XEN'DRIK EXPEDITIONS Campaign. Covenant of Light / Экспедиция в Ксен'Дрик. Ковенант Света: CVN 03 - Добро Умирает Молодым

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Разрешите персонажам проверку навыка Знания (природы) на DC 16, чтобы понять, что пауки-матки вряд ли по какой-либо причине покинут свои логова. Друидам может быть разрешено сделать эту проверку автоматически. Это дает игрокам шанс узнать, что бой бесполезен, прежде чем они рискуют собой.

Aror 11.04.19 в 09:02

0

Поджог гнезд - другая возможность; это немедленно заставит паука бежать и призовет всех еттеркапов из Улья, чтобы попытаться потушить пламя. Эттеркапам понадобится 3d4 раунда для тушения пожара, а затем они поровну поделятся между выжившими логовами, чтобы охранять их. Это может оказаться эффективным методом отвлечения эттерокапов и доступу к Улью.

Aror 11.04.19 в 09:03

0

Противники: эттерокапы являются основной проблемой; пауки перечислены ниже, но, как отмечалось в предыдущем разделе, с ними не нужно бороться, чтобы считаться «побежденными». Персонажи получают столько же опыта для мудрого избегания пауков, сколько и для борьбы с ними.

Aror 11.04.19 в 09:03

0

=

Aror 11.04.19 в 09:01

0

=

Aror 11.04.19 в 09:01

0

Восемнадцать эттеркапов?!?

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:33

0

На первый взгляд, этот бой может показаться немного безумным. Каждый эттеркап представляет собой существо CR 3, технический равны персонажам во многих отношениях. Даже подумать о том, чтобы устроить вечеринку у 18 зверей, было бы садистским опытом для DM. Относительная численность и превосходство персонажей не ставятся под сомнение; это нечестное столкновение на поверхности.

Aror 11.04.19 в 09:05

0

Однако есть некоторые факторы в пользу персонажей. У них есть элемент неожиданности, эттеркапы дезорганизованы после самопожертвования своего вождя, и они идут на персонажей только несколько раз. Убирая оба патруля и две последующие волны, персонажи могут сократить количество эттеркапов в самом улье до всего лишь четырех: гораздо более управляемое число. Это значительно увеличивает вероятность того, что битва станется за Ковенантом.

Aror 11.04.19 в 09:06

0

Кроме того, персонажи имеют преимущество от ритуала эттеркапов. Они целыми днями доили свой яд, подкармливая его деревьям как часть своей причудливой церемонии рождения бога. Эттеркапы верят, что пауки - воплощение власти земли; они предлагали свой яд, чтобы сделать землю (и, следовательно, своих богов) сильнее. Это означает, что ни один из эттеркапов не обладает особым качеством Яд. Они все еще могут кусать, но кроме урона в ближнем бою, их атаки ничем не примечательны.

Aror 11.04.19 в 09:12

0

Масштабирование столкновения:

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:34

0

На 2-м уровне сократите количество эттеркапов до 10 и сделайте так, чтобы волны подкрепления были по одному эттеркапу. Уменьшить размер пауков до больших.

Aror 19.04.19 в 10:56

0

На 4-м уровне патрулируют по 2 эттеркапа, а количество вторичных волн всегда три. У патрульных тоже есть яд, но ни у кого нет.

Aror 19.04.19 в 10:57

0

На 5-м уровне внесите изменения 4-го уровня, и все остальные эттерокапы сохраняют одноразовое использование своего яда.
Кроме того, последним эттеркапом, с которым сражаются персонажи,будет таким; у него 40 очков жизни и нет ограничений в использовании яда.

Aror 19.04.19 в 10:58

0

Патиновая печать

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:34

0

Как описано на карте, предоставленной лордом Алергайном, металлический диск шириной почти в десять футов блокирует вход в хранилище Древних. Эта печать, покрытая вековой патиной, инкрустирована магическими узорами, которые когда-то препятствовали любым касаниям чужаков, а тем более тому, чтобы те открывали его и обнаружили катакомбы под ним.

Aror 19.04.19 в 11:28

0

Это было до того, как предок Алергайна и его спутники обнаружили его и использовали мощную магию, чтобы обойти его защиту. Хотя патиновая печать больше не опасна, она по-прежнему практически невосприимчива к повреждениям и закрыта на замок. Первоначально предок Алергайна использовал призванного элементаля, чтобы открыть печать; это вряд ли повторят персонажи. К счастью для них, они держат что-то, что может стать ключом Печати.

Aror 19.04.19 в 11:32

0

В центре Печати, заметном после проверки Поиска (DC 15) или автоматически для любого с умением Исследовать, узкая щель пробита металлом. Эта щель идеально подходит лезвию когтя убийства. Вставка оружия в щель позволяет владельцу повернуть кинжал, как ключ, и открыть портал. К сожалению для персонажей, одна ловушка остается на печати.

Aror 19.04.19 в 11:35

0

Патиновая ловушка печати: CR 3; Поиск DC 15; триггер местоположения; автоматический сброс; DC 15 Рефлекс ополовинивает; 2d6 электрический; Отключить устройство невозможно (Успешное обнаружение показывает правильное направление (вправо), чтобы повернуть ключ и избежать ловушки.

Aror 19.04.19 в 11:37

0

В обоих направлениях разблокируется печать, но если кинжал повернуть налево, печать вспыхивает электричеством, и любой, кто с ней соприкасается, мгновенно шокируется, нанося 2d6 урона. Проверка рефлекса (DC 15) уменьшает этот урон вдвое. Владелец кинжала из-за расположения и прямого контакта с «ключом» получает минимум 2 очка электрического урона независимо от спасброска или уклонения. (Это предполагает, что владелец поворачивает кинжал напрямую; хитрые меры предосторожности могут предотвратить нанесение кому-либо вреда.) На печатном знаке нигде не указано, какое направление является безопасным.

Aror 19.04.19 в 11:38

0

Как только печать открыта, она скользит в землю и открывает пролёт каменных ступеней, ведущих под землю. Это хранилизе Древних, длинная разграбленная гробница, в которой осталось только одно настоящее сокровище - надежда за лорда Алергайна и его семью.

Aror 19.04.19 в 11:40

0

В склепе древних

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:35

0

1. Патиновая печать (EL -)

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:36

0

Печать с щелчком от древнего камня открылась, погружаясь под землю у ваших ног. Под ним резная лестница ведет в темноту неизвестного хранилища. Каждая ступень украшена странными, почти жестокими мотивами абстрактного дизайна.

Aror 19.04.19 в 11:44

0

Несмотря на настораживающий вид лестниц, они безопасны для путешествий, за исключением случаев, указанных ниже в других местах. Сюжеты на ступеньках были сделаны эльфами дроу, которые заслужили это место от своих повелителей-гигантов. Хотя мотивы ничего не значат и сами по себе не являются языком, они предназначены для предупреждения тех, кто нарушает хранилище; в конце концов, это место было закрыто по какой-то причине.

Aror 19.04.19 в 11:48

0

2. Расколотая лестница (EL 2)

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:36

0

Ступеньки достаточно крепки, чтобы выдержать вес даже кованного, позволяя вам довольно уверенно идти по лестнице. Они спускаются в глубины земли под джунглями Ксендрика, воздух становится холоднее, чем дальше вы спускаетесь.

Aror 19.04.19 в 11:50

0

Лестница может быть устойчивой, но это хранилище никогда не должно было открыться вновь. Таким образом, дроу целенаправленно оставили слабую часть пола нетронутой, чтобы поймать грабителей гробниц. За множество веков конструкция лестницы оплошала, поэтому посреди лестницы возникла яма, шириной в десять футов и глубиной в сто, сопровождая падающих прямо на острые камни.

Aror 19.04.19 в 11:52

0

Яма на самом деле представляет собой только угрозу для персонажей, перемещающихся по области без освещения или способности видеть в темноте. Яма не скрыта никаким другим способом.

Aror 19.04.19 в 11:57

0

Яма-ловушка: CR 2; очевидно; триггер местоположения; сброс н / д; DC 15 Reflex избегает (только если не виден); 100 футов в глубину (10d6, падение); Поиск отсутствует; Отключить устройство отсутствует.

Aror 19.04.19 в 11:58

0

Другая проблема в этой области - как пройти через яму и продолжить спуск по лестнице. Разрыв в десять футов возможно перепрыгнуть, но неудача в преодолении разрыва может быть смертельной. Персонажи следует побуждать снова использовать свою изобретательность при решении этой проблемы. Если какая-либо идея звучит правдоподобно, дайте ей возможность сработать (возможно, с необходимыми проверками умений на DC 15, такими как «Использовать веревку», «Баланс», «Скат» или другие, если применимо)

Aror 19.04.19 в 11:59

0

В качестве альтернативы, Башня готов бросить персонажей через яму, а затем позволить им использовать веревки, чтобы перебросить его. Он автоматически преуспевает в подбрасывании любого персонажа среднего или маленького размера через яму и не является достаточно тяжелым, чтобы действительно стать бременем, если они все работают вместе, перетягивая его. Наличие Башни для выполнения этого действия также хорошо предвещает его жертву в конце сценария (если это происходит).

Aror 19.04.19 в 12:06

0

Снова о башне

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:36

0

Спуск в Убежище - хорошая возможность развить характер Башни. Будьте внимательны к любому разговору персонажей или действиям, которые привлекут его внимание, особенно к любым проявлениям откровенно хорошего или сострадательного поведения. Если какой-либо из персонажей был щедрым или добрым к нему, он тяготеет к ним и разговаривает, когда может, спрашивая их, почему они ведут себя так, как они это делают, «когда это явно мало приносит прибыль». Его следует изображать как открытого, любопытного, даже если он охраняет.

Aror 19.04.19 в 12:08

0

Разрешите персонажам «конвертировать» его, если они попытаются, хотя он не дает понять, что они это сделали. Он интересуется, почему кто-то ведет себя так, как поступают люди в Ковенанте Света, когда нет никаких материальных причин для такой милосердия. Если какой-либо персонаж может дать ему убедительный аргумент в пользу этого, он начинает, так сказать, «видеть свет».

Aror 19.04.19 в 12:09

0

3. Вид на Бездну (EL 2)

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:37

0

Лестница резко обрывается пропастью без видимого дна. Раскол в земле очень неровный, как и опоры по краям. Земля у ваших ног слегка смещается; любой вес заставляет землю трескаться и дрожать. Выступ, на котором вы стоите, начинает оседать!

Aror 19.04.19 в 12:11

0

Разлом - это, по сути, еще одна ловушка, похожая на ту, что изображена выше. На этот раз нет времени обсуждать или планировать; как только персонажи сталкиваются с ямой, они должны либо пересечь, либо упасть в темноту!

Aror 19.04.19 в 12:12

0

=

Aror 19.04.19 в 12:12

0

Та же самая идея (идеи), которая продвигала персонажей через яму в Зоне 2, могла бы работать здесь, если бы они не требовали большого времени на установку. Если нет, то проверки Прыжка могут быть в порядке вещей. У персонажей без надежды в Хайбере на такую проверку может быть только один вариант - возвращение.

Aror 19.04.19 в 12:13

0

Край рифта нестабилен только на десять футов; если персонаж направляется обратно вверх по лестнице, он или она в безопасности (хотя трещина теперь составляет 20 футов в ширину и ее труднее пересечь). Секрет этой ловушки - не паниковать; даже ПК, не способные избежать ямы, могут выжить, просто отступив назад и ожидая. Им может быть труднее потом перебираться, но они не будут в опасности, если сохраняют спокойствие. Башня сразу начинает двигаться назад; Персонажи в опасности могут сделать выборочные проверки (DC 12), чтобы увидеть, как он это делает. Следование его примеру спасает их без необходимости дальнейших бросков.

Aror 19.04.19 в 12:14

0

4. Галлерея (EL 1)

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:37

0

Эта большая комната полностью(стены, потолок, пол) исписана в барельефных резьбах, изображающих гуманоидных фигур, вовлеченных в жестокий бой. Некоторые из фигур довольно малы по сравнению с другими, возвышающиеся гуманоиды с гигантским оружием и смертельной магией. Битва кажется тупиковой, и ни одна из сторон не имеет явного преимущества.

Aror 19.04.19 в 12:22

0

Вся эта комната является одновременно историческим памятником и ловушкой. Битва, изображенная в галерее, фактически состоялась и закончилась пирровой победой дроу. Ужасные потери этого сражения заставили темных эльфов создать ужасное оружие, запечатанное в этом хранилище. Таким образом, изображения являются памятником их потерям и предупреждением о том, что одна трагедия может иногда привести к еще большей.

Aror 19.04.19 в 12:23

0

Ловушка в этой камере становится очевидной, как только кто-то ступает в комнату. Каждый 5-футовый участок каменного пола представляет собой нажимную плиту, которая освобождает крошечное вращающееся лезвие от одного из бесчисленных воинов-дроу на стенах. Эти лезвия невероятно точны, и хотя века отнимали у них яд, они все еще могут быть смертельно опасными. Отключение этой ловушки отключает только 5-футовую секцию рассматриваемого этажа, весь путь должен быть отключен для безопасного прохода. Каждая 5-футовая секция может активировать клинок каждый раз, когда на него наступают.

Aror 19.04.19 в 12:25

0

=

Aror 19.04.19 в 12:25

0

Вращающиеся лезвия, промахнувшись, исчезают в стенах через крошечные, хитро сделанные проходы. Если лезвие попало, его можно удалить и сохранить по желанию персонажей. Лезвия имеют форму бумерангов Ксендрика и считаются сюрикенами ручной работы. Независимо от того, сколько из них удалено из хранилища, только шесть (6) исправны; остальные слишком старые и разрушаются, если используются. Специальные материалы и качество этих сюрикенов позволяют сохранять их и постоянно использовать повторно; это исключение из обычного правила «боеприпасов» в отношении других сюрикенов.

Aror 19.04.19 в 12:26

0

5. Заблокированный путь (EL -)

Neeshka_Linaoh 01.04.19 в 20:37

0

Проход вперед полностью перекрыт тяжелым обвалом. Тонны камней и почвы закрывают коридор, не давая легко пройти дальше.

Aror 19.04.19 в 12:28

0

Хотя на самом деле у персонажей могут быть навыки и / или инструменты, чтобы пройти сквозь землю и добраться до другой стороны этого огромного обвала, это может занять много часов, возможно, даже дней. Этого времи у Алергайна и его семьи нет, о чем Башня быстро напоминает персонажам при необходимости. Любопытство - это не роскошь, которую персонажи могут себе позволить в настоящее время (и при этом они не могут потворствовать ему, когда сценарий закончится, поскольку весь этот комплекс рушится, когда в Черном Столбе заменяется коготь).

Aror 19.04.19 в 12:30

0

Весьма маловероятно, что ПК когда-либо узнают об этом, но провал был вызван последней группой грабителей гробниц, которая нашла это место, группой туннельных темных дварфов, которые случайно наткнулись на Убежище, исследуя соседнюю серию пещер. После разграбления всего, что они могли найти, перегруженный дуэргар нарушил их собственные связи и заставил проход разрушиться.

Aror 19.04.19 в 12:38

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →