Готовый перевод Druidstone / Камень друидов: Тайна Леса Менгир: EXE_TEXT_LUA_C

file\druidstone.exe\0F4CBBCB.lua.txt

slot0.spawner_fx = "none"

warn("%d", slot0.id)

warn("%s", slot0.spawned_object)

warn("%d", slot0.id)

warn("%s", slot0.spawner_fx or "???")

if is_spawner(slot0) and imgui_collapsing_header("Spawner") then

if imgui_begin_combo("Spawned Object", slot0.spawned_object or "") then

slot0.spawner_fx = edit_check_changed(imgui_combo("Effect", slot0.spawner_fx, g.spawn_effects))

slot1, slot2 = imgui_checkbox("", get_flag(slot0, F_SPAWNER_EXACT_LOCATION))

slot3, slot4 = imgui_checkbox("Silent", get_flag(slot0, F_SPAWNER_SILENT))

file\druidstone.exe\1BDD1B62.lua.txt

return assert(loadstring("return " .. slot0))()

printf("#DUMPV %s:%d %s\n%s", slot6.short_src, slot6.currentline, slot0, uv0.block(assert(loadstring(string.format("local foo = Debug.get_variable(\"%s\", %d); if foo ~= nil then return foo%s end", slot2, slot1 + 3, string.sub(slot0, #slot2 + 1))))(), uv1))

file\druidstone.exe\2D49395C.lua.txt

if type(slot8) == "table" and not slot2[slot8] then

if type(slot9) == "table" and not slot2[slot9] then

file\druidstone.exe\3BAEDD5A.lua.txt

Value="%d"

Value="%s"

Value=""

Value="%d"

Value="%d"

Value="%d"

Value=""

Value="%s"

Value="%s"

Value="%c"

Value=""

Value=""

Value="%c%s"

Value="Проблема с файлом сохранения."

Value=", начало миссии"

Value="Продолжить: "

Value="Карта мира"

Value="%d%s ч %d%s мин"

Value=""

Value="%d%s мин"

Value="%d%s сек"

Value="Сохранить игру"

Value="Загрузить игру"

Value="Новый слот..."

Value="Отсутствует уровень ("

Value="Для сохранённой игры нет уровня от мода."

Value="Ур. "

Value="Лёгкая"

Value="Средняя"

Value="Высокая"

Value="Сохранение несовместимо или повреждено."

Value="Удалить"

Value="Нет сохранений."

Value="Отмена"

Value="Удалить сохраненную игру от даты\n%s?"

Value="Удалить сохранённую игру?"

Value="Удалить"

Value="Заменить сохранённую игру от даты %s?"

Value="Подтвердить замену"

Value="Ок"

Value="%s"

Value=""

Value="%s"

Value=""

Value="DEX2"

file\druidstone.exe\3C6D5ED3.lua.txt

Value="Сохранение загружено на %d ходе."

Value="Особые правила"

Value="Время замедлилось!\n\nГерои получают ноль очков передвижения на этом ходе."

Value="Продолжить"

Value="У вас остались очки действия.
Завершить ход?"

Value="Завершить##confirm_end_turn"

Value="Отмена"

Value="Вставить самоцветы силы в слоты способностей и используемые карты, чтобы разблокировать новые силы."

Value="Готово"

Value="Отмена"

Value="На страже!"

Value="Открыто"

Value="Натиск!"

Value="Загробная жизнь"

Value="Прегрешение"

Value="Покровительство тьмы"

Value="Потусторонние ворота"

Value="Ваше Величество! Я к вашим услугам!"

Value="Что пожелаете, Ваше Величество?"

Value="Да, Ваше Величество! Мы сейчас же уничтожим этих незваных гостей!"

Value="Оборона"

Value="Призыв"

Value="ДОВОЛЬНО!"

Value="НЕУЖЕЛИ ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО СМОЖЕТЕ ПОБЕДИТЬ МЕНЯ?"

Value="СКАЖИТЕ МНЕ, КАК ВЫ УБЬЁТЕ БОГА?"

Value="СЕЙЧАС ТЫ УМРЁШЬ!"

Value="ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ МЕНЯ ПОБЕДИТЬ!"

Value="Я БОГ!"

Value="ХА! ХА! ХА! ХА!"

Value="УМРИТЕ ЧЕРВИ!"

Value="Искажение пространства"

Value="Оборона"

Value="Скольжение"

file\druidstone.exe\3F34DED9.lua.txt

"linear",

"exponential",

"reinhard",

"filmic"

file\druidstone.exe\4FF6EBDD.lua.txt

Value=""

Value="Silhouettes"

Value="GUI"

Value="Вода"

Value="Перемещение по воде стоит 2 очка передвижения."

Value="Возможность атаковать!"

Value="При проходе около клетки с врагом, он получает возможность атаковать движущееся существо."

Value="На страже!"

Value="При перемещении на соседнюю клетку, враг на страже атакует движущееся существо."

Value="Ваш ход"

Value="Конец хода"

Value="Ход врага"

Value="Уйти"

Value="Перезапуск"

Value="Нажмите <Esc> для пропуска"

Value="%2d:%2d"

Value=""

Value="Only cardinal directions supported."

Value="Нажмите ЛКМ для выбора клеток, ПКМ для снятия выбора."

Value=""

Value="%s%s"

Value="%s%s"

Value="^data/textures/"

Value="%s%s"

Value="%s%s"

Value="%s%s"

Value=" (Material)"

Value="Shader"

Value="Blend Mode"

Value="Double-sided"

Value="Emissive"

Value="Constants"

Value="%s (%s)"

Value="Go to definition"

Value="%s Map (%d x %d)"

Value="Open File Location"

Value="Fog of War"

Value="Water Waves"

Value="Reflections"

Value="Refractions"

Value="Water"

Value="Refraction Color"

Value="Intensity"

Value="Reflection Plane"

Value="Set Height"

Value="Draw Reflection Plane"

Value="Bloom"

Value="Tonemap"

Value="Mob Effects"

file\druidstone.exe\5F115B54.lua.txt

"width",

"height",

"mode",

"vsync",

config.config_filename = config.config_filename or shb_system_folder("documents") .. "/config.lua"

["key-220"] = "toggle_console",

printf("%s", slot0)

if not slot7 and shb_message_box("Config Error", str("Error in druidstone_config.lua:\n%s\nRevert to default config?", slot8), "ok_cancel") == "cancel" then

print("")

print("Определение...")

printf("Определено: %d x %d", slot5, slot6)

if not string.match(config.player_id, "^%x%x%x%x%x%x%x%x%-%x%x%x%x%-%x%x%x%x%-%x%x%x%x%-%x%x%x%x%x%x%x%x%x%x%x%x") then

print("Saving")

end("\n")

if type(uv1[slot7]) == "number" then

slot2("%s = %g", slot7, config[slot7])

elseif slot8 == "string" then

slot2("%s = \"%s\"", slot7, config[slot7])

elseif slot8 == "boolean" then

slot2("%s = %s", slot7, iff(config[slot7], "true", "false"))

slot2("key_bindings = {")

slot2("\t[\"%s\"] = \"%s\",", slot8, slot11)

slot2("disabled_mods = {")

slot2("\t%q,", slot7)

slot2("disabled_workshop_mods = {")

slot2("\t%q,", slot7)

file\druidstone.exe\5FD7E50D.lua.txt

HEIGHTMAP_MAGIC = fourcc("HMAP")

slot10 = "F"

slot10 = "MF"

slot10 = "AI"

slot10 = "M"

slot10 = "CF"

slot10 = "SPAWNER"

print("Загрузка уровня " .. slot0)

slot0.heightmap_type = "custom"

slot0.heightmap_image = shb_create_image(slot8, slot9, "half", 2)

slot0.heightmap_blend_image = shb_create_image(slot8, slot9, "uint8", 4)

end("-- Druidstone Level\n")

slot9 = "F"

slot10 = "MF"

slot3("new_map(%d, %d)", slot0.width, slot0.height)

elseif slot0.fog_mode == "exponential" then

for slot10, slot11 in ipairs(get_flag_names("M")) do

slot18 = "CF"

slot3("grid_layer(%s, {", slot17)

if type(slot12[slot18]) == "number" then

elseif slot20 == "string" then

elseif shb_light_type(slot14) == "spot" then

elseif shb_light_type(slot14) == "directional" then

slot3("set_light_cascade_count(%d, %d)", slot12.id, shb_light_cascade_count(slot14))

slot3("set_light_max_shadow_distance(%d, %f)", slot12.id, shb_light_max_shadow_distance(slot14))

file\druidstone.exe\6FBCDE53.lua.txt

ssao_shader = shb_get_shader_program("ssao"),

file\druidstone.exe\17E40340.lua.txt

tool = "select",

name = "select",

tool = "add",

name = "add",

tool = "translate",

name = "translate",

tool = "rotate",

name = "rotate",

tool = "scale",

name = "scale",

tool = "heightmap",

name = "heightmap"

name = "whitebox",

layer = "whitebox",

name = "tree",

layer = "tree",

layer = "tree",

name = "ground",

layer = "floor",

name = "floor",

layer = "floor",

name = "grass",

layer = "grass",

layer = "plant",

layer = "plant",

name = "water",

layer = "liquid",

layer = "floor",

wallset = "dungeon"

wallset = "castle",

file\druidstone.exe\24E9282B.lua.txt

Value=""

Value=""

Value="Нет очков действия"

Value="Дверь заперта."

Value="Использовать ключ"

Value="Отмена"

Value="Открыто"

Value="Заперто"

Value="Надпись на томе вам кажется какой-то тарабарщиной."

Value="Выберите получаемую способность"

Value="+%d %s"

Value="Сундук заперт."

Value="ИСПОЛЬЗОВАТЬ КЛЮЧ"

Value="ОТМЕНА"

Value="Открыто"

Value="Заперто"

Value="Найден самоцвет силы!"

Value="Ничего не найдено."

Value="Излечение"

Value="Возрождение"

Value="Привет искатели приключений!"

Value="Вам нужны припасы для следующей миссии?
Тогда вы пришли в нужное место!"

Value="Может быть, ваш кошелёк слишком тяжёл?
Тогда вы пришли в нужное место!"

Value="Я готов облегчить ваш тяжёлый кошелёк!"

Value="У меня есть запас вкусностей, которые дожидаются только вас!"

Value="Вас что-то заинтересовало?"

Value="Чем я могу вам помочь?"

Value="Покупка/Продажа"

Value="Сменить снаряжение"

Value="Уйти"

Value="Найдена добыча"

Value="Сбежать через выход?"

Value="Сбежать"

Value="Отмена"

Value="+1 действе"

Value="Копьё"

Value="Дверь заперта."

Value="Потратить действие, чтобы открыть."

Value=" (союзник)"

Value=" Урон %damage_icon "

Value=" Броня %armor_icon "

Value=" Скорость %speed_icon "

Value="Дальность %range_icon "

Value=" Пробитие %pierce_icon "

Value="Пробитие %pierce_icon "

Value="Регенерация"

Value="Полёт: может летать над ямами и низкими препятствиями."

Value="Амфибия: может свободно передвигаться в воде."

Value="Неподвижность: невосприимчивость к толчкам, притягиванию и телепортации."

Value="Уклончивость: не провоцирует возможные атаки при передвижении."

Value="Не ближний бой: не выполняет возможные атаки."

Value="Древко: в ближнем бою может атаковать любую цель в радиусе 2 клеток."

Value="Контратака: контратаки применяются сразу же, когда происходит атака с соседней клетки."

Value="Лич"

Value=": восстанавливает "

Value=" здоровья, когда наносит урон цели."

Value=" здоровье, когда убивает цель."

Value="Аура "

Value=": получает "

Value=" урона в начале каждого хода пока рядом находится "

Value="Восстанавливает "

Value="%health_icon в начале хода врага."

Value="В клещах: Существо находится в клещах окружения, когда враги находятся по разные стороны от него. Эти враги имеют +1 к урону против зажатого существа."

Value="Прикрытие: снижает урон от дальних атак, проходящий через значки щитов."

Value="Устойчивость к разложению: не подвержен влиянию клеток разложения."

Value="Лёгкость: когда получает урон, отталкивается назад."

Value="Сундук уже пуст."

Value="Потратьте действие, чтобы открыть."

Value="Непроницаемое магическое поле, которое блокирует передвижение и обзор."

Value="Силовое поле погаснет в начале следующего хода."

Value="Силовое поле погаснет через %d ходов."

Value="Продвигайтесь к выходу, чтобы сбежать с уровня."

Value="Любое существо, ступающее на клетку, мгновенно умрёт."

Value="Потратьте действие, чтобы подобрать."

Value="Содержимое ящика будет добавлено в магазин Сталеликого."

Value="Возьмите, чтобы получить 1 очко действия и Заряд на 3 хода."

Value="Во время Заряда вы получаете дополнительное очко действия в начале каждого хода."

Value="Uns"

Value="Not implemented"

Value="Used Keystone."

Value="Магическое поле преграждает вам путь."

file\druidstone.exe\30B82D6F.lua.txt

if type(slot0) == "number" then

elseif type(slot1) == "number" then

file\druidstone.exe\040EC359.lua.txt

slot0 = "win32"

"dds",

"ogg",

"wav"

slot8 = "" .. str("%c", shb_random_int(shb_create_random_number_generator(os.time()), 1, 255))

print("WRN!" .. slot0)

os.execute("mkdir " .. slot0)

os.execute("rmdir /S /Q " .. slot0)

print("" .. slot8 .. ">" .. slot9)

slot1 = "lib"

print("" .. slot9 .. ">" .. slot10)

printf("%d model files, %.1f MB", slot1, slot2 / 1024 / 1024)

printf("%d animation files, %.1f MB", slot1, slot2 / 1024 / 1024)

if string.match(shb_texture_filename(slot7), "^data/") and not uv0[slot8] then

printf("%d texture files, %.1f MB", slot6, slot1 / 1024 / 1024)

print("Archiving " .. #uv0 .. " files")

printf("Archive size %.1f megabytes", shb_file_size(slot0) / 1024 / 1024)

slot7 = "uint8_t g_archiveData[] =\n{\n\t"

io.open(slot1, "w"):write(slot7)

slot7 = "const uint8_t g_encryptionKey[] =\n{\n\t"

if not shb_file_exists("out") then

print("")

os.execute("")

os.execute("")

os.execute("")

os.execute("")

file\druidstone.exe\43B0CF7A.lua.txt

warn_once(slot1, "%s%d", slot0, slot3)

warn("%s", tostring(slot1.model_render_mode))

warn("%s", tostring(slot1.model_cull_mode))

if type(slot1.model_scale) == "number" then

elseif slot1.layer == "plant" then

elseif slot1.layer == "tree" then

elseif slot1.layer == "floor" and not slot1.platform_model then

if shb_find_node(slot0.model_node, "lod" .. slot5 - 1) then

if type(slot1) == "string" then

slot2 = "(unnamed)"

warn("")

imgui_input_text("Render Mode", slot0.arch.model_render_mode or "", imgui.auto_select_all + imgui.read_only)

imgui_input_text("Triangle Count", slot1.triangle_count, imgui.auto_select_all + imgui.read_only)

imgui_input_text("Mesh Count", slot1.mesh_count, imgui.auto_select_all + imgui.read_only)

imgui_input_text("Bone Count", slot1.bone_count, imgui.auto_select_all + imgui.read_only)

imgui_input_text("Node Count", slot1.node_count, imgui.auto_select_all + imgui.read_only)

editor.draw_model_bounds = imgui_checkbox("Draw Bounds", editor.draw_model_bounds == true)

editor.draw_model_nodes = imgui_checkbox("Draw Nodes", editor.draw_model_nodes == true)

slot0.model_enable_dissolve = imgui_checkbox("Dissolve", slot0.model_enable_dissolve == true)

set_model_dissolve(slot0, imgui_slider_float("Dissolve Value", get_model_dissolve(slot0), 0, 1))

if imgui_tree_node("Nodes") then

imgui_list_box_header("##Nodes", imgui_content_region_avail(), 300)

imgui_tooltip(str("Triangles: %d\nVertices: %d\nMaterials: %d", shb_mesh_index_count(slot5) / 3, shb_mesh_vertex_count(slot5), shb_mesh_segment_count(slot5)))

if imgui_tree_node("Materials") then

if imgui_selectable(shb_material_name(slot7) .. " (" .. string.match(tostring(slot7), "Material: 0x(.*)") .. ")") then

if imgui_selectable(shb_material_name(slot7) .. " (material)") then

if imgui_tree_node("Pass Mask") then

draw_mesh2(editor.cone_mesh, mat.mul(mat.scaling(slot13 / 2, slot13 / 2, slot13), slot15), slot2, "translucent", "disabled")

file\druidstone.exe\52EAE4C9.lua.txt

if type(slot1) == "number" then

if type(slot1) == "number" then

file\druidstone.exe\54F67367.lua.txt

warn("%s", slot1.trail_parent_node)

file\druidstone.exe\60E68449.lua.txt

Value="Выбирать "

Value=" для оснащения"

Value="Нельзя оснастить"

Value="Показать только совместимые предметы"

Value="Стр. "

Value="Отмена"

Value="Статистика"

Value="Снаряжение"

Value="Основное\nоружие"

Value="Дополнительное\nоружие"

Value="Броня"

Value="Аксессуар"

Value="Способности"

Value="Способность"

Value="Выберите улучшение для уровня "

Value="Выбрать"

Value="Отмена"

Value="Уровень!"

Value="Нажмите для повышения уровня!"

Value="Уровень!"

Value="Уровень "

Value=" опыта"

Value="Здоровье %health_icon"

Value="Броня %armor_icon"

Value="Скорость %speed_icon"

Value="Урон %damage_icon"

Value="Эту способность можно использовать неограниченное количество раз за бой."

Value="Количество использований, которые вы в настоящее время имеете для этой способности."

Value="Новый"

Value="\n\nОдновременно можно оснастить только один посох."

Value=" [Двуручное оружие ближнего боя]"

Value=" [Двуручное оружие дальнего боя]"

Value=" [Оружие ближнего боя]"

Value=" [Оружие дальнего боя]"

Value=" [Броня]"

Value=" [Аксессуар]"

Value=" [Пассивная способность]"

Value=" [Атакующая способность]"

Value=" [Способность поддержки]"

Value=" [Полезная способность]"

Value="Может использовать:"

Value="%card"

Value="\n\x1411ff77ffСтоимость улучшения\x14ffffffff "

Value="Нет самоцветов!"

file\druidstone.exe\61A8AF24.lua.txt

name = "t" .. uv0

name = "c" .. uv0

"and",

"break",

"do",

"else",

"elseif",

"end",

"false",

"for",

"function",

"if",

"in",

"local",

"nil",

"not",

"or",

"repeat",

"return",

"then",

"true",

"until",

"while",

"sampler",

"SamplerState",

"Texture2D",

"Texture3D",

"TextureCube",

"matrix",

"vector"

[slot24] = "x",

[slot25] = "xy",

[slot26] = "xyz",

[slot27] = "xyzw",

[slot28] = "x",

[slot29] = "xy",

[slot30] = "xyz",

[slot31] = "xyzw",

[slot32] = "x",

[slot33] = "xy",

[slot34] = "xyz",

[slot35] = "xyzw"

if rawget(slot0, "const") then

if rawget(slot0, "const") then

if type(slot1) == "string" and #slot1 >= 1 and #slot1 <= 4 then

if type(slot1) == "string" and #slot1 >= 1 and #slot1 <= 4 then

if rawget(slot0, "const") then

if type(slot0) == "table" and uv5(slot1) then

if type(slot0) == "table" and uv8(slot1) then

if type(slot0) == "boolean" and type(slot1) == "boolean" then

if type(slot0) == "boolean" and type(slot1) == "boolean" then

if type(slot0) ~= "boolean" and getmetatable(slot0) ~= uv0 then

if type(select(1, ...)) ~= "function" then

if type(slot3) ~= "function" then

abs = slot123("abs"),

acos = slot123("acos"),

asin = slot123("asin"),

atan = slot123("atan"),

atan2 = slot124("atan2"),

ceil = slot123("ceil"),

end("clamp"),

"point",

"line",

"triangle"

"point",

"line",

"triangle",

cos = slot123("cos"),

cosh = slot123("cosh"),

distance = slot124("distance"),

exp = slot123("exp"),

floor = slot123("floor"),

min = slot126("min"),

max = slot126("max"),

rsqrt = slot123("rsqrt"),

sign = slot123("sign"),

sin = slot123("sin"),

sinh = slot123("sinh"),

sqrt = slot123("sqrt"),

tan = slot123("tan"),

tanh = slot123("tanh"),

if getmetatable(slot10) == nil or type(slot10) == "string" then

name = "i" .. #uv1,

name = "o" .. #uv5,

name = "i0"

print("" .. slot11 .. "...")

print("" .. slot2 .. "...")

slot1.shader = shb_create_vertex_shader_from_string(slot1.source, "main")

slot1.shader = shb_create_pixel_shader_from_string(slot1.source, "main")

slot1.shader = shb_create_geometry_shader_from_string(slot1.source, "main")

if select(slot6, ...).shader_type == "vs" then

out.sv_position = fetch_float4("position")

slot13 = "float4x3"

if type(slot0) == "string" then

if type(slot1()) ~= "table" then

file\druidstone.exe\68CC5661.lua.txt

if type(slot0) == "number" then

elseif type(slot1) == "number" then

file\druidstone.exe\91FCF0DD.lua.txt

"hero",

"dryad",

"mage"

slot0.mission_type = slot0.mission_type or "battle"

slot0.level_filename = slot0.level_filename or "data/levels/" .. slot0.name .. ".level"

elseif slot9.card_type == "armor" then

elseif slot9.card_type == "accessory" then

file\druidstone.exe\93BF1E38.lua.txt

Value="Select source."

Value="Select destination."

Value="Path found."

Value="Path not found."

Value="&lt;%d,%d&gt;"

Value="Path is nil."

Value="Path is empty."

Value="---Path---"

file\druidstone.exe\112F5664.lua.txt

Value=" (Tool)"

Value="Grid height %.1f"

Value="Placement offset %.1f"

TabHashValue="This was created by the editor."

TabHashValue="Temporary Editor Mission"

Value="Rooms not defined"

Value="Need at least 4 unblocked squares"

Value="%s (Tool)"

Value="\n"

Value="Level file not found"

Value="It appears level file %s has been deleted."

TabHashValue="Level files"

Value="/data/levels"

Value="Lua error"

Value="Saving a transient level"

Value="Tmp."

TabHashValue="Level files"

Value="/data/levels"

Value="Error"

Value="Can't reload level in transient mode."

Value="Compacted: undo stack cleared."

Value="New Project"

Value="Save Changes?"

Value=" modify. Save?"

Value="New Level"

Value=" (TM)"

Value="object not"

Value="%d - %s"

Value="%s (%s)"

Value="Select All of This Type"

Value="Go to Definition"

Value="Rotate Randomly"

Value="Copy Site to Clipboard"

Value="\n"

Value="\n"

Value="\tname = &quot;$mod.site_name&quot;,\n"

Value="\tui_name = &quot;New Site&quot;,\n"

Value="}\n\n"

Value="\n"

Value="\tlocal site = spawn(%q, map, 0, 0, 0)\n"

Value="\tregister_named_obj(map, site, &quot;$mod.site_name&quot;)\n"

Value="\tset_world_pos3(site, %f, %f, %f)\n"

Value="\tset_world_rot_euler(site, %f, %f, %f)\n"

Value="\tset_obj_scale3(site, %f, %f, %f)\n"

Value=""

Value=""

Value="Select (Tool)"

Value="Mode"

Value="Ignore Ground"

Value="Ignore Grass"

Value="See through"

Value="Add Object (Tool)"

Value="Stick to Ground"

Value="Raycast Height"

Value="Align to Ground"

Value="Random Rotate Y"

Value="Translate (Tool)"

Value="Coord Sys"

Value="Stick to Ground"

Value="Raycast Height"

Value="Align to Ground"

Value="Rotate (Tool)"

Value="Coord Sys"

Value="Hide Other Layers"

Value="Show Automatically Placed Blockers"

Value="Stop Floodfill at Move Blockers"

Value="Block:"

Value="Movement"

Value="Movement &amp; Sight"

Value="Reset from Water Surfaces"

Value="Object"

Value="Randomize Object"

Value="Randomize Facing"

Value="Randomize Floor Facing"

Value="Place Torches"

Value="%c"

Value="Heightmap (Tool)"

Value="Heightmap Type"

Value="Brush Settings"

Value="Channel"

Value="Mode"

Value="Texture Layer"

Value="Smooth Intensity##smooth_intensity"

Value="Randomize Rotation##brush_randomize_rotation"

Value="Heightmap Generation"

Value="Noise Frequency"

Value="Noise Frequency Scaler"

Value="Noise Amplitude"

Value="Noise Amplitude Scaler"

Value="Generate Heightmap"

Value="Debug Textures"

Value="\n"

Value="\tname = %q,"

Value="\t{ %q, %d, %d, %d, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f, %f },"

Value="}\n"

Value="Place Prefab (Tool)"

Value="Stick to Ground"

Value="New Prefab"

Value="Prefab Name"

Value="Create"

Value="Name"

Value="Facing"

Value="Height"

Value="ID"

Value="Layer"

Value="Script Name"

Value="Easy"

Value="Normal"

Value="Hard"

Value="Locked to Grid"

Value="Go to definition"

Value="Transform"

Value="X Pos##world_pos_x"

Value="X Rot##world_rot_x"

Value="X Scale##world_scale_x"

Value="Flags (modified)###obj_flags"

Value="Mob Flags###mob_flags"

Value="Mob Flags (modified)###mob_flags"

Value="MF"

Value="AI Flags###ai_flags"

Value="AI Flags (modified)###ai_flags"

Value="AI"

Value="Hooks"

Value="(none)"

Value="(none)"

Value="Properties"

Value="Value"

Value=" (mixed)"

Value="%d"

Value="Unaxis: "

Value="%d Objects###object_properties"

Value="Height (mixed)"

Value="###height"

Value="Height"

Value="Locked to Grid (mixed)###locked_to_grid"

Value="Locked to Grid###locked_to_grid"

Value="Hooks"

Value="(mixed)"

Value="(none)"

Value="(none)"

Value="%s%s###%s"

Value=" (mixed)"

Value="Mob Flags##mob_flags"

Value="MF"

Value="Spawner"

Value="Spawned Object"

Value="Group (mixed)###spawner_group"

Value="Effect"

Value="Tile Debug"

Value="Fog Tile"

Value="%d (%s)"

Value="Room"

Value="CF"

Value="File"

Value="New"

Value="Ctrl+N"

Value="Open..."

Value="Ctrl+O"

Value="Reload Level"

Value="Ctrl+R"

Value="Save"

Value="Ctrl+S"

Value="Save As..."

Value="Ctrl+Shift+S"

Value="Close"

Value="Ctrl+W"

Value="Compact IDs"

Value="Clear Undo Stack"

Value="Clear Recent Levels"

Value="Exit"

Value="Edit"

Value="Rotate 90 deg CW"

Value="Rotate 90 deg CCW"

Value="Transpose Map"

Value="Resize Map..."

Value="Apply Darkness"

Value="Remove Darkness"

Value="Create New Prefab..."

Value="Ctrl+P"

Value="View"

Value="Debug Options"

Value="F1"

Value="Postprocessing"

Value="F2"

Value="Profiler"

Value="F3"

Value="Render Statistics"

Value="F4"

Value="Audio"

Value="Map Properties"

Value="Asset Browser"

Value="Mods"

Value="Create New Mod..."

Value="Publish to Workshop..."

Value="%.1f FPS (%.1f ms)"

Value="Debug Options (F1)"

Value="Display Filters"

Value="Render Grass"

Value="Render Trees"

Value="Render Plants"

Value="Render Ambient Lights"

Value="Render Point Lights"

Value="Render Spot Lights"

Value="Render Directional Lights"

Value="Render Shadows"

Value="Render Post-processing Effects"

Value="Render Transparents"

Value="Render Reflections"

Value="Debug Rendering"

Value="Vertical Sync"

Value="Textures"

Value="Wireframe"

Value="Light Stencil Opt"

Value="Light Grid Opt"

Value="Skinning"

Value="Draw Light Stencils"

Value="Draw Buffer"

Value="Buffer"

Value="Draw Colliders"

Value="Draw Capsules"

Value="Draw Bounds"

Value="Draw Dissolve Normals"

Value="Draw Cell Blockers"

Value="Draw Edge Blockers"

Value="Draw Vertex Blockers"

Value="Debug Line of Sight"

Value="Limit Render Mesh Count"

Value="Max Count"

Value="Camera"

Value="Fov"

Value="Far Clip"

Value="Stiffness"

Value="AI"

Value="Enable AI (F9)"

Value="Editor"

Value="Footprints"

Value="Game GUI"

Value="Draw Selection"

Value="Wireframe Objects"

Value="Show Blockers"

Value="Postprocessing (F2)"

Value="Radius##ssaoradius"

Value="Grass Mask Enable"

Value="Grass Mask Weight"

Value="Half Res##ssao_half_res"

Value="Fog"

Value="Mode"

Value="Color"

Value="Near"

Value="Far"

Value="Density"

Value="Edge Threshold##fxaa_edge_threshold"

Value="Min Threshold##fxaa_min_threshold"

Value="Profiler (F3)"

Value="Pause"

Value="CPU"

Value="GPU"

Value="Vertical Sync"

Value="Warning! VSync is enabled"

Value="Sort"

Value="None\x00Name\x00Count\x00Time"

Value="Update Interval"

Value="Name"

Value="Count"

Value="Time"

Value="Total"

Value="Render Statistics (F4)"

Value="Name"

Value="Count"

Value="Map Properties"

Value="Map Width"

Value="Map Height"

Value="Audio Stream"

Value="GUI intensity##map_gui_intensity"

Value="Flags"

Value="Style Editor"

Value="AoE Color Picker"

Value="Draw Test Area"

Value="Range"

Value="Border"

Value="Fill"

Value="Tools"

Value="##tools"

Value="##filter"

Value="Asset Browser"

Value="Assets"

Value="Objects"

Value="Prefabs"

Value="##assets"

Value="Select All of This Type"

Value="Replace Selected Objects With %s"

Value="Go to Definition"

Value="Show Only Named Objects"

Value="##instances"

Value="%d - %s"

Value="%s (%s)"

Value="Select All"

Value="Rename"

Value="Delete"

Value="Preview"

Value="Resize Map"

Value="Left"

Value="Top"

Value="Right"

Value="Bottom"

Value="Resize"

Value="Export Selection"

Value="Coordinate System:"

Value="Relative to Hovered Object ("

Value="World Space"

Value="Export"

TabHashValue="Export Selection"

Value="Exported selection to "

Value="Copy##"

Value="%s (modified)##%s"

Value=" (modified)"

Value="No matches."

TabHashValue="None"

file\druidstone.exe\637EE5B2.lua.txt

uint = "uint",

uint4 = "uint4",

uint3 = "uint3",

uint2 = "uint2",

slot11 = "uint"

line_adj = "lineadj",

point = "point",

triangle_adj = "triangleadj",

triangle = "triangle",

line = "line"

triangle = "TriangleStream",

point = "PointStream",

line = "LineStream"

file\druidstone.exe\697DE5B7.lua.txt

"linear",

"exponential",

"dense"

if type(slot4) == "number" then

file\druidstone.exe\921C5DA5.lua.txt

Value="Mob"

Value="HP"

Value="Max HP"

Value="Group"

Value="Action Points"

Value="Movement Points"

Value="Loot Drop"

Value="Conditions"

Value="Condition"

Value="Value"

Value="Inventory"

Value="Item"

Value="Count"

Value="Cooldowns"

Value="Ability"

Value="Rounds left"

Value="%s%d"

Value="%d,%d,%d=%d,%d,%d"

Value="$default"

Value="Контратака!"

Value="Контратака!"

Value="Промах"

Value="Уклонение"

Value="Сопротивление"

Value="Возможность атаковать"

Value="Нет эффекта"

Value="Лечение"

Value="+%d ОЗ"

Value="Блокировка"

Value="Щит закончился"

Value="Сдаться"

Value="+%d опыта"

Value="Обман смерти"

Value="+%d опыта"

Value="; no emergency ap"

Value="Яд"

Value="Невидимость"

Value="Заморозка"

Value="Горение"

Value="Заряд"

Value="Защита"

Value="Полная защита"

Value="Сон"

Value="Концентрация"

Value="Дезориентация"

Value="Замедление"

Value="Погоня"

Value="На страже"

Value="Уклонение"

Value="Кровотечение"

Value="Оглушение"

Value="Неистовство"

Value="Искажение"

Value="Окаменение"

Value="Окаменение"

Value="Усиление"

Value="Остановка"

Value="Ошеломление"

Value="Ослабление"

Value="Одержимость"

Value="Щит"

Value="Регенерация"

Value="Болезнь"

Value="Усиление атаки"

Value="Очарование"

Value="Удушение"

Value="Обездвиживание"

Value="Оборона"

Value="Масло"

Value="Яд закончился"

Value="Невидимость закончилась"

Value="Заморозка закончилась"

Value="Горение закончилось"

Value="Заряд закончился"

Value="Защита закончилась"

Value="Полная защита закончилась"

Value="Сон закончился"

Value="Ошеломление закончилось"

Value="Дезориентация закончилось"

Value="Замедление закончилось"

Value="Погоня закончилась"

Value="На страже закончилось"

Value="Кровотечение закончилось"

Value="Оглушение закончилось"

Value="Неистовство закончилось"

Value="Искажение закончилось"

Value="Окаменение закончилось"

Value="Усиление закончилось"

Value="Остановка закончилось"

Value="Ошеломление закончилось"

Value="Ослабление закончилось"

Value="Щит закончился"

Value="Регенерация закончилось"

Value="Болезнь закончилось"

Value="Очарование закончилось"

Value="Обездвиживание закончилось"

Value="Масло закончилось"

Value="Закончится через "

Value=" ходов"

Value="Закончится в начале следующего хода"

Value=""

Value="Яд"

Value="Яд"

Value="Получаемый урон увеличивается на 1. Закончится при восстановлении здоровья."

Value="invisibility"

Value="Невидимость"

Value="Исчезновение"

Value="Не может быть целью для врагов и не провоцирует возможные атаки. %effect_ends или когда существо совершит атакующее действие."

Value="freeze"

Value="Заморозка"

Value="Заморозка"

Value="Не может передвигаться или совершать действия. %effect_ends."

Value="burn"

Value="Горение"

Value="Горение"

Value="В начале каждого хода получает 1 урона от огня. %effect_ends."

Value="charged"

Value="Заряд"

Value="Заряд"

Value="Получает дополнительное очко действия в начале каждого хода. %effect_ends."

Value="protect"

Value="Защита"

Value="Защита"

Value="+2 к броне. %effect_ends."

Value="protect_full"

Value="Полная защита"

Value="Полная защита"

Value="Весь получаемый урон уменьшается до нуля. %effect_ends."

Value="sleep"

Value="Сон"

Value="Сон"

Value="Не может совершать действия. %effect_ends или при получении урона."

Value="focus"

Value="Концентрация"

Value="Концентрация"

Value="Следующее заклинание получится более мощным."

Value="confused"

Value="Дезориентация"

Value="Дезориентация"

Value="Не поддаётся контролю и совершает случайные действия в свой ход. %effect_ends."

Value="slowed"

Value="Замедление"

Value="Замедление"

Value="Максимальная скорость снижена до 2. %effect_ends."

Value="rallied"

Value="Погоня"

Value="Погоня"

Value="+1 к урону. Закончится, когда будет убит последний Тёмный рыцарь."

Value="guarding"

Value="На страже"

Value="На страже"

Value="+1 к броне и автоматически атакует в ближнем бою первого врага, который переместится в клетку рядом."

Value="dodging"

Value="Уклонение"

Value="Уклонение"

Value="Следующая атака против существа будет иметь промах."

Value="bleeding"

Value="Кровотечение"

Value="Кровотечение"

Value="Получает 1 урона в начале каждого хода. Закончится при восстановлении здоровья."

Value="stunned"

Value="Оглушение"

Value="Оглушение"

Value="Не может использовать способности. %effect_ends."

Value="enraged"

Value="Неистовство"

Value="Неистовство"

Value="Получает +2 скорости и +1 действие на каждом ходе. %effect_ends."

Value="phased_out"

Value="Искажение"

Value="Искажение"

Value="Можно атаковать только в ближнем бою с соседней клетки. Закончится при получении урона."

Value="gradual_petrify"

Value="Постепенное окаменение"

Value="Окаменение"

Value="Постепенно превращается в камень. Существо полностью окаменеет в начале следующего хода."

Value="petrified"

Value="Окаменение"

Value="Нельзя действовать. Существо будет уничтожено, если оно получает какой-либо урон."

Value="strengthened"

Value="Усиление"

Value="Усиление"

Value="+1 к урону. %effect_ends."

Value="stopped"

Value="Остановка"

Value="Остановка"

Value="Не может передвигаться, атаковать или реагировать каким-либо образом. %effect_ends."

Value="dazed"

Value="Ошеломление"

Value="Ошеломление"

Value="50% шанс промаха атакой и не выполняет возможные атаки. %effect_ends."

Value="weakened"

Value="Ослабление"

Value="Ослабление"

Value="Штраф -1 к урону. Будет длиться до самого конца сражения."

Value="possessed"

Value="Одержимость"

Value="Одержимость"

Value="Контролируется обладателем. %effect_ends."

Value="shielded"

Value="Щит"

Value="Щит"

Value="Блокирует следующие %duration источников урона."

Value="regenerate"

Value="Регенерация"

Value="Регенерация"

Value="Восстанавливает 1 здоровье в начале каждого хода. Эффект продлится до конца битвы."

Value="diseased"

Value="Болезнь"

Value="Болезнь"

Value="Никак нельзя восстанавливать здоровье. %effect_ends."

Value="power_attack"

Value="Усиление атаки"

Value="+1 к урону при следующей атаке ближнего или дальнего боя."

Value="charmed"

Value="Очарование"

Value="Очарование"

Value="Нельзя атаковать зачарователя или любого другого доброжелателя. Закончится при получении урона."

Value="commanded"

Value="Покровительство"

Value="Покровительство"

Value="Даёт +2 к здоровью. Закончится, когда будет убит последний Могучий скелет."

Value="suffocating"

Value="Удушение"

Value="Удушение"

Value="Не может произносить заклинания и получает 1 урона в начале каждого хода. %effect_ends."

Value="defended"

Value="Под защитой"

Value="Получает +1 к броне от находящегося рядом союзника со способностью Защитник."

Value="guarded"

Value="Под защитой стража"

Value="Получает +1 к броне от находящегося рядом союзника на страже."

Value="immobilized"

Value="Обездвиживание"

Value="Обездвиживание"

Value="Максимальная скорость снижена до 0. %effect_ends."

Value="defending"

Value="Оборона"

Value="Оборона"

Value="Отвечает атакой на атаку."

Value="oiled"

Value="Масло"

Value="Масло"

Value="Получает на 2 урона больше от огня. Заканчивается при получении урона огнём."

Value="leech_forest"

Value="Лич леса"

Value="Лич"

Value="Восстанавливает 10 здоровья в начале хода врага."

file\druidstone.exe\5119B5B1.lua.txt

Value="Блокировка"

Value="Нет очков действия"

Value="Цель слишком далеко"

Value="Нет очков передвижения"

Value="Нельзя атаковать"

Value="Нельзя взаимодействовать"

Value="%s"

Value="%s"

Value="%s%s"

Value="%s%s"

file\druidstone.exe\8160D07B.lua.txt

"hidden",

elseif slot12 == "color0" or slot12 == "color1" or slot12 == "color2" or slot12 == "color3" then

elseif slot12 == "shader" then

elseif slot12 == "texture" then

imgui_input_text("Name", slot0.particle_def_name, imgui.auto_select_all)

imgui_begin_child_frame(imgui_id("##emitters"), imgui_content_region_avail() * 0.694, math.max(shb_particle_system_emitter_count(slot1), 5) * 19 + 4, imgui.no_mouse_scroll)

if imgui_selectable("Emitter #" .. slot7, slot0.particle_system_selected_emitter == slot7) then

imgui_text("Emitters")

if imgui_button("Restart") then

if imgui_button("Save Changes") then

if imgui_button("Revert") then

if imgui_collapsing_header("Emitter #" .. slot5, imgui.default_open + imgui.close_button) then

imgui_text("Emission")

slot7(slot6, "Spawn Burst", "spawn_burst")

slot7(slot6, "Object Space", "object_space")

imgui_text("Emitter")

slot0.particle_system_draw_emitter = imgui_checkbox("Draw Emitter", slot0.particle_system_draw_emitter == true)

imgui_text("Dynamics")

imgui_text("Particle")

slot7(slot6, "Randomize Initial Angle", "random_rotation")

imgui_text("Appearance")

imgui_input_text("Shader", shb_shader_program_name(shb_particle_emitter_shader(slot6)))

slot7(slot6, "Texture##enable_texture", "texture")

imgui_input_text("Texture", shb_texture_filename(shb_particle_emitter_texture(slot6, 0)))

slot3, slot4 = io.open(get_particle_filename(slot0), "wb")

warn("could not open " .. slot2 .. " for writing: " .. tostring(slot4))

name = "%s",

end("shape")

if shb_shader_program_name(shb_particle_emitter_shader(shb_particle_system_emitter(slot1, slot8))) ~= "particle" and slot15 ~= "particle_heightmap" then

slot11("hidden")

slot13("position")

slot13("size")

slot14("velocity")

slot13("gravity")

slot14("lifetime")

slot10("intensity")

slot10("opacity")

slot13("color" .. slot20, shb_particle_emitter_color(slot9, slot20))

slot13("color", shb_particle_emitter_color(slot9, 0))

print_msg("Saved " .. slot2)

if shb_file_exists("data/particles/" .. slot0.particle_def_name .. ".lua") then

slot1 = "data/particles/" .. slot0.particle_def_name .. ".lua"

file\druidstone.exe\8503E64A.lua.txt

"Новая игра",

"Загрузить игру",

"Моды",

"Авторы",

"Настройки",

"Выход"

if continue_game("verify") then

table.insert(uv0.menu_items, 1, "Продолжить")

if not g.backend_warning_displayed and soloud_backend_info().name == "null driver" then

message_box("Нет картызвука", "Звука не будет.", 400, "Далее")

elseif slot6 == "Загрузить игру" then

elseif slot6 == "Новая игра" then

elseif slot6 == "Моды" then

elseif slot6 == "Авторы" then

elseif slot6 == "Настройки" then

elseif slot6 == "Выход" then

slot2, slot3, slot4, slot5, slot6 = draw_dialog_frame("Новая игра", gui_scale(520), gui_scale(400), {

"Начать игру",

"Назад"

draw_text_stroke_right("Сложность", slot3 + gui_scale(120), slot4 + gui_scale(65), COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

slot0.difficulty, slot7 = combobox("difficulty", slot3 + gui_scale(160), slot4 + gui_scale(40), gui_scale(180), slot0.difficulty + 2, {

"Лёгкая",

"Средняя",

"Высокая"

slot0.tutorials, slot8 = checkbox("Обучение", "tutorials", slot3 + gui_scale(130), slot4 + gui_scale(100), slot0.tutorials)

set_tooltip_text("Рекомендуется не выключать обучение при ознакомлении с игрой.")

draw_text_wrapped_stroke("Вы можете изменить сложность в любое время из настроек в меню паузы.", slot3 + gui_scale(32), slot4 + gui_scale(172), gui_scale(350), g.font_small, COLOR_LIGHT_GREY)

file\druidstone.exe\12961DB2.lua.txt

if type(slot1.model_scale) == "number" then

file\druidstone.exe\44512EE8.lua.txt

require("class")

require("vec")

require("tvec")

require("mat")

require("tmat")

require("quat")

require("prim")

require("set")

if not string.find(slot0, "[A-Z]", 1) then

if type(slot0) == "table" then

if type(slot0) == "table" then

if type(slot5) == "number" and 0 < slot5 and math.floor(slot5) == slot5 then

file\druidstone.exe\77724AC8.lua.txt

slot0.card_type = "ability"

slot0.card_type = "passive"

slot0.card_type = "weapon"

slot0.on_use_item = slot0.on_use_item or iff(slot0.weapon_type == "melee", use_melee_weapon, use_ranged_weapon)

slot0.description = slot0.description or iff(slot0.weapon_type == "melee", "Наносит %damage урона цели в соседней клетке.", "Наносит %damage урона цели на расстоянии до %range клеток.")

