Готовый перевод Low magic age / Ранний магический век: strs.lua
require "cmn"
require "abis"
require "attrs_ex"
require "items_inc"
require "item_enchs_text"
require "ui"
-- punctuation marks
wsp = " " -- word space English words are separated by spaces, e.g. "Low Magic Age"; No spaces between Chinese words, e.g. "低魔时代"
_cma = "," -- comma
_dot = "." -- period
_pm_col = ":" -- colon
_pm_dqm_b = "\"" -- double quotation mark begin
_pm_dqm_e = "\"" -- double quotation mark end
-- generic terms
s_none = "Нет"
all = "Все"
default_s = "По умолчанию"
rd = "Случайно"
found = "Найденный"
gained = "Получил"
s_others = "Другие"
settings = "Установки"
s_continue = "Продолжить"
s_prev_pg = "Предыдущая страница"
s_next_pg = "Следующая Страница"
more_acts = "Больше действий..."
set_qty = "Установить количество"
total_qty = "Общее количество"
s_open = "Открыть"
s_close = "Закрыть"
s_on = "Включить"
s_off = "Выключить"
s_map = "Карта"
s_no_do_now = "Не могу сделать это сейчас."
lmhs={-- z_lmh
{n="Нет" },
{n="Самый низкий" },
{n="Низкий" },
{n="Средний" },
{n="Высокий" },
{n="Наивысший"},
{n="Полный" },
}
spds={-- z_spd
{n="Очень медленно"},
{n="Медленно" },
{n="Нормально" },
{n="Быстро" },
{n="Очень быстро"},
}
-- game terms
gold_piece = {n="Золотые монеты" ,d="Самая распространенная монета, которую используют искатели приключений."}
item = {n="Вещь", p="Вещи"}
total_value = "Общая стоимость"
pty_lv = "Уровень отряда"
pty_funds = "Деньги"
pty_asset = "Количество"
pty_members = "Члены отряда"
xx_joined_pty_ = "%s присоединился к вашему отряду."
xx_left_pty_ = "%s был отстранён от вашей группы."
objective = "Цель"
deadline = "Крайний срок"
date_fmt = "День %d"
days_fmt = "%d Дней"
per_x_days_fmt = "За %d дней"
rewards = "Награда"
pre_req = "Предпосылки"
reqs = "Требования"
cost = "Стоимость"
fee = "Вознаграждение"
actv = "Активное использование"
auto_gained = "Авто получение"
trigger_ao = "Провоцировать AOs"
atk_pnl2 = "Штраф за атаку -2"
atk_pnl4 = "Штраф за атаку -4"
has_full_bns = "Бонус за полную атаку"
act = "Действие"
not_spl = "Нет заклинания"
cd_turns = "Ход CD" -- e.g. 3 Turns CD
true_hit = "Истинный удар"
rng = "Дальность"
aoe = "Урон по площади"
basic = "Базовый" -- level up result group name
roll = "бросок" -- attack roll: ...
resist = "Сопротивление" -- floating text on target, e.g. Resist Sleep
atk = {n="Атака", a="АТК", d=[[
Бонус атаки используется для бросков атаки.
Бросок атаки представляет вашу попытку ударить противника:
Бросьте d20 + бонус атаки + другие модификаторы.
Если результат> = класс брони цели, вы попадаете и наносите урон.
Автоматические промахи и попадания:
Естественная 1 (d20 подходит к 1) - это всегда промах.
Естественная 20 (d20 подходит к 20) всегда является ударом.
]]}
def = {n="Защита", a="ЗАЩ", d=[[
Ваш класс брони (КБ) показывает, как трудно противникам бить вас оружием.
Это всеобъемлющее значение, состоящее из нескольких модификаторов:
- Бонусы брони и щита: каждая броня и щит обеспечивают бонус к вашему КБ. Этот бонус представляет их способность защищать вас от ударов.
- Модификатор Ловкости: Если у вас высокий уровень Ловкости (ЛОВ), вы искусны в уклонинии от ударов. Если ваш уровень ЛОВ низок, вы не способны на это. Вот почему вы применяете свой модификатор ЛОВ к своему КБ.
- Другие модификаторы: многие другие факторы от умений или чудесных предметов изменяют ваш КБ, такие как бонусы к уклонению, бонусы отклонения и естественная броня.
]]}
ac = {n="Класс брони", a="КБ", d=def.d}
dmg = "Урон"
base_dmg = "Базовый урон"
wpn_dmg = "Урон от оружия"
miss_dmg = "Промах"
instant_death = "Мгновенное убийство"
avg = "Средний"
avg_atk = "Консервативная атака"
crit = "Критический удар"
rate = "Темп"
mod = {n = "Модификатор", a = "Мод"}
amr_chk_pnl = {n = "Штраф за проверку брони"}
spl_fail_rate = {n = "Шанс провала заклинания тайной магии", a = "Провал заклинания тайной магии"}
infinity_c = "∞"
used_by = "Используется"
nwpn = "Естественное оружие"
spd_pnl = "Штраф скорости"
no_move = "Недвижимый
max_dex_bns = {n="Максимальный Бонус Ловкости ", a="Макс ЛОВ Бонус"}
small_eqpt_tip = "Персонажи маленького роста используют оборудование небольшого размера: цена и вес уменьшены вдвое."
lb = "lb."
square = "Квадрат"
mov_spd = "Скорость движения"
wpn_rng = "Дальнобойное оружие"
s_self = "Само"
touch = "Касание"
close_rng = "Закрыть"
medium_rng = "Средний"
long_rng = "Длинный"
single_tgt = "Одиночная цель"
burst = "Выброс"
spray = "Взрыв"
line = "Линия"
whole_bf = "Все поле битвы"
tgts2 = "2 соседние цели"
tgts2 = "3 соседние цели"
entire_btl = "Весь бой"
turn = "Ход"
dmg_spls = "Заклинания урона"
eff_spls = "Эффект заклинания"
summoner = "Призыватель"
other_acts = "Другие действия"
build = "Создавать"
unknown = "Неизвестный"
misc = "Разное"
done = "Готово"
hp = {n = "Очки здоровья", a = "ОЗ", d = "Ваши очки жизни показывают, как тяжело вас убить. Когда ваши очки жизни достигают 0, вы умрете."}
tmp_hp = "Временные ОЗ"
cur_hp = "Текущие ОЗ"
max_hp = "Максимум ОЗ"
tgt_hp = "Цель ОЗ"
spd = {n = "Скорость", a = "СКР", d = "Ваша скорость показывает, как далеко вы можете двигаться в раунде. Это зависит в основном от вашей расы и того, какую броню вы носите."}
init = {n="Инициатива", a="ИНИЦ", d="В начале битвы каждый участник делает бросок инициативы: базовая инициатива + d20. Базовая инициатива = модификатор Ловкости + другие модификаторы.\n\nПосле бросков инициативы персонажи действуют по порядку, начиная с самого высокого результата до самого низкого. В каждом последующем раунде персонажи действуют в одном и том же порядке (если персонаж не предпринимает действия, которое приводит к изменению его или ее инициативы)."}
can_ao = "Может совершать атаки по возможности"
show_abi = "Показать таблицу способностей"
show_ex_act = "Показать другие действия"
show_trait = "Показать характеристики"
show_feat = "Показать умения"
-- z_cir_bns circumstance bonuses
cirs={
{n=cir_full_atk ,d=cir_full_atk_d },
{n=cir_charge ,d=cir_charge_d },
{n=cir_flanking ,d=cir_flanking_d },
{n=cir_cover ,d=cir_cover_d },
{n=cir_cover2 ,d=cir_cover2_d },
{n=cir_melee ,d=cir_melee_d },
{n=cir_distracted ,d=cir_distracted_d },
{n=cir_helpless ,d=cir_helpless_d },
{n=cir_matk_prone ,d=cir_matk_prone_d },
{n=cir_ratk_prone ,d=cir_ratk_prone_d },
{n=cir_prone_atk ,d=cir_prone_atk_d },
}
all_cir = {n=cir.n, d="<c=twa>"..cir.d.."</c>\n\n"}
for k, v in pairs(cirs) do
all_cir.d = all_cir.d.."<b c=lbl>"..v.n.."</b>: "..v.d.."\n\n"
end
-- btl
btl_beg_log = "---- Битва началась----"
round_log = "---- Ход %s ----"
s_turn_beg = "Начался ход"
unseen_act_log = "% s выполняет действие за полем зрения..."
into_fov_log = "% s появился в поле зрения"
ammo_out = "Закончилась аммуниция"
area = "Площадь"
chk = "Проверка"
hit = "Удар"
miss = "Мимо"
succeeded = "Успешно"
failed = "Не удалось"
heal_log = "Восстанавливает <c=r>%d</c> потерянные ОЗ."
dmg_log = "Наносит <c=r>%d</c>%s урона."
dmg_log2 = "Получено <c=r>%d</c> урона."
dead_log = "Убит!"
unhr_log = "Регенерация подавлена на 1 ход."
done_log = "Успешно."
continued_log = "Продолжить"
area_gone_log = "%s область исчезла."
take_effect = "вступает в силу"
transed_to = "преобразуется в"
blocked = "заблокирован"
cast = "бросок"
use = "использует"
use_lbl = "Использовать"
tgr_ko = "Запущена проверка нокдауна"
no_tgr_ko = "Проверка нокдауна не сработала"
break_grap = "Побег с поля боя"
unknown_res = "Неизвестный результат"
invalid_tgt = "Неверная цель"
unknown_creature= "Неизвестное существо"
reflect_dmg = "Урон в прыжке"
ca = "Контратака"
tgr_ca = "Проверка контратаки"
no_tgr_ca = "Контратака не удалась
"
rend = "Дробить"
summon = "Призыв"
tip_to_ud = "Преобразовать в нежить"
banished = "изгнанный"
ignite = "Зажечь"
ignited = "загорелся"
clear = "Очистить"
cleared = "очищено"
clear_web = "Очистить паутину"
cure = "Исцелять"
resurrect = "Воскресить"
resurrected = "воскресший"
teleport = "Телепорт"
removed = "удалено"
cur_wpn = "Текущее оружие"
do_wait = "ждет"
do_def_0 = "Конец хода"
do_def = "защищается"
do_def_full = "защищается в полную силу"
swp_wpn = "переключает оружие"
cancel_grap = "отменяет захват"
u_sz = "Размер"
pnl_v = "Штраф"
prof = "Мастерство"
not_prof = {n = "Неопытный", d = "Нет бонуса к умению на броски атаки неэффективным оружием. Ношение неэффективных доспехов или щитов влечет штраф к броскам атаки и Рефлексу."}
magic_bns = "Бонус к магии"
masterwork = "Шедевр"
base_v = "Базовое значение"
th = "Двуручный"
tw = "Двойное владение"
off_light = "Свет в нерабочем состоянии"
hfl_luck = "Удача Полурослика"
cls_hp = "Класс ОЗ для Ур"
not_prof_amr_pnl = "Неэффективная броня / штраф за загрузку"
nac = "Естественная броня"
burden = "Препятствие"
racial_trait = "Расовая черта"
slow_n_steady = "Медленный и устойчивый"
half_spd = "Полу-скорость"
slow = "Медленный"
immed = "Иммунный"
sel_wpn_grp = "Выбрать группу оружия"
sel_rng_wpn = "Выбрать оружие дальнего боя"
sel_amm = "Выбрать боеприпасы"
set_act_tip = "Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы установить действие"
set_act = "Установить действие"
clr_act = "Удалить действие"
defend_s = {n="Защита" ,d="Активно защищайтесь.\nЗащита будет усилена, в зависимости от оставшихся очков действий."}
walk = {n = "Прогулка", d = "Движение в обычном режиме, вызовет возможность атак со стороны соседних врагов."}
shift = {n = "Сдвиг", d = "Благоразумно передвигайся на шаг, не предпринимай никаких действий и не провоцируй атаки по возможности."}
per_u = "для PC"
defeated_foes = "Побежденные враги"
no_dead_bns = "Бонус за бой без потерь"
pc_name_01 = "Холг"
pc_name_02 = "Торк"
pc_name_03 = "Лея"
pc_name_04 = "Элвик"
pc_name_05 = "Крис"
pc_name_06 = "Шон"
pc_name_07 = "Август"
pc_name_08 = "Хэтуэй"
pc_name_09 = "Арамиль"
pc_name_10 = "Кэтрин"
def_pty_name = "Чужаки"
enter_lmap_lv = "Входить %s этаж %d."
lyr_fmt = "Этаж% d"
xp = {n="Очки опыта" ,d="Очки опыта (ОП) показывают, насколько вы выросли в плане опыта..\n\nКак правило, вы зарабатываете очки опыта, побеждая монстров и других противников. Вы накапливаете ОП от приключения к приключению. Когда вы заработаете достаточно опыта, вы достигаете нового уровня персонажа.."}
lv = {n = "Уровень", a = "Ур", d = [[<h1 c = lbl> Уровень </ h1> <c = twa> Уровень - это наиболее интуитивное значение для измерения всесторонней силы персонажа.
Получение уровня является одной из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается во многих отношениях: ваши способности могут быть увеличены, и вы часто получаете новые умения или новые заклинания. </ C>
<c = lbl> за уровень: </ c> Получите больше очков жизни.
<c = lbl> за каждые 2 уровня: </ c> +1 бонус ко всем броскам атаки / защите / инициативе.
<c = lbl> за каждые 3 уровня: </ c> Получите 1 навык.
<c = twa> Класс персонажа может предоставлять бонусные умения на определенных уровнях. </ c>
<c = lbl> за каждые 4 уровня: </ c> +1 к одному из показателей способностей.
<c = lbl>за каждые 10 уровней (для уровня): </ c>
+1 к каждому из показателей способностей.
Различные базовые броски кубиков урона (включая оружие, заклинания и бонусы от специализации оружия и т. Д.) Увеличиваются за один раз.]]}
avg_lv = "Средний уровень"
chlg_lv = "Уровень вызова" - показывает средний уровень группы игроков, для которой существа будут сталкиваться с умеренной сложностью.
lv_fmt = "Уровень %d"
pc_lv_max = "Ограничение уровня персонажа"
lv_maxed = "Максимальный уровень"
pc_lv_post_std = "(Стандарт)"
pc_lv_post_epic = " (Эпический)"
race = {n = "Раса", p = "Расы", d = [[раса - важная часть того, что делает персонажей теми, кто они есть. Большинство людей знают основы: гномы короткие, эльфы живут долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки безобразны. Люди - ну, люди.
Для некоторых искателей приключений гонка - это просто вопрос, какие расовые модификаторы лучше всего подходят для их класса.
Изучая культуру и традиции расы, мы можем лучше понять, откуда мы пришли и что заставляет нас тикать, таким образом погрузившись в мир приключений намного глубже.]]}
cls = {n = "Класс", p = "Классы", d = [[Класс - это профессия или специализация персонажа. Он определяет, на что способен персонаж: боевое мастерство, магические способности, навыки и многое другое.]]}
abi = {n="Умения" ,a="Умения" ,d="Каждая способность частично описывает вас и влияет на некоторые ваши действия."}
feat = {n="Мастерство" ,a="МАСТЕР" ,d="Мастерство это специальные функции, которые либо дают вам новые возможности, либо улучшают уже имеющиеся."}
spl = {n = "Заклинания", a = "Заклинания", d = "Заклинания - это одноразовые магические эффекты, которые бывают двух типов: тайные (применяются волшебниками) и божественные (применяются жрецами)."}
trait = {n="Черты" ,a="Черты" ,d="Черты - это специальные способности или бонусы, которых нет у других существ."}
cond = {n="Условия" ,a="УСЛОВ" ,d="Условия налагают временные бонусы, штрафы, постоянный урон или комбинацию эффектов."}
eqpts = {n="Экипировка" ,a="ЭКИП" ,d=""}
fmt = {n = "Формация", d = "Выберите предустановку или настройте формирование битвы."}
fmt_pre = "Предустановленная формация "
fmt_cust = "Пользовательская формация"
rd20 = {n = "Алгоритм D20", d =
[[D20 (двадцатигранник) бросок костей широко используется в большинстве проверок, связанных с шансами попадания или успеха, такими как атаки или разоружение ловушек.
Существует 4 альтернативные реализации D20:
<c = ty b> 1. Перемешать список: </ c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Перемешать список.
- Выберите первый номер списка в качестве результата.
<c = ty b> 2. Случайное перемешивание: </ c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Перемешать список.
- Выберите номер случайным образом из списка в результате.
<c=ty b>3. Список случайных:</c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Выберите номер случайным образом из списка в результате.
<c = ty b> 4. Стандартный RNG (Генерация случайных чисел): </ c>
- Создать стандартное случайное число (0 ~ 32767).
- Выполните модуль на число: число % 20 + 1 = 1 ~ 20
- Финальный номер - результат.
Все вышеперечисленные алгоритмы могут работать хорошо. Однако для пространства малой выборки, алгоритмы 1 и 2 более равномерно распределены в большинстве компьютерных систем.]]}
rd20s={-- z_rd20
{n = "Перемешать список"},
{n="Случайное перемешивание" },
{n="Случайный список" },
{n = "Стандартный RNG"},
}
passs={-- z_pass_type
{n="Путь"},
{n="Просто"},
{n="Сложно"},
{n = "Очень сложно"},
{n = "Чрезвычайно сложно"},
{n="Препятствие"},
}
-- z_tile
tiles={
{n="Просто"},
{n="Стена"},
{n="Сложно"},
{n="Препятствие"},
{n="Дерево"},
}
-- z_map_env
map_envs={
{n="Просто"},
{n="Пастбище"},
{n="Лес"},
{n="Пещера"},
{n="Руины"},
{n="Пещера"},
{n="Руины"},
}
-- z_imxs
imxs={
{n = "Магия", d = "Невосприимчив ко всем заклинаниям"},
{n = "Мгновенное убийство", d = "Невосприимчивость к мгновенным убийствам"},
{n = "Воздействующий на разум", d = "Невосприимчивый к влияющим на разум эффектам (сон, страх, очарование и т. д.)"},
{n = "Критический", d = "Невосприимчив к критическим ударам или скрытным атакам"},
{n="Кровопускание" ,d="Иммунитет к кровотечению"},
{n = "Урон способности", d = "Невосприимчивость к урону способности"},
{n = "Урон физических способностей", d = "Невосприимчивость к физическим повреждениям способностей (Сила, Лов, Тело)"},
{n="Фланкирующий" ,d="Невосприимчив к фланкированию"},
{n = "Паутина", d = "Невосприимчив к паутине"},
{n = "Трудная местность", d = "Игнорировать трудную местность"},
}
-- z_pwr_cat
pwr_cats={
{n = "Общие умения"},
{n = "Обучение оружию"},
{n = "Тренировка щитов и доспехов"},
{n = "Боевая тренировка ближнего боя"},
{n = "Бой с оружием в двух руках"},
{n = "Двуручное сражение"},
{n = "Тренировка дальнего боя"},
{n = "Обучение боевым маневрам"},
{n = "Умения Заклинания"},
{n = "Классовые умения"},
}
-- z_u_sz
usizes={
{n = "Крошечный", d = "Аналогично маленькому, но меньше."},
{n = "Малый", d = u_size_small},
{n = "Средний", d = "Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера."},
{n= "Большой", d = u_size_large},
{n = "Огромный", d = "Похож на большой, но больше."},
{n = "Гаргантюа", d = "Похож на огромный, но больше."},
}
-- z_defs
defs={
{n="Класс брони" ,a="КБ" },
{n="Стойкость" ,a="Сткс" ,d="Стойкость измеряет вашу способность противостоять физическим наказаниям или воздействиям на вашу жизненную силу и здоровье, таким как яд, болезнь и окаменение.\n\Стойкость связана с вашей способностью Условия"},
{n="Рефлекс" ,a="Реф" ,d="проверяет вашу способность уклоняться от локальных атак или эффектов, таких как огненный шар, паутина и дыхание.\n\nОтносится к вашей способности Ловкость."},
{n="Воля" ,a="Воля" ,d="Воля отражает ваше сопротивление психологическому влиянию, а также многим магическим эффектам, таким как Сон и Очарование. Это связано с вашей способностью Мудрости."},
{n="Боевой Маневр Обороны" ,a="БМО" },
}
-- z_atks
atks={
{n="Атака ближнего боя" },
{n="Атака дальнего боя" },
{n="Магическая атака" },
{n="Боевой Маневр Атаки" ,a="БМА"},
{n="Проверка хода" },
}
-- unit rank
uranks={
{n = "Стандарт", d = [[Стандартные монстры имеют стандартную силу.]]},
{n = "Элита", d = [[Элитные монстры сложнее, чем стандартные монстры той же роли и уровня.
Элитный монстр считается двумя стандартными монстрами своего уровня, стоит вдвое больше опыта и вдвое опаснее.
Элитные монстры имеют отличных "мини-боссов", например группа огров во главе с элитным людоедом или два элитных охотника на гноллов возглавляют стаю гноллов.]]},
{n = "Соло", d = [[Сольные монстры - одиночные противники против группы ПК одного уровня.
По сути, они функционируют как группа монстров. У них больше очков жизни и они наносят больше урона.
Сольный монстр стоит столько же опыта, сколько пять монстров его уровня. Он обеспечивает тот же уровень сложности, что и пять монстров, но у него есть способность стоять и сражаться самостоятельно.]]},
{n = "Миньон", d = [[Миньоны служат ударными войсками и пушечным мясом для других монстров (стандартных, элитных или одиночных).
Битва против тридцати миньонов - грандиозная кинематографическая битва. Игрокам нравится резать сквозь толпу как нож сквозь масло, чувствуя себя уверенно и мощно.
Считается, что четыре миньона примерно одинаковы со стандартным монстром своего уровня, но миньон уничтожается, когда ему наносится какой-либо урон.]]},
}
load_types={
{n = "Легкий груз"},
{n = "Средняя груз"},
{n = "Тяжелый груз"},
{n = "Перегрузка"},
}
-- z_spl_cat
spl_cats={
{n="Заклинание"},
{n = "Элементальный"},
{n = "Контроль"},
{n="Некромантия"},
}
act_costs={
{n = «Не требует никаких действий»},
{n = "Дополнительный"},
{n = "Стандарт"},
{n="Полный раунд" },
}
-- z_dmg_types
dmg_types={
{n="Рассекающий" ,d="Рассекающий" },
{n="Пронзающий" ,d="Пронзающий" },
{n="Бить" ,d="Бить" },
{n = "Огонь", d = "Огонь"}, - z_energy_type
{n="Холод" ,d="Холод" },
{n = "Электричество", d = "Электричество"},
{n="Кислота" ,d="Кислота" },
{n = "Яд", d = "Яд"},
{n="Починка" ,d="Починка" },
{n = "Положительная энергия", d = "Положительная энергия"},
{n = "Негативная энергия", d = "Негативная энергия"},
{n="Неклассифицированый " ,d="Неклассифицированый " },
}
--s_diff = "Difficulty"
--threat = "Threat"
--s_type = "Type"
frc_comp = "Композиция"
enc_diffs={
{n="Легко" },
{n="Нормально" },
{n="Сложно" },
}
--[[ z_thrt
thrts={
{n="Низкий"},
{n= "Умеренный"},
{n = "Высокий"},
}]]
enc_types={
{n = "Управление полем битвы"},
{n = "Командир и войска"},
{n = "Логово Дракона"},
{n = "Двойные линии"},
{n = "Волчья стая"},
}
ai_types={-- z_ai_type
{n = "Инстинктивный", d = "Существа с низким интеллектом, такие как животные, инстинктивно нападают на ближайших врагов без какой-либо стратегии."},
{n = "Тактический", d = "Гуманоидные существа с нормальным уровнем интеллекта могут выбирать более выгодные позиции в бою, сначала атаковать противников с более низкой защитой и знать, как взаимодействовать друг с другом."},
{n = "Продвинутая тактика", d = "Эти существа более хитры. На тактической основе они также учитывают оставшееся ОЗ цели, поскольку убийство является ключевым показателем максимизации урона."},
}
num_desc_one = "Один"
num_desc_few = "Мало"
num_desc_some = "Несколько"
num_desc_pack = "Набор из"
btl_diffs={-- z_btl_diff
{n = "Пользовательская", d = "Индивидуальная боевая сложность."},
{n = "Отдых", d = "Персонажи игрока получают только 20% урона и делают значительно меньше непрерывных промахов. \ n \ nВраги получают штраф -4 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических ударах ".},
{n = "Легко", d = "Персонажи игрока получают только 40% урона и делают меньше непрерывных промахов. \ n \ nВраги получают штраф -2 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических попаданиях. «},
{n = "Умеренно", d = "Персонажи игрока получают только 80% урона и делают меньше непрерывных промахов."},
{n = "Оригинал", d = "Нет никаких настроек для всех значений и механизмов."},
{n = "Трудно", d = "Персонажи игрока получают 120% урона. \ n \ nВраги получают бонус +2 к броскам атаки и защите."},
{n = "Кошмарный сон", d = "Персонажи игроков получают 200% урона. \ n \ n Враги получают бонус +4 к броскам атаки и защите и всегда используют лучшую тактику."},
}
btl_diff = {n = "Боевая сложность", d = "Настройка различных значений и механики персонажей и врагов игрока для лучшего боевого опыта."} - z_btl_diff_cfg
plyr_settings = "Настройки игрока"
enmy_settings = "Настройки врагов"
plyr_take_dmg = "Игрок получает урон"
plyr_miss_bns = {n = "Счастливые кости игрока", d = "Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, это значение будет добавлено при вашем следующем броске атаки. Если вы пропустите снова, значение удваивается и так далее, пока вы не ударите."}
plyr_atk_mod = "Модификатор бросков атаки игрока"
plyr_def_mod = "Модификатор защиты игрока"
enmy_atk_mod = "Модификатор бросков атаки противника"
enmy_def_mod = "Модификатор защиты противника"
enmy_no_ch = "Враг не умножает урон при критических ударах"
enmy_ai = "Уровень интеллекта врагов"
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/76210/434329
Переводчики: huntsman, woodma02
Настройки
Готово:
