+1 проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3)
Спасброски Мдр +3
Навыки Акробатика +7, Магия +6, Обман +9, Проницательность +3, Медицина+3, Восприятие +6, Выступление +6, Ловкость рук +7, Скрытность +7, Выживание +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 8 (3900 опыта)
Специальная амуниция. В дополнение к своим магическим броне и оружию, У Эзмеральды есть два зелья Великого Исцеления, шесть фиалов со святой водой и три деревянных кола.
Использование заклинаний. Эзмеральда является заклинателем 7 уровня. Её базовой характеристикой является Интеллект
(Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У Эзмеральды подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): защита от добра и зла [protection from evil and good], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): тёмное зрение [darkvision], открывание [knock], отражения [mirror image]
3-й уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance], светning bolt [lightning bolt], магический круг [magic circle]
4-й уровень (1 ячейка): высшая невидимость [greater invisibility]
Действия
Мультиатака. Эзмерельда совершает три атаки: две своей рапирой +1 и одну своим ручным топором +1 или своим серебряным коротким мечом.
+1 Рапира. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющий урон.
+1 Ручной топор. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.
Серебрёный Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющий урон.
Проклятие (Перезаряжается после Длительного отдыха). Эзмерельда избирает целью одно существо, которое она может видеть в пределах 30 футах от неё. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или стать проклятой.
Пока цель проклята, она получает уязвимость к одному типу урона по выбору Эзмерельды. Проклятие длится пока его не снимут заклинанием высшее восстановление [greater restoration], снятие проклятия [remove curse] или похожей магией. Когда проклятие спадает, Эзмерельда получает 3к6 психического урона.
Сглаз (Перезаряжается после Короткого или Длительного отдыха). Эзмерельда избирает целью одно существо, которое она может видеть в пределах 10 футах от неё и творит на неё одно из следующих заклинаний (сложность спасброска 14), которым не требуется ни соматических, ни материальных компонентов: дружба с животными [animal friendship], очарование личности [charm person], удержание личности [hold person].
Если цель преуспевает в начальном спасброске, Эзмерельда становится ослеплённой до конца своего следующего хода. Как только цель преуспевает в спасброске против этого эффекта, она становится иммунной к способности Сглаз всех вистани на 24 часа.
Айзек Стражни
Айзек и его сестра были рождены в Валлаки. Одним утром, отец и дядя взяли их половить рыбу на Озере Зарович.
По пути обратно в город, на Айзека напал лютоволк и откусил ему правую руку. Пока дядя отвлекал зверя, отец отнес его в город.
Его сестра убежала и спряталась в лесу, и с тех пор её больше никто не видел.
В отличии от сестры, Айзек был рожден без души. Со временем он забыл про пропавшую сестру, и научился жить со своей ущербностью.
Убийца-Сирота. Родители Айзека поддались горю, оставив его сиротой. В итоге он стал социопатом.
Другие дети безжалостно издевались над ним из-за мертвой семьи и откушенной руки, однако он стал довольно крупным ребенком, и ему не составило никого труда убить их всех, а после избавиться от тел.
В конце концов он был пойман с поличным и доставлен к бургомистру. Но вместо того, чтобы наказать мальчика за преступления, Барон Валкович помиловал Айзека и приютил в своём доме.
С тех пор он безгранично предан бургомистру и пользуется властью своего положения и комфортом особняка своего хозяина. Когда Айзек не исполняет волю бургомистра, он в огромных количествах потребляет вино.
Дьявольский дар. Одним утром, после многих лет грязной работы на барона Валлаковича, Айзек проснулся в пьяном ступоре и обнаружил, что взамен утраченной руки у него отросла новая.
У новой конечности были колючие шипы, удлиненные пальцы и длинные ногти. Щелчком пальцев он смог создавать огонь, и теперь использует это пламя, чтобы внушать дьявольский страх каждому жителю Валлаки.
Коллекционер кукол. Пожалуй, еще более тревожным, чем его дьявольская рука и убийственная натура, является коллекция кукол Айзека, которую он держит в своей спальне в особняке бургомистра.
Айзек мечтает о прекрасной молодой девушке, и на протяжении долгих лет он заставляет местного игрушечных дел мастера по имени Гадоф Блински делать кукол, похожих на неё.
Этой девушкой является Ирина Коляна, хотя Айзек не знает её имени.
Семья навсегда. Айзек мечтает об Ирине. Если он увидит её, то попробует забрать её силой в особняк бургомистра.
Если ему это удастся, то он будет держать её в плену в своей спальне (глава 5, область N3j). Ни Айзек, ни Ирина не знают, что они брат и сестра.
Ирина бежала после того, как Айзек подвергся нападению страшного волка и потерялся в лесу.
Она несколько дней бродила в шоке, пока её не нашел и не усыновил Колян Индрович из деревни Баровия. Айзек испытывает к ней нездоровое влечение, и не позволит никому и ничему встать между ними.
Черты Айзека Стражни
Идеал. "Страх - мощнейшее оружие. С его помощью я получаю всё, что хочу".
Привязанность. "Я верен своему хозяину - Барону Валлаковичу, приведшему меня в свой дом. И хоть он не часть семьи, я отдам за него свою жизнь".
Недостаток. "Я сделаю что угодно и убью кого угодно, лишь бы найти свою сестру".
Айзек Стражни
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2)
Навыки Запугивание +8, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 5 (1800 опыта)
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда Айзек попадает им (уже включено в атаку).
Действия
Мультиатака. Айзек совершает две атаки своим боевым топором.
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона, or 15 (2к10 + 4) при ударе двумя руками.
Бросок пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дальность 60 фт., одна цель. Попадание: урон огнём 10 (3к6). Если целью является объект, который может загореться, и он не надет и не находится в чьих-то руках, он загорается.
Казимир Великов
Казимир, измученный и охваченный горем сумеречный эльф, провёл многие столетия в Баровии. Его народ был на грани уничтожения армиями Страда, когда они сдались.
Страд оставил несколько выживших на милость Вистани, которые привели их в долину Баровии, где выжившие остались жить.
Старые друзья. Преданность Казимира Вистани настолько сильна, что он принял имя Вистина, который пригласил его в свой клан, человека по имени Великов.
Хотя Великов скончался более века назад, Казимир продолжает жить среди потомков Великова.
К сожалению, он считает, что эти современные Вистани не являются ни благородными, ни просвещенными, как их предки.
Не привыкший напрямую добиваться своего, Казимир надеется пережить нынешних лидеров и дожить до возвращения к старым порядкам.
Сны о Проклятых. Сестра Казимира, Патрина Великовна [Patrina Velikovna], находится в катакомбах под замком Равенлофт. Убеждённые в том, что она была был конкубиной* дьявола Страда, Казимир и его соплеменники-эльфы забили камнями Патрину до смерти.
* Конкуби́на — в древнем Риме незамужняя женщина низшего сословия, находившаяся в сожительстве с мужчиной.
Страд убил всех женщин в племени сумеречного эльфа, в качестве наказания за то, что он лишил Страда невесты, а уши Казимира были отрезаны, чтобы наказать его за подстрекательство к расправе. Он носит капюшон, чтобы скрыть свое увечье.
Чувство утраты Казимира переплетается с кипящей яростью. Патрина теперь говорит со своим братом во сне, рассказывая ему, как годы вины и сожаления развеяли все злые мысли из её разума и очистили её замученную душу.
Но Казимир не верит её словам, потому что знает, что Страд совратил Патрину и повел её по пути зла и обмана.
По этой причине Казимир хочет увидеть, как вампир будет повержен, чтобы его сестру можно было спасти от её вечного проклятия.
Секреты Янтарного Храма. Патрина сказала Казимиру, что Янтарный Храм, древнее хранилище, спрятанное в баровийских горах, является местом, где Страд заключил свой пакт со злыми силами и узнал, как стать вампиром.
Казимир много лет шпионит за храмом, но ему нужны искатели приключений, чтобы помочь ему преодолеть опасности.
Он считает, что секрет о том, как разорвать пакт Страда и освободить Баровию от его проклятия, может быть спрятан там, но, что более важно, он думает, что в Янтарном Храме хранится секрет возрождения давно умерших к жизни.
Казимир считает, что с помощью персонажей, ему удастся узнать, как вернуть Патрину к жизни, после чего он сможет отправиться в замок Равенлофт и прекратить муки своей сестры.
Казимир не подозревает, что Патрина его использует, и что её целью является стать таким же сильным вампиром, как Страд.
Статистка. Используйте блок статистики мага из Бестиария со следующими изменениями:
Мировоззрение Казимира - нейтральное.
У Казимира есть темное зрение на 60 футов.
У Казимира есть черта Наследие Фей - он с преимуществом совершает спасброски от очарования, и его невозможно усыпить магическим образом.
Казимир носит кольцо тепла [ring of warmth], а также книгу заклинаний (см. главу 5, область N9a, для списка заклинаний, которые у него есть, в дополнение к подготовленным заклинаниям).
Черты Казимира Великова
Идеал. "Я подвёл мой народ и сестру и сейчас я должен это искупить или стать проклятым навек."
Привязанность. "Я пытаюсь вернуть свою давно умершую сестру Патрину к жизни - даже ценой своей собственной".
Недостаток. "Я верю, что мою сестру можно спасти".
Мадам Ева
Гадалка Мадам Ева живет среди Вистани, но она не одна из них. На вид ей лет семьдесят, но на самом деле, ей намного больше.
Королевская кровь. Мадам Ева – сводная сестра Страда, но Страд не знает об этом.
Ее настоящее имя – Катарина, и она дочь женщины народа вистани, которую король Баров, отец Страда, затащил в постель во время одного из своих многочисленных военных походов.
Мадам Ева знает, что она сводная сестра Страда, но она никому не говорила, что в её жилах течёт королевская кровь.
Матерь Ночи. Более четырехсот лет назад Катарина приехала в Баровию и устроилась на службы к Страду, она стала горничной в Замке Равенлофт.
Она знала замок, как свои пять пальцев, а также присутствовала на свадьбе Сергея и Татьяны.
После того, как Страд сошел с ума и убил своего брата, она сбежала из замка и укрылась вместе с народом вистани. Позже она заключила сделку с богиней Матерью Ночи, обменяв свою юностью на власть, чтобы устранять зло причерченное Страдом.
Матерь Ночи превратила Катарину в нестареющую старуху, одаренную силой магического предвидения.
В обличьи Мадам Евы, она использует эту способность, чтобы помочь Страду. Она может посылать своих вистани с их фургонами, чтобы те посещали другие миры и приводили искателей приключений во владения Страда, в надежде, что они найдут способ уничтожить вампира или освободить Страда.
Во имя любви Страда. Тёмные Силы Равенлофта могли бы рассмотреть Мадам Еву как достойный выбор для замены Страда в качестве хозяина Равенлофта, но у неё есть все интересующие её силы и она не желает его сместить.
Она скорее поможет Страду найти кого-то, кто превзойдёт его, хотя у неё есть серьёзные сомнения на счёт того, что у неё получится найти кого-то такого.
Никто из её сородичей вистани не знает о настоящей личности или истинных целях Мадам Евы. Их приводит в замешательство её желание оставаться в Баровии.
Черты Мадам Евы
Идеал. "Я хочу, чтобы Страд стал свободен от своего проклятья".
Привязанность. "Сейчас мой народ - Вистани".
Недостаток. "Люди, чьи судьбы я прорицаю, не столь важны. Они лишь средства, чтобы довести всё до конца."
Мадам Ева
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
Класс Доспеха 10
Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 20 (+5) 18 (+4)
Спасброски Тел +5
Навыки Магия +7, Обман +8, Проницательность +13, Запугивание +8, Восприятие +9, Религия +7
Чувства пассивное Восприятие 19
Языки Бездны, Общий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность 10 (5900 опыта)
Колдовство. Мадам Ева является 16го уровня заклинателем. Её способность к колдовству основывается на Мудрости (сложность спасбросков заклинаний 17, +9 к попаданию атаками заклинаний).
Мадам Ева имеет следующие подготовленные заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], обнаружение добра и зла [detect evil and good], защита от добра и зла [protection from evil and good]
2-й уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration], защита от яда [protection from яд], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (3 ячейки): сотворение пищи и воды [create food and water], разговор с мёртвыми [speak with dead], духовные защитники [spirit guardians]
4-й уровень (3 ячейки): предсказание [divination], свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
5-й уровень (2 ячейки): высшее восстановление [greater restoration], оживление [raise dead]
6-й уровень (1 ячейка): поиск пути [find the path], поражение [harm], истинное зрение [true seeing]
7-й уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm], регенерация [regenerate]
8-й уровень (1 ячейка): землетрясение [earthquake]
Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон.
Проклятие (Перезаряжается после Длительного отдыха). Мадам Ева избирает целью одно существо, которое она может видеть в пределах 30 футах от неё. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 или стать проклятой. Пока цель проклята, она ослеплена и оглушена. Проклятие длится пока его не снимут заклинанием высшее восстановление [greater restoration], снятие проклятия [remove curse] или похожей магией. Когда проклятие спадает, Мадам Ева получает 3к6 психического урона.
Сглаз (Перезаряжается после Короткого или Длительного отдыха). Мадам Ева избирает целью одно существо, которое она может видеть в пределах 10 футах от неё и творит на неё одно из следующих заклинаний (сложность спасброска 17), которым не требуется ни соматических, ни материальных компонентов: дружба с животными [animal friendship], очарование личности [charm person], удержание личности [hold person].
Если цель преуспевает в начальном спасброске, Мадам Ева становится ослеплённой до конца своего следующего хода. Как только цель преуспевает в спасброске против этого эффекта, она становится иммунной к способности Сглаз всех вистани на 24 часа.
Полукровки
Полукровки - гуманоиды предки которых или они сами претерпели ужасные магические преобразования, в результате чего они сохранили лишь часть своей первоначальной сущности.
Их гуманоидные тела включают в себя особенности различных зверей. Например у одного полукровки может быть тело дварфа, голова, сочетающая в себя черты ящерицы и кошки, рука, которая заканчивается клешнёй краба, и нога, заканчивающуюся раздвоенным копытом.
У другого могут быть кожа и рога коровы, глаза паука, ноги лягушки и чешуйчатый хвост ящерицы.
В результате безумных комбинаций гуманоида с животными, у полукровок довольно медленная и неуклюжая походка.
Имитирование. Голосовые связки и рты полукровок деформированы. В результате чего они говорят на искаженном Общем, смешанным с различными животными криками.
Они могут превосходно имитировать звуки животных и гуманоидов, услышанных ими ранее.
Полукровки недостаточно умны, чтобы использовать эти звуки как скрытую форму общения, но они могут издавать эти звуки, чтобы заманить врагов в ловушку или тем или иным образом отвлечь их.
Изгои общества. Полукровки редко приветствуется в других гуманоидных обществах, там они подвергается жестокому обращению, обращаются в рабство или их попросту избегают.
Как правило они живут в развалинах на окраинах цивилизации, пустых домах, или в других местах, в которых когда-то жили или строили представители других гуманоидных рас. Вне своего дома они робки и пугливы, но переступи порог их логова, и они яростно будут его защищать.
Эксперты по камуфляжу. Полукровки часто скрывают свои уродства под плащами и капюшонами. Таким образом, их можно принять за толстых людей, или худых дварфов.
Они любят гримировать себя, прикрепляя к плащам разные листочки и ветки, красят свою кожу в коричневый цвет, а также плетут сети из травы, под которой удобно прятаться.
Они используют такой камуфляж, когда охотятся в дикой природе или охраняют границы своих убежищ. Пока их не видно, замаскированные полукровки имеют преимущество на проверки Скрытности.
Ужасное потомство. Полукровке можно восстановить его первоначальный вид с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration], но сделать тоже самое с их потомством уже не получится.
Помочь восстановиться до первоначальной форме можно лишь тем полукровкам, что был создан с помощью магии.
Полукровка, рожденный настоящим полукровкой, не подвергался заклинаниям или эффектам, которые могут быть отменены. Полукровка может завести ребенка с другим гуманоидом, но почти все дети, рожденные от таких родителей, являются полукровками.
(Примерно один ребенок из ста рождается похожим на своего "неполукровного" родителя).
Полукровка
Средний гуманоид (полукровка), любое мировоззрение
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 6(-2)
Навыки Обман +2, Восприятие +2, Скрытность +3
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 1/4 (50 опыта)
Необычные черты. Полукровки имеют одну из нижеприведенных необычных черт. МП может определить её сам или бросить для этого к20.
1-3: Амфибия. Полукровка может дышать как воздухом, так и под водой.
4-9: Темное зрение. У полукровки есть темное зрение на 60 футов.
10: Полет. У полукровки есть кожаные крылья, дающие ему скорость полета 40 футов.
11-15: Острый слух и обоняние. Полукровка имеет преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе и обонянии.
16-17: Паучье лазание. Полукровка может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
18-19: Прыжок с места. Полукровка совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов. Для этого ему не требуется делать разбег.
20: Двухголовый. Полукровка с преимуществом совершает броски на проверки Мудрости (Восприятие) против состояний Ослепленный, Очарованный, Оглохший, Испуганный, Ошеломленный и Бессознательный.
Мимикрия. Полукровки подражают любым звукам и голосам, которые слышали раньше. Существо, услышавшее эти звуки, может понять, что это имитация, если преуспеет в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 12.
Действия
Мультиатака. Полукровка совершает две атаки: одну укусом и одну когтями или кинжалом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель, Попадание: рубящий урон 3 (1к4+1).
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).
Призрачный воин
Призрачный воин - это спектральный остаток солдата или рыцаря с большой силой воли, который погиб на поле битвы или умер, выполняя свою присягу.
Он появляется как полупрозрачная версия его живого я.
Ведомые целью.
Хотя его часто путают с призраком, призрачный воин не стремится выполнить какую-либо незавершенную цель. Он может прекратить свое неживое существование в любой момент.
Его дух остается по своей воле, либо из-за верности своему бывшему хозяину, либо потому, что он считает, что он должен сделать нечто, чтобы удовлетворить свою честь или чувство долга.
Например, страж, который умирает, защищая стену, может вернуться как призрачный воин и продолжать охранять стену, а затем исчезает навсегда, как только новый страж приходит на его пост или стена разрушается. Период между тем, как он умер, и временем, когда он поднимается как призрак-воин, обычно составляет 24 часа.
Увядшие воспоминания. Призрачный воин сохраняет свою личность и убеждения, которые он имел до того, как он умер, и он помнит, как он умер. Воспоминания о периоде его жизни незадолго до его смерти туманны, а его старые воспоминания забываются полностью.
Призрачный воин обычно помнит последние 10 лет жизни; все, что было до этого, - непроницаемый туман.
Силовое присутствие. Хотя они и бесплотны, призрачные воины могут концентрировать энергию вокруг себя, чтобы отклонять атаки и наносить удары с большой силой.
Невидимая энергетическая оболочка окружает призрачные доспехи, щит и оружие призрачного воина, которые становятся такими же твердыми, как сталь, но не препятствуют способности воина двигаться сквозь стены и другие твердые предметы.
Природа Нежити. Призрачному воину не нужен воздух, еда, питье или сон.
Призрачный воин [Phantom warrior]
Средняя нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 16
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 15 (+2)
Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
Сопротивление к урону дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Сбитый с ног, Опутанный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Любые известные ему при жизни
Опасность 3 (700 опыта)
Эфирное зрение. Призрачный воин может видеть на 60 футов на Эфирный план, пока он находится на материальном плане, и наоборот.
Бестелесное передвижение. Призрачный воин может двигаться через других существ и объекты, как если бы они были сложнопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если завершит свой ход внутри объекта.
Спектральная броня и щит. КД призрачного воина учитывает его спектральную броню и щит.
Действия
Мультиатака. Призрачный воин совершает две атаки своим призрачным длинным мечом.
Призрачный длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) урона силовым полем.
Эфирность. Призрачный воин может входить на эфирный план с материального или наоборот. Он виден на материальном плане, когда он находится в пограничном эфире, и наоборот, но на другом плане он не может повлиять ни на то, ни на другое.
Пидлуик II
После того, как её муж умер в бою, герцогиня Дорфния Дилисня [Dorfniya Dilisnya] мечтала стать невестой графа Страда вон Заровича, но ей так и не удалось завоевать его любовь.
Тем не менее, её визиты в замок были довольно частым событием, и ни один из них не проходил без её шута - восхитительного Пидлуика [Pidlwick].
Этот маленький человек был словно солнечный луч в Замке Равенлофт, и хотя он не смог развлечь Страдда, его шутки и кривлянья понравились Татьяне и Сергею.
В результате чего, Страд не возражал против визитов герцогини и Пидлуика.
Стремясь угодить и желая вернуть любезность, герцогиня заказала легендарному игрушечных дел мастеру Фрицу фон Виргу [Fritz von Weerg], создать заводную куклу Пидлуика и преподнести её в качестве подарка семье Страда.
И хоть герцогиня сделала это от чистого сердца - кукла не обладало способностями Пидлуика и не могла никого развеселить.
Не смотря на то, что сам Пидлуик провел целые месяцы пытаясь научить чучело - оно так и не заговорило. А его движения были скорее неуклюжими, чем забавными.
Суровая зима задержала герцогиню, ее шута и чудовищное чучело в замке Равенлофт на несколько месяцев.
Позднее герцогиня заболела, после чего Татьяна попросила Пидлуика остаться в замке Равенлофт.
Один Пидлуик? Фон Вирг был необычным игрушечных дел мастером - он вкладывал в свои творения частичку самого себя, вместе с безумием, которое им владело.
Пидлуик II осознавал, что пока Пидлуик остается в замке Равенлофт, его жизнь лишена смысла. Поэтому он убил Пидлуика столкнув его с длинной лестницы.
Остальные подумали, что это был несчастный случай. В последующие дни Пидлуик II изо всех сил старался вжиться в роль своего тезки, но его не вызывали, так как одно лишь присутствие куклы расстраивало Татьяну.
В конце концов про него забыли, как про выброшенную игрушку.
Злая игрушка. Пидлуик II прячется в маленькой каморке, примыкающей к одной из гостевых спален. В редких случаях, когда кто-то останавливался там, Пидлуик выбирается из нее посреди ночи, душит гостя подушкой, а затем прячется в каморку обратно.
Персонал замка никогда и не думал, что в смерти повинна игрушка, предполагая, что гости умирали во сне.
Однако Страда было не провести. Он быстро осознал, что у заводной куклы проявился "убийственный" характер. Но вместо того, чтобы уничтожить Пидлуика II, он держал его поблизости, изредка подкидывая особо надоедливым гостям.
После смерти Сергея и Татьяны замок стал практически заброшенным, и гости, которых "развлекал" Пидлуик II, исчезли.
Заводная кукла покинула каморку и нашла несколько новых мест, в которых может спрятаться. Он боится Страда и охотно следует за всеми, кто обращает на него внимание, которого он так жаждет.
На деле, Пидлуик II это крупная игрушка высотой в 4 фута, наполненная шестернями, пружинами и другими компонентами, которые настолько удачно подходят друг к другу, что создают подобие жизни.
Его кожа сделана из прошитой кожи животных, туго натянутой на шарнирный деревянный каркас.
Пидлуик II раскрашивает сажей глаза и рот, придавая им вид треугольников и делая улыбку и внешний вид схожим с ухмылкой хэллоуинского фонаря из тыквы.
Черты Пидлуика II
Идеал. "Как бы я хотел делать людей счастливыми".
Привязанность. "Я хотел бы найти кого-нибудь, кто не будет меня боятся и кому будет нравиться моя компания".
Недостаток. "Когда я расстроен, я делаю плохие вещи".
Пидлуик II
Маленький конструкт, нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 10 (3к6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Навыки Выступление +2
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Понимает общий, но не может ни говорить, ни писать, ни читать
Опасность 1/4 (50 опыта)
Засада. Во время первого раунда в бою, Пидлуик II имеет преимущество на атаки по всех существам, которые еще не ходили.
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к4).
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4+2).
Рахадин
Рахадин - сумеречный эльф камердинер Замка Равенлофт на протяжении вот уже почти пятисот лет верой и правдой служит семье Страда.
Он вечный слуга Страда, давний товарищ по оружию и безжалостный воин, убивавший тысячи раз за свою жизнь.
Изгнанник. Рахадин был изгнан за отказ поклонится темному эльфу - принцу, которого он считал слабым и продажным.
Позже, когда сумечерные эльфы отказались присягнуть на верность Королю Барову, Рахадин помог Барову победить их.
Правящая династия эльфийского королевства была уничтожена, а на темных эльфов охотились как на кроликов. Те немногие, кто выжил, были либо обращены в рабство, либо были вынуждены жить среди вистани.
Баров был так доволен Рахадином, что в итоге сделал его почетным членом семьи.
Камердинер. После смерти Барова, Рахадин продолжил сражаться за Страда, как один из его генералов.
Когда войны закончились и Страд обратил свое внимание на строительство замка Равенлофт, Рахадин проследил за тем, чтобы в Баровию прибыло множество волшебников и мастеров.
Спустя годы Страд назначил Рахадина управляющим замком.
Рахадин был рад делать то, о чем его просит Страд. Он наводил ужас на слуг замка, регулярно подвергая порке тех, кто не выполнял свои обязанности в соответствии с его строгими стандартами.
Когда сумеречный эльф по имени Патрина Великовна [Patrina Velikovna] постучалась в двери Страда, Рахадин заметил, что она заинтриговала Страда, но её мотивы показались ему подозрительны.
Патрина пыталась соблазнить Страда перспективой бессмертия - именно того, чего Страд желал больше всего на свете.
Она рассказала ему о хранилище запретных знаний под названием Янтарный храм, где был скрыт секрет обретения бессмертия.
В то время, как Страд занимался изучением храма, Рахадин принял на себя все дела своего хозяина, а также начал искать женщину, которая смогла бы оторвать Страда от Патрины Великовны.
В этом он потерпел неудачу. Однако, цель была выполнена, когда Сергей - брат Страда, нашел Татьяну.
Татьяна была во вкусе Страда - женщина невероятной красоты и утончённых манер.
Когда Страд вернулся в Равенлофт, девушка моментально попалась ему на глаза, и Рахадин с удовольствием сообщил Патрине, что в её присутствии в замке больше не нуждаются.
Верность Рахадина не исчезла даже после смерти Татьяны и обращении Страда в вампира. Он продолжил исполнять приказы своего хозяина.
В попытках выкинуть Татьяну из головы, Страд заманивал в замок женщин, женясь на некоторых из них, прежде чем "выпить" их жизни и превратить в вампирское отродье.
Рахадин следил за тем, чтобы их пребывание в Равенловте было комфортным, преподнося им изысканные наряды и богатые украшения.
Палач. Патрина Великовна и её народ жили среди вистани, когда услышали о смерти Татьяны и проклятии Страда.
Нестареющая Патрина вернулась в Равенловт в надежде завоевать любовь Страда. На этот раз было ясно, как то, что Патрине нужно лишь могущество Страда, так и то, что он её никогда не полюбит.
Рахадин предпологат, что Патрину постигнет участь других женщин, что были до неё. Однако, он оказался неправ - собственный народ забил её камнями до смерти, лишь бы Страд её не получил.
Страд огорчился от того, что сумеречные эльфы забрали у него Патрину. Заполучив её тело и похоронив её в катакомбах Равенлофта, Страд отправил Рахадина наказать сумеречных эльфов.
Рахадин убил всех эльфийских женщин, чтобы мужчины больше не могли создавать потомство. Также, он отрезал уши брату Патрины - Казимиру, организовавшему казнь камнями.
Крики Мертвых. Рахадин настолько страшное существо, что каждый, находящийся на расстоянии 10 футов от него, может услышать вопли бесчисленных мужчин и женщин, убитых им при жизни.
Сам Рахадин их не слышит, да и не хотел бы избавляться, даже если бы мог. Единственное, что его волнует, это Страд фон Зарович, ради которого он с удовольствием отдаст свою жизнь.
Черты Рахадина
Идеал. "Верность превыше всего".
Привязанность. "Я сын Короля Барова фон Заровича, и я буду служить его сыну - моему брату и хозяину, вечно".
Недостаток. "Ради сохранения наследия фон Заровичей я убил тысячи людей. И убью еще больше".
Рахадин
Средний гуманоид (эльф), законно-злой
Класс Доспеха 18 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 135 (18к8 + 54)
Скорость 35 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 2 2 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
Спасброски Тел +7, Мдр +7
Навыки Обман +8, Проницательность +7, Запугивание +12, Восприятие +11, Скрытность +14
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 21
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 10 (5900 опыта)
Хор Мертвых. Любое существо, находящееся в радиусе 10 футов от Рахадина и не защищено заклинанием сокрытие разума [mind blank] слышит голоса тысяч людей, убитых Рахадимом.
В качестве бонусного действия, Рахадин может заставить всех персонажей, слышащих крики, совершить спасбросок Мудрости Сл 16. Каждое существо получает 16 (3к10) психического урона если провалило бросок, или половину, если успешно его прошло.
Наследие Фей. Рахадин получает преимущество на спасброски от очарования и его невозможно усыпить магическим образом.
Врожденное колдовство. Врожденное колдовство Рахадина основано на Интеллекте. Следующие заклинания не требует компонентов:
3/день: туманный шаг [misty step], призрачный скакун [phantom steed]
1/день: магическое оружие [magic weapon], необнаружимость [nondetection]
Маскировка в дикой местности. Рахадин может спрятаться, даже если он слабо заслонен листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Действия
Мультиатака. Рахадин совершает три атаки своим скимитаром, или две отравленными дротиками.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к6 + 6) рубящий урон.
Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистанцияd 20/60 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к4 + 6) колющий урон плюс 5 (2к4) урона ядом.
Риктавио
Несколько месяцев назад, в карнавальном фургоне в Баровию приехал красиво разодетый бард полуэльф с ручной обезьянкой на плече.
Прежде чем появится в городе Валлаки, он занял заброшенную башню близ Озера Бараток.
Утверждая окружающим, что занимается поиском новых актеров, он начал потчевать местное население рассказами о далеких странах.
Охотник на монстров. На самом деле, полуэльф импресарио является легендарным охотником на вампиров Рудольфом ван Рихтеном [Rudolph van Richten].
История ван Рихтена очень печальна. Ученый и доктор с острова Даркон [Darkon] - он женился на своей юношеской возлюбленной Ингрид и у них родился сын по имени Эразмус.
Когда Эразмусу было четырнадцать его украли вистани, и продали его вампиру по имени Барон Метус [Baron Metus], чтобы тот использовал его в качестве слуги.
К тому моменту, когда ван Рихтен нашел своего сына было уже поздно - барон превратил Эразмуса в вампира.
Эразмус умолял отца окончить его страдания, и ван Рихтен вогнал деревянный кол ему в сердце.
В отместку Барон Метус убил жену ван Рихтена, и тому пришлось жить с осознанием того, что вся его семья уничтожена. После смерти Барона Метуса от его рук, ван Рихтен посвятил свою жизнь поиску вистани и охоте на злых монстров.
Выжидание. Ван Рихтен уже не молод. Он знает, что хоть его работа еще не окончена, путь его подходит к концу.
Он приехал в Баровию, чтобы убить Страда фон Заровича - величайшего из всех вампиров.
Ван Рихтен изучал Страда годами, и понимает, что в прямом противостоянии не сможет его одолеть. Он должен дождаться подходящего момента и нанести удар.
У него есть веские доказательства того, что пока в его царстве все спокойно, Страд впадает в своему гробу в спячку - иногда на целые годы. В это время вон Рихтен прячется у всех на виду с помощью шапки маскировки [hat of disguise] и защищает мысли с помощью кольца защиты разума [ring of mind shielding].
Он пытается узнать больше о Хранителях Пера - обществе оборотней-воронов, которые противостоят Страду. При этом стараясь не раскрывать их тайное общество пред общим врагом.
Он считает, что когда придет время, оборотни вороны могут оказаться полезны. Также ван Рихтен хочет завербовать как можно больше шпионов Страда, начиная со злых вистани.
Человек с Планом. Ван Рихтен не знает того, что его бывшая ученица - "хорошая" вистана по имени Эзмерельда д'Авенир вернулась в Баровию и ищет его. И хоть он научил её многим методам охоты на монстров, она не знает всех его трюков и личин.
До сих пор они не пересекались. Если же ван Рихтен узнает о присутствие здесь Эзмеральды, то он сделает все от него зависящее, чтобы защитить её и при этом не поставить свои планы под угрозу.
Если он сможет убедить группу приключенцев следить за ней, то непременно сделает это.
Ван Рихтен работает один. Проклятье, когда-то наложенное на него провидцем вистани, сулит гибель любому, с кем он сойдется.
Более того, он считает, что большое количество переменных поставит его план под еще больший риск. Если он уверен, что ему грозит разоблачение, то отступает в свою башню (смотри главу 11), и в какой-нибудь другой тихий уголок в домене Страда.
Черты Риктавио
Идеал. "Злу не остаться безнаказанным".
Привязанность. "Чтобы защитить своих любимых, я должен удалиться от них и прятать от своих врагов".
Недостаток. "Я проклят. И мне никогда не обрести покой".
Риктавио
Средний гуманоид (человек), законно-добрый
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 77 (14к8 + 14)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3)
Спасброски Тел +4, Мдр +7
Навыки Магия +9, Проницательность +7, Медицина +7, Восприятие +7, Религия +6, Ловкость рук +4
Чувства пассивное Восприятие 17
Языки Бездны, Общий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность 5 (1800 опыта)
Специальная амуниция. В дополнение к своему мечу-трости, у Риктавио есть шапка маскировки [hat of disguise], кольцо защиты разума [ring of mind shielding] и свиток оживления мертвецов [scroll of raise dead].
Колдовство. Риктавио является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У Риктавио подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], свет [light], починка [mending], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], обнаружение добра и зла [detect evil and good], защита от добра и зла [protection from evil and good], убежище [sanctuary]
2-й уровень (3 ячейки): гадание [augury], малое восстановление [lesser restoration], защита от яда [protection from яд]
3-й уровень (3 ячейки): магический круг [magic circle], снятие проклятья [remove curse], разговор с мёртвыми [speak with dead]
4-й уровень (3 ячейки): защита от смерти [death ward], свобода перемещения [freedom of movement]
5-й уровень (1 ячейка): рассеивание добра и зла [dispel evil and good]
Истребитель нежити. Когда Риктавио попадает по нежити атакой с помощью оружия, нежить получает дополнительные 10 (3к6) урона того же типа, что и у оружия.
Действия
Мультиатака. Риктавио совершает две атаки с помощью своего меча-трости.
Меч-трость. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) дробящего урона (деревянной тростью) или колющего урона (посеребренным мечом).
Страд фон Зарович
С его острым умом и темным сердцем, Страд фон Зарович - грозный противник. Мужество и многообразие жизни были потеряны для него. Перечитайте главу 1, «В туманы», чтобы понять его характер и цели.
Хотя Страда можно встретить практически в любом месте его домена, вампир всегда встречается в месте, указанном карточкой из главы 1, если только он не был вынужден вернуться в свою гробницу в катакомбах замка Равенлофт.
Тактика Страда
Поскольку все приключение вращается вокруг Страда, вы должны грамотно отыграть его и сделать все возможное, чтобы сделать ужасным и хитрым противником персонажей игроков.
Когда вы играете сцену со Страдом, помните следующие факты:
Страд атакует в самый выгодный момент и с самого выгодного положения.
Страд знает, когда пора отступить. Если он получит больше урона, чем может восстановить, он движется за пределы досягаемости ближних бойцов и заклинателей, или улетает (с помощью вызванных волков или роя летучих мышей или крыс, чтобы прикрыть его отступление).
Страхд наблюдает за персонажами, чтобы понять, кто из них наиболее легко поддается чужому влиянию, а затем пытается очаровать персонажей, у которых низкие оценки Мудрости, и использовать их в качестве рабов.
По крайней мере, он может использовать очарованного персонажа, чтобы защищать его от других членов приключенческой партии.
Вампирские помощники
Всякий раз, когда Страд появляется в другом месте, кроме его гробницы или месте, указанном в карточке,бросьте к20 и сверьтесь с таблицей Приспешники Страда, чтобы определить, каких существ он приносит с собой, если таковые имеются.
Помощники Страда
к20 Существ
1-3 1к4 + 2 лютых волков
4-6 1к6 + 3 упырей
7-9 1к4 + 2 зомби Страда (см. приложение)
10-12 2к4 роев летучих мышей
13-15 1к4 + 1 вампирских отродий
16-18 3к6 волков
19-20 нет
Если персонажи находятся в помещении, существа Страда выбивают двери и окна, чтобы добраться до них, или ползут по земле, или пробираются через дымоход.
Вампирское исчадие (все, что осталось от партии авантюристов, которых Страд победил давным давно) не может войти в помещение где находится персонаж, если только его не пригласят.
Сердце скорби
Страд может позволить себе действовать безрассудно, его жизнь дополнительно защищена особым предметом в виде гигантского хрустального сердца, которое скрыто внутри замка Равенлофт.
Любой урон, наносимый Страду, перенаправляется в сердце скорби (см. главу 4, область K20).
Если сердце получает урон, который уменьшает его хиты до нуля, оно разрушается, а Страд получает любой оставшийся урон.
Сердце скорби имеет 50 хитов и восстанавливает их на рассвете, при условии, что оставался по крайней мере 1 хит.
Strahd может, бонусным действием на своем ходу, разорвать связь с Сердцем Скорби, чтобы он не получал урон, нанесенный сердцу.
Страд может восстановить свою связь с Сердцем Скорби бонусным действием на своем ходу, но только в Замке Равенлофт.
Эффект защиты, предоставляемый Сердцем Скорби, может леденить душу, потому как раны Страда быстро исчезают.
Например, критический удар может вывихнуть Страду челюсть, но только на мгновение; вскоре она возвращается на место.
Способность Сердца Скорби поглощать урон подавляется, если он или Страд полностью находятся в антимагическом поле.
Действия логова
В то время как Страд находится в Замке Равенлофт, он может совершать действия логова до тех пор, пока не окажется недееспособным.
По инициативе 20 (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), Страхд может применить одно из следующих вариантов действий логова или отказаться от любого из них в этом раунде:
До тех пор пока инициатива 20 до следующего раунда Страд может проходить сквозь сплошные стены, двери, потолки и полы, как будто их там нет.
• Страд контролирует на любое количество дверей и окон, которые он может видеть, заставляя каждое из них открываться и закрываться по своему желанию.
Закрытые двери могут быть магически заблокированы (требуется успешная проверка силы сл. 20 для принудительного открытия), пока Страд не решит закончить эффект, или пока он снова не воспользуется этим действием лорда.
Страд вызывает злой дух того, кто умер в замке. Привидение появляется рядом с враждебным существом, которое Страдд видит, и совершает нападение на это существо, а затем исчезает. Привидение имеет статистику спектра.
• Страхд нацеливается одно Среднее или меньшее существо, которое бросает тень. Тень цели должна быть видна Страху и в пределах 30 футов от него
Если цель проваливает спас. бросок Харизмы сл. 17, тень отделяется от нее и становится тенью, которая подчиняется командам Страдда, действуя по инициативе 20.
Заклинание великого восстановления или заклинание снятия проклятий, наложенное на цель, восстанавливает естественную тень, но только если ее тень-нежить не уничтожена.
Страд фон Зарович
Средняя нежить (перевёртыш), законно-злой
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Хиты 144 ( 17к8 + 68)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4)
Спасброски Лов +9, Мдр +7, Хар +9
Навыки Магия +15, Восприятие +12, Религия +10, Скрытность +14
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
Языки Бездны, Общий, Драконий, Эльфийский, Язык гигантов, Инфернальный
Опасность 15 (13000 опыта)
Перевёртыш. Если Страд не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь, Среднего Волка или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.
Находясь в облике летучей мыши или волка, Страд не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него есть скорость полёта в 30 футов. В обличии волка его скорость ровна 40 футам.
Вся его статистика за исключением размера и скорости остаётся той же самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несёт — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, Страд не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами.
Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там.
Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду.
Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому
урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Страд проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
Туманный побег. Если хиты Страда опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится
под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
Пока в туманном облике у него 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место
отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен.
Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.
Регенерация. Страд восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится
ни под солнечными лучами ни в текущей воде.
Если он получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале его следующего хода.
Использование заклинаний. Страд является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект
(Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). У Страда подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend languages], туманное облако [fog cloud], усыпление [sleep]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], порыв ветра [gust of wind], отражения [mirror image]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], огненный шар [fireball], необнаружимость [nondetection]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], высшая невидимость [greater invisibility], превращение [polymorph]
5-й уровень (1 ячейка): оживление вещей [animate objects], наблюдение [scrying]
Паучье лазание. Страд может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Слабости вампира. Страд обладает следующими слабостями:
Запрет. Он не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
Урон от текущей воды. Он получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце Страда, пока он недееспособен в
своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
Гиперчувствительность к солнечному свету. Страд получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным
светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Мультиатака (только в облике вампира). Страд совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.
Безоружный удар (только в облике Вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) режущего урона плюс 14(4к6) урона некротической энергией.
Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).
Укус (только в облике Вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одно согласное существо или существо, схваченное Страдом, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий
урон 7 (1к6+4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6).
Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а Страд вос-
станавливает такое же количество хитов.
Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстаёт следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем Страда.
Очарование. Страд нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит Страда, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарована .
Очарованная цель считает Страда верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем Страда, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса .
Каждый раз, когда страд или его спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок,
оканчивая эффект на себе при успехе.
В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока Страд не будет уничтожен, либо он с целью не окажутся на разных планах существования, либо пока Страд не окончит эффект бонусным действием.
Дети ночи (1/день). Страд магическим образом призывает 2к4 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет
солнца. Находясь на открытом воздухе, Страд может вместо этого призвать 3к6 волков.
Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока Страд не умрёт, или он не отпустит их бонусным действием.
Легендарные действия
Страд может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Страд восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Перемещение. Страд перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.
Безоружный удар. Страд совершает один безоружный удар.
Укус (стоит 2 действия). Страд совершает одну атаку укусом.
Зомби Страда
Зомби Страда - это нежить, которая служит вампиру Страду вон Заровичу.
Созданные из долгоживущих охранников замка Равенлофт, они были вызваны с помощью темной магию самим Страдом.
Омерзительные конечности. Серо-зеленая плоть зомби Страдда выглядит мягкой, и его кости кажутся хрупкими.
Любой удачный удар от дробящего или рубящего оружия отделяет часть тела зомби. Зомби Страда страдают от ужасной некромантской магии, которая позволяет их разорванным частям тела продолжать атаковать. Все части зомби Страда считаются одним и тем же существом, поэтому повреждение какой-либо части наносит урон всему существу.
Природа Нежити. Зомби Страда не нуждаются в воздухе и сне.
Зомби Страда [Strahd Zombie]
Средний нежить, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Хиты 30 (4к8 + 12)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает язык, который знал при жизни, но не может говорить
Опасность 1 (200 опыта)
Отвратительные конечности. Если зомби получает за раз как минимум 5 дробящего или режущего урона, бросьте к20,
чтобы определить, что с ним происходит:
1-8: У зомби отрублена одна нога, если у него оставалась хотя бы одна.
9–16: У зомби отрублена одна рука, если у него оставалась хотя бы одна.
17-20: Зомби обезглавлен. Если его хиты снижаются до нуля, все части зомби погибают. До тех пор пока этого не произошло, отрезанные части влияют на инициативу зомби и имеют свои собственные действия. Отрезанные части имеют КД 8. Любой урон, который они получают вычитается из хитов зомби
Отрубленная нога не может атаковать, её скорость - 5 футов.
У отрубленной руки скорость 5 футов, и она может совершить одну атаку когтями в свой ход с помехой. При потере зомби руки он также теряет одну атаку когтями.
Если отрублена голова, зомби теряет атаку укусом и его туловище считается ослеплённым, если только голова не видит его.
У отрубленной головы скорость 0 футов и. Она может совершить атаку укусом, но только если цель находится
в её клетке.
Если зомби потерял ногу, его скорость снижается вдвое. Если обе ноги — он падает ничком. Если при этом у него есть руки, он может ползти. Если рука при этом осталась только одна, он по-прежнему может ползти, но скорость уменьшается вдвое. Без рук и без ног его скорость становится равной 0, и зомби не получает никаких бонусов к скорости.
Действия
Мультиатака. Зомби совершает три атаки: одну укусом и две своми когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющий урон.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящий урон.
Владимир Хорнгаард
Владимр Хорнгаард вступил в Орден Серебряного Дракона еще в молодости, и довольно быстро заслужил дружбу его основателя - серебряного дракона Аргинвоста.
Став рыцарем ордена, он отправился в дальние страны, дабы вести войну против сил зла.
Дракон же остался дома и, под видом благородного человека по имени Лорд Аргинвоста занимался поиском новых рекрутов.
Враг Страда. Владимир борется за армиями Страда повсюду, куда бы не занесла его дорога.
Когда стало ясно, что Страда не остановить, рыцари ордена сопроводили сотни беженцев в долину Аргинвоста. Но Страд смог выследил их до самого святилища ордена, и привел к нему огромную армию..
Владимир, ставший по воле Аргинвост одним из полевых командиров, не смог сдержать натиск сил зла, и пал в битве, увидев перед этим как Страд убил возлюбленного Владимира - собрата по ордену сира Годфри Гвилима.
Выиграв битву, Страд окружил Аргинвостхольт. Но вместо того, чтобы спрятаться, Аргинвост вышел из своего логова и до самого конца сражался с армиями Страда.
Месть в посмертии. Не желая принять свою неудачу, Владимир вернулся к жизни в качестве Ревенанта. Его ненависть и жажда мести к Страду были настолько велики, что питали не только его, но и многих его товарищей по ордену, включая и Годфри, сделав их также ревенантами.
Владимир продолжает сражаться в этой безнадежной войне, даже когда Страд полностью захватил всю долину.
Владимир и его ревенанты должны были обрести вечный покой, как только Страд обратился в вампира.
Но действия Страда были настолько чудовищны, что Баровия и души рыцарей оказались заперты туманами в ловушке.
Ослепленный ненавистью. Владимир ненавидит Страда, но не желает, чтобы ты тот обрек покой.
Владимир хочет, чтобы Страд вечно страдал как за смерти Годфри и Аргинвост, так и за остальные преступления, в которых виноват вампир.
Владимир считает, что Баровия оказалось в аду, и все, чего он хочет - чтобы Страд остался тут навеки.
Хоть Владимира и злит, что он и его товарищи-рыцари заперты в этой ловушке, его мнение, что это приемлемая цена пленение вампира.
Даже его любовь к Годфри не более чем просто память, укутанная в толщу ненависти.
Если бы Владимир смог отпустить свою ненависть, то его дух обрел бы покой и он вспомнил теплоту любви.
Если бы Страд был побежден, пускай даже и временно, туманы, окружающие Баровию, исчезли, позволив духам Владимира и его рыцарей войти в посмертие.
Тем не менее, Владимир предпочел бы наслаждаться мучениями Страда, а не заниматься становлением мира и порядка в землях Баровии. Времена его чести и доблести давно прошли.
Статистка. Владимир Хорнгаард имеет статистику ревенанта с следующими изменениями:
Мировозрение Владимира законно-злое.
Его Класс Доспеха равен 17 (полу-латы)
У него 192 хита.
Он знает Общий и Драконий языки.
Владимир владеет двуручным мечом +2 с литой рукоятью, с гардой в виде крыльев серебряного дракона и навершия в виде головы сжимающей в пасти черный опал. В качестве действия он может совершить две атаки мечом (+9 к попаданию). Он наносит 20 (4d6 + 6) рубящего урона при ударе. Против Strahd, Владимир наносит дополнительный 14 (4d6) рубящего урона.
Опасность 7 (2,900 XP)
Черты Владимира Хорнгаарда
Идеал. "Месть - все, что у меня осталось".
Привязанность. 'Я поклялся в верности Ордену Серебряного Дракона. И пускай я нарушу приказ, но моя верность не умрет никогда".
Недостаток. "Уничтожение Страда окончит муки вампира, а этого я допустить не могу".
Оборотень ворон
Оборотни вороны - скрытные и необычайно осторожные ликантропы, доверяющие друг другу, но опасающиеся почти всех остальных.
Не смотря на то, что они отлично смешиваются в обществе, в котором они находятся, оборотни вороны уважают местные законы и стараются творить добро, когда это только возможно.
В их человеко-гибридных формах оборотни вороны предпочитают легкое оружие. Они не стремятся атаковать Укусом в форме ворона, так как боятся распространить свое проклятие на тех, кто этого не заслуживает, или кто будет им злоупотреблять .
Благодать верворонов. Оборотни вороны именуют свои сплоченные общины "Благодатью". Благодать верворонов обычно насчитывает от 7 до 12 оборотней. Неудивительно, что оборотни вороны хорошо ладят с обычными воронами и часто прячутся среди них у всех на виду.
Щедрые коллекционеры. Оборотням воронам нравится собирать блестящие безделушки и драгоценные вещицы. Но вместе с тем они любят делится своим богатством с нуждающимися и в своих гуманоидных формах, оборотни вороны скромно жертвуют на благотворительность. Они предпринимают меры, чтобы уберечь волшебные предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях.
Оборотни вороны как игровые персонажи. В Бестиарии есть правила для создания персонажей страдающих ликантропией. Следующий текст касается конкретно персонажей верворонов.
Персонаж с проклятием ликантропии воронов получает Ловкость 15, если она еще не равна этому значению или выше его.
Броски атаки и урона на укус оборотней воронов зависит от Силы или Ловкости, в зависимости от того какая характеристика выше.
Укус верворонов в форме воронов наносит 1 колющего урона (модификатор способности не применяется к этому урону) и несет проклятие ликантропии; см. боковую панель «Ликантропы как игровые персонажи» в статье об ликантропах в Бестиарии.
Оборотень ворон
Средний гуманоид (человек, перевёртыш), законно-добрый
Класс Доспеха 12
Хиты 31 (7к8)
Скорость 30 фт. (полет 50 фт. в облике ворона или гибридной форме)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2)
Навыки Проницательность +4, Внимательность +6
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое
при этом не посеребрено
Чувства пассивная Внимательность 16
Языки Общий (не может говорить в облике ворона)
Опасность 2 (450 опыта)
Перевёртыш. Оборотень ворон может действием превратиться в ворона, гибрид ворона и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Подражание. Оборотень ворон может подражать любым звукам, которые он уже слышал, такие как шепот человека, крик ребенка или животного. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.
Действия
Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Оборотень ворон совершает две атаки оружием, только одна из которых может сделана ручным арбалетом.
Укус (только в облике ворона или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
цель. Попадание: Колющий урон 1 если в форме ворона, и 4 (1к4+2) если в облике гибрида . Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет проклятой ликантропией оборотня ворона.
Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2). Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/69449/367982
Переводчики: Depressa, korfax, Kestel, DUNGEONS_GUEST
Lola_Step, r0ot35, Gumeg, stallion971
Настройки
Готово:
