Готовый перевод ToEE co8 Modpack help.tab / ToEE co8 Modpack help.tab: help_extensions.tab_5

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Beware the mischievous terminator character! Please verify via a hex editor that the file ends in 0D0A.

Эта линия дает номер и тип "кости хитов" (кубик бросаемый для создания очков здоровья) существа , а также список бонусных очков здоровья. Заключёные в скобках отображает среднее количество очков здоровья для существа с указанным числом "кости хитов".

"Кости хитов" существа также рассматриваться как уровень для определения того, как заклинания будут влиять на существо, на его скорость естественного исцеления и его максимальные уровни в навыке.

Иногда, вам необходимо воздержаться от "Атаки по возможности" - к примеру, если у вас есть невидимый Мошенник, чью скрытую атаку вы хотите сохранить до нужного времени. Это заставит вашего персонажа пропустить его "Атаку по возможности".

Если вы используете щит, то хотели бы не получать штраф -1 от одноручного оружия. Этот вариант позволяет вам использовать одноручного оружия должным образом.

Обратите внимание когда ваша вторая рука свободна, она все равно будет использоваться для удерживания оружия (если это возможно), в связи с чем вы не понесете никаких потерь.

Вы можете создавать палочки, в которых хранятся заклинания.

     Предварительные условия: ~Уровень заклинателя~[TAG_CASTER_LEVEL] 5.

     Преимущество: вы можете создать палочку с любым заклинанием 4-го уровня или ниже, которое вам известно. Вы также можете создать несколько специальных палочек с заклинаниями более высокого уровня.
     Базовая цена палочки:

                         уровень заклинателя  x  уровень заклинания  x  750 золотых

     Чтобы создать палочку, вы должны потратить 1/25 этой базовой цены в ~XP~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] и использовать сырьё, стоимость которого составляет половину этой базовой цены. У вновь созданной палочки будет 50 зарядов.
     Любая палочка, которая в которой заключено заклинание с дорогостоящим материальным компонентом или большим числом XP, также несет соразмерную стоимость. В дополнение к стоимости, полученной из базовой цены, вы должны потратить пятьдесят экземпляров материального компонента или заплатить в пятьдесят раз больше стоимости XP.

Как ~бесплатное действие~[TAG_FREE_ACTION], потратьте один из своих ~ходов или подавление нежити~[TAG_TURN] попытавшись добавить ваш бонус ~Харизмы~[TAG_CHARISMA] к вашему урону от оружия за 1 полный ~раунд~[TAG_COMBAT].

Кожа Хезру в бою выделяет неприятную, токсичную жидкость. Любое живое существо (кроме других демонов) в пределах 10 футов должно выкинуть DC 24 спасброска по Стойкости или получит чувство тошноты до тех пор, пока оно остается в зоне поражения и в течение 1d4 раунда после этого.

Существа, которые успешно опрокидывают спасбросок, заболевают до тех пор, пока они находятся в этом областе. Существо, которое успешно успешно опрокидывает спасбросок, не может быть снова затронуто зловонеем того же самого Хизру в течение 24 часов.

''Замедление яда'' или ''Нейтрализовать ядовитое заклинание'' устраняет любой негативный эффект у одного существа. Существа, которые имеют иммунитет к яду, не подвержены влиянию, а существа, устойчивые к яду, получают свой обычный бонус за свои спасброски. Спасбросок DC основан на Телосложении.

Начиная с 15-го уровня, монах может создавать вибрации внутри тела другого существа, которое впоследствии может стать фатальным, если этого захочет монах. Он может использовать атаку ''Дрожащая ладонь'' раз в неделю, и он должнен объявить о своём намерении, прежде чем сделать ~бросок атаки~[TAG_ATTACK_ROLL]. Конструкты, илы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, невосприимчивые к ~критическим атакам~ [TAG_CRITICAL_HIT], не могут быть затронуты данной атакой. В противном случае, если монах успешно попадёт, и цель получает урон от удара, то срабатывает атака ''Дрожащая ладонь''. После этого монах может попытаться убить жертву чуть позже, в течение нескольких дней, равных уровню монаха. Совершая такую ​​попытку, монах пытается заставить цель умереть (~свободное действие~[TAG_FREE_ACTION]), если цель не делает ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC] по ~Стойкости~[TAG_FORTITUDE] (DC 10 + 1/2 на уровень монаха + модификатор ~Воля~[TAG_WISDOM]), то цель умирает. Если спасбросок успешный, то цель больше не находится в опасности от этой конкретной атаки ''Дрожащая ладонь'', но на неё может ещё повлиять другая.

На 19-м уровне раз в день монах получает возможность принимать эфирное состояние в течение 1 раунда за уровень монаха. В течение одного дня он может перейти в эфирную форму в разных случаях, если общее количество раундов, проведенных в эфирном состоянии, не превышает уровень монаха.

На 20-м уровне монах становится волшебным существом. Для заклинаний и магических эффектов навсегда становится аутсайдером, а не как раннее гуманоидом (и независимо до этого каким существом раннее был монах). Кроме того, монах получает ~уменьшение урона~[TAG_SPECIAL_ABILITIES_DAMAGE_REDUCTION] 10/магический, что позволяет ему игнорировать первые 10 очков урона от любой атаки, сделанной немагическим оружием, или любой естественной атакой, нанесённой существом, у которого нет аналогичного уменьшение урона. В отличие от других аутсайдеров, монаха всё ещё можно вернуть из мёртвых также, как если бы он был в форме своего прежнего типа существа.

Примечание. В ToEE это применит только эффект DR 10/магического эффекта.

Данный тактический маневр позволит вашему персонажу наносит Быстрые Атаки выполняя Атаки по возможности. Берегитесь ответных ударов!

Важно, что персонажи с улучшенной быстрой атакой не получат дополнительной атаки во время атаки по возможности, т.к. такие действия вы можете выполнять только в свой ход.

Только оружие дальнего боя может обладать способностью к поиску. Оружие поворачивается к своей цели, отвергая любые шансы промаха, которые в противном случае применялись бы, например как от сокрытия. (Владелец всё ещё должен нацелить оружие на правильный квадрат. Стрелы, по ошибке пущенные в пустое место, не поворачивают и не попадают в невидимых врагов, даже если они находятся поблизости.)

Предварительные условия:
CL 12th; ~Создание брони и магической брони~[TAG_CRAFT_MAA], ~Истинное зрение~[TAG_SPELLS_TRUE_SEEING]; Бонус Оценки +1.

На 11-м уровне бонусы варвара к Силе и Телосложению во время ~ярости~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_RAGE] увеличиваются до +6, а его моральный бонусу по Воле увеличивается до +3. Штраф КЗ остается на уровне -2.

~Воскрешение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (Cold)
Уровень: ~Чародей~[TAG_SORCERERS]/~Волшебник~[TAG_WIZARDS] 8
Компоненты: V, S
Время произношения: 1 ~обычное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Зона поражения: Близко(25 ft. + 5 ft./2 уровня)
Эффект: Луч
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: Нет
Сопротивление магии: Да

Из вашей руки вырывается сине-белый луч холодного воздуха со льдом. Вы должны опрокинуть удачно кубики ~атакой прикосновения~[TAG_TOUCH_ATTACK] с лучом, чтобы нанести урон цели. Луч наносит 1d6 единиц урона холодном на ~уровень заклинателя~[TAG_CASTER_LEVEL] (максимум 25d6).

Существо атакует своим ртом, нанося колящий, рубящий дробящий урон.

Существо пронзает острым придатком, нанося колющий и рубящий урон.

Существо атакует противника оленьим рогом, рогом или подобным придатком, нанося колющий урон.

Существо бьёт противников придатком, нанося дробящий урон.

Существо ударяет жалом, нанося колющий урон. Жалящие атаки обычно наносят ядовитый урон в дополнение к обычному урону здоровью

Существо обхватывает противников мощным щупальцем, нанося дробящие (и иногда рубящие) удары.

Бард 6-го уровня или выше с 9 или более уровня навыка ~Выступление~[TAG_PERFORM] может сделать внушение существу, которое он уже ~очаровал~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_FASCINATE]. В ToEE внушение нагоняет страх на цель, заставляя её бежать.

Использование этой способности не нарушает концентрацию барда на эффекте очарования, а также не даёт сработать второму ~спасброску~ [TAG_SAVING_THROW_DESC] против эффекта к очарованию.

Создание внушения не учитывает дневной лимит барда на выступления музыки барда. A спасбросок по воле (уровень DC 10 + 1/2 уровень барда + модификатор Харизмы) отрицает эффект. Эта способность воздействует только на одно существо (пока бард не получит способность ~Массовое внушение~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_SUGGESTION_MASS]). Внушение - это чары (принуждение), действующие на разум и зависящие от навыка владения языком.

Эта способность действует как ~внушение~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_SUGGESTION], за исключением того, что бард 18-го уровня или выше с 21 или более уровнем навыка ~Выступление~[TAG_PERFORM] может сделать внушение одновременно любому количеству существ, которые он уже ~очаровал~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_FASCINATE]. Массовое внушение - это чары (принуждение), действующие на разум и зависящие от навыка владения языком.

Бард 12-го уровня или выше с 15 или более рангом навыка ~Выступление~[TAG_PERFORM] может использовать музыку или поэзию для создания эффекта, эквивалентного заклинанию ~Срыв чар~[TAG_SPELLS_BREAK_ENCHANTMENT] (уровень заклинателя равен уровню барда персонажа) , Использование этой способности требует 1 минуты непрерывной концентрации и музыки, и она работает на одной цели в пределах 30 футов. Бард не может использовать песню свободы на себя.

\x20Бард 9-го уровня или выше с 12 или более рангом навыка ~Выступление~[TAG_PERFORM] может использовать музыку или поэзию, чтобы вселить величие в себя или на одного желающего союзника в пределах 30 футов, предоставляя ему или ей дополнительную боевую способность. Чтобы внушить величие, бард должен петь и быть услышанным союзником. Эффект длится до тех пор, пока союзник слышит пение барда и в течение 5 раундов после этого. Существо, вдохновленное величием, получает 2 бонуса Кости Хитов (d10s), соизмеримое количеству ~временных очков здоровья~[TAG_TEMPORARY_HIT_POINTS] (применяется модификатор ~Телосложения~[TAG_CONSTITUTION], если таковой имеется, для бонусов Кости Хитов), +2 бонуса компетентности в бросках атаки и +1 бонус компетентности на умение ~Стойкость~[TAG_FORTITUDE]. Бонус Кости Хитов считается обычной Костью Хитов для определения эффекта заклинаний, таких как ~Сон~[TAG_SPELLS_SLEEP].

\x20Бард 15-го уровня или выше с 18 или более рангом навыка ~Выступление~[TAG_PERFORM] может использовать музыку или поэзию, чтобы вселить огромный героизм в себя или на одного желающего союзника в пределах 30 футов. Чтобы вдохновить героизм, бард должен петь, а союзник должен слышать, как бард поёт для полного раунда. Столь вдохновленное существо, получает +4 бонус моральный бонусу к спасброскам и +4 КЗ бонус уклонения. Эффект длится до тех пор, пока союзник слышит пение барда и до 5 раундов после этого. Вдохновение героизма - это умственная способность.

~Варвары~[TAG_BARBARIANS]
~Барды~[TAG_BARDS]
~Жрецы~[TAG_CLERICS]
~Друиды~[TAG_DRUIDS]
~Воины~[TAG_FIGHTERS]
~Монахи~[TAG_MONKS]
~Паладины~[TAG_PALADINS]
~Рейнджеры~[TAG_RANGERS]
~Воры~[TAG_ROGUES]
~Чародеи~[TAG_SORCERERS]
~Волшебники~[TAG_WIZARDS]

~Престиж-классы~[TAG_PRESTIGE_CLASSES]
~Дополнительные классы~[TAG_NONCORE_CLASSES]

Дополнительная информация о классах:
~Бонусы класса и уровня~[TAG_LEVEL_BONUSES]
~Спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC]
~Уровнезависимые преимущества~[TAG_CLASS_BENEFITS]
~Опыт и уровни~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS]
~Мультиклассовые персонажи~[TAG_MULTICLASS]
~Привилегированный класс~[TAG_FAVORED_CLASS]

Престиж-классы предлагают новую форму мультиклассовости. В отличие от ~базовых классов~[TAG_CLASSES], персонажи должны соответствовать определённым требованиям, прежде чем они смогут взять первый уровень престиж-класса.

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Дополнительные классы - это классы персонажей, взятые из непрофельных материалов D&D и предложений от фанатов.

Чтобы включить их, вы должны зайти в меню конфигурации Temple+ Правила дома и включить нужные опции.

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Мистический лучник - элитный боец эльфийских отрядов. Это опытный и доблестный воитель, который может использовать магию для повышения своих боевых навыков. Мистические лучники стали известны во всех королевствах за свою невероятную меткость стрельбы из лука и способность наделять свои стрелы магическими свойствами. Их отряд может вселить страх в целую вражескую армию.
Воины, следопыты, паладины и варвары становятся мистическими лучниками, чтобы иметь возможность расширять свои боевые способности при помощи магии. Волшебникам и колдунам, в свою очередь, этот класс может помочь усилить навыки обычного боя. Монахи, жрецы, друиды, плуты и барды редко становятся мистическими лучниками.

Хит пойнтов за уровень: d8

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Магические пройдохи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
  Раса: Эльф или полуэльф
  Базовый модификатор атаки: +6.
  Заклинания: возможность кастовать тайные заклинания 1-го уровня..
  Фиты: Выстрел в упор, Точный выстрел, Любимое оружие (длинный или короткий лук).


Базовый модификатор атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_ARCANE_ARCHER].

Умения класса: ~Скрытность~[TAG_HIDE], ~Слух~[TAG_LISTEN], ~Бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~Внимательность~[TAG_SPOT], и ~Выживание~[TAG_SURVIVAL].

Очки умений за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: тайный стрелок владеет всеми видами простого и боевого оружия, лёгкой средней броней и щитами.

Усилить стрелу (Свх):
Начиная с 1-го уровня мистического лучника все стрелы, выпущенные им, получают бонус усиления. Этот бонус равен +1 на 1-м уровне, +2 на 3-м уровне, +3 на 5-м уровне, +4 на 7-м уровне и +5 на 9-м уровне.
В отличие от волшебного оружия, на создание которого требуются обычные средства, такие как очки опыта или золота, на создание стрел тайный стрелок ничего не тратит. Однако данные стрелы может использовать только сам персонаж.

Зачаровать стрелу (Пдз):
На 2-м уровне волшебный лучник получает способность накладывать на стрелу заклинания с большим радиусом действия. Действие заклинания происходит от центра того места, куда была пущена стрела, даже если само по себе волшебство может быть сфокусировано только на заклинателе. Это умение позволяет стрелку использовать заклинания на дальности стрелкового оружия. Сотворение заклинания и выстрел считаются за стандартное действие. Стрела должна быть выпущена в тот же раунд, когда было сотворено заклинание, иначе последнее считается потраченным впустую.
Обратите внимание: с зачарованными стрелами можно использовать также заклинания с кольцевым и коническим радиусом действия.

Стрела-искатель (Пдз):
На 4-м уровне мистический лучник может послать в цель особую стрелу, которая неуклонно направляется к цели, полностью игнорируя скрытность, нахождение в укрытии и все прочие аналогичные факторы. Только неизбежное препятствие или ограничение радиуса выстрела предотвращает полёт стрелы. При использовании этой способности бросок атаки не осуществляется - цель автоматически получает урон, который рассчитывается обычным образом. Использование этой способности является обычным действием (и выстрел стрелой является также частью этого действия).
Примечание. Вы не можете комбинировать эту способность с способностью Зачаровать стрелу.

Фазовая стрела (Пдз):
На 6-м уровне тайный лучник может использовать стрелу один раз в день на цели в радиусе её досигаемости. Стрела перемещается к цели по прямому пути, проходя через любой немагический барьер или стену на своём пути. (Любой магический барьер останавливает стрелу.) Эта способность полностью игнорирует скрытность, укрыться, и даже модификаторы брони, а сама атака является обычной.
Использование этой способности является обычным действием (и выстрел стрелой является также частью этого действия). Как и со способностью Стрела-искатель, вы не можете комбинировать эту способность с способностью Зачаровать стрелу.

Град стрел (Пдз):
Начиная с 8-го уровня мистический лучник получает особую способность - автоматически посылать по одной стреле в каждую цель, находящуюся в пределах досягаемости стрелковой атаки. Каждая атака использует основной бонус атаки стрелка.

Стрела смерти (Пдз):
На 10-м уровне мистический лучник настолько оттачивает свое мастерство, что обретает исключительно мощную способность зачаровывания стрелы магией смерти. Если такая стрела попадает в цель, то последняя должна выбросить спасбросок стойкости против сложности 20 - в случае неудачи наступает мгновенная смерть. Для её создания требуется один день, а использовать её может только создавший её. Стрела смерти существует не более одного года, а лучник может иметь только одну такую ​​стрелу за раз.

Магические пройдохи сочетают магические знания с интригами, воровством или даже безобидными шалостями. Они среди тех, кто лучше всего приспосабливается к путешествиям.
Для того, чтобы стать одним из представителей данного престиж-класса, необходимо творить тайные заклинания и обладать навыком скрытой атаки, поэтому, как правило, магическими пройдохами становятся мультиклассовые персонажи, такие как волшебники/плуты или колдуны/плуты. Иногда этот класс выбирают и асассины, однако, чаще всего, если у них есть уровни в классе волшебника или колдуна.
Магические пройдохи как правило опираются на свой инстинкт готовясь к приключениям, запоминая заклинания, улучшающие их скрытность и мобильность.

Хит пойнтов за уровень: d4

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Магические пройдохи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
  Мировоззрение: Любое, кроме упорядоченного.
  Навыки: Обезвреживание ловушек 7-го уровня.
  Заклинания: Способность творить хотя бы одно тайное заклинание 3-го уровня или выше.
  Особые навыки: Скрытая атака +2d6.


Базовый модификатор атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_ARCANE_TRICKSTER].

Умения класса: ~Оценка~[TAG_APPRAISE], ~Обман~[TAG_BLUFF], ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~Дипломатия~[TAG_DIPLOMACY], ~Обезвреживание ловушек~[TAG_DISABLE_DEVICE], ~Сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION], ~Скрытность~[TAG_HIDE], ~Слух~[TAG_LISTEN], ~Бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~Поломка~[TAG_OPEN_LOCK], ~Поиск~[TAG_SEARCH], ~Бесшумность~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~Ловкость рук~[TAG_SLEIGHT], ~Внимательность~[TAG_SPOT], ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT], ~Внимательность~[TAG_SPOT], ~Акробатика~[TAG_TUMBLE], ~Использование магических предметов~[TAG_UMD].

Очки умений за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: Магические пройдохи не получают никакого владения оружием или доспехами.

Заклинаний в день: На каждом уровне количество новых заклинаний, которые может творить магический пройдоха, увеличивается, как если бы он оставался в своём классе и не брал престиж класс. Однако он не будет получать ни каких бонусов, которые получает персонаж этого класса (улучшенный шанс контролировать или упрекать нежить, метамагию или умения создания предметов и т. д.), за исключением повышения эффективного уровня определение заклинаний. Если персонаж имел более одного класса заклинаний, прежде чем выбрать магического пройдоху, то самое высокое из них будет будет доступно при повышении уровня.

Примечание. Заклинания, требующие броска атаки, такие как Леденящее прикосновение, считаются заклинаниями, подобно оружию, и имеют преимущество к урону от Скрытой атаки.

Хитрый выстрел: не реализовано.

Скрытая атака: Это точно так же способность как у вора. Дополнительный урон увеличивается на +1d6 на каждом уровне (2, 4, 6, 8 и 10). Если тайный обманщик получает бонус атаки от другого источника (например уровни вора), то бонусы от урона складываются.

~Спонтанная скрытая атака~[TAG_CLASS_FEATURES_ARCANE_TRICKSTER_IMPROMPTU_SNEAK_ATTACK]
\r\n

Начиная с 3-го уровня, один раз в день Магический пройдоха может объявить одну ближнюю или дальнюю атаку, которую он совершит скрытой атакой (цель должна находиться не дальше 30-ти футов, если импровизированная скрытая атака - это дальняя атака). Цель импровизированной скрытой атаки теряет любой бонус Ловкости к КЗ, но только против этой атаки. Сила может использоваться против любой цели, но существа, которые не подвержены критическим атакам, не получают никакого дополнительного урона (хотя они всё равно теряют бонус Ловкости к КЗ против данной атаки).
На 7-м уровне Магический пройдоха может использовать эту способность два раза в день.

Ассасины мастерски наносят быстрые смертельные удары. Также они весьма умело маскируются и проникают в хорошо охраняемые помещения под самым носом у стражников. Они часто выполняют работу шпионов, осведомителей, наемных убийц или мстителей. Знания в области анатомии, скрытности, ядов и темных искусств позволяют им становиться орудиями точной и неумолимой смерти.
Большинство плутов, монахов и бардов, выбирающих этот класс, становятся "классическими" убийцами, прячущимися в тенях с клинком, несущим верную гибель. Воины, бывшие паладины, следопыты, друиды и варвары становятся воинами-убийцами, которые, в отличие от обычных убийц, также очень опасны и в открытом бою. Колдуны, волшебники и жрецы, возможно, являются наиболее опасными убийцами, так как убивать и действовать незаметно им помогают заклинания.

Хит пойнтов за уровень: d6

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Магические пройдохи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
  Мировоззрение: Любое злое.
  Навыки: Скрытность 8-го уровня, Бесшумность 8-го уровня.


Базовый модификатор атаки и спасброска: смотрите ~таблицу[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN]

Умения класса: ~Обман~[TAG_BLUFF], ~Переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~Сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION], ~Скрытность~[TAG_HIDE], ~Запугивание~[TAG_INTIMIDATE], ~Слух~[TAG_LISTEN], ~Бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~Взлом~[TAG_OPEN_LOCK], ~Поиск~[TAG_SEARCH], ~Восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~Ловкость рук~[TAG_SLEIGHT], ~Внимательность~[TAG_SPOT], ~Акробатика~[TAG_TUMBLE], ~Использование магических предметов~[TAG_UMD].

Очки умений за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

Характеристики класса:

~Владение оружием и доспехами ассасина~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_WEAP_PROF]

~Смертельная атака~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_DEATH_ATTACK]

~Скрытая атака~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_SNEAK_ATTACK]

~Заклинания~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_SPELLS]

~Спасброски против яда~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_SAVE_VS_POISON]

Инстинктивное уклонение (Экс.): Начиная с 2-го уровня, ассасин получает способность реагировать на опасность, прежде чем он сможет осознать её. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой имеется), независимо от того, был он застигнут врасплох или атакован невидимым врагом. (Он теряет бонус ловкости к КЗ, если будет обездвижен.)
@tЕсли персонаж получает Инстинктивное уклонение от второго класса (например, варвар/вор), то персонаж автоматически получает Улучшенное инстинктивное уклонение.

Улучшенное инстинктивное уклонение (Экс.): На 5-м уровне ассасина больше нельзя атаковать с фланга, так как он может реагировать на противников по разные стороны от него так же легко, как он реагирует на одного атакующего. Эта защита не даёт способности мошенника использовать фланговые атаки, чтобы подкрасться к ассасину. Минус этой защиты в том, что мошенник, по крайней мере, на четыре уровня выше, чем ассасин, может атаковать с фланга (и, таким образом, напасть на ассасина).
@tЕсли персонаж получает Инстинктивное уклонение (см. выше) от второго класса (например, варвар/мошенник), персонаж автоматически получает Улучшенное инстинктивное уклонение, а уровни из этих классов суммируются определяя минимальный уровень мошенника, необходимый для фланга персонажа.

~Скрыться из поля зрения~[TAG_CLASS_FEATURES_ASSASSIN_HIPS]\r\n

\x20 Обучение владению оружием ассасина сосредотачивается на оружии, подходящем для скрытых и внезапных атак. Ассасины опытные с арбалетом (ручной, легкий и тяжелый), кинжал (любой тип), дротик, рапира, гирька, короткий лук (нормальный и составной), и короткий меч. ассасины опытные с легкой броней, но не с щитами.\x20

Это точно такая же способность как ~скрытая атака~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK] с тем же именем. Дополнительный урон увеличивается на +1d6 каждый второй уровень (2-й, 4-й, 6-й, 8-й и 10-й). Если ассасин получает бонус скрытых атак из другого источника (например ~разбойник~[TAG_ROGUES] уровня), бонусы суммируются.\x20

\x20Если ассасин изучит свою жертву за 3 раунда, а затем совершает скрытую атаку при помощи оружия ближнего боя, которая успешно наносит урон, тогда скрытая атака получает дополнительный эффект, возможно, либо парализует, либо убивает цель (выбор ассасина). Изучая жертву, убийца может совершать другие действия до тех пор, пока его внимание сосредоточено на цели, и цель не обнаруживает убийцу или не признает убийцу как врага. Если жертва такой атаки не опрокидывает спасбросок по Стойкости (DC 10 + уровень класса ассасин + модификатор Интелекта ассасина) против эффекта убийства, она умирает. Если спасбросок не сработает против эффекта паралича, ум и тело, жертва впадёт в ярость, что сделает её беспомощной и неспособной действовать в течение 1d6 раундов +1 раунд за уровень ассасина. Если спасбросок жертвы успешен, тогда данная атака становиться обычной атакой. После 3-х раундов изучения цели ассасином, он должен совершить смертельную атаку в течение следующих 3 раундов. Если попытка смертельной атаки провалится (жертва делает спасбросок) или если ассасин не начинает атаку в течение 3-х раундов после завершения изучения, тогда требуется 3 новых раунда изучения, прежде чем он сможет совершить ещё одну смертельную атаку.

На 8-м уровне, ассасин может использовать навык скрытности даже когда его видят. До тех пор, пока он находится в пределах 10 футов от какой-то тени, убийца может спрятаться от взгляда на открытом воздухе, не имея ничего, чтобы действительно спрятаться. Однако он не может прятаться в своей тени.\x20

Начиная с 1-го уровня, ассасин получает возможность накладывать несколько тайных заклинаний. Чтобы наложить заклинание, у ассасина должен быть показатель ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE] не менее 10 + уровень заклинаний, поэтому ассасин с интеллектом 10 или ниже не может накладывать заклинания. Бонусные заклинания ассасина основаны на интеллекте, а спасброски против этих заклинаний имеют DC 10 + уровень заклинания + бонус интеллекта ассасина (если таковой имеется). Когда ассасин получает 0 заклинаний в день заданного уровня заклинаний (например, заклинания 1-го уровня для убийцы 1-го уровня), он получает только бонусные заклинания, на которые он будет иметь право, основываясь на его количестве интеллекта для этого уровня заклинаний. Список заклинаний ассасина приводится ниже. Ассасин накладывает заклинания также, как это делает ~бард~[TAG_BARDS].
@tНачиная с 6-го уровня, и через каждые 2 следующих уровня Ассасины могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Уровень нового заклинания должно быть таким же, как уровень заклинания, которое должно быть заменено, и оно должен быть как минимум на два уровня ниже, чем заклинание ассасина самого высокого уровня, которое может наложить ассасин. Например, после достижения 6-го уровня, ассасин может заменить одним заклинанием 1-го уровня (два уровня заклинаний ниже заклинания волшебника наивысшего уровня, которое он может наложить является третим) для другого заклинания 1-го уровня. На 8-м и 10-м уровнях он может заменить заклинанием 1-го уровня или 2-го уровня (так как теперь он может использовать заклинания ассасина 4-го уровня) для другого заклинания того же уровня. Ассасин может обменивать только одно заклинание на любом уровне и должен выбрать, менять ли заклинание или получить новое из списка текущего уровня.

Список заклинаний Ассасина
  Ассасины выбирают заклинания из следующего списка:
@t1-й уровень: ~Скольжение~[TAG_SPELLS_GREASE], ~Туманная завеса~[TAG_SPELLS_OBSCURING_MIST], ~Усыпление~[TAG_SPELLS_SLEEP], ~Меткий удар~[TAG_SPELLS_TRUE_STRIKE].
@t2-й уровень: ~Глухота/слепота~[TAG_SPELLS_BLINDNESS_DEAFNESS], ~Кошачья ловкость~[TAG_SPELLS_CATS_GRACE], ~Лисья хитрость~[TAG_SPELLS_FOX'S_CUNNING], ~Прикосновение упыря~[TAG_SPELLS_GHOUL_TOUCH], ~Невидимость~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY].
@t3-й уровень: ~Глубокий сон~[TAG_SPELLS_DEEP_SLUMBER], ~Псевдожизнь~[TAG_SPELLS_FALSE_LIFE], ~Маг. круг против добра~[TAG_SPELLS_MAGIC_CIRCLE_AGAINST_GOOD],~Замедление~[TAG_SPELLS_SLOW], ~Прикосновение вампира~[TAG_SPELLS_VAMPIRIC_TOUCH].
@t4-й уровень: ~Подслушивание/Подсматривание~[TAG_SPELLS_CLAIRAUDIENCE_CLAIRVOYANCE], ~Переносящая дверь~[TAG_SPELLS_DIMENSION_DOOR], ~Свобода перемещения~[TAG_SPELLS_FREEDOM_OF_MOVEMENT], ~Находчивость~[TAG_SPELLS_GLIBNESS], ~Высшая невидимость~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY_GREATER], ~Изменение памяти~[TAG_SPELLS_MODIFY_MEMORY], ~Яд~[TAG_SPELLS_POISON].\x20

Ассасины тренируются с ядами всех типов и постепенно становятся всё более и более устойчивыми к их воздействию. Это отражается в их натуральной защите дополнительно ко всем ядам, полученным на 2-м уровне, которая увеличивается на +1 за каждые два дополнительных уровня, которые получает ассасин (+2 на 4-м уровне, +3 на 6-м уровне и так далее).

Чёрный страж олицетворяет зло. Он - демон в облике смертного существа. Это квинтэссенция образа черного рыцаря. Его репутация отъявленного негодяя и мерзавца полностью заслужена. Тёмный рыцарь, водящий компанию с демонами и дьяволами и служащий темным силам, совершенно оправданно вызывает у всех страх и ненависть. Некоторые также называют их антипаладинами - ибо в их черной душе вообще не находится места ни добру, ни свету. Чёрный страж обладает широкими возможностями для достижения своих целей - он может высылать вперед своих рабов и темных прислужников, коварно и бесчестно нападать из-за угла или же яростно и свирепо уничтожать все доброе, что встретится у него на пути.
Воины, бывшие паладины, следопыты, монахи, друиды и варвары становятся неукротимыми темными стражами, одержимыми яростью на полях сражений, в то время как плуты и барды, как правило, отдают предпочтение более тонким аспектам своих способностей, а также заклинаниям. Колдуны, волшебники и жрецы, ставшие тёмными стражами, также известны под именем сатанистов. Они сотрудничают с демонами в большей степени, чем все остальные темные стражи.

Хит пойнтов за уровень: d10

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Тёмные стражи, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
@tМировозрение: Любое злое.
@tБазовый бонус атаки:+6.
@tУмения: Скрытность 5-го уровня
@tФиты: Рассечение, Могучий удар.


Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_BLACKGUARD].

Умения класса: ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~Переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~Лечение~[TAG_HEAL], ~Скрытность~[TAG_HIDE], ~Запугивание~[TAG_INTIMIDATE]

Очки умений за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.

Характеристики класса:
Владение оружием и доспехами: Чёрные стражи хорошо обращаются со всеми простыми и воинскими видами оружия, а также со всеми типами брони и щитами.

Тёмное благословение (Свх): Чёрный страж добавляет свой бонус харизмы (если положительные) ко всем спасброскам.

Заклинания: У чёрной стражи есть способность наложить небольшое количество божественных заклинаний. Чтобы наложить заклинание чёрной стражи, у чёрного стража должен быть показатель Мудрости не менее 10 + уровень заклинателя, поэтому чёрный страж с Мудростью 10 или ниже не может произносить эти заклинания. Бонусные заклинания Чёрной стражи основаны на Мудрости, а спасброски против этих заклинаний имеют DC 10 + уровень заклинателя + модификатор Мудрости. Когда чёрный страж получает 0 заклинаний в день заданного уровня заклинания (например, заклинания 1-го уровня для 1-го уровня чёрного стража), он получает только бонусные заклинания, на которые он будет иметь право, основываясь на его оценке Мудрости для этого уровня заклинаний. Ниже приведён список заклинаний чёрного стража. Чёрный страж имеет доступ к любому заклинанию в списке и может свободно выбирать, что бы хотел использовать, как жрец. Чёрный страж подготавливает и накладывает заклинания точно так же, как это делает жрец (хотя чёрный страж не может спонтанно наложить излечение или кастовать заклинания).

Сокрушить добро: Один раз в день чёрный страж 2-го уровня или выше может попытаться сокрушить противника доброго мировоззрения при помощи нормальной рукопашной атаки. Чёрный страж добавляет к значению атаки свой бонус харизмы и 1 дополнительное очко урона за каждый свой уровень. Например, чёрный страж 9-го уровня, вооруженный длинным мечом, наносит 1d8 + 9 единиц урона плюс любые дополнительные бонусы от большой Силы или магических эффектов, которые обычно применяются. Если чёрный страж случайно поражает существо, которое не хорошего мировозрения, то атака не имеет никакого эффекта, но она считается всё равно израсходавано в этот день. На 5-м уровне, а далее на 10-м уровне, чёрный страж может получить дополнительное количество "Сокрушить добро" раз в день.

Аура отчаяния (Свх): Начиная с 3-го уровня чёрный страж постоянно излучает зловещую ауру, из-за которой все противники чёрного стража, находящиеся на расстоянии ближе 10 футов, получают штраф -2 ко всем спасброскам

Командовать нежитью (Свх): Начиная с 3-го уровня чёрный страж получает сверхъествественную способность командовать или подавление нежити. Он управляет нежитью, как и жрец двух уровней ниже.

Скрытая атака: На 4-м уровне темный страж получает способность скрытой атаки. Эта способность полностью идентична одноименной способности вора. Бонус к урону составляет +1d6 каждые три уровня начиная с 4-го (на 7-м и 10-м). Если чёрный страж получает бонус атаки от другого источника (например, уровни вора), бонусы урона складываются.

Падшие паладины
@tЧёрные стражи, имеющие уровни в классе паладина (то есть теперь уже бывшие паладины), получают дополнительные способности, чем больше у них уровень паладина.
@tУровень 1+:   Сокрушить добро 1 в день
@tУровень 5+:   Урон от Скрытой атаки увеличен на +1d6. Сокрушить добро 2 в день.
@tУровень 9+:   Сокрушить добро 3 в день
@tОстальные бонусы Падшего паладина ещё не реализованы.

Дьявольский слуга: как и ездовое животное Паладина, эта функция класса не реализована.\x20

Дуэлянт (иногда называемый Сорвиголова) - ловкий и умный воин, особо искусный в обращении с лёгким и точным оружием, например, таким как рапира. В бою дуэлянт в основном полагается на свою молниеносную реакцию и разум. Отказавшись от использования неудобных, стесняющих движения доспехов, дуэлянт считает, что лучший способ защиты - сражаться так, чтобы вообще избегать ударов.
@tДуэлянтами обычно становятся воины или следопыты, а также плуты и барды. Удивительно, но из волшебников, колдунов и монахов тоже получаются прекрасные дуэлянты, так как персонажи этих классов также изначально не используют доспехов. Некоторые паладины и варвары, которые сильно отклоняются от своих архетипов, становятся дуэлянтами.

Хит пойнтов за уровень: d10

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Дуэлянты, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
@tБазовый бонус атаки: +6
@tУмения: ~Выступление~[TAG_PERFORM] 3-й ранг, ~Акробатика~[TAG_TUMBLE] 5-го уровня.
@Фиты: ~Уклонение~[TAG_DODGE], ~Мобильность~[TAG_MOBILITY], ~Фехтование лёгким оружием~[TAG_WEAPON_FINESSE]


Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_DUELIST].

Умения класса: ~Обман~[TAG_BLUFF], ~Слух~[TAG_LISTEN], ~Выступление~[TAG_PERFORM], ~Восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~Внимательность~[TAG_SPOT], и ~Акробатика~[TAG_TUMBLE].

Очки умений за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: дуэлянт хорошо обращается со всеми простыми и воинскими видами оружия, но не может использовать броню и щиты.

Практичная защита (Экс): Если дуэлянт не носит доспехов и не пользуется щитом, он добавляет одно очко от бонуса Интеллекта к КЗ (если есть) на уровень класса дуэлянта для своего бонуса Ловкости, чтобы модифицировать класс брони, обладая оружием ближнего боя. Если дуэлянт застигнут врасплох или иначе лишен бонуса Ловкости, он также теряет этот бонус.

Улучшенная реакция (Экс): На 2-м уровне дуэлянт получает бонус +2 за начальную проверку.
@tНа 8-м уровне бонус увеличивается до +4. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Улучшенная инициатива.

Улучшенная мобильность (Экс): Если дуэлянт не носит доспехов и не пользуется щитом, он получает дополнительный +4 бонус к КЗ против атак, вызванных передвижением во время боя в опасной близости от врага.

Грация (Экс): На 4-м уровне дуэлянт получает бонус +2 к спасброскам Реакции.. Эта способность действует для дуэлянтов только тогда, когда он не использует доспехи или щит.

Точный удар (Экс): На 5-м уровне дуэлянт получает возможность точно нанести удар лёгким или одноручным колющем оружием, нанося дополнительный 1d6 урон, добавленный к его обычному урону.
@tПри выполнении точного удара дуэлянт не может атаковать оружием в другой руке или использовать щит. Точный удар дуэлянта действует только против живых существ с обычным строением тела. Любое существо, невосприимчивое к критическим ударам, не уязвимо для точного удара, а любой предмет или способность, защищающая существо от критических ударов, также защищает существо от точного удара. Данный бонус увеличивается до 2d6 на 10-м уровне.

Искусное парирование (Экс): На 7-м уровне и выше, если дуэлянт принимает решение сражаться в защите или использовать полную защиту в ближнем бою, то он получает +1 КЗ бонус уклонения за каждый уровень дуэлянта, который он имеет.

Отражение стрел: на 9-м уровне дуэлянт получает Отражение стрел при использовании лёгкого или одноручного колющего оружия.

Защитник Дварфов стоит на страже интересов своей расы. Это дварф-аристократ, олицетворение всего дварфийского, разве что не божество. Как следует из его названия, данный персонаж - умелый воин, особо искушенный в обороне. Отряд Защитников Дварфов предоставляет гораздо лучшую защиту, чем высокая каменная стена 10 футов в толщину, не говоря уже о том, что они гораздо опаснее для противника.
Большинство Защитников Дварфов происходит из воинов, паладинов, следопытов или жрецов, хотя бывшие варвары, колдуны, волшебники и друиды определенно могут получить значительную пользу от бонусов, предоставляемых этим престиж-классом. Плуты, барды и монахи обычно в значительной степени полагаются на свою скорость и подвижность, поэтому вряд ли могут эффективно воспользоваться способностями класса Защитника Дварфов в полной мере.

Хит пойнтов за уровень: d12.

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Защитники, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
@tРаса: Дварф
@tМировоззрение: Любое законопослушное
@Базовый бонус атаки: +7
@tНавыки: Уклонение, Крепость

Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_DWARVEN_DEFENDER].

Умения класса: ~Слух~[TAG_LISTEN], ~Восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], и ~Внимательность~[TAG_SPOT].

Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.


Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: Защитник дварфов владеет всеми видами простого и воинского оружия, доспехами и щитами.

Улучшенная защита (Экс.): Защитник Дварфов получает бонус уклонения +1 к КЗ на 1-м уровне. Этот бонус дополнительно повышается на +1 на 4-м, 7-м и 10-м уровнях.

~Защитная стойка~[TAG_CLASS_FEATURES_DWARVEN_DEFENDER_DEFENSIVE_STANCE]

Необыкновенное уклонение (Экс.): Начиная со 2-го уровня, защитник дворфов получает экстраординарную способность реагировать на опасность, прежде чем он это смог осознать. На 2-м уровне и выше, он сохраняет свой бонус Ловкости к КЗ (если таковой имеется) независимо от того, застали его врасплох или атаковал его невидимый противник. (Он теряет любой бонус Ловкости к КЗ только, если будет не в движении.)
@tЕсли персонаж получает Необыкновенное уклонение от второго класса (такого как варвар/вор), то персонаж автоматически получает Улучшенное необыкновенное уклонение.

Чутьё ловушек (Экс.): На 4-м уровне Защитник Дварфов получает интуитивное чувство, которое предупреждает его об опасности ловушек, давая ему +1 бонус спасброска по реакции, чтобы избежать ловушек, и +1 бонус уклонения к КЗ от атак ловушками. На 8-м уровне эти бонусы повышаются до +2. Эти бонусы складываются с бонусами от ловушек, полученными от других классов.

Поглощение урона (Экс): На 6-м уровне Защитник Дварфов получает возможность поглощать некоторое количества урона от каждого удара или атаки. Поглошается 3/- из урона, который получает Защитник Дварфов каждый раз, когда ему наносится урон. Этот показатель улучшается до 6/- на 10-м уровне. Снижение урона может уменьшить урон до 0, но не ниже 0. (То есть, защитник не может набрать очков здоровья этим способом.)

Улучшенное необыкновенное уклонение (Экс.): На 6-м уровне Защитник Дварфов не может находиться на ~флангах~[TAG_FLANKING]. Эта защита не даёт возможности ворам использовать способности атаки с фланга, чтобы скрытно атаковать Защитника Дварфов.
@tИсключением является, когда его атакует вор, превосходящий Защитника Дварфов минимум на 4 уровня (таким образом, его атаки срабатывают).
@tЕсли персонаж получает Необыкновенное уклонение (см. выше) от второго класса, тогда он автоматически получает Улучшенное необыкновенное уклонение, а уровни из этих классов складываются, чтобы определить минимальный уровень вора, который необходим для атаки персонажа с фланга. фланга персонажа.

Подвижная защита (Экс.): На 8-м уровне Защитник Дварфов может контролировать свою позицию, сохраняя оборонительную стойку. Находясь в оборонительной стойке, он может сделать один 5-футовый шаг каждый раунд, не теряя преимущества в стойке.

Когда ему нужно, Защитник Дварфов может стать несокрушимым оплотом обороны. Он не может сдвинуться с места, которое он защищает, но получает +2 к силе, +4 к телосложению и бонус +2 ко всем спасброскам и бонус +4 КЗ от уклонения.

Увеличение телосложения увеличивает очки здоровья защитника на 2 за уровень, но эти очки здоровья исчезают, когда защитник выходит из оборонительной стойки, тем самым исчезает полученные +4 телосложения. Эти дополнительные очки не теряются сразу, как временные очки здоровья.
Находясь в оборонительной стойке, защитник не может использовать навыки или способности, которые требуют от него изменить позицию, например, Бесшумное передвижение или Прыжок.

Оборонительная позиция длится нескольких раундов, равных 3+ модификатор телосложения персонажа (недавно улучшенному). Защитник может принудительно выйти из оборонительной стойки до её завершения.

В конце оборонительной стойки защитник изматывается и получает штраф -2 к силе на время всего сражения.

Защитник может использовать свою защитную стойку только определенное количество раз в день, которое определено его уровнем (один раз на 1-м уровне, увеличивая на 1 для каждого следующего уровня после 1-го). Использование защитной стойки само по себе не тратит времени, но защитник может сделать это только во время своего хода. (Например, защитник не может использовать стойку при ударе когда поражён стрелой, чтобы получить дополнительные очки здоровья от увеличенного телосложения.)

Сверхъестественный рыцарь уделяет равное внимание совершенствованию своих боевых навыков и постижению тайн волшебства. Это очень разносторонний боец - он может атаковать группу противников огненным шаром или же сражаться с врагом с мечом в руке. Сверхъестественный Рыцарь хорош тем, что может применять оптимальную тактику против любого противника, атакуя магией физически крепких врагов и используя силу оружия против заклинателей.
Сверхъестественные рыцари очень много трудятся над совершенствованием своих боевых и магических умений. Как правило, они являются индивидуалистами, ибо работа над собой сразу в двух совершенно не связанных друг с другом областях требует больших затрат времени и огромных усилий. Если вы застали их за изучениями в школе тайной магии или на службе элитными рыцарями, то знайте, они никогда не засиживаются на месте. Они дрейфуют от школы волшебников до наёмников и авантюристов.
Каждый будущий сверхъестественный рыцарь должен научиться владеть широким спектром оружия, а также овладеть основами тайных заклинаний. Таким образом, почти все сверхъестественные рыцари уже мультиклассовые персонажи, причём воин/волшебник - наиболее распространенная комбинация.
Несколько сверхъестественных рыцарей были когда-то бардами, а смесь паладин/колдун была невероятно могущественна. Сверхъестественные рыцари присутствуют везде, где происходят важные сражения, где есть хороший бой или обещание заполучить тайные знания. Они раскрывают себя в воинах и волшебниках более высокого уровня с максимальной стороны, а некоторые сверхъестественные рыцари сами на какое-то время осваивают тонкости тайной техники или оружейной доблести.

Хит пойнтов за уровень: d6

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Сверхъестественого рыцаря, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
@tМастерство оружия: должен быть опытным со всеми воинскими видами оружия.
@tЧтение заклинаний: способность творить тайные заклинания 3-го уровня.

Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_ELDRITCH_KNIGHT].

Умения класса: ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~Восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~Определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT]

Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.


Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: Сверхъестественный рыцарь не получает навыки с любым видом оружия или доспехами.

Бонусный фит: на 1-м уровне Сверхъестественный рыцарь может выбрать бонусный фит из списка фитов, доступных воинам. Это в дополнение к фитам, которые персонаж любого класса обычно получает каждые три уровня. Персонаж должен по-прежнему соответствовать любым предварительным условиям для этих бонусных фитов, включая четыре уровня воина для фита Специализация в оружии.

Заклинаний в день: На каждом уровне (за исключением 1-го уровня) Сверхъестественный рыцарь получает новые заклинания в день, а также фактический уровень творения заклинаний, как если бы он прогрессировал в классе творца волшебных заклинаний, который он имел до того, как стать Сверхъестественным рыцарем. Однако она не будет получать других бонусов, которую приобрёл бы персонаж этого класса (бонусные метамагические умения или умения создания предметов, способности барда или ассасина и т. д.). По факту это означает, что он добавляет уровень Сверхъестественного рыцаря к уровню любого другого класса тайного заклинателя, который имеет персонаж, а затем определяет заклинания в день и уровень заклинателя соответственно. Известные заклинания также будут соответственно улучшаться.
@tЕсли перед тем как стать Сверхъестественным рыцарем персонаж имел несколько классов тайного заклинателя, он должен выбрать, какой именно из этих классов будет получать бонусы от уровней Сверхъестественного рыцаря.\r\n

Богоизбранные следует путём жреца, но может направлять божественную силу на удивление легко. Они способны выполнять те же задачи, что и другие творцы божественных заклинаний, но практически без обучения, его способности проявляются естественным образом. Ученые предполагают, что в Богоизбранных есть следы крови, появившейся из-за связи с аутсайдерами, святыми или нечестивыми, много веков и поколений назад. Другие думают, что их способности пробуждает надлежащее божественное обучение, или Богоизбранные просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь Священника. Как бы то ни было, Богоизбранные творят свои заклинания естественным образом, по большей части опираясь на силу своей личности, чем на обучение. Поскольку Богоизбранные обладают экстраординарными божественными способностями, которые обычный человек никогда не сможет получить, они расценивают свой дар, как руководство к действиям, и часто оставляют более прилежных соучеников далеко позади себя.
Богоизбранные часто странствуют в одиночку, служа своим богам. Их с радушием принимают в родных церквях, но считают странными и иногда не могут понять. Богоизбранные являются эмиссарами своих богов, и находясь вне пределов церкви, участвуют в важных для священников миссиях, возглавляя группы посвященных, которым в обычных ситуациях не требуется помощь. Иногда это вызывает уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-священников. Хотя порой Богоизбранных недолюбливают за явные недостатки в обучении, праведные последователи бога знают, что они - могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.

Хит пойнтов за уровень: d8

Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_FAVORED_SOUL].

Умения класса: ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~Переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~Лечение~[TAG_HEAL], ~Восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~Определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT]

Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.


Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: Богоизбранный владеет любым простыми оружием, лёгкой и средней бронёй и щитами (за исключением башенных щитов). Богоизбранный также хорошо владеет любимым оружием своего божества. Хотя Богоизбранный не владеет навыком ношения тяжёлых доспехов, но ношение их не мешает чтению заклинаний.

Заклинания: Богоизбранный может творить божественные заклинания (тот же тип заклинаний, доступных священникам), которые выбираются из списка заклинаний Священников. В отличие от Священника, Богоизбранный может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно.
@tЧтобы сотворить заклинание, Богоизбранный должен иметь Харизму не меньше 10 + уровень заклинания (Харизма 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.).
Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Избранника, равен (10 + модификатор Мудрости Богоизбранного + уровень заклинания).
@tКак и другие заклинатели, Богоизбранный может наложить только определённое количество заклинаний каждого уровня заклинаний в день. Его базовое ежедневное распределение заклинаний описано ~в этой таблице~[TAG_FAVORED_SOUL_SPELL_TABLE]. Кроме того, он получает бонусные заклинания за высокую Харизму.
@tВ отличие от священника, выбор заклинаний у Богоизбранного ограничен. Богоизбранный начинает играть, зная четыре заклинания уровня 0 и три заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом новом уровне Богоизбранный получает одно или несколько новых заклинаний, как указано ~в этой таблице~[TAG_FAVORED_SOUL_SPELL_TABLE]. (В отличие от количества заклинаний в день, очки его Харизмы не влияют на количество заклинаний, которые знает Богоизбранный).
@tНачиная с 4-го уровня, и через каждые 2 следующих уровня Богоизбранные могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. По сути, юогоизбранный ''теряет'' старое заклинание взамен нового. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Избранник может использовать в текущий момент (заклинания 1-го уровня на 4-м уровне Избранника, заклинания 1-го и 2-го уровней на 6-м уровне Избранника, заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней на 8-м уровне Избранника и т.д.). Богоизбранный может обменивать только одно заклинание на любом уровне и должен выбрать, менять ли заклинание или получить новое из списка текущего уровня.
@tВ отличие от священника, богоизбранному не нужно заранее запоминать заклинания. Он может наложить любое заклинание, которое он знает, в любое время, с учётом, что он ещё не использовал свои заклинания в день для этого уровня заклинаний.

Фокусировка на оружии Божества: на 3-м уровне Богоизбранный получает воинский фит с излюбленным оружием своего божества. Если персонаж уже имеет этот фит, он может выбрать другой.

Сопротивление энергии (Экс): на 5-м уровне Богоизбранный выбирает тип энергии и получает 10 очков сопротивления против этого типа. На 10-м и 15-м уровне персонаж получает ещё 10 очков сопротивления против другого типа энергии по своему выбору.

Фокусировка на оружии Божества: на 12-м уровне Богоизбранный получает фит в оружейной специализации на любимом оружии своего божества.

Крылья (Экс): Не реализовано.

Уменьшение урона (Свх): На 20-м уровне Богоизбранный получает снижение урона. Если персонаж имеет законопослушное мировозрение, то уменьшение урона составляет 10/серебра. Если персонаж хаотичного мировозрения, то уменьшение урона составляет 10/холодного железа. Богоизбранный, которая не является ни законопослушным, ни хаотичным, может выбирать любой тип снижения урона.

Стирая линию между божественным и тайным, Мистические Теурги черпают силу одновременно из божественных источников и заплесневелых томов. В то время как большинство заклинателей один путь к волшебной силе, Мистические Теурги идут по друм дорогам сразу, одновременно обладая заклинаниями, общими священникам и волшебникам.
@tМистические Теурги имеют невероятное разнообразие заклинаний. В нужное время Мистический Теург может произнести почти любое заклинание из Руководства Игрока. В то время как Мистический Теург не имеет непрерывного продвижения заклинаний как клерик, волшебник или колдун, он восполняет это универсальностью. Мистические Теурги часто одержимы волшебными знаниями, путешествуя к концам света, чтобы изучить новые секреты тайного волшебства или божественного понимания.
@Поскольку Мистический Теург использует и тайные и божественные заклинания, все персонажи этого класса – мультиклассовые заклинатели. Клерик/колдун и Клерик/Волшебник – наиболее распространенные Мистические Теурги, а Друид/Колдун и Друид/Волшебник почти неслыханны.
@Мистические Теурги увлечены магией вне зависимости от ее формы. Они постоянно находятся в состоянии охоты за мощными магическими изделиями и новыми тайными заклинаниями. Мистические Теурги используют волшебную силу божества, которому они поклоняются.

Хит пойнтов за уровень: d4

Требования:
Чтобы квалифицироваться в Мистического Теурга, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
@tЧтение заклинаний: Способность творить тайные и божественные заклинают 2-го уровня.

Базовый бонус атаки и спасброска: смотрите ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_MYSTIC_THEURGE].

Умения класса: ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~Sense Motive~[TAG_SENSE_MOTIVE], and ~Spellcraft~[TAG_SPELLCRAFT].

Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.


Характеристики класса:

Владение оружием и доспехами: Мистический Теург не получает навыки с любым видом оружия или доспехами.

Заклинания в день: Когда получен новый уровень Мистического Теурга, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в любом тайном колдовском классе, к которому он принадлежал прежде, чем добавил престиж-класс и в любом божественном колдовском классе, к которому он принадлежал прежде. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которою получил бы персонаж того класса (бонусное метамагическое умение или умение создания изделия, способности барда или убийцы и так далее). Это по существу означает, что он добавляет уровень Мистического Теурга к уровню другого тайного и божественного колдовского класса, который персонаж имеет, и затем определяет заклинания в день и уровень заклинателя соответственно.
Если у персонажа было более одного класса тайных заклинаний или более одного класса божественных заклинаний, прежде чем он стал Мистическим Теургом, он должен решить, к какому классу он будет добавляет каждый уровень Мистического Теурга с целью определения заклинаний в день.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                    @t+2                  @t+0             @t+0
2         @t+2                                    @t+3                  @t+0             @t+0
3         @t+3                                    @t+3                  @t+1             @t+1
4         @t+4                                    @t+4                  @t+1             @t+1
5         @t+5                                    @t+4                  @t+1             @t+1
6         @t+6                                    @t+5                  @t+2             @t+2
7         @t+7                                    @t+5                  @t+2             @t+2
8         @t+8                                    @t+6                  @t+2             @t+2
9         @t+9                                    @t+6                  @t+3             @t+3
10      @t+10                                    @t+7                  @t+3             @t+3\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                    @t+2                  @t+0             @t+0
2         @t+2                                    @t+3                  @t+0             @t+0
3         @t+3                                    @t+3                  @t+1             @t+1
4         @t+4                                    @t+4                  @t+1             @t+1
5         @t+5                                    @t+4                  @t+1             @t+1
6         @t+6                                    @t+5                  @t+2             @t+2
7         @t+7                                    @t+5                  @t+2             @t+2
8         @t+8                                    @t+6                  @t+2             @t+2
9         @t+9                                    @t+6                  @t+3             @t+3
10      @t+10                                    @t+7                  @t+3             @t+3\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                    @t+2                  @t+2             @t+0
2         @t+2                                    @t+3                  @t+3             @t+0
3         @t+3                                    @t+3                  @t+3             @t+1
4         @t+4                                    @t+4                  @t+4             @t+1
5         @t+5                                    @t+4                  @t+4             @t+1
6         @t+6                                    @t+5                  @t+5             @t+2
7         @t+7                                    @t+5                  @t+5             @t+2
8         @t+8                                    @t+6                  @t+6             @t+2
9         @t+9                                    @t+6                  @t+6             @t+3
10      @t+10                                    @t+7                  @t+7             @t+3\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                    @t+0                  @t+2             @t+2
2         @t+1                                    @t+0                  @t+3             @t+3
3         @t+1                                    @t+1                    @t+3             @t+3
4         @t+2                                    @t+1                    @t+4           @t+4
5         @t+2                                    @t+1                    @t+4           @t+4
6         @t+3                                    @t+2                  @t+5             @t+5
7         @t+3                                    @t+2                  @t+5             @t+5
8         @t+4                                    @t+2                  @t+6             @t+6
9         @t+4                                    @t+3                  @t+6             @t+6
10      @t+5                                    @t+3                    @t+7             @t+7\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                    @t+0                  @t+2             @t+0
2         @t+1                                    @t+0                  @t+3             @t+0
3         @t+2                                    @t+1                    @t+3             @t+1
4         @t+3                                    @t+1                    @t+4           @t+1
5         @t+3                                    @t+1                    @t+4             @t+1
6         @t+4                                    @t+2                  @t+5             @t+2
7         @t+5                                    @t+2                  @t+5             @t+2
8         @t+6                                    @t+2                  @t+6             @t+2
9         @t+6                                    @t+3                  @t+6             @t+3
10      @t+7                                    @t+3                    @t+7             @t+3\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                    @t+2                    @t+0           @t+2
2         @t+2                                    @t+3                  @t+0             @t+3
3         @t+3                                    @t+3                  @t+1             @t+3
4         @t+4                                    @t+4                  @t+1             @t+4
5         @t+5                                    @t+4                  @t+1             @t+4
6         @t+6                                    @t+5                  @t+2             @t+5
7         @t+7                                    @t+5                  @t+2             @t+5
8         @t+8                                    @t+6                  @t+2             @t+6
9         @t+9                                    @t+6                  @t+3             @t+6
10      @t+10                                    @t+7                  @t+3             @t+7\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                    @t+0                  @t+2             @t+0
2         @t+2                                    @t+0                  @t+3             @t+0
3         @t+3                                    @t+1                    @t+3             @t+1
4         @t+4                                    @t+1                    @t+4           @t+1
5         @t+5                                    @t+1                    @t+4             @t+1
6         @t+6                                    @t+2                  @t+5             @t+2
7         @t+7                                    @t+2                  @t+5             @t+2
8         @t+8                                    @t+2                  @t+6             @t+2
9         @t+9                                    @t+3                  @t+6             @t+3
10      @t+10                                    @t+3                    @t+7             @t+3\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                    @t+2                  @t+2             @t+2
2         @t+1                                    @t+3                  @t+3             @t+3
3         @t+2                                    @t+3                    @t+3             @t+3
4         @t+3                                    @t+4                    @t+4           @t+4
5         @t+3                                    @t+4                    @t+4             @t+4
6         @t+4                                    @t+5                  @t+5             @t+5
7         @t+5                                    @t+5                  @t+5             @t+5
8         @t+6                                    @t+6                  @t+6             @t+6
9         @t+6                                    @t+6                  @t+6             @t+6
10      @t+7                                    @t+7                    @t+7             @t+7\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                    @t+0                  @t+0             @t+2
2         @t+1                                    @t+0                  @t+0             @t+3
3         @t+1                                    @t+1                    @t+1             @t+3
4         @t+2                                    @t+1                    @t+1           @t+4
5         @t+2                                    @t+1                    @t+1           @t+4
6         @t+3                                    @t+2                  @t+2             @t+5
7         @t+3                                    @t+2                  @t+2             @t+5
8         @t+4                                    @t+2                  @t+2             @t+6
9         @t+4                                    @t+3                  @t+3             @t+6
10      @t+5                                    @t+3                    @t+3             @t+7\r\n

Иногда называемые серые ~дварфы~[TAG_DWARVES], эти злые существа обитают в подземье.

Большинство дуэргаров по природе лысые (даже женщины). Одеваются в серую одежду, которая помогает им на фоне камней оставатсья незаметными. В своих логовищах они могут носить украшения, но они всегда тусклые. Постоянно враждуют с другими дварфами, но временами общаются с другими подземными существами.

Дуэргары почитает божество Ладугуэр, безрадостного бога, который требует постоянного труда. Дуэргары разговаривают на языке дварфов и необычном местном диалекте.

Расовые черты: в основном такие же как у горных дварфов, за исключением некоторых изменений.
- -4 ~Харизмы~[TAG_CHARISMA] вместо -2.
- Иммунитет к параличу и ядам. Эта черта заменяет расовый бонус горного дварфа +2 спасброски против яда.
- +2 расовый бонус от спасбросков против заклинаний и способностей, обладающих свойствами заклинаний.
- Способности, обладающие свойствами заклинаний: 1 раз в день увеличить персонажа и невидимость как у волшебника, но в два раза выше уровня класса дуэргара (минимальный уровень заклинателя 3).
- +4 расовый бонус на проверку ~Бесшумное передвижение~[TAG_MOVE_SILENTLY].
- +1 расовый бонус на проверку Слуха и Внимательность.
- Предпочитаемый класс: ~Воин~[TAG_FIGHTERS]. Класс "Дворф-воин" не идет в расчет при начислении штрафа в получении опыта за многоклассовость персонажа.
- Регулировка уровня +1.

Также известные как тёмные эльфы, дроу - это развратная и злобная подземная разновидность ~эльфов~[TAG_ELVES].

Физическое описание: белый цвет волос является наиболее распространенным цветом среди дроу, но возможен практически любой бледный оттенок. Дроу, как правило, ниже и худее, чем другие виды эльфов, а их глаза преимущественно ярко-красные.

Их общество матриархально и строго контролируется священством. Божество покровителей дроу - богиня-паук Лолс. Женщины-дроу предпочитают класс клирика, а не волшебника и имеют доступ к двум из следующих доменов: ~Хаос~[TAG_CHAOS_D], ~Разрушение~[TAG_DESTRUCTION_D], ~Зло~[TAG_EVIL_D], и ~Обман~[TAG_TRICKERY_D]

Расовые черты: в основном такие же как у ~высших эльфов~[TAG_ELVES], за исключением некоторых изменений.
- +2 ~Интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE], +2 ~Харизмы~[TAG_CHARISMA]
- Сопротивление от заклинаний 11 + уровень персонажа.
- +2 расовый бонус спасброска по воле от заклинаний и способностей, обладающие свойствами заклинаний:.
- Способности, обладающие свойствами заклинаний: Дроу могут кастовать один раз в день Огонь феи. Уровень заклинания равен уровню дроу.
- Владение оружием:  Дроу автоматически владеет ручным арбалетом, ~рапирой~[TAG_WEAPONS_RAPIER] и ~коротким мечом~[TAG_WEAPONS_SWORD_SHORT]. Эта черта заменяет навык оружия высшего эльфа.
- Предпочитаемый класс: ~Волшебник~[TAG_WIZARDS] (мужчина) или ~Жрец~[TAG_CLERICS] (женщина). Эта черта заменяет класс привилегированных высших эльфов.
- Регулировка уровня +2.

\x20Аасимары - это ~люди~[TAG_HUMANS] в чьих жилах текут остатки небесной крови. Награждённые от прикосновения святого, аасимары обычно высокие, красивые и в целом приятные. У некоторых есть незначительная физическая черта, указывающая на их происхождение, такие как серебристые волосы, золотые глаза или неестественно пристальный взгляд.

Большинство аасимаров бесспорно хорошего мировоззрения. Они сражаются против злой стороны и пытаются повлиять на других, чтобы те поступали правильно. Иногда они принимают мстительный, осуждающий взгляд своего небесного предка, но это изредка. Их нечасто можно встретить на руководящих должностях и они часто живут как одиночки из-за их абсолютной преданности добру. Другие менее фанатичны и легко вписываются в нормальное человеческое общество.

Расовые черты:
- +2 ~Мудрость~[TAG_WISDOM], +2 ~Харизма~[TAG_CHARISMA]
- +2 расовый бонус на проверку Внимательность и Слух.
- Сопротивление элементам (Кислота, Холод, Электричество) -/5.
- Предпочитаемый класс: ~Паладин~[TAG_PALADINS]
- Регулировка уровня +1.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73445/407079

Переводчики: Lord_Draconis, Tezard

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0