Готовый перевод Adventurers League DDAO00-01 Window to the Past / Окно в прошлое: 1

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Введение

Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Окно в прошлое»

League™ adventure, часть официальной организованной игровой системы D&D Adventurers League. Это приключение происходит после событий DDEP2 Mulmaster Undone и всего второго сезона D&D Adventurers League play, которые, в совокупности, называются Elemental Evil и обозначаются кодами DDEX02

Это приключение предназначено для персонажей нескольких уровней; в частности, в нем могут участвовать персонажи 5-10, 11-16 и 17-20 уровней. Все персонажи, участвующие в приключении, должны находиться в одном тире (2 тир: 5-10–й уровень; 3 тир: 11-16–й уровень; 4 тир: 17-20–й уровень). Приключение оптимизировано для пяти персонажей с уровнями 10 (2 тир), 15 (3 тир) и 20 (4 тир). Персонажи, не входящие в эти диапазоны или находящиеся в ином тире, что и их коллеги-авантюристы, не могут участвовать в этом приключении.

Приключение начинается в Мулмастере, после Опустошения, но, по ходу своего развития, продвигается далеко на северо-восток от Монастыря Жёлтой Розы, в холодным просторам ледника Белого Червя [Glacier of the White Worm].

Лига приключенцев D&D

Это официальное приключение для Лиги приключенцев D&D. Лига приключенцев D&D это официальная организованная система игр DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и принимать участие в любых приключениях, объявленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время приключений игроки записывают опыт, сокровища и прочие награды своих персонажей и могут брать этих персонажей в любые приключения, продолжающие сюжет.

Если вы проводите это приключение в клубе или на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Это ваш официальный игровой идентификатор от Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, вы можете получить его прямо в клубе. Уточните подробности у организаторов.

Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сюжетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, они привязывают их к сюжетному сезону, определяющему, какие правила можно использовать для создания и развития персонажей. Можно играть своими персонажами и после окончания сюжетного сезона, во втором и последующих сезонах. Единственным ограничением по допуску к играм является уровень персонажа. Игрок не может использовать персонажа в приключении Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не вписывается в заданный приключением диапазон.

Для получения подробностей о том, как играть, проводить игры в качестве Мастера и организовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, пожалуйста, посетите сайт D&D Adventurers League по адресу:

www.dndadventurersleague.org

Подготовка Приключения

Прежде чем проводить для игроков это приключение, сделайте следующую подготовку:

» Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия базовых правил D&D или Книга игрока.

» Прочтите приключение, отметив всё, на что следует обратить внимание при проведении игры, например, то, как вы будете изображать МП или тактику, используемую в бою.

» Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в приложении.

» Подготовьте всё, что потребуется вам для проведения игры, такое как карточки для записей, ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.

» Если вы заранее знаете состав группы, можете сразу внести корректировки, указанные в тексте приключения.

Перед игрой

Попросите игроков предоставить вам необходимую информацию о персонажах. Сюда входит:

» Имя персонажа и его уровень

» Раса и класс персонажа

» Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это самая часто используемая пассивная проверка характеристики

» Все примечательные характеристики, определяемые приключением

(такие как предыстория, особенности, недостатки, и так далее)

Игроки, уровень персонажей которых не вписывается в установленные приключением рамки, не могут участвовать в приключении с этими персонажами. Такие игроки могут создать новых персонажей 1 уровня или использовать заранее созданных персонажей. Игроки могут повторно проходить приключение, в которое они играли или которое проводили в качестве Мастера, но только другим персонажем.

Убедитесь, что у всех игроков есть официальный лист записей для их персонажей (если нет, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит название приключения, номер собрания, дату, а также ваше имя и

номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет начальные значения опыта, золота, простоя, славы и количество постоянных магических предметов. Остальные значения и заметки он заполнит в конце собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение подробного листа записей.

Если у вас есть время, можете быстро просмотреть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в порядке. Если увидите магические предметы, очень редкие предметы или необычные характеристики, вы можете попросить игроков предоставить необходимое подтверждение правомерности. Если они не смогут предоставить доказательств, вы можете запретить использование данных предметов или попросить их использовать стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.

Если игроки хотят потратить дни простоя, и сейчас у вас начало приключения или эпизода, они могут объявить своё занятие и потратить дни прямо сейчас, или могут дождаться конца приключения или эпизода.Игроки должны выбрать до начала приключения заклинания своих персонажей и прочие опции на день, если только в приключении не сказано обратное. Вы можете зачитать описание приключения, чтобы у игроков были идеи о том, чему им предстоит противостоять.

Изменение сложности приключения

По тексту приключения вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большой/маленькой группы и персонажей больше/меньше рекомендованного уровня. Практически всегда это касается только боевых сцен.

Вы можете корректировать приключение и по другим причинам. Например, если вы играете с группой начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть легче; для опытных игроков приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно корректировать приключение, если рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой вашей группы.

Это приключение оптимизировано для пяти персонажей с уровнями 10 (2 тир), 15 (3 тир) и 20 (4 тир). Для определения того, нужно ли корректировать приключение, сделайте следующее:

» Сложите уровни всех персонажей.

» Разделите сумму на число персонажей.

» Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону.

Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для определения силы отряда для этого приключения обратитесь к следующей таблице:

Состав отряда

Сила отряда

3—4 персонажа, СУО пренижает Очень Слабый

3—4 персонажа, СУО равен Слабый

3—4 персонажа, СУО превышает Средний

5 персонажей, СУО пренижает Слабый

5 персонажей, СУО равен Средний

5 персонажей, СУО превышает Сильный

6—7 персонажей, СУО пренижает Средний

6—7 персонажей, СУО равен Сильный

6—7 персонажей, СУО превышает Очень Сильный

Сам по себе средний уровень отряда не дает рекомендаций по корректировке приключения. Каждая врезка индивидуально указывает, следует ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, можете не вносить никакие изменения.

Проведение приключения

Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за получение игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова с этих страниц. Результаты интересных игровых собраний могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:

Всегда принимайте решения и суждения, усиливающие удовольствие от приключения.

Для того, чтобы следовать этому золотому правилу, помните следующее:

» Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа всё проходит слишком легко или испытывает трудности.

» Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным.

или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить себя.

» Будьте внимательны к темпу игры, игровое собрание должно протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет длиться игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.

» Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.

» Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения. Подсказки и намёки помогут игрокам при решении головоломок, в бою и взаимодействии, и никто не будет расстроен от того, что не понимает, что происходит. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» — нахождение правильных решений.

Проще говоря, проведение игры это не следование тексту приключения до последней буквы; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.

Простой и образ жизни

В начале каждого игрового собрания игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни на листе записей. Игрокам во время простоя доступны следующие опции (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Приключенцев D&D):

» Набор опыта

» Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)

» Работа по профессии

» Восстановление

» Услуги заклинателей

» Тренировки

Другие опции простоя могут быть доступны в самом приключении или могут открываться по ходу игры, включая действия, зависящие от вашей фракции. Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также тратит стоимость своего
образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.

Услуги заклинателей

В любом поселении с размером как минимум маленького городка можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. В качестве альтернативы, если отряд закончил приключение, можно посчитать, что они смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в котором происходит приключение.

Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное

Заклинание Цена

Лечение ран (1 уровень) 10 зм

Опознание предмета 20 зм

Малое восстановление 40 зм

Молебен лечения (2 уровень) 40 зм

Снятие проклятья 90 зм

Разговор с мёртвыми 90 зм

Предсказание 210 зм

Высшее восстановление 450 зм

Оживление 1250 зм

Заклинание Цена

Воскрешение* 3000 зм

Истинное воскрешение* 50000зм

*Эти заклинания требуют также затрат дней простоя (150 дней для воскрешения и 350 для истинного воскрешения). Затраченные дни могут быть сокращены на 50 дней за каждый ранг фракции выше 1, которым обладает персонаж. Эти дни простоя тратятся на общественные работы для церкви, которая предоставила заклинание. Фоновая функция послушника НЕ снижает стоимость зм или простоя ни для одного из этих заклинаний.

Предыстория послушника

Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если они есть.

В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей следующих богов:

Цирик, Ловиатар, Темпус, Азут, Тимора

Болезнь, смерть и восстановление персонажей

Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. По завершению собрания персонажи могут сильно измениться, и вот правила, описывающие, какие плохие вещи могут произойти с ними.

Болезни, яды, и прочие ослабляющие эффекты

Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта по окончании приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D).

Если персонаж не избавился от эффекта между собраниями, следующее собрание он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.

Смерть

У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов в конце собрания (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончатся все длительные отдыхи приключения. В качестве альтернативы, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.

Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не понравился или ни один из вариантов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.

Мёртвый персонаж платит за воскрешение или заклинание оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм

Отряд оплачивает персонажу оживление. То же самое что предыдущий пункт, но часть суммы или всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.

Помощь фракции. Если у персонажа уровень не превышает 4, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление.

Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшее собрание (даже те, что он успел получить на этом собрании перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.

Предыстория приключения

До того, как на Фаэруне родились современные империи, миром правили старые боги. Будучи могущественными и часто капризными существами, эти божества дичали, неограниченные в использовании своих сил. Некоторые боги были мудры и осторожны, а другие - более беззаботны в своих исследованиях Миров, связанных общими верованиями. Многие божества обнаружили, что им поклонялись под разными именами во многих культурах и цивилизациях.

Но эти дни нельзя было назвать безмятежными. Интриги и преступления истязали общество и недовольства достигли точки кипения. Некоторые божества, такие как Амонатор и Бахамут, стремились защитить души смертных, в то время как другие, Шар или Тиамат, хотели контролировать живых. Некоторые изгои, вроде Кьюсса, чувствовали, что все миры существуют во лжи: жизнь и смерть представляют собой перемены; а перемены в конце концов никчёмны и бесполезны; только вечная нежить может достичь истинной силы и божественности.

С помощью ритуалов, поныне утерянных (возможно, даже уничтоженных) смертными и богами, Кьюсс превратил себя в отвратительное неживое отродье. Самые верные последователи вскоре обратились за ним, но, в отличие от молодых личей, только появляющихся на Фаэруне, их превращения не имели ничего общего

с магией – они стали существами извращённой божественности, обладающими лишь мельчайшими доменными искрами, но, тем не менее, могущественными и опасными. Другие боги инстинктивно понимали, что их привилегированное положение находится под угрозой, и времени, чтобы сформировать и воплотить план действий по контролю Кьюсса почти не оставалось.

Только отбросив свои разногласия и встретившись лицом к лицу с Ходячим Червем, боги смогли одолеть Кьюсса, но уничтожить его окончательно не удалось. Чтобы предотвратить возвращение Кьюсса к власти, они запечатали его сущность в огромный артефакт, называемый Темными Обелисками [Dark Obelisks]. Позднее Обелиски разрушили, и их фрагменты разлетелись по множеству миров, за которыми наблюдали божества. Какое-то время боги оставались спокойны; их поглощало чувство окончания бед; сила бывшего брата благополучно разорвана на части, которые никогда не воссоединятся. Каждый фрагмент Темного Обелиска [Dark Obelisks] будет содержать только один аспект Кьюсса. Пусть каждый из них по-своему силен, они не настолько опасны по отдельности, чем собранные вместе.

Но прошло время, и смертные расы начали исследовать мир, они стали любознательными. Несколько фрагментов Темного Обелиска были найдены. Божественная сущность Кьюсса воспротивилась древней тюрьме. Фрагменты стали известны как Избитые Письмена [Writhing Batteries] из-за их ритмичного стука и интенсивным выбросам таинственной энергии. Смертные нашли ей применение и, как они говорят…

Любопытство убило кошку (любопытной Варваре нос оторвали)

На задворках времён, Империя Нетерил достигла вершины мистического и культурного совершенства. Но в своем высокомерии Нетерил сам был виновен в собственной гибели: безрассудные эксперементы, неосторожные военные действия и чрезмерное использование ресурсов привело к катастрофическим потерям и, в конечном счёте, к буквальному краху их империи.

За несколько сотен лет до падения Нетерила, местные исследователи обнаружили фрагменты Темных Обелисков в недрах одной из дварфийских шахт. Один из этих фрагментов был перемещен в места, ныне известные

как Лунное море. Именно он получил название Избитые Письмена [Writhing Batteries]. Благодаря могущественной силе фрагмента, нетерильские маги создавали мощные магические предметы, не полностью однако осознавая последствия своих действий. Каждый раз, когда они черпали энергию из фрагмента, Кьюсс высвобождал небольшую часть своей сущности. А пробуждение древних богов, не предвещает ничего хорошего.

В спешке, пытаясь избежать негативных эффектов фрагментов, нетерильцы использовали мощные чары: божественную милости Амонатора, мощь своего мифала и потерянную сейчас тайную школу хрономантии... Этого оказалось достаточно. Но не навсегда. И Кьюсс снова шевелится.

Обзор приключения

События DDEP2 Mailmaster Undone привели к ужасным географическим потрясениям по всему юго-восточному региону Лунного моря. Массивные оползни, землетрясения, приливные волны и завывающие торнадо опустошили землю, и почти стерли Мулмастер с лица Фаэруна. К счастью, артефакты — в основном безделушки — из древнего Нетерила показались по всему городу, ранее скрытые слоями жизни и земли.

Тэйцы уже проявили интерес к портовому городу и, не теряя времени, предложили помощь в восстановлении. Всего лишь за свободу археологических изысканий, они продолжили тратить ресурсы (без ущерба для жителей Мулмастера и даже Верховного Клинка) на восстановление города: получится лучше прежнего. Прошло совсем немного времени, прежде чем раскопки окупились открытием в горах исследовательской лаборатории под ледником Белого Червя [Glacier of the White Worm], далеко к востоку от Мулмастера.

Тэйцы послали большой экспедиционный корпус, но вернулись только двое учёных. Пребывавший на месте Зулкир счел это особенно неприятным и, с помощью Растола Шана, главы Братства Плащей, организовал отряд наемников для более тщательного исследования местности. Взамен тэйский аристократ пообещал значительную награду. По прибытии на место раскопок, персонажи быстро обнаруживают, что в лаборатории скрывается древнее и ощутимое зло. Суть исследований можно определить только при тщательном изучении, а всё еще активный фрагмент Темного Обелиска наделил силой (некоторые могут сказать, привлек) слуг Ходячего Червя. Конечно, опасность и смерть подстерегают приключенцев на каждом шагу, хотя они всегда могут убежать и выжить, чтобы вернуться сюда на следующий день.…

Зацепки приключения

Окно в прошлое - длинное приключение, поэтому рекомендуется, чтобы персонажи получили одну или несколько зацепок, исходя из их предыстории:

Агент Братства Плащей: Любой персонаж, вступивший во фракцию Мулмастера "Плащи", получает указание от Растола Шана. Варианта отказаться нет, поскольку Растол Шан не тот человеком, которому отказывают – он чрезвычайно могущественный маг и, предположительно, обладает способностями, намного превосходящими обычного заклинателя.

Рожденный в Тэе: Любой персонаж, родившийся в Теэе, будь то гражданин или беглый раб, видит ряд тревожных снов, ведущих его в Мулмастер. Сны становятся все более и более навязчивыми, пока персонаж окончательно не лишится отдыха — хотя посещение Мулмастера и поиск района Тэя избавят его от этого недуга.

Божественное послание: Приближённые к богам персонажи, например высокопоставленные жрецы и паладины, получают от своего покровителя информацию о том, что в регионе Лунного моря происходят события, ведущие к гибели всего мира. Они указывают на один из многих новых храмов Илматера в Мулмастере, и каждое видение сопровождает страх.

Ранг 3 или выше в одной из фракций: Фракции очень заинтересованы в восстановлении Мулмастера – особенно потому, что они знают, что тэйцы возглавляют это восстановление. Главы соответствующих фракций направили персонажей в Мулмастер для расследования и отчета.

Все остальные персонажи: Регион, окружающий Мулмастер, пережил опустошение, какое едва ли найдётся где-либо ещё на Фаэруне. Работы предостаточно, и от обещания больших денег и обильной славы слишком трудно отказаться.

Часть 1. Мулмастер в руинах.

“О, ЧУДОВИЩА ЧУДОВИЩНЫ”, - сказала Летти. “Вот почему они чудовища”.

— Нил Гейман, Океан в конце дороги

Ожидаемая длительность: 30 минут

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ DM: Для некоторых команд это приключение может оказаться довольно долгим — чем любознательнее игроки, тем дольше они могут выяснять обстоятельства приключения. Однако многие игры D&D Adventurers League ограничены 4- или 5-часовыми сессиями. Очень важно, чтобы вы внимательно следили за оставшимся временем, чтобы персонажи получили всю глубину и широту впечатлений от этого приключения, поскольку в финале, вступлении и боевых столкновениях происходят ключевые события. Кроме того, создание атмосферы неизвестности и опасности может значительно усилить эмоции во время приключения. Использование звуковых сигналов (например, стук по столу в ритме сердцебиения) или напоминания (например, тот факт, что в лаборатории хранятся только нетерильские письмена) поможет вывести игроков из зоны комфорта.

Помните, что боевые сцены в этом приключении смертельно опасны. Игроков следует поощрять в желании отступить и перегруппировываться по мере необходимости.

Колдовские происки

Разрушения, которыми окружён Мулмастер, легендарны по своим масштабам. Множество сфер опустошения вспыхнули и извергли свою ужасную ярость по всей земле. Экологическая ситуация Лунного моря пребывает в ужасном состоянии, а большая часть города погружена в руины. Тэйцы быстро извлекли выгоду из этого несчастья: они спешно собрали корабли, полные продуктов первой необходимости, строительных материалов и рабочей силы: жестко контролируемых зомби и скелетов.

Персонажей встречает Растол Шан лично в крепости Саутгейт. Он недвусмысленно сообщает, что неспособность оказать помощь или предоставить плату тэйцам, скорее всего, приведет к гибели города и всех, кто в нем остался.

Отыгрыш Растола Шана

Растол Шан маскировался десятилетиями, у него достаточно опыта, чтобы выдать себя за человека. Вывести его из игры практически невозможно, учитывая его магическую сноровку и лицемерие.

Награды

Опыт

Подытожьте весь боевой опыт, полученный от побеждённых врагов и поделите его на количество персонажей, принимавших участие в бою. Для не боевого опыта, награды перечислены для отдельных персонажей. Небоевой опыт также выдается каждому персонажу, если прямо не сказано обратное.

Боевые награды

Имя противника Опыт за противника

Порождение Кьюсса (2 тир) 1800

Порождение Кьюсса (3 тир) 5900

Порождение Кьюсса (4 тир) 13000

Рой трупных личинок (любой тир) 100

Призрак (2 тир) 1800

Призрак (3 тир) 5900

Призрак (4 тир) 13000

Аспект Кьюсса 75 000

Небоевые награды

Опыт на персонажа

Задание или достижение

Вещи в лаборатории остались нетронутыми (2 тир) 500

Вещи в лаборатории остались нетронутыми (3 тир) 1000

Вещи в лаборатории остались нетронутыми (4 тир) 1500

Директор Антиквус передан в

Кэндлкип или другую организацию (2 тир) 1000

Директор Антиквус передан в

Кэндлкип или другую организацию (3 тир) 2000

Директор Антиквус передан в

Кэндлкип или другую организацию (4 тир) 3000

Минимальная итоговая награда для каждого персонажа, принявшего участие в приключении указана здесь, в зависимости от тира. Пожалуйста, обратите внимание, что Кьюсс не даёт опыт во втором тире 2.

» 2 тир: 6750

» 3 тир: 14250 » 4 тир: 28500

Максимальная итоговая награда для каждого персонажа, принявшего участие в приключении указана здесь, в зависимости от тира. Пожалуйста, обратите внимание, что Кьюсс не даёт опыт во втором тире 2.

» 2 тир: 9000

» 3 тир: 18000 » 4 тир: 40000

Сокровища

Персонажи получают следующие сокровища и разделяют их между группой. Персонажам следует делить сокровища поровну, когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов — это цена продажи, а не покупки.

Расходные магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересовано в конкретном расходном магическом предмете, Мастер может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.

Постоянные магические предметы распределяются согласно системе. Посмотрите на врезке, награждает ли это приключение постоянными магическими предметами.

Сокровища в награду

Название предмета Цена в ЗМ

Оплата Зулкира (2 тир) 2500

Оплата Зулкира (3 тир) 5000

Оплата Зулкира (4 тир) 15500

Оплата Растола Шана (2 тир) 500

Оплата Растола Шана (3 тир) 1000

Оплата Растола Шана (4 тир) 2500

Обратите внимание, что зм не выдаются, если персонажи проваливают миссию, хотя Зулкир может оплатить их воскрешение.

Распределение постоянных магических предметов

В D&D Adventurers League действует система, с помощью которой в конце сессии распределяются постоянные магические предметы. Лист записей каждого персонажа содержит колонку для записи постоянных магических предметов для удобства обращения к ним.

» Если все игроки за столом согласны дать магический предмет конкретному персонажу, этот персонаж получает этот предмет.

» Когда один или более персонажей заинтересованы в обладании постоянным магическим предметом, этот предмет достаётся персонажу с наименьшим количеством постоянных магических предметов. Когда у двух и более персонажей постоянных магических предметов поровну, Мастер случайным образом определяет того, кому из них он достанется.

Свиток заклинания (Понимание языков)

Свиток заклинаний, обычный

Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.

Адамантовый доспех

Броня (любой метал), необычная

Кажущийся почти декоративным, этот набор отполированных адамантовых доспехов родом из древнего Нетерила украшен мельчайшими рунами защиты. Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.

Жезл безопасности

Жезл, очень редкий

Этот стержень из кованого железа покрыт крошечными навесными замками и всегда холодный на ощупь. Жезл доставит вас и до шести желающих спутников в комфортную и безопасную избу, из которой нет выхода, кроме как повторное использование жезла. Из окон открывается вид на темный и зловещий лес, а во мраке виднеется высокий замок со шпилем. Через 24 часа вы и ваши союзники вернетесь в то же место, которое покинули, если не окончите эффект раньше. Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.

Слава

Все члены фракций получают одно очко славы за участие в этом приключении.

Сюжетные награды

Всем персонажам, являющимся заклинателями плетения (чародей, волшебник, колдун или другой класс, в зависимости от обстоятельств) и членами Плащей, предоставляются два дополнительных ранга в этой организации. Любому такому персонажу, который не состоит в Братстве Плащей, Старшим Плащом Растолом Шаном и его помощником Зулкиром Дар'лон Ма предлагается членство. Эти персонажи начинают свое следующее приключение Плащами 1 ранга.

Благосклонность Червя. Любой персонаж, заразившийся червивой инфекцией во время этого приключения, получает эту награду. Плоть персонажа покрыта маленькими черными рубцами оспы; даже магия иллюзий не скрывает их присутствия. Персонаж чувствует связь с насекомыми и жуками (особенно с червями) и родство с нежитью, даже если она недружелюбна.

Союзник Тэя. Известно, что вы являетесь союзником Тайского плато, хотите вы того или нет. У вас есть преимущество при проверках характеристик, основанных на Харизме, для взаимодействия с Красными Волшебниками и другими не рабами из Тэя, и, по усмотрению DM, вы можете оказаться в невыгодном положении, имея дело с Арфистами и другими врагами Тэя.

Его Враждебность. Вы причинили зло Зулкиру Дар'лону Ма, и он подчёркивает свое недовольство. Каждый раз, когда вы завершаете приключение, и за каждый потраченный день простоя бросайте d20. При выпадении 20 на вас нападают агенты Тэй – три Красных Волшебника [Red Wizard] и двое Убийцы [Assassin]. Как только вы умрете от рук этих агентов, вы можете вычеркнуть эту сюжетную награду; в качестве альтернативы, вы можете пожертвовать одним редким или лучшим постоянным магическим предметом и 10000 зм, чтобы погасить свой долг бесчестия перед Зулкиром. Ваш DM может установить возможность атаки тэйцев на вас всякий раз, когда вы останавливаетесь на продолжительный отдых.

Время простоя

Каждый персонаж получает 10 дней простоя по завершении этого приключения.

Награда Мастера

Вы получаете 10 дней простоя и награды в зависимости от тира, в котором вы провели это приключение:

» 2 тир: 2250 опыта и 1175 зм.

» 3 тир: 4500 опыта и 2250 зм.

» 4 тир: 10000 опыта и 5000 зм.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/74056/412239

Переводчики: DUNGEONS_GUEST2, Xattttta

Настройки

Готово:

32.50% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.