Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 2: Arcane Chambers

УРОВЕНЬ 2: ТАЙНЫЕ ЗАЛЫ

Уровень Подгорья ТАЙНЫЕ ЗАЛЫ предназначен для четырех персонажей 6-го уровня и побеждая здесь монстров, персонажи получат достаточное количество опыта для достижения 7-го уровня.

ЧТО ТУТ?

Клан гоблинов, противостоящий Гильдии Занатара и её лорду-бехолдеру, захватил немало помещений уровня и устроил здесь рынок. Остальная часть подземелья наводнена потерявшими разум существами после магических экспериментов в то время, когда ученики Халастера использовали уровень в качестве лаборатории. Также персонажи могут здесь встретиться с бандой веркрыс под руководством дроу и членами обреченной партии авантюристов.

ГОБЛИНЫ

Гоблинский клан Ржавые Кости захватил старый тронный зал (зона 1) и устроил на его территории рынок. Гильдия Занатара хочет его прикрыть до того, как он привлечет к себе слишком много жителей поверхности, в то время как гоблины борются за его постоянное функционирование. Вход на рынок гоблинов бесплатный, но негоблиноиды находятся под пристальным наблюдением.

Недавно, босс гоблинов Ик нашел волшебный головной обруч, превративший его в человека (см. зона 1f). После того, как прошло первоначальное удивление, Ику понравилась трансформация. В конце концов, она сделала его ещё круче и ещё выше. Другие гоблины вынужденные подчиняться человеку тихо негодуют и хотят, чтобы Ик стал нормальным. Преследуя эту цель, они могут вступить в сговор с авантюристами, пообещав в награду обруч, если они устранят "проклятие" Ика.

ГИЛЬДИЯ ЗАНАТАРА

Цель Гильдии Занатара - закрепится на уровне, вычистить его от ценностей и вернуть их в Порт Черепа для последующей продажи, тем самым повышая находящуюся в упадке экономику города. На уровне построено два сторожевых поста Гильдии Занатара, на каждом свой лидер: дроу Шунн "Паучьи Глаза" Шуррет командует северным сторожевым постом в зоне 9, а человек, берсерк, Надя Несгибаемая возглавляет южный сторожевой пост в зоне 20.

Некоторое время назад, веркрысы украли с южного поста каменный ключ. Шунн думает, что ключ должен открывать что-то важное (хотя не знает что именно) и хочет его вернуть. Он планирует поймать кого-либо из веркрыс и потребовать выкуп за него в виде ключа. Шунн предлагает 50 зм любому, кто притащит ему плененную веркрысу или выявит местоположение их убежища (зона 14).

ДРОУ И БАНДА ВЕРКРЫС

Дроу-маг Риззерил, союзник Жентарима, устроил на уровне скрытую базу (зона 14). В его подчинении находится восемь веркрыс. Гильдии Занатара известно о веркрысах, но они не знают что ими руководит дроу.

Веркрысы украли у Гильдии Занатара каменный ключ и теперь он находится у Риззерила. Маг предполагает что этот ключ откроет спрятанное где-то на этом уровне тайное хранилище клана Мелаиркин, но он ошибается. На самом деле ключ открывает магические врата, соединяющие 6-ой и 8-ой уровни Подгорья. Дроу отдаст ключ только в обмен на свою жизнь или за уничтожение находящихся на уровне сторожевых постов Гильдии Занатара.

СЛАВНЫЕ РЕБЯТА С КИНЖАЛЬНОГО БРОДА

Исследуя уровень персонажи могут встретить трёх членов партии злых авантюристов Славные Ребята с Кинжального Брода (Fine Fellows of Daggerford). Если с персонажами в партии ревенант Халлет (см. уровень 1, зона 37), то он используя свою черту Мстительный Следопыт, приводит партию к своим бывшим товарищам, для того чтобы отплатить им за их предательство. Троица "Славных Ребят":

• Коппер Штормгорн, дварф, вор, ценит золото превыше всего. Был схвачен гоблинами и закован в цепи в зоне 1е.

• Мидна Тауберт, человек, жрица Шар, считает, что всё может сделать сама. Опасности этого уровня вынудили ее укрыться в зоне 11b.

• Рекс Молот, человек, воин, ищет удачу и славу, и безразличен к стоящим на пути для достижения своей цели. Персонажи найдут его во власти меззолота в зоне 13g.

МУТИРОВАВШИЕ УЧЕНИКИ

Халастер отдал уровень своим пылким ученикам, но почти все они стали безумны от своих экспериментов и мутировали из-за сотворенной ими магии, превратившись в бормочущих ротовиков и нотиков. Призванный в качестве помощника волшебникам с Нижних Планов меззолот, теперь правит этими мутантами.

БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ

По уровню блуждают монстры в поисках еды или сокровищ. К ним относятся ползающие падальщики, грики, мефиты, совухи и наблюдатели. В случае если игровой процесс нуждается в встряске, добавьте одного или нескольких этих монстров в ваше собственное столкновение.

ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ

Все описания локаций уровня Тайные Залы привязаны к карте 2.

1. РЫНОК ГОБЛИНОВ

На этом отвратительном рынке живут сорок гоблинов. Половина из них - охранники, половина - торговцы. Босс гоблинов и его свита располагаются в зоне 1e.

1а. ВХОД НА РЫНОК

Развалины. На полу валяется всяческий хлам и мусор.

Барельефы. Стены украшены барельефами, когда-то изображавших дварфов доставляющих припасы и снаряжение. Теперь головы дварфов отбиты и заменены нарисованными углём карикатурными головами гоблинов.

Шум. С севера слышен какой-то грохот. (Гоблины в зоне 1b строят деревянные подмостки.)

1b. АУКЦИОННЫЙ ЗАЛ

Гоблины возводят у северной стены 20-футового в высоту помещения подмостки, используя древесину, украденную из других мест в Подгорье. Как только стройка будет завершена, гоблины планируют выставлять на аукцион рабов и другие ценные товары. Аукционные подмостки будут довольно большими, но пока они находятся на предварительном этапе сборки. В северо-западном углу груда обломков деревянной мебели.

Всего здесь семь гоблинов. Трое каменными молотками вбивают ржавые гвозди в ветхие деревянные доски. Остальные четверо сгрудились в центре комнаты изучая свиток, на котором кто-то нарисовал грубый план аукционных подмостков. Если на них нападают, гоблины отступают в зону 1d, во всех остальных случаях они не обращают никакого внимания на незнакомцев.

Сокровище. У гоблинов с собой в общей сложности 27 мм и 15 см.

1с. КЛЕТИ И ВОРИШКА

Четыре железных клетки висят на цепях прикрепленных к находящемуся на высоте 10 футов потолку. Клетки пусты, за исключением одной, в ней сидит плачущая гоблинша Лямзик.

Лямзик была поймана на краже еды, предназначенной для босса гоблинов Ика. Она не ела уже два дня и с радостью предоставит информацию или свои услуги в качестве гида в обмен на еду или свободу. Она знает о магическом обруче, превратившим Ика в человека и где босс гоблинов хранит остальные свои сокровища (зона 1f).

Лямзик знает общую планировку этого уровня Подгорья, расположение аванпостов Гильдии Занатара и где находится лестница, ведущая вниз на 3-ий уровень. Гоблинша с радостью предаст своих освободителей, если появится кто-то с большим количеством еды и обещанием лучшей жизни.

Замок на её клетке можно взломать при помощи воровских инструментов и успешной проверкой Ловкости Сл 15. Его также можно выломать успешной проверкой Силы Сл 20 (Атлетика) или сбить ударом крепкого оружия.

1d. РЫНОК

Потолок. До потолка, поддерживаемого двумя рядами каменных колонн, 60 футов.

Продавцы-гоблины. В середине зала установлены восемь торговых палаток. Всего здесь двадцать два гоблина - шестнадцать продавцов (по два в палатке) и шесть охранников, стоящих парами у выходов в зоны 1e, 1f и 8.

Трон. У северной стены на прямоугольном каменном помосте стоит гранитный трон.

Продавцы-гоблины покупают и продают краденое, включая предметы, перечисленные в главе 5 Руководства Игрока - например, доспехи, щиты, оружие, снаряжение для приключений, инструменты, товары, еду и напитки. Гоблины покупают товар за половину обычной цены и продают в три раза дороже обычной цены. Пища у них хоть и низкого качества, но съедобна. Персонаж, преуспевший в проверке Харизмы Сл 12 (Запугивание или Убеждение), может сторговаться до половины запрашиваемой цены за предмет.

У гоблинов-охранников приказ поддерживать на рынке мир. Если вспыхивает драка или сражение, они атакуют с целью сбить с ног и лишить сознания беспокойных гостей. Усмиренных таким образом посетителей, охранники вытаскивают с рынка и оставляют в зоне 8 без оружия и сокровищ. (Забранные гоблинами ценности будут находиться в зоне 1f.)

Трон. На нём восседает Ик, когда соизволит заглянуть поруководить рынком. Трон задрапирован звериными шкурами и украшен гирляндами из черепов чудовищ и скрученных из проволоки безделушек.

Сокровище. У гоблинов-охранников с собой в общей сложности 25 мм и 20 см. У каждого гоблина-продавца толстый кошель с 3d6 зм, 3d8 см и 3d10 мм.

1е. ВЫСОКИЙ ИК

Факелы. Помещение освещают мерцающие факелы в железных скобах.

Багбиры. Четыре багбира стоят по углам помещения.

Гоблины. Красивый мужчина с золотым обручем на лбу (Ик Высокий, босс гоблинов (goblin boss) в измененной форме) возлежит, поедая яблоко, на куче подушек в северном конце комнаты. Десять гоблинов (свита подхалимов Ика) лежат на заплесневелых подушечках рядом с ним.

Заключенный. К южной стене прикован одетый в кожаные доспехи мужчина-дварф с кляпом во рту. У него медно-оранжевые волосы и сбрита борода (см. "Бритый Дварф" ниже).

Багбиры работают на Ика телохранителями за плату, но если дать багбиру взятку в размере 5 зм и более, он уходит от Ика и возвращается домой в Порт Черепа (на уровне 3).

Когда Ик приказывает гоблинам сражаться, они делают это с неохотой. Если половина из них будет убита или выведена из строя, оставшиеся гоблины сбегут. Они также убегают, если будет убит Ик.

Ик носит золотой обруч (см. "Сокровище" ниже), превративший его в красивого взрослого мужчину-человека. В этой форме его размер увеличился до Среднего. Если герои ведут себя скромно перед Иком подогревая его самолюбие, к ним относятся справедливо. Однако, когда они попытаются что-либо у него украсть или нанести урон кому-нибудь из его подчиненных, Ик приговаривает их к смерти и приказывает атаковать героев своей гоблинской свите и багбирам. Сам Ик вступает в бой только в целях самообороны.

В том случае если персонажи и Ик мирно расстаются, трое гоблинов из свиты Ика попытаются попозже, вдали от босса гоблинов, переговорить с персонажами. Они умоляют персонажей положить конец "проклятию" Ика, украв обруч превративший босса гоблинов в человека. У них нет плана как это провернуть, но они надеются, что персонажи смогут это осуществить. Эти гоблины могут вывести из зала всех остальных гоблинов, но у них нет никакой власти над багбирами телохранителями Ика.

Бритый дварф. Безбородый дварф - это Коппер Штормгорн, один из партии авантюристов Славные Ребята с Кинжального Брода. Его ненависть к гоблинам возросла в десять раз, когда они отрезали ему бороду и если он окажется на свободе, то попытается убить их всех.

В награду за своё освобождение, Коппер отдает карту, которая по его словам является подлинной картой уровня Саргаут (уровень 3). Чтобы спрятать карту от своих тюремщиков, Коппер свернул её в крошечный сверток и засунул между ягодицами. Он не догадывается, что карта фальшивая и совершенно бесполезная.

Коппер - щитовой дварф, разведчик (scout), со следующими изменениями:

• Коппер - нейтрально-злой.

• Он обладает следующими расовыми чертами: Скорость передвижения 25 футов. Имеет преимущество при спасбросках против яда и сопротивлению урону от яда. Темное зрение 60 футов. Говорит на Общем и языке Дварфов.

• У него нет оружия.

Сокровище. У гоблинской свиты Ика с собой в общей сложности 60 мм и 25 см. У каждого багбира большой кошель с 15 зм.

Обруч Ика - это необычный магический предмет, диадема совершенного человека (circlet of human perfection). Настроиться с ним могут только гуманоиды. Обруч превращает настроившего владельца в привлекательного человека среднего роста и веса и подбирает ему физические характеристики внешнего вида - возраст, пол, цвет кожи, цвет волос и голос. За исключением размера, у владельца не меняется игровая статистика и расовые черты, а также предметы, которые он носит или несёт с собой. Снятие обруча прекращает действие эффекта.

1f. СОКРОВИЩА ИКА

В комнате находятся следующие сокровища

• Жуткая панорама с чучелами из трупов бехолдера и шестерых гоблинов, все они в боевых позах и украшены бижутерией

• Набор шахмат из слоновой кости на низком каменном столике

• Картина в раме, 9-футов высотой и 3-футов шириной, с изображением гордо стоящего Ика в царственном человеческом обличье с золотым обручем на лбу

• Здоровенный, окованный железом деревянный сундук с железными кольцами для рук

Разграбив панораму персонажи получат пятнадцать предметов бижутерии стоимостью 1 зм каждая. Шахматы из слоновой кости стоит 25 зм. В деревянном сундуке 2000 см.

Картина Ика не имеет реальной ценности, хотя смышленый персонаж может продать ее за 50 зм, убедив наивного покупателя, что картина изображает фигуру исторической важности; для этого потребуется успешная проверка Харизмы Сл 13 (Обман).

2. ПОКОИ КАЛАБАША

Калабаш был одним из учеников Халастера, не входящим в состав первой Семерки. Он оказался в ловушке своего карманного измерения на несколько сотен лет и теперь совершенно безумен. Персонажи могут наткнуться на него, исследуя эти помещения.

2а. ВОДЯНОЙ НАСОС

В центре находится ржавый железный ручной насос и глубокий каменный резервуар. Насос берет воду из источника между уровнями подземелья. Действием запустив насос, можно набрать 1к4 + 1 галлона питьевой воды в резервуар.

2b. ЗАБРОШЕННАЯ ЛАБОРАТОРИЯ

Помещение заставлено пыльными столами и баками. Каменный очаг источает холод. На столах громоздятся алхимические инструменты и оборудование, настолько древние что их нельзя использовать. Любой шум в лаборатории предупреждает полтергейста в зоне 2c.

2с. КУХНЯ МАГА

На обветшалой кухне плита, умывальник, очаг с закрытым крышкой котлом и полки с кастрюлями, сковородками и кухонными принадлежностями.

Полтергейст (specter) прячется в закрытом котле, появляясь при поднятии крышки или если его потревожат шумом в зоне 2b. Используя свою черту Телекинетический Рывок он может бросаться четырьмя соседними кастрюлями и сковородками; считайте объекты как летающие мечи (flying swords), наносящие вместо рубящего дробящий урон. Когда полтергейст будет побежден, кастрюли и сковородки с грохотом падают на землю, снова становясь неодушевленными объектами.

2d. СПАЛЬНЯ КАЛАБАША

На двери в комнату висит табличка с надписью на Общем: "Комната Калабаша. Не входить, если ты не Халастер." В комнате следующие особенности:

Убранство. Пыльная кровать с изголовьем стоит у северной стены. У её подножья запертый деревянный сундук (см. "Сундук с Ловушкой" ниже). На столе в юго-восточном углу лежат стопки старых заплесневелых фолиантов (см. "Сокровище" ниже)..

Круг призыва. В центре на полу старый ковер с вплетенными таинственными символами. (Под ковром, на каменном полу, нарисован частично стёртый круг призыва диаметром в 10 футов.)

Спрятанный под ковром круг призыва, под действием заклинания обнаружить магию [detect magic] излучает ауру магии отречения, но три его активационных символа стерты. Персонаж, исследующий круг и прошедший проверку Интеллекта Сл 15 (Магия или Расследование), может восстановить круг и с помощью крови или краски повторно нанести недостающие символы за 1к10 минут.

После восстановления круга в нём немедленно появляется Калабаш (ХЗ, мужчина, Калишит, человек, маг (mage)). Появившись в середине круга, Калабаш нападает на любое увиденное им существо. Он пьян и находится под эффектом отравленного состояния до тех пор, пока не протрезвеет или эффект не будет развеян при помощи заклинания малое восстановление [lesser restoration] или подобной магией. Стирание части завершенного круга приводит к тому, что Калабаш отправляется обратно в свое карманное измерение.

Единственный ценный предмет, который есть у Калабаша, - это его книга заклинаний, содержащая все подготовленные им заклинания. С собой у него также пустая винная фляжка.

Сундук с ловушкой. Прочный деревянный сундук со стальным замком снабженный магической ловушкой. Для вскрытия замка требуется воровские инструменты и успешная проверка Ловкости Сл 15. В случае неудачи проверки, или если кто-то пытается сломать или разбить замок, механизм ловушки выпускает небольшую молнию, наносящую 10 (3к6) урона электричеством дотронувшего до замка существу (без спасброска). Сундук пуст, за исключением записки на Общем, гласящей: "Неприкосновенный запас. Не трать его на эль, Калабаш!"

Сокровище. На столе - двадцать старых книг. Книги незаполнены и их можно продать за 10 зм каждую.

3. КУКЛА ХАЛАСТЕРА

Обе двери ведущие сюда трудно открыть, потому что они изнутри забаррикадированы мебелью и для открытия требуется успешная проверка Силы Сл 15 (Атлетика). Помимо баррикад, в комнате следующее:

Робот. Анимированная, в натуральную величину кукла Халастера Черного Плаща усердно занята над экспериментом. Кукла сделана из дерева и холстины, на плечи накинут дешевый серый плащ с нашитыми на нём десятками матерчатых глаз.

Стол. Кукла наклонилась над каменным столом, покрытым пыльным алхимическим оборудованием и пузырьками с различными твердыми и жидкими веществами, не имеющими ничего ценного или опасного.

Кукла реагирует на любое движение в пределах 20 футов от себя и выкрикивает угрозы любому приближающемуся существу голосом Халастера: "Умрёшь страшной и мучительной смертью от магии! Огненные шары и молнии! Прочь!" Она говорит и понимает Общий язык, но не скажет ничего, кроме пустых угроз и желания спокойно продолжать свою "работу". Если поинтересоваться над чем она работает, то кричит: "Магия!" и смеётся. Персонаж, наблюдающий за её работой и преуспевший в проверке Интеллекта Сл 10 (Магия), удостоверится, что кукла не делает ничего, кроме смешивания безвредных веществ под бормотание не имеющих смысла абракадабр.

Кукла - Среднего размера конструкт с КД 10, 8 очками здоровья, скоростью ходьбы 20 футов, иммунитетом к яду и психическому урону и с показателями характеристик в 10 единиц. Её нельзя очаровать или напугать и она не подвержена истощению. Говорит и понимает Общий язык, не имеет атак и разваливается на части, если её очки здоровья уменьшатся до 0 или на неё будет наложено с успехом заклинание развеять магию [dispel magic] (Сл 15). Внутри куклы спрятана колба с алхимическим огнем и когда кукла разваливается, колба разбивается и поджигает остатки. Разбитие колбы не причиняет урона находящимся рядом существам.

После уничтожения куклы, прозвучит магическим образом голос Халастера: "Чёрт! И кто теперь найдет лекарство от грязной лихорадки?!" и наступит тишина.

4. ЗАБРОШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ

Здесь находился базовый лагерь Гильдии Занатара, но они вынуждены были покинуть его после стычки со Славными Ребятами с Кинжального Брода.

Помещение завалено разбросанными гниющими припасами и остатками от костра. Трупы трёх багбиров и пожирателя интеллекта свалены в кучу в северо-восточном углу. При обыске трупов обнаруживается клочок пергамента с надписью на Общем: "Столько, сколько звезд на небе." Это пароль для безопасного входа на сторожевой пост Гильдии Занатара в зоне 9.

5. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 4

Пыльная комната скрыта за потайной дверью, замаскированной под обычный участок стены.

В середине северной стены находится каменная арка, на каркасе выгравированы изображения падающих монет. На замковом камне арки видна крошечная щель. Это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12) и правила прохода этих врат следующие:

• При вкладывании золотой монеты в щель на замковом камне, монета исчезает и врата открываются на 1 минуту. При вкладывании в щель монет другого достоинства, они также исчезают но не открывают врата.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 8-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 11с на уровне 4, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

6. МУЗЫКА МЕРТВЫХ

В ведущем в помещение коридоре звучат навязчивые звуки музыки играющего клавесина. Внутри находится следующее:

Клавесин. В центре стоит полностью сделанный из костей клавесин, с клавишами из костей пальцев людей, дварфов, огров и полуросликов. Из него звучит мрачная музыка.

Гравюра. На северной стене вырезаны в едином стиле выцветшие и плохочитаемые музыкальные ноты.

Костяной клавесин зачарован на самостоятельное воспроизведение, но прекращает играть, когда живое существо находится в пределах 10 футов от него. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии заговора вокруг клавесина и меньшую ауру магии некромантии, исходящую от чего-то внутри него.

Любой персонаж, владеющий музыкальными инструментами, может правильно сыграть изображенные ноты на костяном клавесине. Любой другой персонаж попытавшийся это сделать, должен пройти проверку Интеллекта Сл 20 (Выступление). При успехе над клавишами сдвигается в сторону декоративный череп, открывая сокровище (см. "Сокровище" ниже). При неудаче исполнитель должен сделать спасбросок Телосложения Сл 15. Если спасбросок провален, исполнитель получит 22 (4к10) некротического урона и у него с кистей исчезает плоть, превращая их в обесцвеченные бледные кисти скелета (но нормально функционирующие).

Сокровище. Внутри клавесина спрятан свиток с заклинанием оживление (spell scroll of raise dead). Правильное воспроизведение музыкальных нот открывает скрытый отсек, содержащий свиток. При разбитии клавесина свиток будет поврежден и станет бесполезным.

7. ШОКИРУЮЩЕЕ ОТКРЫТИЕ

В нескольких помещениях, где когда-то хранилось горное оборудование и медная руда, теперь находятся лаборатории для экспериментов с электричеством и некромантией. Трензия, одна из новых учениц Халастера, проводит здесь свои исследования.

7а. МАСТЕРСКАЯ ТРЕНЗИИ

В ухоженной мастерской пахнет гниющей плотью и озоном. Странные металлические приборы, предназначенные для измерения электричества, лежат на столах вместе с несколькими обрывками пергамента с примечаниями, включающими такие термины, как "скорость распада" и "накопление заряда".

Обрывок дневника. При тщательном обыске комнаты находится клочок бумаги, когда-то бывший частью рабочего дневника Трензии. В нём написано: "День 1: Халастер предоставил мне этот заброшенный медный рудник в Тайных Залах. Наконец-то у меня есть доступ к компонентам, необходимым для моих экспериментов". Дальнейший текст смазан и неразборчив.

7b. БОЧКИ С УПЫРЯМИ

Бочки. У стен стоят покрытые пылью двенадцать запечатанных деревянных бочек. Три пустые, ещё в трёх куски медной руды размером с кулак (50 зм за бочку меди), а в остальных шести внутри каждой находится заключенный упырь (ghoul). Открытие любой из бочек приводит к тому, что все шесть упырей разбивают свои бочки и атакуют.

Гамак. Набитый одеялами гамак закреплен по северной стене (см. "Обрывок Дневника" ниже).

Медная дверь. В юго-восточном углу установлена оббитая медью дверь.

Дверь оббитая медью соединяется с молниесетью в зоне 7с. Если существа в зоне 7с не были уничтожены, дверь издает слышный при приближении мягкий гул. Коснувшееся гудящей двери существо, должно сделать спасбросок Сл 10 Ловкости, получая 10 (3к6) урона электричеством при неудаче и половину урона при успехе. Одетое в металлическую броню существо, делает спасбросок с помехой.

Обрывок дневника. Среди заплесневелых одеял в гамаке находится еще одна страница из дневника Трензии. В нём можно прочитать: "День 3. Теперь я не доверяю другим ученикам. То, что они считают мистикой, я знаю как науку! Я больше не могу выносить их колдовство и постоянное бурчание. Если кто-нибудь из них снова попытается вторгнуться в мою лабораторию, их ждет воистину шокирующий сюрприз!"

7с. ЛАБОРАТОРИЯ ТРЕНЗИИ

Трензия превратила лабораторию в гигантскую молниеотводную ловушку, пожертвовав собой в процессе её строительства.

Плитка из меди. Пол покрыт медной плиткой.

Череп молний. В помещении парит покрытый металлом череп полуэльфа (Трензии), из него с потрескиванием вылетают лучи молний в наэлектризованный пол (см. "Трензия" ниже).

Голем. Среди разрушенных столов, осколков битого стекла и ржавого горного оборудования в середине комнаты стоит голем из плоти (flesh golem).

Шахта. В юго-восточному углу находится винтовой спуск шириной в 5 футов и высотой в 5 футов, идущий вниз на 20 футов в зону 13а. (В шахте много опор для рук и ног. Для спуска по ней не требуется проверок никаких способностей.)

Трензия. После того, как она сошла с ума от своих научных экспериментов с некромантией, Трензия убедила Халастера превратить ее в пламенный череп (flameskull) со следующими изменениями:

• Череп обладает устойчивостью к огненному урону и иммунен к урону электричеством.

• Вместо заклинания огненный шар у него подготовлено заклинание молния [lightning bolt].

• Действие Огненный Луч заменено на действие Луч молний, наносящий урон электричеством вместо огненного урона.

На каждом своём ходу череп использует действие для электрофицирования медного пола своим лучом молний. Пол становится наэлектризованным до начала его следующего хода. Любое существо наступившее на медные плитки наэлектризованного пола или начинающее свой ход в контакте с ними, получает 10 (3к6) урона электричеством. Голем плоти вместо получения урона восстанавливает 10 очков здоровья всякий раз, когда начинает свой ход на наэлектризованном полу.

Если череп был уничтожен и позже восстановился (см. черту Восстановление у пламенного черепа), он возобновляет электрификацию пола и защиту комнаты с големом или без него.

Голем плоти. У голема приказ убивать всех незваных гостей и никогда не покидать комнату. Он подчиняется этой и другим командам черепа, пока не впадает в состояние берсерка. Если голем атакует череп Трензии в состоянии берсерка, череп использует свое следующее действие для успокоения голема и не может в это время электрифицировать пол.

7d. ОСТАТКИ РУДНИКА

Три вурдалака (ghasts) в ожидании атаки прячутся за дверью, ведущей в помещение.

Здесь находится то, что осталось от рудника. По полу разбросаны кирки и молотки, обглоданные кости, рваная черная роба и прорезиненные женские сапоги волшебницы полуэльфийки. Среди гуманоидных костей отсутствует череп ((Кости и одежда принадлежали Трензии. Халастер скормил ее тело вурдалакам.)

7e. МЕДНАЯ ЖИЛА

Медная жила. По открытой части каменной кладки проходит толстая жила медной руды.

Мусор. На полу валяется клочок бумаги.

На клочке еще одна запись из дневника Трензии, гласящая: "День 10. С помощью молнии и медных проводов я создала стаю упырей. На Хэла это не произвело впечатления. Он говорит, что я не готова к Сердцу Двеомера и его тайным секретам. Я устрою ему шоу. Голем из плоти подсказал мне идею ловушки, более коварной, чем всё что придумал Хэл. Молния - существует ли что-нибудь, на что она неспособна?"

8. ФРЕСКИ НА ПЕРЕКРЕСТКЕ

Фрески на стенах четырехстороннего перекрестка изображают занятых делами щитовых дварфов. Магия заставляет изображения двигаться, дварфы катают и складывают бочки, вырезают каменные блоки, пьют из каменных кружек и так далее. Когда персонажи проходят по коридору мимо, дварфы машут им руками и иногда подмигивают. Анимированные фрески безвредны.

9. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ "ПАУЧЬИ ГЛАЗА"

Гильдия Занатара захватила этот угол подземелья. Шунн Шуррет, дроу-изгнанник, любимчик бехолдера, командует расположенными здесь силами.

9а. КОРИДОР ЛОВУШЕК

Багбиры. Два багбира стоят на страже на восточном конце длинного коридора, где он сужается до ширины 10 футов.

Ловушки с дротиками. В северной стене находится пять ловушек с ядовитыми дротиками, срабатывающих при нажатии на скрытые пластины в полу, обозначенные буквой Т на карте 2.

Когда к багбирам, Болгусу и Булкару, приближаются члены Гильдии Занатара, они разряжают ловушки с ядовитыми дротиками. Если с запада заходят незнакомцы, Болгус приказывает им остановиться и Булкар спрашивает: "Сколько глаз у Занатара?" Правильный ответ: "Столько, сколько звезд на небе." Если кто-нибудь даст неверный ответ на пароль, багбиры приглашают их подойти, но не обезвреживают при этом ловушки.

В том случае, если персонажи приближаются из зоны 9b без сопровождения членов Гильдии Занатара, багбиры атакуют.

Ядовитые дротики. Пять ловушек с ядовитыми дротиками встроены в стены на север от нажимных пластин. Персонаж, ищущий в коридоре ловушки и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), обнаруживает ближайшую нажимную пластину и отверстия для дротиков в стене к северу от нее.

Когда на пластину приходится вес более 20 фунтов, из северной стены выстреливают четыре дротика. Каждый дротик делает дальнобойную атаку (+8 к попаданию) по случайно выбранной цели над нажимной пластиной. При попадании дротик наносит 2 (1к4) колющего урона и цель должна сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 10 (3к6) урона ядом при неудаче и половину при успехе. Каждая ловушка может сработать три раза, прежде чем в ней закончится запас дротиков.

Скрытый рычаг. Рычаг, заряжающий и разряжающий ловушки с ядовитыми дротиками, находится рядом с месторасположением багбиров и скрыт ложной каменной секцией. Исследующий область персонаж, обнаруживает ложную каменную кладку и рычаг после успешной проверкой Мудрости Сл 15 (Восприятие).

9b. БАНДА ШУННА

Фонари. Изношенные масляные фонари стоят на лежащих на полу каменных блоках, освещая частично разрушенный зал.

Убранство. Вдоль стен расставлены семь деревянных коек и ряды ящиков и бочек.

Гильдия Занатара. Вокруг костра в центре зала собрались семь членов Гильдии Занатара (НЗ, люди, головорезы (thugs)) и их лидер, Шунн "Паучьи Глаза" Шуррет (см. "Шунн Шуррет" ниже). В черепах двух членов Гильдии находятся пожиратели интеллекта. Существа используют свою черту Обнаружение Сознания для телепатического обнаружения приближающихся разумных существ.

Шунна и его головорезов не удастся застать врасплох, так как пожиратели интеллекта почувствуют приближение чужаков. Если носитель пожирателя интеллекта будет убит, он попытается найти себе другого.

Шунн Шуррет. Дроу, жрица Лолс, наложила проклятие на Шунна и отправила его в изгнание после того, как он вызвал ее недовольство. Проклятие частично превратило его в паука, дав ему восемь красных паукообразных глаз, полный клыков рот, и растущую из тонких конечностей черную щетину. Заклинания снятие проклятия [remove curse] или высшее восстановление [greater restoration] вернут естественный вид Шунна, но он не хочет снимать с себя проклятие. Его ужасающая внешность вселяет страх в сердца его подчиненных и заслужила благосклонность Занатара. Шунн считает, что возвращение к обычной внешности может ослабить его влияние на банду и понизить статус в Гильдии Занатара.

Шунн - дроу, элитный воин (drow elite warrior), со следующими изменениями:

• Шунн - законно-злой.

• Так как он проклятый с паучьими возможностями, то может лазать по сложным поверхностям, даже по потолкам, без необходимости делать надлежащие проверки.

Шунн двигается с жуткой грацией и в разговорах с авантюристами предпочитает дипломатию насилию. Если персонажи кажутся заинтересованными в мирных отношениях, Шунн предлагает им за 50 зм найти беспокоящую его банду веркрыс и вернуть украденный ими каменный ключ. Банда Шунна нашла каменный ключ на этом уровне Подгорья, но до сих пор ищет замок, для которого он предназначен.

Если он или его головорезы подвергнутся атаке, Шунн Шуррет вызывает подкрепление из багбиров в зоне 9d. Цель Шунна при любом конфликте - захватить в плен врагов и доставить их в Порт Черепа в качестве трофеев. По прибытию в город, пленников доставят на Остров Черепа и отдадут на милость Командора Сундета (см. "Порт Черепа", стр. 303).

Припасы. В бочках и ящиках находится достаточно воды и сухих пайков, чтобы обеспечить питанием одного человека в течение 600 дней или всю банду Шунна в течение 30 дней.

Сокровище. У головорезов с собой в общей сложности 14 зм. Шунн носит на шейном черном шнурке серебряный ключ (5 зм), отпирающий оббитый серебром сундук в зоне 9c.

9с. СОКРОВИЩА БАНДЫ

Бочки. На каменных стеллажах вдоль стен, расставлены настолько сгнившие и старые бочки, что разваливаются если до них дотронуться. (Эль и вода, когда-то хранившиеся в них, давно испарились.)

Стол и сундук. В центре большой каменный стол окутанный паутиной. На нем стоит оббитый серебром деревянный сундук.

Сокровище. Сундук закрыт на встроенный замок, открывающийся серебряным ключом Шунна. Замок можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15.. В сундуке отложенная Шунном плата для своей банды - 100 зм,

9d. КАЗАРМА БАГБИРОВ

На пыльном полу в помещении спят десять багбиров. В случае любого шума в зоне 9b, они отправятся туда для выяснения происходящего.

10. ХРАМ СЛИЗИ

В четырех помещениях находится храм, посвященный воде и слизям. Все ведущие сюда двери украшены символами воды и каждая дверь при закрытии образует воздухонепроницаемое уплотнение.

10а. КУБ С ЧЕРЕПОМ

Чистота. В помещении высотой в 30 футов идеальная чистота, здесь нет пыли или мусора.

Фрески. На стенных фресках ужасающее изображение громадных городов из черного камня, затопленных бушующим морем.

Гигантская слизь. Студенистый куб размером сторон в 30 футов пойман в помещении как в ловушку. Когда персонажи впервые войдут в помещение, монстр находится в северо-восточном углу. В его центре плавает заключенный в стеклянную оболочку череп дварфа. Любой персонаж, преуспевший в проверке Мудрости Сл 15 (Восприятие), поймёт, что череп не левитирует, а подвешен внутри огромного студенистого куба.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг черепа принадлежавшего дуэргару, ауру магии преобразования. Халастер сохранил в черепе способность дуэргаров к увеличению, тем самым наделив этой возможностью студенистый куб. Стеклянная оболочка черепа защищает его от пищеварительной кислоты куба. Извлечение черепа из студенистого куба приведет к тому, что куб сожмется до своего обычного размера (сторона - 10 футов). Череп не обладает никакими магическими свойствами, кроме способности увеличивать студенистый куб (и возможно, по вашему усмотрению, другие слизи).

Увеличенный черепом дуэргара студенистый куб имеет следующую статистику:

• Куб Громадного размера может вместить в себя до девяти существ Большого размера или тридцать шесть существ Средних и меньше размеров одновременно.

• В свой ход он может сделать до четырех атак ложноножками, а также проводит с преимуществом проверки Силы и основанные на показателях Силы спасброски.

• Если куб сжимается до нормального размера, все существа, которые он больше не может в себя вместить, выкидываются в незанятое вокруг него пространство.

10b. ЗАТОПЛЕННАЯ КОМНАТА

Лаборатория с потолком на высоте 20-футов, полностью заполнена 24 000 кубических футов соленой воды, созданной сработавшим неверно заклинанием. Открытие двери приводит к тому, что вода сливается в зону 10a. Все существа в пределах 20 футов от открытой двери попадают в водные потоки и должны сделать спасбросок Сл 12 Силы. При неудаче любое существо сбивается с ног и получает 5 (1к10) дробящего урона.

После того как вся вода выльется, она заполнит оба помещения на глубину в полдюйма. В зону 10а вместе с водой приносит вонючий, разложившийся труп человека-волшебника в зелено-пурпурной робе. Это то, что осталось от Саламанта, одного из самого безрассудного ученика Халастера.

Сокровище. При осмотре перевернутых столов в помещении найдутся испорченные соленой водой книги и стеклянная волшебная палочка (тайный фокус мертвого волшебника), стоящая 25 зм.

10с. АЛТАРЬ ДЖУИБЛЕКСА

Лживый алтарь. В середине помещения высотой в 20-футов расположен алтарь из известняка, увенчанный бесформенной золотой насыпью, выглядящей так, как будто золото вылили на алтарь в расплавленном виде и оставили его там пока оно не затвердеет. (Золотая насыпь - это золотистый студень (ochre jelly) необычной расцветки, заключенный в магический стазис.)

Настенные гравюры. Черная плесень сочится из вырезанных на стенах лишенных век глаз и зияющих ртов. (Настенная гравюра изображает всепоглощающего демонического Лорда Джуиблекса. Хоть изображение и ужасное, но оно абсолютно безвредное.)

При внимательном изучении алтаря обнаруживается надпись на языке Бездны: "Дар плоти, добровольно данный, может утолить наш вечный голод." Осматривающий "золотую насыпь" персонаж, может понять его истинную природу при помощи успешной проверки Интеллекта Сл 12 (Природа). Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования вокруг золотистого студня и наличие стазисного поля.

Стазисное поле обездвиживает слизь, но также делает её иммунной к любому урону. Магия рассеивается при контакте с плотью или если станет целью заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 17). Освобожденный из стазиса золотистый студень тут же бросается в атаку.

10d. ОБВАЛИВШАЯСЯ КОМНАТА

Помещение частично обвалилось, но кто-то проложил туннели сквозь разрушенные секции, открыв доступ к коридорам подземелья на югу и востоке. Пол покрыт пылью и мусором и здесь нет ничего интересного.

11. УКРЫТИЕ МИДНЫ

Одна из учениц Халастера много лет назад забрала эту область под свои рабочие помещения, используя для создания множества невидимых помощников свое мастерство в заклинании невидимый слуга [unseen servant]. Даже после ее смерти невидимые слуги продолжают ждать ее возвращения. Мидна Тауберт, одна из Славных Ребят с Кинжального Брода, недавно пробралась сюда чтобы устроиться здесь на отдых.

11а. КОРИДОРЫ ПЕРЕРОЖДЕНИЯ

Стены коридора расписаны изображениями волшебников, поддавшихся безумию и превратившихся в нотиков. На одном особенно ярком изображении видны вырывающиеся из книги заклинаний лучи жуткого зеленого света превращающие волшебника в бормочущего ротовика.

11b. ХОЗЯЙКА НЕВИДИМОК

Зал освещается мерцающим светом факелов, созданном при помощи непрерывного заклинания вечный огонь [continual flame]. В помещении со сводчатым потолком в 15 футов находится следующее:

Свет. В четырех углах находятся настенные железные держатели для факелов. На вставленные в них факелы наложено постоянно действующее заклинание вечный огонь.

Мидна. Мидна Тауберт (НЗ, женщина, человек, жрица Шар) расслабляется в одном из нескольких мягких кресел в центре зала, рядом в ожидании стоят девять живых невидимых слуг (living unseen servants) (см. приложение А). На шее у жрицы висят два священных символа: один в форме золотой монеты (символ Ваукин, бога торговли), другой - черный диск с пурпурным оттенком (символ Шар, богини тьмы и утрат).

Убранство. Вдоль стен стоят пустые книжные полки и столы. У южной стены длинный банкетный стол со свежими продуктами на медных блюдах и медными кувшинами до краев наполненными вином. Над столом висит портрет улыбающегося Халастера.

Каждый день на рассвете, благодаря магии Халастера, блюда и кувшины на столе мистически наполняются свежей едой и вином. Эффект производит еды и вина достаточной для двенадцати человек. Магия сохраняется до тех пор, пока стол остается в этой комнате и на нём есть посуда, способная всё это вместить.

Мидна Тауберт. Мидна не горит желанием делить свое новоприобретенное укрытие с кем-то другим. Она советует персонажам уйти или им придётся столкнуться с гневом её невидимых слуг. Если они сразу же не уходят, Мидна приказывает своим слугам избить их до полусмерти. В том случае, когда слуги начинают проигрывать бой, она отзывает их, и в интересах самосохранения, приносит извинения за свое хамство и позволяет вновь прибывшим отведать пищу и вино на столе.

Если ревенант Халлета (см. уровень 1, зона 37) вместе с персонажами, он пытается убить Мидну и вернуть свой священный символ Ваукин. Мидна стащила его с трупа Халлета и отступает от ревенанта, приказывая защитить её своим живым невидимым слугам. Если Мидна будет убита, а священный символ Ваукин возвращен Халлету, жажда мести ревенанта заканчивается и он вместе со святым символом обращается в прах.

Живые невидимые слуги. Невидимые слуги повинуются приказам Мидны, потому что она напоминает им об их создателе. Они следуют за Мидной и могут покинуть зал для исполнения ее желаний. Мидна не различает одного слугу от другого и это означает, что когда она произносит приказ все слуги следуют этой команде. Она не может приказать одному слуге так, чтобы другие не выполняли ту же самую задачу.

Сокровище. Священный символ Мидны посвященный Шар - это вырезанный из обсидиана маленький диск на серебряной цепочке. Священный символ Ваукин - маленький золотой диск с изображением бога в профиль. Священные символы стоят 25 зм каждый.

Улыбающийся портрет Халастера шириной в 3 фута и высотой в 5 футов не обладает магическими свойствами, стоит 25 зм, но его неудобно нести.

12. ИНСТРУМЕНТЫ ДВАРФОВ

Коридоры заставлены осыпающимися каменными столами и полками, на которых разложены прочные дварфийские наковальни, точильные камни, клещи, молотки, долота и другие инструменты.

АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 5

В конце стены западного коридора расположены арочные врата (см. "Врата", стр. 12). При ближайшем рассмотрении обнаруживается вырезанное на замковом камне врат изображение засохшего дерева. Правила прохождения этих врат следующие:

• Касание арки засохшим прутом или веткой открывает врата на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 8-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 3b на уровне 5, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

13. МУТИРОВАВШИЕ УЧЕНИКИ

Когда-то здесь была мифриловая шахта дварфов, потом эта часть подземелья стала домом для учеников Халастера, чьи попытки раскрыть секреты Плетения превратили их в бормочущих ротовиков и нотиков.

13а. АЛТАРЬ ДУМАТОЙНА

Бормочущий ротовик. По залу на востоке ползает бормочущий ротовик (gibbering mouther), нападая на всех существ в поле своего зрения.

Оборудование. На полу валяются перевернутые шахтные тележки и брошенное горное оборудование.

Алтарь. В северной нише установлен алтарь из красного камня, покрытый маленькими отпечатками грязных ладоней.

Алтарь представляет собой 3-футовый конический блок из темно-красного камня весом в 500 фунтов с выгравированными на нём дварфийскими молитвами Думатойну, Хранителю Тайн под Горой. Жирные отпечатки гоблинских рук покрывают алтарь, что для любого дварфа считается осквернением алтаря. Любой персонаж, потративший время на очистку алтаря, получит следующее магическое благословение: все секретные двери становятся видимыми для этого персонажа в течение следующих 24 часов. Персонаж умышленно осквернивший алтарь, а затем очистивший его, не получает этого блага. (Боги дварфов суровы и не склонны к прощениям.)

Сокровище. Под одной из перевернутых шахтных тележек лежат четыре куска мифрила, каждый из которых стоит 25 зм и весит 10 фунтов.

13b. СТЕНА РЖАВЧИНЫ И КОСТЕЙ

Помещение разделено пополам 2-футовой толщины и 8-футовой высоты стеной из скелетов хобгоблинов и их ржавых доспехов, с двухфутовым зазором между верхом стены и потолком. Крошечного размера существо может протиснуться через узкие отверстия в стене. Перелезание через стену требует успешной проверки Силы Сл 12 (Атлетика). Стену можно легко сломать и обрушить вниз, но это создает много шума и привлекает сюда нотиков из зоны 13e.

13с - 13d. СВОБОДНЫЕ УБОРНЫЕ

Внутри каждой комнаты находится ржавый водяной насос (не работает), раковины и каменные туалеты, разделенные тонкими сланцевыми перегородками.

13е. ЗДЕСЬ НОТИКИ!

На западную дверь дроу-маг Риззерил (см. зону 14) наложил заклинание волшебный замок [arcane lock]. Другие существа могут открыть дверь с помощью успешной проверкой Силы Сл 25 (Атлетика).

Нотики. Здесь скрываются четыре нотика (nothics) (см. ниже).

Оборудование. Низенькие каменные полки идущие вдоль стен забиты рассыпающими в прах дварфийскими сапогами. Над ними на колышках висят ржавые шлемы дварфов и противопылевые очки с рваными кожаными ремешками.

Нотики безумны и нападают на большинство встреченных ими существ. Однако они легко и быстро пугаются при виде магии. Как только они понимают, что находятся в присутствии одного или нескольких заклинателей, то становятся намного более сговорчивыми. Нотики знают, что несколько двуногих крысоподобных существ прячутся по другую сторону западной двери и что их хозяин - "волшебник-эльф с пурпурной кожей, с красными глазами и белыми волосами."

13f. ШАХТА БОРМОЧУЩИХ

Стены в этой частично разрушенной части подземелья испещрены медными прожилками. Три бормочущих ротовика собрались здесь и начинают своё бормотание при приближении других существ. Они сражаются до тех пор, пока их не убьют.

13g. ПРЕУСПЕВШИЙ

Проходя по коридору ведущему в этот частично разрушенный зал с потолком высотой в 10 футов, персонажи слышат идущие из него звуки битвы. Внутри находится следующее:

Свет. Помещение освещено светом единственного фонаря, стоящего в середине на полу.

Оборудование. В шахтных тележках стоящих в помещении навалены сверкающие кучи медной руды.

Бой. Раненый воин Рекс Молот (ЗЗ, мужчина, Иллусканец, человек, чемпион (champion) осталось 22 очка здоровья; см. приложение A) загнан в юго-восточный угол злобным меззолотом (mezzoloth) и двумя нотиками. Три мертвых нотика лежат рядом на полу (убитых Рексом).

Меззолот призван и привязан к Подгорью Халастером. Его задача - не дать злоумышленникам разграбить подземелье. Он использует телепатию, Для управления служащими ему из-за страха нотиками, он использует телепатические команды.

Рекс Молот. Рекс основатель и лидер партии злых авантюристов Славные Ребята с Кинжального Брода. Несмотря на слухи об опасностях Подгорья, Рекс предположил (основываясь на успехе Дурнана и других умелых исследователей), что Славные Ребята растопчут обитающих внутри монстров. Боже, как же он ошибался. Как и большинству злодейских групп, Славным Ребятам не хватило сплоченности. Сытый по горло ссорами своих спутников, Рекс покинул их. Он осматривал это помещение в поисках ценностей, когда появились меззолот и нотики и отрезали ему путь к отступлению.

Если персонажи придут к нему на помощь, Рекс, прежде чем выпить целебное зелье из своего рюкзака (см. "Сокровище" ниже) выразит им свою благодарность. На первый взгляд он кажется дружелюбным, уверенным в себе и готовым раскрыть тайны Подгорья. Он с радостью присоединится к партии за равную долю любой найденной добычи. Но, как только он будет полностью здоров (или почти здоров), Рекс забывает про хорошие манеры и пытается заставить персонажей выполнять его приказы, ругаясь и угрожая любому, кто посмеет бросить ему вызов. Всё это, усиливаясь, продолжается до тех пор, пока Рекса не изгонят силой или партия распадется.

Сокровище. Рюкзак Рекса лежит рядом с одной из шахтных тележек. В нём посеребренный короткий меч, 30-футовый моток пеньковой веревки, 2-дневный паек, фляга с маслом, кошель с 13 зм и зелье исцеления (potion of healing). Масляный фонарь в центре комнаты тоже принадлежит Рексу.

В шахтных тележках находится более тысячи кусков медной руды, каждый из которых весит 10 фунтов и стоит 1 зм. Тележки настолько старые, что оси согнулись и заржавели и их не сдвинуть с места.

14. БАЗА СОПРОТИВЛЕНИЯ

Эти два помещения захватил дроу-маг Риззерил со своим призванным квазитом и восемью веркрысами. На данный момент, Риззерил и веркрысы - верные союзники.

Риззерил работает на две группировки: на Дом Авриндар, низкоранговый дом дроу из Мензоберранзана, медленно и тайно укрепляющий свою власть в Подгорье и на Жентарим, пытающийся изгнать Гильдию Занатара из Порта Черепа. Его связь с Черной Сетью делают Риззерила врагом Гильдии Занатара, контролирующей в настоящее время Порт Черепа и пытающейся прибрать к своим рукам верхние уровни Подгорья.

Риззерил организовал здесь сопротивление силам Гильдии Занатара с помощью банды веркрыс из Порта Черепа. Дроу-маг и веркрысы не ссорятся с авантюристами, если они оставят их в покое.

14а. УБЕЖИЩЕ РИЗЗЕРИЛА

Дверь в комнату украшена изображением темной мантии (darkmantle), спускающуюся на ничего не подозревающего дварфа, любующегося сверкающим драгоценным камнем. На неё наложено заклинание волшебный замок [arcane lock]. Риззерил и его банда веркрыс могут проходить через дверь, но другие существа должны открыть ее с помощью магии или успешной проверки Силы Сл 25 (Атлетика).

В комнате находится следующее:

Дроу. Дроу-маг Риззерил сидит, отдыхая в трансе, в кресле в юго-западном углу. Если он услышит, как кто-то входит через дверь на востоке, он колдует на себя заклинание высшая невидимость [greater invisibility].

Стол. В центре помещения деревянный стол с картой, сделанной из небольших камней и разложенных так, чтобы обозначить стены и двери (см. "Настольная Карта" ниже).

Риззерил предпочитает оставаться невидимым, пока он вовлекает незваных гостей в разговор, надеясь узнать их намерения. Любой произведенный здесь шум предупреждает скрывающихся в зоне 14b веркрыс и они ждут пока Риззерил их не позовет.

Дроу предлагает авантюристам награду, если они уничтожат расположенные на этом уровне оба сторожевых поста Гильдии Занатара (зоны 9 и 20) и вернутся с головами их лидеров, сообщив их имена - Надя Несгибаемая и Шунн Шуррет. Риззерил не открывает что это будет за награда, кроме того, что она облегчит партии исследование Подгорья. Если персонажи принесут головы Нади и Шунна, Риззерил отдаст им спрятанный в комнате каменный ключ (см. "Секретный Отсек" ниже). В случае атаки персонажей, Риззерил зовёт веркрыс для своей защиты, пока он призывает квазита (quasit). Когда авантюристы всех победят, дроу согласен обменять каменный ключ на свою жизнь.

Риззерил знает дорогу в Порт Черепа через 3-ий уровень и может поделиться данной информацией с дружественными авантюристами, которые ему помогли. Он воздерживается от признания в верности дому Авриндар. Однако, не будет скрывать преданность Жентариму, если один или несколько персонажей окажутся членами этой фракции. Нуждающимся в помощи персонажам, Риззерил подскажет найти тифлинга Босскина Горрба, члена действующей ячейки Черной Сети в Порту Черепа. Он также сообщит, что слуги Занатара разрешают безопасный проход любому, кто предъявит символ Занатара (см. ниже).

Секретный отсек. Под креслом Риззерила находится незакрепленная напольная плитка скрывающая тайный отсек. Её можно обнаружить успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). Внутри находятся три предмета: книга заклинаний Риззерила в кожаном переплете (содержащая подготовленные им заклинания плюс волшебный замок [arcane lock] и послание [sending]), каменный 12-ти дюймовый ключ и деревянный жезл с вырезанным на конце символом Занатара (круг с десятью равноудаленными спицами, расходящимися из его центра). Риззерил использует жезл для прохода мимо стражи в зоне 20а по дороге в Порт Черепа.

Каменный ключ весит 10 фунтов и на нём следующая надпись на языке Дварфов: "Встретимся на Пропавшем Уровне. Найди моего близнеца в Скользкотопи." Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг ключа ауру магии заговора открывающую магические врата соединяющие уровни 6 и 8 Подгорья (см. уровень 6, зона 34b и уровень 8, зона 3, для получения дополнительной информации о вратах). Риззерил знает, что уровни 6 и 8 Подгорья называются Пропавшим Уровнем и Скользкотопью, но он не исследовал ни один из этих уровней.

Настольная Карта. Веркрысы тщательно разложили камни на столе, чтобы составить точную карту этого уровня Подгорья; однако на ней нет помещений скрытых за потайными дверями (зоны 5, 20c, 20d, 22e, 22f, 25h и 26b). Не существует никакого способа переноски карты, чтобы не потревожить выложенные камни и не сделать после этого карту бесполезной.

14b. КАЗАРМА ВЕРКРЫС

В помещении на грязных койках спят в человеческом обличье восемь веркрыс. Они союзники Жентарима и полны решимости вытеснить Гильдию Занатара из Порта Черепа и Подгорья.

Веркрысы - низкорослые, неопрятные люди различного возраста с худыми конечностями, глазами-бусинками и нервным тиком, одетые в грязную, вонючую, плохо сидящую на них одежду. Их лидер - грубая женщина средних лет Зилица Илваррен. Несмотря на свою мелочность и подлость у нее хорошие отношения с Риззерилом, интеллектом которого она восхищается. Остальные - вырождающая инцестная семейка светобоязненных чудаков, провёдших слишком много лет под землей. Мужчин зовут Фрик, Хэнк и Козрик, женщин - Аррет, Элабо, Крина и Сибилла.

Сокровище. В незапертом деревянном сундуке у южной стены хранится 30 зм, медная пивная кружка аналогичная найденной в зоне 22а (5 зм), потертый и потускневший серебряный скипетр с дварфийской руной, означающей "правосудие" (25 зм) и три ничего не стоящие книги с замусоленными уголками страниц под названием Из Ада, том. 1, 2 и 3 (дешевая серия романов о любовных похождениях тифлинга).

15. ПЫЛЬНЫЙ ТРОН

Руины. Большая часть помещения давно обрушилась, а то, что осталось, покрыто пылью.

Следы. Кругом видно следы (оставленные веркрысами в человеческой форме) пересекающие пыльный пол.

Трон. У южной стены стоит незамысловатый каменный трон. За ним груды щебня заполнили обвалившийся туннель.

Обыск трона и прилегающего помещения не дает ничего ценного. Веркрысы в зоне 14 уже тщательно всё здесь обыскали.

16. ЧАСТИЧНО РУХНУВШАЯ КОМНАТА

Задняя часть помещения обрушилась, заполнив комнату пылью и мусором. Здесь уже много лет никого не было и нет ничего ценного.

17. ГОЛОДНЫЕ РЖАВНИКИ

В старом банкетном зале арочный потолок высотой в 30 футов и в нём находится следующее:

Ржавники. Два ржавника (rust monsters) дерутся за ржавый стальной шлем в середине помещения, выпуская его из пасти, когда сбивают друг друга с ног.

Стенные украшения. Стены украшены барельефами изображающих поющих и пьющих дварфов. Дюжина пустых железных кронштейнов для факелов прибиты по северной и южной стене с интервалом в 10 футов.

Ржавники не могут найти достаточно содержащего железо металла для удовлетворения своего голода. Шлем обеспечивает кратковременное отвлечение их внимания и персонажи могут успеть безопасно пересечь зал, когда впервые окажутся в этом месте. В следующее своё появление в зале, ржавники будут их ждать.

Держатели факелов, прикрепленные к стенам, находятся вне досягаемости ржавников и они подходят для монстров в качестве притягательной закуски. Отрывание скобы держателя от стены требует действия и успешной проверки Силы Сл 15 (Атлетика). Одного кронштейна достаточно, чтобы отвлечь ржавников на 1к6 минут.

18. МОРОЗИЛКА

Дварфы Мелаиркина использовали помещение в качестве холодильника. Халастер переделал его в ловушку. В помещении следующие особенности:

Холод. В помещении ужасно холодно.

Светящаяся руна. На высоте 10 футов стены склоняются внутрь, образуя пирамидальную крышу с вершиной на высоте 40 футов. На склоне северной стены выгравирована дварфийская руна высотой в 10 футов и светящаяся слабым голубым светом.

Любой персонаж, понимающий язык Дварфов, поймет, что огромная руна на северной стене - древний символ, означающий "холод". Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии заговора вокруг руны. Магия руны понижает температуру в комнате до 0 градусов по Фаренгейту.

Когда в помещении произносится заклинание (включая заклинания из магических предметов), гигантская руна вспыхивает и наносит 36 (8к8) урона холодом всем находящимся в комнате существам. После того, как руна исторгнет поток холода, она не сможет его повторить в течение 1 часа.

19. ЛОГОВО ГИГАНТСКИХ ПАУКОВ

Здесь, несмотря на бесчисленные попытки авантюристов избавиться от них, устроили себе логово гигантские пауки.

19а. УПАВШИЙ АРАХНИД

Завалы. Узкая тропа вьётся между грудами сломанной мебели и мусора.

Люстры. Две железные люстры, когда-то прикрепленные к 20-футовому потолку, упали - их тросы были перерезаны. Одна из них превратилась в груду обломков. Под второй лежит приколотый мертвый гигантский паук.

19b. СТАРАЯ ОПОЧИВАЛЬНЯ

Мертвый паук. Изрешеченный стрелами и опаленный огнём мертвый гигантский паук лежит рядом со сломанной деревянной кроватью у восточной стены.

Гардероб. У южной стены стоит большой деревянный шкаф, затянутый паутиной.

Сокровище. В шкафу лежит скелет авантюриста-полурослика, пойманного здесь в ловушку гигантскими пауками и умершего от голода. Скелет одет в кольчужную рубаху и на одной из костлявых рук одето кольцо плавания (ring of swimming). Осмотревшие гардероб персонажи, также найдут в нём набор путешественника (за вычетом воды и пайков).

19с. ЛИПКИЕ ПАУТИНЫ

Комната затянута толстой, липкой паутиной (см. "Опасности Подземелья" в главе 5 Руководства Мастера). Паутина тянется вплоть до границы зон 19d и 19e.

Дерганье или сжигание паутины предупреждает гигантских пауков в зоне 19d и они ползут сюда по коридору для изучения происходящего.

19d. ПАУЧЬЯ ЛЁЖКА

Здесь находится логово пяти гигантских пауков и они атакуют всех забредших сюда злоумышленников.

19e. ПАУЧЬЯ КЛАДОВАЯ

Плотная паутина заполняет и эту комнату (см. зона 19c). Внутри паутины подвешены шесть коконов. В пяти из них - высохшие трупы четырех гоблинов и одного нотика. В шестом рой насекомых (пауков) (swarm of insects (spiders)), вылезающих наружу и атакующих, если кокон будет разорван.

Сокровище. У мертвого нотика нет сокровищ. Тщательный обыск трупов гоблинов принесет 20 мм, 18 см, 5 зм и посеребренный кинжал.

20. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ "МЕРТВЫЙ ГЛАЗ"

На находящимся здесь посту Гильдии Занатара находятся пять людей (головорезы), восемь багбиров и их лидер - Несгибаемая Надя. Бехолдер-зомби обеспечивает посту дополнительную безопасность.

20а. БЕХОЛДЕР-ЗОМБИ

Сторож. Бехолдер-зомби парит около 20-футового потолка помещения, вне зоны ближнего боя. Вокруг его центрального глаза белым цветом нарисован круг с десятью равноудаленными спицами, расходящимися из центра (символ Занатара).

Шум. Звуки учебного боя доносятся из туннеля на западе (ведет в зону 20b).

Бехолдер-зомби нападает на любого, кто входит в комнату не предъявляя издалека символ Занатара. Бой в помещении призовёт подкрепление из зоны 20b.

20b. КАЗАРМА СТОРОЖЕВОГО ПОСТА

Гильдия Занатара. Если звуки боя в зоне 20а не привлекли их внимание, то здесь тренируются следующие существа: 7-футовая ростом, мощного телосложения женщина с лохматыми черными волосами и бледной кожей - Надя Несгибаемая (НЗ, женщина, Иллусканка, берсерк), пять людей-головорезов (три женщины и два мужчины) и пять багбиров.

Кровавый круг. Посередине помещения на полу нарисован кровью круг диаметром 10 футов с десятью равноудаленными спицами, выступающими наружу из его центра (символ Занатара).

Гамаки. Пятнадцать кожаных гамаков прикреплены к торчащим из стен каменным скобам.

Секретная дверь. Потайная дверь в западной стене ведет в зону 20с.

Когда она здесь, Надя Несгибаемая стоит в середине кровавого круга вооруженная 10-футовым шестом, используя его в учебном бою против своих подчиненных, которые должны вытолкнуть ее из круга. Надя наслаждается любой возможностью сражаться и убивать и она бросается не задумываясь в бой вместе со своими подчиненными.

20с. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 6

В коридоре три алькова:

• В двух южных альковах секретные двери в зоны 20b и 20d.

• В алькове на севере встроенная в заднюю стену арка. На замковом камне арки вырезано изображение ржавника.

Арочные врата. Арка - магические врата Халастера (см. «Врата», стр. 12). Расположенные поблизости силы Гильдии Занатара, знают о вратах, но им неизвестно как их активировать. Правила активации таковы:

• Прикосновение к арке немагическим предметом, сделанным полностью из содержащего железо металла (например, железный шип), превращает предмет в ржавый порошок и открывает врата на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 24 на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами

20d. ТАЙНЫЙ АРСЕНАЛ

Комната высотой потолков в 20 футов расположена за потайной дверью и в ней находится следующее:

Багбиры. Отделившись от основной группы защитников поста в зоне 20b, три багбира обыскивают помещение на предмет сокровищ. Они находятся в восточном конце комнаты и не ожидают неприятностей.

Стойки. Стеллажи с оружием и доспехами стоят по всему помещению наподобие библиотечных книжных полок, между ними пыльные, заполненные паутиной проходы.

Точильное колесо. Наполовину встроенное в пол каменное точильное колесо толщиной в 1 фут и диаметром в 6 футов находится в середине комнаты. Каменная педаль рядом с колесом при нажатии заставляет его крутиться.

Один из багбиров роется среди сваленных в кучу дварфийских моргенштернов, отбрасывая в сторону неподходящие экземпляры. Двое других делят между собой ржавый щит, на котором выгравирован символ, напоминающий стилизованный череп гоблина.

Здесь находятся десятки комплектов латных и чешуйчатых доспехов, кольчуги, а также множество щитов, боевых топоров, моргенштернов, метательных копий, боевых молотов и кирк. Большинство из предметов испортились до такой степени, что стали бесполезными и неподлежащими к использованию. Ржавчина разъела металл, а сырость испортила кожаные ремни креплений на щитах и доспехах.

21. АНИМИРОВАННЫЕ БАЛЛИСТЫ

Свет. Сводчатый, высотой в 30 футов, потолок длинного коридора усыпан светящимися красными кристаллами дающими тусклое освещение по всему помещению. (Кристаллы гаснут при извлечении их из своих креплений)

Анимированные баллисты. Перед дверью в зону 22а установлены две анимированные баллисты.

Каждая анимированная баллиста - Большой размером конструкт из дерева и железа с КД 15, 50 очками прочности, скоростью передвижения в 30 футов, иммунитетом к урону ядом и следующими показателями характеристик: Сила 14, Ловкость 10, Телосложение 10, Интеллект 3, Мудрость 3 и Харизма 1. У баллист слепозрение на расстоянии 120 футов и слепота за пределами данного расстояния. Конструкта нельзя ослепить, очаровать, оглушить, испугать, парализовать, окаменеть и отравить и он не может подняться, если будет сбит с ног. Действием баллиста может выстрелить магическим огненным болтом (+6 к попаданию) в видимую им цель, нанося 16 (3к10) урона огнем при попадании, но не может атаковать любое существо находящееся непосредственно над ней. Рассматривайте каждую баллисту как монстра с уровнем сложности 2 (450 Опыта).

Баллисты не могут увидеть (и поэтому игнорируют) существ, находящихся в восточной 60-ти футовой части коридора. Как только они обнаруживают злоумышленников, баллисты двигаются вперед на шарнирных креплениях, сокращая расстояние до целей. Когда баллиста не имеет на своем ходу цели для атаки, она возвращается в исходное положение.

22. ПИВОВАРНЯ ГАРРУКСА

Комплекс был построен дварфом Гарруксом, бывшим Мастером Пива и Припасов у дварфов Мелаиркина.

22а. РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬ ПИВА

Колонна. На каменной колонне в центре комнаты по кругу расположены в 3 футах над полом шесть медных кранов.

Барельефы. Стены украшают двадцать барельефов, изображающих пьяных дварфов в различных позах. Одна рука каждого из дварфов выступает из стены. Три из них держат медные пивные кружки.

Внутри каменной колонны проложены медные трубы соединенные с чанами в зоне 22с. Когда пивоварня была в рабочем состоянии, дварфы наливали пиво из кранов в колонне по кружкам, чтобы утолить свою жажду.

При повороте пяти из шести кранов ничего не происходит, но поворот шестого крана приводит к тому, что из него выливается зеленая слизь (см. "Опасности Подземелья" в главе 5 Руководства Мастера).

Сокровище. Когда-то на стене висело двадцать медных пивных кружек, но большинство из них исчезло за эти годы. (Одну можно найти в зоне 14b.) три оставшиеся кружки стоят 5 зм каждая.

22b. "ТОЛЬКО ДЛЯ ПИВОВАРОВ!"

Между зонами 22a и 22c находится комнатка площадью в 10-футов. На латунной табличке, привинченной к западной двери, выбиты следующие слова на языке Дварфов: "Только для пивоваров! Остальные пошли вон! Приказ Гаррукса, Мастера Пива и Припасов."

22с. ПИВНЫЕ ЧАНЫ

Чаны. В помещении высотой в 20 футов находятся шесть каменных чанов, расположенных в два ряда по три штуки.

Двери и бочки. Штабеля старых бочек стоят по обеим сторонам двустворчатой двери в западной стене (см. "Бочки" ниже). На дверях изображение двух стоящих на бочках в профиль лицом друг к другу дварфов.

Дварфы Мелаиркина варили в чанах пиво. Каждый чан представляет собой полый, слегка выпуклый каменный цилиндр высотой 10 футов и диаметром 10 футов, со стенками толщиной 6 дюймов. Медные пробки под краны врезаны в чаны с ближайшей к стене стороны на высоте 3 футов. По внешней части каждого чана к его вершине снабженной откидной медной крышкой ведет узкая каменная лестница. Внутренняя часть чана облицована медью и имеет уходящую вниз трубу, которая проходит под полом к распределителю пива в зоне 22а.

Четыре чана пусты, их содержимое уже давно испарилось. Чан на юго-западе облюбовал бехолдер-зомби, который поднимается из него и атакует, если его потревожить.

Бочки. Тридцать пустых бочек из зархвуда (дерево-гриб) окованы железными полосами. Большинство из них в плохом состоянии и не могут хранить жидкости без утечки, но сообразительные персонажи могут использовать их для безопасного прохождения ям-ловушек в зоне 22d.

22d. БЕГ НА БОЧКАХ

После 10-футовой лестничной площадки коридор постепенно спускается на запад.

В западном конце коридора секретные двери ведущие в зоны 22e и 22f. Дварфы наполняли бочки пивом и скатывали их по склону коридора для хранения в потайных складах.

Яма-Ловушка. Для сохранности запасов пива дварфы Мелаиркина соорудили в наклонном полу три ямы глубиной в 20 футов. Прикрывающие ямы крышки сливаются с окружающим полом, но успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятие) позволяет заметить каждую из ям.

Когда существо весом 50 фунтов и более наступит на крышку ямы, она распахивается вниз и существо падает в яму получая 2к6 дробящего урона при падении. Крышка подпружиненна и закрывается после того, как существо провалилось внутрь. Для открытия крышки необходима успешная проверка Сл 20 Силы. Персонаж в яме также может попытаться отключить пружинный механизм изнутри с помощью успешной проверкой Ловкости Сл 15 и воровских инструментов, при условии что персонаж может видеть в темноте нужный механизм.

Вклинивание как минимум двух железных шипов между крышкой ямы и окружающим полом препятствует открытию крышки, тем самым делая ее безопасной для пересечения. Крышку также можно заблокировать при помощи заклинания волшебный замок [arcane lock] или подобной магии. Дварфы сконструировали крышки ям таким образом, что они не открываются когда по ним перекатывают какой-нибудь предмет. Персонаж может обойти ловушки, забравшись в пустую бочку и скатившись в ней по коридору или забравшись на бочку и балансируя на ней катится вниз. Бег на бочке, когда она катится по коридору, требует успешной проверки Ловкости Сл 20 (Акробатика).

22е. СЕВЕРНЫЙ ПИВНОЙ СКЛАД

Склад находится за секретной дверью.

На высоте 10 футов стены склоняются внутрь, образуя пирамидальную крышу с вершиной на высоте 30 футов. На складе находятся сто сорок бочек из зархвуда, окованных железом. Бочки образуют 21-футовую высотой пирамиду с основанием сторон по семь бочек на каждой. На крышке каждой бочки выгравирован магический глиф, излучающий ауру магии отречения под воздействием заклинания обнаружение магии [detect magic].

Сокровище. Каждая бочка содержит 40 галлонов дварфийского пива, волшебным образом сохранившегося в течение многих лет. При открытии крышки или при разбивание бочки нанесенный на неё глиф исчезает, прекращая действие заклинания консервация [preservation] на данной бочке. Если пиво получит название "Эль Мелаиркин", "Пиво Подгорья" или что-то в этом роде, то персонажи могут продать в Глубоководье бочку за 40 зм. Полная бочка пива весит примерно 400 фунтов.

22f. ЮЖНЫЙ ПИВНОЙ СКЛАД

Помещение идентично зоне 22e, за исключением того, что пирамида из бочек рухнула. Большинство бочек валяется разбитыми на полу. Пятьдесят девять из них остались нетронутыми и пиво в них сохранилось. Еще три кажутся тоже неповрежденными, но на самом деле это три мимика помещенных сюда Халастером. Они прячутся в пределах 10 футов друг от друга и сражаются все вместе.

23. РАЗРУШЕННЫЙ ДВАРФИЙСКИЙ ХРАМ

Когда-то это был храм, посвященный дварфийскому Богу Думатойну, Хранителю Тайн под Горой, но Халастер разрушил и поменял большую часть от его первоначального содержимого.

23а. ИЗУРОДОВАННЫЕ ДВАРФЫ

Свет. На высоте 15 футов стены коридора склоняются внутрь, создавая сходящийся в одну точку потолок с максимальным ребром высоты в 30 футов. В наклонные верхние участки стен установлены красные светящиеся кристаллы освещающие широкий коридор тусклым светом. (Кристаллы гаснут при извлечении их из своих креплений.)

Гравюры. Нижние части стен были когда-то украшены изображениями дварфов толкающих на запад шахтные тележки, но резьба гравюр была нарушена и в некоторых случаях заменена на торчащие из стен каменные щупальца.

Охраняемая дварфами дверь. В западном конце коридора закрытая двустворчатая дверь высотой в 20 футов. На стенах с обеих сторон от двери высечены закованные в доспехи дварфы, каменные бороды торчат из-под огромных шлемов, скрывающих черты их лиц.

Используя магию Халастер исказил до неузнаваемости стенные гравюры и создал похожие на щупальца выступы не бывшие частью оригинального дизайна. Щупальца извиваются, когда мимо них проходят существа, но это безвредный эффект созданный Безумным Магом.

23b. ЗАЛ МЕРТВЫХ ДРАКОНОВ

Потолок. До поддерживаемого примерно через каждые 20 футов толстыми каменными арками сводчатого потолка зала 30 футов.

Выставка скелетов. В зале стоят скелеты четырех Огромных размерами драконов, их кости скреплены проволокой и цементом. Несколько частей от каждого дракона отломились и упали на пол. Пятый драконий скелет в аналогичном состоянии находится в южном алькове зала.

Находящиеся в разных позах, неодушевленные скелеты пяти взрослых драконов в зале являются представителями одного из их видов - латунный, бронзовый, медный, золотой и серебряный драконы. Золотой скелет дракона находится в южном алькове, а остальные в главном зале. Скелеты безвредны.

24. МЕРТВЫЙ АВАНТЮРИСТ

Когда-то здесь было святилище дварфов, теперь тут могила давно умершего искателя приключений.

Посреди комнаты на сломанной каменной скамье разбросаны останки тифлинга, одетого в истлевшие кожаные доспехи. Скелет сжимает боевой посох, ставший хрупким от прошедших лет. В рваном рюкзаке проржавевшее и сгнившее снаряжение для приключений.

Наложение на скелет заклинания разговор с мертвыми [speak with dead] поможет узнать, что тифлинга звали Савир, он был монахом и стал жертвой плащевика (cloaker). Дух Савира не знает, что стало с его спутниками-авантюристами и с плащевиком. Если спросить его о Подгорье, дух расскажет, что поблизости есть эльфийская гробница с потайной дверью в северной стене, которую ни он, ни его спутники не смогли открыть. (Дух имеет в виду зону 26а, но не помнит, как туда добраться.)

25. ХРАНИЛИЩЕ МОНСТРОВ

Халастер использует помещения для хранилища захваченных и превращенных им в камень различных существ. Он возвращает их к жизни, используя магию эльфов в зоне 25а.

25а. КАРИАТИДЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ

Кариатиды. Потолок высотой в 20 футов поддерживают четыре колонны из белого мрамора в виде стоящих эльфиек в развевающихся одеждах с цветущей веткой, прижатой к груди. Кариатиды обращены лицом к центру помещения.

Модрон. Обходя по кругу кариатид против часовой стрелки ходит квадрон (quadrone) с луком наготове. При движении он щёлкает и потрескивает.

Барельефы. Стены украшены барельефами единорогов и деревьями с облетевшей листвой.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии отречения вокруг колонн. Прикосновение к колонне в момент произношения надлежащей командной фразы ("Магия эльфов!") активирует появление бледного свечения, заполняющего пространство между четырьмя колоннами. Светящееся поле завершает действие следующих состояний находящихся в нём существ: ослепление, оглушение, окаменение, отравление и ошеломление. Этот магический эффект может быть активирован четыре раза - одно касание на каждую из колонн. Колонны восстанавливают свою магию на рассвете следующего дня.

При разрушении или опрокидывании любой из колонн все кариатиды теряют свою магию. У каждой статуи кариатид КД 17, 90 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Статую можно опрокинуть с успешной проверкой Силы Сл 30 (Атлетика).

Квадрон. Халастер нашел этого бродягу модрона, взял под свою опеку и дал ему имя: Халастрон. Модрон считает Халастера своим другом и выполняет его распоряжения в меру своих возможностей. Перечень распоряжений следующий:

• Помнить своё имя.

• Защищаться.

• Атаковать все, что пытается повредить или опрокинуть кариатиды.

• Ходить по кругу против часовой стрелки вокруг кариатид, когда не защищаешь себя или колонны.

Квадрон говорит и понимает только язык Модронов. Он знает, что кариатиды возвращают к жизни окаменевших существ и видел как это происходит, а также слышал командную фразу, которой Халастер активирует кариатид. Его инструкции не запрещают общаться с незнакомцами или делиться с ними информацией. Он почти ничего не знает о Подгорье и разрушается при уменьшении до 0 его очков здоровья.

25b - 25r. ОЧЕНЬ РЕАЛИСТИЧНЫЕ СТАТУИ

Здесь хранятся превращенные в камень Халастером существа (см. таблицу Окаменевшие Существа). Любое может быть возвращено к жизни при помощи заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магии. Возвращенное к жизни существо действует в соответствии со своей природой. Например, грик в зоне 25b, скорее всего нападет на всех других существ из-за своего голода. Когда Халастер хочет вернуть окаменевшее существо к жизни, он использует заклинание телекинез [telekinesis] для перемещения его в зону 25а, после чего активирует магию кариатид.

Зона 25h. Комната скрыта за потайной дверью и в ней находится статуя Халастера. Наложение на статую заклинания высшее восстановление [greater restoration] или воздействие на нее магией кариатид в зоне 25а активирует наложенное на статую заклинание волшебные уста [magic mouth], которое говорит: "Глупцы!"

Зона 25m. Если вы решите расширить подземелье в сторону юга, то позади статуи иллитида находится иллюзорная стена скрывающая начинающийся за ней туннель. Иллюзорная стена не материальна и позволяет существам проходить прямо сквозь нее.

Зона 25r. Окаменевшая веркрыса выглядит как статуя худощавого молодого человека, сжимающего короткий меч. Веркрыса не является членом банды Риззерила (см. зона 14), но попытается к ней присоединиться, если будет такая возможность. Его имя Зарн Кассифакс.

ОКАМЕНЕВШИЕ СУЩЕСТВА

Зона - Существо(а)

25b - 4 жаболюда 25k - 1 кенку

25с - 3 грика 25l - 1 людоящер

25d - 2 дроу 25m - 1 иллитид

25е - 4 ржавника 25n - 1 нотик

25f - 5 троглодитов 25о - 1 боевой вождь орков

25g - 6 козлов 25p - 1 гигантский барсук

25i - 1 кабан 25q - 1 кваггот

25j - 1 удав 25r - 1 веркрыса (в форме человека)

26. ДРЕВНЯЯ ЭЛЬФИЙСКАЯ ГРОБНИЦА

Эти покои гораздо древнее, чем окружающие их вырубленные в камне дварфами помещения, о чем свидетельствуют осыпающиеся стены, покосившиеся полы и тонкие струйки пыли, ссыпающиеся вниз через трещины в провисшем потолке. Халастер превратил гробницу мертвых эльфов в ряд заброшенных комнат для испытаний.

26а. НЕ КОРМИТЕ СОВУХОВ!

Совухи. Два оставленных здесь Халастером совуха (owlbears), голодны и нападают на всех входящих в комнату.

Саркофаги. Дюжина эльфийских саркофагов, по кругу расставленных в пыльном помещении, давно превратились в груду развалин.

Гравюры. Время и запущенность почти уничтожили настенные гравюры, изображающие восседающих на лосях эльфов пробирающих через лес в различные времена года.

Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене ведет в зону 26b.

Сокровище. Обыскивающие комнату в поисках сокровищ персонажи, находят 10-фунтовый глиняный горшок, лежащий среди обломков у южной стены. Горшок расписан изображениями босоногого эльфа-друида, ведущего за собой армию из маленьких, вылезших из земли кустарников.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования вокруг горшка, являющего обычным чудесным магическим предметом - горшком пробуждения (pot of awakening). Если в него посадить обычный куст и выращивать его в течение 30 дней, к концу этого времени куст магическим образом превратится в пробуждённый куст (awakened shrub). При пробуждении куст ломает корнями горшок, уничтожая его. Пробуждённый куст дружественен к тому кто его посадил. Куст ничего не делает в отсутствие команд от своего создателя.

26b. ТАЙНАЯ ГРОБНИЦА

В середине покрытой пылью гробницы на гранитном блоке высотой в 1 фут, покоится 7500-фунтовый алебастровый саркофаг. На крышке саркофага гравюра изображающая царственного эльфа неопределенного возраста и пола, с растянувшейся на его груди зевающей кошкой. Кошка является частью гравюры крышки, а не отдельной скульптурой.

Внимательно осматривающий саркофаг и преуспевший в проверке Мудрости Сл 17 (Восприятие) персонаж, поймёт, что перед ним цельный блок из алебастра с фальшивой крышкой сделанной так, чтобы казаться открываемой - саркофаг это обман, предназначенный для того, чтобы сбить с толку потенциальных охотников за сокровищами.

26с. СОКРУШАЮЩЕЕ ОКО ХАЛАСТЕРА

Разбитые столы. В помещении три разбитых и перевернутых каменных стола, окруженные керамическими осколками от стоявших на них погребальных урн. (Их разбили и перевернули совухи из зоны 26а.)

Наклонный коридор. Начинающийся на юге плавно поднимающийся вверх коридор шириной 10 футов и высотой 10 футов ведет к зоне 26d и в нём расположена ловушка с катящемся шаром.

Участок пола площадью 10 футов, обозначенный X на карте 2, является нажимной плитой. При давлении на плиту объекта весом 20 или более фунтов, из ниши в верхней части наклонного коридора выкатывается окрашенный в цвет налитого кровью глаза каменный шар диаметром 10 футов и катится по коридору вниз к зоне 26c. При успешной проверке Мудрости Сл 20 (Восприятие) персонаж, ищущий в коридоре ловушки, замечает нажимную плиту. Заклинивание нажимной плиты с помощью четырех и более железных шипов или подобных предметов предотвращает срабатывание ловушки.

Когда шар выкатывается из ниши, все существа делают бросок инициативы, включая шар с бонусом к броску +8. Во время своего хода, шар движется по прямой линии, пока не достигнет угла, после чего меняет направление следуя по наклонному коридору, пока не остановится в зоне 26c. Шар может перемещаться по занятым другими существами пространству, а существа могут перемещаться по пространству занятому им, которое считается труднопроходимой местностью. Всякий раз, когда шар вкатывается в пространство занятое существом или существо попадает в занятое им в процессе движения пространство, существо должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или получить 55 (10к10) дробящего урона и будет сбито с ног.

Существо в пределах 5 футов от шара может попытаться действием пройдя проверку Силы Сл 20 замедлить его. При успешной проверке скорость шара уменьшается на 15 футов. В наклонном коридоре снижение скорости шара длится только до конца его следующего хода. Если скорость шара падает до 0 на плоской поверхности, он перестает двигаться и больше не представляет угрозы.

26d. ПАЛАТА КРОВОПУСКАНИЙ

В помещении высотой в 10 футов находится ряд из шести наклонных каменных столов, предназначенных для ритуального кровопускания. Каждый стол оснащен ржавыми кандалами и кожаными ремнями. Под нижним концом каждого вмонтированного в пол стола, находится неглубокая круглая каменная чаша для сбора крови.

26е. ЗАБРОШЕННЫЙ КАБИНЕТ

Импровизированный стол. На двух бесформенных каменных блоках покоится крышка от каменного саркофага, создавая импровизированный стол в южном конце помещения. Рядом стул с высокой спинкой из обугленного дерева с отсутствующим подлокотником.

Стенные ниши. За столом и стулом по южной стене находится ниши забитые покрытыми пылью книгами. В точно таких же нишах по другим стенам находятся высокие алебастровые погребальные урны, покрытые пылью и паутиной (всего семнадцать).

Сокровище. Алебастровые урны потрескались и ничего не стоят. В них нет ничего кроме пыли, за исключением одной, в пыли которой лежит крошечный белый мешочек с порошком исчезновения (dust of disappearance).

Книги в нишах касаются алхимии, истории дварфов и эльфов, инженерии, ювелирного искусства, изучения чудовищ и предсказания погоды. Все они рассыпаются в труху, кроме лежащей среди мирских фолиантов сильно обгоревшей книги заклинаний волшебника, в которой находятся следующие заклинания: понимание языков [comprehend languages], корона безумия [crown of madness], темное зрение [darkvision], газообразная форма [gaseous form], луч болезни [ray of sickness], снятие проклятия [remove curse], парящий диск Тензера [Tenser's floating disk] и невидимый слуга [unseen servant].

ПОСЛЕДСТВИЯ

Если гоблины ослаблены, но не уничтожены, они начинают строить по периметру своего рынка ловушки, чтобы получше защитить себя от агрессивных авантюристов и плохих соседей. Они предпочитают обрушивающиеся потолки, падающие сети и отравленные дротики (см. "Примеры Ловушек" в главе 5 Руководства Мастера). Гоблины также заводят и дрессируют гигантских крыс, используя их в качестве сторожевых псов. Некоторые из них могут оказаться веркрысами Ризерила в крысиной форме, посланными проникнуть в логово гоблинов и шпионить за искателями приключений, нашедших дорогу на гоблинский рынок.

Уничтожение двух форпостов Гильдии Занатара позволяет гоблинам расширить свою территорию и если они не будут также уничтожены, то патрули гоблинов станут более распространенными на этом уровне подземелья.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428313

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0