LOCATHAH RISING / Локаты. Прорыв: LOCATHAH RISING

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ЛОКАТЫ. ПРОРЫВ.

Ed_dy 05.03.20 в 05:55

0

для "Extra Life 2019" от Кристофера Линсдей
УСПЕШНОЕ приключение ПРАВДА больше про ДРУЗЕЙ, которых ты заводишь в течение игры, чем про монстров, которых ты убиваешь, пока ИГРАЕШЬ!
Приключение по пятой редакции ДнД для персонажей-Локат 9го уровня. Правила создания персонажей-Локат представлены в данном руководстве.

_Hornet_ 05.03.20 в 07:08

0

Вступление
Море Упавших Звезд соединяет восточную и западную часть Фаэруна. Многие страны, чьи береговые линии тянутся вдоль его обширных просторов, имеют крупные военно-морские силы и торговый флот. В нём обитает множество существ и гуманоидных рас, обычно встречающихся в морских глубинах, включая сахуагинов, морских эльфов, мерфолков и локат.

Ed_dy 05.03.20 в 05:44

0

Это история о том, что происходит, когда обычно мирный вид оказывается на грани открытого конфликта. Когда стихийные силы угрожают безопасности близлежащих общин локат, в их рядах находятся свои герои и наносят ответный удар защищая свои дома.

Ed_dy 05.03.20 в 05:47

0

"Локаты. Прорыв." - приключение DUNGEONS & DRAGONS, предназначенное для 3-6 персонажей 9-го уровня. В зависимости от вашего стиля игры, оно может занять несколько игровых сессий, но к его завершению персонажи должны достигнуть 10-го уровня.

Ed_dy 05.03.20 в 05:52

0

Запуск Приключения
Для проведения приключения вам понадобятся основные книги пятой редакции D&D правил: Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий. Книга Путеводитель по Побережью Мечей полезна, но не обязательна. В приложении А представлены блоки характеристик для практически всех существ в приключении. В том случае, если выделенное жирным шрифтом в тексте приключения существо не представлено в приложении А, его блок характеристик находится в Бестиарии.

Ed_dy 05.03.20 в 06:07

0

Упоминаемые в приключении заклинания и снаряжение представлены в Книге Игрока. Описания магических предметов находятся в Руководстве Мастера.

Ed_dy 05.03.20 в 06:10

0

В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для представления области или запланированного согласно сценарию диалога.

Ed_dy 05.03.20 в 06:15

0

Настройка Случайных Встреч
В приключении содержатся советы по корректировке случайных встреч в зависимости от количества персонажей в партии. По мере необходимости вы можете изменять количество врагов в столкновении и их очки здоровья. Если требуется скорректировать сложность встречи во время боя, вы можете без уведомления игроков изменять очки здоровья заставляя противников персонажей отступить или наоборот усилиться.

Ed_dy 05.03.20 в 06:26

0

Начало Приключения
Всё начинается с того, что героев, сплоченный отряд локат, отправляют узнать что послужило причиной взбушевавшегося ветра и волн невдалеке от их поселения.

Ed_dy 05.03.20 в 06:31

0

В итоге они обнаруживают, что причиной является недавно возникший и пульсирующий узел стихийного зла, наполненный мощью вторгнувшегося на чужие территории обитателя поверхности Гара Килелома (Gar Shatterkeel), ставшего пророком Амберли, Королевы Глубин.

Ed_dy 05.03.20 в 06:47

0

И обычным представителям рыболюдов предстоит запечатать открытый Гаром разлом, через который он черпает энергию непосредственно с Элементального Плана Воды, тем самым положив конец его козням.

Ed_dy 05.03.20 в 06:54

0

Предыстория Приключения
Несколько лет назад четверо пророков стихий, каждый со своим культом, объединились в усилии обрушить небывалые разрушения на Побережье Мечей.

Ed_dy 05.03.20 в 15:50

0

Одним из этих пророков и был Гар Килелом. Суровый и мрачный, Гар стал пророком Ольгидры, элементальной Принцессы Злой Воды и лидером культа Сокрушительной Волны. Он был озлоблен своей жизнью, полной страданий от рук других: ещё когда он был юн морские дьяволы убили всех его родных и ему пришлось пойти на службу на торговую галеру, затем другая пиратская банда захватив корабль оставила его одного умирать в открытом море, где он потерял полруки в акульих зубах. Изначальная мощь водной стихии оказалась единственным, что имело ценность в жизни Гара и он собирал вокруг себя тех, кто чувствовал то же самое.

Ed_dy 05.03.20 в 16:06

0
+1

Гар владел Топителем, магическим трезубцем наполненным могущественной стихийной силой, его откушенная акулой кисть была заменена на протез в виде крабьей клешни. Являясь лидером культа Ольгидры, он мог пользоваться ее врожденной магией, внушая благоговейный трепет и страх остальным членам культа Сокрушительной Волны.

Ed_dy 05.03.20 в 16:24

0

К счастью для обитателей Побережья Мечей, герои выявили заговор объединившихся элементальных пророков и положили конец их козням, победив по очереди каждого из них и отправив пророков обратно к Элементальному Злу, которому они поклонялись и служили.

Ed_dy 05.03.20 в 16:31

0

Оказавшись на Элементальном Плане Воды, Гар впал в отчаянье. Его Топитель был сломан, культ Сокрушительной Волны разбит, Ольгидра высказала ему своё негодование и Гар ожидал что будет уничтожен ее гневом. Поэтому когда он очнулся через несколько лет плавающим у берегов Турмиша в Море Упавших Звезд, то был очень удивлён. В одной руке он по-прежнему сжимал трезубец, но это был уже не его любимый Топитель.

Ed_dy 05.03.20 в 16:42

0

Открыв, что древнее оружие было подарено ему морской богиней Амберли, которая вместе с Ольгидрой сумела вернуть пророку силы, еще более грозные, чем он обладал ранее, Гар понял что бушующие в море шторма теперь повинуются его приказам. Свободный от первоначального договора, заключенного с другими пророками и не обремененный никакими прошлыми обязательствами, он теперь мог добиться успеха в своих начинаниях

Ed_dy 05.03.20 в 18:09

0

Разглядывая трезубец, Гар выискивал в нём признаки бурлившей внутри силы и был потрясен, когда трезубец заговорил с ним: "Я - ВОЛНА, Мы - ЕДИНЫ!”

Ed_dy 05.03.20 в 18:13

0

Став обладателем Волны, Гар Килелом обнаружил и вскрыл узел стихийных сил глубоко под волнами моря, прямо под судоходными путями проходящими через Море Упавших Звезд. Использовав мощь стихийных сил через открывшийся разлом, Гар создал место, где корабли будут терпеть кораблекрушения, утаскивая их на дно моря.

Ed_dy 05.03.20 в 18:21

0

Покорившиеся ветру и волнам корабли, затонули в непосредственной близости от области, где Гар поспособствовал сверхъестественному росту кораллов и других морских атрибутов при создании своего нового логова. В своём подводном убежище Гар Килелом вынашивает планы по розыску и уничтожению всех, осмелевших пересечь эти воды, не заплатив должной дани Амберли и Ольгидре.

Ed_dy 05.03.20 в 18:28

0

К сожалению для Гара, его новоприобретенная сила привлекла внимание магов Турмиша и Тэя. Однако к счастью, эти две великие нации настолько погрязли в собственных конфликтах друг с другом, что ни у одной из них нет свободных ресурсов для исследования недавно появившейся на картах опасной для мореплавателей зоны. Вместо этого их корабли предпочитают идти кружным курсом, не заходя в настоящее время в близлежащие к логову воды.

Ed_dy 05.03.20 в 18:36

0

Кто сможет противостоять могуществу пророка стихии? Возможно, новые герои поднимутся на поверхность и отыщут источник этих бедствий. Локаты, спокойная раса рыболюдов, очень встревожены происходящему среди волн так близко от их дома. Прямо сейчас, они выбирают среди себя защитников, способных найти ответы по решению проблемы и сделать Море Упавших Звезд снова безопасным для своего народа.

Ed_dy 05.03.20 в 18:42

0

В качестве игровых персонажей в приключении для использования представлена новая раса - локаты.

Ed_dy 05.03.20 в 18:45

0

Ольгидра и Амберли
Известно, что Ольгидра полное зла существо, а Амберли, хотя и крайне опасна, не всегда представляется истинным злом, но для целей этого приключения характер Амберли был смещен в сторону ее более злого природного аспекта из-за ее Избранного - Гара Килелома.

Ed_dy 05.03.20 в 19:01

0

Гар безусловно является злом, и в его планах другие существа и НИПы выступают в качестве жертв, даже несмотря на то, что они тоже преданы злу. Из-за этого НИПы, осознающие исходящую от Гара угрозу своим интересам, видят в персонажах возможность нанести ответный удар по их дьявольскому хозяину и будут сотрудничать с героями по мере своих возможностей.

Ed_dy 05.03.20 в 19:07

0

Затемнение
Начиная приключение опишите происходящее, зачитав вслух следующий текст:

Ed_dy 06.03.20 в 05:48

0

Последние несколько лунных циклов над волнами происходят боевые действия между находящимися в состоянии войны Турмишем и Тэем. Этот конфликт стал настолько неистовым, что даже распространился под волны. Для исполнения своих распоряжений тэйцы призвали мерзкую нежить и даже предприняли штурм города морских эльфов - Миф Нантара! Возмутительно!

Ed_dy 06.03.20 в 05:57

0

Во время текущего конфликта каждый из вас помогал Турмишу в изгнании гнусной нежити, и вам пришлось пережить как славные успехи, так и горькие неудачи.

Ed_dy 06.03.20 в 06:00

0

В последнее время воды в близлежащей к вашему поселению области стали неспокойны и яростны, а небо над головой утратило свою голубизну. Многие корабли с поверхности затонули в этом "затемнении", и их обломки поглотил неестественно быстро разросшийся коралл.

Ed_dy 06.03.20 в 06:05

0

Старейшины племени обеспокоены тем, что источник затемнения остается неизвестным. Турмиш и Тэй слишком увлечены своим вооруженным конфликтом и им некогда разбираться с этой проблемой. Поэтому вам, храбрым героям, предстоит отправиться во тьму и узнать, что за зло поселилось так близко от ваших отмелей.

Ed_dy 06.03.20 в 06:09

0

Независимо от того, играете ли вы заранее созданными персонажами или ваши игроки создали своих собственных героев-локат (см. “приложение B: Персонажи-локаты”), этот момент прекрасно подходит для того, чтобы игроки представили своих персонажей в партии. После ознакомления с ними, прочитайте или перефразируйте следующий текст:

Ed_dy 06.03.20 в 06:14

0

Проплыв полдня, вы замечаете начинающее впереди "затемнение". В его пределах трудно что-либо чётко рассмотреть, лишь видны смутно различимые очертания лежащих на морском дне множества затонувших кораблей, заросших кораллами. В темноте не видно никаких других существ и царящая здесь тишина нарушается только плеском неистово бурлящих волн.

Ed_dy 06.03.20 в 06:20

0

Внешние Особенности
Присутствие Гара Килелома и открытого им разлома (Пасть Амберли), привело к созданию в океане области, функционирующей словно маяк для сильных, непостоянных течений и плохой погоды. Под водой эффект проявляется в виде общей темноты в странным образом сформированной области, окружающей коралловую гору с множеством затонувших кораблей, потерпевших здесь кораблекрушение.

Ed_dy 06.03.20 в 06:29

0

Течение. Сильное и постоянно меняется, что делает местность вокруг коралловой горы труднопроходимой, даже для существ со скоростью плавания.

Ed_dy 06.03.20 в 06:31

0

Освещение. Здесь почти нет света, местность слегка затемнена. Без какого-либо источника света или темного зрения все проверки Мудрости (Восприятие) зависящие от зрения имеют помеху, и расстояние с которого персонажи могут узнать о предстоящем возможном столкновении сокращается до 10 футов (см. “Необычное Окружение” в гл 5 Руководства Мастера). В том случае, если у игроков есть персонажи-локаты, им придётся использовать какую-то магию, чтобы видеть внутри области "затемнения".

Ed_dy 06.03.20 в 06:39

0

Группа, состоящая из двух сахуагинов-мастеров клинка, двух сахуагинов-ныряльщиков (см. приложение А) и гигантской акулы, кружит над областью держась вдали от персонажей. Существа обладают темным зрением и могут довольно хорошо видеть в "затемнении". Их барон приказал им исследовать местность, и они не против чтобы подождать и посмотреть, что же произойдет, если персонажи попытаются войти туда первыми.

Ed_dy 06.03.20 в 06:48

0

Когда персонажам удаётся каким-либо образом заметить группу сахуагинов, которая старается держаться от них на расстоянии не менее ста футов, сахуагины немедленно атакуют. В противном случае, они следят и наблюдают издалека, позволяя персонажам разбираться самим с любыми потенциальными ловушками или опасностями.

Ed_dy 06.03.20 в 06:51

0

В конце концов сахуагины, скорее всего, нападут на персонажей сразу после того, как партия вступит в бой с нежитью в зоне 2.

Ed_dy 06.03.20 в 06:52

0

Подводное сражение
• При совершении атаки рукопашным оружием существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец.

_Hornet_ 05.03.20 в 13:13

0

• Атаки дальнобойным оружием автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик).

_Hornet_ 05.03.20 в 13:14

0

• Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.

_Hornet_ 05.03.20 в 13:14

0

Пасть Амберли
Коралловую гору, состоящую из недавно затонувших заросших ракушками кораблей, Гар Килелом назвал Пастью Амберли. Обычно в таких местах должны находиться и его последователи, но в данный момент они состоят из пары морских львов, которых привлекла его божественная сила и нежить - останки тех, кто погиб во время кораблекрушения.

_Hornet_ 07.03.20 в 11:49

0

Единственный способ попасть в Пасть Амберли - через зону 1. Другими способами в коралловую гору не пробраться.

_Hornet_ 07.03.20 в 11:55

0

1. Полувросшая Каравелла
Самое последнее затонувшее судно, перед тем, как Гар заставил коралл обрастать вокруг массы затонувших кораблей. Поэтому полубак каравеллы ещё торчит из зарослей кораллов, создавая проход внутрь и наружу из Пасти Амберли.

_Hornet_ 07.03.20 в 12:17

0

Выступающая из горы верхняя палуба корабля подвержена разрушительному воздействию открытого моря, она наклонена под опасным углом в сорок пять градусов и ближе к корме погружается в окружающие кораллы. Корабельные мачты отсутствуют.

Ed_dy 09.03.20 в 17:40

0

Есть три способа проникновения с верхней палубы каравеллы внутрь кораллового образования. В носовой части корпуса зияет дыра, ведущая прямо на нижнюю палубу, а уже оттуда - в Пасть Амберли.

Ed_dy 09.03.20 в 17:42

0

Можно пройти через двери, которые когда-то вели в каюту капитана на корме, и обнаружить, что пол в ней обрушился и спустившись по обломкам трапа к зияющему отверстию проплыть через него на нижнюю палубу.

Ed_dy 09.03.20 в 17:45

0

Ну и наконец можно попытаться взломать металлическую решетку, прикрепленную к полу верхней палубы (КД 19, 27 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону) под которой и проходит нижняя палуба. Каравелла лежит здесь на дне недолго и решетка только начала ржаветь.

Ed_dy 09.03.20 в 17:50

0

Решетка заперта на четыре висячих замка. Для вскрытия каждого требуется успешная проверка Сл 15 Ловкости DC 15 и воровские инструменты. Нужно вскрыть как минимум три замка из четырех, чтобы приподнять решетку достаточно широко, чтобы можно было пролезть .

Ed_dy 09.03.20 в 17:53

0
Минутку...

Следующая страница →