Готовый перевод Stop Thief! / Держите Вора!: ПРАВИЛА ИГРЫ
Держите Вора!
НЕРАСКРЫТЫЕ ДЕЛА / ПРАВИЛА ИГРЫ
На вашем телефоне появляется оповещение: Только что было совершено преступление!
Возьмите свою лицензию частного детектива, проницательные способности дедукции и выследите вора. Но будьте осторожны, потому что вы не единственный сыщик на этой охоте, и только один из вас сможет надеть наручники на вора и потребовать свою награду. Получите достойное вознаграждение, оставьте наконец позади эту крысиную гонку, отдохните на солнечном тропическом пляже в Карибском море.
ОПИСАНИЕ
В Держите Вора!, игроки играют роль частных детективов, пытаясь поймать вора, тайно передвигающегося по доске. Вор физически не появляется на игровом поле - Приложение отслеживает его передвижения, и воспроизводит звуки, подсказывая местонахождение. Используйте звуковые подсказки, чтобы выяснить, где находится вор, затем переместитесь туда и арестуйте вора, получая себе награду.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Будьте первым игроком, который соберет достаточно денег, чтобы уйти в отставку. Количество необходимой суммы зависит от количества игроков.
Не забудьте скачать бесплатное приложение!
Оно вам понадобится для поимки воров.
Ищите "Restoration Games" в App Store или Google Play.
(Приложение должно быть установлено только у одного игрока.)
КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ:
12 Карточек Воров
1 Игровое поле
6 Фигурок Детективов
Деньги (26 карточек по $1,000 и 16 карточек по $5,000)
6 Карточек лицензий Частных Детективов
36 Карт Движения (по 6 карт на 6 детективов)
(черные и желтые карточки, а так же соответствующие им фигурки не показаны)
Вам понадобится смартфон или планшет, а так же приложение "Stop Thief!" от Restoration Games, которое можно скачать в App Store или Google Play.
ДЕТЕКТИВЫ:
"Джимми" Джеймс. "Ищейка". Имеет право на дополнительную личную подсказку.
Сандра Джонс. "Бегун". Вне помещений двигается быстрее других игроков.
Тэд Магнум. "Неудачник". Комбинация из сильных и слабых карт.
Вивиан О. "Каскадёрша". Умеет запрыгивать в окна.
Дрейк Бенедикт. "Проказник". Отправляет других игроков по ложному следу.
Пеппер Гонсалес. "Хакер". Ворует деньги у других игроков.
ПОДГОТОВКА
1. Поместите игровое поле в центре стола, сбоку положите колоду денежных карт – это банк.
2. Перетасуйте колоду воров и положите её рубашкой вверх рядом с банком. Переверните верхнюю карту.
3. Каждый игрок выбирает себе фигурку детектива, после чего забирает соответствующую лицензию и все карты движения персонажа.
4. Все фигурки поместите на клетку-метро под номером [500] в центре игрового поля.
5. Все игроки берут из банка по 3000$.
6. Запустите приложение и выберите игровой режим. Приложение укажет, кто из игроков начинает раунд.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Право хода передаётся по очереди по часовой стрелке. Во время своего хода игрок по порядку выполняет 3 следующих действия:
1. Получает подказку
2. Играет карту
3. Производит арест (по желанию)
Некоторые воры накладывают на детективов особые эффекты.
1. ПОЛУЧЕНИЕ ПОДСКАЗКИ:
Нажмите кнопку ПОЛУЧИТЬ ПОДСКАЗКУ на экране. Приложение проиграет определенный звук – это подсказка, которая поможет вам отыскать вора. Данную подсказку можно проиграть повторно, если кто-то из игроков её не услышал.
ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ВОРА (В СТАНДАРТНОМ РЕЖИМЕ):
- Вор всегда начинает игру на клетке-месте преступления.
- Вор делает один шаг, но только по связанным следами пронумерованным клеткам (сюда входят двери и окна), пропуская пустые клетки.
- Вор не возвращается на клетку, которую занимал в предыдущем ходе.
- Вор время от времени остаётся на той же клетке.
- Если вор встаёт на клетку двери или окна, то в следующем ходу он обязан пройти в соседнюю комнату или на улицу (подходить к окну, открывать его и затем возвращаться в дом нельзя).
- Когда вор встаёт на клетку-метро, раздаётся точно такой же звук, как при попадании на любую другую клетку вне помещений. Вор может перемещаться по таким клеткам, но не может пользоваться метро.
- Если вор возвращается на место преступления, он вновь его грабит. Всё то время, что вор не покидает клетку, преступление повторяется снова и снова.
СЕРИЯ ПРЕСТУПЛЕНИЙ!
Звуковая подсказка может сообщить о том, что вор совершил новый грабёж, встав на другую клетку-место преступления. В таком случае возьмите 1000$ из банка и положите на карту вора – это дополнительная награда за поимку столь мерзкого типа.
2.РАЗЫГРЫВАНИЕ КАРТ
Сыграйте одну карту из руки на стол. На карте указано максимальное возможное количество шагов и, в некоторых случаях, особый эффект, который можно использовать до, во время или после хода. Игрок не обязан использовать эффект и максимальное число шагов.
После того, как вы сыграли карту, она остаётся на столе до тех пор, пока вами не будет сыграна карта с эффектом "возврат всех карт движения".
ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ДЕТЕКТИВОВ:
- Детективы обязаны наступать на все клетки, связанные цепочкой следов, в том числе пустые. Исключение: детективы не могут вставать или проходить через клетку-окно, если не был использован соответствующий эффект.
- Детективы могут проходить клетку, занятую другим детективом, однако не имеют права завершать свой ход на занятой клетке.
Исключение: на клетках-метро могут останавливаться несколько детективов.
- Когда детектив попадает на клетку-метро, он может переместиться на любую другую клетку-метро на игровом поле. Оставшиеся шаги после перемещения сгорают, однако игрок может использовать эффект карты (в том числе получить дополнительные шаги).
- Некоторые воры обладают эффектом, влияющим на количество или тип клеток, которые могут использовать детективы.
Знакомство с игровым полем
Звуковая подсказка помогает определить, на какую клетку переместился вор:
- Звук места преступления – сигнализация.
- Звук двери – скрип двери.
- Звук внутри помещения – шаги.
- Звук окна – бьющееся стекло.
- Звук метро – приглушенный громкоговоритель.
- Звук улицы – гул голосов
(в стандартном режиме игры звук метро заменён на обычный звук улицы).
Если вы слышите мелодию удержания звонка – вор остался на месте.
Клетки без номеров используются только детективами, воры их пропускают.
Примечание: воры и детективы могут передвигаться в любом направлении вне зависимости от направления следов между клетками.
3. ПОПЫТКА АРЕСТА (ПО ЖЕЛАНИЮ):
Вы можете попытаться произвести арест на текущей или любой прилегающей к ней клетке. Нажмите кнопку ПРОИЗВЕСТИ АРЕСТ на экране приложения. Номер клетки, на которой вы стоите, известен другим игрокам. Произнесите вслух номер клетки, где, по вашему мнению, находится преступник, и введите число. Приложение скажет, правы вы или нет.
- [Если вы неправы], заплатите штраф банку в размере 1000$.
(Если у вас нет денег, то ничего не происходит). Игра продолжается, ход передаётся игроку слева от вас.
- [Если вы правы], вор арестован. Вы получаете награду, указанную на карте вора, и дополнительные выплаты в случае, если вор был серийным. Если на карте вора есть эффект "При аресте", он вступает в силу. Все связанные с эффектом решения принимаете вы.
[Детектив на этой клетке может попробовать произвести арест на клетках 333 и 324 (но не на 332 – она не соединена с текущей клеткой)]
НАЧАЛО НОВОГО РАУНДА
После успешного ареста следующий раунд начинает игрок слева от вас, при этом фигурки детективов остаются на своих местах. Уберите карту пойманного вора и раскройте личность следующего преступника.
ПОБЕДА
Победа присуждается игроку, который первым наберёт достаточное количество денег, чтобы уйти из профессии и умотать на Карибы.
Игроки:
Необходимая сумма для победы:
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ КАРТ:
- [Личная подсказка] – Один из ваших информаторов готов поделиться местонахождением вора. Нажмите кнопку [ПОЛУЧИТЬ ЛИЧНУЮ ПОДСКАЗКУ] на экране приложения. Запомните эту информацию, о ней знаете только вы!
- [Возврат всех карт движения] – Даже закаленным в боях ветеранам нужно время, чтобы немного отдохнуть. Сыграйте эту карту, чтобы в конце хода вернуть в руку все сыгранные карты движения (в том числе и эту карту).
- [1000$ от другого детектива] – Может, кто-то из детективов вам проспорил. Может, он купил вашу коллекцию фарфоровых куколок. В любом случае, пора платить по счетам. Выберите детектива, который отдаст вам 1000$ из своего кармана. Эффект не действует, если у выбранного вами игрока или у всех участников игры денег больше не осталось.
- [Через форточку] – Феноменальная гибкость? Цирковое прошлое? Какая разница! Сыграв эту карту, вы можете в течение хода проходить через клетки-окна.
- [Первые 3 шага на улице не вычитаются] – Вам нравится быть под открытым небом. Прохладный воздух наполняет энергией. Во время этого хода первые три шага на улице не вычитаются из максимально возможного количества шагов. Эти шаги могут быть использованы в любой момент и не обязаны идти друг за другом. Пример движения: "1, 2, 3, доп. шаг, 4, 5, 6, доп. шаг, доп. шаг, 7, 8, 9".
- [Подвинуть соперника на 4 клетки] – Направлять людей по ложному следу - ваша слабость. Используя эффект, вы можете передвинуть другого детектива на 4 клетки согласно правилам игры. Если детектив попадает на клетку-метро, он НЕ перемещается на другую станцию.
КАРТОЧКИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ДЕТЕКТИВОВ:
Получите личную подсказку после завершения движения.
В конце хода верните в руку все сыгранные вами карты движения.
На протяжении хода вы можете использовать клетки-окна.
На протяжении хода первые три шага на улице не вычитаются из общего числа шагов.
Получите личую подсказку перед началом движения.
Заберите 1000$ у другого детектива перед началом движения.
Перед началом движения вы можете подвинуть другого детектива на 4 клетки.
ПОКА НА СВОБОДЕ
ПРИ АРЕСТЕ
ОСОБЕННОСТЬ
Добавляйте по 2000$ к награде каждый раз, когда Селина встаёт на клетку-окно.
Все другие детективы получают по 1000$ из банка (эффект не действует, если приводит одного из игроков к победе).
Получив награду, заберите 2000$ у самого богатого детектива (если у двух и более игроков одинаковое количество денег, выберите одного; эффект не действует, если вы уже самый богатый игрок).
За неверный арест детективы платят 1000$ сверх штрафа.
Чтобы получить личную подсказку, детективы должны заплатить 2000$.
Награда – 6000$, плюс по 1000$ за каждую оставшуюся в руке карту.
За ход детективы могут сделать не более 9 шагов (карты со значениями выше 9 играть можно).
Вы начинаете игру в следующем раунде.
Добавляйте по 1000$ к награде за каждое следующее преступление в серии.
Награда – 11000$, если вы ещё ни разу за игру не поймали вора; 8000$ в остальных случаях.
Получив награду, выберите другого детектива, который заберёт из банка 2000$.
Все остальные игроки возвращают в руку сыгранные карты движения.
НАСТРОЙКИ СЛОЖНОСТИ
С 1979 года технологии продвинулись совсем чуть-чуть. Хотя большой блок "Сканер Преступности" был чудом своего времени, теперь мы можем делать в приложении то , что делал он — и в целом, намного больше. Используя приложение, мы можем обновить правила, включая совершенно новые варианты вашей игры. Приложение расскажет вам, какие у игры есть особенности, и как в них играть.
ИСТОРИЯ ИГРЫ
Держи Вора! был разработан доктором Робертом Дойлом и опубликован компанией Parker Brothers в 1979 году. Доктор Дойл был ученым, специализирующимся на ракетостроении. Он оставил НАСА ради разработки электронных игр и игрушек, таких как Кодовое Имя: Сектор и Электронный Морской Бой. Возможно, он наиболее известен благодаря новаторской Мерлин, одной из первых портативных электронных игровых систем, которая объединяла несколько игр на одном устройстве, различные уровни сложности и возможность сохранения игры - и все это в 1979 году! Сегодня его влияние можно увидеть в недавнем потоке игр, объединяющих электронику и настольную игру.
В наши дни доктор Дойл живет в штате Массачусетс, собирая подержанные копии своих игр, чтобы подарить их внукам. Он очень рад видеть возрождение Stop Thief! для нового поколения.
ПРАВИЛА КООПЕРАТИВНОЙ ИГРЫ
Вы являетесь членом легендарного детективного отряда, до выхода в отставку осталось всего несколько дней. Единственное о чём вы сожалеете, так это то, что так и не поймали "Семерку Атлантика ".
По рации гремит голос Комиссара :"Атлантик вернулся! Это твой последний шанс!" Если ваша команда сумеет поймать Атлантика и его банду до того, как они украдут 50.000 долларов, то наконец вы сможете купить прекрасную лодку, на которую давно положили глаз, и спокойно уйти на покой. Иначе вы проведете свои лучшие годы, кусая локти от злости на то, что упустили его. Удачи, детективы!
ПОДГОТОВКА
Подготовка повторяет стандартную игру с некоторыми изменениями:
Рядом с игровым полем положите карту вора "Дэнни Атлантик" лицом вверх, а сверху – ещё 6 карт воров лицом вниз. Это Семёрка Антлантика, известная как "Банда". Оставшиеся карты воров можно убрать в коробку.
Наберите колоду суммой 50 000$ и положите рядом с Бандой – это "Добыча". Оставшиеся деньги можно убрать в коробку.
[В кооперативном режиме игроки не получают стартовый капитал и не зарабатывают деньги в ходе игры.
Кроме того, в данном режиме не действует особое умение Пеппер Гонсалес, поэтому рекомендуется выбрать другого детектива.]
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Правила кооперативной игры аналогичны стандартному режиму, за исключениям ряда правил:
ПРАВИЛА ДЛЯ ДЕТЕКТИВОВ
- Каждый ошибочный арест уменьшает Добычу на 1000$.
- Каждая личная подсказка уменьшает Добычу на 1000$.
- Сыграв карту с эффектом "Личная подсказка", вы не обязаны использовать эффект.
- Каждый раз, когда Банда грабит место преступления, Добыча уменьшается на 5000$.
[Личная подсказка открывает только первую цифру клетки, на которой стоит Банда.]
ДВИЖЕНИЕ ВОРОВ
В начале игры приложение скажет вам, в каком здании находится Банда, однако в дальнейшем дополнительную информацию о здании или улице можно получить только в личной подсказке. Банда передвигается по следующим правилам:
- Банда всегда начинает на обычной клетке (со звуком шагов).
- Банда порой проходит через окна и двери.
- Банда может ездить на метро (и даже возвращаться на станцию, с которой только что уехали!)
- Банда может вернуться на место, которое уже ограбила, однако преступление при этом не повторяется. Приложение в таком случае проигрывает звук шагов.
- Банда не может возвращаться на предыдущую клетку или оставаться на месте.
[В кооперативном режиме эффекты и награды карт воров не действуют.]
ПОИМКА ЧЛЕНА БАНДЫ
Поймав вора, уберите верхнюю карту из Банды обратно в коробку. Игроки побеждают, когда в коробку отправляется карта Дэнни Атлантика.
При аресте одного из своих Банда НЕ начинает в новой точке – она просто сразу же делает два шага. Если она попадает на место преступления или клетку-метро, вы услышите стандартный звук. При попадании Банды на любую другую клетку раздастся смех. Следующий игрок нажимает кнопку ПОЛУЧИТЬ ПОДСКАЗКУ как в начале обычного раунда, и Банда делает третий шаг, оказываясь на значительном расстоянии от места ареста ещё до того, как начнут своё движение детективы.
ПОБЕДА И ПОРАЖЕНИЕ
Ваша задача – поймать Дэнни Атлантика до того, как он заберёт себе всю Добычу. В противном случае команда терпит поражение.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/76172/433945
Переводчики: LindaCooper, p_zombie
Настройки
Готово:
