Готовый перевод DDEP1 Corruption in Kryptgarden / DDEP1 Разложение в Криптгардене: DDEP1 Разложение в Криптгардене
Тирания Драконов
Разложение в Криптгардене
Лес Криптгарден долгое время был местом, которого опасались путешественники. Культ Дракона использовал этот страх и возвел крепость глубоко в лесу. Арфисты, Орден Перчатки, Изумрудный Анклав, Альянс Лордов и Жентарим собирают группы искателей приключений, чтобы те проникли в лес и узнали цели культа. Присоединяйтесь к сотням других участников в этом интерактивном режиме игры. Специальное приключение для персонажей 1 - 4 уровня.
Код приключения: DDEP1-1
ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать в Разложение в Криптгардене, приключение D&D Epics™, часть официальной игровой системы D&D Adventurers League™ и сюжетной линии Tyranny of Dragons™.
Это вступительное приключение рассчитано на пять-семь персонажей первого-четвертого уровня и оптимизировано для шести персонажей второго уровня. Персонажи за пределами этих уровней не могут участвовать в этом приключении. Игроки с неподходящими персонажами могут создать нового персонажа первого уровня или использовать преген.
Это специальное трехчасовое интерактивное приключение, предназначенное для одновременной игры с несколькими столами. Правила, относящиеся к координации этого события, содержатся в отдельном документе.
Лига Искателей Приключений D&D
Это официальное приключение Лиги Искателей Приключений D&D. Лига Искателей Приключений D&D это организованная система игры в DUNGEONS & DRAGONS.
Игроки могут создавать персонажей и участвовать в любом приключении доступном для Лиги Искателей Приключений D&D. По ходу приключения игроки отслеживают опыт, сокровища и другие награды своего персонажа, и могут брать этого персонажа в другие приключения, которые продолжат его историю.
Лига Искателей Приключений D&D разбита на сюжетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, то они прикрепляют их к определенному сезону, который определяет набор правил по которым персонажа можно создавать и развивать. Игроки могут продолжить играть своими персонажами после окончания сюжетного сезона, могут участвовать и во втором и в третьем сезоне теми же персонажами. Уровень персонажа это единственное ограничение. Игрок не может использовать персонажа с уровнем выше или ниже, чем указано в соответствующем приключении Лиги Искателей Приключений D&D.
Если вы играете это приключение в качестве мероприятия в магазине или на определенных конвентах, то вам потребуется номер DCI. Этот номер является вашим официальным идентификатором в организованных играх компании Wisards of the Coast. Если у вас нет такого номера, то вы можете получить его на мероприятии в магазине. Уточняйте детали у организаторов.
Для дальнейшей информации о игре, проведении игр в качестве Мастера Подземелий и организации игр по Лиге Искателей Приключений D&D, вы можете просмотреть домашнюю страницу Лиги Искателей Приключений D&D.
Подготовка к приключению
До того как начать проводить это приключение для группы игроков в качестве Мастера Подземелий, вы должны сделать следующие приготовления:
Убедитесь что у вас есть копия самой последней версии Базовых Правил D&D или Книги Игрока.
Прочтите все приключение, отмечая для себя то то, что вам хочется выделить или напомнить себе во время проведения приключения, например то, как вы захотите изобразить НИП или тактику, которую будете использовать в бою.
Ознакомьтесь с характеристиками монстров в Приложении.
Соберите все, что будете использовать в проведении этого приключения - листы для записей, экран МП, миниатюры, карты для боев и т.д.
Если вы знаете состав группы наперед, то можете внести изменения согласно тому, как это описано в приключении.
Перед Началом Игры
Попросите игроков предоставить вам информацию касающуюся их персонажей:
Имя персонажа и уровень
Расу персонажа и класс
Пассивную Мудрость (Восприятие) - самая частая пассивная проверка способностей
Все что может пригодиться в приключении (например предыстория, личностные черты, недостатки и так далее)
Игроки с персонажами уровня выходящего за рамки допустимого в этом приключении не могут участвовать в приключении этими персонажами. Игроки с неподходящими персонажами могут создать нового персонажа первого уровня или использовать преген. Игроки могут играть в приключение, которые они уже играли или проводили как Мастер Подземелий, но не тем же самым персонажем (если это возможно).
Убедитесь, что у каждого игрока есть официальный журнал приключений (если нет, то возьмите его у организатора). Игрок заполняет название приключения, номер сессии, дату, ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет стартовые значения опыта, золота, времени простоя, славы и количество перманентных магических предметов. Он или она записывают изменения в конце приключения. Каждый игрок ответственен за аккуратное ведение журнала приключений.
Если у вас хватает времени, то вы можете быстро просмотреть листы персонажей игроков, чтобы убедиться, что они созданы по правилам.
Если вы заметите магические предметы большой редкости или странный набор очков характеристик, то можете попросить игрока предоставить объяснение этому. Если они не могут этого сделать, можете свободно запрещать использование этих магических предметов и заставить использовать стандартный набор очков характеристик. Укажите игрокам на Руководство дли Лиги Искателей Приключений D&D для справки.
Если игроки желают потратить дни простоя в начале приключения или эпизода, то в это время они могут заявить об этом и потратить дни сейчас или в конце приключения или эпизода.
Игроки должны выбрать заклинания персонажа и другие опции до начала приключения, если только в самом приключении не указано иное. Вы можете перечитывать описание приключения, чтобы дать игрокам намеки на то, с чем они могут встретиться.
Изменение Приключения
По тексту приключения вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большой/маленькой группы и персонажей больше/меньше рекомендованного уровня. Практически всегда это
касается только боевых столкновений.
Вы можете корректировать приключение и по другим причинам. Например, если вы играете с группой начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть легче; для опытных игроков приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно корректировать приключение, если рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда из шести персонажей 2 уровня. Это приключение очень сложно и не должно проводиться менее чем с пятью персонажами. Для определения того, нужно ли корректировать приключение, сделайте следующее:
Сложите уровни всех персонажей
Разделите сумму на число персонажей
Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для определения силы группы для этого приключения сверьтесь со следующей таблицей:
Определение Силы Группы
Состав Группы Сила Группы
5 персонажей, СУО меньше Очень слабая
5 персонажей, СУО равен Слабая
5 персонажей, СУО выше Средняя
6-7 персонажей, СУО меньше Слабая
6-7 персонажей, СУО равен Средняя
6-7 персонажей, СУО превышает Сильная
Для среднего уровня отряда не дается рекомендаций по корректировке приключения, потому что она не требуется. Каждая врезка для каждой категории силы группы может указывать или не указывать, следует ли что-то изменять. Если для группы вашей силы рекомендаций нет, то вам не нужно вносить никаких изменений.
Проведение Приключения
Будучи Мастером Подземелий на сессии, вы играете важную роль в получении игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова этих страниц. Истории об увлекательных игровых сессиях могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
Всегда принимайте решения и разрешайте вопросы о правилах так, чтобы это, когда возможно, делало приключение более интересным и приносящим больше удовольствия.
Для подкрепления этого золотого правила, не забывайте следующее:
Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа проходит все слишком легко или испытывает серьезные трудности.
Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Дайте каждому шанс проявить себя.
Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия должна протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет живость. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценное впечатление от игры.
Попытайтесь отслеживать, как по времени проходит игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.
Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.
Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения относительно дальнейших своих действий. Следует давать игрокам подсказки и намеки когда следует, чтобы они могли преодолевать головоломки, сражения и взаимодействие с НИП без разочарования, вызванного нехваткой информации. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» от принятия правильных решений исходя из полученных улик.
Проще говоря, проведение игры это не дословное следование тексту приключения; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.
Дни простоя и Образ жизни
В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни в журнале приключения. Игрокам во время простоя доступны следующие варианты (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Искателей Приключений D&D):
Набор опыта
Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)
Работа по профессии
Восстановление
Услуги заклинателей (только в конце приключения)
Обучение
Другие варианты траты дней простоя могут быть доступны в приключениях или открываться в процессе игры, включая специальные возможности фракций.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также оплачивает стоимость своего образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Услуги заклинателей
В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение.
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.
Услуги заклинателей
Заклинание Цена
Лечение ран [cure wounds] (1 уровень) 10 зм
Опознание предмета [identify] 20 зм
Малое восстановление [lesser restoration] 40 зм
Молитва лечения (2 уровень) [prayer of healing] 40 зм
Снятие проклятья [remove curse] 90 зм
Разговор с мёртвым [speak with dead] 90 зм
Предсказание [divination] 210 зм
Высшее восстановление [greater restoration] 450 зм
Оживление [raise dead] 1250 зм
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно.
Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если они есть.
Болезнь, смерть и восстановление персонажей
+
Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.
Болезни, Яды, и прочие Ослабляющие эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D). Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.
Смерть
У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов ожить в конце сессии (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончит все длительные отдыхи в ходе приключения. Кроме того, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не может или не хочет выполнить любой из других вариантов, то игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за Оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, группа может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
Группа оплачивает персонажу оживление. То же самое, что и предыдущий пункт, но часть суммы в 1250 зм или всю её оплачивает группа в конце сессии. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.
Помощь фракции. Если персонаж от 1 до 4 уровня, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшую сессию (даже те, что он успел получить на этой сессии перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.
Предыстория приключения
Приключение проходит в лесу Криптгарден, холмистой местности, расположенной в районе Побережья Меча в Забытых Королевствах, к северу от города Глубоководье. Лес граничит с Горами Меча на севере и деревней Вестбридж на востоке.
Прошло более столетия с тех пор как Культ Дракона осмелился вторгнутся в лес Криптгарден, чтобы искусить древнего зеленого дракона Клогилиаматар [Claugiyliamatar] (произносится как КЛОГ-и-ли-а-МАТ-ар) обещанием бессмертия в форме драколича. Страшный и жестокий зверь, известный как «Грызущая кости» за ее привычку летать с трупом в ее челюстях, до сих пор игнорировала это предложение; ища вместо этого другой магический способ стать бессмертной.
Культ вернулся, но на этот раз как две разные конкурирующие группы. Одна группа по-прежнему поклоняется драколичам и предлагает Клогилиаматар стать нежитью. Однако новая группа утверждает, что привлекла союзников из Тэя, что поможет живым цветным драконам управлять Королевствами.
Клогилиаматар наблюдает за Культом через хрустальные шары, направляя клан хобгоблинов Зартрасс [Zartruss] в качестве ее посредников. Две группы культистов теперь соревнуются, чтобы построить новую крепость для хобгоблинов, надеясь самостоятельно управлять ею, если они добьются благосклонности дракона.
Эти усилия привлекли внимание Дома Брокенгалф [Brokengulf], благородного дома Глубоководья ненавидящего драконов. Работая с более богатым домом Сильмерхелв, семья Брокенгалф просит различные фракции о помощи. Фракции обращаются к искателям приключений из Флана, которые недавно доказали свою ценность.
Обзор приключения
Инструкции по проведению интерактивного компонента этого приключения прилагаются в отдельном Административном документе.
Знакомьтесь, Администраторы!
• Лидеры отряда - это игроки, выбранные их сопартийцами или Мастером, которые выступают в качестве гонцов Мастера; передавая информацию Капитанам и Командирам, чтобы Мастер мог продолжить приключение.
• Администраторы Разделов (Капитаны) назначаются для наблюдения за группой столов (как правило, не более 15 на каждого Капитана). Они следят чтобы событие проходило гладко. Если вам нужна помощь или у вас есть вопрос, сообщите об этом назначенному Капитану.
• Администраторы Штаба (Командиры) являются старшими сотрудниками, которые управляют шоу и инструктируют Капитанов.
Пути приключения.
Во время введения игроки за каждым столом будут выбирать один путь из трех возможных (Некромант, Лидер или Фея). Каждый путь предлагает разные способы собрать информацию и проникнуть в крепость противника.
Вначале сами игроки после введения выбирают, каким путем они хотели бы продолжить. Однако, поскольку это совместное и интерактивное событие, важно, чтобы каждый путь был достаточно представлен.
Чтобы облегчить выбор, Капитаны и Командиры могут назначить путь, если они считают, что он недостаточно представлен. В этом случае важно подчеркнуть, что во время военных действий необходимо следовать приказам.
Важно, чтобы не только вы хорошо знали свою роль в этом интерактивном приключении, но и ваши игроки. Для того, чтобы всё работало гладко, каждый должен знать своё место в этой войне.
Грозящая Неудача
Эпики бросают вызов искателям приключений. Если партия вот-вот потерпит неудачу в своей задаче, стол может попросить ближайшие столы о помощи, которые выбрали тот же путь и имеют по крайней мере одного представителя одной и той же фракции за обоими столами. Персонаж с соответствующей фракцией может мгновенно присоединиться к столу, который в нем нуждается, появившись он действует последним в конце следующего раунда. Когда он захочет вернуться к своему столу, персонаж использует действие, и появляется в конце раунда за своим столом. Сообщайте о любых подобных событиях Капитану своего раздела.
Если не указано иное, стол может иметь не более одного такого «заимствованного» персонажа.
Смерть персонажа
Если персонаж умирает или не может быть воскрешен во время первой или второй части приключения, у игрока есть способ продолжить игру. Член фракции персонажа, сражающийся в непосредственной близости от отряда, видит, как падет персонаж.
В случае смерти персонажа во время приключения, NPC представитель фракции этого персонажа входит в сцену в начале следующего раунда. Используйте одного из предварительно сгенерированных персонажей в качестве рекрута.
Рекрут не появится, если персонаж игрока умрет во время третьей части приключения, или если игрок уже играет рекрутом.
Интерактивные элементы
Каждый путь имеет разные интерактивные элементы, позволяющие искателям приключений воздействовать на другие пути. Эти возможности начинаются с заголовка «Интерактивный элемент». Заголовок может отправить вас с сообщением о результате к члену административного персонала или заставить вас искать визуальный сигнал из штаба администратора (Командира), указывающий, что данный элемент активен.
Если во время игры вы почувствуете, что ваша партия совершила непрописанное действие, которое может повлиять на другие столы, немедленно обратитесь к своему Капитану, чтобы они посовещались с Командиром и приняли решение.
Наблюдение
Клогилиаматар любит магию прорицания и использует хрустальные шары, которые позволяют ей удаленно наблюдать за другими местами. Это оказалось особенно полезно в отношении различных группировок внутри Культа Дракона.
Как правило, персонажи, обладающие опытом в определенных навыках, активно используют их, чтобы извлечь выгоду. Тем не менее, поскольку цель наблюдения обычно ничего не подозревает, персонажи не должны замечать или даже думать о том, что за ними активно следят, если только они не заметят магический элемент слежения.
Однако, если они не будут активно искать этот элемент, они, скорее всего, его не заметят. Таким образом, запишите пассивное восприятие каждого персонажа и используйте его для определения того, замечен ли элемент слежения. Любой персонаж имеющий пассивную Мудрость (Восприятие), равное или превышающее сложность, необходимую, чтобы обнаружить элемент - замечает его. Сложность указана в соответствующих разделах приключения.
Любой персонаж, замечающий элемент наблюдения, и преуспевающий в последующей проверке Интеллекта (Магия) со сложностью 15, идентифицирует элемент.
Введение:
Собрание в лесу
Ожидаемая продолжительность: 20 минут
Приключение начинается с собрания персонажей, представителей фракций и дворян на краю леса Криптгарден. После того, как игроки сядут и возьмут листы персонажей, но перед введением прочитайте следующее:
Деревья Криптгарденского леса вздымаются перед вами, но выглядят они нездоровыми. Тени кажутся слишком глубокими, цвета бледными, а звуки приглушенными.
Несколько сотен искателей приключений ответили на призыв своих фракций; их лидеры здесь вместе с дворянами и их свитой. Один из них, высокий с загорелой оливковой кожей, кричит, чтобы его услышали.
Приветствую, и добро пожаловать! Я Валеро из Дома Брокенгалф, а это Дала, наш союзник из Дома Сильмерхелв.
Моя семья давно следила за этим лесом; логовом нашего врага, древнего и презренного зеленого дракона, Клогилиаматар. Мы недавно узнали, что у нее были гости - Культ Дракона вместе с хобгоблинами клана Зартрасс. Мы просим вас помочь нам одним из трех способов.
Альянс Лордов видел фургоны украденных припасов, направлявшихся к крепости Культа. Мы призываем некоторых из вас перехватить эти запасы и узнать местонахождение лидеров Культа
Дала Сильмерхелв выходит вперед, продолжая. "Изумрудный анклав утверждает, что баланс в лесу изменился из за увеличения могущества Клогилиаматар. Орден Перчатки узнал, что эмиссары хобгоблинов пробираются к царству темного лорда фей. Их альянс может изменить лес навсегда. Нам нужно убедить лорда фей не связываться с драконом!"
Наконец, Жентарим утверждает, что красные маги, несущие символы нежити должны встретиться с культистами. Мы должны знать, вовлечен ли Тэй и почему.
«Поговорите со своими лидерами фракций, собравшимися здесь, чтобы узнать все, что вы можете, а затем выберите свою миссию. В Криптгарден пришли темные времена. Милостью Богов вы, герои, остановите разложение сегодня!»
Теперь игроки должны представить своих персонажей, указать свою фракцию, а затем продолжить сбор информации. Мастера должны учитывать количество участников от каждой фракции в специальной таблице.
Сбор информации
Используйте приведенную ниже информацию, чтобы руководствоваться взаимодействием. По вашему усмотрению персонажи из другой фракции могут получать информацию, требующую членства, если они исключительно отыгрывают свои роли, используют навыки или особенности класса / предыстории.
Поскольку время всегда является проблемой, направляйте партию в разговор только с лидерами тех фракций, чьи представители находятся за столом. Разговор с каждым может дать лишнюю информацию и повлиять на способность команды выполнить свою миссию.
Каждая фракция будет предоставлять две членские миссии. Хотя они и не обязательны, но эти задачи, мы надеемся, помогут обеспечить небольшой баланс между тремя путями. Представители фракций будут «вежливо намекать» на помощь именно их фракции.
Валеро Брокенгалф
Высокий с загорелой оливковой кожей Тетирец, Валеро не скрывает своей ненависти к Клогилиаматар.
Цитата: «Слишком долго моя семья страдает от Грызущей Кости!»
• У дома Брокенгалф давно была вражда с Клогилиаматар. Она обманула и убила многих из их семьи и чуть не разорила дом. Они только недавно оправились, с помощью Дома Сильмелве.
• Клогилиаматар также известен как «Грызущая кости», поскольку, когда она показывалась, у нее почти всегда был труп, свисающий с ее челюстей.
• Она представляет собой значительную угрозу, она опустошила королевство Эльфрина и уничтожила целую орду орков!
• Войско, собравшееся здесь сегодня, может быть недостаточно сильным, чтобы победить дракона, но, возможно, мы сможем удерживать ее в страхе достаточно долго, чтобы разрушить планы Культа.
• Валеро надеется, что три миссии предоставят информацию, необходимую для начала атаки на цитадель. Крепость нельзя оставлять здесь.
• Культ Дракона поклоняется нежити-драконам и стремится убедить Клогилиаматар стать драколичем. Пока что она отказывалась от их предложения.
Дала Сильмерхелв
Дочь лорда Олранта Сильмерхелва, Дала - резкий и обаятельный политик. Она играет все более важную роль в управлении владениями своего дома в Глубоководье и за его пределами.
Цитата: "Зло распространяется слишком быстро в этом лесу. Крепость должна пасть."
• Клан хобгоблинов Зартрасс долгое время служил представителем Клогилиаматар.
• В культе произошел небольшой раскол. Те, кто предан Старому Культу, цепляются за поклонение драколичам и стремятся создавать их. Однако Новый Культ стремится подарить Фаэрун Тиамат и живым драконам, которые будут править.
• Дала не доверяет Жентариму; хотя Альянс Лордов убеждает ее, что все должны объединиться против этой угрозы.
• Красные Волшебники Тэя очень опасны. Они делятся на школы обучения, такие как иллюзия и некромантия.
Арфисты
Разбросанная сеть заклинателей и шпионов, которые выступают за равенство и скрытно противодействуют злоупотреблению властью, магическим или иным образом. Арфист Виндел - хитрая шпионка. Ее коричнево-зеленый кожаный доспех украшен мелкими медными и бронзовыми кругами.
Цитата: «Раньше я базировалась на кладбище Невервинтера... жизнь агента Арфистов никогда не бывает скучной».
• Клогилиаматар обажает магию прорицания и использует несколько хрустальных шаров и подобных устройств.
Эта область защищена от удаленного наблюдения, но, она может смотреть за вами в любое время.
• Тревожная новость, что волшебники Тэя связались с Культом. К сожалению они знают множество опасных и страшных вещей.
• Среди жителей окрестных деревень ходят рассказы о темном лорде фей, которого называют Король Вичторн. Он может быть нашим ключом к победе в этой битве.
• И у хобгоблинов, и у культистов есть несколько лейтенантов и капитанов. Именно к ним отправляются похищенные припасы.
• Зартрасс обычно презирает людей. Однако военачальник Гарбул, как говорят, готов работать под руководством Культа Дракона.
• Членская миссия 1. В рядах Культа, как известно, есть небольшое количество Красных Волшебников Тэя. Соберите все возможные книги заклинаний любых волшебников Тэя, с которыми вы столкнетесь; применяйте насилие, если потребуется. (Путь Некроманта)
• Членская миссия 2. Необходимо, чтобы феи, живущий в Криптгардене, присоединились к нам. Любой ценой. (Путь Феи)
Орден Перчатки
Верные и бдительные хранители правосудия, которые защищают других от бесчинства преступников. Дром - упрямый воин дварф, который всегда поклонялся Хельму.
Цитата: «Иногда единственный способ избавиться от проблемы - размозжить ее могучим молотом».
• Была перехвачена группа хобгоблинов. Эти разведчики, вероятно, искали безопасный путь к землям темного лорда фей.
• У хобгоблинов, вероятно, есть система тайного оповещения, чтобы предупредить оплот злоумышленников.
• Тэйские некроманты, вероятно, поднимают духов мертвых и подчиняют их своей воле.
• Членская миссия 1. Известно, что огромный рог находится на одной из больших башен и может использоваться для оповещения Клогилиаматар. Нельзя позволить им воспользоваться. (Путь феи)
• Членская миссия 2. Известно, что тэйские некроманты работают с Культом в Криптгардене. Скорее всего, они будут использовать свою грязную магию, чтобы заставить духов мертвых помочь им в их деле. Бестелесная нежить может свести на нет все наши усилия. Тем не менее, они заслуживают того, чтобы обрести покой в смерти и не быть рабами. Освободите их от их мучений не прибегая к насилию. (Путь некроманта)
Изумрудный анклав
Широко распространенная группа живущая в диких областях, которая старается сохранить естественный порядок вещей и искореняет противоестественные угрозы. Хендл - старый друид полуэльф из Рашемена. Его драная одежда украшена косточками, палочками, полированными камнями и другими амулетами.
Цитата: "В этом лесу я не чувствую ни одного энта. Какая потеря!"
• Лес Криптгарден может навсегда испорченным, если злу в нем позволят расти.
• Феи - капризные существа которые обожают подарки, вы не должны относиться к ним легкомысленно. Если они испорчены присутствием дракона, они могут быть смертельно опасны.
• Баланс должен быть восстановлен путем уничтожения крепости, но не окружающего леса.
• Членская миссия 1. Анклав считает, что феи Криптгардена являются ключом к победе над Клогилиаматар. Если персонажи встретят фей то они ни в коем случае не должны убивать их. Присутствие дракона испортило этот лес и все в нем. (Путь феи)
• Членская мисстия 2. Наши рейнджеры исследовали крепость Культа в лесу Криптгарден. Самое большое здание в крепости - казармы. Позаботьтесь, чтобы это здание не охватил огонь, поскольку пламя быстро распространится на другие постройки цитадели, а затем на сам лес. (Путь лидера)
Альянс лордов
Шаткий союз агрессивных политических сил, образованный для взаимной безопасностью и процветания. Заларен - суровый человек жрец Ваукин.
Цитата: «Звонкая монета кормит каждый город на Побережье Меча, но Культ Дракона увидит наш голод!»
• Деревня Вестбридж является важным центром торговли. Группы культистов перехватили фургоны, направлявшиеся в Глубоководье, и теперь везут груз в свою цитадель. Альянс лордов поделился вероятным маршрутом.
• Женты считают, что в Культе Дракона раскол. Если они ищут благосклонности дракона, возможно нам выгодно, повредить одной группе больше, чем другой.
• И у хобгоблинов и у культистов есть несколько лейтенантов и капитанов. Именно к ним отправляются похищенные припасы.
• Членская миссия 1. Хобгоблины из клана Зартрасс великолепные лучники. Возможно, они построили осадные орудия. Если это так, то они должны быть уничтожены, чтобы атака на цитадель была успешной. (Путь феи)
+
• Членская миссия 2. В крепости будет большое количество украденного груза и, вероятно, он будет расположен на переднем дворе. Он не должен быть уничтожен похитителями. Проникните в крепость, не вызывая подозрений и не поднимая тревоги. (Путь лидера)
Жентарим
Беспринципная теневая сеть, которая стремится расширить свое влияние и мощь по всему Фаэруну. Лилит - это сообразительная халфлинг, которая обезоруживающе улыбается и много шутит чтобы втереться в доверие.
Цитата: «Раньше я была в два раза выше, но меня понизили».
• Маги в красных одеждах выглядят как Тэйцы, включая традиционные бритые головы и символы смерти и некромантии.
• По слухам, культ Дракона действует как две отдельные группы. Одни придерживаются старых обычаев и поклоняются драколичам, тогда как другие, по слухам, объединяют живых драконов.
• Наши шпионы предполагают, что культ раскололся на конкурирующие фракции. Мы можем воспользоваться этой слабостью и попытаться извлечь выгоду.
• Членская миссия 1. Жент шпион внедрился в группу культистов, которая недавно атаковала караван. Ялек Снард может быть узнан по V-образному шраму на левой щеке. Шпион имеет жизненно важную информацию и должен вернуться целым и невредимым. (Путь лидера)
• Членская миссия 2. Крайне важно, чтобы мы обнаружили реальную причину присутствия Культа в Криптгардене. Берите в плен и допрашивайте культистов, с которыми вы столкнетесь, и узнайте зачем Культу Клогилиаматар. (Путь некроманта)
Выбор миссии
Когда персонажи соберут достаточно информации, они должны выбрать одну из трех миссий:
• Перехват похищенных припасов (Путь лидера).
Персонажи должны перехватить похищенные фургоны, прежде чем культисты либо нового, либо старого культа смогут доставить их в цитадель, а так же узнать местонахождение лидеров Культа.
• Предотвращение союза с Темными Феями (Путь феи).
Персонажи должны убедить Короля Вичторна не заключать союз с хобгоблинами.
• Разузнать о красных магах (Путь некроманта).
Персонажи должны выбрать, следует ли прерывать встречу либо Нового, либо Старого Культа Дракона, и красных магов. Они должны определить, являются ли эти волшебники Тэйцами, их цели, а так же как убрать их из крепости.
Лидер отряда
Каждая партия должна выбрать одного игрока (и персонажа игрока) в качестве Лидера Отряда. Лидер Отряда принимает окончательное решение в ситуации, когда группа не может выбрать курс и он несет ответственность за передачу сообщений от его стола Капитану и другим столам.
Говорящий камень
Независимо от выбранной миссии один персонаж из каждой фракции, присутствующей в партии, получает небольшой полированный камень. Говорящий камень позволяет общаться с NPC представителем фракции, который может в свою очередь отвечать или делиться информацией с другими членами фракции. Этот камень позволяет партии запрашивать помощь (с других столов с соответствующей фракцией) и докладывать или задавать вопросы фракций (общаться с вашим Капитаном).
Просмотрите правило Грозящая Неудача (см. Обзор приключения, выше) для подробностей.
Интерактивный элемент
Лидер отряда должен отчитаться перед своим Капитаном, рассказав ему о выбранной миссии.
• 1) Лидеры
• 2) Феи
• 3) Некроманты
Капитан записывает выбор каждого отряда и предоставляет данные в штаб. Если по итогу какая либо миссия представлена слишком часто или наоборот недостаточно, Командиры могут назначить другой путь для партии.
Если распределять будет штаб, то Капитан предоставит Лидеру Отряда лист подсчета очков [Scoring Report sheet] и листок интерактивного отчета [Interactive Report sheet], соответствующий выбранному пути. Лидер Отряда затем передаст их мастеру.
Путь 1: Перехват похищенных припасов (Путь лидера).
Часть 1: Разведка
Ожидаемая продолжительность: 60 минут
Альянс лордов предоставил маршрут, которым могут воспользоваться персонажи, чтобы перехватить либо новый, либо старый Культ Дракона, прежде чем они доставят припасы в цитадель. Крепость большая, со множеством разных входов, но, несмотря на это, каждая секта имеет склонность использовать определенные.
Интерактивный элемент
Прежде чем начать игру, отряд должен решить, против какой секты Культа они планируют выступить.
Старый культ.
Старый культ представляет собой консервативную фракцию Культа, которая сосредотачивается на создании драколичей, чтобы править миром.
Новый культ.
Новый культ - относительно молодая фракция, которая стремится освободить Тиамат от ее тюремного заключения в Девяти Кругах и вступить в эпоху господства живых драконов.
После того, как отряд примет решение, запишите этот выбор в блок Интерактивный элемент в отчете Пути 1.
Странные следы
Когда партия идет через лес Криптгарден, они могут обнаружить странные следы, дающие им варианты.
Тьма сгущается все сильнее чем глубже вы заходите в лес Криптгарден. Деревья становятся все толще и изгибаются ближе друг к другу, создавая практический не проходимый лабиринт. Туман висит в воздухе, принося с собой едкий запах яда.
Когда вам остается еще приблизительно час пути до того места где вы ожидаете перехватить повозки с припасами, вы выходите на небольшую поляну. Несколько лучей света, которые доходят до земли, имеют болезненный изумрудно-зеленый цвет. В центре поляны находится обветренная каменная колонна.
Там нет непосредственной опасности.
Общее описание
Обветренная колонна. Она древняя и покрыта прекрасной резьбой почти полностью стершейся от времени. Любой персонаж может попытаться совершить проверку Интеллекта (История) со сложностью 15, чтобы определить что колонна пренадлежит эльфийским королевствам Иллефарна или Рилитара, и что ей более 1200 лет.
Густые заросли. Они окружают поляну шириной 40 футов, сильно замедляя существо внутри них и считаются труднопроходимой местностью.
Туман. Существа, скрывающиеся в особенно плотном тумане слегка затемняется.
Покрытые мхом лианы. Они необычно изогнуты и скручены. Похоже они были испорчены. Успешная проверка Интеллекта (Магии или Природы) со сложностью 10 подскажет, что изменения, вероятно, связаны с присутствием зеленого дракона и разложение усилилось в последнее время.
Следы. Персонаж может заметить следы крупных четвероногих когтистых существ совершив успешную проверку Мудрости (Выживание) сложность 10. Персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Природа) со сложностью 10, определит, что следы принадлежат каким то большим собакам. Если результат проверки Интеллекта (Природа) равен или выше 15, то персонаж знает, что следы принадлежат воргам [worg].
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Слабая или Очень Слабая: ворги больны, у них только 13 очков здоровья у каждого
Сильная: Добавьте одного ворга
Развитие
Персонажи могут решить устроить засаду для двух воргов. Эта тактика даст им преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), чтобы застать противника врасплох. Партия также может попробовать другие возможности, например, привести воргов к каравану (хотя это, вероятно, приведет к тому, что звери будут сражаться как с партией, так и с культистами).
Если персонажи не разрабатывают план, ворги вскоре возвращаются на поляну, они чуют запах искателей приключений и попытаются застать персонажей врасплох (с обычной вероятностью сделать это).
Внезапность
Мастер определяет, кто будет застигнут врасплох. Если ни одна из сторон не пытается скрыться, они автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Пассивной Ловкости (Скрытность) одной группы с пассивными проверками Мудрости (Восприятия) другой группы. Любой персонаж или монстр, который не замечает угрозы, застигнут врасплох в начале столкновения.
Застигнутое врасплох существо не действует в первом раунде боя.
Атака каравана!
Партия выходит на маршрут каравана когда повозки уже приближаются.
Общее описание
Освещение. Лес тускло освещен.
Туман. Несколько пятен тумана дрейфуют вокруг, слегка заслоняя любое существо, которое стоит внутри них.
Повозки. Повозки примерно 10 футов в ширину и 15 футов в длину, на повозку можно забраться с боку совершив проверку Силы (Атлетика) со сложностью 5. Маленькие существа могут двигаться под повозкой, не пригибаясь. Колея от повозок считается труднопроходимой местностью.
Лошади. Они кажутся на первый взгляд нежитью, но все еще живые. Они не реагируют на сражение или на усталость когда перевозят груз.
Лес. Эта часть леса достаточно густая чтобы в ней были видны лишь неясные очертания каких то существ.
Через рваные клочья тумана вы видите, что ветви деревьев и колючий кустарник были убраны, чтобы освободить широкий путь. Безмятежность леса прерывается доносящимся издалека скрипучим звуком, который медленно приближается.
Доносящийся скрип можно определить как приглушенные звуки тяжелогруженых повозок. Дайте персонажам пару минут чтобы обговорить план действий. Например скрыться, поставить грубый капкан или блокировать дорогу, быстро замаскироваться или что-нибудь другое.
Из тумана появляются две больших повозки с грузом. Лошади, которые тянут груз, неестественно измождены, их шкура обвисла и буквально болтается на их скелетах. Солдаты рассевшиеся на повозках держат оружие в руках, за ними следует огромный звероподобный гуманоид.
Двое мужчин-разведчиков едут в первой повозке, а женщина-разведчик и мужчина шпион с V-образным шрамом (Ялек Снард, шпион Жентарима) едут в задней повозке. Полу-огр - прикрывает тыл; он идет рядом с задней повозкой и толкает их, когда это необходимо. Все они носят накидки с символом Культа Дракона (красное пламя с горящими глазами, над когтем дракона).
Сцена развивается в зависимости от плана игроков. Хорошо спланированная засада может дать помеху на проверки Мудрости (Восприятия), которые делают наемники, чтобы обнаружить опасность и не быть застигнутыми врасплох.
Наемники наняты Культом Дракона (той сектой которую игроки выбрали в начале пути). Одни наемники легковерны, но женщина, никому не доверяет и начинает подозревать своего попутчика в двуличности.
В разгаре сражения, шпион пытается скрыться, но женщина-наемник бросается в погоню. Затем шпион обращается за помощью, раскрывая свою личность. Если персонажи нападают на него, он немедленно сдаётся и не предпринимает никаких агрессивных действий.
Полу-огр просто атакует ближайшего персонажа.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: Удалите полу-огра [half-ogre] и одного разведчика [scout] с задней повозки
Слабая: Удалите по одному разведчику с задней и передней повозки
Сильная: Замените одного разведчика [scout] в передней повозке на шпиона [spy]
+
Развитие
Наемники всего лишь купленные мечи и они не заинтересованы в сохранении секретов Культа. Если кто-либо из них будет взят в плен живым, он расскажет следующее в ходе допроса:
• Два дня назад был совершен налет на эти повозки. Все кто сопровождал их, торговцы и охранники, были убиты.
• Груз включает в себя ценные вещи, продукты питания и инструменты (молотки, веревки, дерево, гвозди, масло и т.д.), жизненно важные для крепости.
• Дракон не живет в крепости, но периодически прилетает туда.
• Новая и Старая фракции Культа Дракона борются за благосклонность Клогилиаматар. Они хотят нанять ее (Новый Культ как живого союзника, а Старый Культ хочет сделать ее драколичем), но, что еще важнее, они хотят предмет, которым она обладает.
• Они не знают, что это за предмет.
• У одного наемника есть грубая карта крепости, показывающая расположение одного из лидеров этой фракции Культа. (В северной части крепости, если эти фургоны были захвачены Новым Культом или в южной части если Старым Культом). Это ключевые сведения - они позволят партии напасть на лидера (если они смогут попасть в цитадель).
• Если остался в живых, Ялек Снард может поделиться следующей информацией:
• Предмет, который ищет Культ, представляет собой зеленую маску, известную как маска дракона. Её охраняет Гарбул, военачальник хобгоблинов.
• Военачальник начал отдавать предпочтение лидеру Новой фракции Культа Дракона.
• Если партия еще не собиралась пойти в цитадель и напасть на лидера Культа, он призывает их сделать это.
• Ялек не будет сопровождать партию дальше, если его спросят. У него есть важная информация, которую необходимо срочно передать его начальству.
Наблюдение
Клогилиаматар отмечает любую неудачу этой фракции Культа, а также изучает персонажей во время этой встречи.
После того, как боевые действия и любые последующие допросы были окончены, персонажи могут заметить элемент наблюдения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент наблюдения, замечает его совершив успешную проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если кто-либо из персонажей преуспевает, они замечают слабое мерцание на самом краю своего зрения. Если персонаж смотрит в направлении элемента слежения:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Сокровища
На одной из повозок есть сундук с 500 серебряными монетами. Кроме того, персонажи могут использовать накидки культистов. Одев эти накидки персонажи получат преимущество в любых проверках Харизмы (Обман), сделанных для того, чтобы замаскироваться под членов Культа.
Если персонажи внимательно обыскивают повозку, они находят амулет здоровья [amulet of health] в одной из бочек и длинный меч +1 [+1 longsword], в куче инструментов.
Выполнение членской миссии
Обеспечение того, чтобы Ялек не был убит во время засады и отпущен с донесением Жентариму, завершает членскую миссию Жентарима 1. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Короткий отдых
Персонажи могут совершить короткий отдых после того, как они разберутся караваном.
Выбор персонажа
Фракция Лидера Отряда связывается с партией с помощью говорящего камня. Они запрашивают отчет, а затем делятся информацией полученной от других партий, что позволяет определить местоположение всех лидеров хобгоблинов и культа, обладающих магическим предметом, известным как Маска Зеленого Дракона [Green Dragon Mask].
Они просят группу принять решение и выбрать одного человека, который мог бы быть частью специального отряда во время нападения на цитадель. Спросите игроков, хочет ли кто нибудь из них стать частью такого стола во время финальной встречи. Встреча будет сложной, и персонажи должны «меняться» время от времени. Из тех, кто заинтересован, стол может выбрать одного персонажа у которого будет шанс присоединиться к столу чемпионов фракции. Если игроки не могут выбрать, вы можете сделать выбор за них или попросить каждого заинтересованного игрока бросить d20, чтобы определиться с выбором. Игроки могут воздерживаться. В конце концов, партия будет уменьшена на одного участника на большую часть финальной битвы, если этот человек выбран.
Кроме того, убедитесь, что любой игрок, добровольно предлагающий на рассмотрение свою кандидатуру, понимает, что миссия стола чемпионов фракции имеет огромное значение и потенциально более смертельно опасна.
Затем вы можете перейти к Части 2 в этом пути.
Интерактивный элемент
Мастер обновляет свой интерактивный отчет, указав:
• Какую секту Культа персонажи решили атаковать.
• Была ли успешна засада на караван.
• Был ли Ялек был спасен и отпущен.
• Имя, класс и фракция персонажа, рассмотренного для стола чемпионов фракции.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Часть 2: Проникновение в цитадель
Ожидаемая продолжительность: 45 минут
Персонажи должны придумать способ попасть в цитадель. Они могут безопасно исследовать основную оборону крепости. Крепость размером с среднюю деревню, окружена земляными валами, увенчанными деревянным частоколом, периодически прерываемым сторожевыми башнями. На западной стороне расположены главные ворота.
Замаскироваться под возвращающихся наемников - очевидный выбор. Однако возможны и другие варианты. Используйте раздел «Переговоры у врат» как вдохновение для проверки навыков и возможных результатов.
Элемент флага
Перед началом этой части Мастер должен проверить, не установлен ли флаг черного цвета в штабе. Если черный флаг поднят, то это означает что дан сигнал тревоги, и всем противникам предоставляется +1 бонус к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия. В противном случае встреча не изменяется.
Переговоры у врат
Откорректируйте следующее на основе плана персонажей.
Лес поднимается над цепью холмов, прежде чем открыть взору массивную крепость. Свежеобтесанные бревна образуют большой деревянный частокол. Старые руины и массивные деревья поднимаются за стенами, темный полог леса продолжается непрерывно.
Крепкие ворота, достаточно широкие для проезда двух повозок, раздвигаются по мере вашего приближения. Хобгоблины лучники изучают вас с соседней башни и помостов. Хобгоблины выходят из башни и ждут вашего прибытия.
Общее описание
Частокол. Чтобы забраться по бревнам требуется совершить успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 10. Карабкающееся существо должно либо быть уверенным, что никто не наблюдает (проверка Мудрости (Проницательность) со сложностью 10) либо создать отвлекающий маневр. Даже тогда требуется проверка Ловкости (Скрытность) со сложностью 10 чтобы не быть замеченным.
Башня. Башня соединяется с частоколом с помощью помостов, обеспечивая укрытие от кого-либо за пределами крепости. У башни есть окна над частоколом и толстая дверь на уровне земли.
Ворота. Без тарана ворота могут быть открыты только из крепости. В настоящее время они открыты.
Стража. Два стрелка хобгоблина смотрят сверху, а капитан хобгоблинов и хобгоблин встречают караван. Еще один хобгоблин находится внутри башни и может прийти на помощь за один раунд.
Хобгоблины ждут повозки. Успешная проверка Харизмы (Обман) со сложностью 15 нужна для того, чтобы стража могла пропустить искателей приключений через ворота. Если персонажи носят накидки Культа, они получают преимущество на эту проверку. Однако...
Развитие
Когда повозки начинают двигаться, хобгоблин изнутри башни приказывает остановиться. У этого хобгоблина есть приказ арестовать человека с V-образным шрамом (Ялека).
Это должен быть забавный напряженный момент. Позвольте партии лгать, запугивать, уговаривать и всячески выкручиваться из затруднительного положения.
Если партия успешно проходит через ворота и не вызывает подозрений, им говорят, где оставить повозки и разрешают остаться.
Если партия терпит неудачу, хобгоблины поднимают тревогу. Партии, вероятно, придется бежать, и ей должно быть позволено улизнуть от своих преследователей после нескольких успешных проверок навыков и выстрелов из лука.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: Удалите капитана хобгоблинов [hobgoblin captain]
Слабая: Удалите хобгоблина [hobgoblin], который находится внутри башни
Сильная: Добавьте двух хобгоблинов [hobgoblin] внутрь башни
Наблюдение
Клогилиаматар использует хрустальный шар, чтобы наблюдать за персонажами во время этой встречи.
Как только встреча будет закончена, у персонажей есть еще один шанс заметить элемент наблюдения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент, замечает его успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если это первый случай, когда персонаж успешно заметил элемент наблюдения, прочитайте следующее:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Выполнение членской миссии
Успешно пройти через ворота, не вызывая подозрений, соответствует требованиям членской миссии Альянса Лордов 2. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Немедленный интерактивный элемент
Если игроки поднимают тревогу, во время проникновения в цитадель, Лидер Отряда сообщит о тревоге своему Капитану вместе с их номером стола.
Казармы
После того, как персонажи оставляют повозки, и по мере их продвижения к месту где находится лидера Культа, они видят следующее.
Большая часть крепости все еще строится. Среди массивных деревьев и несколько древних руин - груды земли и щебня, частично построенные жилища и ямы для строительства фундамента.
Недалеко от вас, поблизости от небольшой кучи строительных материалов находится недавно построенное, большое и без окон здание. Судя по звукам доносящимся изнутри, это казармы, наполненные воинами.
Партия может игнорировать бараки хобгоблинов, но они также могут воспользоваться этой возможностью. Инструменты и принадлежности включают в себя веревку, цепь, масло и другие устройства, которые можно использовать для того чтобы запереть здание или даже поджечь его. Повозки также могут использоваться для блокировки дверей.
Если партия пытается запереть казармы, потребуется до двух проверок навыков, чтобы преуспеть, вознаграждайте партию за хорошие идеи преимуществом, бонусами или уменьшайте количество проверок.
Какие именно использовать умения и навыки, остается на усмотрение мастера. Например, Сила (Атлетика) может использоваться для переноса чего-то большого и тяжелого, или управление наземными средствами передвижения можно использовать для блокировки дверей с помощью повозки или телеги. Сложность для этих проверок равна 15, хотя мастер может изменять его и делать выше или ниже в зависимости от того, что именно хочет сделать игрок, доступных ресурсов и творческого подхода при описании плана действий.
Поджечь казармы намного проще, но это вызовет тревогу.
Выполнение членской миссии
Успешно забаррикадированные и не подожженные в казармах хобгоблины, являются выполнением членской миссии Изумрудного Анклава 2. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Немедленный интерактивный элемент
Точно так же, если игроки поджигают казармы, это необходимо сообщить Капитану вместе с номером стола.
Ограничение времени
Через 45 минут после начала второй части будет объявление. Если партия не выполнила эту часть приключения, встреча прекращается сразу же после объявления.
В качестве альтернативы, если отряд закончил Часть 2 и имеет достаточно сэкономленного времени, мастер и Капитаны должны разделить их и отправить в другие отряды, если тем нужна помощь, чтобы закончить свою встречу вовремя.
Как только Часть 2 завершится, будет кратковременная (10-15 минут) интерлюдия, во время которой интерактивные отчеты будут включены и учтены для Части 3.
Замедленный интерактивный элемент
Мастер обновит свой интерактивный отчет, указав:
• Избежали или нет персонажи проблем у ворот.
• Если персонажи успешно забаррикадировали хобгоблинов внутри казарм.
• Подожгли или нет персонажи казармы в крепости.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Во время интерлюдии Командиры определяют, какие персонажи будут играть за столом чемпионов фракции. Капитаны уведомят мастеров столов этих персонажей, которые, в свою очередь, сообщат игрокам, чтобы они призваны за стол чемпионов фракции. Игроки, персонажи которых были выбраны для этого, должны сидеть и готовиться, к началу Части 3!
Часть 3: Финальная битва
Ожидаемая продолжительность: 40 минут
Искатели приключений находят лидера Культа, в тот самый момент когда он или она заключает союз с капитаном хобгоблинов. Обязательно учтите силу партии и отрегулируйте противников, упомянутых в тексте для прочтения игрокам.
Эта часть крепости представляет собой лабиринт недавно построенных домов. Пока вы ищете лидера Культа, вы слышите звуки битвы. Вдалеке вы видите героев, сражающихся с некромантом из Тэя, который призывает мертвых на свою сторону. Возле стен вы видите других искателей приключений, продвигающихся по канатным мостам, пытаясь добраться до осадного орудия.
В тот момент когда поиск лидера Культа кажется безнадежным делом, вы входите на большую площадь с деревьями. Сторожевая башня вздымается в центре площади. Четыре веревочных моста переплетаются между деревьями, соединяя второй этаж башни с верхним уровнем зданий, окружающих площадь. Лестницы рядом с башней также ведут к канатным мостам.
Прямо перед башней стоит человек, одетый в накидку Культа Дракона, пожимая руки с огромным хобгоблином. Это должно быть те самые лидеры, которых вы ищете! Рядом с ними стоят три культиста, в то время как два хобгоблина наблюдают с веревочных мостов. Один из хобгоблинов указывает на вас и ревет предупреждение. Культисты и хобгоблины поворачиваются к вам, обножая оружие!
Элемент флага
В начале каждого раунда мастер должен проверять флаги.
Опишите эти эффекты визуально, например, из битвы, происходящей на удалении.
• Черный флаг. Тревога была поднята. Противники получают бонус +1 к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия.
• Красный флаг. Тэйские некроманты все еще живы. В начале каждого раунда побежденный враг поднимается в качестве зомби. Если этого флага нет, персонажи получают повышение морального духа: каждый персонаж может потратить кубик здоровья, чтобы восстановить очки здоровья (не требует действия) один раз в любой момент во время финального сражения.
• Желтый флаг. Лучники хобгоблинов все еще владеют стенами. В начале каждого раунда мастер делает одну атаку оружием дальнего боя против одного персонажа: +3 к попаданию, одна цель. Урон: 3 (1к6) проникающего урона.
• Синий флаг. Другие ключевые лидеры Культа и клана хобгоблинов были побеждены. У всех противников -1 штраф на броски атаки.
• Белый флаг. Когда дракон появляется за столом, на этом столе является призрак эльфа, облаченный в древние доспехи. Один раз, по просьбе партии, призрак перехватывает атаку дракона (включая его дыхательное оружие) и уничтожается этой атакой предотвращая весь возможный вред партии.
• Зеленый флаг. Рог ни разу не прозвучал. Дракон не может атаковать стол во время первого раунда.
• Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. См. «Ход дракона» и примечания.
Общее описание
Искатели приключений начинают в области, обозначенной X на карте.
Здания имеют высоту 20 футов, окружая площадь шириной 50 футов, заполненную деревьями. Двери заперты при 1 на к6 и требуют успешной проверки Ловкости со сложностью 10 для их открытия. Дверь в башню заперта. В зданиях есть закрытые окна, которые можно открыть снаружи с помощью проверки Сила (Атлетика) со сложностью 10. Как только персонаж оказывается внутри, ему потребуется один раунд, чтобы добраться до второго этажа. Чтобы залезть на крышу здания, необходимо успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со сложностью 10.
Веревочные мосты находятся на высоте 15 футов над землей и соединяют четыре здания с башней. Бросание и закрепление веревки снизу до одного из многих поручней на канатном мосту требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) со сложностью 10 или Силы (Атлетика). Веревочные мосты ломаются и обрушиваются, если получают 10 очков урона или 5 очков урона от огня.
Любой персонаж находящийся на нем в этот момент должен преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 10 или упадет на землю. Однако в случае успеха персонаж может схватиться за мост, когда он падает, и использовать его, как лестницу, чтобы подняться. Чтобы определить, на какой стороне моста персонаж поднимается, бросьте к20 или попросите персонажа сделать это. Если результат равен 11 или выше, персонаж хватается за дальнюю сторону моста. Если результат равен 10 или ниже, персонаж хватается за более близкий конец моста. Лазание на обе стороны не требует проверки.
Лестницы снаружи башни ведут к веревочным мостам. Чтобы залезть на лестницу требуется совершить успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 5.
Деревья высотой 45 футов и требуют проверки Силы (Атлетика) со сложностью 10, чтобы подняться на них. У нескольких деревьев ветви протянулись над веревочными мостами.
Враги и тактика
Отражая свой новый союз, капитан хобгоблинов (HC) и фанатик культа (F) работают вместе, сосредоточившись на сильнейшем в ближнем бою персонаже. Они оба обсуждают свой новый альянс и поощряют друг друга. Умная партия может обманом заставить их работать отдельно. Фанатик культа - мужчина, если это Старый Культ и женщина, если это Новый Культ.
Три культиста (C) разделяются, нападая на разных членов партии.
Два хобгоблина (H) с их оружием дальнего боя, стреляют по заклинателям, с веревочных мостов.
Все хобгоблины носят ожерелья из отрубленных человеческих пальцев ранее побежденных врагов.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: удалите одного культиста и одного хобгоблина; уберите подкрепления
Слабая: уберите подкрепления
Сильная: добавьте одно подкрепление культистов и одно подкрепление хобгоблинов
Подкрепления
Начало раунда 2: Два культиста выходят из башни.
Начало раунда 3: Один хобгоблин выходит со второго этажа башни. Он может присоединиться к битве раньше, если партия очень сильна.
Условия победы
Партия побеждает, когда и капитан хобгоблинов, и фанатик культа потерпели поражение.
Немедленный интерактивный элемент
Лидер Отряда сообщит Капитану когда капитан хобгоблинов или фанатик культа потерпит поражение.
Сокровища
У капитана хобгоблинов есть сумка со 100 золотыми монетами, а фанатик культа носит золотой амулет с пятиглавым драконом и драгоценными камнями на нем, стоимостью 300 золотых.
У лидера культа находится тубус с двумя листами пергамента. На одном из них - грубая карта региона Лунного Моря. Город Флан обведен красным цветом, с примечанием: «Пруд Сияния!»
Второй пергамент - это письмо, направляющее лидера сделать все возможное, чтобы заключить союз с Клогилиаматар и получить от нее маску зеленого дракона. Письмо подписано «Неронвайн, Шепот зеленого дракона».
Интерактивный элемент
Лидер отряда передаст «Отчете о результатах» своему Капитану. Капитан в свою очередь будет подсчитывать итоговые очки фракций для всех столов в своем разделе и предоставит свой собственный отчет в штаб. Командиры затем добавят очки для каждого раздела, чтобы получить общий балл для каждой фракции.
Заключение
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
В конце приключения штаб подведет итоги и даст отчет об успехе миссии фракций. Дополнительная информация будет показана после мероприятия, как указано в Результатах Приключения.
После того, как результаты будут оглашены, не стесняйтесь заканчивать и награждать персонажей ваших игроков.
В дополнение к другим наградам, фракции платят персонажам в общей сложности 300 зм.
Чемпион фракции
Если у вас был персонаж, который отправился на миссию чемпиона фракции, убедитесь, что с ним связались, чтобы он получил вознаграждение своим персонажем, за то, что он или она играли за вашим столом.
Интерактивный элемент
В конце приключения каждый Капитан будет подсчитывать очки своих столов в «Отчете о результатах» и считать общий балл для столов, которые они представляют. Затем эти оценки будут сообщены Командирам, которые затем определят, какая фракция имеет наибольшее количество очков. Победившая фракция захватывает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Имя противника Опыт за противника
Культист [Cultist] 25
Фанатик культа [Cult fanatic] 450
Сражение с Клогилиаматар [Fighting Claugiyliamatar] 200
Полуогр [Half-ogre] 100
Хобгоблин [Hobgoblin] 100
Капитан хобгоблинов [Hobgoblin captain] 100
Разведчик [Scout] 100
Шпион [Spy] 200
Ворг [Worg] 100
Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Защитили Ялека и освобождили его 100
Забаррикадировали хобгоблинов 150
Спасли всех заключенных 50
Минимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 450 опыта. Максимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 750 опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.
Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.
Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Серебро из сундука каравана 50
Мешок капитана хобгоблинов 100
Амулет с золотым пятиглавым драконом 300
Амулет здоровья
Этот амулет выполнен из золота с большим рубином. При ношении, ваша Конституция становится равной 19. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
+
+1 Длинный меч
Этот изящный клинок блестит так, словно его недавно выковали, он никогда не пачкается и не ржавеет. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона при его использовании. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
+
+
Распределение перманентных магических предметов
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему определения кому достаются перманентные магические предметы в конце сессии. Все журналы приключений персонажей содержат столбик для того, чтобы вписывать в него постоянные магические предметы для простоты подсчёта.
• Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей будет владеть перманентным магическим предметом, то этот персонаж получает предмет.
• В случае, если более одного персонажа желают получить такой магический предмет, его получает персонаж с наименьшим количеством перманентных магических вещей. Если общее количество перманентных магических предметов равно у всех претендующих персонажей, то владельца предмета определяет Мастер случайным образом.
Слава
Все члены фракций получают два очка славы за участие в этом критическом событии.
+
Если член фракции завершил членскую миссию, присудите этому персонажу еще одно очко славы.
Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого приключения.
Награда Мастера
Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя за проведение этого приключения.
Приложение Пути 1: Характеристики чудовищ / НИП
Культист [Cultist]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон
4 (1к6+1).
Фанатик Культа [Cult Fanatic]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Фанатик является заклинателем
4 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками закли-
наниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred
flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ
[command], щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon],
удержание личности [hold person]
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно
существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).
Полу-огр [Half-ogre]
Большой великан, любое хаотичное мировоззрение
Класс Доспеха 12 (шкурный доспех)
Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 7 ( –2 ) 9 ( –1 ) 10 ( +0 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Великаний, Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12
(2к8+3), или рубящий урон 14 (2к10+3), если используется
двумя руками.
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).
Хобгоблин [Hobgoblin]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо-
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8+1).
Капитан хобгоблинов [Hobgoblin Captain]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Разведчик [Scout]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Навыки Внимательность +5, Выживание +5, Природа +4,
Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение или слух.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки
или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1к6+2).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
6 (1к8+2).
Шпион [Spy]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Навыки Расследование +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)
Хитрое Действие. Шпион может в каждом своём ходу бонус действием совершить действие Отход, Рывок или Засада.
Скрытая Атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Короткий Меч. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2) колющего урона.
Ручной Арбалет. Дальнобойная Атака Оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона.
Ворг [worg]
Большой монстр, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 )
Навыки Внимательность +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки Гоблинский, язык Воргов
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Ворг совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
слух и обоняние.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Приложение пути 1: Карты
Путь 2: Предотвращение союза с Темными Феями (Путь феи)
Часть 1: Раведка
Ожидаемая продолжительность: 60 минут
Персонажи игроков следуют маршруту, предоставленному руководством фракций, чтобы добраться до тенистой поляны Короля Вичторна. Они должны помешать союзу между темным феями и хобгоблинами клана Зартрасс.
Испорченные феи
Партия приходит после агентов хобгоблинов.
Вы следуете по маршруту, указанному в вашем задании, и с каждым часом вы погружаетесь всё глубже во мрак леса Криптгарден и всё ближе к двору Короля Вичторна. Чем дальше вы идете, тем толще и плотнее растут деревья, а в воздухе висит туман, пропитанный едким запахом яда. Ветер прорывается сквозь деревья, становясь все более холодным и более порывистым по мере вашего продвижения в чащу.
Неподвижное тело хобгоблина лежит в луже крови лицом вниз прямо у вас на пути. С одной стороны находится половина каменной арки, увитая лозой. С другой стороны нечто ныряет в чащу леса и прорывается через него, убегая от вас.
Партия может изучить тело, преследовать тех, кто убегает, или затаиться. Откорректируйте предоставленную информацию в зависимости от их действий. Феи будут охотиться на оставшихся хобгоблинов, прежде чем вернуться, чтобы забрать это тело.
Общее описание
Освещение. Лес тускло освещен
Туман. Несколько пятен тумана слегка скрывают любое существо внутри них.
Тело. Кожа и одежда хобгоблина окрашены в зеленый цвет. На теле раны от дробящего и колющего оружия, а также две стрелы в спине. Успешная проверка Мудрости (Медицина) со сложностью 10 показывает, что раны, не связанные с стрелами, были нанесены чем-то тупым и мечами. Хобгоблин имеет кошелек, содержащий 12 золотых монет.
Хобгоблин также имеет ожерелье из отрубленных пальцев на шее. Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта (История) со сложностью 10, вспоминает, что хобгоблины из Клана Зартрасс носят такие украшения. Хобгоблины считают, что, собирая пальцы побежденных врагов, они порабощают их души.
Каменная арка. Любой персонаж может попытаться совершить проверку интеллекта (История) со сложностью 15, чтобы определить эту арку как останки древних врат, принадлежащих эльфийским королевствам Иллефарна или Рилитара. Хотя она не излучает магию, успешная проверка Интеллекта (Магия) со сложностью 15 подскажет, что арка покрыта рунами связанными с магией телепортации. Хотя в прошлом она обладала силой, арка больше не работает и не может быть восстановлена.
Лес. Часть леса сильно затрудняет обзор и является труднопроходимой местностью. Можно взобраться на деревья совершив успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 10, но это не улучшит видимость.
Развитие
Персонажи, преследующие нечто скрывшееся в лесу по звукам вскоре обнаружат двух хобгоблинов, сражающихся с тремя сатирами.
Ни одна из сторон не будет атаковать персонажей, если те не будут вмешиваться. Хобгоблины могут даже обратиться за помощью, поскольку их шансы малы. Если не помогать, хобгоблины вскоре будут побеждены. Затем феи подходят к персонажам.
Сатиры выглядят сильно изможденными, лица их покрыты зелеными наростами и нарывами, из за которых они выглядят так, будто они отравлены или обожжены кислотой. Зеленый мох растет среди коротких волос на их телах. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) со сложностью 15 может показать, что они были затронуты великим злом - возможно, так на них влияет растущая мощь дракона.
Если персонажи не будут особенно убедительны, феи сперва будут оскорблять и унижать их, прежде чем нападут на героев в приступе кровавой ярости. Если искатели приключений просят об аудиенции у Короля Вичторна, сатиры заявят, что они больше не подчиняются ему и служат Клогилиаматар. Тем не менее, персонажи могут убедить фей отвести их к Королю, если они преподнесут в подарок сатирам какое то сокровище или пообещают, что Король сможет исцелить от болезни, что их постигла.
Если партия решает спасти хобгоблинов, они расскажут что служат Клогилиаматар не из любви, а из страха. «Грызущая кости» приказала им заключить этот союз с Королем Вичторном, с которым она уже имела дела в прошлом. Если персонажи сохраняют хобгоблинам жизнь то они покидают лес..
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая и Слабая: Уберите одного хобгоблина и одного сатира
Сильная: добавьте одного сатира
Сокровища
У каждого хобгоблина имеется 12 золотых монет. У всех фей есть при себе по маленькому отполированному кусочку нефрита стоимостью 40 золотых.
Перекресток фей
Персонажи случайно наткнутся на знак фей, хотя они могут и не осознать его силу изначально.
Вы путешествуете по серии долин, каждая из которых опускается все ниже, что кажется невозможным.
Когда вы спускаетесь с холма, ваш путь заканчивается упираясь в деревянный столб с двумя знаками на нем. На одном знаке вырезано «Принцесса Ишальдра», и указывает на новый путь. Другой знак пуст.
Если партию сопровождают сатиры, они говорят, что принцесса Ишальдра - прекрасная фея и когда-то была супругой Короля Вичторна. Также, персонажи могут знать это если успешно пройдут проверку Интеллекта (История) со сложностью 15.
Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) со сложностью 15 может подтвердить, что владения Короля Вичторна волшебны по своей природе. Неестественные, постоянно спускающиеся долины могут указывать на то, что его царство близко. Вся область излучает слабую магию.
Деревянный столб - это устройство фей для путешествий. Из-за того что их затронула порча, лесные феи (включая сатиров) не могут использовать его. Чтобы добраться до тенистой поляны Короля Вичторна, смертный должен написать цель своего путешествия (Тенистая Поляна, имя короля или что-то подобное). Затем путь появится волшебным образом. Знак излучает мощную магию призыва.
Если сатиры с партией, они предполагают, что посещение принцессы - «удивительно замечательная идея!». Они делают это, прекрасно зная, что у персонажей есть чем поживиться.
Если партия отправляется прямо к Королю, переходите к Аудиенции в Тенистой Поляне.
Испорченная принцесса
Принцесса Ишальдра была когда-то доброй и красивой феей. Она была супругой Короля Вичторна, когда он еще был принцем, и Ишальдра с ее трентом, давали советы королю; уравновешивали и усмиряли его темную сторону. В последнее время она отдалилась, когда лес изменился и стал испорчен растущей силой дракона.
Путь приводит в небольшую, заросшую деревьями поляну, но выглядит она как в кошмарном сне. Грязный, желто-зеленого цвета, пахнущий разложением ручей течет с одной стороной поляны, просачиваясь через сломанную плотину, огибает несколько деревьев, все они, кроме одного, мертвы. Когда-то могучий дуб все еще жив, хотя его скрюченные ветви покрывают изогнутые колючие лозы, которые растут прямо из грязной воды; их шипы пронизывают кору дерева.
Эти же лозы удерживают фею привязанной к дереву. Она дергается под тернистыми лозами, которые связывают ее и плотно затыкают ее рот, черная густая жидкость льется из ее глаз.
Принцесса Ишальдра - это дриада. Она и ее трент были испорчены отравленной водой.
Враги и тактика
Трент, потеряв всякий рассудок, видит в любом живом существе угрозу для него и его дриады. Он атакует, когда персонажи приближаются. Из-за порчи у трента только половина очков здоровья (69), и он не может использовать мультиатаку или способность оживление деревьев. Кроме того, он атакует с помехой и штрафом -4.
Трент явно страдает от порчи. Внимательные персонажи могут быть вознаграждены следующей информацией.
• Ручей течет близко к его корням, но не так близко, как к мертвым деревьям вокруг.
• Лозы, которые обвились вокруг дерева, зеленые и коричневые с острыми фиолетовыми листьями. Шипы протыкают и царапают кору трента, что кажется довольно болезненным.
• В верхней части трента можно заметить маленьких существ, которые тянут за листья и грызут ветви. Успешная проверка Интеллекта (Природа) со сложностью 15 позволит определить этих существ как ветвистую заразу [twig blight].
Дриада тесно привязана к дереву и может использовать только свою способность "очарование феи", которую она использует на самом сильном члене партии, чтобы направить очарованное существо подальше от сражения к краю ручья (хотя это может быть и не очевидно, она пытается попросить персонажа остановить ручей от разлива). Принцесса Ишальдра по-прежнему пользуется магическим сопротивлением и все еще может говорить с животными и растениями, если у члена партии есть такая способность.
Очевидно, что как на дерево так и на дриаду подействовала порча, хотя важно заметить, что она еще не лишилась рассудка - она просто не может говорить или двигаться, чтобы напрямую помочь персонажам. Наблюдательные персонажи могут быть вознаграждены следующими фрагментами информации.
• Те же самые лозы, которые проткнули и обвили трента, также привязали дриаду к стволу, обездвижив ее, хотя она продолжает дергаться и пытаться вырваться.
• Нарывы и влажные язвы прорываются из плоти в тех местах где ее проткнули шипы.
• Густые черные слезы наполняют глаза дриады и стекают по ее лицу. Персонаж, преуспевающий в проверке Интеллекта (Природа) со сложностью 10, определяет это вещество как своего рода сок.
• Черные слезы и толстые лозы не дают дриаде издавать никаких звуков кроме бульканья и стонов. Тем не менее, любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятием) 15 и выше способен разобрать слово «вода» в ее измученных стонах.
Если сатиры здесь, то они не принимают никакого участия, кроме подбадривания испорченной принцессы. («Без обид, сейчас она одна из нас!»)
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: У трента 30 очков здоровья и он не может использовать действие "Камень".
Слабая: Трент не может использовать действие "Камень".
Сильная: У трента полный запас очков здоровья
Попытка наблюдения
Клогилиаматар использует хрустальный шар, чтобы наблюдать за персонажами во время этой встречи.
Во время столкновения персонажи могут заметить элемент слежения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент, замечает его успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если это первый случай, когда персонаж успешно заметил элемент наблюдения, прочитайте следующее:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Снятие порчи
Изменения очевидны. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) со сложностью 10 или Мудрости (Выживание) определяет, что вода является основным источник порчи. Результаты проверок 15 или выше могут предоставить дополнительную информацию, связанную с приведенными ниже действиями.
Чтобы устранить порчу и тем самым привести трента и дриаду в чувство требуется совершить три успешных действия. Каждое существо атакует, пока партия не выполнит три разных действия или пока они не будут убиты.
• Восстановление потока ручья (2 успеха): Бревна отравляют ручей и заставляют воду разливаться в стороны. Персонаж, попадающий в ядовитые воды, получает по 3 (1к6) урона ядом каждый раунд. Освобождение потока требует двух успешных проверок Силы (Атлетика) со сложностью 12. Игроки могут также придумать другие варианты, например отвести воду от трента или использовать заклинание очищение еды и воды.
• Освобождение трента (1 успех): тернистые лозы, влияющие на трента, могут быть убраны при успешной проверке Силы (Атлетика) со сложностью 15. Когда лозы удалены, четыре ветвистых заразы [twig blight] спрыгивают с трента и атакуют партию. Это не происходит, если персонажи уже убили всех ветвистых зараз на тренте, как описано ниже. Если дриада будет все еще привязана к тренту, когда его освобождают, то она будет оставаться неподвижной.
• Лечение дриады (1 успех): Порча дриады будет вылечена, если она подвергнется заклинанию типа лечения ран, исцеляющее слово, малое восстановление, защита от яда, снятие проклятия, или подобному. Хотя это и не удалит инфекцию порчи, дриада может быть отвязана от трента, удаляйте лозы как описано в “освобождении трента” выше. Если трент не был вылечен от порчи, все проверки совершаются с помехой. После излечения, глаза дриады очищаются, и она в состоянии сама вырвать виноградные лозы из своего рта, таким образом она может говорить и помогать партии. Если трент будет все еще жив и не освобожден от лоз, то она попросит, чтобы персонажи освободили его не причиняя ему вреда. Это даст преимущество на проверки удаления лоз, если у них его еще нет.
• Убить ветвистую заразу (1 успех). Хотя ветвистые заразы находятся высоко на ветвях трента, персонажи могут атаковать их дистанционными атаками. Если персонажи делают это, четыре из них спускаются и нападают на партию.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая: Уберите двух ветвистых зараз
• Слабая: Уберите одну ветвистую заразу
• Сильная: Добавьте двух ветвистых зараз
Развитие
Как будет развиваться столкновение в значительной степени зависит от действий персонажей.
Трент убит. Если дриада была освобождена от порчи, она издает жалобный крик и нападает на персонажей. Если она все еще находится под влиянием порчи, то она совершает все броски атаки с преимуществом. Она сражается до смерти и не будет убегать. Если она все еще привязана к тренту, когда тот умирает, то дриада стонет и рычит и использует свою способность очарование феи против персонажей и просит, чтобы они освободили ее от ее пут. Как только она освобождена, дриада атакует как описано выше.
Дриада убита. Если трент был освобожден от порчи, то он оплакивает дриаду, но не будет нападать на персонажей. Трент просит, чтобы партия отнесла тело принцессы Ишальдры к Королю Вичторну, говоря, что "Король Вичторн должен знать о смерти своей супруги. Напишите его имя на знаке, и покажите ему, что его королевство отравлено.” Если трент не освобожден от влияния порчи, то он продолжит сражаться; все еще ограничиваемый в своих действиях, что подробно описано в разделе "Враги и тактика", выше.
Трент и Дриада оба убиты. Дриада жива еще несколько мгновений после окончания битвы. Хотя она опечалена потерей ее трента и своей скорой смертью, она благодарна за то, что персонажи освобождают их от порчи и просит их предупреждать Короля Вичторна. Перед самой смертью она говорит, "Напишите имя моего короля на знаке, и лес сам приведет вас к нему.” Она умирает вскоре после этого.
Трент и Дриада оба живы и освобождены от порчи. Если порча снята и с трента и с дриады, они благодарны и извиняются. Дриада создает добрянику [goodberry] для партии и предлагает проводить их к Королю Вичторну. Она также дает персонажам свое сокровище, описанное ниже.
+
Если персонажи упомянут о предстоящей битве, они будут взволновано предлагать свою помощь, восклицая, что «ничто не разрушает ворота лучше, чем трент!»
Сокровища
Дриада носит волшебный амулет здоровья на шее. Она дарит его персонажам, если они освобождают дриаду и трента от порчи или амулет можно снять с ее тела, если дриада убита.
Выполнение членской миссии
Освобождение и дриады и трента от порчи, которая мучила их, завершает членскую миссию Изумрудного Анклава 1. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Аудиенция в Тенистой Поляне.
Персонажи могут перейти к этой встрече после того, как они научатся пользоваться указателем на Перекрестке фей.
Как только вы пишете место вашего назначения на знаке, тот вращается вокруг столба несколько раз прежде чем остановиться. В направлении, что он указывает, сгущается мрак, создавая черную тропу, ведущую глубоко в самую темную долину, которую вы не замечали ранее. Маленькие пятнышки темно-пурпурного света то появляются то исчезают по краям дорожки, едва позволяя вам различить путь в кромешной тьме.
Как только партия двинется вниз по тропе, продолжайте.
Пурпурные пятна света медленно плавают вокруг черных скрученных деревьев, и холодный шепчущий ветер пробирает вас до костей, когда вы выходите на поляну Короля Вичторна.
Сотни неописуемых фей всех видов и размеров, взирают на вас с большим интересом. Стройный человек, вдвое превышающий любого смертного сидит на троне, вырезанном из кости и полированной древесины. Его торс обнажен, и из его плеч и рук вырываются острые шипы. Только свободное покрывало из мха прикрывает его нижнюю половину, которая теряется в тени. Его темное и зловещее лицо, дьявольски привлекательное, обрамлено гривой из зеленых листьев, из которых закручивается два огромных звериных рога, похожих на рога древнего барана.
Король Вичторн позволяет персонажам говорить, наслаждаясь наблюдением, как они извиваются и пытаются угодить ему. Когда он говорит, его голос силен, соблазнителен, и хитёр. Следующее может помочь вести беседу.
• Изначально он пренебрежителен и обижен. «Для чего, собственно, это вторжение? Я не помню чтобы даровал кому нибудь приглашение...»
• Его мало заботят их достижения. «Смертные так много заботятся о своих мелких делах, которые они совершают в течение своей мелкой жизни».
• Он будет скрывать свою заинтересованность, однако, может измениться при необходимости. «Пройдя такой путь, вы так легко отказываетесь от желаемого? Где ваша страсть?»
• Он проявляет интерес к сатирам и обсуждению порчи. «Я знаю о болезни, что постигла мои земли, и я презираю её!»
• Он не может сдержать свои эмоции в любом разговоре о дриаде. Если она была убита, он оплакивает ее. “Моя принцесса, мы могли бы быть так счастливы.” Если она жива, он умиротворен. “Моя любовь, я тосковал без вас, поскольку мох нуждается в нежном дожде.”
• Вопросы о переговорах с кланом хобгоблинов Зартрасс или драконом привлекает его внимание. «Возможно я помог ей однажды, да, но теперь она слишком сильно мне докучает! Она развращает мои поляны, мой лес!»
После обсуждения основных тем Король Вичторн предлагает свою сделку.
«Вы поступили правильно, что пришли ко мне, потому что я могу одарить вас своей помощью. Клогилиаматар сильнее, чем вы можете себе представить. Ее ядовитое дыхание растопит вашу плоть словно огонь печи воск, ее бритвенно-острые когти рассекут ваши кости. Даже если бы у вас была армия в тысячу солдат, она бы все равно уничтожила вас всех.
"Я могу защитить вас и ваших союзников от ее нападения. Я могу сказать вам, почему здесь находится Культ Дракона. И я могу показать вам путь в цитадель. Все, что мне нужно взамен, - это подарок. Мне нужна клятва от одного из вас. Он присягнет мне, и придет на мой зов когда мне это будет нужно."
Король Вичторн не будет рассказывать о еще каких-либо деталях присяги. Любое существо фея, которое в этот момент сопровождает партию, соглашается на его оценку сил Клогилиаматар. Множество смертных приняли предложение Короля присягнуть ему в прошлом, и он не всегда призывает связанного клятвой смертного. Для некоторых смертных это было выгодно, хотя существует также множество трагических историй.
Отказ от предложения
Король Вичторн предлагает показать персонажам видение. Если они соглашаются, он обращается к их разуму, разделяя свои воспоминания о Клогилиаматар, разрушающей Дом Брокенгалф, отравляющей маленькое королевство и уничтожающей армию орков. Он делает свое предложение в последний раз.
Если они не принимают его, то он все же позволяет партии использовать портал.
Принятие предложения
Король с радостью принимает клятву персонажа. Игрок должен отметить, что его персонаж принес клятву Королю Вичторну в его или её журнале приключений. Король обещает им защитить их в бою и предлагает им воспользоваться порталом.
Кроме того, он расскажет следующее:
• Хобгоблины Клана Зартрасс - смертельно опасные лучники. Что еще хуже, у них также есть осадное орудие. Уничтожение или захват этого орудия будет ключом к победе в этой битве.
• Портал перенесет их в древнюю башню. Они должны подняться, чтобы достигнуть зубчатых стен и заняться хобгоблинами.
• Культ Дракона угрожает Криптгардену, региону Лунного Моря и всем Королевствам. Культ пришел в Криптгарден в поисках артефакта: могущественной маска, от которой зависят их планы. Она в руках Военачальника хобгоблинов Гарбула, хотя и Аландра (лидер Нового Культа), и Талдер (лидер Старого Культа) ведут переговоры чтобы заполучить ее.
• Клогилиаматар не живет в цитадели, но может быстро прилететь к ней, если та подвергается нападению.
Придумать собственное предложение
Король Вичторн - древний и могущественный лорд фей. Однако, если он чтото и знает о смертных так это то, что они безрассудны и склонными к идиотским действиям. Любому персонажу, достаточно глупому чтобы угрожать или попытаться применить насилие Королю Вичторну нужно напомнить, что он находится среди огромного фейского суда. Сотни неописуемых фей окружают партию со всех сторон и вероятно не одобрят нападения на их короля.
Если, после этого напоминания, персонаж все еще желает грубить хозяину, Королю Вичторну, тот в ответ взмахивает рукой. Грубиян впадает в глубокий сон, пробуждаясь только после того, как он покинет царство Короля.
Выполнение членской миссии
Принесение присяги Королю Вичторну, завершает членскую миссию Арфистов 2. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Короткий отдых
Персонажи могут совершить короткий отдых после того, как они закончат с Королем Вичторном.
Выбор персонажа
Фракция Лидера Отряда связывается с партией с помощью говорящего камня. Они запрашивают отчет, а затем делятся информацией полученной от других партий, что позволяет определить местоположение всех лидеров хобгоблинов и культа, обладающих магическим предметом, известным как Маска Зеленого Дракона [Green Dragon Mask].
Они просят группу принять решение и выбрать одного человека, который мог бы быть частью специального отряда во время нападения на цитадель. Спросите игроков, хочет ли кто нибудь из них стать частью такого стола во время финальной встречи. Встреча будет сложной, и персонажи должны «меняться» время от времени. Из тех, кто заинтересован, стол может выбрать одного персонажа у которого будет шанс присоединиться к столу чемпионов фракции. Если игроки не могут выбрать, вы можете сделать выбор за них или попросить каждого заинтересованного игрока бросить d20, чтобы определиться с выбором. Игроки могут воздерживаться. В конце концов, партия будет уменьшена на одного участника на большую часть финальной битвы, если этот человек выбран.
Кроме того, убедитесь, что любой игрок, добровольно предлагающий на рассмотрение свою кандидатуру, понимает, что миссия стола чемпионов фракции имеет огромное значение и потенциально более смертельно опасна.
Затем вы можете перейти к Части 2 в этом пути.
Интерактивный элемент
Мастер обновляет свой интерактивный отчет, указав:
• Уцелела ли дриада и/или трент, и была ли снята с них порча.
• Если игроки убедили дриаду и трента атаковать крепость.
• Успех или неудачу в переговорах с Королем Вичторном.
• Имя персонажа, имя игрока и фракцию любого, кто принял предложение Короля Вичторна.
• Имя, класс и фракция персонажа, рассмотренного для стола чемпионов фракции.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Часть 2: Проникновение в цитадель
Ожидаемая продолжительность: 45 минут
Персонажи входят в портал и поднимаются на древнюю башню в крепости, чтобы добраться до зубчатых стен.
Портал Короля Вичторна - это бассейн серебристой жидкости, как если бы вода отражала свет полной луны. Когда вы входите в нее, вы не чувствуете влагу. Вместо этого вы ощущаете как какаято сила затягивает вас под поверхность воды.
Вы выходите с поверхности зеркала, лежащего на полу в цилиндрической башне шириной в 40 футов. Лестница поднимается вверх по стене, но, кажется, заканчивается в камне более чем в ста футах выше.
Элемент флага
Перед началом этой части Мастер должен проверить, не установлен ли флаг черного цвета в штабе. Если черный флаг поднят, то это означает что дан сигнал тревоги, и всем противникам предоставляется +1 бонус к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия. В противном случае встреча не изменяется.
Сокровищница
Когда персонажи начинают подниматься по лестнице, они достигают нескольких лестничных площадок. Когда лестница проходит мимо третьей площадке, на ней обнаруживается запертая дверь. Дверь может быть открыта с помощью успешной проверки Ловкости со сложностью 10 или выбита с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) со сложностью 10.
За дверью оказывается небольшой зал, мебель в котором покрыта толстым слоем пыли. На маленьком столике в центре комнаты лежит меч. В дальнем конце круглой комнаты, расположенной в тридцати футах от входа, стоит длинный деревянный сундук на противоположной стороне замысловато сотканного ковра.
Ковер - это удушающий ковер [rug of smothering], а меч на столе - это мимик [mimic]. Длинный сундук настоящий и содержит сокровища. Ковер атакует, когда на него наступают, а мимик атакует если его поднять. Если первым атакует ковер, меч (мимик) падает со стола во время атаки и приземляется на пол. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) равной 15 или выше, замечает отсутствие металлического лязга, когда меч приземляется.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: удалите мимика
Слабая: замените мимика на летающий меч [flying sword]
Сильная: добавьте два летающих меча, висящих на стене
Попытка наблюдения
Клогилиаматар использует хрустальный шар, чтобы наблюдать за персонажами во время этой встречи.
Во время столкновения у персонажей есть шанс заметить элемент наблюдения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент, замечает его успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если это первый случай, когда персонаж успешно заметил элемент наблюдения, прочитайте следующее:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Сокровища
Деревянный сундук содержит 800 электруемных монет (ep), блестящую черную жемчужину (стоимостью 500 золотых) и элегантный +1 длинный меч.
Одинокий стражник
После следующей площадки персонажи достигают места, где часть башни рухнула. Однако в обвале видно небольшое отверстие. Чтобы залезть туда требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со сложностью 10 хотя бы одного персонажа. Неудача приводит к падению с высоты 10 футов. Как только персонаж преуспевает, он может опустить веревку для остальных.
Пробравшись через обвал они видят следующее:
Лестница продолжает поднимается вверх, на высоте в 10 футов находится лестничная площадка, а лестница поднимается далее еще на высоту в 20 футов к верху башни. Свет проникает из открытого дверного проема, предположительно ведущего к зубчатым стенам.
Один стражник хобгоблин откинулся на стуле рядом с дверью, спиной к лестнице. Рядом с хобгоблином находится большой рог, вырезанный из полированной кости и усиленный лентами из стали, установленный на стойке. На поверхности рога высечено изображение драконов в полете.
Персонажи могут незаметно подкрасться к хобгоблину совершив успешную проверку Ловкость (Скрытность) со сложность 10. Они могут также использовать другие методы, такие как заклинания, переговоры или отвлечение. Когда битва начинается, хобгоблин теряет равновесие и стул падает назад. Из-за этого бросок инициативы хобгоблина совершается с помехой.
Однако путь небезопасен. Персонаж, приближающийся к лестничной площадке, замечает, что лестница кажется влажной. Любой персонаж совершивший успешную проверку Интеллекта (Природа) со сложностью 15, узнает, что это серая слизь [gray ooze]. Слизь атакует любое существо, которое приближается. Звуки боя со слизью предупреждают хобгоблина.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Сильная: серая слизь имеет 33 единицы здоровья
Рог. Рог большой, и хобгоблин тратит полное действие, чтобы снять его со стойки. Использование рога - отдельное действие. Длинный глубокий звук исходит из него и предупреждает дракона который появится в Части 3.
Рог имеет класс защиты 12 и 20 очков здоровья. Он так же имеет сопротивляемость к атакам дальнего боя и уязвим для атак оружием с дробящим типом урона.
Немедленный интерактивный элемент
Если рог использован, Лидер Отряда должен немедленно сообщить об этом своему Капитану. Командиры используют это для определения когда прибудет дракон.
Выполнение членской миссии
Уничтожение рога до того как подан сигнал или убийство хобгоблина до того как тот воспользуется рогом, завершает членскую миссию Ордена Перчатки 1. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Ограничение времени
Через 45 минут после начала второй части будет объявление. Если партия не выполнила эту часть приключения, встреча прекращается сразу же после объявления.
В качестве альтернативы, если отряд закончил Часть 2 и имеет достаточно сэкономленного времени, мастер и Капитаны должны разделить их и отправить в другие отряды, если тем нужна помощь, чтобы закончить свою встречу вовремя.
Как только Часть 2 завершится, будет кратковременная (10-15 минут) интерлюдия, во время которой интерактивные отчеты будут включены и учтены для Части 3.
Замедленный интерактивный элемент
Мастер обновляет Интерактивный отчет, указывая, смогли ли персонажи помешать хобгоблину подать звуковой сигнал и подняли ли они тревогу.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Во время интерлюдии Командиры определяют, какие персонажи будут играть за столом чемпионов фракции. Капитаны уведомят мастеров столов этих персонажей, которые, в свою очередь, сообщат игрокам, чтобы они призваны за стол чемпионов фракции. Игроки, персонажи которых были выбраны для этого, должны сидеть и готовиться, к началу Части 3!
Часть 3: Финальная битва
Ожидаемая продолжительность: 40 минут
Приключенцы наконец доходят до зубчатых стен. Как и говорил Король Вичторн, осадное орудие находится поблизости.
Вы выходите из старой каменной башни на недавно построенную деревянную платформу. Крепость простирается перед вами, высокие деревья растут среди частично построенных зданий крепости, создавая сплошной темно-зеленый навес над головой.
Вы слышите звуки битвы. На небольшой площади рядом с воротами крепости вы видите, героев сражающихся с культистами и массивным хобгоблином. Сквозь деревья, возвышающиеся на холме, вы видите героев, которые противостоят некроманту Тея, окруженного нежитью. Однако у вас есть свои заботы.
Прямо на расстоянии 50 футов частокол крепости и ее зубчатая стена. Три веревочных мостика раскачиваются на ветру, соединяя эту платформу с точками на расстоянии 15 футов друг от друга на зубчатой стене. Центральный мост находится ближе всего к большому осадному оружию, управляемому несколькими хобгоблинами. Кажется, что оружие стреляет по низкой дуге.
Хобгоблины находятся поблизости от правого и левого мостов. Центральный мост в настоящее время не охраняется.
Элемент флага
В начале каждого раунда мастер должен проверять флаги.
Опишите эти эффекты визуально, например, из битвы, происходящей на удалении.
+
• Черный флаг. Тревога была поднята. Противники получают бонус +1 к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия.
• Красный флаг. Тэйские некроманты все еще живы. В начале каждого раунда побежденный враг поднимается в качестве зомби. Если этого флага нет, персонажи получают повышение морального духа: каждый персонаж может потратить кубик здоровья, чтобы восстановить очки здоровья (не требует действия) один раз в любой момент во время финального сражения.
• Желтый флаг. Лучники хобгоблинов все еще владеют стенами. В начале каждого раунда мастер делает одну атаку оружием дальнего боя против одного персонажа: +3 к попаданию, одна цель. Урон: 3 (1к6) проникающего урона.
• Синий флаг. Другие ключевые лидеры Культа и клана хобгоблинов были побеждены. У всех противников -1 штраф на броски атаки.
• Белый флаг. Когда дракон появляется за столом, на этом столе является призрак эльфа, облаченный в древние доспехи. Один раз, по просьбе партии, призрак перехватывает атаку дракона (включая его дыхательное оружие) и уничтожается этой атакой предотвращая весь возможный вред партии.
• Зеленый флаг. Рог ни разу не прозвучал. Дракон не может атаковать стол во время первого раунда.
• Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. См. «Ход дракона» и примечания.
Общее описание
Искатели приключений начинают в области, обозначенной X на карте.
Веревочные мосты находятся на высоте 30 футов над землей и соединяют платформу башни, где появляется партия, с зубчатой стеной. См. Ловушка ниже. Канатные мосты считаются труднопроходимой местностью, если персонаж не преуспеет в проверке Ловкости (акробатика) со сложностью 10. Врагам не нужно делать эту проверку. Мост имеет КЗ 10 и 10 единиц здоровья. Он имеет сопротивление к колющему и дробящему урону, но уязвим для рубящего и огненного урона. После разрушения моста существо может сделать проверку Ловкости (Акробатика) со сложностью 10, чтобы повиснуть на мосту или получит урон от падения, как описано ниже.
Если какой-либо из канатных мостов будет уничтожен, любой персонаж на нем должен преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 10 или упасть на землю. В случае успеха персонаж хватается за мост, когда он падает, и может использовать его, как лестницу, чтобы подняться. Персонаж может выбрать за какую сторону моста он схватился. Чтобы взобраться по разрушенному мосту требуется совершить успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 5.
Ловушка. Канатный мост в центре защищен огненным глифом (G). Если наступить, глиф активируется и наносит 5 (1к10) урона от огня каждому существу или объекту (включая мост) в радиусе 10 футов. Если существо в радиусе взрыва, преуспевает в спасброске по Ловкости со сложностью 13, то получает только половину урона. Этот урон приведет к обрушению моста. Приближающийся персонаж может обнаружить ловушку успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 10.
Зубчатая стена и Платформа сделаны из дерева и имеют ограждения из каната. Ящики и бочки на каждой из башен обеспечивают укрытие любому существу, скрывающемуся за ними.
Падение. Любой эффект, который сталкивает существо с платформы, зубчатой стены или мостов, либо имеет помеху на атаку, либо дает преимущество в проверке навыков или спасброске этого существа, чтобы избежать падения. Существо, падающее с мостов или зубчатой стены, получает 9 (3к6) урона. Чтобы вернуться на зубчатую стену, требуется 2 полных действия лазанья на частокол, каждое из которых требует успешной проверки Силы (Атлетика) со сложностью 10. Любой персонаж, который проваливает бросок, падает на землю, получая 3 (1к6) дробящего урона за каждую успешную проверку, сделанную до падения.
Деревья высотой 45 футов и требуют успешной проверки Силы (Атлетика) со сложностью 10, чтобы подняться. Несколько деревьев имеют ветви, которые тянутся над канатными мостами. Любое существо на деревьях может пройти по ветке совершив успешную проверку Ловкости (Акробатика) со сложностью 10 и спуститься к мосту внизу. Провал этой проверки означает, что существо соскользнуло и должно преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 10 или упасть на землю, получая 9 (3к6) дробящего урона.
Осадное орудие имеет КЗ 15 и 50 очков здоровья и имеет сопротивление урону от дальних атак, пока капитан жив.
Немедленный интерактивный элемент
Лидер Отряда должен сообщить своему Капитану, как только осадное орудие перестанет стрелять.
Враги и тактика
Осадное орудие управляется капитаном хобгоблинов (C), у которого есть укрытие. Он охраняется хобгоблином (H). Оба остаются на месте, защищая осадное орудие. Каждый раунд капитан использует свое действие для стрельбы из орудия, которое посылает в воздух залп стрел (поражая другие столы в интерактивном режиме). Однако в качестве бонусного действия он может совершить одну атаку ближнего боя против соседнего существа.
Два хобгоблина расположены на каждой башне слева и справа от центральной башни. Оба сначала стреляют из своих коротких луков, используя бочки в качестве укрытия. Если персонаж добирается до башни, они достают свои копья и используют их в ближнем бою. Если какой-либо из персонажей проходит огненный глиф, не активируя его, один хобгоблин с каждой башни, в свою очередь, переместится в центральную башню и будет готов атаковать первого персонажа, который окажется в пределах его досягаемости. Если удастся отразить нападение с центрального моста, они снова начнут стрелять из коротких луков в других персонажей в зоне досягаемости, стреляя сначала по целям, которые не находятся в укрытии.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая: Уберите хобгоблина охраняющего осадное оружие, и уберите одного хобгоблина в башне; нет подкреплений
• Слабая: Уберите хобгоблина охраняющего осадное оружие; нет подкреплений
• Сильная: Добавьте двух хобгоблинов в подкрепления
Подкрепления
Дополнительный хобгоблин прибывает на зубчатую стену с правой стороны в начале третьего раунда.
Условия победы
Партия достигает победы, когда персонажи уничтожают или берут под контроль осадное орудие (т.е. хобгоблин капитан мертв). Они могут продолжать сражаться, если захотят, чтобы претендовать на сокровища.
Сокровища
Капитан хобгоблинов имеет сумку с 100 зм и свернутую в трубку грубую карту региона Лунного Моря. Город Флан обведен красным.
Выполнение членской миссии
Уничтожение осадного орудия до конца битвы завершает членскую миссию Альянса Лордов 1. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Интерактивный элемент
Лидер отряда передаст «Отчете о результатах» своему Капитану. Капитан в свою очередь будет подсчитывать итоговые очки фракций для всех столов в своем разделе и предоставит свой собственный отчет в штаб. Командиры затем добавят очки для каждого раздела, чтобы получить общий балл для каждой фракции.
Заключение
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
В конце приключения штаб подведет итоги и даст отчет об успехе миссии фракций. Дополнительная информация будет показана после мероприятия, как указано в Результатах Приключения.
После того, как результаты будут оглашены, не стесняйтесь заканчивать и награждать персонажей ваших игроков.
В дополнение к другим наградам, фракции платят персонажам в общей сложности 300 зм.
Чемпион фракции
Если у вас был персонаж, который отправился на миссию чемпиона фракции, убедитесь, что с ним связались, чтобы он получил вознаграждение своим персонажем, за то, что он или она играли за вашим столом.
Интерактивный элемент
В конце приключения каждый Капитан будет подсчитывать очки своих столов в «Отчете о результатах» и считать общий балл для столов, которые они представляют. Затем эти оценки будут сообщены Командирам, которые затем определят, какая фракция имеет наибольшее количество очков. Победившая фракция захватывает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Имя противника Опыт за противника
Искаженный трент 700
Дриада 200
Сражение с Клогилиаматар [Fighting Claugiyliamatar] 200
Летающий меч 50
Серая слизь 100
Полу-огр 100
Хобгоблин 100
Хобгоблин капитан 700
Мимик 450
Удушающий ковер 450
Сатир 100
Ветвистая зараза 25
Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Освобождение дриады и трента от порчи 50
Присяга Королю Вичторну 100
(только одному персонажу)
Убийство хобгоблина до звукового сигнала 100
Уничтожение осадного орудия 150
Минимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 450 опыта. Максимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 750 опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.
Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.
Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Сумки хобгоблинов 12 за хобгоблина
Куски нефрита сатиров 40 за сатира
Электруемные монеты из деревянного сундука 400
Черная жемчужина из деревянного сундука 500
Мешок капитана хобгоблинов 100
Амулет здоровья
Этот амулет выполнен из золота с большим рубином. При ношении, ваша Конституция становится равной 19. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
+1 Длинный меч
Этот изящный клинок блестит так, словно его недавно выковали, он никогда не пачкается и не ржавеет. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона при его использовании. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
Распределение перманентных магических предметов
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему определения кому достаются перманентные магические предметы в конце сессии. Все журналы приключений персонажей содержат столбик для того, чтобы вписывать в него постоянные магические предметы для простоты подсчёта.
• Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей будет владеть перманентным магическим предметом, то этот персонаж получает предмет.
• В случае, если более одного персонажа желают получить такой магический предмет, его получает персонаж с наименьшим количеством перманентных магических вещей. Если общее количество перманентных магических предметов равно у всех претендующих персонажей, то владельца предмета определяет Мастер случайным образом.
Слава
Все члены фракций получают два очка славы за участие в этом критическом событии.
+
Если член фракции завершил членскую миссию, присудите этому персонажу еще одно очко славы.
Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого приключения.
Награда Мастера
Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя за проведение этого приключения.
Приложение Пути 2: Характеристики чудовищ / НИП
Дриада [DRYAD]*
Средняя фея, нейтральная
Класс Доспеха 11 (16 c дубовой корой [barkskin])
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 )
Навыки Внимательность +4, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки Сильван, Эльфийский
Опасность 1 (200 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дриады
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Дриада
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft]
3/день каждое: опутывание [entangle], чудо-ягоды [goodberry]
1/день каждое: бесследное передвижение [pass without trace],
дубинка [shillelagh], дубовая кора [barkskin]
Сопротивление магии. Дриада совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Общение со зверьми и растениями. Дриада может общаться
со зверьми и растениями, как если бы у них был общий язык.
Путешествие через деревья. Один раз в свой ход дриада
может использовать 10 футов перемещения на то, чтобы
магическим образом войти живое дерево в пределах досягае-
мости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов
от первого, появляясь в свободном пространстве в пределах
5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть как мини-
мум Большого размера.
Действия
Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+6 к
попаданию с дубинкой), досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: Дробящий урон 2 (1к4), или дробящий урон 8 (1к8+4) с
дубинкой.
Фейское очарование. Дриада нацеливается на одного гумано-
ида или зверя, которого видит в пределах 30 футов от себя.
Если цель видит дриаду, она должна преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 14, иначе станет магическим образом очаро-
ванной. Очарованное существо считает дриаду верным дру-
гом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать.
Несмотря на то, что цель не находится под контролем дриады,
она выполняет её просьбы.
Каждый раз, когда дриада или её союзники причиняют цели
вред, та может повторить спасбросок, оканчивая эффект на
себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа,
или пока дриада не умрёт. Чтобы эффект не прерывался, дри-
ада должна находиться на одном плане с целью, и дриада мо-
жет сама окончить эффект бонусным действием. Если спасбро-
сок цели был успешным, цель получает иммунитет к Фейскому
очарованию этой дриады на следующие 24 часа.
У дриады одновременно очарованными может быть не
более одного гуманоида и не более трёх зверей.
*Обратите внимание на существенные изменения этой дриады, представленные в тексте приключения.
Летающий меч [FLYING SWORD]
Маленький конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 17 (5к6)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 1 ( –5 ) 5 ( –3 ) 1 ( –5 )
Спасброски Лов +4
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение,
ослепление, отравление, очарование, паралич
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 7
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Меч недееспособен, пока
находится в пределах области преграды магии [antimagic field].
Став целью рассеивания магии [dispel magic], меч должен преу-
спеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинате-
ля, иначе потеряет сознание на 1 минуту.
Обманчивая внешность. Пока меч остаётся без движения, он
неотличим от обычного меча.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1).
Серая слизь [GRAY OOZE]
Средняя слизь, без мировоззрения
Класс Доспеха 8
Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 6 ( –2 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 2 ( –4 )
Навыки Скрытность +2
Сопротивление к урону кислота, огонь, холод
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение,
ослепление, очарование, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Аморфный. Слизь может перемещаться сквозь пространство
шириной в 1 дюйм без протискивания.
Разъедание металла. Любое немагическое оружие, изготов-
ленное из металла, попадающее по слизи, начинает разъе-
даться. После причинения урона оружие получает постоянный
накопительный штраф −1 к броскам урона. Если этот штраф
дойдёт до −5, оружие будет уничтожено. Немагические бое-
припасы, изготовленные из металла или дерева, попадающие
по слизи, уничтожаются после причинения урона.
Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла за 1
раунд.
Обманчивая внешность. Пока слизь остаётся без движения,
она неотличима от маслянистой лужи или мокрого камня.
Действия
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4
(1к6+1) плюс урон кислотой 7 (2к6), и если цель носит нема-
гический металлический доспех, он частично растворяется и
получает постоянный накопительный штраф −1 к КД, который
он предлагает. Доспех уничтожается, если штраф уменьшает
его КД до 10.
Хобгоблин [Hobgoblin]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо-
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8+1).
Капитан хобгоблинов [Hobgoblin Captain]
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Ковёр удушения [RUG OF SMOTHERING]
Большой конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Хиты 33 (6к10)
Скорость 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 ) 3 ( –4 ) 1 ( –5 )
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение,
ослепление, отравление, очарование, паралич
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 6
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)
Восприимчивость к антимагии. Ковёр недееспособен, пока
находится в пределах области преграды магии [antimagic field].
Став целью рассеивания магии [dispel magic], ковёр должен пре-
успеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклина-
теля, иначе потеряет сознание на 1 минуту.
Передача урона. Пока ковёр держит существо в захвате, он
получает только половину урона, причиняемого ему, а суще-
ство, схваченное ковром, получает вторую половину.
Обманчивая внешность. Пока ковёр остаётся без движения,
он неотличим от обычного ковра.
Действия
Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше
Среднего. Попадание: Существо становится схваченным (Сл
высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, осле-
плена, и рискует задохнуться, а ковёр не может душить другую
цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода получает
дробящий урон 10 (2к6+3).
Сатир [SATYR]
Средняя фея, хаотично-нейтральная
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 31 (7к8)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 )
Навыки Внимательность +2, Выступление +6, Скрытность +5
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Общий, Сильван, Эльфийский
Опасность 1/2 (100 опыта)
Сопротивление магии. Сатир совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (2к4+1).
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
(1к6+3).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
(1к6+3).
Трент [TREANT]*
Огромное растение, хаотично-доброе
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 8 ( –1 ) 21 ( +5 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 )
Сопротивление к урону дробящий, колющий
Уязвимость к урону огонь
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки Друидический, Общий, Сильван, Эльфийский
Опасность 9 (5000 опыта)
Обманчивая внешность. Пока трент остаётся без движения,
он неотличим от обычного дерева.
Осадное чудовище. Трент причиняет двойной урон предме-
там и строениям.
Действия
Мультиатака. Трент совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 16 (3к6+6).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию,
дистанция 60/180 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
28 (4к10+6).
Оживление деревьев (1/день). Трент магическим образом
оживляет до двух деревьев, которые видит в пределах 60
футов от себя. Деревья обладают статистикой трента, за исклю-
чением того, что у них Интеллект 1 и Харизма 1, они не могут
говорить, и у них только один вариант действия — Размаши-
стый удар. Оживлённые деревья действуют как союзники трен-
та. Дерево перестаёт быть живым через 1 день, когда умирает,
когда трент умирает или отдаляется от него более чем на 120
футов, а также когда трент бонусным действием снова делает
его неживым. Став снова неживым, дерево, при возможности,
пускает корни.
*Обратите внимание на существенные изменения этого трента, представленные в тексте приключения.
Приложение пути 2: Карты
Путь 3: Маги в красных одеждах (Путь некроманта)
Часть 1: Раведка
Ожидаемая продолжительность: 60 минут
Жентарим определил два места встречи, где новый и старый Культ Дракона будет по отдельности собираться с красными магами и делится этой информацией с руководством собравшихся фракций. Цели партии состоят в том, чтобы определить, являются ли эти красные маги представителями Тея, их цели и как устранить их из крепости. Партия должна выбрать, следует ли прерывать встречу нового или старого Культа. Они не могут выбрать оба варианта. Вероятно, у них есть информация, которая может быть полезна.
Замедленный интерактивный элемент
Прежде чем начать игру, отряд должен решить, против какой секты Культа они планируют выступить.
Старый культ.
Старый культ представляет собой консервативную фракцию Культа, которая сосредотачивается на создании драколичей, чтобы править миром.
Новый культ.
Новый культ - относительно молодая фракция, которая стремится освободить Тиамат от ее тюремного заключения в Девяти Кругах и вступить в эпоху господства живых драконов.
После того, как отряд примет решение, запишите этот выбор в блок Интерактивный элемент в отчете Пути 1.
Искаженные холмы
Когда партия путешествует по лесу Криптгарден, они входят в охотничьи угодья страшной волчицы и ее стаи.
Вы следуете информации, предоставленной Жентаримом. Каждый час пути погружает вас все глубже во мрак леса Криптгарден. Местность медленно поднимается по мере вашего приближения к холму, где будет проходить встреча. Чем дальше вы идете, тем толще и ближе друг к другу растут деревья, часто создавая настоящий лабиринт на пути. Туман висит в воздухе, принося с собой едкий запах яда.
Каждый персонаж может попытаться пройти проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 10, чтобы обнаружить неприятный запах гниющего мяса, идущего справа. Если персонажи не замечают запаха или игнорируют его, перейдите к разделу Добыча ниже. Если персонажи исследуют место откуда исходит запах, они находят останки оленя, немного сломанных костей и фрагменты шкуры.
Туша: Совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ или Природа), персонаж замечает, что на шкуре растет зеленый мох. Он присутствовал на теле, когда существо еще было живо - возможно, это какая-то форма порчи.
Следы: Успешная проверка Мудрости (Выживание) со сложностью 10 покажет следы четырехногих животных. С результатом 15 и более персонажи узнают, что эти следы принадлежат волкам и один из них крупнее остальных - возможно, ворг или люто волк. Вероятно, это их охотничьи угодья.
Добыча
Когда персонажи идут к месту встречи, они могут понять, что их преследуют. Персонажи с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечают волков, движущихся через подлесок вокруг них. Проверка имеет преимущество (+5 к результату), если партия исследовала тушу и обнаружила следы.
Если партия обнаруживает волков, они могут составить любой план, который пожелают. Он может включать в себя изменение их построения, поиск выгодной позиции, попытку устроить засаду, оставив одного из персонажей в качестве приманки и т.д. Хороший план обычно предусматривает одно действие или одноразовое преимущество, такое как преимущество при атаке или бонус к обороне во время первого раунда.
Общее описание
Освещение. Лес тускло освещен
Лес. Несколько участков леса скрывают существ внутри и рассматриваются как труднопроходимая местность. На деревья можно взобраться совершив успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 10, но из-за густой листвы на верху не лучшая точка обзора.
Туман. Несколько пятен тумана слегка скрывают любое существо среднего размера внутри них.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая и Слабая: замените Люто волка [dire wolf] на Ворга [worg]
• Сильная: добавьте двух волков
Враги и тактика
Волки неестественны, как будто заражены порчей. Их шерсть спутана, с зеленым мхом, растущим прямо из их кожи. Их слюни - темно-зеленые.
Люто волк атакует невооруженную цель, если это возможно, работая отдельно, чтобы обезопасить себя. Два волка работают вместе, используя свою тактику стаи. В более поздних раундах люто волк может также использовать тактику стаи.
Попытка наблюдения
Клогилиаматар использует хрустальный шар, чтобы наблюдать за персонажами во время этой встречи.
Во время столкновения персонажи могут заметить элемент слежения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент, замечает его успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если это первый случай, когда персонаж успешно заметил элемент наблюдения, прочитайте следующее:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Ужасная вечеринка
Персонажи попадают на место встречи.
Большой холм возвышающийся впереди - это место встречи. С одной стороны холма отвесная скала по которой на первый взгляд будет сложно залезть. Остальная часть холма - пологий склон, по которому легко подняться. С вашего текущего положения вы можете различить поляну на вершине холма. Несколько гуманоидных фигур собрались возле черной палатки.
Партия должна составить план. При приближении к холму высотой в 20 футов они могут выбрать, подниматься ли по крутой стороне или пойти более легким путем.
Общее описание
Освещение. Из-за чистой местности освещение нормальное. На холме нет тумана.
Крутой подъем. Эта сторона требует двух успешных проверок Силы (Атлетика) со сложностью 10, чтобы подняться. Один из персонажей может подняться, а затем закрепить веревку для остальных героев. В случае неудачи при любой проверке требуется проверка Скрытности, чтобы избежать обнаружения и наносит по 3 (1к6) дробящего урона до того, как персонаж остановит свое падение. Приближение к лагерю этим способом даст преимущество на все проверки Ловкости (Скрытность), сделанные позже для того, чтобы внезапно атаковать лагерь.
Пологий подъем. Никакой проверки не требуется, чтобы подняться на холм, а так же есть укрытие от скал и деревьев, но за ним следят Культ и Тей. Любой приближающийся персонаж должен сделать проверку Ловкости (Скрытность), против одной проверкой Мудрости (Восприятия), сделанной культистами и Тейцами с бонусом +2.
Лес. Несколько участков леса могут дать укрытие. На деревья можно взобраться пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со сложностью 8, но это не даст лучшей видимости.
Палатка. Черная палатка принадлежит тейцам и содержит сокровище. За палаткой находится стойло, с крутым обрывом позади него.
Стойло. Три затронутых порчей грифона привязаны к земле. Они не издают ни звука когда партия приближается, глядя на них с большой печалью. См. раздел Стойло ниже.
Когда партия достигает поляны, прочитайте или перефразируйте следующее, подстроившись под выбранную тактику.
Два тифлинга стоят подле человека, все трое облачены в красные одежды украшенные рунами и символами смерти и некромантии.
Перед ними стоят трое людей, носящих одежду с символом Культа Дракона. За тифлингами находится черный шатер. Рядом с палаткой странное стойло в котором три связанных существа. Их тела, похожи на тело льва, но кожа дряблая, а сами существа смертельно бледные. У них птичьи головы и крылья, но большинство перьев отсутствует.
Враги и тактика
Отряд тейцев состоит из двух слуг тифлингов (используйте статистику бандитов) и Красного Мага. В битве два тифлинга защищают волшебника. Волшебник уже применил магическую броню. Он предпочитает держать своих подчиненных в страхе, и они действую слаженно.
Фанатик Культа пытается доказать свою силу, начиная с наложения заклинания. Два культиста атакуют не согласовано разные цели и распространяют хаос на поле боя.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая: удалите фанатика культа и культиста
Слабая: замените фанатика культа на культиста
Сильная: Красный Маг и Факатик Культа - заклинатели 5-го уровня; добавьте 4 очка здоровья и удар молнии [lightning bolt] Красному Магу и добавьте 4 очка здоровья и проклятие [bestow curse] Фанатику Культа
Попытка наблюдения
Клогилиаматар использует хрустальный шар, чтобы наблюдать за персонажами во время этой встречи.
Во время столкновения персонажи могут заметить элемент слежения. Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает его. Аналогично, любой персонаж, активно ищущий элемент, замечает его успешно пройдя проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 15.
Если это первый случай, когда персонаж успешно заметил элемент наблюдения, прочитайте следующее:
Мерцание в воздухе - это полупрозрачная, размером с кулак сфера, плавающая примерно на высоте 25 футов над землей и на таком же удалении от вас. Спустя мгновение после того, как вы замечаете ее, она вспыхивает и исчезает.
Любой персонаж, который успешно заметил элемент наблюдения, определяет что это совершив успешную проверку Интеллекта (Магия) со сложностью 15. Если элемент наблюдения описан кому-то, кто его не видел, он также может попытаться опознать его, но проверка Интеллекта (Магия) совершается с помехой.
Стойло
Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) со сложностью 10 или Мудрости (Обращение с животными) показывает, что существа в стойле это грифоны, поврежденные воздействием магических и алхимических веществ. Успешная проверка Мудрости (Обращение с животными) со сложностью 10 показывает, что они дрессированы болью.
Каждое существо имеет металлический ошейник исписанный рунами. Успешная проверка Интеллекта (Магия со сложностью 10 показывает, что ошейники контролируют и извращают существ. Если снять ошейники, грифоны опускаются на колени, как будто предлагают свои услуги в качестве транспорта для партии. Грифоны могут отвезти партию до крепости; каждый может нести до двух пассажиров.
Сбор информации
Персонажи получают следующую информацию путем допроса, переговоров или просто обыском вещей тейцев и культистов.
• Тей действительно вовлечен. Они, вероятно, заключат союз с новым культом дракона, присоединившись к ним чтобы объединить живых злых драконов для достижения общей цели.
• Красный маг Тея прилетел на встречу для того чтобы вести переговоры с Культом. Если это новый культ, то он должен заложить фундамент для прочного альянса, обещая не помогать старому культу. Если это старый культ, то он направлен сюда только чтобы притвориться союзником, и собрать как можно больше информации о новом культе. Затем маг должен был лететь обратно - грифоны знают дорогу назад - и встретиться с некромантом Заралдой.
• Заралда помогала Клогилиаматар искажать лес, делая его непроходимым для ее врагов.
• Заралда является членом Тейской школы некромантии и экспертом в насылании порчи и связывании духов. Сейчас она является ключевым защитником крепости, поскольку она может воскрешать мертвых и заставлять их снова сражаться.
• Заралда упоминала о Лунном Море, хотя планы Тея относительно этого региона не оглашаются.
Любой персонаж, совершивший успешную проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со сложностью 20, убеждает одного из культистов раскрыть настоящую причину присутствия Культа в Криптгардене. (Если вы используете настройку очень слабой партии то Красный Маг тоже это знает.)
• Маги искали Маску Зеленого Дракона, мощный магический предмет. Они выяснили, что маска находится среди сокровищ Клогилиаматар. Тейцы и Культ Дракона теперь ведут переговоры, чтобы заполучить этот артефакт.
Сокровища
Один из тифлингов имеет +1 длинный меч. У красного мага есть книга заклинаний из красного пергамента (см. Выполнение членской миссии, ниже).
Кроме того, сундук в черной палатке заперт. В замке спрятана ядовитая игла, обнаружить которую можно совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) со сложностью 10, и требуется успешная проверка Ловкости (Воровские инструменты) со сложностью 10, чтобы обезвредить ловушку. Такой же успех необходим, чтобы открыть замок. Если ловушка сработала, от поломки замка или попытки открыть его не снимая ловушки, персонаж, активирующий ловушку, должен сделать спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или получить 7 (2к6) урона ядом. В сундуке находится 600 зм, два медового цвета граната по 30 зм каждый и амулет здоровья.
Выполнение членской миссии
Успешное допрос культистов и обнаружение существования Маски Зеленого Дракона завершает членскую миссию Жентарима 2. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Одну из двух книг заклинаний, которые необходимо собрать для выполнения требований членской миссии Арфистов 1, можно найти здесь. Вторая книга заклинаний принадлежит Заралде и может быть найдена после завершения финальной битвы в Части 3. Эта членская миссия не считается выполненной, пока не найдены обе книги заклинаний.
Выбор персонажа
Фракция Лидера Отряда связывается с партией с помощью говорящего камня. Они запрашивают отчет, а затем делятся информацией полученной от других партий, что позволяет определить местоположение всех лидеров хобгоблинов и культа, обладающих магическим предметом, известным как Маска Зеленого Дракона [Green Dragon Mask].
Они просят группу принять решение и выбрать одного человека, который мог бы быть частью специального отряда во время нападения на цитадель. Спросите игроков, хочет ли кто нибудь из них стать частью такого стола во время финальной встречи. Встреча будет сложной, и персонажи должны «меняться» время от времени. Из тех, кто заинтересован, стол может выбрать одного персонажа у которого будет шанс присоединиться к столу чемпионов фракции. Если игроки не могут выбрать, вы можете сделать выбор за них или попросить каждого заинтересованного игрока бросить d20, чтобы определиться с выбором. Игроки могут воздерживаться. В конце концов, партия будет уменьшена на одного участника на большую часть финальной битвы, если этот человек выбран.
Кроме того, убедитесь, что любой игрок, добровольно предлагающий на рассмотрение свою кандидатуру, понимает, что миссия стола чемпионов фракции имеет огромное значение и потенциально более смертельно опасна.
Затем вы можете перейти к Части 2 в этом пути.
Интерактивный элемент
Мастер обновляет свой интерактивный отчет, указав:
• Какую из сект Культа Дракона решила атаковать партия
• Победила ли партия тейцев и культистов
• Получила ли партия информацию.
• Имя, класс и фракция персонажа, рассмотренного для стола чемпионов фракции.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Часть 2: Проникновение в цитадель
Ожидаемая продолжительность: 45 минут
Изможденные грифоны вылетают в сторону крепости. На каждом грифоне может улететь не больше двух персонажей. Если у персонажей есть какие-либо ездовые или другие спутники животные, они не могут перенести их, если если только их не сможет унести сам персонаж.
Элемент флага
Перед началом этой части Мастер должен проверить, не установлен ли флаг черного цвета в штабе. Если черный флаг поднят, то это означает что дан сигнал тревоги, и всем противникам предоставляется +1 бонус к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия. В противном случае встреча не изменяется.
Битва в воздухе
Клогилиаматар отправила монстров, чтобы перехватить партию.
Изнуренные грифоны взмывают воздух, высоко над массивным лесом. Лишь когда они начинают спускаться, вы понимаете, что крепость впереди. Ничто не выдает ее местоположения, поскольку деревья растут как вокруг так и внутри стен.
Волна тревоги накатывает на вас, когда ваши грифоны предупреждают вас о пяти крылатых фигурах, поднимающихся из леса. Когда они приближаются, вы видите, что существа, с большими крыльями, так же измождены, как грифоны.
Общее описание
Деревья. Бой начинается над лесным массивом, но персонаж может направить грифона ниже уровня деревьев. Такая кинематографическая тактика может потребовать проверки Мудрости (Обращение с животными) как персонажа, так и любых преследующих их орлов или сов, чтобы избежать урона от ветвей деревьев, но пусть эти проверки будут направлены на создание атмосферы экстремального полета.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая: удалите гигантских сов
• Слабая: удалите одну гигантскую сову
• Сильная: замените одну гигантскую сову на гигантского орла
Враги и тактика
Оскверненный гигантский орел и две гигантские совы атакуют грифонов наугад, целясь в наездников.
Любой персонаж может использовать движение своего грифона на 80 футов в качестве своего собственного движения. Грифоны не атакуют.
Театр разума
Для простоты и удобства игры не применяются специальные правила полета. Это театр разума, в котором предполагается, что летающие участники сражения находятся в постоянном движении.
Эльфийские руины
Как только битва закончится, грифоны пролетают через деревья в крепость.
Крепость простирается перед вами, возвышающиеся деревья растут среди частично построенных зданий крепости и древних руин, создавая непрерывный темно-зеленый навес над головой.
Вы пролетаете над главными воротами, видя, что они открыты для двух повозок, нагруженных припасами. Ваш полет продолжается мимо старой башни, соединенной с зубчатой стеной канатными мостами. Осадное орудие стоит там, ощетинившись стрелами.
Изможденные грифоны спускаются среди старых руин, приземляясь в укрытом виноградной лозой дворе. Они указывают направление к некроманту, благодарят героев и собираются улетать.
Партия может попрощаться, осмотреться и отправиться к месту расположения некроманта.
Руины. Разрушенные стены и каменная площадь - древние и обшарпанные. Любой персонаж совершивший успешную проверку Интеллекта (История) со сложностью 15, определит что руины принадлежат к древним эльфийским королевствам Иллефарна или Рилитара, руинам более 1200 лет.
Охотник
Заралда связала несколько духов себе на службу. Один, однако, ускользнул и теперь охотится на живых. Однако с помощью персонажей он может вспомнить свою прежнюю личность и согласиться помочь фракциям в предстоящей битве.
Вы проходите через заросли и видите несколько новых зданий, частично построенных среди старых руин. В этот момент какой то человек бежит к стене прямо на вас.
Человек бледен и тяжело дышит, на его одежде в районе груди вы замечаете символ Культа Дракона. «Призрак!» кричит он задыхаясь: «Привидение!»
Он наконец замечает вас и понимает кто вы. Он тяжело сглатывает.
Культист, Лерек, только что видел привидение. Он попробует (и, вероятно, потерпит неудачу) убедить партию отпустить его в обмен на то, что он не раскроет их местоположение. Он также расскажет, что один из духов, призванных Заралдой, убежал и действует сам по себе. Призрачный эльф убил нескольких культистов и тейцев. Лекек попытается убежать, если его атакуют.
Партия может использовать эту информацию для передвижения по области, где обитает призрак.
В противном случае партия может найти призрака в пустом сквере, заваленном обломками. Партия может убить или освободить культиста - он просто хочет найти место, чтобы спрятаться там до конца дня.
Поначалу заполненный каменными обломками сквер кажется пустынным.
Здесь кто-то копал, начиная строить фундамент для нескольких крупных зданий. Лопаты и инструменты разбросаны повсюду как попало.
Полупрозрачный эльф смотрит на что-то на земле, тихо разговаривая сам с собой.
Если персонажи хотят подслушать, они должны успешно пройти проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 10, чтобы услышать, как призрак говорит: «Я должен помнить, или я перестану существовать». Эта же проверка позволяет заметить часть каменной таблички возле ног призрака.
Если персонажи подходят, он резко оборачивается, его лицо искажает гримаса ярости. «Я не буду служить тебе!» - кричит он. Затем он атакует, используя свои способности во время раунда внезапности. Если он терпит неудачу, он будет снова пытаться в последующих раундах, пока не преуспеет. Способность Одержимость может использоваться призраком без ограничений и не требует перезарядки.
В свой ход одержимый персонаж должен сделать спасбросок по Харизме со сложностью 10.
• Успех. Призрак использует действие персонажа для перемещения обломков, заставляя одержимого персонажа совершать проверку Мудрости (Восприятие). В случае успеха призрак поднимает кусок каменной таблички над головой и кричит «Да!». Затем он откладывает его в сторону и продолжает поиск остальных обломков.
• Провал. Одержимый персонаж атакует ближайшего члена своей партии. Призрак использует атрибуты одержимого персонажа, чтобы совершить эту атаку, но он не будет использовать слоты заклинаний или другие расходуемые ресурсы.
Если одержимое существо атаковано, призрак покидает тело в свой ход и использует Ужасный облик, а на следующем ходу попытается завладеть другим, случайно выбранным персонажем, чтобы начать поиск заново. Если здоровье призрака опустится до 15 очков или ниже, он, в свой ход, использует Иссушающее Касание. Однако из-за того, что призрак в первую очередь хочет найти таблички, а персонажи - лучший способ сделать это, броски атаки Иссушающего Касания совершаются с помехой. В раунде после этой атаки он снова попытается завладеть случайным персонажем. Если группа убегает, призрак не будет их преследовать.
Разговор с призраком требует успешной проверки Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) со сложностью 15 и может заставить его на мгновение прекратить его поиски и рассказать о том, что он ищет среди обломков, или заставить его прочитать текст на найденных табличках (если партия не знает Эльфийского). Однако он не может контролировать свой дух достаточно, чтобы говорить связно или каким-либо другим образом направлять действия персонажей.
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со сложностью 10 позволит предположить, что дух потерял рассудок, когда восстал против существа, которое призвало его. Он должен выполнить задачу, чтобы вернуть себе разум.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая: призрак имеет 22 еденицы здоровья и не использует Иссушающее Касание ни при каких обстоятельствах
• Слабая: призрак имеет 22 еденицы здоровья
Поиск каменных табличек
Первая табличка на виду. Чтобы найти остальные потребуется совершить успешную проверку Мудрости (Восприятие) со сложностью 10. Все таблички написаны на эльфийском языке. Их находят в следующем порядке:
Первая каменная табличка. Табличка, которая лежит у ног призрака, содержит следующие слова, которые обрываются внизу, там где табличка была расколота. Текст гласит:
Он был у меня, но у него не было формы.
Хотя его можно было
Вторая каменная табличка: эта табличка была сломана сверху (потому что это нижняя часть) и гласит:
всем кого знаю
Он перестал бы существовать.
Третья каменная табличка: эта табличка была сломана как сверху, так и снизу (потому что это средняя часть) и гласит:
свободно отдать
Но я не мог поделиться им.
Потому что если бы я дал его
Как только персонажи найдут все три части, они могут соединить их вместе, чтобы собрать табличку целиком. Когда она становится целой можно прочитать:
"Он был у меня, но у него не было формы.
Хотя его можно было свободно отдать,
Но я не мог поделиться им.
Потому что если бы я дал его всем кого знаю,
Он перестал бы существовать."
+
+
+
+
Ответ на загадку - «секрет». Если загадка решена, призрак немедленно перестает сражаться. Медленно, он восстанавливает свою личность.
Призрачная помощь
Если партия решает загадку, призрак восстанавливает рассудок и представляется как Асалей, древний эльфийский ученый. Он жалуется о том, что его отдых прервал «Демон в красном» (Заралда). Загадка испытанием для его учеников, когда эти руины были могучей эльфийской империей под названием Иллефарн.
Как только Асалей узнает планы приключенцев, он соглашается помочь им. Он не может встретиться с Заралдой, не будучи подчиненным снова. Однако, если герои смогут победить Заралду, он и другие призраки будут освобождены и помогут партии в битве с Клогилиаматар.
Выполнение членской миссии
Решение загадки и освобождение духа от его мук завершает членскую миссию Ордена Перчатки 2. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится.
Ограничение времени
Через 45 минут после начала второй части будет объявление. Если партия не выполнила эту часть приключения, встреча прекращается сразу же после объявления.
В качестве альтернативы, если отряд закончил Часть 2 и имеет достаточно сэкономленного времени, мастер и Капитаны должны разделить их и отправить в другие отряды, если тем нужна помощь, чтобы закончить свою встречу вовремя.
Как только Часть 2 завершится, будет кратковременная (10-15 минут) интерлюдия, во время которой интерактивные отчеты будут включены и учтены для Части 3.
Замедленный интерактивный элемент
Мастер обновляет Интерактивный отчет, указывая, смогли ли персонажи решить загадку призрака и освободили его от мучений.
После этого Лидер Отряда отдаст соответствующую половину интерактивного отчета стола своему Капитану Раздела, который, в свою очередь, передаст его Командиру в Штаб, который отвечает за путь, по которому следует стол.
Во время интерлюдии Командиры определяют, какие персонажи будут играть за столом чемпионов фракции. Капитаны уведомят мастеров столов этих персонажей, которые, в свою очередь, сообщат игрокам, чтобы они призваны за стол чемпионов фракции. Игроки, персонажи которых были выбраны для этого, должны сидеть и готовиться, к началу Части 3!
Часть 3: Финальная битва
Ожидаемая продолжительность: 40 минут
Искатели приключений противостоят Заралде, некроманту Тея, но она хорошо защищена.
Вы поднимаетесь на небольшой холм, чтобы деревья не мешали обзору. Рядом с воротами крепости вы видите площадь, где герои сражаются с культистами и массивным хобгоблином. Недалеко от стен вы замечаете приключенцев, продвигающихся по канатным мостам, пытаясь добраться до осадного орудия.
Но впереди вас - чистое от деревьев и зданий место. В центре круга начерченного кровью лежит тело мертвого эльфа, а подле него лысая женщина тифлинг в ярко красной мантии опустилась на колени рядом с ним, склонив голову в концентрации.
Три облаченных в красное Тейских служителя поднимаются с того места, где они наблюдали за ритуалом, доставая изогнутые кинжалы. Двое полуорков наемников (Разведчики) выходят из окружающих руин, держа наготове скимитары и топоры.
Элемент флага
В начале каждого раунда мастер должен проверять флаги. Опишите эти эффекты визуально, например, из битвы, происходящей на удалении.
• Черный флаг. Тревога была поднята. Противники получают бонус +1 к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия.
• Красный флаг. Тэйские некроманты все еще живы. В начале каждого раунда побежденный враг поднимается в качестве зомби. Если этого флага нет, персонажи получают повышение морального духа: каждый персонаж может потратить кубик здоровья, чтобы восстановить очки здоровья (не требует действия) один раз в любой момент во время финального сражения.
• Желтый флаг. Лучники хобгоблинов все еще владеют стенами. В начале каждого раунда мастер делает одну атаку оружием дальнего боя против одного персонажа: +3 к попаданию, одна цель. Урон: 3 (1к6) проникающего урона.
• Синий флаг. Другие ключевые лидеры Культа и клана хобгоблинов были побеждены. У всех противников -1 штраф на броски атаки.
• Белый флаг. Когда дракон появляется за столом, на этом столе является призрак эльфа, облаченный в древние доспехи. Один раз, по просьбе партии, призрак перехватывает атаку дракона (включая его дыхательное оружие) и уничтожается этой атакой предотвращая весь возможный вред партии.
• Зеленый флаг. Рог ни разу не прозвучал. Дракон не может атаковать стол во время первого раунда.
• Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. См. «Ход дракона» и примечания.
Общее описание
Искатели приключений начинают в области, обозначенной X на карте.
Круг крови. Он действует как барьер, не пропуская ничего. В одном месте кровь сливается в руну. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Религия) со сложностью 12 позволяет уничтожить руну и убрать барьер.
Деревья и руины окружают периметр и могут использоваться в качестве укрытия и скрывать существ, находящихся среди них.
Партия не может принять участие в сражениях которые видит вдалеке.
Настройка сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая: удалите полуорков наемников и одного из культистов
• Слабая: удалите полуорков наемников
• Сильная: у Заралды уже есть броня Доспех Мага и ей требуется только один раунд, чтобы призвать Умертвие [Wight]
Враги и тактика
Заралда Некромант (Т) остается в круге крови в течение двух раундов, искажая труп эльфа, затем она накладывает на себя Доспех Мага, прежде чем вступить в битву. Если барьер ломается раньше, она не предпринимает никаких действий, пока не призовет Умертвие, а затем использует свои заклинания, чтобы атаковать на героев.
Три культиста (C) рассредотачиваются, чтобы атаковать разные цели, отдавая предпочтение тем, которые атакуют дистанционно.
Два полуорка наемника (М) - близнецы и сражаются с самым сильным противником в ближнем бою. (Используйте характеристики Разведчика)
Умертвие (W) защищает Заралду и, если некромант будет убита, сражается еще один раунд прежде чем развалиться.
Немедленный интерактивный элемент
Лидер Отряда должен немедленно сообщить своему Капитану, когда некромант будет повержен.
Условия победы
Партия побеждает, когда некромант терпит поражение. Они могут продолжать сражаться, если захотят.
Сокровища
Некромант имеет 20 платиновых монет (пм) и изумруд стоимостью 100 зм.
Кроме того, персонажи находят книгу заклинаний из кожи дроу принадлежащую Заралде (см. Выполнение членской миссии, ниже).
Выполнение членской миссии
Получение обеих книг заклинаний от Красных Магов Тея в 1 и 3 частях этого пути завершает членскую миссию Арфистов 1. Если член фракции присутствует за столом, то Мастер должен отметить эту членскую миссию как выполненную в Таблице Подсчета Очков [table’s Scoring Report]. Если член фракции не присутствует, отметка не ставится. Если книги переданы Арфистам, каждому волшебнику разрешается скопировать одно заклинание соответствующего уровня из любой книги в конце приключения.
Заключение
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
В конце приключения штаб подведет итоги и даст отчет об успехе миссии фракций. Дополнительная информация будет показана после мероприятия, как указано в Результатах Приключения.
После того, как результаты будут оглашены, не стесняйтесь заканчивать и награждать персонажей ваших игроков.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/71431/386281
Переводчики: vanillaDM
Настройки
Готово:
