Готовый перевод Low magic age / Ранний магический век: strs.lua

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

require "cmn"

require "abis"

require "attrs_ex"

require "items_inc"

require "item_enchs_text"

require "ui"

-- punctuation marks

wsp = " " -- word space English words are separated by spaces, e.g. "Low Magic Age"; No spaces between Chinese words, e.g. "低魔时代"

_cma = "," -- comma

_dot = "." -- period

_pm_col = ":" -- colon

_pm_dqm_b = "\"" -- double quotation mark begin

_pm_dqm_e = "\"" -- double quotation mark end

-- generic terms

s_none = "Нет"

all = "Все"

default_s = "По умолчанию"

rd = "Случайно"

found = "Найденный"

gained = "Получил"

s_others = "Другие"

settings = "Установки"

s_continue = "Продолжить"

s_prev_pg = "Предыдущая страница"

s_next_pg = "Следующая Страница"

more_acts = "Больше действий..."

set_qty = "Установить количество"

total_qty = "Общее количество"

s_open = "Открыть"

s_close = "Закрыть"

s_on = "Включить"

s_off = "Выключить"

s_map = "Карта"

s_no_do_now = "Не могу сделать это сейчас."

lmhs={-- z_lmh

{n="Нет" },

{n="Самый низкий" },

{n="Низкий" },

{n="Средний" },

{n="Высокий" },

{n="Наивысший"},

{n="Полный" },

}

spds={-- z_spd

{n="Очень медленно"},

{n="Медленно" },

{n="Нормально" },

{n="Быстро" },

{n="Очень быстро"},

}

-- game terms

gold_piece = {n="Золотые монеты" ,d="Самая распространенная монета, которую используют искатели приключений."}

item = {n="Вещь", p="Вещи"}

total_value = "Общая стоимость"

pty_lv = "Уровень отряда"

pty_funds = "Деньги"

pty_asset = "Количество"

pty_members = "Члены отряда"

xx_joined_pty_ = "%s присоединился к вашему отряду."

xx_left_pty_ = "%s был отстранён от вашей группы."

objective = "Цель"

deadline = "Крайний срок"

date_fmt = "День %d"

days_fmt = "%d Дней"

per_x_days_fmt = "За %d дней"

rewards = "Награда"

pre_req = "Предпосылки"

reqs = "Требования"

cost = "Стоимость"

fee = "Вознаграждение"

actv = "Активное использование"

auto_gained = "Авто получение"

trigger_ao = "Провоцировать AOs"

atk_pnl2 = "Штраф за атаку -2"

atk_pnl4 = "Штраф за атаку -4"

has_full_bns = "Бонус за полную атаку"

act = "Действие"

not_spl = "Нет заклинания"

cd_turns = "Ход CD" -- e.g. 3 Turns CD

true_hit = "Истинный удар"

rng = "Дальность"

aoe = "Урон по площади"

basic = "Базовый" -- level up result group name

roll = "бросок" -- attack roll: ...

resist = "Сопротивление" -- floating text on target, e.g. Resist Sleep

atk = {n="Атака", a="АТК", d=[[

Бонус атаки используется для бросков атаки.

Бросок атаки представляет вашу попытку ударить противника:

Бросьте d20 + бонус атаки + другие модификаторы.

Если результат> = класс брони цели, вы попадаете и наносите урон.

Автоматические промахи и попадания:

Естественная 1 (d20 подходит к 1) - это всегда промах.

Естественная 20 (d20 подходит к 20) всегда является ударом.

]]}

def = {n="Защита", a="ЗАЩ", d=[[

Ваш класс брони (КБ) показывает, как трудно противникам бить вас оружием.

Это всеобъемлющее значение, состоящее из нескольких модификаторов:

- Бонусы брони и щита: каждая броня и щит обеспечивают бонус к вашему КБ. Этот бонус представляет их способность защищать вас от ударов.

- Модификатор Ловкости: Если у вас высокий уровень Ловкости (ЛОВ), вы искусны в уклонинии от ударов. Если ваш уровень ЛОВ низок, вы не способны на это. Вот почему вы применяете свой модификатор ЛОВ к своему КБ.

- Другие модификаторы: многие другие факторы от умений или чудесных предметов изменяют ваш КБ, такие как бонусы к уклонению, бонусы отклонения и естественная броня.

]]}

ac = {n="Класс брони", a="КБ", d=def.d}

dmg = "Урон"

base_dmg = "Базовый урон"

wpn_dmg = "Урон от оружия"

miss_dmg = "Промах"

instant_death = "Мгновенное убийство"

avg = "Средний"

avg_atk = "Консервативная атака"

crit = "Критический удар"

rate = "Темп"

mod = {n = "Модификатор", a = "Мод"}

amr_chk_pnl = {n = "Штраф за проверку брони"}

spl_fail_rate = {n = "Шанс провала заклинания тайной магии", a = "Провал заклинания тайной магии"}

infinity_c = "∞"

used_by = "Используется"

nwpn = "Естественное оружие"

spd_pnl = "Штраф скорости"

no_move = "Недвижимый

max_dex_bns = {n="Максимальный Бонус Ловкости ", a="Макс ЛОВ Бонус"}

small_eqpt_tip = "Персонажи маленького роста используют оборудование небольшого размера: цена и вес уменьшены вдвое."

lb = "lb."

square = "Квадрат"

mov_spd = "Скорость движения"

wpn_rng = "Дальнобойное оружие"

s_self = "Само"

touch = "Касание"

close_rng = "Закрыть"

medium_rng = "Средний"

long_rng = "Длинный"

single_tgt = "Одиночная цель"

burst = "Выброс"

spray = "Взрыв"

line = "Линия"

whole_bf = "Все поле битвы"

tgts2 = "2 соседние цели"

tgts2 = "3 соседние цели"

entire_btl = "Весь бой"

turn = "Ход"

dmg_spls = "Заклинания урона"

eff_spls = "Эффект заклинания"

summoner = "Призыватель"

other_acts = "Другие действия"

build = "Создавать"

unknown = "Неизвестный"

misc = "Разное"

done = "Готово"

hp = {n = "Очки здоровья", a = "ОЗ", d = "Ваши очки жизни показывают, как тяжело вас убить. Когда ваши очки жизни достигают 0, вы умрете."}

tmp_hp = "Временные ОЗ"

cur_hp = "Текущие ОЗ"

max_hp = "Максимум ОЗ"

tgt_hp = "Цель ОЗ"

spd = {n = "Скорость", a = "СКР", d = "Ваша скорость показывает, как далеко вы можете двигаться в раунде. Это зависит в основном от вашей расы и того, какую броню вы носите."}

init = {n="Инициатива", a="ИНИЦ", d="В начале битвы каждый участник делает бросок инициативы: базовая инициатива + d20. Базовая инициатива = модификатор Ловкости + другие модификаторы.\n\nПосле бросков инициативы персонажи действуют по порядку, начиная с самого высокого результата до самого низкого. В каждом последующем раунде персонажи действуют в одном и том же порядке (если персонаж не предпринимает действия, которое приводит к изменению его или ее инициативы)."}

can_ao = "Может совершать атаки по возможности"

show_abi = "Показать таблицу способностей"

show_ex_act = "Показать другие действия"

show_trait = "Показать характеристики"

show_feat = "Показать умения"

-- z_cir_bns circumstance bonuses

cirs={

{n=cir_full_atk ,d=cir_full_atk_d },

{n=cir_charge ,d=cir_charge_d },

{n=cir_flanking ,d=cir_flanking_d },

{n=cir_cover ,d=cir_cover_d },

{n=cir_cover2 ,d=cir_cover2_d },

{n=cir_melee ,d=cir_melee_d },

{n=cir_distracted ,d=cir_distracted_d },

{n=cir_helpless ,d=cir_helpless_d },

{n=cir_matk_prone ,d=cir_matk_prone_d },

{n=cir_ratk_prone ,d=cir_ratk_prone_d },

{n=cir_prone_atk ,d=cir_prone_atk_d },

}

all_cir = {n=cir.n, d="<c=twa>"..cir.d.."</c>\n\n"}

for k, v in pairs(cirs) do

all_cir.d = all_cir.d.."<b c=lbl>"..v.n.."</b>: "..v.d.."\n\n"

end

-- btl

btl_beg_log = "---- Битва началась----"

round_log = "---- Ход %s ----"

s_turn_beg = "Начался ход"

unseen_act_log = "% s выполняет действие за полем зрения..."

into_fov_log = "% s появился в поле зрения"

ammo_out = "Закончилась аммуниция"

area = "Площадь"

chk = "Проверка"

hit = "Удар"

miss = "Мимо"

succeeded = "Успешно"

failed = "Не удалось"

heal_log = "Восстанавливает <c=r>%d</c> потерянные ОЗ."

dmg_log = "Наносит <c=r>%d</c>%s урона."

dmg_log2 = "Получено <c=r>%d</c> урона."

dead_log = "Убит!"

unhr_log = "Регенерация подавлена ​​на 1 ход."

done_log = "Успешно."

continued_log = "Продолжить"

area_gone_log = "%s область исчезла."

take_effect = "вступает в силу"

transed_to = "преобразуется в"

blocked = "заблокирован"

cast = "бросок"

use = "использует"

use_lbl = "Использовать"

tgr_ko = "Запущена проверка нокдауна"

no_tgr_ko = "Проверка нокдауна не сработала"

break_grap = "Побег с поля боя"

unknown_res = "Неизвестный результат"

invalid_tgt = "Неверная цель"

unknown_creature= "Неизвестное существо"

reflect_dmg = "Урон в прыжке"

ca = "Контратака"

tgr_ca = "Проверка контратаки"

no_tgr_ca = "Контратака не удалась
"

rend = "Дробить"

summon = "Призыв"

tip_to_ud = "Преобразовать в нежить"

banished = "изгнанный"

ignite = "Зажечь"

ignited = "загорелся"

clear = "Очистить"

cleared = "очищено"

clear_web = "Очистить паутину"

cure = "Исцелять"

resurrect = "Воскресить"

resurrected = "воскресший"

teleport = "Телепорт"

removed = "удалено"

cur_wpn = "Текущее оружие"

do_wait = "ждет"

do_def_0 = "Конец хода"

do_def = "защищается"

do_def_full = "защищается в полную силу"

swp_wpn = "переключает оружие"

cancel_grap = "отменяет захват"

u_sz = "Размер"

pnl_v = "Штраф"

prof = "Мастерство"

not_prof = {n = "Неопытный", d = "Нет бонуса к умению на броски атаки неэффективным оружием. Ношение неэффективных доспехов или щитов влечет штраф к броскам атаки и Рефлексу."}

magic_bns = "Бонус к магии"

masterwork = "Шедевр"

base_v = "Базовое значение"

th = "Двуручный"

tw = "Двойное владение"

off_light = "Свет в нерабочем состоянии"

hfl_luck = "Удача Полурослика"

cls_hp = "Класс ОЗ для Ур"

not_prof_amr_pnl = "Неэффективная броня / штраф за загрузку"

nac = "Естественная броня"

burden = "Препятствие"

racial_trait = "Расовая черта"

slow_n_steady = "Медленный и устойчивый"

half_spd = "Полу-скорость"

slow = "Медленный"

immed = "Иммунный"

sel_wpn_grp = "Выбрать группу оружия"

sel_rng_wpn = "Выбрать оружие дальнего боя"

sel_amm = "Выбрать боеприпасы"

set_act_tip = "Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы установить действие"

set_act = "Установить действие"

clr_act = "Удалить действие"

defend_s = {n="Защита" ,d="Активно защищайтесь.\nЗащита будет усилена, в зависимости от оставшихся очков действий."}

walk = {n = "Прогулка", d = "Движение в обычном режиме, вызовет возможность атак со стороны соседних врагов."}

shift = {n = "Сдвиг", d = "Благоразумно передвигайся на шаг, не предпринимай никаких действий и не провоцируй атаки по возможности."}

per_u = "для PC"

defeated_foes = "Побежденные враги"

no_dead_bns = "Бонус за бой без потерь"

pc_name_01 = "Холг"

pc_name_02 = "Торк"

pc_name_03 = "Лея"

pc_name_04 = "Элвик"

pc_name_05 = "Крис"

pc_name_06 = "Шон"

pc_name_07 = "Август"

pc_name_08 = "Хэтуэй"

pc_name_09 = "Арамиль"

pc_name_10 = "Кэтрин"

def_pty_name = "Чужаки"

enter_lmap_lv = "Входить %s этаж %d."

lyr_fmt = "Этаж% d"

xp = {n="Очки опыта" ,d="Очки опыта (ОП) показывают, насколько вы выросли в плане опыта..\n\nКак правило, вы зарабатываете очки опыта, побеждая монстров и других противников. Вы накапливаете ОП от приключения к приключению. Когда вы заработаете достаточно опыта, вы достигаете нового уровня персонажа.."}

lv = {n = "Уровень", a = "Ур", d = [[<h1 c = lbl> Уровень </ h1> <c = twa> Уровень - это наиболее интуитивное значение для измерения всесторонней силы персонажа.

Получение уровня является одной из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается во многих отношениях: ваши способности могут быть увеличены, и вы часто получаете новые умения или новые заклинания. </ C>

<c = lbl> за уровень: </ c> Получите больше очков жизни.

<c = lbl> за каждые 2 уровня: </ c> +1 бонус ко всем броскам атаки / защите / инициативе.

<c = lbl> за каждые 3 уровня: </ c> Получите 1 навык.

<c = twa> Класс персонажа может предоставлять бонусные умения на определенных уровнях. </ c>

<c = lbl> за каждые 4 уровня: </ c> +1 к одному из показателей способностей.

<c = lbl>за каждые 10 уровней (для уровня): </ c>

+1 к каждому из показателей способностей.

Различные базовые броски кубиков урона (включая оружие, заклинания и бонусы от специализации оружия и т. Д.) Увеличиваются за один раз.]]}

avg_lv = "Средний уровень"

chlg_lv = "Уровень вызова" - показывает средний уровень группы игроков, для которой существа будут сталкиваться с умеренной сложностью.

lv_fmt = "Уровень %d"

pc_lv_max = "Ограничение уровня персонажа"

lv_maxed = "Максимальный уровень"

pc_lv_post_std = "(Стандарт)"

pc_lv_post_epic = " (Эпический)"

race = {n = "Раса", p = "Расы", d = [[раса - важная часть того, что делает персонажей теми, кто они есть. Большинство людей знают основы: гномы короткие, эльфы живут долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки безобразны. Люди - ну, люди.

Для некоторых искателей приключений гонка - это просто вопрос, какие расовые модификаторы лучше всего подходят для их класса.

Изучая культуру и традиции расы, мы можем лучше понять, откуда мы пришли и что заставляет нас тикать, таким образом погрузившись в мир приключений намного глубже.]]}

cls = {n = "Класс", p = "Классы", d = [[Класс - это профессия или специализация персонажа. Он определяет, на что способен персонаж: боевое мастерство, магические способности, навыки и многое другое.]]}

abi = {n="Умения" ,a="Умения" ,d="Каждая способность частично описывает вас и влияет на некоторые ваши действия."}

feat = {n="Мастерство" ,a="МАСТЕР" ,d="Мастерство это специальные функции, которые либо дают вам новые возможности, либо улучшают уже имеющиеся."}

spl = {n = "Заклинания", a = "Заклинания", d = "Заклинания - это одноразовые магические эффекты, которые бывают двух типов: тайные (применяются волшебниками) и божественные (применяются жрецами)."}

trait = {n="Черты" ,a="Черты" ,d="Черты - это специальные способности или бонусы, которых нет у других существ."}

cond = {n="Условия" ,a="УСЛОВ" ,d="Условия налагают временные бонусы, штрафы, постоянный урон или комбинацию эффектов."}

eqpts = {n="Экипировка" ,a="ЭКИП" ,d=""}

fmt = {n = "Формация", d = "Выберите предустановку или настройте формирование битвы."}

fmt_pre = "Предустановленная формация "

fmt_cust = "Пользовательская формация"

rd20 = {n = "Алгоритм D20", d =

[[D20 (двадцатигранник) бросок костей широко используется в большинстве проверок, связанных с шансами попадания или успеха, такими как атаки или разоружение ловушек.

Существует 4 альтернативные реализации D20:

<c = ty b> 1. Перемешать список: </ c>

- Создайте список чисел 1 ~ 20.

- Перемешать список.

- Выберите первый номер списка в качестве результата.

<c = ty b> 2. Случайное перемешивание: </ c>

- Создайте список чисел 1 ~ 20.

- Перемешать список.

- Выберите номер случайным образом из списка в результате.

<c=ty b>3. Список случайных:</c>

- Создайте список чисел 1 ~ 20.

- Выберите номер случайным образом из списка в результате.

<c = ty b> 4. Стандартный RNG (Генерация случайных чисел): </ c>

- Создать стандартное случайное число (0 ~ 32767).

- Выполните модуль на число: число % 20 + 1 = 1 ~ 20

- Финальный номер - результат.

Все вышеперечисленные алгоритмы могут работать хорошо. Однако для пространства малой выборки, алгоритмы 1 и 2 более равномерно распределены в большинстве компьютерных систем.]]}

rd20s={-- z_rd20

{n = "Перемешать список"},

{n="Случайное перемешивание" },

{n="Случайный список" },

{n = "Стандартный RNG"},

}

passs={-- z_pass_type

{n="Путь"},

{n="Просто"},

{n="Сложно"},

{n = "Очень сложно"},

{n = "Чрезвычайно сложно"},

{n="Препятствие"},

}

-- z_tile

tiles={

{n="Просто"},

{n="Стена"},

{n="Сложно"},

{n="Препятствие"},

{n="Дерево"},

}

-- z_map_env

map_envs={

{n="Просто"},

{n="Пастбище"},

{n="Лес"},

{n="Пещера"},

{n="Руины"},

{n="Пещера"},

{n="Руины"},

}

-- z_imxs

imxs={

{n = "Магия", d = "Невосприимчив ко всем заклинаниям"},

{n = "Мгновенное убийство", d = "Невосприимчивость к мгновенным убийствам"},

{n = "Воздействующий на разум", d = "Невосприимчивый к влияющим на разум эффектам (сон, страх, очарование и т. д.)"},

{n = "Критический", d = "Невосприимчив к критическим ударам или скрытным атакам"},

{n="Кровопускание" ,d="Иммунитет к кровотечению"},

{n = "Урон способности", d = "Невосприимчивость к урону способности"},

{n = "Урон физических способностей", d = "Невосприимчивость к физическим повреждениям способностей (Сила, Лов, Тело)"},

{n="Фланкирующий" ,d="Невосприимчив к фланкированию"},

{n = "Паутина", d = "Невосприимчив к паутине"},

{n = "Трудная местность", d = "Игнорировать трудную местность"},

}

-- z_pwr_cat

pwr_cats={

{n = "Общие умения"},

{n = "Обучение оружию"},

{n = "Тренировка щитов и доспехов"},

{n = "Боевая тренировка ближнего боя"},

{n = "Бой с оружием в двух руках"},

{n = "Двуручное сражение"},

{n = "Тренировка дальнего боя"},

{n = "Обучение боевым маневрам"},

{n = "Умения Заклинания"},

{n = "Классовые умения"},

}

-- z_u_sz

usizes={

{n = "Крошечный", d = "Аналогично маленькому, но меньше."},

{n = "Малый", d = u_size_small},

{n = "Средний", d = "Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера."},

{n= "Большой", d = u_size_large},

{n = "Огромный", d = "Похож на большой, но больше."},

{n = "Гаргантюа", d = "Похож на огромный, но больше."},

}

-- z_defs

defs={

{n="Класс брони" ,a="КБ" },

{n="Стойкость" ,a="Сткс" ,d="Стойкость измеряет вашу способность противостоять физическим наказаниям или воздействиям на вашу жизненную силу и здоровье, таким как яд, болезнь и окаменение.\n\Стойкость связана с вашей способностью Условия"},

{n="Рефлекс" ,a="Реф" ,d="проверяет вашу способность уклоняться от локальных атак или эффектов, таких как огненный шар, паутина и дыхание.\n\nОтносится к вашей способности Ловкость."},

{n="Воля" ,a="Воля" ,d="Воля отражает ваше сопротивление психологическому влиянию, а также многим магическим эффектам, таким как Сон и Очарование. Это связано с вашей способностью Мудрости."},

{n="Боевой Маневр Обороны" ,a="БМО" },

}

-- z_atks

atks={

{n="Атака ближнего боя" },

{n="Атака дальнего боя" },

{n="Магическая атака" },

{n="Боевой Маневр Атаки" ,a="БМА"},

{n="Проверка хода" },

}

-- unit rank

uranks={

{n = "Стандарт", d = [[Стандартные монстры имеют стандартную силу.]]},

{n = "Элита", d = [[Элитные монстры сложнее, чем стандартные монстры той же роли и уровня.

Элитный монстр считается двумя стандартными монстрами своего уровня, стоит вдвое больше опыта и вдвое опаснее.

Элитные монстры имеют отличных "мини-боссов", например группа огров во главе с элитным людоедом или два элитных охотника на гноллов возглавляют стаю гноллов.]]},

{n = "Соло", d = [[Сольные монстры - одиночные противники против группы ПК одного уровня.

По сути, они функционируют как группа монстров. У них больше очков жизни и они наносят больше урона.

Сольный монстр стоит столько же опыта, сколько пять монстров его уровня. Он обеспечивает тот же уровень сложности, что и пять монстров, но у него есть способность стоять и сражаться самостоятельно.]]},

{n = "Миньон", d = [[Миньоны служат ударными войсками и пушечным мясом для других монстров (стандартных, элитных или одиночных).

Битва против тридцати миньонов - грандиозная кинематографическая битва. Игрокам нравится резать сквозь толпу как нож сквозь масло, чувствуя себя уверенно и мощно.

Считается, что четыре миньона примерно одинаковы со стандартным монстром своего уровня, но миньон уничтожается, когда ему наносится какой-либо урон.]]},

}

load_types={

{n = "Легкий груз"},

{n = "Средняя груз"},

{n = "Тяжелый груз"},

{n = "Перегрузка"},

}

-- z_spl_cat

spl_cats={

{n="Заклинание"},

{n = "Элементальный"},

{n = "Контроль"},

{n="Некромантия"},

}

act_costs={

{n = «Не требует никаких действий»},

{n = "Дополнительный"},

{n = "Стандарт"},

{n="Полный раунд" },

}

-- z_dmg_types

dmg_types={

{n="Рассекающий" ,d="Рассекающий" },

{n="Пронзающий" ,d="Пронзающий" },

{n="Бить" ,d="Бить" },

{n = "Огонь", d = "Огонь"}, - z_energy_type

{n="Холод" ,d="Холод" },

{n = "Электричество", d = "Электричество"},

{n="Кислота" ,d="Кислота" },

{n = "Яд", d = "Яд"},

{n="Починка" ,d="Починка" },

{n = "Положительная энергия", d = "Положительная энергия"},

{n = "Негативная энергия", d = "Негативная энергия"},

{n="Неклассифицированый " ,d="Неклассифицированый " },

}

--s_diff = "Difficulty"

--threat = "Threat"

--s_type = "Type"

frc_comp = "Композиция"

enc_diffs={

{n="Легко" },

{n="Нормально" },

{n="Сложно" },

}

--[[ z_thrt

thrts={

{n="Низкий"},

{n= "Умеренный"},

{n = "Высокий"},

}]]

enc_types={

{n = "Управление полем битвы"},

{n = "Командир и войска"},

{n = "Логово Дракона"},

{n = "Двойные линии"},

{n = "Волчья стая"},

}

ai_types={-- z_ai_type

{n = "Инстинктивный", d = "Существа с низким интеллектом, такие как животные, инстинктивно нападают на ближайших врагов без какой-либо стратегии."},

{n = "Тактический", d = "Гуманоидные существа с нормальным уровнем интеллекта могут выбирать более выгодные позиции в бою, сначала атаковать противников с более низкой защитой и знать, как взаимодействовать друг с другом."},

{n = "Продвинутая тактика", d = "Эти существа более хитры. На тактической основе они также учитывают оставшееся ОЗ цели, поскольку убийство является ключевым показателем максимизации урона."},

}

num_desc_one = "Один"

num_desc_few = "Мало"

num_desc_some = "Несколько"

num_desc_pack = "Набор из"

btl_diffs={-- z_btl_diff

{n = "Пользовательская", d = "Индивидуальная боевая сложность."},

{n = "Отдых", d = "Персонажи игрока получают только 20% урона и делают значительно меньше непрерывных промахов. \ n \ nВраги получают штраф -4 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических ударах ".},

{n = "Легко", d = "Персонажи игрока получают только 40% урона и делают меньше непрерывных промахов. \ n \ nВраги получают штраф -2 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических попаданиях. «},

{n = "Умеренно", d = "Персонажи игрока получают только 80% урона и делают меньше непрерывных промахов."},

{n = "Оригинал", d = "Нет никаких настроек для всех значений и механизмов."},

{n = "Трудно", d = "Персонажи игрока получают 120% урона. \ n \ nВраги получают бонус +2 к броскам атаки и защите."},

{n = "Кошмарный сон", d = "Персонажи игроков получают 200% урона. \ n \ n Враги получают бонус +4 к броскам атаки и защите и всегда используют лучшую тактику."},

}

btl_diff = {n = "Боевая сложность", d = "Настройка различных значений и механики персонажей и врагов игрока для лучшего боевого опыта."} - z_btl_diff_cfg

plyr_settings = "Настройки игрока"

enmy_settings = "Настройки врагов"

plyr_take_dmg = "Игрок получает урон"

plyr_miss_bns = {n = "Счастливые кости игрока", d = "Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, это значение будет добавлено при вашем следующем броске атаки. Если вы пропустите снова, значение удваивается и так далее, пока вы не ударите."}

plyr_atk_mod = "Модификатор бросков атаки игрока"

plyr_def_mod = "Модификатор защиты игрока"

enmy_atk_mod = "Модификатор бросков атаки противника"

enmy_def_mod = "Модификатор защиты противника"

enmy_no_ch = "Враг не умножает урон при критических ударах"

enmy_ai = "Уровень интеллекта врагов"

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/76210/434329

Переводчики: huntsman, woodma02

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0