Готовый перевод DDEP1 Corruption in Kryptgarden / DDEP1 Разложение в Криптгардене: DDEP1 Разложение в Криптгардене PART 2
В дополнение к другим наградам, фракции платят персонажам в общей сложности 300 зм.
Чемпион фракции
Если у вас был персонаж, который отправился на миссию чемпиона фракции, убедитесь, что с ним связались, чтобы он получил вознаграждение своим персонажем, за то, что он или она играли за вашим столом.
Интерактивный элемент
В конце приключения каждый Капитан будет подсчитывать очки своих столов в «Отчете о результатах» и считать общий балл для столов, которые они представляют. Затем эти оценки будут сообщены Командирам, которые затем определят, какая фракция имеет наибольшее количество очков. Победившая фракция захватывает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Имя противника Опыт за противника
Бандит 25
Культист 25
Фанатик Культа 450
Люто волк 200
Сражение с Клогилиаматар 200
Гигантский орел 200
Гигантская сова 50
Привидение (безумное) 700
Красный Маг 450
Разведчик 100
Умертвие 700
Волк 50
Ворг 100
Заралда Некромант 450
Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Найти местоположение Маски Зеленого Дракона 150
Освобождение призрака 50
Получение обеих книг заклинаний 100
Минимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 450 опыта. Максимальная итоговая награда для каждого персонажа принимавшего участие в этом приключении - 750 опыта.
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.
Расходуемые магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, DM может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.
Перманентные магические предметы делятся по системе. Смотри врезку если в приключении можно получить перманентные магические предметы.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Золото из сундука в черной палатке 600
Гранаты медового цвета (2) 30 каждый
Книга заклинаний из красного пергамента 35
Книга заклинаний из кожи дроу 50
Платиновые монеты Заралды 200
Изумруд Заралды 100
Книга заклинаний из красного пергамента
В книга заклинаний из красного пергамента содержатся следующие заклинания: очаровать персону, доспех мага, магический заряд, удержание персоны и туманный шаг. [charm person, mage armor, magic missile, hold person, and misty step.]
Книга заклинаний из кожи дроу
Книга заклинаний из кожи дроу содержит следующие заклинания: очаровать персону, доспех мага, магический заряд, удержание персоны, туманный шаг и поднятие нежити. [charm person, mage armor, magic missile, hold person, misty step, and animate dead.]
Амулет здоровья
Этот амулет выполнен из золота с большим рубином. При ношении, ваша Конституция становится равной 19. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
+1 Длинный меч
Этот изящный клинок блестит так, словно его недавно выковали, он никогда не пачкается и не ржавеет. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона при его использовании. Полное описание этого предмета можно найти в Базовых Правилах или в Руководстве Мастера.
Распределение перманентных магических предметов
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему определения кому достаются перманентные магические предметы в конце сессии. Все журналы приключений персонажей содержат столбик для того, чтобы вписывать в него постоянные магические предметы для простоты подсчёта.
• Если все игроки за столом согласны с тем, что один из персонажей будет владеть перманентным магическим предметом, то этот персонаж получает предмет.
• В случае, если более одного персонажа желают получить такой магический предмет, его получает персонаж с наименьшим количеством перманентных магических вещей. Если общее количество перманентных магических предметов равно у всех претендующих персонажей, то владельца предмета определяет Мастер случайным образом.
Слава
Все члены фракций получают два очка славы за участие в этом критическом событии.
Если член фракции завершил членскую миссию, присудите этому персонажу еще одно очко славы.
Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого приключения.
Награда Мастера
Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя за проведение этого приключения.
Приложение Пути 3: Характеристики чудовищ / НИП
Разбойник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
законного
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 )
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6+1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попада-
нию, дистанция 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1к8+1).
Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон
4 (1к6+1).
Фанатик культа
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Фанатик является заклинателем
4 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками закли-
наниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred
flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ
[command], щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon],
удержание личности [hold person]
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно
существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).
Лютый волк
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 37 (5к10 + 10)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
слух и обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник волка.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Привидение*
Средняя нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 11
Хиты 45 (10к8)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( –2 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 )
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение,
окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич,
сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 4 (1100 опыта)
Эфирное зрение. Зрение привидения простирается на 60 фу-
тов на Эфирный План, когда оно находится на Материальном
Плане, и наоборот.
Бестелесное перемещение. Привидение может перемещать-
ся сквозь других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Оно получает урон силовым
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Действия
Иссушающее касание. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон
некротической энергией 17 (4к6+3).
Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с Матери-
ального Плана, или наоборот. Оно видимо на Материальном
Плане, пока находится в Пограничном Эфире, и наоборот, хотя
не может воздействовать на то, что находится на другом пла-
не, и становиться целью эффектов, происходящих на другом
плане.
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60
футов от привидения, не являющиеся нежитью, и способные
видеть его, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13,
иначе станут испуганными на 1 минуту. Если цель проваливает
спасбросок на 5 и более единиц, она также стареет на 1к4 ×
10 лет. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в
конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние
на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок
или действие эффекта закончилось, она получает иммуни-
тет к Ужасному облику этого привидения на следующие 24
часа. Эффект старения можно отменить заклинанием высшее
восстановление [greater restoration], но только если оно будет
наложено в течение 24 часов после воздействия.
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, видимый
привидением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть
в спасброске Харизмы со Сл 13, иначе станет одержимым
привидением; после этого привидение исчезает, а цель ста-
новится недееспособной и теряет контроль над своим телом.
Теперь привидение контролирует это тело, но цель не теряет
сознание. Привидение не может быть целью атак, заклинаний
и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно
сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму
и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном
привидение использует статистику одержимой цели, но оно не
получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям
цели.
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся
до 0, пока привидение не окончит его бонусным действием,
или пока привидение не изгонят или не заставят уйти таким
эффектом как заклинание рассеивание добра и зла [dispel evil and
good]. Когда одержимость заканчивается, привидение возвра-
щается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела.
Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости этого
привидения после того как преуспеет в спасброске или после
того как одержимость закончится.
* Обратите внимание на существенные изменения этого призрака, представленные в тексте приключений
Гигантский орёл
Большой зверь, нейтрально-добрый
Класс Доспеха 13
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 10 фт., летая 80 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
Навыки Внимательность +4
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки язык Гигантских орлов, понимает Ауран и Общий, но не
говорит на них
Опасность 1 (200 опыта)
Острое зрение. Орёл совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Орёл совершает две атаки: одну клювом, и
одну когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3).
Гигантская сова
Большой зверь, нейтральный
Класс Доспеха 12
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 5 фт., летая 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 )
Навыки Внимательность +5, Скрытность +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15
Языки язык Гигантских сов, понимает Общий, Сильван и
Эльфийский, но не говорит на них
Опасность 1/4 (50 опыта)
Облёт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досяга-
емости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух
или зрение.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к6+1).
Красный маг
Средний гуманоид (любая раса), хаотично нейтральный
Класс Доспеха 12 (15 с Доспехом Мага)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски: Интеллект +5, Мудрость +3
Навыки Магия +5, История +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Опасность 2 (450 опыта)
Использование заклинаний. Красный маг является заклинателем
4 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллекст (Сл
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками закли-
наниями). У него подготовлены следующие заклинания мага:
Заговоры (неограниченно): свет [light], волшебная рука [mage hand], шокирующая хватка [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): очарование персоны [charm person], доспех мага
[mage armor], магическая ракета [magic missile]
2 уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step],
удержание личности [hold person]
Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: Дробящий урон 3 (1к8-1).
Разведчик
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 )
Навыки Внимательность +5, Выживание +5, Природа +4,
Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение или слух.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки
или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1к6+2).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
6 (1к8+2).
Умертвие
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 14 (проклёпанная кожа)
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 )
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий,
колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 3 (700 опыта)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, умертвие совершает с помехой броски атаки,
а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся
на зрение.
Действия
Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным
мечом или длинным луком. Оно может использовать Вытяги-
вание жизни вместо одной атаки длинным мечом.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон
некротической энергией 5 (1к6+2). Цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 13, иначе максимум её хитов
уменьшится на количество, равное полученному урону. Это
уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продол-
жительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает
максимум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа в
качестве зомби под контролем умертвия, если этого гуманоида
не воскресят, или его тело не уничтожат. У умертвия может
быть не более двенадцати зомби под контролем одновремен-
но.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6
(1к8+2), или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
6 (1к8+2).
Волк
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
слух и обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
находится как минимум один дееспособный союзник волка.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4+2).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Ворг
Большой монстр, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 )
Навыки Внимательность +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки Гоблинский, язык Воргов
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Ворг совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
слух и обоняние.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Заралда, Некромант
Средний гуманоид (любая раса), нейтрально злой
Класс Доспеха 12 (15 с Доспехом Мага)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Спасброски: Интеллект +5, Мудрость +3
Навыки Магия +5, История +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Опасность 2 (450 опыта)
Использование заклинаний. Заралда является заклинателем
5 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллекст (Сл
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками закли-
наниями). У него подготовлены следующие заклинания мага:
Заговоры (неограниченно): свет [light], волшебная рука [mage hand], шокирующая хватка [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): очарование персоны [charm person], доспех мага
[mage armor], магическая ракета [magic missile]
2 уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step],
удержание личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): поднятие нежити [animate dead]
Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: Дробящий урон 3 (1к8-1).
Приложение Пути 3: Карты
Стол чемпионов Фракций
Ожидаемая продолжительность: 40 минут
Во время 1-й части этого события каждая партия может выбрать одного участника, чтобы тот присоединился к столу чемпионов фракций. Командиры случайным образом определят шестерых героев из предложенных кандидатов.
По завершении части 2 формируется стол чемпионов фракций. Стол чемпионов фракций играет часть 3 вместе, сталкиваясь с более сложной задачей и может даже иметь специального Мастера.
Эта часть крепости представляет собой лабиринт недавно построенных домов. Пока вы ищете лидера Культа, вы слышите звуки битвы. Вдалеке вы видите героев, сражающихся с некромантом из Тэя, который призывает мертвых на свою сторону. Возле стен вы видите других искателей приключений, продвигающихся по канатным мостам, пытаясь добраться до осадного орудия.
В тот момент когда поиск лидера Культа кажется безнадежным делом, вы входите на большую площадь с деревьями. Сторожевая башня вздымается в центре площади. Четыре веревочных моста переплетаются между деревьями, соединяя второй этаж башни с верхним уровнем зданий, окружающих площадь. Лестницы рядом с башней также ведут к канатным мостам.
Прямо перед башней стоит человек, одетый в накидку Культа Дракона, пожимая руки с огромным хобгоблином. Это должно быть те самые лидеры, которых вы ищете! Рядом с ними стоят три культиста, в то время как два хобгоблина наблюдают с веревочных мостов. Один из хобгоблинов указывает на вас и ревет предупреждение. Культисты и хобгоблины поворачиваются к вам, обножая оружие! Кидайте инициативу!
Цели миссии
Столу чемпионов фракций требуется уничтожить военачальника Гарбула и лидера победившей секты культа дракона. Партия также должна заполучить Маску Зеленого Дракона.
Определение победившей секты
Штаб определяет количество столов, которые мешали Старому и Новому культу. Глава культа, которому мешали меньше, встречается здесь с Гарбулом.
Замена персонажа
Столкновение чрезвычайно смертельно. Кроме того, изначальный стол каждого игрока стал слабее из за меньшего числа персонажей. В любой момент во время этого столкновения игрок может решить покинуть этот стол и вернуться к своему изначальному столу. Это происходит автоматически, если они убиты или остаются без сознания в течение более одного раунда.
Когда персонаж покидает стол или умирает, его заменяет другой персонаж, который вызвался оказаться за столом чемпионов фракций.
Элемент флага
В начале каждого раунда мастер должен проверять флаги.
Опишите эти эффекты визуально, например, из битвы, происходящей на удалении.
• Черный флаг. Тревога была поднята. Противники получают бонус +1 к проверкам Инициативы, Проницательности и Восприятия.
• Красный флаг. Тэйские некроманты все еще живы. В начале каждого раунда побежденный враг поднимается в качестве зомби. Если этого флага нет, персонажи получают повышение морального духа: каждый персонаж может потратить кубик здоровья, чтобы восстановить очки здоровья (не требует действия) один раз в любой момент во время финального сражения.
• Желтый флаг. Лучники хобгоблинов все еще владеют стенами. В начале каждого раунда мастер делает одну атаку оружием дальнего боя против одного персонажа: +3 к попаданию, одна цель. Урон: 3 (1к6) проникающего урона.
• Синий флаг. Другие ключевые лидеры Культа и клана хобгоблинов были побеждены. У всех противников -1 штраф на броски атаки.
• Белый флаг. Когда дракон появляется за столом, на этом столе является призрак эльфа, облаченный в древние доспехи. Один раз, по просьбе партии, призрак перехватывает атаку дракона (включая его дыхательное оружие) и уничтожается этой атакой предотвращая весь возможный вред партии.
• Зеленый флаг. Рог ни разу не прозвучал. Дракон не может атаковать стол во время первого раунда.
• Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. См. «Ход дракона» и примечания.
Общее описание
Здания имеют высоту 20 футов, окружая площадь шириной 50 футов, заполненную деревьями. Двери заперты при 1 на к6 и требуют успешной проверки Ловкости со сложностью 10 для их открытия. Дверь в башню заперта. В зданиях есть закрытые окна, которые можно открыть снаружи с помощью проверки Сила (Атлетика) со сложностью 10. Как только персонаж оказывается внутри, ему потребуется один раунд, чтобы добраться до второго этажа. Чтобы залезть на крышу здания, необходимо успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со сложностью 10.
Веревочные мосты находятся на высоте 15 футов над землей и соединяют четыре здания с башней. Бросание и закрепление веревки снизу до одного из многих поручней на канатном мосту требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) со сложностью 10 или Силы (Атлетика). Веревочные мосты ломаются и обрушиваются, если получают 10 очков урона или 5 очков урона от огня.
Любой персонаж находящийся на нем в этот момент должен преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью 10 или упадет на землю. Однако в случае успеха персонаж может схватиться за мост, когда он падает, и использовать его, как лестницу, чтобы подняться. Чтобы определить, на какой стороне моста персонаж поднимается, бросьте к20 или попросите персонажа сделать это. Если результат равен 11 или выше, персонаж хватается за дальнюю сторону моста. Если результат равен 10 или ниже, персонаж хватается за более близкий конец моста. Лазание на обе стороны не требует проверки.
Лестницы снаружи башни ведут к веревочным мостам. Чтобы залезть на лестницу требуется совершить успешную проверку Силы (Атлетика) со сложностью 5.
Деревья высотой 45 футов и требуют проверки Силы (Атлетика) со сложностью 10, чтобы подняться на них. У нескольких деревьев ветви протянулись над веревочными мостами.
+
+
Враги и тактика
Отражая свой новый союз, капитан хобгоблинов (HC) и фанатик культа (F) работают вместе, сосредоточившись на сильнейшем в ближнем бою персонаже. Они оба обсуждают свой новый альянс и поощряют друг друга.
Умная партия может обманом заставить их работать отдельно. Фанатик культа - мужчина, если это Старый Культ и женщина, если это Новый Культ.
Три культиста (C) разделяются, нападая на разных членов партии.
Два хобгоблина (H) с их оружием дальнего боя, стреляют по заклинателям, с веревочных мостов.
Все хобгоблины носят ожерелья из отрубленных человеческих пальцев ранее побежденных врагов.
Изменения в столкновении
Внесите следующие изменения в статистику противников:
• Максимум очков здоровьяфанатика культа увеличена до 40, а класс брони - до 12.
• Два дополнительных хобгоблина стоят на одном из канатных мостов, рядом с башней.
• У ног лидеров большой и тяжелый запертый металлический сундук (персонаж, владеющим воровскими инструментами и совершивший успешную проверку Ловкости со сложностью 20 может открыть его). Внутри находится Маска Зеленого Дракона. Сундук, вероятно, будет открыт после завершения столкновения.
Подкрепления
Начало каждого раунда: Два культиста выходят из башни или других зданий.
Начало раунда 3: Огр выходит на площадь и присоединяется к битве. Огр - отец полуогра, охраняющего повозку в Пути Лидера. Когда он сражается, огр громко спрашивает, видел ли кто-нибудь его сына.
Модификации
В зависимости от размера мероприятия, на котором проводится данное приключение, может быть большое количество желающих присоединиться к столу чемпионов. Если вы чувствуете, что игра за этим столом слишком легкая и может завершиться раньше срока или если вам кажется, что больше людей должны принять участие в этом бою подумайте о том, чтобы добавить хобгоблина к каждому подкреплению или даже увеличить количество очков здоровья фанатику культа и / или Гарбулу.
Немедленный интерактивный элемент
Лидер Отряда должен сообщить Капитану когда военачальник Гарбул или фанатик культа потерпит поражение. Это относится к моральному эффекту, так же, как в Пути Лидера в финальной битве.
Сокровища
Полулаты Гарбула могут быть использованы в качестве награды. Они могут быть проданы за 375 зм или переданы одному из персонажей с согласия остальной партии.
Условия победы
Стол чемпионов фракций побеждает, когда и Военачальник Гарбул, и фанатик культа потерпели поражение. Маска Зеленого Дракона может быть получена.
Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в журналах приключений. Предоставьте ваше имя и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки могли записать, кто проводил игру.
Каждый игрок должен проследить за тем, чтобы вернуться к своей изначальной партии, чтобы получить награды от игры в частях 1 и 2, а также все причитающиеся сокровища. Единственная разница между персонажами за изначальным столом и персонажами за специальным столом - это опыт, полученный в части 3.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
Боевые награды
Имя противника Опыт за противника
Культист 25
Фанатик Культа 450
Сражение с Клогилиаматар 200
Гарбул, Хобгоблин военачальник 700
Хобгоблин 100
Огр 450
Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Получение Маски Зеленого Дракона 200
Сокровища
См. Изначальный путь персонажа. Кроме того, персонажи могут продать полулаты Гарбула (за 375 зм), поскольку они плохого качества.
Слава
См. Изначальный путь персонажа. Персонаж получает славу точно так же как и все остальные персонажи за его изначальным столом, хоть он и играл за столом чемпионов фракций.
Время простоя
См. Изначальный путь персонажа.
Приложение Стола Чемпионов Фракций: Характеристики чудовищ / НИП
Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон
4 (1к6+1).
Фанатик культа
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 )
Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Фанатик является заклинателем
4 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками закли-
наниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred
flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ
[command], щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon],
удержание личности [hold person]
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно
существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).
Гарбул, Чемпион хобгоблинов
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 55 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Хобгоблин
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо-
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8+1).
Огр
Большой великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки Великаний, Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).
Клогилиаматар
В этом разделе подробно описываются действия Клогилиаматар во время финальной битвы за цитадель. Командир каждой секции будет играть роль этого страшного противника.
Каждый раздел столкнется со своей уникальной версией дракона. Исключением является стол чемпионов фракций который столкнется с драконом только один раз
Из за повышенной нагрузки капитана в это время ему будет полезен помощник, чтобы своевременно передавать сведения об изменениях в интерактивных элементах в штаб.
Клогилиаматар - древний зеленый дракон и грозный противник. Однако действия героев оказывают влияние. Капитан, играющий за дракона и Мастер атакованного стола, должны проверить, активны ли следующие элементы флагов.
Зеленый флаг. Поскольку рог не прозвучал и не вызвал Клогилиаматар, она задерживается и не может атаковать стол во время первого раунда боя. (Хоть дракон и видела героев, она не помешала им в первую очередь потому, что решала какую из сект Культа она будет поддерживать. Она и не думала, что у героев будет хоть минимальный шанс на успех).
Белый флаг. Призраки, когда-то управляемые некромантом, могут пожертвовать собой, один раз за каждым столом, чтобы любое атакующее действие со стороны дракона не имело эффекта.
Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. Король Вичторн защищает героев несколькими ключевыми способами:
Иммунитет к яду и ужасающей внешности.
Атаки дракона могут наносить не более 10 очков урона за один раз.
Атаки персонажа против дракона имеют бонус (класс брони дракона снижается до 16). Ее спасательные броски остаются неизменны.
Если позволяют обстоятельства, капитан, играющий Клогилиаматар, должен прочитать следующее, как только дракон войдет в битву. Если вы не можете сразу обращаться ко всем игрокам, Командир, играющий за дракона, должен прочитать это, когда дракон перемещается от стола к столу. Он или она должны также чувствовать себя комфортно, чтобы кричать, рычать и оскорблять героев по мере необходимости.
Оглушительный рев и удары массивных, кожистых крыльев потрясают
до глубины души, ветер достигает ошеломительной скорости легко рассеивая каменные обломки и тела словно мусор. «Узрите, жалкие смертные!» ревет Клогилиаматар в ярости: «Вот цена вашего высокомерия!»
Действия дракона
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
Ниже приводится общее руководство для действий дракона во время третьей части приключения. Поскольку это приключение предназначено для больших конвенций, оно предоставляет подробные сведения о столкновении. Однако, если вы чувствуете, что оно работает не правильно, пожалуйста, не стесняйтесь изменять его, так как вы сочтете нужным. Как правило, Клогилиаматар будет действовать следующим образом во время битвы.
Первый раунд. Дракон приближается к случайному столу в секции и использует свое дыхательное оружие на собравшейся там партии. Воспользуйтесь этой возможностью и попросите персонажей за столом сделать спасбросок по Ловкость, но если фиолетовый флаг поднят, в броске нет необходимости. Как только все совершат бросок опишите, что дыхательное оружие не возымело должного эффекта. Она вздрагивает от гнева, когда это обнаруживается и проклинает Короля Вичторна, зная, что это дело его рук.
Клогилиаматар меняет свою тактику во время следующих раундов и тщательно выбирает свои цели - она не намерена умирать сегодня.
Последующие раунды. Она планирует сражаться только с самыми слабыми группами. Чтобы представить это, каждый раз, когда она приближается к новому столу, каждый персонаж за этим столом может совершить одно действие против нее, не тратя никаких действий. Это может быть любой тип атаки (включая ближний бой, когда она пролетает рядом) против класса брони 16. Осадное орудие может быть использовано против нее, если оно под контролем партии, и персонаж находится рядом с ним. Эти бонусные действия совершаются вне порядка инициативы, и должны выполняться сразу, как только дракон прибывает за стол.
Совокупный урон партии за эти бонусные атаки определяет ее действия за раунд:
Больше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не атакует в этот раунд; вместо этого она улетает, чтобы атаковать другой стол. Например, если команда из 5 персонажей в сознании наносит 25 или более суммарного урона дракону, она не атакует; вместо этого улетая искать более слабую добычу.
Меньше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не приземляется и не бросает инициативу, а использует мультиатаку немедленно; атакуя с помощью укуса и когтей и после этого выходит из боя. Каждая атака совершается против новой цели и наносит 10 урона при попадании. Если поднят белый флаг, стол может использовать призраков для отмены одной из этих атак, если они того пожелают.
Перемещение
Как только дракон покидает стол, она перемещается на соседний . В идеале дракон не должен посещать один и тот же стол дважды, пока он не напал сперва на остальные столы в секции. Если в вашей секции находится мало столов, и вы чувствуете, что дракон атакует слишком часто, немедленно сообщите об этом Капитану.
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
Атака с расстояния
Из-за своего размера Клогилиаматар довольно легкая мишень. Если дракон атакует стол, являющийся частью секции, члены этой секции могут совершать дальнобойные против дракона. Если они все же решили атаковать, то эти атаки совершаются с помехой из-за суматохи сражения, дыма в воздухе и других отвлекающих факторов.
Развитие
Если партия сильно пострадала, дракон может атаковать вместо героев элементы ландшафта. Она может разрушить стену, сломать дерево, уничтожить осадное орудие и т.д. Эта атака должна иметь тактическое влияние на игру, например, чтобы скинуть персонажа на землю или заставить его использовать навыки.
Условия победы
Клогилиаматар не собирается умирать во время битвы . Когда она получает в общей сложности 40 единиц урона в секции она проигрывает (именно проигрывает, а не умирает) и покидает битву. Кроме того она убегает, если все партии в этом разделе достигли победы (см. Условия победы).
Немедленный интерактивный элемент
Как только персонажи заставляют Клогилиаматар покинуть поле битвы, Лидер Отряда сообщает об этом в штаб. Как только это произойдет, Командиры объявят победу стола чемпионов фракций!
Когда Клогилиаматар покидает поле битвы прочитайте следующее.
Дракон ревет в гневе и страхе, когда темная кровь сочится из сотни мелких ран на ее теле. Кровь скапливается и капает, когда она ударяется о землю в воздух поднимается небольшое облачко едких зеленых паров.
"Мелкие, паразиты! Будьте вы прокляты! Скоро вы пожнете страшные плоды ваших деяний!"
Двумя мощными ударами крыльев, массивное тело дракона поднимается над опушкой и исчезает вдалеке. Великий дракон, Клогилиаматар бежала!
Статистика Клогилиаматар
Клогилиаматар «Грызущая кости»
Громадный дракон, законно-злой
Класс Доспеха 21 (природный доспех)*
Хиты 385 (22к20 + 154)**
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 ( +8 ) 12 ( +1 ) 25 ( +7 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 19 ( +4 )
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность
+10, Скрытность +8, Убеждение +11
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,
пассивная Внимательность 27
Языки Драконий, Общий
Опасность 22 (41000 опыта)
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон прова-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
Действия***
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8)
плюс урон ядом 10 (3к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6+8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следую-
щие 24 часа.
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22,
получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Легендарные действия****
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
хода другого существа. Дракон восстанавливает использован-
ные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Вни-
мательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
* Уменьшено до 16, если фиолетовый флаг поднят
** После 40 урона дракон улетает за другой стол
*** Не более 10 урона за атаку, если фиолетовый флаг был поднят
**** Никаких легендарных действий во время приключения
Результаты приключения
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
Штаб определит успешность приключения в конце мероприятия, перед тем как игроки получат награды от своих мастеров.
Остальные результаты будут подсчитаны и объявлены после завершения мероприятия.
Интерактивный элемент
В конце приключения каждый Капитан подсчитает очки своих столов в "Отчете о результатах" и запишет общий балл столов, которые они представляют. Затем эти баллы будут сообщены Командующим, которые определят, какая фракция получила наибольшее количество очков. Победившая фракция получает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
Определение успеха
Каждая из трех миссий; большинство столов преуспели.
Атака на крепость успешна! Силы зла обращены в бегство. Секты Культа Дракона обращаются против друг к друга перед отступлением. Тэйцы тоже отступают, грозясь отомстить. Клогилиаматар отступает в свое логово, чтобы зализать раны и вернуться вновь.
Две из трех миссий; большинство столов преуспели.
Большинство столов преуспели, атака частично успешна. Фракции прибывают на помощь героям и крепость наконец взята.
Одна из трех миссий; большинство столов преуспели.
Крепость получила значительный урон, но не пала. Фракции и благородные семьи нападают на цитадель, неся тяжелые потери. Крепость в конечном итоге взята, но огромной ценой для фракций.
Большинство столов провалились. Крепость выстояла, и фракции и герои отброшены.
Раздается победный клич, когда последние культисты и хобгоблины убиты, сдались или бежали в лес.
Однако эта победа стоила дорого. Земля устлана трупами, и только когда вы увидели их, вы осознали, насколько тяжелым было это сражение.
И мертвые, и живые носят на себе сотни различных разноцветных гербов, вышитых на накидках и флагах, и нанесенных на щиты и нагрудники.
Громкий голос разносится над полем боя. Когда вы смотрите вверх, то видите, что Валеро стоит на вершине близлежащей башни - геральдика дома Брокенгалф поднята высоко над его головой.
Из последних сил он издает громкое приветствие, и шляпы и перчатки взлетают в воздух с триумфом!
Другие результаты
Штаб соберет все результаты, полученные на миссиях, и объявят следующие детали на церемонии после окончания мероприятия.
Культ Дракона
Штаб определяет, какая секта Культа Дракона, старая или новая, понесла больший ущерб от действий персонажей. Эта организация теряет поддержку Клогилиаматар.
События фракций
Штаб считает очки каждой фракции, заработанные за время этого интерактивного приключения. Победившей фракция поручается охрана Маски Зеленого Дракона, если она была добыта персонажем за столом чемпионов фракций.
В этот момент командиры должны иметь представление о том, где находятся члены фракций. Объявляется победившая фракция и новый обладатель Маски Зеленого Дракона.
Новый владелец Маски Зеленого Дракона должен соответствовать следующим требованиям в порядке убывания приоритета:
Стол члена фракции должен победить.
В случае ничьей, тот кто выбросил больше на к20 без модификаторов.
Первый член победившей фракции справившийся с приключением.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/71431/401900
Переводчики: vanillaDM
Настройки
Готово:
