Готовый перевод [OSR] Hall of Bones / Чертоги костей: Hall of Bones
Ради быстрого старта игры предполагается, что персонажи игроков собрались в таверне, немного выпили и услышали слухи про подземелье недалеко от города. Легенды про это подземелье гласят, что темный некромант совершал отвратительные и ужасные ритуалы глубоко в темных пещерах под старыми руинами. Также говорят про огромные богатства, что погребены там и тот, кто сможет уничтожить зло под руинами станет богатым как сам король!
Руины состоят из нескольких старых каменных строений, полностью разрушенных и поросших сорняком, мхом и лишайником. Ни одна из крыш не уцелела, но несколько стен все еще стоят высоко и как минимум один дымоход еще цел. Вокруг можно найти следы пожара, остатки углей и разбитую керамику. Никаких определенных бродячих тварей тут нет, но если партия решит заночевать в этом месте, есть шанс что выползет стая из 1d6 гигантских крыс и нападет на партию.
Гигантская крыса: HD½ 1d4 hp; AC 12; AB +0; Atk 1 укус (1d3); Move 12; Save 18.
Без сомнения партия начнет поиски входа в катакомбы внизу. Они найдут несколько небольших (с полметра) крысиных нор в случайных местах, но никакого видимого входа. Рефери должен позволить им изучить поверхность, описывая обугленные черепицы, разбитые вазы, куски частично сгоревшего дерева и кости. Внимательно обыскав, можно даже найти разбитый человеческий череп в одной из построек.
Самое большое строение (то, которое с сохранившимся дымоходом) почти полностью обросло плющем. Одна часть плюща мертва и коричневая (не говорите этого сразу, пока не спросят), а остальная живая и зеленая. Мертвый плющ покрывает деревянную фальшивую стену, слабо заколоченную гвоздями, скрывающую проход в небольшой (8 футов в ширину) туннель со ступеньками, ведущий вниз на расстояние в 40 футов.
1. Вход в туннель
Туннель ведет вниз к маленькой комнате по лестнице из 80 ступенек. Если внимательно осматривать потолок и стены с источником света, персонажи найдут круглое отверстия (около 5см в диаметре) на правой стене, где-то по центру лестницы. Похожая дыра также будет через 20 футов уже у левой стены. Внутри отверстий можно найти щепотки дерева. Эти отверстия — предохранители для ямы-ловушки. Если кто-то всунет в отверстие факел или шест, он почувствует легкий щелчок. Если предмет находиться в отверстии или его вытащили менее двух минут назад, яма-ловушка заблокирована и не откроется, если по ней пройти.
Если предохранитель не активирован, ловушка сработает если пересечь половину лестницы.
Яма-ловушка глубиной в 10-футовой, 1d6 урон от падения. Если ее не заметить, персонажи в первом ряду падают в любом случае, персонажи во втором ряду должны пройти спасбросок, чтобы не упасть.
2. Входная комната.
Подножья лестницы выходит к 20-футовой квадратной комнате. Есть двери слева и справа. Старая паутина покрывает потолок и 6 больших бочки (3 с водой, 2 с элем, 1 пустая) у дальней стены. Толстый слой пыли покрывает все, кроме пустой бочки и одной с водой. Три пустых мешка с остатками зерна и гнилыми яблоками лежат в дальнем левом углу. Если персонажи внимательно осмотрят комнату перед входом, они найдут следы, ведущие вправо (в комнату 3). Обе двери разбухли в проемах, их сложно открыть (требуется проверка). Если потребовалось несколько попыток открытия двери, гули в комнате 3 встревожатся, затаятся и будут готовы застать партию врасплох.
3. Комната с гулями
Эта комната 30 на 40 футов с шестью полуметровыми колонами, которые поддерживают потолок. Стены сделаны из камня и кирпича, со вставленными брусьями, удерживающими почву, которая просачивается сквозь щели на пол комнаты. 10-футовый потолок состоит из старых деревянных балок. Грубые удары по потолку могут спровоцировать обвал. Изредка падающие сверху пыль с землей могут заставить дворфов по-настоящему занервничать.
Гули
HD 2; AC 13; AB +2; Atk 2 когти (1d3), 1 укус (1d4); Move 9; Save: 16; Свойства: Иммунитет, Парализация
Гули — это неживые пожиратели трупов, охотящиеся стаями. Они иммунные, как и большая часть нежити, к заклинаниям Очарования и Сна. Самая опасная черта этих ужасных и хитрых тварей, это их парализующее касание: любое попадание гуля заставляет жертву пройти спасбросок или упасть парализованной на 3d6 ходов.
Сама комната покрыта мусором. Старые куски мебели, несколько больших камней, разломанные ящики и коробки разбросаны по полу. Дальняя дверь ведет к комнате 4. Если дверь в эту комнату выбили с первого раза, Рефери должен прокинуть проверку на заставание монстров врасплох. Иначе обитатели комнаты (2 Гуля, HP 11, 7) спрячутся за мусором и неожиданно нападут, получив возможность действовать дополнительный раунд до броска инициативы.
В дальнем левом углу комнаты лежит небольшая куча только что обглоданных свиных костей. Мяса уже нет, но несколько сухожилий остались. При тщательном осмотре видно, что под костями нет каменной кладки на полу. Почва в этом углу довольно разрыхленная, как будто ее недавно рыли. Если персонажи выкопают в этом месте полуметровую яму, они найдут маленькую закрытую железную коробочку с сокровищами гулей. Ключ от коробочки находится в желудке гуля с 11hp.
В коробочке есть 72sp, 44cp и небольшая инкрустированная брошь из слоновой кости в форме головы дракона, стоит 20gp. Коробочка сама по себе стоит 20gp, если цела. Внутри она облицована кедровым деревом и левая сторона немного тоньше, чем правая (заметно при тщательном осмотре). Осторожное простукивание покажет, что левая часть панели полая. Если ее снять (это можно сделать без повреждения коробочки), в ней можно найти зелье лечения (восстанавливает 1d6+1 hp). Если коробочку открыли грубой силой или как-то повредили, флакон будет разбит, а зелье утрачено.
4. Паучьи пещеры
Дверь ведет в большую пещеру, 200 футов в длину и 60 в ширину. Стены и потолок пещеры полностью покрыты паутиной, а сама пещера является гнездом 60 гигантских пауков и попытки пересечь пещеру скорее всего будут самоубийственны.
На расстоянии 12 футов от входа находиться кованая железная клетка, с промежутками 8 см между прутьями. Дверь клетки находится напротив входа в пещеру и закрывается простым засовом (можно легко открывать и закрывать как внутри, так и извне клетки).
В клетке находятся фигура, собранная из человеческих костей. Это творение Кларенса Костяного Сапожника из области под этой пещерой.
Вдали пещеры находится похожая клетка, но слишком далеко, чтобы ее разглядеть с обычными источниками света. В дальней клетке находится простой люк в полу (без кирпичей), и она расположена напротив стены с дверью в комнату 7.
Очевидная хитрость персонажей — быстро забежать в клетку, она полностью защищает от пауков, подобно акульей клетке. Смекалистые игроки заметят, что пол клетки состоит из незакрепленной кирпичной кладки, а не камня, как остальная часть пещеры. У кирпичей немного побиты и сглаженные края, и их можно легко вытащить. Под кирпичами видно деревянных люк, ведущий в тоннель под пещерой.
Любой, кто попытается пересечь пещеру не используя клетку окажутся в серьезной проблеме. Их будут атаковать 1d6 гигантских пауков каждый раунд пока все персонажи игроков или, менее вероятно, пауки не будут убиты.
Гигантский паук (Размером с человека, метр в диаметре): HD 2+2; AC 13; AB +2 ;Atk укус (1d6) + отравление; Move 18; Save 16, Свойства: Яд (+1 спасбросок или смерть), ошарашивание.
Гигантские пауки, размером с человека застают врасплох при результатах 1-5 броска d6, так как хорошо прячутся в тенях. Большинство из них не прядут паутину, но некоторые могут.
5. Пустая комната?
Правая дверь от входной комнаты ведет в кирпичную комнату 20 на 20 футов, с дверью в дальней стене. Потолок сделан из деревянных балок, которые поддерживает метровая в диаметре опора. Сладкий запах (как будто розы) пронизывает комнату, а воздух чувствуется очень сухим.
Комната выглядит пустой, кроме мха и лишайника, которые покрывают стены и потолок. Дверь покрывает мох пурпурного цвета (тот, что на потолке более желтого оттенка). Если дверь открыть, это задействует мох, который упадет на 10-футовую область перед дверью (все должны пройти спасбросок или заснуть).
Пурпурный мох
Это растение — дальний родственник желтой плесени. Питается влагой, поэтому воздух вокруг него всегда очень сухой. Фиолетовый мох выделяет сладкий запах на расстоянии до 10 футов, и при контакте имеет тот же эффект, что и заклинание Сна. Жертва, которая засыпает, быстро покрывается мхом. Требуется 1 раунд, чтобы покрыть маленькое существо и 2 раунда, чтобы покрыть существо человеческого размера. Прикрытое существо задыхается в 1d4 раундах. Убитые жертвы перевариваются за 1d2 часа кислотными выделениями мха. Пурпурный мох можно уничтожить огнем.
6. Капелла
Эта область игнорируется обитателями этого места. Сама комната имеет ширину 30 футов и длину 40 футов и полностью состоит из резных каменных стен. Каменный потолок поддерживается шестью колоннами диаметром полметра. На стенах выгравированы священные символы богини Мьюир (богини паладинов). В дальнем конце комнаты находится святой алтарь, посвященный богине. Сам алтарь сделан из тонкого белого алебастра, а на нем находится большая серебряная купель с протекающей водой (стоимостью 3000gp, но лучше оставить нетронутой).
Купель непрерывно наполняется холодной чистой водой. Это святая вода, бич нежити и тут можно наполнить ею до 5 флаконов каждую неделю. Каждый флакон наносит d6+1 урона по нежити при попадании (бросок дальнобойной атаки против AC10, независимо от реального AC существа). Для того, чтобы набрать воду можно использовать любую емкость, но вода утратит свои свойстве спустя час, если ее набирали не в хрустальные флаконы.
Кроме того, любой персонаж повредивший алтарь навсегда теряет 1 уровень. И до тех пор, пока алтарь в сохранности, персонажи могут отдыхать тут сколько пожелают без страха нападения злых монстров.
7. НЕ Капелла
Дверь из комнаты 4 ведет в пещеру диаметром в 30 футов через закрученный налево тоннель. Стены и потолок здесь из естественного камня, а в самой пещере находится несколько крысиных нор. Грязный пол пересекает маленький ручеек глубиной в 15см, протекая через кальцитовый песок и следы гуано и вытекающий в щель у левой части пещеры. Летучие мыши порхают у потолка и пролетают через крысиные тоннели для доступа на поверхность. В любое время существует шанс 40% что в комнате будут 1d6 гигантских крыс, они нападут на любого, кто зайдет в пещеру.
Гигантская крыса: HD½ 1d4 hp; AC 12; AB +0; Atk 1 укус (1d3); Move 12; Save 18.
8. Вниз!
Из комнаты 7 вниз под углом 30 градусов ведет тунель шириной 10 футов и длиной 120 футов, который выходит в эту пещеру, с длиной 70 футов и шириной 40 футов. В отличие от пещер выше, эта пещера более влажная и обжитая, и с десятками сталактитов и сталагмитов, усеивающих пол и потолок. Нехорошее предчувствие вместе с холодным сквозняком проносится через всю пещеру из ее далекого края. По полу разбросаны кости животных и людей. Множество грибов растут по всей комнате. Ими покрыта почти каждая плоская поверхность. Они отличаются по размеру и цвету, от коричневых грибов с дюйм высотой до 5-футовых и ярко окрашенных.
В зоне А этой пещеры находятся 3 розоватых гриба высотой в пять футов. Рефери должен попросить игроков показать, где и как они перемещаются в пещере. Это грибы на самом деле визгуны: они проснутся и завизжат так, что стекло может треснуть, как только кто-то пройдет возле них на расстоянии ближе, чем 20 футов.
Визгун (Shrieker): HD 3; AC 12; Atk нет; Move 1; Save 14; Свойства: Громкий пронзающий визг.
Визгуны — это грибы размером с человека, которые издают пронзительные вопли, отпугивая потревоживших их существ. Пока визгун остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба. Если задеть визгуна, то монстр в комнате 9 станет осведомлен о присутствии группы возле его логова. В дальнем конце пещеры (где температура заметно ниже) находится выход из туннеля.
9. Босс
В этом подземелье обитает не злой некромант, как говорилось в слухах, а ужасный немертвый монстр — Кларенс Костяной сапожник. Если Кларенс оповещен визгунами о подходе партии, он заранее призовет скелетов и подготовит засаду.
Из пещеры 8 ведет 30-и футовый туннель в эту пещеру диаметром 40 футов. Внутри пещеры находятся груды костей и мусора, а также разбитый гроб, в котором когда-то находились мощи самого Кларенса. У Кларенса 22hp и он вооружен обычным молотом и молотом +1.
Тут уже подняты 5 скелетов, если у Кларенса было время подготовиться, в противном случае он призовет их в первом раунде боя. Накидайте их hp случайно. Во втором раунде боя, или первом, если он успел подготовиться, Кларенс совершит свою дыхательную атаку.
Костяной сапожник
HD 5; AC 14; AB +5 & +6 (+1 молот); Atk 1 молот (1d4) & 1 молот (1d4+1); Move 12; Save: 12; Свойства: Управление костями, Дыхательная атака.
Костяной сапожник — изодранный и высохший гуманоид, которого часто принимают за зомби при слабом свете. Он порочное и злое существо, которому нравится убивать своих противников и отрывать плоть от их костей. Костяной сапожник берет останки своих жертв, и объединяют их с другими костями в его логове. Из этих костей он лепит и собирает странные гуманоидные или полугуманоидные скелетные статуи. Раз в день Костяной сапожник может оживить до 5 своих скелетных статуй в пределах 30 футов.
Его статуи сражаются как скелеты, хотя их формы и структуры не обязательно напоминают что-то похожее на гуманоидное.
Костяной сапожник может быстро отделить всю плоть от существа человеческого размера за 3 раунда, используя свои когти и молотки. Ободрав, Костяной сапожник пожирает плоть и собирает кости жертвы для использования в своих "скульптурах". Существо, убитое таким образом, может быть возвращено к жизни только заклинанием Желания.
Наконец, костяной сапожник может изрыгать облака ядовитых газов каждые 1d4 + 1 раундов, которые покрывают область радиусом 10 футов. Существа в пределах облака должны пройти спасброск или замедляться (движение и атака будет осуществляться с половинной скоростью) на течение 1d4 раундов.
Скелет: HD 1; AC 11; Atk удар (1d6); Move 12; Save 17; Свойства: Иммунитет, Парализация
Скелеты являются движущимися костями мертвых, часто управляемые каким-то злым хозяином.
Если убить Кларенса, то комнату можно будет безопасно обыскать. Среди куч костей валяются 52gp, 442sp и 1102cp. На грязном шелковом плаще вышиты изображения звезд и планет, он стоит 20gp, если очистить от грязи.
В деревянной покрытой воском шкатулке находится книга заклинаний волшебника, которая содержит все заклинания первого уровня и 3 случайных заклинания второго уровня. Шкатулка сделана очень искусно и стоит 200gp, если не повреждена.
И наконец, здесь находится более ценное сокровище для любого достаточно мудрого человека, чтобы его выбрать.
В маленькой бронзовой клетке заперта кошка с золотой шерстью. Сверху клетки прикреплена золотая статуэтка кошки (нужно выломать ее, чтобы забрать, стоит 500gp). На клетке написано "выбери что-то одно". Если забрать из клетки статуэтку, кошка окажется обычной. Но статуэтка проклята на неудачу и заставляет того, кто ее выломал бросать все броски со штрафом -1, пока на него не наложить заклинание снятия проклятья. Если выпустить кошку, не забирая статуэтку, кошка превратиться в Золотую Кошку и привяжется к персонажу, который освободил ее. А золотая статуэтка превратиться в бронзовую.
Золотая Кошка
HD 1; AC 10, Atk 1 bite (1d2); Save 17; Move 10; Special: lucky/unlucky.
Золотая кошка — это обычная кошка с богатой золотой шерстью и зелеными глазами. Когда золотая кошка выберет "хозяина", это существо будет приносить ему удачу. Три раза в день, пока кошка находится в пределах 40 футов, владелец может перебросить любой кубик и получить более благоприятный результат. Только один кубик может быть переброшен в каждом раунде. Каждый раз, когда золотая кошка активирует эту способность и владелец перебрасывает кубик, все остальные существа (включая союзников владельца) в пределах 40 футов от кошки перебрасывают свои броски, беря худший для них результат.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/78868/463327
Переводчики: darkmentat
Настройки
Готово:
