Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: UNDERMOUNTAIN OVERVIEW
ОБЩИЙ ОБЗОР ПОДГОРЬЯ
Подгорье - самое большое и глубокое подземелье в Забытых Королевствах. Цель этой книги - затронуть каждый основной уровень этого огромного, опасного места.
Глубоководье: Подземелье Безумного Мага предназначено для персонажей с 5 по 20 уровни. Вы можете использовать его как самостоятельное приключение, либо использовать вместе с его предшественником, Глубоководье: Ограбить Дракона, которое является приключением для персонажей с 1 по 5 уровень.
Начало приключения
Для проведения этого приключения вам понадобятся книги D&D 5-редакции: Руководство Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
Бестиарий содержит характеристики большинства монстров этого приключения. Оставшиеся включены в приложение А. Когда имя существа выделено жирным шрифтом, это визуальная подсказка, указывающая что его характеристики находятся в приложении А или в Бестиарии. Если они находятся в приложении А, рядом будет приписка об этом.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Руководстве Игрока. Магические предметы описаны в Руководстве Мастера или, в случае новых предметов, в самом событии, в котором они найдены.
ОПИСАНИЯ ЗОН
Подгорье - это серия соединенных между собой уровней подземелья, каждый из которых глубже, чем предыдущий. Каждый уровень подземелья имеет свои собственные столкновения, обозначенные на карте.
Текст приключения часто передаёт наиболее важные особенности местности в виде списка с заголовками жирным шрифтом, для удобства использования. Эти ключевые особенности расположены в порядке значимости или в порядке, в котором персонажи могут их заметить. Эта сводка предназначены для того, чтобы помочь вам бегло воспринять информацию. Если перечисленная особенность требует дополнительного объяснения, вы найдете дополнительную информацию об этой особенности после сводки.
СОКРАЩЕНИЯ
В данной книге используются следующие сокращения:
оз = очки здоровья
КД = Класс Доспеха
Сл = Сложность
Опыт = Очки опыта
пм = платиновые монеты
зм = золотые монеты
эм = электрумовые монеты
см = серебряные монеты
мм = медные монеты
НИП = неигровые персонажи
ЗД = законно-добрый
ХД = хаотично-добрый
НД = нейтрально-добрый
ЗН = законно-нейтральный
Н = нейтральный
ХН = хаотично-нейтральный
ЗЗ = законно-злой
ХЗ = хаоичной-злой
НЗ = нейтрально-злой
ДМ = Мастер Подземелий
ПРОДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
В таблице Уровни Подгорья перечислены уровни подземелья и уровни персонажей, для которых они предназначены. Это нормально для персонажей, спуститься на уровень подземелья, который предназначен для группы более высокого уровня; столкновения там будут более опасными и сложными, но персонажи могут отступить, если станет слишком тяжело. Персонажи также могут покинуть Подгорье, отправиться в приключение в другое место и вернуться в подземелье, как только они достигнут более высокого уровня.
УРОВНИ ПОДГОРЬЯ
Название - Уровень Персонажа
1 Катакомбы 5-й
2 Тайные Залы 6-й
3 Саргаут 7-й
Порт Черепа 7-й
4 Извилистые Пещеры 8-й
5 Ивовый Лес 8-й
6 Пропавший Уровень 9-й
7 Замок Мэдгота 9-й
8 Скользкотопь 10-й
9 Сердце Двеомера 10-й
10 Рукавица Муирала 11-й
11 Норы Троглодитов 11-й
12 Лабиринт 12-й
13 Кладбище Тробрианда 12-й
14 Убежище Арктурии 13-й
15 Полоса Препятствий 13-й
16 Кристальный Лабиринт 14-й
17 Глубокоморье 14-й
18 Приют Ванрака 15-й
19 Иловые Пещеры 15-й
20 Пещеры Рунных Камней 16-й
21 Конец 16-й
22 Крепость Сумеречных Теней 17-й
23 Логово Безумного Мага 17-20-й
Каждый уровень подземелья содержит достаточно опыта с монстров, гарантирующий, что прошедшие его персонажи получат нужный уровень опыта для прохождения следующего уровня подземелья. Вы также можете награждать опытом за преодоление ловушек и за хороший отыгрыш с ключевыми НИП-ами. В таблице Награда Бонусным Опытом указаны рекомендуемые награды опытом за такие взаимодействия.
ИСТОРИЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Более тысячи лет назад волшебник Халастер Черный Плащ (см. Приложение А) путешествовал из далекой земли к основанию горы Глубокая Вода, возможно, внимая настойчивому шепоту провидения. Некоторые считают, что он был родом из почти забытой империи, известной как Колыбель. В давние века человечество распространилось из Колыбели по всему Фаэруну, придя оттуда, где сейчас находится Равнина Пурпурной Пыли, пустошь, возникшая в результате конфликта с богами.
Другие придают Халастеру менее древнее происхождение, помещая его в число ранних волшебников Нетерила или утверждая, что он родом из южного народа, давно погребенного под песками и временем. Независимо от его происхождения, ученым точно известно, что Халастер привез с собой на гору Глубокая Вода семь учеников.
Пока Семеро прикрывали его спину, Халастер использовал свою огромную силу для призыва существ с других планов существования, чтобы они помогли дварфам построить для него башню волшебника, превосходящую все башни других волшебников. Но с течением времени Семеро все реже и реже видели своего таинственного мастера. Халастер продолжал использовать падших существ с далеких планов для прокладывания туннелей и строительства других сооружений под своей башней, и хранил в тайне от Семерых состояние большинства своих подземных дел.
Со временем исследования Халастера добрались до Подземных Залов, комплекса туннелей и помещений, построенных дварфами вокруг мифриловой шахты под горой Глубокая Вода. Строители Подземных Залов, дварфийский клан Мелаиркин, давно исчезли и в руинах обосновались враждующие между собой дуэргары и дроу. Халастер начал против них крестовый поход, устроив в туннелях вместе со своими сверхъестественными союзниками то, что впоследствии назвали Дикой Охотой Халастера.
Упорные дуэргары продолжали копать до тех пор, пока не закончились залежи мифрила; после чего они покинули Подземные Залы, оставив дроу сражаться с Халастером и его подручными в одиночку. Безумный маг окружил оставшихся темных эльфов, захватывая души одних в ловушки при помощи своей темной магии, порабощая умы других и уничтожая тела остальных. Как только он выжал из них всё что ему было нужно, Халастер Черный Плащ продолжил движение все ниже и ниже по туннелям, предаваясь необъяснимому стремлению спускаться все глубже и глубже вглубь горы.
Используя подземный комплекс как оперативную базу, Халастер путешествовал по другим планам и отдаленным землям, собирая диковинных и опасных существ и помещая их в Подгорье в качестве пленников, слуг или стражей. Заселение и защита подземелья стали для него навязчивыми идеями. Со временем забота мага о Подгорье, державшая в напряжении все чувства, сделала его эксцентричным, непостижимым безумцем.
Ученики Халастера появлялись и пропадали. Некоторые возвращались - повинуясь необъяснимому влечению глубин Подгорья. Другие всегда были рядом с ним. Когда они стали уделять больше внимания своим навязчивым идеям, безумие поселилось и в их душах.
В течение многих лет пока Халастер уединившись в своих туннелях, продолжал поиски на других планах, его великолепная башня и окружающие ее стены превратились в руины. Со временем в тени горы Глубокая Вода появился город Глубоководье и разросся вниз до гавани. По мере того, как город расширялся в течение многих лет, он поглотил и руины дома Халастера.
Подгорье было известно первым поселенцам и они часто отправляли в его бесконечные глубины преступников в качестве наказания. Так продолжалось много лет, пока бесстрашный искатель приключений Дурнан спустившись в лабиринт под башней смог вернуться из него живым, нагруженный богатствами и с бесчисленными душераздирающими историями.
На вырученные средства Дурнан разрушил остатки башни Халастера и построил над колодцем, через который он спустился в Подгорье, таверну назвав её Зияющим Порталом. Дурнан владеет и управляет гостиницей и таверной по сей день, обслуживая завсегдатаев и приглашая отважных глупцов испытать свои силы в Подземелье Безумного Мага..
УЗЕЛ В ПЛЕТЕНИИ
Там, где сегодня расположено Глубоководье, когда-то была столица древнего эльфийского королевства Иллефарн - Аэлинталдаар. Когда эльфы ушли, они использовали мощнейщее заклинание стёршее все напоминания от своей столицы. У заклинания оказался непредвиденный побочный эффект создавший постоянный узел в Плетении, материи, используемый для передачи магической энергии.
Узел находится глубоко под землей и его невозможно увидеть, почувствовать или уничтожить, но он может вызвать безумие в умах смертных существ, слишком долго живущих поблизости. Узел пронизывает всё Подгорье, и вызванное им безумие, обычно проявляется как одержимость этим подземельем. У тех, кто попал под влияние узла Плетения, появляется подсознательное желание оставаться в подземелье или быть рядом с ним.
Халастер и несколько его учеников пали жертвой этой одержимости, как и многие дварфы Мелаиркина и даже Дурнан, владелец Зияющего Портала. Не все существа, обитающие в Подгорье поддаются безумию, а те, кто поддался, даже не подозревают о том, что подземелье держит их в своих лапах.
ЗИЯЮЩИЙ ПОРТАЛ
Знаменитая гостиница и таверна Зияющий Портал, расположенная недалеко от восточного склона горы Глубокая Вода, получила свое название от 40-футового в диаметре колодца ведущего на первый уровень Подгорья. Находящийся в центре таверны колодец когда-то был внутри стен давно разрушенной величественной башни Халастера.
Его отвесные стены сложены из старого известняка. Рядом с зияющим провалом установлена лебедка с простым канатношкивным механизмом, которую Дурнан использует для спуска авантюристов вниз в шахту и (иногда) для подъёма их обратно. Дурнан сам управляет лебедкой и перевозит за раз только одного искателя приключений. В независимости, подъём это или спуск, путешествие занимает 10 раундов. На канате видны следы засохшей крови и он достаточно длинен, чтобы достать до пола мрачного помещения в нижней части 140-футовой шахты (уровень 1, зона 1) колодца.
За спуск в колодец Дурнан берёт с каждого авантюриста 1 зм, причём неважно каким образом они будут спускаться. Обратный путь также стоит один золотой, который кладётся авансом в опущенную бадью. Он также берёт монеты от завсегдатаев, желающих сделать ставки на решивших исследовать Подгорье авантюристов, точнее на их шансы вернуться живыми. "Пять драконов на то, что они вернутся быстрее чем пройдёт 10 дней, за вычетом воина, мага и жреца!" - услышать похожие комментарии не редкость среди взрывов пьяного смеха.
Стены колодца крошатся, но в них достаточно опор для рук и ног. Их можно использовать для спуска с помощью альпинистского снаряжения и успешной проверки Силы Сл 15 (Атлетика). Для того чтобы спуститься в Подгорье при помощи канатношкивного механизма проверок не требуется.
ПРИЧИНЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Зависающие в Зияющем Портале авантюристы, частенько находят работу по изучению Подгорья по чьим-либо поручениям. У персонажей могут быть свои собственные причины для спуска в Подземелье Безумного Мага, но представленные в этом разделе причины для приключений, могут быть использованы в качестве дополнительной мотивации. Причины делятся на две категории: стартовые и последующие задания. Авантюристы не обязаны принимать или выполнять любые из этих заданий, хотя обещанные за них награды достаточно существенны и соблазнительно выглядят.
СТАРТОВЫЕ ЗАДАНИЯ
Стартовые задания доступны персонажам с самого начала их знакомства с Подгорьем. Любой из тех, кто выдаёт задания, описанные ниже, подходит к персонажам вскоре после их прибытия в Зияющий Портал. Персонажи могут взять столько стартовых заданий, сколько захотят. Исходя из потребностей вашей кампании, вы можете даже добавить некоторые собственные стартовые задания.
ОХОТА ЗА МАГИЧЕСКИМ ПРЕДМЕТАМИ И КНИГАМИ ЗАКЛИНАНИЙ
Обайя Удой, нейтрально-добрая чалтанка жрица Ваукин (бога торговли), прибыла сюда из далекого города Порт Ньянзару по поручению волшебника Ваканга О'таму, для того чтобы приобрести в Глубоководье магические предметы. Когда она узнала о Подгорье, Обайя забронировала номер в Зияющем Портале в надежде нанять авантюристов для добычи из подземелья его магических сокровищ.
Обайя подходит к авантюристам и предлагает заплатить за любые ненужные им магические предметы, которые они найдут в Подгорье. Средства Обайи находятся в банках Глубоководья и она в состоянии в течении нескольких часов щедро заплатить за любые магические предметы, принесенные ей персонажами.
Сумма оплаты основана на редкости предмета, как указано в таблице Вознаграждений за Магические Предметы, и не подлежит обсуждению. Персонажам будет сложно найти кого-то другого, кто готов потратить столько же на эти предметы, сколько Обайя, и она всегда расплачивается платиновыми монетами ввиду удобства их ношения.
ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ ЗА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Редкость предмета - Награда Обайи
Общеизвестный - 10 пм
Необычный - 50 пм
Редкий - 500 пм
Очень редкий - 5 000 пм
Обайя также заинтересована в покупке книг заклинаний для Ваканги О'таму. Она оценивает книги заклинаний, основываясь на содержащимся в ней заклинании самого высокого уровня: 5 пм для 1-го уровня, 25 пм для 2-го или 3-го уровня, 100 пм для 4-го или 5-го уровня, 250 пм для 6-го или 7-го уровня и 500 пм для 8-го или 9-го уровня.
После того, как она заплатит за магические предметы и книги заклинаний общей суммой 7500 пм, Обайя нанимает небольшой отряд телохранителей и на направляющемся в Чалт торговом судне возвращается в Порт Ньянзару со своими покупками.
ОПЛАТА ДОЛГОВ АРФИСТОВ
Законно-добрый бард Маттрим Мерег, известный как Трёхструнный для своих друзей, играет на лютне с тремя струнами в Зияющем Портале и является гораздо более талантливым музыкантом, чем пытается притворяться. По правде говоря, Маттрим - шпион Арфистов, использующий выступления для установления отношений с уникальной клиентурой Зияющего Портала.
Маттриму нужно доставить кошель с вознаграждением женщине-полудроу Калал Кладдани, хозяйке таверны "Бутыль и Дракон" в Порту Черепа. Калал предоставила убежище и исцеление раненой шпионке Арфистов в Порту Черепа и теперь они задолжали ей оплату за поддержку. В кошеле Маттрима находятся три лунных камня стоимостью 50 зм каждый.
После доставки кошеля, персонажи могут использовать убежище Арфистов в Крепости Далагора, расположенной на верхнем уровне Порта Черепа. Маттрим расскажет персонажам, что убежище охраняет маг-драконорожденный Фелракс.
ПОИСКИ КРЕССАНДО РОЗНАРА
Молодая дворянка, Эслив Рознар часто посещает вечерами Зияющий Портал, потягивая в стороне ззар и прислушиваясь к сплетням. Ее семья имеет запятнанную репутацию, будучи однажды изгнанной из Глубоководья за работорговлю и другие незаконные махинации. Хотя семья Рознар пытается восстановить свою репутацию, несколько плохих парней угрожают этому процессу своими зловещими намерениями.
Крессандо, брат Эслив, отправился в Порт Черепа для тайной встречи с Гильдией Занатара и выяснения заинтересованности организации в работорговле на территории Порта Черепа, вдали от глаз властей Глубоководья. Эслив узнала об этой встрече только после исчезновения Крессандо и она полна решимости остановить его интриги и вернуть его в Глубоководье, прежде чем он еще больше запятнает имя семьи Рознар.
Эслив отводит одного или нескольких авантюристов в сторону, когда они готовятся совершить свой первый спуск в Подгорье, и просит их найти Крессандо, 22-летнего светлокожего мужчину с темными вьющимися волосами, обученным искусству скрытности и воровства. Она также расскажет, что Крессандо носит платиновое кольцо с печаткой с изображением фамильного герба семьи Рознар (пикирующий белый сокол на синем поле) и надписью с девизом семьи ("Мы высоко летаем и стремительно пикируем").
Она обещает, что если персонажи смогут обеспечить безопасное возвращение Крессандо или предоставят ей доказательства о его местонахождения, она будет им обязана, добавив, что "Вы можете положиться на Дом Рознар." (Для получения дополнительной информации о Эслив Рознар см. Глубоководье: Ограбить Дракона.)
Однако, персонажи нигде не найдут Крессандо, но они смогут найти его кольцо у военачальника хобгоблинов Азрока (см. уровень 3, зона 21n) и узнать, каким образом брат Эслив встретил свой безвременный конец. Возвращение кольца Крессандо Эслив завершает задание и ставит ее в должники перед партией.
ТРОН ИМПЕРАТОРА
Волотамп Геддарм, известный исследователь и сказитель, предлагает угостить авантюристов выпивкой, чтобы отпраздновать их предстоящую экспедицию в Подземелье Безумного Мага. Во время застольной беседы он делится следующим рассказом:
Эта история произошла во время падения Иллефарна, эльфийского Королевства Севера. Алебастровый трон, принадлежащий последнему императору Иллефарна Сиглату Аударку, исчез из его столицы Аэлинталдаара, бывшей там где построил свою башню Безумный Маг и сейчас расположено Глубоководье.
Говорят, что дварфы испугались уничтожения такого чудесного творения искусства камнерезчиков и украли трон прямо из-под стройных эльфийских носов. Кто знает куда так надолго дварфы его упрятали? Но если вдруг найдете его в Подгорье, эльфам Севера будет приятно узнать, что он уцелел.
По правде говоря, древний алебастровый трон был спасен от уничтожения в Аэлинталдааре самим Императором Аударком, приказавшим поместить его в подземное хранилище. Несмотря на меры предосторожности, в результате уничтожения эльфийского королевства, трон был несколько поврежден. После падения Иллефарна дварфы Мелаиркина нашли и переправили трон в свои залы с целью починить и вернуть его эльфам.
Если персонажи найдут трон (см. уровень 3, зона 14c) и сообщат Воло о его местонахождении, он поделится этой информацией со своими друзьями-эльфами, которые выражая свою благодарность, подарят партии искусно сделанный длинный лук и эльфийский колчан с двадцатью посеребренными стрелами. По плечам лука выгравирована надпись на языке Эльфов "Al hond ebrath, uol tath shantar en tath lalala ol hond ebrath." Она переводится как " Настоящий друг, как и истинные друзья - вода и деревья." Впоследствии эльфы отправляют за троном в Подгорье свою собственную экспедицию.
ПОСЛЕДУЮЩИЕ ЗАДАНИЯ
Последующие задания доступны авантюристам только после того, как они выполнят необходимые требования. Возможно персонажам придётся не один раз войти и покинуть Подгорье, прежде чем они смогут получить данные задания.
ПАУЧИЙ ГЛАЗ
Необходимо: Выполнить задание "Поиски Крессандо Рознара"
Известие о смерти Крессандо Рознара просочилось к издателям нескольких местных газет, вместе с именами авантюристов принёсших его перстень с печаткой из Подгорья. Эта новость стимулировала Джорота Светлошлема, дварфа шпиона из Альянса Лордов, посетить Зияющий Портал.
ВЛЮБИТЬСЯ В ПОДГОРЬЕ
В Подгорье есть много обширных областей, включая скрытые уровни, помимо представленных в этой книге. Халастер запечатывает отдельные части подземелья, в которых идет обустройство или реконструкция до тех пор, пока они не будут готовы к исследованиям. Гильдия Мастеров Подземелий (dmsguild.com) является отличным ресурсом для поиска и последующего использования дополнений к Подгорью.
По-простому одетый Джорот подходит к персонажам и просит их узнать что-либо про банду из четверых дварфов авантюристов - Кулаки Фалкира, скрывшуюся в Подгорье более года назад. Их лидер, Фалкир Камнекулак, предположительно украл знаменитый изумруд Паучий Глаз из посольства Мирабара в Глубоководье за несколько недель до их исчезновения. Джорот уверен, что Фалкир мертв (заклинания прорицания это подтверждают), но он заинтересован в том, чтобы драгоценный камень был возвращен владельцам для укрепления политических связей между Глубоководьем и Мирабаром.
Джорот описывает Фалкира как очень тучного дварфа, носящего шлем в виде кабаньей головы. С его слов драгоценный камень представляет собой сферический изумруд примерно трех дюймов в диаметре, с небольшим дефектом в сердцевине смутно напоминающим паука. Насколько ему известно, драгоценный камень не обладает магическими свойствами. В качестве награды Джорот предлагает дружественные отношения к ним со стороны Альянса Лордов, что может пригодится, если персонажам понадобится помощь в Глубоководье или других городах альянса. (Для получения дополнительной информации о Альянсе Лордов и его роли в Глубоководье см. Глубоководье: Ограбление Дракона.)
Имеющие членство в Альянсе Лордов персонажи, за возвращение Джороту Паучьего Глаза получат 3 очка славы (см. "Слава" в главе 2 Руководства Мастера). И драгоценный камень, и Кулаки Фалкира находятся на уровне 10.
НАЙТИ ФРАГМЕНТ РУННОГО КАМНЯ
Необходимо: 12-й уровень и выше
Волотамп Геддарм представляет персонажей своему другу: молодому капитану Городского Дозора Джалестеру Седогриву. Если персонажи участвовали в Глубоководье: Ограбление Дракона, то они, вероятнее всего уже знакомы. Джалестер тайный агент Альянса Лордов, подчиняющийся Публичному Лорду Глубоководья - Леди Лаэраль Сереброрукой.
Мало кому известно, кроме ее ближайших приближенных, что магия Лаэраль стала слабеть. Ей удалось обнаружить способ на время приостановить спад, но для этого требуется фрагмент магического кристалла под названием Рунный камень. Кристалл был создан Халастером Черным плащом и спрятан в глубинах Подгорья. Лаэраль послала Джалестера нанять группу авантюристов для добычи небольшого осколка Рунного камня и последующей доставке им в строжайшей тайне Лаэраль.
Джалестер говорит персонажам, что хочет получить для себя фрагмент, не раскрывая зачем он ему нужен, лишь упоминая что это поможет улучшить защищенность Глубоководья (истинное утверждение). Он описывает Рунный камень как большой, светящийся, дискообразный драгоценный камень с плавающей в нем руной Халастера.
Вместо денежного вознаграждения за доставку фрагмента Рунного камня, Джалестер предлагает персонажам своё расположение, что может принести много пользы, учитывая его должность в Городском Дозоре. Если персонажи смогут договориться о чём-то ещё помимо благоволения Джалестера, то он пообещает им клинок удачи [luck blade], забыв при этом упомянуть, что клинок принадлежит Мирту Ростовщику, одному из Тайных Лордов Глубоководья.
После того как фрагмент Рунного камня окажется в руках Лаэраль, довольно расстроенный Мирт сам принесет персонажам клинок. "Может быть, вы мне его вернете на ваших условиях во время ужина в моем особняке?" - вежливо интересуется он, отдавая клинок персонажам. Возвращение Мирту его меча делает Тайного Лорда должником у персонажей - и это уже действительно прекрасный приз за их усилия.
Персонажи могут найти Рунный камень и его фрагменты на 20 уровне Подгорья.
СПАСТИ ДРАКОНА
Необходимо: выполнить задание "Трон Императора" или "Паучий Глаз"
До Леди Уайлд Луннозвездной, матриарха дворянской семьи Луннозвездных в Глубоководье, дошли слухи, что в последнее время один из отрядов искателей приключений добился некоторых успехов в Подгорье. Узнав всё что можно, об этих авантюристах, она отправляет к ним на встречу своего внучатого племянника, благовоспитанного полудроу Гелиона Луннозвездного. Гелион - наследник Уайлд, и эта миссия для него такое же испытание, как и для авантюристов.
Леди Уайлд уже больше ста лет, но несмотря на старческий возраст она никогда не забывала о темном пятне на чести её семьи, оставленное Ванраком Луннозвездным, давным-давно правившим Домом Луннозвездных. Ванрак и его небольшая армия поклонников Шар сбежали в Подгорье, чтобы избежать наказания за свои многочисленные преступления в городе. Леди Уайлд помнит, что давнего союзника их семьи, бронзового дракона Глистера, отправили найти Ванрака и вернуть его в Глубоководье, чтобы он предстал перед судом.
Дракон нашел Ванрака, но не смог вытащить его из глубин Подгорья. Вместо этого дракон был испорчен магией Шар и трансформировался в теневого дракона Умбраксакара. В этом обличье дракон сражался на стороне Ванрака в течение многих лет, выступая даже время от времени его верховым животным.
Леди Уайлд считает, что ее семья обязана так или иначе освободить дракона от злых чар Шар. Она просит Гелиона встретиться с авантюристами и убедить их найти теневого дракона в Приюте Ванрака, уровне в глубинах Подгорья, и разбить окутавшие его оковы Шар. Если же это не удастся, то они должны его просто убить, избавив дракона от страданий. В обмен на их помощь Гелион обещает дружеское расположение Дома Луннозвездных, дающее следующие ощутимые преимущества:
Персонажи могут обмениваться магическими предметами с представителями Дома Луннозвездных, что позволяет бесплатно получить нужные магические предметы подобного качества редкости (при условии вашего согласия).
Дом Луннозвездных выражает готовность профинансировать любую будущую экспедицию, в которую решат отправиться персонажи, предоставляя карты, караванные услуги и последователей НПС по мере необходимости.
Дом Луннозвездных может свести персонажей с людьми, проводящими особые обучения (см. "Знаки Внимания" в главе 7 Руководства Мастера Подземелий).
РАЗОБЛАЧИТЬ РАЗВЕДЧИКА ТЕЛЕПАТА
Необходимо: 9-й уровень и выше
Улитарид (см. приложение А) использует телепатическую связь с выбранными наугад жителями города для того чтобы узнать как можно больше о Глубоководье. Вступившие с ним в контакт, ничего не подозревают о истинной сущности улитарида, кроме того, что к ним за информацией обратился чуждый разум.
Известия про эти телепатические атаки начали активно распространяться по всему городу, быстро став нечто большим, чем басня очередного безумца. Несколько завсегдатаев Портала поделились слухами с Дурнаном и теперь он полагает, что причина может находиться где-то в Подгорье.
В действительности Дурнан предполагает, что ужасный, псионический монстр, называемый старшим мозгом, скрывается в подземельях. Не желая никого раньше времени пугать слухами об иллитидах, он держит свои догадки в тайне.
Дурнан предлагает авантюристам найти источник телепатической связи, узнать его намерения и если они враждебны быстро и решительно покончить с ним. (Улитарид ждет на уровне 17.) Если партия разберется с проблемой, Дурнан гарантирует, что их подвиг не будет забыт никогда, но не предлагает более никаких ощутимых наград.
СЕКРЕТЫ ПОДГОРЬЯ
В приложении C находятся карточки Колоды Тайн, которые можно откопировать и раздавать игрокам в те моменты, когда их персонажи узнают достоверную информацию о Халастере и Подгорье.
Любой персонаж, проводящий не менее четырех часов в Зияющем Портале, скорее всего, услышит различные небылицы о Безумном Маге и его подземелье. Однако не всем слухам можно верить и персонажам нужен чуткий слух и проницательность, чтобы определить какие истории правдивы. Попросите каждого персонажа сделать проверку Сл 20 Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Проницательность). Если проверка успешна персонаж узнаёт секрет Подгорья и игрок может взять карточку из колоды Тайн.
Игроки могут использовать эти карточки в своих дальнейших исследованиях. Когда персонажи встречают в Подгорье НПС знающего тот или иной факт о нём, попросите одного из игроков вытащить еще одну карточку из Колоды Тайн - это определит что НПС знает о Халастере и его подземелье.
ДЖЕССИРА КЕСТЕЛХАРП
Среди величайших секретов Подгорья - история Джессиры Кестелхарп, бывшей одной из самых одаренных учениц Халастера, пока ей не стало понятно, что Халастер окончательно безумен. Она сбежала, но Халастер вернул ее обратно в Подгорье и заточил в Цитадели Кровавой Руки, подземном комплексе под горой Глубокая Вода соединенным с Подгорьем.
Джессира сбежала из своей тюрьмы, когда ее охранники пали во время Магической Чумы. Чтобы спрятаться от Халастера, она волшебным образом поместила себя в камни Подгорья. Теперь она обитает в подземелье находясь в бестелесном состоянии. Халастер не подозревает о присутствии Джессиры, но интересуется подробностями ее исчезновения во время Магической Чумы.
План Джессиры состоит в использовании авантюристов для победы над Халастером, тогда она сможет захватить контроль над Подгорьем. Для достижения цели она делает всё возможное для выживания авантюристов в Подгорье. Однако, ее способности ограничены из-за ее нынешней, бестелесной формы.
Джессира контролирует магические врата Халастера, не позволяя авантюристам проходить через них, если считает, что им ещё не хватает необходимых сил для победы над опасностями за их пределами. С точки зрения правил игры, персонажи не могут пройти через врата, когда их уровень не соответствует необходимым требованиям (рекомендуемый уровень персонажа для данного уровня подземелья).
Любой недостаточно опытный персонаж, при попытке пройти отбрасывается от открытых врат назад без причинения урона. Пройти врата в этом случае персонажу поможет только заклинание исполнение желаний [wish]. Как ДМ, вы можете убрать это ограничение и позволить персонажам не соответствующим требованиям уровня пройти через врата, особенно если считаете, что у них достаточно ресурсов для выживания и преодоления поджидающих их опасностей.
Джессира не может помешать персонажам перемещаться между уровнями подземелья обычными способами. Всякий раз, когда они входят на уровень подземелья, предназначенный для персонажей более высокого уровня, Джессира посылает им телепатическое предупреждение на Общем языке: "Поверни назад! Ты не готов к подстерегающим впереди опасностям!". Персонажи могут игнорировать ее предупреждение. Она не может и не будет делиться подробностями об опасностях поджидающих авантюристов, или общаться с ними каким-либо другим способом, так как опасается быть обнаруженной Халастером.
Сильная магия прорицания может указать на бесплотное присутствие Джессиры по всему Подгорью. Но даже заклинание исполнение желаний [wish] или божественное вмешательство [divine intervention] не позволит установить прямую связь с бывшей ученицей Халастера.
ОСОБЕННОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Чтобы избежать повторяющихся описаний, здесь обобщены общие черты Подгорья.
ИЗМЕНЕНИЯ МАГИИ
Халастер не позволяет существам входить или выходить из своего подземелья. Никакое другое заклинание, кроме исполнения желаний [wish], не может быть использовано для входа в Подгорье, выхода из него или перемещения с одного уровня на другой. Проекция в астрал [astral projection], телепортация [teleport], уход в иной мир [plane shift], слово возврата [word of recall] и подобные сотворенные заклинания, просто терпят неудачу, как и эффекты изгоняющие существо на другой план существования.
Эти же ограничения применяются и к магическим предметам и артефактам, обладающими свойствами переноса или изгнания существ на другие планы. Магия, позволяющая переходить Эфирные Границы, например заклинание эфирность [etherealness], является исключением из этого правила. Существо, входящее в Эфирные Границы из Подгорья, возвращается в подземелье, когда покидает этот план.
Магия, призывающая существ или объекты с других планов, обычно действует в Подгорье, как и магия, включающая в себя внепространственное измерение. Любые заклинания, сотворенные в внепространственном измерении (например, великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion]), подлежат тем же ограничениям, что и заклинание сотворенные в Подгорье.
Заклинания не способны разрушить или изменить форму магически защищенных потолков, колонн, столбов, стен или полов в Подгорье. Например, заклинание землетрясение [earthquake] в Подгорье не вызовет обрушение потолка или не создаст провалы. Однако, двери и предметы интерьера не защищены таким способом.
Персонажи получающие заклинания от божеств или потусторонних покровителей и находящиеся в Подгорье функционируют как обычно. Кроме того, заклинания, позволяющие контактировать с существами из других планов, также действуют без изменений.
Заклинания Посланий
Внутри Подгорья с Халастером нельзя связаться при помощи заклинаний послания [sending]. Любое существо, пытающее связаться с ним используя эти заклинания магическим образом перенаправляется к секретарю Безумного мага - нотику (см. уровень 9, зона 31). Каждый раз, когда с ним связываются таким образом, нотик отвечает ругательствами на Нижнеобщем языке. Другие фразы нотик говорит только ночью (на Нижнеобщем), и они представляют собой:
• "Ты живой или это игра моего воображения?"
• «Убирайся из моего внепространственного измерения!»
• «В Плетении узел! Я не могу его развязать!»
• «Халастера нет дома».
АРХИТЕКТУРА
Подгорье представляет собой смешение гладко-обработанного и грубо-обтесанного камня, с бессистемно проложенными естественными туннелями и пещерами. Несколько уровней имеют исключительные архитектурные особенности; например, в расположенном на уровне 16 Кристальном Лабиринте стены, полы и потолки сделаны из кристаллов.
ПОТОЛКИ
Высота потолка всегда полезная информация, особенно если обитающие здесь существа могут лазать или летать.
Помещения. Потолки в помещениях практически всегда больше их ширины. Если в описании помещения не указана высота потолка, она предположительно минимальна.
Туннели. Потолки в туннелях такой же высоты, как и их ширина, Если не указано иное, то большинство туннелей в Подгорье арочного типа и не имеют строительных опор. Исключения отмечены в описаниях.
ДВЕРИ И СЕКРЕТНЫЕ ДВЕРИ
Обычные двери (в том числе двойные) сделаны из толстого, прочного дерева, снабжены железными петлями и ручками и защищены магией от влажности. Секретные двери сделаны из того же материала поверхности, на которую они установлены (обычно камень) и для их обнаружения требуется успешная проверка Сл 20 Мудрости (Восприятие), если иначе не указано в описании. В закрытом положении большинство дверей и секретных дверей создают герметичные уплотнения препятствующие прохождению через них газам и газообразным существам; исключения отмечены в описаниях.
Односторонняя дверь открывается вручную только с одной стороны (другая сторона не имеет ручки или петель). Для открытия такой двери с "неправильной" стороны необходимо заклинание открыть или подобная магия..
В Подгорье замки на дверях редкость, но там где установлены сделаны искусными мастерами. Персонаж, встретивший запертую дверь, может вскрыть замок при помощи воровских инструментов и успешной проверкой Ловкости Сл 20.
Запертую или заклинившую дверь можно выломать с помощью успешной проверки Силы Сл 20 (Атлетика). Существо, не прошедшее такую проверку, не может сделать еще одну попытку на этой двери без помощи другого существа или инструмента (например, ломик).
Если направление, в котором открывается дверь, имеет важность, заранее решите для себя в какую зону она будет открываться.
ЦЕЛИ ХАЛАСТЕРА
Безумный Маг ставит в известность о своём присутствии на всём протяжении приключения. Чаще всего, он наблюдает с удовольствием издалека, как авантюристы борются с обитателями подземелья и преодолевают его опасности. В других случаях он появляется перед ними в виде спектрального глаза или в виде какой-то другой магической силы. Почему он терпит авантюристов в своем доме? Какова его цель? Это решать тебе.
Эта сноска представляет несколько возможных целей Халастера. Выберите ту, которая вам нравится, или случайным образом определите цель Халастера, бросив к6. Его цель может измениться в любой момент без объяснения причин; в конце концов, он ведь Безумный Маг.
Цель 1: Уборка Дома. Халастер хочет, чтобы авантюристы расчистили часть его подземелья и он сможет наполнить туннели новыми угрозами со всех планов. Он недоволен тем, сколько пространства занимают дроу на уровнях 3, 10 и 12. Также Халастер обеспокоен тем, что конфликт между гитиянками на уровне 16 и иллитидами на уровне 17 может выйти из-под контроля; следовательно, нужно устранить одну либо другую сторону (или обе).
Цель 2: Уничтожить Эззата. Порядком надоевший Халастеру лич Эззат устроил себе убежище на уровне 20 и Безумный Маг хочет, чтобы авантюристы уничтожили лича и его филактерию. Халастер использует двух плененных им джиннов (дао и марида) с уровня 19, чтобы подтолкнуть авантюристов к выполнению этой цели.
Цель 3: Наполнить Страхом Сердца Героев. Халастеру надоели спускающиеся в колодец и крадущие его сокровища авантюристы. Для достижения этой цели нужно запугать авантюристов и выгнать их вопящими от встреченных ужасов обратно в Глубоководье, отговаривая впоследствии своими рассказами других от спуска в Подгорье.
Цель №4: Стать Теневым Лордом Глубоководья. Сумеречными Тенями были дворяне Глубоководья, которые впали в безумие, скрывшись в Подгорье. Халастер хочет вернуть их к власти в городе на поверхности, и использовать их в качестве марионеток, чтобы править Глубоководьем снизу, как Теневой Лорд. Искатели приключений могут сорвать план Халастера, уничтожив лидеров семьи Сумеречных Теней и опустошив их крепость на 22-м уровне.
Цель 5: Найти Ученика. Халастер ищет достойных его времени и опеки одного или нескольких новых учеников. Он развивает их таланты на уровне 9, но также пристально наблюдает за другими тайными заклинателями входящими в Подгорье. Конечно, как только интерес к недавно приобретенным ученикам исчезнет, Халастер сделает то же самое, что произошло со всеми его предыдущими учениками: научит их способам уродовать и разрушать самих себя.
Задача 6: Обнаружить Джессиру. В глубинах своего извращенного, параноидального подсознания Халастер верит, что Джессира Кестелхарп все еще жива и строит планы по его уничтожению. Он понятия не имеет где она может быть, но не сможет успокоиться, пока тайна ее исчезновения не будет раскрыта и Джессира снова станет его пленницей. Халастер считает, что для того чтобы выманить Джессиру нужно использовать авантюристов, но ему неизвестно что она использует авантюристов в аналогичных целях - для его обнаружения и уничтожения.
РАСШИРЕНИЕ ПОДГОРЬЯ
На каждом уровне подземелья есть туннели, ведущие за край карты. Если у вас нет желания расширить подземелье их можно проигнорировать. Однако, если вы решите расширить уровень, создав собственные помещения, то вы можете соединить свою часть подземелья с существующей картой, используя любой из этих соединительных туннелей.
СТАРШИЕ РУНЫ
Старшие руны - это древние знаки, наполненные магической силой. С годами обучения, любое существо, которое может сколдовать заклинание знак [symbol], может выучить старшую руну и добавить ее к выбору знаков, созданных при помощи данного заклинания. Халастер всю свою жизнь изучал старшие руны, изобретая новые и использовал их нестабильную магию. Он любит размещать их по всему Подгорью.
В приложении B представлены карточки нескольких старших рун, их нужно скопировать и вырезать для создания Колоды Старших Рун. Когда складывается ситуация при которой должна появиться старшая руна, достаньте карточку из колоды рун и объясните какая руна появилась и что она делает.
Старшие руны функционируют как знаки, сотворенные при помощи заклинания знак [symbol], со следующими изменениями:
Старшая руна имеет два возможных эффекта: один полезный (эффект благодати) и другой вредный (эффект проклятия). Создатель старшей руны выбирает какой получится эффект, или может отдать его на волю случая бросая кубик для определения выпал ли эффект проклятия (нечетный результат броска) или эффект благодати (четный результат).
Сактивированная старшая руна нацелена на одно или несколько существ в пределах 60 футов от нее, в соответствии с характеристиками заклинателя. Как только эффект будет активирован, старшая руна исчезает и заклинание заканчивается.
Существо не делает спасбросок против эффекта благодати от старшей руны. Спасброски для противостоянию эффекту проклятия старшей руны Халастера имеют Сл спасброска от заклинаний 22.
ВРАТА
Халастер создает магические врата, позволяющие мгновенно перемещаться между уровнями в подземелье. Он также может создавать врата, ведущие в или из Подгорья, используя их в основном для пополнения подземелья монстрами. Во время Магической Чумы были разрушены его старые врата, но Халастер заменил их на новые, большинство из которых привязаны к подземелью. Врата не попадают под ограничения, представленные в разделе "Изменения Магии".
Открытие врат Подгорья обычно требует специального ключа, произнесенного заклинания или какого-либо другого действия. Халастер любит оставлять подсказки, чтобы помочь авантюристам решить загадку врат. Заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия также укажет правильный способ открытия врат.
Открытые врата действуют как двусторонний портал и обычно остаются открытыми на 1 минуту после их активации. Существа, заглядывающие в открытые врата, видят куда они ведут точно также, как если бы они смотрели через открытую дверь.
Врата не могут открыться в зоне действия заклинания преграда магии [antimagic field] или подобного эффекта. Магия рассеивания не влияет на врата, но заклинание исполнение желаний [wish] может навсегда разрушить врата или заставить их открыться на срок до 1 часа. Врата не могут быть повреждены или разрушены каким-либо другим способом.
Халастер предпочитает три вида врат:
Арочные врата. Они похожи на арку, высеченную в глухой стене. Высота и ширина арки - 10 футов, если не указано иначе. Большинство врат в Подгорье - арочные врата.
Зеркальные врата. Они представляют собой настенное зеркало, овальной либо прямоугольной формы, заключенное в резную каменную раму. Высота зеркала 10 футов, щирина 5 футов, если не указано иначе. Все врата, ведущие на уровень 10 и обратно, являются зеркальными.
Стоячие врата. Они расположены между двумя стоячими камнями или колоннами. Если не указано иначе, колонны в высоту 15 футов и расположены на расстоянии 10 футов друг от друга, с каменной горизонтально расположенной перемычкой, для формирования прямоугольного входного отверстия. Поскольку врата являются доступными с обеих сторон, через них можно пройти с любого направления.
СТАРШИЕ РУНЫ ВРАТ
При открытии врат, в их вертикальной плоскости появляется случайная старшая руна. Для определения какая из рун появилась, достаньте карточку из Колоды Старших Рун. Халастер обычно нацеливает руну на первое существо проходящее через открытые врата. Время от времени, чтобы держать игроков в напряжении, вы можете изменять срабатывание руны на второе или третье проходящее через врата существо. При активации старшая руна исчезает, пока Халастер не восстановит на вратах заклинание знак [symbol].
ОСВЕЩЕНИЕ
Поскольку существа, первоначально строившие Подгорье, имели темное зрение, а Халастер освещает свой путь с помощью магии, зоны подземелья не имеют освещения, если не указано иначе.
ВИЗИТ В ГЛУБИНОВОДЬЕ
Если во время приключений в Подгорье ваша группа авантюристов будет выведена из строя или убита, есть необычная возможность сохранения как и их жизней, так и кампании: персонажи приходят в себя в альтернативной версии Зияющего Портала, являющего частью псионически сгенерированной симуляции Глубоководья под названием Глубиноводье, созданной улитаридом обитающим на уровне 17.
При выборе этого варианта, персонажи в стабильном состоянии доставляются иллитидами или их рабами до 17 уровня подземелья и помещаются в капсулы, называемые псиподами. Находящиеся в ловушке псиподов персонажи в бессознательном состоянии погружены в реалистичную улитаридскую симуляцию Глубоководья.
Со временем они заметят несоответствия указывающие на то, что они не там где им кажется, и у персонажей будет шанс поговорить с улитаридом в одном из его многочисленных обличий и убедить его их освободить. Для получения дополнительной информации о Глубиноводье и его создателе улитариде см. уровень 17.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428311
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST, poletaew
Настройки
Готово:
