Osiris: New Dawn / Osiris New Dawn: Assembly-CSharp

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

file\Assembly-CSharp\Actor.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

Игрок

makc_ar 24.12.17 в 01:11

0

file\Assembly-CSharp\AIBehaviour.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

file\Assembly-CSharp\AINodeControl.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

Отладка

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic bool showDebugLines;хламхламхламхламхлам[Header(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

Управление кластерами

makc_ar 24.12.17 в 01:12

0

file\Assembly-CSharp\AmmoInfo.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

Прочность

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic float durabilityLossPerUse;хламхламхламхламхлам[Header(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

Боеприпасы

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic Color color = Color.white;хламхламхламхламхламpublic int maxAmmo;хламхламхламхламхламpublic int damageMin;хламхламхламхламхламpublic int damageMedian;хламхламхламхламхламpublic int damageRange;хламхламхламхламхламpublic float chanceForCritical;хламхламхламхламхлам[Tooltip(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic AnimationCurve criticalDamageCurve = AnimationCurve.Linear(0f, 1f, 1f, 1f);хламхламхламхламхламpublic override string itemClassхламхламхлам{хламхламхламхламgetхламхламхламхлам{хламхламхламхламхламreturn

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

;хламхламхламхлам}хламхламхлам}хламхламхламхламхламpublic override string uniqueDescriptionхламхламхлам{хламхламхламхламgetхламхламхламхлам{хламхламхламхламхламreturn

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

хлам

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

+ ItemInfo.DescriptionTitle(

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

) + ItemInfo.DescriptionInfo(this.maxAmmo.ToString()) +

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

) + ItemInfo.DescriptionInfo(this.damageMedian.ToString() +

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

±

makc_ar 24.12.17 в 00:44

0

+ this.damageRange +

makc_ar 24.12.17 в 00:44

0

(

makc_ar 24.12.17 в 00:44

0

) + ItemInfo.DescriptionSpecial(Mathf.RoundToInt((float)(this.chanceForCritical * 100.0)) +

makc_ar 24.12.17 в 00:44

0

) + ItemInfo.DescriptionInfo(

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

)

makc_ar 24.12.17 в 00:56

0

) +

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

) + ItemInfo.DescriptionInfo((this.durabilityLossPerUse * 100.0).ToString()) + ItemInfo.DescriptionSpecial(

makc_ar 24.12.17 в 00:54

0

%

makc_ar 24.12.17 в 00:56

0

file\Assembly-CSharp\AmplifyOcclusion\VersionInfo.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

_dev006

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

;хламхламхламхламхламхлам[SerializeField]хламхламхламхламprivate int m_major;хламхламхламхламхламхлам[SerializeField]хламхламхламхламprivate int m_minor;хламхламхламхламхламхлам[SerializeField]хламхламхламхламprivate int m_release;хламхламхламхламхламхламpublic int Numberхламхламхламхлам{хламхламхламхламхламgetхламхламхламхламхлам{хламхламхламхламхламхламreturn this.m_major * 100 + this.m_minor * 10 + this.m_release;хламхламхламхламхлам}хламхламхламхлам}хламхламхламхламхламхламprivate VersionInfo()хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламthis.m_major = 1;хламхламхламхламхламthis.m_minor = 2;хламхламхламхламхламthis.m_release = 0;хламхламхламхлам}хламхламхламхламхламхламprivate VersionInfo(byte major, byte minor, byte release)хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламthis.m_major = major;хламхламхламхламхламthis.m_minor = minor;хламхламхламхламхламthis.m_release = release;хламхламхламхлам}хламхламхламхламхламхламpublic static string StaticToString()хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламreturn string.Format(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

{0}.{1}.{2}

makc_ar 24.12.17 в 00:56

0

, (byte)1, (byte)2, (byte)0) + VersionInfo.StageSuffix;хламхламхламхлам}хламхламхламхламхламхламpublic override string ToString()хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламreturn string.Format(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

file\Assembly-CSharp\AmplifyOcclusionBase.cs.txt

makc_ar 24.12.17 в 00:45

0

)]хламхламpublic class AmplifyOcclusionBase : MonoBehaviourхламхлам{хламхламхламpublic enum ApplicationMethodхламхламхлам{хламхламхламхламPostEffect = 0,хламхламхламхламDeferred = 1,хламхламхламхламDebug = 2хламхламхлам}хламхламхламхламхламpublic enum PerPixelNormalSourceхламхламхлам{хламхламхламхламNone = 0,хламхламхламхламCamera = 1,хламхламхламхламGBuffer = 2,хламхламхламхламGBufferOctaEncoded = 3хламхламхлам}хламхламхламхламхламpublic enum SampleCountLevelхламхламхлам{хламхламхламхламLow = 0,хламхламхламхламMedium = 1,хламхламхламхламHigh = 2,хламхламхламхламVeryHigh = 3хламхламхлам}хламхламхламхламхламprivate static class ShaderPassхламхламхлам{хламхламхламхламpublic const int FullDepth = 0;хламхламхламхламхламхламpublic const int FullNormal_None = 1;хламхламхламхламхламхламpublic const int FullNormal_Camera = 2;хламхламхламхламхламхламpublic const int FullNormal_GBuffer = 3;хламхламхламхламхламхламpublic const int FullNormal_GBufferOctaEncoded = 4;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveDepth1 = 5;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal1_None = 6;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal1_Camera = 7;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal1_GBuffer = 8;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal1_GBufferOctaEncoded = 9;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveDepth4 = 10;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal4_None = 11;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal4_Camera = 12;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal4_GBuffer = 13;хламхламхламхламхламхламpublic const int DeinterleaveNormal4_GBufferOctaEncoded = 14;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionCache_Low = 15;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionCache_Medium = 16;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionCache_High = 17;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionCache_VeryHigh = 18;хламхламхламхламхламхламpublic const int Reinterleave = 19;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionLow_None = 20;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionLow_Camera = 21;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionLow_GBuffer = 22;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionLow_GBufferOctaEncoded = 23;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionMedium_None = 24;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionMedium_Camera = 25;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionMedium_GBuffer = 26;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionMedium_GBufferOctaEncoded = 27;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionHigh_None = 28;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionHigh_Camera = 29;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionHigh_GBuffer = 30;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionHigh_GBufferOctaEncoded = 31;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionVeryHigh_None = 32;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionVeryHigh_Camera = 33;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionVeryHigh_GBuffer = 34;хламхламхламхламхламхламpublic const int OcclusionVeryHigh_GBufferNormalEncoded = 35;хламхламхламхламхламхламpublic const int ApplyDebug = 36;хламхламхламхламхламхламpublic const int ApplyDeferred = 37;хламхламхламхламхламхламpublic const int ApplyDeferredLog = 38;хламхламхламхламхламхламpublic const int ApplyPostEffect = 39;хламхламхламхламхламхламpublic const int ApplyPostEffectLog = 40;хламхламхламхламхламхламpublic const int CombineDownsampledOcclusionDepth = 41;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurHorizontal1 = 0;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurVertical1 = 1;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurHorizontal2 = 2;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurVertical2 = 3;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurHorizontal3 = 4;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurVertical3 = 5;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurHorizontal4 = 6;хламхламхламхламхламхламpublic const int BlurVertical4 = 7;хламхламхламхламхламхламpublic const int Copy = 0;хламхламхлам}хламхламхламхламхламprivate struct TargetDescхламхламхлам{хламхламхламхламpublic int fullWidth;хламхламхламхламхламхламpublic int fullHeight;хламхламхламхламхламхламpublic RenderTextureFormat format;хламхламхламхламхламхламpublic int width;хламхламхламхламхламхламpublic int height;хламхламхламхламхламхламpublic int quarterWidth;хламхламхламхламхламхламpublic int quarterHeight;хламхламхламхламхламхламpublic float padRatioWidth;хламхламхламхламхламхламpublic float padRatioHeight;хламхламхлам}хламхламхламхламхлам[Header(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic ApplicationMethod ApplyMethod;хламхламхламхламхламpublic SampleCountLevel SampleCount = SampleCountLevel.Medium;хламхламхламхламхламpublic PerPixelNormalSource PerPixelNormals;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 1f)]хламхламхламpublic float Intensity = 1f;хламхламхламхламхламpublic Color Tint = Color.black;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 16f)]хламхламхламpublic float Radius = 1f;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 16f)]хламхламхламpublic float PowerExponent = 1.8f;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 0.99f)]хламхламхламpublic float Bias = 0.05f;хламхламхламхламхламpublic bool CacheAware;хламхламхламхламхламpublic bool Downsample;хламхламхламхламхлам[Header(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic bool FadeEnabled;хламхламхламхламхламpublic float FadeStart = 100f;хламхламхламхламхламpublic float FadeLength = 50f;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 1f)]хламхламхламpublic float FadeToIntensity = 1f;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 16f)]хламхламхламpublic float FadeToRadius = 1f;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 16f)]хламхламхламpublic float FadeToPowerExponent = 1.8f;хламхламхламхламхлам[Header(

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

)]хламхламхламpublic bool BlurEnabled = true;хламхламхламхламхлам[Range(1f, 4f)]хламхламхламpublic int BlurRadius = 2;хламхламхламхламхлам[Range(1f, 4f)]хламхламхламpublic int BlurPasses = 1;хламхламхламхламхлам[Range(0f, 20f)]хламхламхламpublic float BlurSharpness = 10f;хламхламхламхламхламprivate const int PerPixelNormalSourceCount = 4;хламхламхламхламхламprivate int prevScreenWidth;хламхламхламхламхламprivate int prevScreenHeight;хламхламхламхламхламprivate bool prevHDR;хламхламхламхламхламprivate ApplicationMethod prevApplyMethod;хламхламхламхламхламprivate SampleCountLevel prevSampleCount;хламхламхламхламхламprivate PerPixelNormalSource prevPerPixelNormals;хламхламхламхламхламprivate bool prevCacheAware;хламхламхламхламхламprivate bool prevDownscale;хламхламхламхламхламprivate bool prevFadeEnabled;хламхламхламхламхламprivate float prevFadeToIntensity;хламхламхламхламхламprivate float prevFadeToRadius;хламхламхламхламхламprivate float prevFadeToPowerExponent;хламхламхламхламхламprivate float prevFadeStart;хламхламхламхламхламprivate float prevFadeLength;хламхламхламхламхламprivate bool prevBlurEnabled;хламхламхламхламхламprivate int prevBlurRadius;хламхламхламхламхламprivate int prevBlurPasses;хламхламхламхламхламprivate Camera m_camera;хламхламхламхламхламprivate Material m_occlusionMat;хламхламхламхламхламprivate Material m_blurMat;хламхламхламхламхламprivate Material m_copyMat;хламхламхламхламхламprivate Texture2D m_randomTex;хламхламхламхламхламprivate const int RandomSize = 4;хламхламхламхламхламprivate const int DirectionCount = 8;хламхламхламхламхламprivate Color[] m_randomData;хламхламхламхламхламprivate string[] m_layerOffsetNames;хламхламхламхламхламprivate string[] m_layerRandomNames;хламхламхламхламхламprivate string[] m_layerDepthNames;хламхламхламхламхламprivate string[] m_layerNormalNames;хламхламхламхламхламprivate string[] m_layerOcclusionNames;хламхламхламхламхламprivate RenderTextureFormat m_depthRTFormat = RenderTextureFormat.RFloat;хламхламхламхламхламprivate RenderTextureFormat m_normalRTFormat = RenderTextureFormat.ARGB2101010;хламхламхламхламхламprivate RenderTextureFormat m_occlusionRTFormat = RenderTextureFormat.RGHalf;хламхламхламхламхламprivate RenderTexture m_occlusionRT;хламхламхламхламхламprivate int[] m_depthLayerRT;хламхламхламхламхламprivate int[] m_normalLayerRT;хламхламхламхламхламprivate int[] m_occlusionLayerRT;хламхламхламхламхламprivate int m_mrtCount;хламхламхламхламхламprivate RenderTargetIdentifier[] m_depthTargets;хламхламхламхламхламprivate RenderTargetIdentifier[] m_normalTargets;хламхламхламхламхламprivate int m_deinterleaveDepthPass;хламхламхламхламхламprivate int m_deinterleaveNormalPass;хламхламхламхламхламprivate RenderTargetIdentifier[] m_applyDeferredTargets;хламхламхламхламхламprivate Mesh m_blitMesh;хламхламхламхламхламprivate TargetDesc m_target = default(TargetDesc);хламхламхламхламхламprivate Dictionary<CameraEvent, CommandBuffer> m_registeredCommandBuffers = new Dictionary<CameraEvent, CommandBuffer>();хламхламхламхламхламprivate bool CheckParamsChanged()хламхламхлам{хламхламхламхламreturn this.prevScreenWidth != this.m_camera.pixelWidth || this.prevScreenHeight != this.m_camera.pixelHeight || this.prevHDR != this.m_camera.hdr || this.prevApplyMethod != this.ApplyMethod || this.prevSampleCount != this.SampleCount || this.prevPerPixelNormals != this.PerPixelNormals || this.prevCacheAware != this.CacheAware || this.prevDownscale != this.Downsample || this.prevFadeEnabled != this.FadeEnabled || this.prevFadeToIntensity != this.FadeToIntensity || this.prevFadeToRadius != this.FadeToRadius || this.prevFadeToPowerExponent != this.FadeToPowerExponent || this.prevFadeStart != this.FadeStart || this.prevFadeLength != this.FadeLength || this.prevBlurEnabled != this.BlurEnabled || this.prevBlurRadius != this.BlurRadius || this.prevBlurPasses != this.BlurPasses;хламхламхлам}хламхламхламхламхламprivate void UpdateParams()хламхламхлам{хламхламхламхламthis.prevScreenWidth = this.m_camera.pixelWidth;хламхламхламхламthis.prevScreenHeight = this.m_camera.pixelHeight;хламхламхламхламthis.prevHDR = this.m_camera.hdr;хламхламхламхламthis.prevApplyMethod = this.ApplyMethod;хламхламхламхламthis.prevSampleCount = this.SampleCount;хламхламхламхламthis.prevPerPixelNormals = this.PerPixelNormals;хламхламхламхламthis.prevCacheAware = this.CacheAware;хламхламхламхламthis.prevDownscale = this.Downsample;хламхламхламхламthis.prevFadeEnabled = this.FadeEnabled;хламхламхламхламthis.prevFadeToIntensity = this.FadeToIntensity;хламхламхламхламthis.prevFadeToRadius = this.FadeToRadius;хламхламхламхламthis.prevFadeToPowerExponent = this.FadeToPowerExponent;хламхламхламхламthis.prevFadeStart = this.FadeStart;хламхламхламхламthis.prevFadeLength = this.FadeLength;хламхламхламхламthis.prevBlurEnabled = this.BlurEnabled;хламхламхламхламthis.prevBlurRadius = this.BlurRadius;хламхламхламхламthis.prevBlurPasses = this.BlurPasses;хламхламхлам}хламхламхламхламхламprivate void Warmup()хламхламхлам{хламхламхламхламthis.CheckMaterial();хламхламхламхламthis.CheckRandomData();хламхламхламхламthis.m_depthLayerRT = new int[16];хламхламхламхламthis.m_normalLayerRT = new int[16];хламхламхламхламthis.m_occlusionLayerRT = new int[16];хламхламхламхламthis.m_mrtCount = Mathf.Min(SystemInfo.supportedRenderTargetCount, 4);хламхламхламхламthis.m_layerOffsetNames = new string[this.m_mrtCount];хламхламхламхламthis.m_layerRandomNames = new string[this.m_mrtCount];хламхламхламхламfor (int i = 0; i < this.m_mrtCount; i++)хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламthis.m_layerOffsetNames[i] =

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

_AO_LayerOffset

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

+ i;хламхламхламхламхламthis.m_layerRandomNames[i] =

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

_AO_LayerRandom

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0

+ i;хламхламхламхлам}хламхламхламхламthis.m_layerDepthNames = new string[16];хламхламхламхламthis.m_layerNormalNames = new string[16];хламхламхламхламthis.m_layerOcclusionNames = new string[16];хламхламхламхламfor (int j = 0; j < 16; j++)хламхламхламхлам{хламхламхламхламхламthis.m_layerDepthNames[j] =

makc_ar 24.12.17 в 00:43

0
Минутку...

Следующая страница →