slot0.card_type = "armor"

slot0.description = iff(slot0.armor_health_bonus >= 0, "Увеличивает", "Уменьшает") .. " здоровье владельца на " .. math.abs(slot0.armor_health_bonus) .. "."

slot0.description = "Использование этой брони не даёт бонуса к здоровью."

slot0.card_type = "accessory"

slot0.description = slot0.description or "Аксессуары могут использовать любые герои."

slot0.card_type = "item"

name = "+" .. slot0 .. " исп." .. (slot0 > 1 and "" or "") .. " за самоцвет",

tooltip = "Даёт " .. slot0 .. " использование" .. (slot0 > 1 and "я" or "е") .. " способности за каждый вставленный самоцвет силы. Вы можете вставить до трёх самоцветов. Нажмите ПКМ, чтобы достать самоцвет."

tooltip = "Даёт " .. slot1 .. " использовани" .. (slot1 > 1 and "я" or "е") .. " к \x1488ccffff" .. ui_name(slot0) .. "\x15: " .. card_description(get_card(slot0))

tooltip = get_flag(get_card(slot0), IF_CONSUMABLE) and "Даёт " .. slot2 .. " использовани" .. (slot2 > 1 and "" or "") .. " к \x1488ccffff" .. ui_name(slot0) .. "\x15: " .. card_description(slot5) or card_description(slot5)

name = "Урон %damage_icon " .. str("%+d", slot0),

tooltip = "Наносит +1 урона при атаке."

name = "Дальность %range_icon " .. str("%+d", slot0),

tooltip = iff(slot0 >= 0, "Увеличивает", "Уменьшает") .. " дальность атаки на " .. math.abs(slot0) .. " клеток" .. iff(slot0 == 1, "у.", "и.")

id = "pierce",

name = "Пробитие %pierce_icon " .. slot0,

tooltip = "Атака игнорирует " .. slot0 .. " очков брони. Пробитие из нескольких источников не складывается."

tooltip = ((slot0 == C_BLEEDING or slot0 == C_BURN or slot0 == C_REGENERATE) and "Цель получает " or "Цель получает ") .. slot2.name .. " (" .. condition_description(slot0, slot2.duration) .. ")"

name = "Не требует действия",

tooltip = "На применение этой способности не тратится действие."

name = "Здоровье %health_icon " .. str("%+d", slot0),

tooltip = iff(slot0 >= 0, "Увеличивает", "Уменьшает") .. " максимальное здоровье на " .. math.abs(slot0) .. "."

name = "Броня %armor_icon " .. str("%+d", slot0),

tooltip = iff(slot0 >= 0, "Увеличивает", "Уменьшает") .. " броню на " .. math.abs(slot0) .. ". Каждая ед. брони уменьшает получаемый урон на 1."

name = "Скорость %speed_icon " .. str("%+d", slot0),

tooltip = iff(slot0 >= 0, "Увеличивает", "Уменьшает") .. " дальность передвижения на " .. math.abs(slot0) .. "."

name = "+" .. slot0 .. " длительности",

tooltip = "Увеличивает продолжительность эффекта на " .. slot0 .. " ход" .. iff(slot0 > 1, "а", "") .. "."

name = "Иммун.: " .. slot2.name,

tooltip = slot2.name .. " не влияет на вас."

slot5 = "Получает нулевой урон от " .. slot3 .. "."

slot5 = "Уменьшает получаемый урон от " .. slot3 .. " на 2."

slot5 = "Увеличивает получаемый урон от " .. slot3 .. " на 2."

slot5 = "Получаемый урон от " .. slot3 .. " восстанавливает здоровье в количестве полученного урона."

name = "Отбрасывание",

id = "knockback",

tooltip = "Нажмите на цель в клетке",

name = "Древко",

id = "reach",

tooltip = "Ваша основная атака ближнего боя может быть использована для атаки целей на расстоянии до 2 клеток.",

elseif slot0 == "s" then

return iff(uv0 and uv0 > 1, "s", "")

elseif slot0 == "damage" then

elseif slot0 == "duration" then

slot5 = get_flag(slot0, IF_END_TURN) and slot5 .. "\n\x14ffaa44ffИспользует все оставшиеся очки действия и передвижения.\x15" or get_flag(slot0, IF_ACTION) and slot5 .. "\n\x14ffaa44ffИспользует 1 очко действия.\x15" or slot5 .. "\n\x14ffffffffНе требует очко действия.\x15"

return get_card(slot0) and slot1.weapon_type == "melee"

return get_card(slot0) and slot1.weapon_type == "ranged"

slot0("action_surge", 59, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Даёт 1 очко действия.")

slot0("advance", 128, "r", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Переместитесь на расстояние до 3 клеток и атакуйте врага своим оружием.\nВы можете выполнить только одну атаку за ход.")

slot0("aim", 91, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Добавляет 2 к дальности атаки и урону.")

slot0("backstab", 131, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте цель сзади оружием ближнего боя, нанося дополнительно 1 урона. Вызывает у цели кровотечение. (Кровотечение: цель получает 1 урона в начале каждого хода, пока не будет вылечена.)")

slot0("bandage", 133, "g", slot1, 1, IF_ACTION, "Оживите павшего персонажа в клетке рядом с вами. Персонаж получит 1%health_icon.\nИли же вы можете восстановить 1%health_icon себе или цели рядом.")

slot0("barkskin", 113, "g", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Предоставляет Защиту на 1 ход (+2 к броне).")

slot0("bash", 134, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Добавляет 3 урона при атаке.")

slot0("basic_attack", 132, "r", "b", 1, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE + IF_BASIC_ATTACK, "Нанесите %damage урона выбранной цели.")

slot0("caltrops", 177, "b", 2, 3, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE, "Создайте 3 ловушки на расстоянии до %range клеток. Каждая ловушка наносит\n%damage урона первому не летающему существу, ступившему в такую клетку.")

slot0("charm", -1, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Очаровывает одну цель на расстоянии до 5 клеток.")

slot0("charge", 40, "r", "w", 2, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Переместитесь на 2 клетки и атакуйте цель, отбрасывая её на 1 клетку.\nВам необходима как минимум 1 клетка для разбега.")

slot0("cleave", 83, "r", "w", 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте две цели оружием ближнего боя.\nПервая цель должна быть рядом с вами, а вторая цель - рядом с первой.\n")

slot0("confuse", 80, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Сбивает существо с толку. Дезориентированное существо совершает случайные действия в свой ход.", "Концентрация: дезориентировать три цели.")

slot0("crippling_blow", 144, "r", 1, slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит цели %damage урона. Снижает урон цели на 1 в ближнем и дальнем бою до конца битвы.")

slot0("cure", 49, "g", -5, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_SPELL, "Восстановите 5%health_icon цели на расстоянии до %range клеток.", "Концентрация: лечить 3 цели.")

slot0("dash", 60, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE + IF_UNDOABLE, "Предоставляет вам возможность перемещения.")

slot0("destroy_undead", 164, "r", 99, 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Уничтожает нежить, если её запас здоровья не превышает 10 ед.\n")

slot0("dispel", 70, "g", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_SPELL, "Снимает с цели все отрицательные эффекты (кроме потери сознания).", "Концентрация: очищение действует на 3 цели.")

slot0("dodge", 84, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Следующая атака против вас промахнётся.")

slot0("double_attack", 130, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте две отдельные цели своим оружием.")

slot0("draw", 39, "b", slot1, 2, IF_CONSUMABLE, "Используйте книгу заклинаний или подберите предмет, находящийся на расстоянии до %range клеток.")

slot0("execute", 180, "r", "w", 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте цель в соседней клетке. Если цель будет убита, вы получите очко действия.")

slot0("finishing_blow", 143, "r", 99, 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Убейте цель, у которой осталось менее 5 здоровья.")

slot0("fire", 68, "r", 4, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Наносит %damage урона цели на расстоянии до %range клеток.", "Концентрация: наносит урон всем целям в области 3х3 клетки.")

slot0("first_aid", 109, "g", slot1, slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE, "Восстановите себе 3%health_icon и избавьтесь от всех отрицательных эффектов.\n")

slot0("flame_mihr", 28, "b", slot1, 2, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Заставляет врагов на расстоянии до 2 клеток немедленно убегать в ужасе.")

slot0("flurry", 58, "r", 5, 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона цели в соседней клетке.")

slot0("focus", 52, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Сконцентрируйтесь, чтобы усилить ваше следующее заклинание.\n")

slot0("forcebolt", 51, "r", 3, 5, IF_ACTION + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Наносит %damage урона цели на расстоянии до %range клеток.", "Концентрация: наносит урон 3 отдельным целям.")

slot0("forcefield", 98, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_SPELL, "Создайте магическое силовое поле на расстоянии до %range клеток.\nСиловое поле существует 1 ход и блокирует передвижение и обзор.", "Концентрация: позволяет колдовать на занятых клетках.")

slot0("freeze", 33, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Замораживает указанную цель на расстоянии до %range клеток на 1 ход.")

slot0("full_protect", 161, "g", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Предоставляет Полную защиту на 1 ход (весь получаемый урон уменьшается до нуля).")

slot0("guard", 53, "r", slot1, slot1, IF_ACTION + IF_END_TURN, "До начала следующего хода вы получаете +1%armor_icon и автоматически\nатакуете первого врага, который переместится в клетку рядом с вами.")

slot0("haste", -1, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE, "В начале каждого хода цель получает дополнительное очко действия. Длительность: 2 хода.")

slot0("here_boy", -1, "b", slot1, 1, IF_CONSUMABLE, "Призывает %dex в ближайшую доступную клетку. На применение не тратится действие.")

slot0("howl", -1, "r", slot1, 3, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наделяет страхом ваших врагов. Дальность: %range клеток.")

slot0("ice", 90, "r", 3, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Наносит %damage урона по целевой клетке и клеткам рядом по диагонали.\nВсе цели получают Замедление (максимальная скорость снижена до 2).", "Концентрация: позволяет использовать заклинание дважды.")

slot0("lightning", 15, "r", 4, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Наносит %damage урона всем целям на одной линии на расстоянии до %range клеток.", "Концентрация: атакуйте цепью из 2 молний.")

slot0("lure_fernos", 170, "b", slot1, slot1, IF_ACTION, "Привлекает Ферноса на 3 клетки к вам.")

slot0("mind_control", 174, "b", slot1, 99, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Заставьте любое существо напасть на указанную вами цель.")

slot0("mobile_strike", -1, "r", slot1, slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Пронеситесь сквозь клетку, занятую противником, атаковав его.\nВы должны закончить своё передвижение в свободной клетке в пределах вашей дальности перемещения.")

slot0("move_attack", -1, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE + IF_BASIC_ATTACK, "Используйте оставшиеся очки передвижения, чтобы атаковать врага своим оружием.")

slot0("mug", 123, "r", 2, 1, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте цель в соседней клетке, чтобы нанести %damage урона и
украсть немного золота. Обокрасть цель можно только один раз.")

slot0("oil_shot", 169, "r", 2, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона огнём в области 3x3 на расстоянии до 5 клеток.
Все цели покрываются маслом. (Масло: +2 к получаемому урону от огня, заканчивается при получении урона огнём).")

slot0("oil_shot", 169, "r", 2, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона в области 3x3 на расстоянии до 5 клеток.
Все цели покрываются маслом. (Масло: +2 к получаемому урону от огня, заканчивается при получении урона огнём).")

slot0("pendant_bearer", 119, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Отмотайте время назад к началу вашего хода.")

slot0("power_attack", 82, "r", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Увеличивает урон вашей следующей атаки ближнего или дальнего боя на 1.")

slot0("protect", 117, "g", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_SPELL, "На 1 ход выбранная цель получает +2%armor_icon.", "Концентрация: защита всех героев.")

slot0("pull", 141, "b", 0, 2, IF_OFFENSIVE + IF_NO_ALLY_CONFIRM, "Притягивает к вам цель на расстоянии до %range клеток.\nОдин раз за ход.")

slot0("raise_dead", 172, "b", slot1, 2, IF_CONSUMABLE, "Оживляет кости на расстоянии до %range клеток в виде скелета, который будет сражаться на вашей стороне.")

slot0("regenerate", 124, "g", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_SPELL, "Выберите цель на расстоянии до %range клеток. Цель будет восстанавливать 1%health_icon каждый ход.\nЭффект продлится до конца битвы.")

slot0("revive", 50, "g", slot1, 3, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_SPELL, "Полностью восстанавливает здоровье павшему персонажу на расстоянии до %range клеток.\nНаносит 5%damage_icon нежити. Персонажей на блокированных клетках оживить нельзя.", "Концентрация: оживление всех павших героев.")

slot0("ricochet_shot", 178, "r", 1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Выберите 4 цели. Каждая цель должна быть в пределах 3 клеток от предыдущей цели.\nНаносит 1 урона первой цели, 2 урона второй, 3 урона третьей и 4 урона последней цели.")

slot0("shadow", -1, "b", slot1, 3, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE, "Создайте иллюзию себя на расстоянии до %range клеток.\nИллюзия может только двигаться.")

slot0("shido_punch", 154, "r", 1, 1, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE + IF_BASIC_ATTACK, "Наносит %damage урона выбранной цели.")

slot0("shield", 54, "g", slot1, 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_SPELL, "Создайте магический щит, который блокирует следующие две атаки против вас.")

slot0("shift", 179, "b", slot1, 1, IF_CONSUMABLE + IF_UNDOABLE, "Переместитесь на 1 клетку, не подвергаясь атаке ближайших врагов.\nМестность не мешает передвижению.\n")

slot0("shuriken_strike", 139, "r", 2, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона трём отдельным целям на расстоянии до %range клеток.")

slot0("sleep", 79, "b", slot1, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_FOCUSABLE + IF_OFFENSIVE + IF_SPELL, "Усыпите существо на 2 хода, у которого осталось менее 10%health_icon.", "Концентрация: усыпляются все существа в области 3х3 клетки,\nв порядке возрастания их очков здоровья вплоть до 15.")

slot0("slice", 145, "r", "w", 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте цель в соседней клетке и ещё 3 цели позади неё.")

slot0("somersault", 140, "b", slot1, 2, IF_UNDOABLE, "Переместитесь на расстояние до 2 клеток, не подвергаясь атаке ближайших врагов. Один раз за ход.")

slot0("stormsong", -1, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Все персонажи получают 1 очко передвижения.")

slot0("suffocate", -1, "r", 3, 5, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "")

slot0("teleport", 81, "b", slot1, 5, IF_UNDOABLE, "Поменяйтесь местами с целью на расстоянии до %range клеток.\nОдин раз за ход.")

slot0("throw_spear", 166, "r", 3, 3, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Наносит 3 урона игнорируя броню, цели на расстоянии до 3 клеток.\nПерсонаж безоружен, пока не поднимет копьё.")

slot0("tornado", 173, "b", slot1, 1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Отталкивает всех существ рядом с вами на 1 клетку.")

slot0("toxic_bolt", 165, "r", 3, 3, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Наносит 3 урона, цели на расстоянии до 3 клеток.\nОтравляет цель.")

slot0("unarmed_attack", 132, "r", "1", slot1, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Нанесите %damage урона выбранной цели.")

slot0("vanish", 146, "b", slot1, slot1, IF_CONSUMABLE, "Станьте невидимым на 1 ход.\nЭффект пропадёт, если вы совершите любое агрессивное действие.")

slot0("volley", 118, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте до 2 отдельных целей оружием дальнего боя.")

slot0("warp_maul_teleport", 168, "b", slot1, 1, IF_UNDOABLE, "Один раз за ход поменяйтесь местами с целью рядом с вами.")

slot0("whirlwind", 41, "r", "w", slot1, IF_ACTION + IF_CONSUMABLE + IF_OFFENSIVE, "Атакуйте всех существ рядом с вами оружием ближнего боя.")

slot0("8_winds", 142, "g", -2, 3, IF_CONSUMABLE, "Выберите цель на расстоянии до %range клеток.\nЦель получит 2 очка передвижения и восстановит 2%health_icon.\nСпособность можно использовать лишь один раз за ход.")

name = "Вылечить все раны",

tooltip = "Полностью восстанавливает здоровье, при использовании способности Всплеск."

name = "+1 движение",

tooltip = "Увеличивает дальность перемещения на 1 клетку, когда вы используете эту способность."

id = "dummy",

name = "Оживляет 1 цель",

tooltip = "%card"

id = "dummy",

name = "Сильный удар",

tooltip = "%card"

ui_name = "Безоружная атака",

weapon_type = "melee",

attack_sound = "$default",

id = "dummy",

name = "Создаёт 3 ловушки",

tooltip = "%card"

name = "%health_icon за убийство",

tooltip = "Восстанавливает 1 здоровья после убийства врага."

name = "+1 цель",

tooltip = "Атакуйте дополнительную третью цель, которая должна быть рядом с первой целью."

name = "Лечить +1 здоровья",

tooltip = "Применение способности лечит на 1 здоровья больше."

ui_name = "Очищение",

name = "Контратака",

tooltip = "Наносит 2 урона атакующему, когда вы уклоняетесь от его атаки. Вы должны находиться на досягаемой дистанции для ближнего боя с атакующим."

ui_name = "Пламя Михра"

name = "+1 цель",

tooltip = "Создаёт дополнительное силовое поле."

name = "+1 урона",

tooltip = "Когда вы в на страже, ваш урон возрастает на 1."

name = "Защита союзников",

tooltip = "Когда вы в на страже, союзники рядом с вами получают +1 к броне."

ui_name = "Свист",

name = "Больше золота",

tooltip = "Удваивает количество украденного золота."

name = "Кража вещей",

tooltip = "Повышает шанс украсть вещь вместо золота."

attack_sound = "bolt",

ui_name = "Память леса",

id = "dummy",

name = "Перемотка",

tooltip = "%card"

name = "Восстановить %health_icon",

tooltip = "Восстанавливает 1 здоровья, когда вы наносите урон Усилением атаки."

id = "dummy",

name = "Притягивает
на 2 клетки",

tooltip = "%card"

name = "+2 здоровья",

tooltip = "Максимальное здоровье возрождённого существа увеличивается на 2 до окончания битвы."

attack_sound = "swing",

weapon_type = "melee",

name = "Щит со мной",

tooltip = "Используйте Щит в начале битвы, не затрачивая очко действия."

id = "heal",

name = "Тройное лечение",

tooltip = "При создании Щита восстанавливает 3%health_icon."

id = "daze",

tooltip = "Проснувшись, цели будут ошеломлены на 1 ход.",

name = "Ошеломление" .. shb_utf8_encode(FIRST_CONDITION_GLYPH + C_DAZED - 1)

name = "+1 длительность",

id = "jump",

name = "Кувырок
на 2 клетки",

tooltip = "%card"

name = "Урон %damage_icon +1",

tooltip = "Когда вы невидимы, ваш урон возрастает на 1."

power_name(power_pierce(2, 1), "Пробитие 2"),

ui_name = "Парадокс пространства",

ui_name = "Восемь ветров",

slot0("defender", 127)

slot0("loot", 122)

slot0("mobility", 62)

slot0("protected", 125)

slot0("shinobi", 160)

slot0("tough", 64)

name = "Вы можете держать двуручные мечи, булавы и топоры в одной руке.",

name = "Союзник рядом с вами получает +1 к броне.",

name = "Восстанавливает 1%health_icon в начале каждого хода, если в пределах 4 клеток от вас нет союзников.",

ui_name = "Мародёр",

name = "Откройте сундук, не тратя очко действия.",

name = "Вы получаете зелье в начале битвы.",

ui_name = "Красный послушник",

power_add_uses("fire", 2, 0)

id = "knockback",

name = "Базовая атака ближнего боя отбрасывает цель.",

slot0("2h_axe", 38, "melee", 3, slot1, 1, 4, "swing", 200, IF_HEAVY_WEAPON + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("2h_hammer", 37, "melee", 4, slot1, 1, 4, "swing", 200, IF_HEAVY_WEAPON + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("2h_sword", 36, "melee", 3, slot1, 1, 4, "swing", 200, IF_HEAVY_WEAPON + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("axe", 26, "melee", 3, slot1, 1, 1, "swing", 200, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("bow", 20, "ranged", 2, slot1, 5, 3, "bow", 50, IF_BOW + IF_TWO_HANDED_WEAPON + IF_LEFT_HAND_WEAPON)

slot0("brass_knuckles", 155, "melee", 2, slot1, 1, 0, "swing", 50, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("dagger", 17, "melee", 2, slot1, 1, 1, "swing", 50, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("despair", 36, "melee", "b", slot1, 1, 4, "swing", 0, IF_HEAVY_WEAPON + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("firestaff", 110, "melee", 3, DT_FIRE, 1, 2, "swing", 150, IF_STAFF)

slot0("frost_hammer", 163, "melee", 3, DT_COLD, 1, 1, "swing", 150, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("froststaff", 111, "melee", 3, DT_COLD, 1, 2, "swing", 150, IF_STAFF)

slot0("halbert", 47, "melee", 3, slot1, 1, 6, "swing", 150, IF_HEAVY_WEAPON + IF_SPEAR + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("hand_crossbow", 96, "ranged", 2, slot1, 3, 5, "hand_crossbow", 50, IF_BOW)

slot0("hunters_bow", 116, "ranged", 2, slot1, 8, 3, "bow", 120, IF_BOW + IF_TWO_HANDED_WEAPON + IF_LEFT_HAND_WEAPON)

slot0("lantern", 28, "melee", 0, slot1, 1, 0, slot1, 50, IF_LEFT_HAND_WEAPON)

slot0("life_leech_sword", 175, "melee", 3, slot1, 1, 1, "swing", 150, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("mace", 24, "melee", 3, slot1, 1, 1, "swing", 80, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("smoldering_crossbow", 167, "ranged", 2, DT_FIRE, 5, 1, "swing", 150, IF_BOW)

slot0("sickle", 22, "melee", 2, slot1, 1, 1, "swing", 80, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("soultrapper_stiletto", 150, "melee", 2, slot1, 1, 1, "swing", 120, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("spear", 25, "melee", 3, slot1, 1, 6, "swing", 100, IF_HEAVY_WEAPON + IF_SPEAR + IF_TWO_HANDED_WEAPON)

slot0("staff", 8, "melee", 2, slot1, 1, 2, "swing", 100, IF_STAFF)

slot0("sword", 23, "melee", 3, slot1, 1, 1, "swing", 50, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("thunderstaff", 112, "melee", 3, DT_LIGHTNING, 1, 2, "swing", 150, IF_STAFF)

slot0("throwing_knives", 46, "ranged", 2, slot1, 3, 1, "throw", 100, IF_LIGHT_WEAPON + IF_CONSUMABLE)

slot0("torch", 19, "melee", 1, DT_FIRE, 1, 1, "swing", 50, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("venom_edge", 159, "melee", 2, slot1, 1, 1, "swing", 100, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("warp_maul", 148, "melee", 3, slot1, 1, 1, "swing", 150, IF_LIGHT_WEAPON)

slot0("windstorm_bow", 149, "ranged", 2, DT_LIGHTNING, 8, 3, "bow", 250, IF_BOW + IF_TWO_HANDED_WEAPON + IF_LEFT_HAND_WEAPON)

ui_name = "Двуручный топор",

name = "Размах",

id = "sweep",

tooltip = "Наносит 2 урона существам слева и справа от цели.",

ui_name = "Двуручный молот",

ui_name = "Капитанский клеймор",

power_equip_ability("execute", 0),

ui_name = "Боевой топор",

power_add_uses("cleave", 1, 0),

power_on_kill("power_attack_on_kill", "Усил.атк. за убийство", 1, function (slot0)

end, "Наделяет вас Усилением атаки, когда вы убиваете врага.")

ui_name = "Длинный лук",

power_add_uses("focus"),

id = "burn",

name = "Огонь: Горение %burn_icon",

tooltip = "Ваши огненные заклинания поджигают врагов (" .. condition_description(C_BURN, g.cond_info[C_BURN].duration) .. ")"

power_equip_ability("ice", 1)

power_add_uses("focus"),

power_add_uses("freeze", 1, 2)

ui_name = "Лук охотника",

power_add_uses("volley", 1, 0),

power_equip_ability("aim", 1)

if get_weapon(slot0) == "lantern" then

remove_inventory(slot0.inventory, "lantern")

ui_name = "Лич",

name = "%health_icon за убийство",

id = "leech",

tooltip = "Восстанавливает 1 здоровья после убийства врага."

ui_name = "Молот рассвета",

power_equip_ability("dispel", 0)

power_on_kill("focus_on_kill", "+1 конц. за убийство", 2, function (slot0)

add_damage_text("+1 концентрации", slot0, nil, nil, 1)

end, "Вы получите 1 концентрации, когда убиваете врага."),

name = "%health_icon за убийство",

tooltip = "Восстанавливает 1 здоровья после убийства врага."

power_add_uses("focus", 1, 0)

power_add_uses("focus"),

power_add_uses("lightning", 1, 2)

id = "throw",

name = "Бросок",

tooltip = "Оружие можно метнуть трижды за миссию."

name = "Отравленный
+1 урона",

tooltip = "Наносит дополнительно 1 урона в ближнем бою, если цель отравлена."

power_add_uses("shift", 2, 1)

slot0("barkandine", 113, 3, 250, IF_HEAVY_ARMOR)

slot0("bearskin", 89, 2, 150, IF_LIGHT_ARMOR)

slot0("chainshirt", 153, -2, 200, IF_LIGHT_ARMOR)

slot0("cloak", 48, 1, 75, IF_LIGHT_ARMOR)

power_equip_ability("barkskin", 2)

power_affinity(DT_COLD, "resist", 0),

name = "Обман смерти",

tooltip = "Один раз за битву: если вы умрёте, то воскреснете с 1%health_icon."

ui_name = "Колючая кольчужка",

power_on_damaged("barbed", "Колючесть", 0, "Существо, атакующее вас из соседней клетки, получает 1 урона.", function (slot0, slot1, slot2, slot3, slot4)

ui_name = "Плащ охотника",

power_add_uses("shift", 1, 0)

id = "floaty",

name = "Лёгкость",

tooltip = "Когда вы получаете урон, вас отталкивает назад."

power_equip_ability("tornado", 1)

name = "Лёгкая поступь",

tooltip = "Вода не замедляет вас, а ловушки не срабатывают, когда вы проходите по ним."

power_add_uses("shift", 3, 1)

ui_name = "Кожаная броня",

power_add_uses("focus"),

power_affinity(DT_FIRE, "immune", 1)

description = "Передвижение не провоцирует возможные атаки.",

ui_name = "Мантия крови",

name = "Уроните сердце,\nполучив урон",

tooltip = "Реакция: получив повреждения, уроните сердце в случайную клетку рядом."

power_affinity(DT_FIRE, "weak", 0)

power_affinity(DT_COLD, "resist", 0)

slot0("figure", 104, 50)

slot0("harmonica", 158, 50)

slot0("ring", 11, 150)

slot0("spectacles", 156, 100)

slot0("talisman", 9, 100)

ui_name = "Сапоги скорости",

power_equip_ability("dash", 0),

ui_name = "Плащ Ночи",

power_equip_ability("vanish", 0)

description = "Один раз в миссию, получите %damage урона, чтобы разбить её и взять расходную вещь.",

name = "Заморозка угрозы",

tooltip = "Один раз за миссию, первый, кто атакует вас в ближнем бою, замораживается на 1 ход."

power_affinity(DT_COLD, "resist", 0)

description = "Золото выпадает на клетку рядом, когда вы получаете урон от врага. Один раз от каждого врага.",

ui_name = "Фартук златокователя",

description = "Потратьте очко действия, чтобы призвать Стирлинга, который будет сражаться\nна вашей стороне взамен на 20% золота, полученного во время миссии.",

ui_name = "Гармоника Стирлинга",

name = "Кража вещей",

tooltip = "Воровское умение Стирлинга даёт шанс украсть предмет вместо золота."

return find_hero("thief") == nil

ui_name = "Кольцо Защиты",

power_add_uses("shield", 1, 1)

power_affinity(DT_LIGHTNING, "immune", 0)

name = "Дальность %range_icon +1",

tooltip = "Увеличивает дальность атак дальнего боя и способностей на 1 клетку. Не относящимся к способностям передвижения."

description = "Потратьте очко действия, чтобы вызвать шидо, который будет сражаться на вашей стороне.",

name = "Элитный отряд",

tooltip = "Призовите элитный боевой отряд, состоящий из трёх шидо."

description = "Раз в миссию потратьте очко действия и примените одно из 6 заклинаний тома.",

ui_name = "Гримуар Жандула",

slot0("ankh", 6, slot1, 0, "Защищает всех персонажей от любых повреждений в течение 1 хода.")

slot0("caustic_bomb", 106, 5, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Накладывает случайный отрицательный эффект на всех существ в области 3х3 клетки.")

slot0("chili", 100, 3, IF_ARTIFACT + IF_OFFENSIVE, "Вызывает дыхание огнём, которое наносит %damage урона огнём всем целям на расстоянии до %range клеток.")

slot0("dispel_bomb", 43, 3, IF_ACTION, "Рассеивает магическое поле на расстоянии до %range клеток.")

slot0("dynamite", 12, 5, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона всем целям в области 3х3 клетки.")

slot0("gem", 4, slot1, 0, "Даёт 1 заряд использования способности.")

slot0("keystone", 135, 1, IF_ACTION, "Рассеивает ближайшее силовое поле.")

slot0("librarians_book", 171, slot1, 0, "Осмотреть книжные полки в пределах 2 клеток.")

slot0("lure", -1, slot1, IF_ARTIFACT, "Вы становитесь приоритетной целью для всех врагов до конца сражения.")

slot0("menhir_shards", 57, 1, 0, "Снимает все отрицательные эффекты с вас или существа рядом.\nЕсли отрицательных эффектов нет, цель восстанавливает 2%health_icon.")

slot0("nuke", 147, 5, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Дезинтегрирует всё в области 3х3 клетки.\nКолдунья невосприимчива к дезинтеграции, но получает 5 урона.\nДа защитит вас лес!")

slot0("scroll", 5, slot1, 0, "Делает невидимым на 1 ход.
В это время вы не можете быть целью для врагов и не провоцируете возможные атаки.
Невидимость закончится, если вы совершите любое агрессивное действие.")

slot0("skull", 55, 5, IF_ACTION + IF_OFFENSIVE, "Наносит %damage урона всем врагам.")

slot0("oil_lamp", 103, 2, IF_ARTIFACT + IF_ACTION, "Призывает ифрита, который будет сражаться на вашей стороне.")

slot0("pocket_watch", 101, slot1, IF_ARTIFACT, "Останавливает время ваших врагов на 1 ход.")

slot0("potion", 3, 1, 0, "Полностью восстанавливает здоровье вам или цели рядом, а также снимает все отрицательные эффекты.")

slot0("syringe", 105, slot1, IF_ARTIFACT, "Урон, наносимый вами или целью рядом с вами, повышается на 1 в течение 3 ходов.")

slot0("tetra_red", 136, 1, 0, "Поставьте тетру на пьедестал.")

slot0("tetra_green", 137, 1, 0, "Поставьте тетру на пьедестал.")

slot0("tetra_blue", 135, 1, 0, "Поставьте тетру на пьедестал.")

slot0("tetra_white", 138, 1, 0, "Поставьте тетру на пьедестал.")

ui_name = "Красный острый чили",

ui_name = "Кристалл"

ui_name = "Библиотечный указатель"

ui_name = "Слеза эфира",

ui_name = "Старая масляная лампа"

name = "syringe"

ui_name = "Красная тетра"

ui_name = "Зелёная тетра"

ui_name = "Синяя тетра"

ui_name = "Белая тетра"

file\druidstone.exe\710747A4.lua.txt

TEXFMT_NORMAL = "bc5"

file\druidstone.exe\4791938C.lua.txt

Value="\x01\x02\x03\x04\x05\x06\x07\x08\x0b\x0c\x0e\x0f\x10\x11\x12\x13\x16\x17\x18\x19\x1a\x1b\x1c\x1d\x1e\x1fÆÇÜËÑרÝÞßý"

Value="\x14%08x"

Value="\x14"

Value="\x15"

Value="%d/%d"

Value="Выбрать"

Value="Отмена"

Value=" исп."

Value=""

Value="Количество дополнительных использований, которые вы получите для этой способности, если выберете это."

Value="\x14ffffffff"

Value="\x15"

Value="Отмена"

Value="Выбор имени"

Value="Продолжить"

Value="Продолжить"

Value="%s\n&quot;%s&quot;"

Value="Bone 'head' not found for %s."

Value="&gt;"

Value="Leonhard"

Value="Leo"

Value="&lt;"

Value="&gt;"

Value="&lt;unbound&gt;"

Value="Testing"

Value="Золото полученное за эту миссию. Стирлинга "

Value="% будет вычтено после завершения миссии."

Value="Золото полученное за эту миссию."

Value="Подкрепление"

Value="Победить врагов"

Value="Открыть все сундуки (%d/%d)"

Value="Открыть сундук"

Value="Забрать ящик Сталеликого"

Value="Завершить миссию без нокаутов"

Value="Новая цель: "

Value="Новая доп. цель: "

Value="Цели"

Value="Дополнительные цели"

Value=" (Неудача)"

Value="%w"

Value="&amp;"

Value="Прервать миссию"

Value="Продолжить"

Value="Переоснащение"

Value="Настройки"

Value="Загрузить игру"

Value="Выйти в меню"

Value="Прервать"

Value="Продолжить"

Value="Переоснащение"

Value="Настройки"

Value="Загрузить игру"

Value="Выйти в меню"

Value="Вы хотите выйти в главное меню?"

Value="Выйти"

Value="Отмена"

Value="Выйти в меню"

Value="Сохранить и выйти в главное меню?"

Value="Прервать"

Value="Вы хотите перезапустить миссию или
прервать выйдя на карту мира?

Вы потеряете любой прогресс в текущей миссии!"

Value="Перезапуск"

Value="Прервать"

Value="Отмена"

Value="Переоснащение"

Value="Сменить экипировку и самоцветы силы своих героев.
Переоснащение перезапустит текущую миссию!"

Value="%d x %d"

Value="&lt;Нажмите клавишу&gt;"

Value="&lt;Неназначенно&gt;"

Value="Настройки"

Value="Общее"

Value="Отображение"

Value="Клавиши"

Value="Сложность"

Value="Лёгкая"

Value="Средняя"

Value="Высокая"

Value="После начала игры, вы сможете в любое время изменить сложность из меню настроек."

Value="Предупреждение о неиспользованных
очках действия"

Value="Показывать предупреждающее сообщение при наличии неиспользуемых очков действия в конце хода."

Value="Подтверждение атак по союзникам"

Value="Показывать предупреждающее сообщение при применении атак по союзникам."

Value="Перемещение камеры по краю экрана"

Value="Перемещение камеры, когда курсор мыши находится рядом с краем экрана."

Value="Высококонтрастные сердечки"

Value="Увеличивает контрастность сердечек, чтобы их лучше было видно."

Value="Во весь экран"

Value="В окне"

Value="Без рамки"

Value="Отображение"

Value="Разрешение"

Value="Автоматическое"

Value="Вертикальная синхронизация"

Value="Затенение (окклюзия)"

Value="Сглаживание"

Value="Музыка"

Value="##musvol"

Value="Выкл."

Value="##musmute"

Value="Звук"

Value="##sfxvol"

Value="##sfxmute"

Value="Общее"

Value="1-й герой"

Value="2-й герой"

Value="3-й герой"

Value="4-й герой"

Value="Следующий герой"

Value="Предыдущий герой"

Value="Конец хода"

Value="Тактический вид"

Value="Камера"

Value="Переместить вверх"

Value="Переместить вниз"

Value="Переместить влево"

Value="Переместить вправо"

Value="Способности"

Value="Исп. 1-ю способность"

Value="Исп. 2-ю способность"

Value="Исп. 3-ю способность"

Value="Исп. 4-ю способность"

Value="Исп. 5-ю способность"

Value="Исп. 6-ю способность"

Value="Исп. 7-ю способность"

Value="Исп. 8-ю способность"

Value="Исп. 9-ю способность"

Value="Исп. 10-ю способность"

Value="Отладка"

Value="Консоль"

Value="Применить"

Value="Отмена"

Value="Изменение уровня сложности во время выполнения миссии приведёт к перезапуску миссии. Вы потеряете прогресс в текущей миссии!"

Value="Перезапуск"

Value="Отмена##confirm_cancel"

Value="Статистика"

Value="Продолжить"

Value="Миссий выполнено (Лёгкая)"

Value="Миссий выполнено (Средняя)"

Value="Миссий выполнено (Высокая)"

Value="Открыто сундуков"

Value="Использовано книг заклинаний"

Value="Ящиков Сталеликого собрано"

Value="Убито врагов"

Value="Получено самоцветов"

Value="Получено золота"

Value="Получено опыта"

Value="Получено нокаутов"

Value="Урона получено героями"

Value="Отменить все передвижения, сделанные после выбора героя."

Value="Открыть меню паузы."

Value="%s%s"

Value="%s%s%c%s%c%s"

Value="%s%s%c "

Value="В клещах"

Value="Средняя сложность: игра предназначена для того, чтобы дать вызов для большинства игроков.\n\n\x14ff0000ffНе рекомендуется, если вы ещё не играли в какие-либо тактические боевые игры."

Value="Высокая сложность: битвы самым настоящим образом сделают вам вызов, необходимо будет в точности изучить способности ваших героев, чтобы выжить.\n\n\x14ff0000ffНе рекомендуется играть в первый раз!"

TabHashValue="Лёгкая сложность: идеальный уровень сложности, если вы просто хотите погрузиться в сюжет или если вы ещё не играли в какие-либо тактические боевые игры раньше."

file\druidstone.exe\24023401.lua.txt

Value=" опыта"

Value=" самоцвет"

Value=" золота"

Value="Новые предметы!"

Value="Неудача!"

Value="Миссия выполнена!"

Value="Награды"

Value="Врагов убито"

Value=" опыта"

Value="Добычи собрано"

Value=" золота"

Value="Уровень!"

Value="Ур. "

Value="Хороший улов, мэм! Дайте-ка я посмотрю... По моим расчётам, моя доля составляет %d золотых монет."

Value="Ещё одна работа, ещё одно вознаграждение, мэм. Моя доля составляет %d золотых монет."

Value="Позвольте мне просто взять свою долю, мэм. %d золотых."

Value="Моя доля %d золотых монет? Да, что я и говорю."

Value="%d золотых в моём кармане говорят, что эта договоренность работает просто отлично, мэм."

Value="Отлично... %d золотых. Я согласен на такую работу, мэм. Просто сыграете мелодию, когда я вам нужен."

Value="%d золота не самые лучшие деньги, которые я когда-либо зарабатывал... но это определённо лучше честной работы."

Value="Я получал намного меньше чем %d золотых. Мне нравится работать с вами, мэм."

Value="Нет золота? Мэм... вы не зарабатываете, я не зарабатываю. А я должен был заработать."

Value="Итак, мы получили... ноль золота. Так что моя доля, э-э... тоже ноль. Великолепно. Просто великолепно."

Value="А может быть, вы случайно нашли кучку золота, о которой забыли? Нет? Ну, тогда ладно."

Value="Я начинаю жалеть о нашей сделке, мэм. Но какого, я всё-равно не буду что-то менять."

Value="Нет золота - нет доли для старины Стирлинга. Тяжела жизнь рабочего человека..."

Value="На этот раз вам не повезло с золотом? О, не унывайте, мэм. В следующий раз у вас будет целая куча."

Value="Продолжить"

file\druidstone.exe\74688569.lua.txt

audio_stream = "battle",

fog_mode = "linear",

if shb_key_pressed("escape") then

print("target xy:", slot1.x, slot1.y)

print("target2 xy:", slot2.x, slot2.y)

if get_input_event() and slot5.key == "escape" then

render.fog_fade_op = "max"

render.fog_fade_op = "max"

render.fog_fade_op = "min"

warn("undefined callback '%s'", slot2)

warn("duplicate named object: %s", slot2)

file\druidstone.exe\75659361.lua.txt

name = "default"

name = "barrel",

name = "black",

name = "imp",

name = "efreet",

name = "stalker",

name = "gold",

name = "ankh",

name = "potion",

name = "antidote",

name = "gem",

name = "keystone",

name = "monolith",

name = "rift",

name = "infector",

name = "slug",

name = "spellbook",

name = "transparent",

name = "heart",

name = "warlock",

name = "necromancer",

name = "portcullis",

name = "frost",

name = "druidstone",

name = "hero",

name = "ninja",

name = "archdruid",

"default",

name = "spruce",

name = "snow",

name = "dagger",

name = "swipe1",

name = "swipe2",

name = "centipede",

name = "larva",

name = "spawnling",

name = "sword",

name = "caltrop",

name = "despair",

name = "sickle",

name = "spear",

name = "halbert",

name = "mace",

name = "wand"

name = "dynamite"

name = "axe",

name = "lantern",

name = "blackroot",

name = "boar",

name = "shovel",

name = "rat",

name = "bomb",

name = "wolf",

name = "merchant",

name = "skeleton",

name = "coppe",

name = "dryad",

name = "lava",

name = "reed",

name = "corruption",

name = "lilypad",

name = "gelatinus",

name = "sorceress",

name = "scorpion",

name = "eoten",

name = "wasp",

name = "bonfire",

name = "basilisk",

name = "siren",

name = "shido",

name = "tomb",

name = "spawner",

name = "ranger",

name = "druid",

name = "druid2",

name = "druid3",

name = "thief",

name = "galaxy",

name = "ninja",

name = "mahogany",

name = "crystal",

name = "forcefield",

name = "rangers",

name = "spinner",

file\druidstone.exe\A4D8DEEC.lua.txt

path = "/prod",

path = "/prod",

path = "/prod",

queue_filename = shb_system_folder("documents") .. "/telemetry.lua"

printf("%s%d", slot6.id, slot7)

printf("%s", slot6.id)

printf("%s%d", slot6.id, slot7)

printf("", slot0)

g.telemetry.requests[shb_queue_https_request("POST", slot2.host, slot2.path, slot2.port, slot1)] = {

printf("%s", slot0)

printf("")

print("")

print("")

print("")

end("\n")

slot3("mission_stats(\"%s\",[[%s]])", slot8.id, slot8.payload)

printf("%s%d", slot4, shb_send_https_request("POST", slot1.host, slot1.path, slot1.port, serialize_to_json({

PlayerId = assert(config.player_id, ""),

ErrorMessage = string.sub(string.match(slot0, "(.+)\nstack traceback:"), 1, 200),

Trace = string.sub(slot0, string.match(slot0, "stack traceback:\n()"), 1000)

return str("%02d:%02d:%02d", slot1, slot2, slot0 - slot2 * 60)

printf("%s: %d опыта, %d золота, время %s", slot0, slot4, slot5, slot18(slot3))

PlayerId = assert(config.player_id, ""),

g.telemetry.requests[shb_queue_https_request("POST", slot21.host, slot21.path, slot21.port, slot23)] = {

if string.match(slot7, "GPU%d+") then

PlayerId = assert(config.player_id, ""),

g.telemetry.requests[shb_queue_https_request("POST", slot0.host, slot0.path, slot0.port, slot4)] = {

if type(slot0) == "string" then

slot1 = "\"" .. escape_json_string(slot0) .. "\""

elseif slot2 == "number" then

elseif slot2 == "boolean" then

elseif slot2 == "table" then

warn("%s%s", slot0, slot2)

slot2 = "{\"" .. escape_json_string(slot8) .. "\":" .. slot10

file\druidstone.exe\A954E863.lua.txt

if type(slot0.root_mission.letter_text or "TODO: letter text") == "table" then

draw_text_stroke_centered("Стр. " .. slot0.current_page + 1 .. " / " .. slot6, slot11 + slot4 - gui_scale(200), slot12 + slot10 + gui_scale(35))

tab_button("Главы", slot25, slot26, slot21, true, nil, GUI_SILENT + GUI_NO_HOVER_SOUND)

set_tooltip_text("Нажмите, чтобы показать детали.")

set_tooltip_text("Вы ещё не закончили эту главу.")

draw_text_stroke("Интерлюдия", slot37, slot33, slot34, g.font_large)

slot18, slot19 = gui_scale(gui_element_size("button"))

slot28 = iff(slot27, "Повтор", "Играть")

slot28 = "Продолжить"

set_tooltip_text("Продолжить с " .. (get_mission(slot26).ui_name or "???") .. ".")

set_tooltip_text("Эта миссия состоит из нескольких частей. Чтобы запустить миссию, нажмите одну из перечисленных миссий.")

if text_button("Отмена", slot22 + slot18 + slot20, slot24, gui_scale(180)) then

if get_input_event() and slot33.key == "escape" then

draw_talking_head(floor(config.width / 2 - slot36 / 2), slot12 - slot37 - gui_scale(20), slot36, slot37, slot0.root_mission.briefing_portrait or "portraits/druid", slot0.root_mission.briefing_portrait_alignment or "right", handle_text_substitutions(slot0.root_mission.briefing), slot0.talking_head_timer)

return "continue", slot26

if draw_message_box(slot1.ui_name or "???", "Вы хотите повторить интерлюдию?", gui_scale(500), {

"Повторить",

"Назад"

slot16 = "Вы ещё не завершили эту миссию."

slot16 = "Вы уже выполнили эту миссию."

slot16 = "Вы уже выполнили эту миссию " .. slot2 .. " раз."

draw_text_stroke_centered("Вы можете повторить эту миссию,
но получите на \x14ff004dff" .. (g.xp_penalties[math.min(slot2, #g.xp_penalties)] or 0) .. "%\x15 опыта меньше.", slot14, slot15, COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

draw_text_stroke_centered("Цели", slot14, slot15, COLOR_TITLE, g.font_title_small)

draw_text_centered("Нет", slot14, slot15, COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

draw_text_stroke_centered("Цели неизвестны", slot14, slot15, COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

draw_text_stroke_centered("Дополнительные цели", slot14, slot15, COLOR_TITLE, g.font_title_small)

draw_text_stroke_centered("Нет", slot14, slot15, COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

draw_text_stroke_centered("Цели неизвестны", slot14, slot15, COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

if text_button("Повторить", slot14 - gui_scale(90), slot15, gui_scale(160), slot17) then

if text_button("Назад", slot14 + gui_scale(90), slot15, gui_scale(160), GUI_CENTER) then

if get_input_event() and slot20.key == "escape" then

file\druidstone.exe\A12802C6.lua.txt

return iff(slot0, "on", "off")

slot1 = "!!! " .. str(slot0, ...)

print_msg("%c%s", CHR_RED, slot1)

if type(slot0) == "table" then

end(slot0[slot6]) >= 0, "invalid cdf frequency")

"blackroot",

"centipede",

"rat",

print("results:")

print("normalized:")

if type(slot6) == "string" and string.match(slot6, str("^%s_", slot0)) then

return "I"

return "II"

return "III"

return "IV"

return "V"

return "VI"

return "VII"

return "VIII"

return "IX"

return "X"

print("")

print("")

print("")

printf("%30s | %5f | %5f |", slot0, slot4, slot1)

if type(slot5) == "boolean" then

return os.date("%c", slot0 or os.time())

return os.date("%c", slot0)

if #string.format("%08x", slot0) > 8 then

return "0x" .. slot1

file\druidstone.exe\A8281267.lua.txt

oakfield_grove = "Дубовая роща",

trial_blocks = "Испытание блоков Криона",

thorn_lake = "Озеро Шипа",

crescentwood_cemetery = "Кладбище Серподрева",

monastery = "Монастырь Множества",

tralgoth_mines = "Шахты Трал-Гота",

phirian_wetlands = "Заболоченные земли Фириан",

trial_lightning = "Испытание молнией",

trial_statuary = "Испытание статуи",

trial_fire = "Испытание огнём",

bymyrian_ruins = "Старые бимирийские руины",

sanctuary = "Святилище",

stormhold_keep = "Замок Штормхолд",

trial_illumentalist = "Испытание светом",

blimmur_cave = "Пещера Блиммур",

smoketop_crag = "Утёс Смоктоп",

emnia_wood = "Древесина Эмнии",

ishargo_highlands = "Высокогорье Ишарго",

fortress = "Крепость",

glistening_cove = "Сверкающая бухта",

jaharka = "Деревня Джахарка",

niederdorf = "Дворец Нидердорф",

placid_glade = "Безмятежная поляна",

dawnstone_meadow = "Луг рассвета камней",

arken_temple = "Храм Аркен"

"spear",

"axe",

"staff",

"sickle",

"figure",

"torch"

mission_type = "test",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Поход через бесконечные леса, чтобы найти таинственный кокон с человеком внутри... Это очень странно для жизни.",

ui_name = "Трюфельшапный рай",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

next_mission = "tutorial",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Все эти неприятности из-за пары грибов. Раньше лес не был таким, как сейчас.",

mission_type = "tutorial",

letter_text = "От: Вартана Тисового Посоха\n" .. "Кому: Всем друидам\n" .. "Название: Приход Стража\n\n" .. "Как вы знаете, расчёты верховного друида показывают, что Страж должен скоро прибыть. " .. "Поскольку хаос в лесу распространился до такой степени, что путешествия стали опасными, " .. "и они как нельзя лучше всего подходят для опасных путешествий, да, дочь верховного друида, вместе со своим... " .. "маленьким магом, с которым она подружилась, вызвавшиеся привести Стража.\n\n" .. "Его приход очень своевременен. С увеличением активности нежити, появлением трупов с изуродованными лицами, " .. "и распространяющейся Порчей, это очевидно, что-то страшное уже надвигается. " .. "Нам нужен Страж, и мы должны быть готовы к его прибытию. Круг мы встретимся в святилище, " .. "и мой помощник Гаан позаботится обо всех приготовлениях. " .. "Какой бы ни была угроза, мы скоро всё изменим!"

debriefing = "В воздухе что-то витает... что-то твёрдое. Так не должно быть. Это не случайно. Я точно знаю, что лес не должен быть таким.",

name = "tutorial",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

ui_name = "Необходимость Дубового щита"

mission_type = "cinematic",

ui_name = "В огне",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Похоже, дядя Фернос не слышал, что случилось с моим отцом и Нуалой. Я не спешу говорить ему об этом.",

ui_name = "Грушевидное яйцо",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing = "Бедный дядя Фернос. Он будет ужасно волноваться из-за Нуалы.",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

letter_text = "От: Ферноса\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: Моя любимая племянница!\n\n" .. "Я нашёл нечто удивительное! Я нахожусь рядом с Лесом Эмнии, и будь я неладен, если точно знаю, где именно. " .. "Ведь как обычно через некоторое время все эти деревья начинают выглядеть одинаково. " .. "Я знаю, что ты и мой брат настаиваете на том, что они все они разные, но я этого не вижу. " .. "В любом случае, если ты случайно окажешься поблизости, возможно, ты могла бы помочь мне в моих исследованиях... " .. "и показать мне выход из этой чёртовой чащи!",

intro_text = "После недолгого путешествия по Лесу Эмнии, лес открывает " .. "перед собой лесную поляну. Посреди поляны стоит странного вида " .. "человек. Кажется, он что-то бормочет себе под нос.",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Отправляетесь туда, и зажгите несколько огней. Как думаете справитесь?",

ui_name = "Огни маяка Штормхолда",

briefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing = "Я буду рад покинуть эти горы. Я предпочитаю жить в лесу, а не замерзать насмерть.",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

environment = "snow",

letter_text = "От: Друида Гаана\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: Зажигая огни маяка\n\n" .. "Замок Штормхолд находится высоко в горах. Его три сигнальных огня не зажигались уже несколько столетий. " .. "Вартан говорит, что время пришло. Он хочет, чтобы добрый народ Леса Менгир был предупреждён о появлении Колдуньи. " .. "И ты знаешь, что мы, друиды, не очень хороши в таких вещах. (Эй, а в чём же мы хороши? Или для чего мы? Ах, просто маленькая шутка!) " .. "Так... путешествие! Он хочет, чтобы вы совершили восхождение и зажгли огни маяка.\n\n" .. "Да и ещё. Не забудьте взять с собой тёплую одежду. Может быть, там будет немного прохладно. Бедняжки!",

intro_text = "Это займёт неделю трудного путешествия в этих заброшенных, заснеженных горах, " .. "прежде чем вы, наконец, достигнете руин крепости Штормхолд. " .. "Пронизывающий ветер пробивает одежду насквозь, руки и ноги немеют. " .. "У вас болят кости. Каждый шаг - это усилие. Смерть уже близко. " .. "Какая-то часть вас уже хочет сдаться. Просто лечь на снег, закрыть глаза на секунду...\n\n" .. "И тут вы слышите вой.\n\n" .. "Вы заставляете свои негнущиеся пальцы сжаться. Никто не собирается сдаваться. " .. "Вы здесь не умрёте. Вы зажжете эти чёртовы сигнальные костры, и они согреют вас. " .. "И всё, что желает остановить вас, может попытаться сделать это.",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Половинки медальона? Да ладно вам. Кто-то просто издевается над нами.",

ui_name = "Могилы братьев Грим",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing = "Я не могу перестать думать о тех телах, которые мы нашли. Что-то определённо случилось.",

letter_text = "От: (не указано)\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: (не указано)\n\n" .. "У нас есть информация о вашем отце, верховном друиде. " .. "Первая задача: заполучите две половинки медальона находящиеся в старых " .. "Руинах Фирианской Башни. Тогда мы сможем поговорить. И будьте очень осторожны... " .. "Руины уже не те мирные места, что были раньше.",

intro_text = "Эту рощу преследует болезнь. Вы можете почувствовать это по запаху в воздухе, " .. "в том, как насекомые и паразиты движутся через подлесок, больше и смелее, чем это должно быть. " .. "Даже то, как они бегают, неправильно: они теряют равновесие, а им движениям мешают наросты и волдыри. " .. "Обычно вы работаете в своём окружении. \n\n" .. "Но здесь появились два трупа, лица которых разбиты до неузнаваемости, это требует вашего внимания. " .. "Вы не знаете, кто они, откуда взялись и кто их убил. " .. "Судя по их виду, они здесь уже несколько дней.\n\n" .. "Руины Фирианской Башни - плохое место."

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Тайный лагерь",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Конечно, мы знаем, кто их создал. Бимирийцы.
Просто всё это древнее дерьмо бимирийцев.",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Испытание блоками Криона",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Я уверен, что за всем этим стоит какая-то очень сложная магическая теория. Но это максимум, что я могу себе представить.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Баррелл\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Святыня\n\n" .. "Рад, что вы работаете с нами, Страж! Главная задача каждого рейнджера - защищать Лес Менгир, " .. "но иногда мы берём это на себя и отправляемся на охоту за святынями. Мы не знаем, кто их построил; " .. "эти места очень древние, и даже спустя столько времени мы всё ещё находим новые. Многие из них нам так и не удалось открыть. " .. "Каждая из них представляет собой уникальную головоломку. Честно говоря, это всё равно, что биться головой об стену." .. " Но это того стоит! Те из них, которые нам удалось открыть, имели большую награду. Удачи!"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Красные жрецы всегда были смешны. Просто кучка маньяков разводящих костры, бормочущих о маленьком божестве по имени Огму. Только вот сейчас... они представляют собой серьёзную угрозу.",

ui_name = "За пределами пещеры",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

next_mission = "prisoner",

mission_type = "cinematic",

letter_text = "От: Эроан Быстрый Рог, лидер рейнджеров\n" .. "To: %dryad\n" .. "Название: Захваченный рейнджер в пещере Блиммур\n\n" .. "Мой второй командующий, Баррелл, попал в плен! Он возвращался со встречи с друидами, когда Красные жрецы устроили ему засаду. " .. "Следы ведут к пещере Блиммур, подземному логову Красных жрецов. Нам нужно, чтобы вы отправились в их подземелье и спасли Баррелла. " .. "Если Красные жрецы узнают то, что знает он, с рейнджерами будет покончено!",

intro_text = "Мерцающий свет факелов освещает путь, когда вы спускаетесь в " .. "пещеру Красных жрецов. В воздухе стоит едкий запах гари. " .. "Вы слышите, как что-то шуршит в темноте. А потом холодная темнота " .. "сменяется волной тепла. Это не просто пещера. " .. "Это своего рода святилище огненного бога Красных жрецов.\n\n" .. "Ради Баррелла, вы надеетесь, что уже не слишком поздно."

debriefing = "На самом деле думал, что эти Красные жрецы замучают меня до смерти. Я у вас в долгу, друзья.",

name = "prisoner",

ui_name = "Заключенный",

"halbert",

"mace",

"froststaff",

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Раненый человек",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Пока я здесь, никто не смеет угрожать шидо.",

ui_name = "Шидо в беде",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing = "А вы случайно не видели там один из этих краденых ящиков?",

debriefing_portrait = "portraits/merchant",

letter_text = "От: Друида Гаана\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: Шидо в беде!\n\n" .. "Плохая новость, %dryad! Группа шидо, гнездящихся на Безмятежной поляне, испускает крик о помощи. " .. "Как вы знаете, наша сеть обмена сообщениями зависит от них. Вартан хотел бы, чтобы вы встретились лицом к лицу с любой опасностью, угрожающей шидо, которая, я уверен, не доставит вам никаких хлопот. Только не убейтесь!",

intro_text = "Пронзительные крики детенышей шидо эхом раздаются по лесу." .. "Их окружили заражённые существа. Боль. Болезнь. " .. "Поражение Порчей, кажется, распространяется по всему Лесу Менгир. " .. "Вам придётся действовать быстро, чтобы спасти детёнышей от резни. \n\n" .. "Пусть лес защитит вас, сказали бы друиды.\n\n" .. "Но теперь это вы защищаете лес.\n\n",

"cloak"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Похоже, что у Эроана не осталось людей. Может быть, мы сможем немного помочь...",

name = "captives",

ui_name = "Пленники",

briefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing = "Этот Грозноглаз, вероятно, не слишком беспокоится о потере нескольких мелких заключенных, возможно, а они будут хорошим подспорьем для нас.",

debriefing_portrait = "portraits/druid",

letter_text = "От: Эроана Быстрого Рога\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Так мало людей, так много задач...\n\n" .. "Приветствую вас, Страж! " .. "Большое спасибо за недавнее спасение Баррелла. Эти Красные жрецы действительно становятся проблемой. " .. "Но в наши дни они не единственные. Я отправил группу агентов, чтобы помочь друидам " .. "в поисках пропавшего верховного друида. И от моих людей уже несколько дней ничего не слышно.\n\n" .. "Я больше не могу послать людей. Я прошу вас пойти по их следам и найти их. " .. "Их последнее известное местонахождение было глубоко в густых лесах, недалеко от Озера Шипа.",

intro_text = "Чащоба леса - подходящее название для этого участка леса. Но Быстрый Рог " .. "хорошо ориентируется, и вскоре вы видите лагерь. Несколько палаток, одна из них выше других. " .. "Большие походные костры коптят тучный чёрным дымом. " .. "И повсюду серокожие гуманоидные существа, ссорящиеся между собой. Порождения.\n\n" .. "Тут и там стоят ржавые клетки. Внутри них пленники в окровавлено зелёных плащах. " .. "У тех, кто в сознании, на покрытых синяками лицах застыло печально-безнадежное выражение, " .. "их кожа вытянулась и побледнела. Вы нашли пленников. Теперь вы должны убедиться, что они выживут.",

"firestaff",

"bearskin"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Я скажу вам одну вещь: если кто-то такой милый и приятный, как Гимбол, попросит меня сделать что-то, я просто пойду и сделаю это.",

ui_name = "Подземелье Смертельная ловушка",

briefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Гимбола исследователя\n" .. "Кому: %oiko\n" .. "Название: КВИП\n\n" .. "Как ты %oiko? Я только что вернулся с Утёса Смоктоп. Я нашёл туннель, ведущий на гору! " .. "Там очень жарко, слишком жарко для таких, как я! Но держу пари, что там есть сокровище. " .. "Вот карта которую я нарисовал, может быть, вы сможете заглянуть туда? Квипах!",

intro_text = "Крепкая дверь захлопывается за вами. Конечно, как всегда. Похоже, единственный выход " .. "выбраться отсюда - идти вперёд. Но вы подозреваете, что это будет больше, " .. "чем просто неторопливая прогулка по подземным коридорам, чтобы добраться до выхода..."

debriefing = "Бог Красных жрецов считается одним из менее значимых, но он действительно знает, как причинять проблемы.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

ui_name = "Тик-Так",

debriefing = "Этот Красный жрец доставил вам какие-нибудь неприятности? Он ведь похож на человека, который любит устраивать заварушки...",

debriefing_portrait = "portraits/druid",

ui_name = "Молодой узурпатор",

letter_text = "От: Друида Гаана\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: Срочно! Сумасшедшие со взрывчаткой на свободе!\n\n" .. "Эти Красные жрецы, что они хотят сделать? Было замечено, что группа жрецов и порождений несут бочки с взрывчаткой в Дубовую рощу. " .. "Разведчики рейнджеров сообщают, что их ведёт Сар'Фосфорон. У него репутация одержимого и помешанного. Настоящий придурок, который, как я слышал, собирается бросить вызов их верховному жрецу за лидерство. " .. "Это явно видно кто кому вставляет клинья! Если этих сумасшедших не остановить, они могут сжечь большую часть леса.",

intro_text = "Всколыхания воздуха.\n\n " .. "Это место кажется странно живым, даже больше, чем весь остальной лес. " .. "Странные частоты исходят откуда-то, насыщая всё вокруг. " .. "Как будто воздух наэлектризован; сам свет, кажется, искривляется под углом. " .. "Когда вы приближаетесь к монолитам, небольшое, приятное давление " .. "медленно создаётся у основания вашего черепа. Вот каково это быть " .. "в присутствии чего-то священного? \n\n" .. "Если так, то бочки со взрывчаткой, разбросанные вокруг рощи, " .. "несомненно, полное святотатство.",

"ring",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Этим ребятам очень нравятся свои подземные убежища...",

ui_name = "Запасной выход",

briefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing = "Эти Красные жрецы действительно замышляют что-то не хорошее. Я не могу дождаться, чтобы запереть их.",

letter_text = "От: Эроана Быстрого Рога\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Ещё одно убежище Красного жреца!\n\n" .. "Наши агенты сообщают о чём-то серьезном. Они обнаружили ещё одно убежище Красного жреца. " .. "Это в старых шахтах Тралгота. Они заметили много движения внутри и снаружи этого места. " .. "Похоже, они планируют что-то грандиозное. Это место - настоящий лабиринт, но, к счастью, мы, рейнджеры, " .. "нанесли его на карту задолго до того, как там обосновались Красные жрецы. Туда есть способ проникнуть незаметно. " .. "Что бы они ни задумали, кто-то должен их остановить.",

intro_text = "Чтобы добраться сюда, пришлось долго ползти на четвереньках. Эроан Быстрый Рог не соврал о том, " .. "что рейнджеры нанесли на карту эти туннели. Тайный чёрный ход был настоящим. " .. "Но он забыл упомянуть, что вам придётся пробираться сквозь отверстия и трещины так плотно, " .. "что вам буквально придётся выдыхать весь воздух из ваших легких, прежде чем вы сможете протиснуться в них. " .. "Ничто не сравнится с затуманенным от недостатка кислорода зрением, когда вы пытаетесь двигаться вперёд " .. "в кромешной темноте, чувствуя, как тысячи крошечных ножек ползают по вашим рукам, " .. "заставляя вас усомниться в ваших шансах на жизнь.\n\n" .. "Но всё-таки проход Быстрого Рога привёл вас в самое сердце горы. Красных жрецов ждал сюрприз.",

"talisman",

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Старые друзья"

debriefing = "Ролан собирался принести мою двоюродную сестру в жертву своему странному богу. Это меня так тревожит. Не ужели он действительно опустится до такого.",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

ui_name = "Ритуал тьмы"

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Каматозность",

"captives",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "В этих бимирийских развалинах расположились рейнджеры. Не то чтобы я их за это виню, они просто высший класс!",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Испытание статуи",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Удивительно, что эти святыни всё ещё существуют и полностью целы.",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

letter_text = "От: Баррелла\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Святыня\n\n" .. "Вот карта святыни, которая уже пару лет сбивает меня с толку. Это изваяние с запертой дверью из неизвестного металла. " .. "Кажется, нет никакого механизма, чтобы открыть её. Честно говоря, я совершенно сбит с толку. " .. "Но, вы же Страж! Может быть, вам повезёт больше!"

debriefing = "Нам повезло, что %oiko знал, куда идти за цветами селданна. Теперь мы сможем помочь Нуале.",

briefing = "На карту поставлена жизнь моей двоюродной сестры. Моя семья уже достаточно пережила. Нуалу я уж не потеряю.",

briefing_portrait_alignment = "left",

ui_name = "Цветы селданна",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

letter_text = "От: Эроан Быстрый Рог\n" .. "Кому: %oiko\n" .. "Название: Цветы селданна\n\n" .. "Мы слышали, что вы собираетесь найти цветы селданна. Удачи вам, их нелегко найти. " .. "По дороге вы можете столкнуться с кем-нибудь, кто работал с нами раньше. " .. "Я не хочу произносить его имя. Вы же знаете, как это бывает. Удачи.",

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Разоблачение",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Итак, этот ритуал должен рассказать нам, как найти твоего отца, %dryad? Что-то подсказывает мне, что всё окажется гораздо сложнее...",

ui_name = "Храм Аркен",

briefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing = "Кристаллит уже совсем близко. Надеюсь, Нуала знает, что делает...",

letter_text = "От: Вартана Тисового Посоха\n" .. "Кому: Нуале\n" .. "Название: Ритуал\n\n" .. "Ритуал Луны должен проводиться в церемониальном зале Храма Аркен " .. "ровно в полночь во время полнолуния. К счастью, это сегодня вечером! " .. "Прилагаю свиток с описанием заклинаний этого ритуала. Я надеюсь, что это сообщение дойдёт до вас; " .. "Гаан, очевидно, занят в другом месте, поэтому я отправляю это сам. Пожалуйста, будьте осторожны! " .. "Последние сообщения от рейнджеров указывают на то, что силы Колдуньи " .. "проявили интерес к храму.",

intro_text = "Храм Аркен, возможно, и был заброшен, когда %dryad и Нуала были детьми, " .. "но сейчас здесь вовсю кишит движение. Атмосфера сгущается от напряжения; " .. "враг ждёт, пеграждая вам путь. А кроме того, есть ощущение чего-то " .. "могущественного и потустороннего, ожидающего вас в храме...",

"thunderstaff"

debriefing = "Я кое-что знаю о магии, но, честно говоря, кажется, что это выше моих сил.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

ui_name = "Ритуал Луны"

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Подарок кристаллита",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Не уверен, что это можно назвать замечательной новостью. Но нам нельзя терять времени, мы должны найти моего отца!",

ui_name = "Ледяная смерть",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

next_mission = "escape1",

environment = "snow",

letter_text = "От: Друида Гаана\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: Замечательная новость\n\n" .. "%dryad, мы только что получили замечательную новость! Наши агенты на севере докладывают, " .. "что они нашли твоего отца! Он вырвался из злых когтей Колдуньи и теперь бродит по снежным пустошам. " .. "К сожалению, наши агенты не смогли вернуть его; им пришлось отклониться, " .. "чтобы отвести врага от него самого, и они потеряли его. Он был тяжело ранен и нуждался в помощи. " .. "Вам следует поторопиться; он уже стар, и если его не спасти в ближайшее время, " .. "то он вскоре умрёт от ран или от стихии - печальная судьба, которая никому не понравится.",

intro_text = "Высокогорье Ишарго может быть красивым, но путешествие в этих горах никогда не бывает лёгким. " .. "Даже когда ваши ботинки погружаются в глубокий снег, ветер треплет вашу одежду, и каждый вдох обжигает " .. "ваши лёгкие, когда в свою очередь скользящие пальцы едва находят опору на отвесной каменной стене," .. "вы знаете, что это того стоит - это того стоит, если вы наконец найдёте верховного друида.\n\n" .. "Вы достигаете небольшого заснеженного плато и забираетесь в безопасное место. " .. "Вы испускаете дрожащий вздох облегчения, когда отдыхаете. Вы видите древние замерзшие мосты, " .. "пересекающие коварные пропасти, рваные флаги, развевающиеся на ветру. " .. "Здесь не так уже много места, но это то место, где вы можете немного отдохнуть, прежде чем идти дальше.\n\n" .. "А потом вдруг что-то начинает рычать.",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Ладно, хорошо, я скажу так: он может быть и милашка, но я чувствую, что Гимбол даёт нам опасные задания.",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Испытание огнём",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Не припомню, что бы мне когда-либо хотелось выпить что-нибудь холодненького больше, чем сейчас.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Гимбола исследователя\n" .. "Кому: %oiko\n" .. "Название: Жара уже началась!\n\n" .. "Привет, %oiko! Я нашёл ещё один туннель, ведущий под землю! " .. "Там был какой-то механизм. Он открывает путь через руины. " .. "Похоже, что любая ошибка приведёт в чан с лавовой! " .. "Квип! Не за что. Может быть, там есть что-нибудь для тебя и твоих друзей?"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Я не знаю, что за ложь Ролан подкармливает круг... но я могу себе это представить.",

site = "fortress",

name = "escape1",

ui_name = "Захваченный",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

next_mission = "escape2",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing = "Неужели Ролан думает, что мы будем сидеть в своей камере, пока кто-нибудь не придёт за нами? Он слишком самонадеян.",

letter_text = "От: Друида Гаана\n" .. "Кому: Вартану Тисовому Посоху\n" .. "Название: Я не хочу, чтобы вы волновались, но...\n\n" .. "Вартан,\n\n" .. "%dryad, ещё до сих пор не послала известий, и нам самим ничего неизвестно о ней, Страже и их маленьком талисмане. " .. "Никто их не видел, и никто не знает, куда они делись. Лично я думаю, что девушка просто потеряла голову. " .. "Вы же знаете, какими они бывают - эмоциональными и непредсказуемыми, и давай посмотрим правде в глаза, " .. "этот Страж не намного лучше. Я знаю, что вы надеетесь на них, но нам действительно нужно готовиться к худшему. " .. "Вы должны принять во внимание возможность того, что мы проиграли, и лучшее, что мы можем сделать, " .. "это отдать себя на милость Колдуньи. Подумайте об этом - я знаю, что это далеко не привлекательная мысль, " .. "но каковы наши варианты, на самом деле?"

debriefing = "Не могу перестать думать о том теле, которое мы нашли. Моё лицо. Что же это значит?",

name = "escape2",

site = "fortress",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

ui_name = "Побег",

"necromancer",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Волшебные бомбы? Сожжённые брови? Звучит потрясающе. Мы должны это проверить!",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Испытание молнией",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Баррелла\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Хитрая штука!\n\n" .. "Эй, Страж, я знаю, что вы интересуетесь этими святынями. Я знаю, как это бывает - они как орехи, " .. "трудно открыть даже один. Вот одно из них, которое я как бы припрятал для себя, " .. "но я провёл там весь вчерашний день, и пришло время признать, что я не могу понять его. " .. "Там есть жуткая говорящая статуя и рифмы, и какие-то волшебные бомбы, " .. "и достаточно молний, чтобы сжечь себе брови. Это просто слишком для меня, " .. "я не смогу его взломать. Дай мне знать, если вы поймёте это.",

debriefing = "Только представьте себе, что вы знаете, как использовать такую силу... и пусть она продолжает работать" .. "на протяжении тысячелетий! Эти бимирийцы были чем-то совсем другим."

debriefing = "Это последний раз, когда кто-нибудь видит Роулана. Было время, когда мне стало бы грустно. Теперь я просто чувствую облегчение.",

briefing = "Если Ролан думает, что ему это сойдёт с рук, то он глубоко ошибается. Мы должны положить этому конец.",

site = "sanctuary",

briefing_portrait_alignment = "left",

ui_name = "Битва за святилище",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

letter_text = "От: Вартана Тисового Посоха\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Взволнованность\n\n" .. "Страж, Где вы? Мы очень обеспокоены, так как уже несколько дней не получали от вас никаких известий. " .. "Гаан сказал мне, что вы и %dryad отправились в какую-то дикую погоню, и он беспокоится о том, " .. "что вас могли схватить. Пожалуйста, возвращайтесь в Святилище как можно скорее!",

"mansion"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Расхищение могил среди ночи, пропавшие охранники... по-моему, это похоже на некромантию. Это объясняет недавнее увеличение нежити...",

site = "jaharka",

name = "necromancer",

ui_name = "Некромант",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Эроана Быстрого Рога\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Пожалуйста, помогите нашей деревне!\n\n" .. "В окрестностях деревни Джахарка происходит святотатство. Очевидно, кто-то ночью раскапывает могилы на кладбище. " .. "Жители наняли нескольких охранников, но все они исчезли. Теперь жители деревни слишком напуганы, " .. "чтобы идти на кладбище даже днём. Я думаю, что это большее, чем просто местные смогли бы " .. "справиться с этим - им не помешала бы помощь экспертов...",

intro_text = "Холодный туман клубится вокруг ваших ног, когда вы приближаетесь к кладбищу. " .. "Оно находится в плачевном состоянии; за могилами уже несколько недель никто не ухаживает. " .. "Сорняки и мусор взяли верх. Оно выглядит заросшим. Даже по кладбищенским меркам " .. "это место наводит тоску. Хуже того, несколько надгробий были опрокинуты, " .. "и многие могилы зияют, как рты мертвецов, а вокруг них груды земли.\n\n" .. "Впереди - безошибочно разносится звук лопат, погружающихся в грязь; " .. "лязг металла, скользящего по камню. Глухой стук костей, ударяющих о кости...\n\n" .. "Кто-то собирает урожай на кладбище.",

debriefing = "В моих кругах много споров о том, как далеко, слишком далеко, нужно идти за силой. " .. "Но как только вы перейдёте к сверхнекромантии... Эх-х. Это вот это слишком далеко.",

"crypt"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Видишь? Я же говорил тебе, что это кладбище Серподрева! И я уверен, что ключ открывает этот мавзолей! Кто знает, что мы найдём внутри?",

name = "crypt",

ui_name = "Гробница грибного короля",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

debriefing = "Эти люди вложили много сил в свои могилы. Может быть, это какая-то особенность для богатых людей? Потому что мне кажется, что бедняки счастливы просто выкопать яму и готово...",

letter_text = "От: Магистра Зигмунд П. Элдерхаузера, Библиотекарь Жёлтой Библиотеки\n" .. "Кому: %oiko\n" .. "Название: Таинственный ключ\n\n" .. "Сэр,\n\n" .. "Вот информация, которую вы запрашивали о старом кладбище Серподрева. " .. "В дополнение к различным надгробным плитам и могилам, кладбище содержит " .. "по меньшей мере три мавзолея, датируемые тем временем, когда Лес Менгир был ещё " .. "достаточно молод, и покрывал лишь небольшую часть Экодарии. Многое было потеряно во времени, " .. "но одним из самых древних семейств, о которых мы знаем, были Серподревы. " .. "Они построили кладбище для своих собственных нужд. Теперь им пользуются все. " .. "И всё же их фамилия продолжает звучать как само кладбище.\n\n" .. "Их символ действительно был серповидный месяц, как вы и предполагали. Их мавзолей " .. "всё ещё здесь, заросший, но нетронутый. Он был заперт уже века, а может быть, и тысячелетие."

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Сказка на ночь"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Чёрт возьми. Он отправился туда. Я должна была догадаться, что он не станет ждать. Я просто надеюсь, что мы сможем добраться до него вовремя...",

site = "niederdorf",

name = "mansion",

ui_name = "Дворец Нидердорф",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

mission_type = "puzzle",

letter_text = "От: %oiko\n" .. "Кому: %dryad\n" .. "Название: %leonhard пропал\n\n" .. "%dryad, тебе это не понравится - я только что получил известие от рейнджеров; они сказали, что видели, " .. "как %leonhard вошёл в поместье Нидердорф. Наверное, он всё-таки не мог ждать. " .. "Мы, наверное, должны пойти за ним, пока эта одержимость не убила его в этой ловушке, " .. "которую они ему устроили, так ведь? Кто знает, в какую беду он уже вляпался...",

intro_text = "Поместье Нидердорф имело длинную историю, полную трагедий. " .. "Здесь жила эксцентричная семья Нидердорфов, и с ними всегда были связаны истории о колдовстве " .. "и чёрной магии. Эти истории превратились в нечто большее, чем просто перешептывание слухов, " .. "когда однажды холодным зимним утром члены семьи и слуги были найдены мёртвыми " .. "в своих постелях, ритуально убитыми самим Лордом Нидердорфом в явном припадке безумия.\n\n" .. "В последующие годы пустующее поместье было превращено странствующим проповедником в санаторий, " .. "чтобы изменить это ужасное место в место исцеления. Или это была его заявленная цель. " .. "А на самом он бесконечно мучил своих пациентов в подвалах здания, " .. "пока один из них не сбежал и не предупредил власти.\n\n" .. "Теперь дворец стоял пустой. Он был на грани обрушения, упрямо торчал из земли, " .. "как чёрный деформированный кулак наспех зарытого трупа. Горожане избегали его, " .. "так как репутация дома с привидениями распространилась очень далеко и широко. Действительно, " .. "некоторые говорили, что из подвалов до сих пор доносится вой истязаемых, " .. "и даже в самые тёмные ночи в узких окнах мелькают слабые мерцающие огоньки.\n\n" .. "Именно в это проклятое место вошёл %leonhard, чтобы найти ответы на свои вопросы."

next_mission = "asylum",

mission_type = "cinematic",

site = "niederdorf",

ui_name = "Подвал"

name = "asylum",

site = "niederdorf",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Убежище"

site = "niederdorf",

ui_name = "Битва за братьев"

mission_type = "cinematic",

site = "niederdorf",

ui_name = "Коллапс, часть 1"

mission_type = "cinematic",

site = "niederdorf",

ui_name = "Коллапс, часть 2"

mission_type = "cinematic",

site = "niederdorf",

ui_name = "Снаружи дворца",

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Я имею в виду, что он не ошибается. Это именно то, что нам нравится. Ну, мне нравится. Но вы можете пойти со мной, если хотите!",

mission_type = "puzzle",

ui_name = "Испытание светом",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Мне бы очень хотелось поговорить с кем-нибудь из бимирийских инженеров. Или волшебников. Или тем, кто построил эти места. У меня так много вопросов.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Баррелла\n" .. "Кому: %leonhard\n" .. "Название: Мираж?\n\n" .. "Один из наших разведчиков нашёл ещё одну святыню. Судя по тому, что я слышал, это очень странное место," .. "полное странных цветов и вспышек света. Он сказал, что ничего такого раньше не видел. " .. "Похоже, это как раз та загадка, которую вы, люди, хорошо умеете разгадывать..."

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Старый Вартан - воскователь по философии. Я не виню его. Но не думаю, что меня нужно предупреждать о монастыре, хотя...",

site = "monastery",

ui_name = "Дремлющее Зло",

briefing_portrait = "portraits/mage",

debriefing = "Ну, по крайней мере, мы получили то, за чем пришли. А вот насчёт монастыря, правда.",

debriefing_portrait = "portraits/mage",

letter_text = "От: Вартана Тисового Посоха\n" .. "Кому: %oiko\n" .. "Название: Монастырь\n\n" .. "%oiko,\n\n" .. "Я желаю вам успеха с вашим планом найти карту древнего бимирийского города в " .. "Монастыре Множества. Будьте осторожны - место изменилось, и не в лучшую сторону. \n\n" .. "Признаюсь, мысль о том, что я действительно найду Камень друидов, меня очень огорчает. " .. "Я не совсем понимаю почему. Это краеугольный камень наших убеждений. " .. "Но и это мифический объект. Это равноценно душе мира. Если вы думаете о душе другого человека, " .. "вы можете верить в её существование или нет, но на самом деле обнаружить, " .. "что она реальна, и что это физический объект, который можно потрогать или уничтожить? " .. "Это выбивает меня из колеи. И всё же я завидую вам, " .. "потому что, если вы правы, вы можете увидеть его сами.\n\n" .. "Желаю вам удачи.",

intro_text = "Когда-то Монастырь Множества был местом мирного обучения. Теперь мудрые монахи " .. "те, кто посвятил свою жизнь погоне за знаниями, бродят по этим залам, их гниющая " .. "плоть, удерживается зловещей энергией извне.\n\n" .. "Но знания, которые они собрали, всё ещё находятся здесь. Теории и факты, истории и карты. " .. "Весь фокус в том, что найдя это - найдём то и продолжим жизнь, чтобы рассказать эту историю.",

"druidstone1"

"spectacles",

"barkandine"

briefing_portrait_alignment = "left",

briefing = "Вероятно, он не собирался показывать это остальным. Слишком лично.",

ui_name = "Храм из камня",

briefing_portrait = "portraits/dryad",

next_mission = "druidstone2",

debriefing_portrait = "portraits/dryad",

name = "druidstone1",

"От: %dryad\n" .. "Кому: Вартану Тисовому Посоху\n" .. "Название: Я надеюсь, что всё получится\n\n" .. "Дорогой Вартан,\n\n" .. "Как вы знаете, мы собираемся войти в город Бимир и, как нам кажется, найти Камень друидов. " .. "Мы не знаем, как дела будут идти с этого момента. Честно говоря, я не знаю, " .. "выйду ли из этого целой и невредимой. Я не знаю, сможем ли мы найти моего отца, " .. "и сможет ли он помочь нам, если мы это сделаем. Я не знаю, всё ли в порядке с %leonhard­ом. " .. "Он не был тем Стражем, каким мы его себе представляли. И всё же я подозреваю, " .. " что он не был бы таким заботливым и страстным, если бы не был сломлен. Мы все сомневались " .. "насчёт %oiko, но, несмотря на все его глупости, он был верным другом. Но готов ли он к этому?",

"%mochizuki ничего не говорит. Она должно быть здесь не просто так. Я не могу понять, " .. "что это такое. Я доверяю своему отцу, но потерять свою двоюродную сестру и заставить " .. "кого-то другого ходить в её шкуре... это очень трудно. Я скучаю по Нуале. Я иду. \n\n" .. "Я боюсь того, что должно произойти. Колдунья так могущественна, " .. "и я боюсь, что у меня не хватит сил сделать то, что должно быть сделано. " .. "Но я была воспитана друидами так же, как и мой отец, Вартан. Кем бы я ни была сейчас, " .. "вы внесли в это свой вклад. И мы оба знаем, что вы не вырастили сложеручку. " .. "Так что у меня есть надежда, и страшно мне или нет, но если я все-таки упаду, то упаду, раскачиваясь.\n\n" .. "Сейчас самое время. Я должна идти. Если вы не видите меня, думайте обо мне, когда идете по лесу."

intro_text = "Древний город огромен и древнее, чем считалось в истории на Эло Сфаэре. Он всё ещё стоит, его фундамент " .. " так же прочен, как и в тот день, когда он был построен. Большая его часть теряется в тумане времени, " .. "глубоко под слоями почвы, отложившихся здесь в результате древних потрясений и бедствий. " .. "Но до некоторых частей Бимира всё ещё могут добраться смертные. Это, возможно, самые лучшие части.",

debriefing = "%mochizuki - ключ. Нуала была права: все это произошло не просто так.\n " .. "Я... Надеюсь, она в безопасности. Я надеюсь, она знает, что цена, которую она заплатила, была не напрасной..."

debriefing = "Я - Страж. Бывший или нет.",

name = "druidstone2",

debriefing_portrait = "portraits/leonhard",

next_mission = "druidstone3",

ui_name = "Человек в чёрном капюшоне"

name = "druidstone3",

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Камень друидов"

ui_name = "Пустота"

mission_type = "cinematic",

ui_name = "Место тьмы"

ui_name = "Изначальное Семя"

next_mission = "epilogue",

mission_type = "cinematic"

mission_type = "cinematic",

name = "epilogue"

file\druidstone.exe\AF692B5D.lua.txt

Value="Нельзя атаковать"

Value="Нет очков действия"

Value="Нельзя атаковать"

Value="Не выполнить."

Value="Удар в спину"

Value="Удар в спину!"

Value="Возрождение"

Value="Натиск!"

Value="Калечащий удар"

Value="Уклонение"

Value="Двойной удар"

Value="Залп"

Value="На страже"

Value="Использовать"

Value="Концентрация"

Value="Концентрация закончилась"

Value="Концентрация"

Value="Неверная цель"

Value="Вихрь ветра"

Value="Скольжение"

Value="Использовать"

Value="Шквал"

Value="Рывок"

Value="Отбрасывание"

Value="Отбрасывание!"

Value="Нет пути!"

Value="Наповал"

Value="Нечего красть"

Value="Грабёж"

Value="Неудача"

Value="Кража "

Value="%d золота"

Value="Неверная цель!"

Value="%s"

Value="Исчезновение"

Value="Нельзя добить"

Value="Добивание!"

Value="Добивание"

Value="Уже нацелено"

TabHashValue="Attack"

Value="Рассечение"

Value="Рассечение!"

Value="Перемотать##rewind_button"

Value="Отменено"

Value="Использовать"

Value="Усиление атаки закончилось"

Value="Усиление атаки"

Value="Контрзаклинание"

Value="Уже нацелено"

Value="Невосприимчивость"

Value="Незатронут"

Value="Невосприимчивость"

Value="Незатронут"

Value="Невосприимчивость"

Value="Disabled"

Value="Контролируется"

Value="Ближняя атака"

Value="Наносит %damage урона цели в соседней клетке."

TabHashValue="Наносит %damage урона цели в соседней клетке."

TabHashValue="Ближняя атака"

Value="Вы хотите прервать контроль над разумом?"

Value="Прервать"

Value="Нет"

Value="Сотворить"

Value="Сотворить"

Value="Нет эффекта"

Value="Неверная цель!"

Value="Возрождение"

Value="Возрождение"

Value="Невосприимчивость"

Value="Невосприимчивость"

Value="Защита"

Value="Неверная цель"

Value="Блокировка"

Value="Неудача!"

Value="Щит"

Value="Создать"

Value="Прицеливание"

Value="Сильный удар"

Value="Использовать"

Value="Нет предмета в левой руке, необходима лампа."

Value="Неудача!"

Value="Использовать"

Value="+1 движение"

Value="Казнь"

Value="+1 действие"

Value="Неверная цель"

Value="Невосприимчивость"

Value="Уничтожение нежити"

Value="Масло"

Value="Нет цели"

Value="Нет костей в выбранном месте для воскрешения нежити: &lt;%d,%d&gt;"

Value="Торнадо"

Value="Дубовая кожа"

Value="Полная защита"

Value="Уже нацелено"

TabHashValue="Attack"

Value="Рикошет"

Value="Приспешник Огму"

Value="Неудача!"

Value="Призыв"

Value="Ледяное дыхание"

Value="Окаменение"

Value="Одержимость закончилась"

file\druidstone.exe\AFC5F95C.lua.txt

warn("Skip " .. slot7.guid .. ". conflict Mod.")

for slot4, slot5 in ipairs(shb_find_files(config.documents_folder .. "mods", "*.lua", slot4)) do

if string.match(slot5, "/mods/(.-)/mod_main.lua") and shb_file_exists(config.documents_folder .. "mods/" .. slot6 .. "/mod_info.lua") and not config.disabled_mods[load_mod_info(slot7).guid] then

load_mod(config.documents_folder .. "mods/" .. slot6, slot6, slot8.guid)

warn("Skip " .. slot8.guid .. ". conflict Mod.")

print("Load " .. slot1 .. " (guid " .. slot2 .. ", id " .. shb_format_uint64(slot3) .. ")")

print("Load " .. slot1 .. " (guid " .. slot2 .. ")")

slot8 = "Faulty: " .. slot1 .. "\n" .. "ID: " .. slot2 .. "\n" .. "id: " .. shb_format_uint64(slot3) .. "\n"

"Debug",

"achievements",

"audio",

"class",

"debug",

"display",

"dofile",

"g",

"gcinfo",

"getfenv",

"getmetatable",

"init",

"io",

"jit",

"load",

"loadfile",

"loadstring",

"module",

"newproxy",

"obj",

"os",

"package",

"party",

"px",

"require",

"setfenv",

"setmetatable",

"statistics",

"sys",

if shb_file_exists(config.documents_folder .. "mods/" .. "new_mod") then

if not shb_file_exists(config.documents_folder .. "mods/" .. slot0 .. slot5) then

imgui_next_window_pos(config.width / 2, config.height / 2, "once", 0.5, 0.5)

imgui_begin("Create New Mod", imgui.no_collapse + imgui.close_button + imgui.no_resize)

if imgui_button("Create") then

if shb_file_exists(config.documents_folder .. "mods/" .. uv1) then

print_msg("Mod " .. uv1 .. " created.")

if string.match(slot0, "namespace%s*['\"](.-)['\"]") then

return slot0:gsub("$mod", slot1)

return "$mod." .. slot2

warn("Parse error in mod_info.lua!")

io.open(slot0, "wb"):write(string.format("guid = %q\n", slot1.guid))

print("mod content folder: ", slot0)

visibility = "public",

warn("steam_ugc_send_query_ugc_request failed!", slot5)

if coroutine.status(uv0) == "dead" then

imgui_next_window_pos(config.width / 2, config.height / 2, "always", 0.5, 0.5)

imgui_begin("publish dialog", imgui.no_resize + imgui.no_move + imgui.no_collapse + imgui.no_titlebar)

imgui_text("Publishing... " .. uv1[floor(shb_time() * 10 % 8 + 1)])

slot1, slot2 = steam_wait_async_call(steam_ugc_create_item(config.steam_app_id, "community"), "create_item_result", coroutine.yield)

warn("Failed %s", tostring(slot2))

steam_ugc_set_item_update_language(slot4, "english")

warn("Failed %s", tostring(slot6))

print_msg("Success id: " .. shb_format_uint64(slot3))

steam_activate_game_overlay_to_web_page("steam://url/CommunityFilePage/" .. shb_format_uint64(slot3))

print_msg("Success update")

warn("Failed update %s", tostring(slot3))

print("failed!", slot7)

if steam_get_api_call_status(slot0) == "completed" then

if steam_get_api_call_result(slot0, slot1).result == "OK" then

elseif slot3 == "failed" then

if gui_begin_window("Publish Steam", "show_publish_workshop_mod", 450, 350, imgui.close_button) then

slot0.title = imgui_input_text("Title", slot0.title)

slot0.description = imgui_input_text_multiline("Description", slot0.description)

if imgui_button("Image...") and shb_file_dialog({

description = "PNG files",

extension = "png",

type = "open",

title = "Choose Preview Image",

imgui_input_text("Preview Image", slot0.preview_image, imgui.read_only)

"public",

"private"

slot0.visibility = slot1[imgui_combo("Visibility", table.index_of(slot1, slot0.visibility), "Public\x00Friends Only\x00Private")]

imgui_input_text("Published File Id", shb_format_uint64(slot0.published_file_id), imgui.read_only)

if imgui_button(iff(slot0.published_file_id, "Update", "Publish")) then

warn("Invalid mod folder")

for slot5, slot6 in ipairs(shb_find_files(config.documents_folder .. "mods", "*.lua", slot5)) do

if string.match(slot6, "/mods/(.-)/mod_main.lua") and shb_file_exists(config.documents_folder .. "mods/" .. slot7 .. "/mod_info.lua") then

location = "Documents/Ctrl Alt Ninja/Druidstone/mods/" .. slot7

location = "Steam Workshop",

if get_input_event() and slot1.key == "escape" and not uv0.restart_required then

return "back"

end) == "back" then

elseif slot2 == "editor" then

elseif slot2 == "restart" then

draw_title_bar("Менеджер модов", slot6 + slot4 / 2, slot7 + gui_scale(-1))

slot20, slot21 = button_logic("mod" .. slot18, slot10, slot11 - slot0.scroll_value + (slot18 - 1) * slot2, slot12, slot2, iff(slot0.confirm_open, GUI_DISABLED, 0))

set_tooltip_text("duple")

draw_text_stroke("Находится: " .. slot19.location, slot10 + gui_scale(30), slot20 + gui_scale(78), slot24, g.font_large)

set_tooltip_text("Вкл./Выкл. мод. Изменение потребует перезапуска игры.")

draw_text_stroke_centered("Не найдено модов.", floor(config.width / 2), slot11 + gui_scale(320), COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

if text_button("Перезапуск", slot6 + floor(slot4 / 2), slot7 + gui_scale(745), nil, GUI_CENTER) then

return "restart"

if text_button("Запустить редактор", slot6 + gui_scale(110), slot10) then

return "editor"

if text_button("Назад", slot6 + gui_scale(500), slot10, gui_scale(180)) then

return "back"

file\druidstone.exe\B32D6171.lua.txt

if string.find(slot1, "%d", 1, true) then

soloud_init(nil, "auto", nil, 2560)

warn(str("snd: %s", slot0))

print_msg("Music on.")

print_msg("Music off.")

if gui_begin_panel("Audio", "show_audio_options", imgui.default_open + imgui.close_button) then

imgui_slider_float("Volume", soloud_global_volume(), 0, 1)

imgui_input_text("Music", audio.current_music_name or "", imgui.read_only)

imgui_input_text("Volume", str("%.2f", slot0))

imgui_input_text("Handle", audio.current_music_handle or "", imgui.read_only)

imgui_input_text("Previous", audio.previous_music_name or "", imgui.read_only)

imgui_input_text("Handle", audio.previous_music_handle or "", imgui.read_only)

file\druidstone.exe\C0CF6359.lua.txt

name = "emissive",

format = "rgba8",

name = "envmap",

cbuffer_name = "envmap",

name = "swipe"

name = "heightmap",

cbuffer_name = "heightmap",

format = "bc5",

cbuffer_name = "heightmap",

skinned_mesh = "grass",

name = "grass",

cbuffer_name = "grass",

static_mesh = "grass",

format = "rgba8",

format = "rgba8",

cbuffer_name = "grass",

format = "rgba8",

format = "rgba8",

name = "corruption",

skinned_mesh = "corruption",

static_mesh = "corruption",

format = "rgba8",

name = "topping",

cbuffer_name = "topping",

format = "bc5",

name = "mob",

cbuffer_name = "mob",

cbuffer_name = "mob",

cbuffer_name = "mob",

cbuffer_name = "mob",

name = "druidstone",

cbuffer_name = "druidstone",

file\druidstone.exe\C0E0D27C.lua.txt

"reed",

name = "ruins1"

"chest",

"skeleton",

"skeleton",

"reed",

name = "ruins2"

"menhir",

"lever",

file\druidstone.exe\C1EAA45E.lua.txt

Value="Получено"

Value="Найдено"

Value=" золота"

Value="+%d золота"

Value="Зелье"

Value="Отмена"

Value="Кристалл: выберите способности для перезарядки."

Value="Использовать"

Value="Перезаряжено"

Value="Читать"

Value="Использовать"

Value="Использовать"

Value="Отозвать"

Value="Очищение"

Value="Сломать"

Value="Остановка"

Value="Использовать"

Value="Приманка"

Value="Хацу"

Value="Мацу"

Value="Гуань"

Value="Хуань"

Value="Альберто"

Value="Тацум"

Value="Эичи"

Value="Аика"

Value="Хаттори"

Value="Призыв"

Value="Песнь лесных духов"

Value="Баллада охотника за головами"

Value="Выберите заклинание для применения"

Value="Использовать"

Value="Вне досягаемости!"

Value="Неверная цель!"

Value="Неподвижность"

Value="Цель слишком близко!"

Value="Нет пути к цели!"

Value="Цель слишком далеко!"

Value="Цель недоступна!"

Value="Цель вне видимости!"

Value="Нет цели!"

Value="Искажение!"

Value="Нельзя атаковать зачарователя!"

Value="Вы уверены, что целью будет %s?"

Value="Назначить"

Value="Отмена"

Value="Уже нацелено"

Value="Уже нацелено"

Value="Атаковать"

file\druidstone.exe\C6DCE569.lua.txt

"supplier",

"hoarder",

"looter",

"trapper",

print("GoG: Sending achievements")

print("Steam: Received user stats")

print("Steam: User stats stored")

print("Steam: Store user stats FAILED - retrying...")

print("Steam: Sending achievements")

warn("invalid achievement: " .. slot0)

print("Unlock achievement: " .. slot0)

file\druidstone.exe\C42BDB66.lua.txt

if shb_key_pressed("G") then

if shb_key_pressed("L") then

"Я продал это слишком дёшево. Нужно было просить больше.",

"Это золото потрачено с пользой.",

"Это воровство для меня, но я подтверждаю сделку.",

"Всё, сделка завершена.",

"Я держал это для одного парня, но к чёрту его, вы здесь, а он нет.",

"О, хороший выбор.",

"У вас намётанный глаз на качество, дружище.",

"Забавная история. Дама, которая продала мне эту штуку, была на деревянной ноге и в чьей-то крови.",

"За этим целая история, но вы не поверите, если я вам её расскажу.",

"Используйте это себе на здоровье, дружище. Не для их, очевидно.",

"Вам это понравилось? Это не всё, что у меня есть.",

"Вы бы знали, кто-то заплатил за это своей жизнью, однажды. Но я предпочитаю оплату золотом.",

"Обычно это стоит вдвое дороже. Но мне нравится ваш стиль."

"Извините, друзья! Похоже, у вас совсем нет денег.",

"Извините, друзья, но вы на мели.",

"Я обслуживаю только платёжеспособных клиентов."

"С вами приятно иметь дело, друзья.",

"Всегда есть спрос на такие вещи. Даже с такой экономикой...",

"Жаль, что я не могу заплатить больше, но вы же всё понимает.",

"Чертовски хороший способ заработать на жизнь, а?",

"А, ну да. Я знаю парня, которому это будет интересно.",

"Конечно, я думаю, что возьму это у вас.",

"Я видел и получше. Но какого чёрта, я смогу это реализовать.",

"А откуда это вообще взялось? Просто шучу, не говорите мне.",

"Немного бывшее в употреблении, да? Всё понятно.",

"Да, отлично. Великолепная работа. Я смогу с этим работать.",

"Если вы найдёте ещё что-нибудь подобное, я дам вам справедливую цену.",

"На самом деле, это не коллекционный предмет... но я знаю кое-кого, кто так подумает.",

"Это больше весит, чем стоит. Но чем чёрт не шутит, я возьму это в знак дружбы."

"Хотите заняться небольшим бизнесом? Я так думаю.",

"Привет, рад вас видеть. Гляньте вокруг. Потратьте немного золота.",

"У меня есть хорошие вещи. Взгляните, вам это понравится.",

"Клиенты! Моя самая любимая вещь в мире.",

"Нужно что-то, чтобы проткнуть кого? Или, чтобы не получить дыру в себе? Я вас понял.",

"Золото прожигает дыру в вашем кармане? Мне знакомо это ощущение.",

"Не стесняйтесь присматривайтесь. А ещё лучше - потратьте немного золота. Побалуйте себя.",

"То чего нет у старины Сталеликого, вам не нужно.",

"Я покупаю и продаю, я не задаю слишком много вопросов.",

"Как насчёт небольшой розничной терапии? Сделать приятно себе.",

"Расслабьтесь. Не торопитесь, подумайте об этом. Я вас никуда не тороплю.",

"Послушай, если у меня этого нет, то и у других тоже.",

"Удовлетворение гарантировано, или ваши деньги вернутся обратно. Просто фигура речи."

slot0.text = "Простите! Всё продано!"

draw_talking_head(floor((config.width - slot5) * 0.5), slot11 - slot6 - slot7, slot5, slot6, "portraits/merchant", "right", slot0.text, floor(slot0.text_timer))

draw_title_bar("Магазин Сталеликого", slot10 + gui_scale(580), slot11 + gui_scale(-6))

draw_title_bar("Ваше", slot10 + gui_scale(1288), slot11 + gui_scale(-6), gui_scale(275), nil, g.font_title_small)

"all",

"weapon",

"armor",

"accessory"

"Всё",

"Оружие",

"Броня",

"Аксессуары"

if (get_card(slot22.item_name).card_type == slot16 or slot16 == "all") and (item_price(slot23.name) <= game_state.gold or not get_game_flag(GF_SHOW_ONLY_AFFORDABLE)) then

if (get_card(slot28).card_type == slot16 or slot16 == "all") and (slot30 <= game_state.gold or not get_game_flag(GF_SHOW_ONLY_AFFORDABLE)) then

"Извините, друзья! Похоже, у вас совсем нет денег.",

"Извините, друзья, но вы на мели.",

"Я обслуживаю только платёжеспособных клиентов."

"Настоящая сделка!",

"Это может пригодиться!",

"Вы ведь это хотите заполучить, правда?",

"Лучше урвать один, пока запас не иссяк!"

draw_item_image_cropped(get_card(slot37.item_name).icon_texture or gui_element_texture("items"), slot42.item_icon, slot38 + gui_scale(4), slot39 + gui_scale(4), COLOR_WHITE, gui.scale * 85 / 74, 5)

"Может быть, я смогу кому-нибудь это продать. Но не слишком долго.",

"У вас есть что-нибудь получше?",

"Эй, дайте мне это посмотреть!
А, неважно. Я думал, что это было что-то хорошее.",

"Дайте-ка мне взглянуть.",

"Так что же вы заполучили?",

"Подождите, дайте мне взглянуть поближе...",

"И это всё?",

"Хм-м-м.",

"Конечно, я покупаю вещи. Ну-ка посмотрим...",

"Нужно что-то выгрузить, а?",

"Бизнес? Я вас слушаю.",

"Позвольте мне заключит с вами сделку...",

"А что это у вас там?",

"Может быть мы сможем заключить сделку.",

"Может быть, я смогу взять это у вас...",

"Вот моё предложение.",

"Я не думаю, что это стоит больше этого.",

"Вы нигде больше не получите лучшей цены."

if checkbox("Только доступные предметы", "show_only_affordable_items", slot10 + gui_scale(100), slot11 + gui_scale(738), get_game_flag(GF_SHOW_ONLY_AFFORDABLE)) then

draw_text_stroke_centered("Стр. " .. slot0.current_page + 1 .. " / " .. slot19, slot10 + gui_scale(580), slot11 + gui_scale(760), COLOR_LIGHT_GREY, g.font_large)

slot25 = text_button("Закрыть", slot10 + gui_scale(900), slot11 + gui_scale(727))

slot28 = "Предмет для сделки"

slot29 = "Купить предмет за " .. item_price(slot0.selected) .. " золота?"

slot30 = "Купить"

slot28 = "Продать предмет"

slot29 = "Продать предмет за " .. floor(slot27 * 0.5) .. " золота?"

slot30 = "Продать"

draw_title_bar("Магазин Сталеликого", slot10 + gui_scale(580), slot11 + gui_scale(-6), nil, COLOR_MENU_BACKGROUND)

draw_title_bar("Ваше", slot10 + gui_scale(1288), slot11 + gui_scale(-6), gui_scale(275), COLOR_MENU_BACKGROUND, g.font_title_small)

"Отмена"

file\druidstone.exe\C56EE951.lua.txt

})[shb_texture_format(slot7)], "") * slot8 * slot9 / 8

file\druidstone.exe\C82CFB38.lua.txt

slot0.anim_set_index = imgui_input_int("Anim Set", slot0.anim_set_index)

if imgui_tree_node("Clips") then

if imgui_tree_node("States") then

imgui_text("Name")

imgui_text("L")

imgui_text("W")

imgui_text("S")

imgui_text("T")

imgui_text("Wrap")

imgui_push_style_color("text", 2155905279.0)

if shb_key_down("control") then

if play_anim(slot0, resolve_anim_set(slot0, slot1, slot2), "once") then

warn("")

file\druidstone.exe\C855944A.lua.txt

elseif slot0 == "defeat" then

add_talking_head(floor(config.width - slot9 - 100), slot14, slot15, slot10, "portraits/shido", "right", "Квип! У вас письмо!")

message_box("Отсутствует мод", "Загружаемое сохранение содержит модифицированные способности или предметы, которые не были найдены. Недостающее содержимое будет удалено.", nil, "Продолжать")

talking_head(floor((config.width - uv0) * 0.6), floor((config.height - uv1) * 0.3), uv0, uv1, "portraits/merchant", "right", slot0)

talking_head(floor((config.width - uv0) * 0.3), floor((config.height - uv1) * 0.4), uv0, uv1, "portraits/leonhard", "left", slot0)

slot10("Эй. У меня есть к вам
небольшое предложение.")

slot11("Я слушаю...")

slot10("Я ожидал груз, но он попал
в засаду порождений.
Охранники убиты, а мои
ящики забрали.")

slot10("Сейчас, конечно, мелкие
кретины не могут открыть
ящики. Нет им такое
не провернуть с теми
замками, которые я
поставил.")

slot10("Но сейчас эти маленькие
ублюдки просто
разбросали мои ящики
по всему лесу Менгир.
Они же такие придурки.")

slot10("А теперь вот что: если вы
случайно наткнётесь на эти
ящики, вы должны принести
их мне.")

slot10("То, что я сейчас продаю,
тоже хорошее, но если я
получу свой товар. Я
обещаю, что это будет
стоить вашего времени.")

slot11("Конечно, мы будем
держать ухо востро.")

talking_head(floor((config.width - slot8) * 0.3), floor((config.height - slot9) * 0.3), slot8, slot9, "portraits/thief", "left", "Вот моя гармоника,
мэм, поиграйте на
ней, и я приду к вам
на помощь. Приятно
работать на вас!")

message("Получено " .. ui_name("harmonica") .. ".")

slot8 = "Спасибо вам за игру Камень друидов: Тайна Леса Менгир! Зло было побеждено, но вы всё ещё можете " .. "играть в любые незавершенные миссии, охотиться за ещё не полученными дополнительными целями и тратить свои честно заработанные опыт и золото.\n\n" .. "Редактор Камень друида и инструменты для моддинга будут выпущены довольно скоро, так что следите за новыми миссиями и контентом. " .. "Если вы являетесь создателем модов, пожалуйста, проверьте блог Камень друидов для получения последних новостей о выходе инструментов."

"Продолжить"

return draw_message_box("Поздравляем!", uv0, uv1, uv2)

if config.coder and shb_key_down("control") then

run_coroutine(world_map, "victory")

if game_state.available_power_gems == 0 or confirm_dialog(nil, "У вас есть не потраченные самоцветы силы! Всё равно начать миссию?", "Начать", "Отмена") then

draw_mesh(slot0.hover_obj, 572662527, "additive")

slot7 = slot7 .. "\x14ffe691ff" .. slot14.ui_name .. " \x14ffffffff" .. get_mission_rewards_formatted(slot14.name, slot1.dummy_map, slot1.envs[slot14.name]) .. "\n\x14ccccccffЗавершено на " .. (game_state.completed_missions_hard[slot14.name] and "трудной" or game_state.completed_missions_normal[slot14.name] and "нормальной" or "лёгкой") .. "."

slot7 = slot7 .. "\n\x14ff2222ffМиссия не завершена!"

slot7 = slot7 .. "\n\nДоступно для повтора."

set_tooltip_text("Открыть меню паузы.")

set_tooltip_text("Вставить самоцветы силы в слоты способностей и используемые карты, чтобы разблокировать новые силы.")

set_tooltip_text("То количество золота, которое у вас есть. Золото может быть использовано для приобретения нового снаряжения у Сталеликого.")

draw_gui_element("gold", slot4, slot5 - gui_scale(23), slot3, gui.scale)

elseif slot0.dialog == "merchant" then

warn("site not found: " .. slot1)

add_damage_text2(slot0, "Миссия выполнена!", slot4)

slot16, slot17, slot18, slot19 = draw_frame(iff(slot5 == "left", slot0 + slot10, slot0), slot1, slot2 - slot10, slot3, "dialog_frame_solid", 4294967040.0 + floor(slot9 * 255))

if get_input_event() and (slot8.key == "enter" or slot8.key == "space") then

"Продолжить",

"Настройки",

"Статистика",

"Загрузить игру",

"Выйти в меню"

file\druidstone.exe\CD9B3254.lua.txt

Value="Ctrl Alt Ninja"

Value="Steam init failed: "

Value="GOG init failed: "

Value="Init took %f seconds"

Value="Error"

Value="Restarting coroutine..."

Value="^%l"

Value="(%+%l)"

Value="Windows"

Value="Debug Options"

Value="F1"

Value="Postprocessing"

Value="F2"

Value="Profiler"

Value="F3"

Value="Render Statistics"

Value="F4"

Value="Missions"

Value="Party"

Value="Leonhard, Aava, Oiko"

Value="Leonhard, Aava, Oiko, Mochizuki"

Value="Difficulty"

Value="Easy"

Value="Normal"

Value="Hard"

Value="Saves"

Value="Load Game"

Value="Save Game"

Value="Delete Continue Saves On Load"

Value="GOG"

Value="Reset Achievements"

Value="Achievements reseted."

Value="Logged on: "

Value="Signed in: "

Value="%.1f FPS (%.1f ms)"

Value="Round "

file\druidstone.exe\D05DF6C4.lua.txt

slot0 = "serpent"

slot2 = "Paul Kulchenko"

slot3 = "Lua"

[tostring(inf)] = "1/0 --[[math.huge]]",

[tostring(-inf)] = "-1/0 --[[-math.huge]]",

"and",

"break",

"do",

"else",

"elseif",

"end",

"false",

"for",

"function",

"goto",

"if",

"in",

"local",

"nil",

"not",

"or",

"repeat",

"return",

"then",

"true",

"until",

"while"

"coroutine",

"debug",

"io",

"math",

"string",

"table",

"os"

for slot19, slot20 in slot7(type(slot10[slot15]) == "table" and slot10[slot15] or {}) do

"local " .. ("_" .. slot14) .. "={}"

return "_" .. tostring(tostring(slot0)):gsub("[^%w]", ""):gsub("(%d%w+)", function (slot0)

string = "b",

number = "a"

return ("%0" .. tostring(uv0) .. "d"):format(tonumber(slot0))

return (uv0[slot0] ~= nil and 0 or uv1[type(slot0)] or "z") .. tostring(slot0):gsub("%d+", uv2) < (uv0[slot1] ~= nil and 0 or uv1[type(slot1)] or "z") .. tostring(slot1):gsub("%d+", uv2)

return (slot5 and (type(slot1) == "number" and "" or slot1 .. uv2 .. "=" .. uv2) or slot1 ~= nil and slot11 .. uv2 .. "=" .. uv2 or "") .. "nil" .. uv5("ref", slot6 or 0)

if type(slot9) == "table" then

return slot12 .. "{}" .. uv5("maxlvl", slot8)

return slot12 .. "{}" .. uv5("maxlen", slot8)

elseif slot23 == "table" or slot23 == "function" or uv13[slot23] then

elseif slot7 == "function" then

return slot12 .. "function() --[[..skipped..]] end" .. uv5(slot0, slot8)

return slot12 .. (slot13 and "((loadstring or load)(" .. uv20(slot14) .. ",'@serialized'))" .. uv5(slot0, slot8) or uv19(slot0, slot8))

return not slot2 and slot28 .. (slot1.comment and #slot17 > 1 and slot9 .. "--[[incomplete output with shared/self-references skipped]]" or "") or "do local " .. slot28 .. slot27 .. (#slot17 > 1 and table.concat(slot17, slot27) .. slot27 or "") .. "return " .. slot2 .. slot27 .. "end"

slot3, slot4 = loadstring or load("return " .. slot0, nil, nil, slot1 and slot1.safe == false and uv0 or setmetatable({}, {

file\druidstone.exe\D10AD19E.lua.txt

Value="Время действия истекло"

Value="Боевая стойка"

Value="Неистовство"

Value="Поднимите кости в виде скелета с 3 ед. здоровья. Скелет будет сражается на вашей стороне во время хода врага."

Value="Кости зловеще светятся в присутствии ближайшего пустотного призрака."

TabHashValue="Деревянная дверь"

TabHashValue="Глиф молнии"

TabHashValue="Активируется, когда на неё наступает не летающее существо."

TabHashValue="Нажимная плита"

TabHashValue="Активируется, когда на неё наступает не летающее существо."

TabHashValue="Нажимная плита"

TabHashValue="Вода"

TabHashValue="Решётчатая дверь"

TabHashValue="Решётчатая дверь"

TabHashValue="Висячий замок"

TabHashValue="Книжная полка"

TabHashValue="Железная дверь"

TabHashValue="Железная дверь"

TabHashValue="Железная дверь"

TabHashValue="Любое не летающее существо, ступающее на клетку, получает 1 урона."

TabHashValue="Неустойчивый пол"

TabHashValue="Эта клетка будет нестабильна, когда не летающее существо отойдёт от неё."

TabHashValue="Пилон сути"

TabHashValue="Взаимодействуйте с Пилоном сути, чтобы получить Слезу эфира. На использование не тратится действие."

TabHashValue="Киста"

TabHashValue="Магический источник энергии неизвестного происхождения. Он черпает энергию из Изначального Семени."

TabHashValue="Амбарные ворота"

TabHashValue="Огонь маяка (не горит)"

TabHashValue="Картина"

TabHashValue="Картина"

TabHashValue="Картина"

TabHashValue="Картина"

TabHashValue="Картина"

TabHashValue="Книжная полка"

TabHashValue="Книжная полка"

TabHashValue="Книжная полка"

TabHashValue="Труп"

TabHashValue="Каменный гроб"

TabHashValue="Древняя дверь"

TabHashValue="Кладка"

TabHashValue="Отвратительные выпуклости пульсируют ритмично и, кажется, контролируют поток неизвестных субстанций внутри толстых фиолетовых вен на земле."

TabHashValue="Возьмите, чтобы получить 1 очко действия."

TabHashValue="Возьмите, чтобы восстановить 1 ед. здоровья."

TabHashValue="Осколок Камня друидов"

TabHashValue="Возьмите, чтобы вооружиться копьём. Копьё может быть поднято только его владельцем."

TabHashValue="Красная тетра"

TabHashValue="Зелёная тетра"

TabHashValue="Синяя тетра"

TabHashValue="Белая тетра"

TabHashValue="Любое не летающее существо, ступающее на клетку, получает 2 урона."

TabHashValue="Подкрепление"

TabHashValue="Подкрепление появляется в этой клетке или ближайшей свободной клетке в начале следующего хода."

TabHashValue="Подкрепление"

TabHashValue="Подкрепление появляется в этой клетке или ближайшей свободной клетке в начале следующего хода."

TabHashValue="Силовое поле"

TabHashValue="Платформа силового поля"

TabHashValue="Уничтожьте, чтобы снизить броню человека в чёрном капюшоне на 1."

TabHashValue="Артефакт, оставленный строителями храма, в котором хранится Камень друидов, это таинственное устройство содержит интенсивную концентрацию жизненной энергии."

TabHashValue="Эфирное хранилище"

TabHashValue="Он Страж, ему так сказали. А он не совсем понимает, что это значит. Но он знает лес, и этот лес тоже... похоже, его знает."

TabHashValue="Леонард"

TabHashValue="Авантюристка. Дочь верховного друида. Та, на кого вы можете рассчитывать, чтобы сделать всё верно... Не важно, какой ценой."

TabHashValue="Аава"

TabHashValue="Upperbody"

TabHashValue="Маленький, волшебный, любопытный и безобидный. Одна из этих вещей не совсем относится к этому маленькому магу. Тем не менее, он знает многое о том, от чего большинство людей в здравом уме держатся подальше."

TabHashValue="Ойко"

TabHashValue="Мочизуки"

TabHashValue="Раньше она была Нуалой. Теперь она стала кем-то другим, из какого-то неизвестного времени и места. Она почти не разговаривает. Она просто действует."

TabHashValue="Нуала"

TabHashValue="Была помощницей верховного друида, жертвой похищения и подношения. %dryad её двоюродная сестра. В свои юные года жизни уже повидала немало странного... Но скоро для неё всё станет, ещё более странным."

TabHashValue="Правая рука Эроана Быстрого Рога, предводителя рейнджеров. В прошлой жизни он был простым свиноводом из южной части леса. Но времена меняются."

TabHashValue="Василиск"

TabHashValue="Большие ящеры - это королевские особы леса. Обычно держались подальше и их редко видели. Но теперь лес сотрясается от их гнева."

TabHashValue="Заражённые неестественной болезнью, эти цветы безрассудно раскачиваются, ожидая, чтобы извергнуть своё смертоносное семя в ничего не подозревающего врага."

TabHashValue="Плевок в цель на расстояние до %range клеток, который наносит %damage урона.\nЦель становится неподвижной. (Скорость передвижения уменьшена до 0 на 1 ход.)"

TabHashValue="Его красные глаза и багровые нарывы на спине ясно дают понять, что этот зверь находится под влиянием чего-то зловещего."

TabHashValue="Визгливый кабан"

TabHashValue="Эти кабаны с их острыми клыками и неоправданной агрессией в одной груде мышц гнева. Однако, они довольно милые, если вы немного прищуритесь, но не пытайтесь их погладить."

TabHashValue="Нестабильный: взрывается при смерти, нанося 5 урона существам на соседних клетках."

TabHashValue="Огми"

TabHashValue="Происхождение этих отвратительных созданий окутано тайной. Говорят, что они всё видят, и не все их глаза смотрят в реальность. У них есть склонность к смертельному озорству."

TabHashValue="Его гулкий смех резонирует в пещерах, которые он называет своим домом, это существо - озорной распространитель смертельных ловушек. Никто не знает, откуда он взялся и чего хочет, но он, похоже, питает глубокую ненависть ко всему, что имеет конечности."

TabHashValue="Пожиратель магии: любой урон, нанесенный заклинаниями, исцеляет Иксикодуса."

TabHashValue="Иксикодус"

TabHashValue="Они сделаны из живой магической энергии или просто обычной материи, одержимой неприкаянными духами? Многие натуралисты рисковали жизнью ради возможности исследовать этих чрезвычайно редких и причудливых существ."

TabHashValue="Стреляет молнией по цели в радиусе %range клеток, нанося %damage урона."

TabHashValue="Кислота, капающая из её отвратительных жвал, делает это существо, больше чем просто неприятностью... Но обычно эти не такие большие и не такие агрессивные."

TabHashValue="Более крупная, злая и быстрая, чем их меньшие собратья, гигантская многоножка плюёт кислотой в своих врагов. Её острозубая пасть всегда готова впиться в человеческую плоть."

TabHashValue="Гигантская сороконожка"

TabHashValue="Шишковый медведь"

TabHashValue="Защищенные слоями брони внахлёст, эти мирные, шишко-образные обитатели леса могут превратиться в свирепых бойцов, если их спровоцировать."

TabHashValue="Магоядовый паук"

TabHashValue="Эти пауки в древних текстах известны как Коппе, их боятся все заклинатели. Пауки-маги питаются любой магической энергией и могут сводить низкоуровневых магов с ума от ужаса."

TabHashValue="Сгусток тьмы"

TabHashValue="Этот отвратительный комок плоти и сухожилий пульсирует в такт своему пульсу. Он воняет даже хуже, чем выглядит, до невозможности."

TabHashValue="Эмблема на щитах этих тяжеловооруженных элитных солдат - печальное напоминание о том времени, когда дубовые щиты всё ещё почитали лес, до того, как началось разложение."

TabHashValue="Человек в чёрном капюшоне"

TabHashValue="Человек в чёрном капюшоне"

TabHashValue="Двойной удар: существо может атаковать две отдельные цели одним действием."

TabHashValue="Их многочисленные головы постоянно оглядываются в поисках добычи, их слюнявые челюсти щёлкают в воздухе, эти всегда голодные собакоподобные монстры Севера известны своим пристрастием к человеческому мясу."

TabHashValue="Друиды Круга, это мистики, чья древняя связь с лесом очень прочна. Они посвящают всю свою жизнь служению лесу."

TabHashValue="Друид"

TabHashValue="Друиды Круга, это мистики, чья древняя связь с лесом очень прочна. Они посвящают всю свою жизнь служению лесу."

TabHashValue="Друид"

TabHashValue="Друиды Круга, это мистики, чья древняя связь с лесом очень прочна. Они посвящают всю свою жизнь служению лесу."

TabHashValue="Друид"

TabHashValue="От натирания большинства масляных ламп вы получаете только грязные пальцы. Вот от этой? Эта даст вам немного большее..."

TabHashValue="Эти свирепые воины родом из далёких земель за лесом. Но теперь их число здесь растёт, что говорит о том, что Порча пустила корни и на юге."

TabHashValue="Воин эотен"

TabHashValue="Остальные из эотенов до мозга костей настоящие воины. Это их чемпионы? Но это уже совсем другая степень неприятностей."

TabHashValue="Повелитель зверей"

TabHashValue="Обладая сверхъестественной способностью повелевать животными, повелитель зверей редко сражается в одиночку. Но разложение, которое влияет на животных, также повлияло и на него..."

TabHashValue="Паря в воздухе и потрескивая искорками света, желатини могут выглядеть безобидно, возможно, даже красиво. Однако, если вы не хотите, чтобы вас ударило током, вам лучше держаться от них подальше."

TabHashValue="Ударяет цель шоком на расстоянии до %range клеток, нанося %damage урона."

TabHashValue="Преданность этих закалённых солдат можно купить золотом. Они будут сражаться насмерть, чтобы заслужить вашу награду."

TabHashValue="Выдыхая облака ледяных кристаллов и излучая холод, этот потусторонний бегемот замораживает всё на своём пути. Холодная ярость горит глубоко в его ледянисто-голубых глазах."

TabHashValue="Ухмыляются, как маньяки, эти крылатые дьяволы набрасываются на своих врагов, и взмахивая раскаленными докрасна трезубцами выводят смертоносные паттерны."

TabHashValue="Эти обитатели Изначального Семени играют решающую роль в распространении Порчи. Да уж, они действительно вложили в это очень много труда."

TabHashValue="Эти личинки, как правило, вызывают у людей мурашки по коже. Но это самое малое, что они могут сделать."

TabHashValue="Личинка мозгового червя"

TabHashValue="Плюёт в цель на расстоянии до %range клеток, нанося %damage урона."

TabHashValue="Его глаза горят безумием под маской черепа: они не намного безумнее, чем у нового лидера Красных жрецов. Он в одиночку превратил эту почти безобидную секту в смертельную угрозу. И это он только начал."

TabHashValue="Путешественник"

TabHashValue="Человек загадка, старина Сталеликий никогда никому не говорил, откуда он родом и как выглядит под маской... или где он берёт свой товар. Но он может предложить вам хорошую сделку."

TabHashValue="Одержимость трупами, склонность к самым тёмным искусствам, и абсолютно никакого моральной планки, если только он случайно не выкопал одного из своих. Некроманта не часто приглашают на вечеринки."

TabHashValue="Обычные крысы могут быть весьма агрессивны, но на этих визжащих грызунах, при ближайшем рассмотрении обнаруживаются свисающие клочья мохнатой кожи и нарывы омертвевшей плоти."

TabHashValue="Чумная крыса"

TabHashValue="Последователи Огму, Пылающего Бога, Красные жрецы гордятся тем, что они столь же непостоянны и неустойчивы, как и их божество. Было время, когда они были в основном безвредны. Но это время уже прошло."

TabHashValue="Крепко зажатая между массивными клешнями, добыча этого гигантского зверя может только надеяться, что его ядовитое жало быстро избавит её от мучений."

TabHashValue="Гигантский скорпион"

TabHashValue="Эти пушистые малыши - близкие союзники друидов. Их телепатические способности позволяют кругу, вступать в контакт с агентами."

TabHashValue="Эти пушистые малыши - близкие союзники друидов. Их телепатические способности позволяют астральным связям, используемые кругом, вступать в контакт с агентами."

TabHashValue="Конфликт и насилие не являются естественными для шидо. Но некоторые из них готовы сражаться. Даже с рвением."

TabHashValue="Сирена"

TabHashValue="Сирены, это бимирийская система охраны. Строго говоря, они не живые. Что также можно сказать обо всем, что они считают угрозой."

TabHashValue="Удушает цель на расстоянии до %range клеток, нанося %damage урона. Цель не может произносить заклинания и получает 1 урона в начале своего хода в течение 2 ходов."

TabHashValue="Удушение"

TabHashValue="Лишённые плоти мертвецы - эффективные солдаты, не по этому, а потому что их может быть целый легион."

TabHashValue="Даже с пустыми глазницами вместо глаз точность лучников-скелетов может устрашить самого храброго воина."

TabHashValue="Наносит %damage урона цели на расстоянии до %range клеток."

TabHashValue="Командир нежити: здоровье всей нежити увеличивается на 2 до тех пор, пока не будет убит последний Могучий скелет."

TabHashValue="Командир нежити грохочет огромным топором по массивному щиту, насмехаясь над своими врагами. Нечестивый красный огонь мерцает в его грудной клетке, там, где должно быть сердце."

TabHashValue="Кости"

TabHashValue="Кости"

TabHashValue="Обычно мирные и безобидные, эти моллюски теперь стали изменёнными и агрессивными жертвами распространяющейся болезни в лесу."

TabHashValue="Колдунья стара, невероятно могущественна и полна замыслов. Её заботы явно бесчеловечны, и её планы выходят далеко за рамки простого накопления богатства или власти."

TabHashValue="Сон"

TabHashValue="Колдунья"

TabHashValue="Массивный: может перемещаться по немассивным существам. Не получает никакого урона от ловушек."

TabHashValue="Раньше это была колдунья. А может быть, именно такой она и была всегда изнутри. Теперь, слившись с осколком камня друидов, она стала воплощением силы. Возможно, бессмертной. Всё это определенно за гранью разумного."

TabHashValue="Вечно ссорящиеся и суетящиеся, эти дальние родственники троллей удивительно ловко управляются с ножами, мечами и любыми острыми предметами."

TabHashValue="Вечно ссорящиеся и суетящиеся, эти дальние родственники троллей удивительно ловко управляются с ножами, мечами и всевозможными острыми предметами. А этот предпочитает копьё."

TabHashValue="Порождение"

TabHashValue="Бросок копья в цель на расстоянии до %range клеток, которое наносит %damage урона."

TabHashValue="Тёмный сталкер"

TabHashValue="Эти странные существа, кажется, постоянно перемещаются туда и обратно. Они неестественны, они не из нашего мира. Может ли к их происхождению быть причастно Изначальное Семя?"

TabHashValue="Стирлинг"

TabHashValue="Наёмник с высоким мнением о себе, Стирлинг воображает себя очаровательным разбойником. Он конечно не ошибается... Но это не делает его таким очаровательным, как он думает."

Value="Ой, щёкотно."

Value="Немного подлатать старый корпус? Не возражаете, если я это сделаю."

Value="Чувствую себя как новенький."

Value="Ох! Как раз то, что мне было нужно."

Value="Ничто не сравнится с маленьким толчком."

Value="Спасибо. Эй, у меня такое же зудящее пятно на спине..."

Value="О, это как холодный свежий напиток в жаркий летний день."

Value="Чёрт, теперь я чувствую себя совсем другим человеком."

Value="М-м. Я мог бы использовать кое-что из этого сегодня утром."

Value="Ну, разве это не то, что мне было нужно."

Value="Да что вы знаете! Это даже поправило мою зубную боль."

Value="О, это хорошо. Это по правде хорошо."

Value="Я мог бы привыкнуть к такой службе."

Value="Это как раз та нежная забота, в которой я нуждался."

Value="Да, это поможет мне продержаться. Благодарю."

Value="Вы нанимаете лучших, это то, что вы получаете."

Value="Не хочу хвастаться, но это было даже не трудно."

Value="Следующую я проведу, держа одну руку за спиной."

Value="Я собирался пощадить его, но потом подумал, нет."

Value="Мне говорили, что насилие не решает проблем, но я только что решил одну из них."

Value="Вот как мы это делаем на севере."

Value="Я дам вам фору в следующий раз."

Value="У меня такое чувство, что я сделал ему одолжение."

Value="И это всё, на что они способны? Пожалуйста."

Value="Бум! Готово."

Value="Вам, ребята, это нравится? Я только размялся."

Value="Кто следующий? Я сейчас в ударе."

Value="Хотите выпить пива после этого?"

Value="Чувствую, что вы уже заработали на этом свои деньги."

Value="Хорошо. Давай попробуем ещё раз."

Value="Встаю, встаю. Просто дайте мне сориентироваться."

Value="Спасибо за помощь."

Value="Спасибо. Так на чём же мы остановились?"

Value="На самом деле, мне очень неловко."

Value="Подождите. Дай мне только убедиться, что мои внутренние органы всё ещё там, где они должны быть."

Value="Всё в порядке. Теперь мой ход."

Value="Ладно, я немного вздремнул. Давайте повернем эту битву вспять."

Value="Они за это заплатят... как только я встану на ноги."

Value="Ну ладно, я тут. Давайте сделаем это."

Value="У-у-у! Кто-то сыграл маленькую мелодию?"

Value="Нужно, чтобы кто-то немного оживил вашу жизнь, а?"

Value="Так, так, так. Похоже, кому-то здесь нужен %stirling."

Value="Нарвались на неприятности? Не волнуйтесь, я вас прикрою."

Value="Так, с кем же мы воюем?"

Value="Какое совпадение! Я как раз думал о вас."

Value="Я думаю, вам нужно немного практики. Но об этом позже."

Value="Ну, это уж точно прозвучало как приглашение."

Value="Я здесь, я здесь. Так кому тут нужна взбучка?"

Value="Эти одетые в оранжевые одежды трупы - всё, что осталось от монахов древнего Монастыря Множества, где они изучали боевые искусства и тайны мультивселенной, прежде чем их постигло великое бедствие."

Value="Бессмертный: если он не будет убит огнём, монах-нежить возродится в начале следующего хода."

TabHashValue="Монах нежити"

TabHashValue="Монах нежити"

Value="Только на полпути из бездны между мирами это призрачное существо является эманацией Порчи, которая захватывает лес."

Value="Если из всего этого нужно извлечь урок, так это то, что спящие призраки лгут."

TabHashValue="Мастер охотник"

TabHashValue="Адский гул этой живой боевой машины - первое и единственное предупреждение о её опасном жале."

TabHashValue="Гнездо: порождает осу в начале каждого хода."

TabHashValue="То, что лесным троллям не хватает интеллекта, с лихвой компенсируется их потрясающей силой. Считается, что в этой древней части леса все сошли с ума от старости."

TabHashValue="Бросьте камень на расстояние до %range клеток, который нанесёт цели %damage урона."

TabHashValue="Ящики ломаются, если их повредить."

TabHashValue="Цветок селданна"

TabHashValue="Потратьте действие на сбор."

TabHashValue="Бочка с динамитом"

TabHashValue="Любое количество повреждений приведёт к тому, что она взорвётся. Взрыв нанесёт 5 урона всем существам на соседних клетках."

TabHashValue="Бочка с динамитом"

TabHashValue="Разрушение кристалла нанесёт 2 холодных урона всем существам на соседних клетках и заморозит их на 1 ход."

TabHashValue="Ящик Сталеликого"

TabHashValue="Прочитайте книгу заклинаний, чтобы получить дополнительную способность из этой миссии. На использование не тратится действие."

TabHashValue="Потратьте действие на использование."

TabHashValue="Потратьте действие на изучение."

TabHashValue="Саркофаг"

TabHashValue="Потратьте действие на изучение."

TabHashValue="Выход"

TabHashValue="Выход"

TabHashValue="Выход"

TabHashValue="Дуга молнии"

TabHashValue="Дуга молнии"

TabHashValue="Круглый пьедестал"

TabHashValue="Зачарованный блок"

TabHashValue="Взаимодействуйте, чтобы толкнуть блок."

TabHashValue="Любое существо, ступающее на клетку, получает 1 урона (с игнорированием брони) и заболевает."

TabHashValue="Труп"

TabHashValue="Труп удивительно хорошо сохранился, учитывая то, что он находился здесь уже явно долгое время."

TabHashValue="Труп"

TabHashValue="Труп удивительно хорошо сохранился, учитывая то, что он находился здесь уже явно долгое время."

TabHashValue="Труп"

TabHashValue="Труп удивительно хорошо сохранился, учитывая то, что он находился здесь уже явно долгое время."

file\druidstone.exe\ED04CC5D.lua.txt

boots_of_speed = "Я знал одну изобретательницу, которая работала над своими собственными сапогами скорости. Смазав подошвы салом, результат оказался весьма неоднородным.",

firestaff = "Неужели вы хотите устроить несколько пожаров? Друзья, лучше даже не смотрите. Не то несколько пожаров гарантированны.",

axe = "Ваш основной топор - это универсальный инструмент; вы можете рубить им дерево, вы можете рубить им овощи, может быть даже подровнять какой-нибудь куст. Или вы можете рубануть им кому-нибудь по черепу. В любом случае, это хорошая покупка.",

torch = "Слушайте, я знаю, о чём вы думаете. \"Зачем платить старине Сталеликому за палку, которая горит? Разве вы сами не можете её сделать?\" Может быть, вы и сможете. Но с другой стороны, возможно, вы ведь цените качество.",

staff = "Вы можете подумать, что это просто большая палка. Но если вы один из тех магических типов, то вы знаете, что можно сделать, когда это правильная большая палка.",

sword = "Это сделали кузнецы-друиды. Говорят, он легкий, как лист, быстрый, как ветер, и острый, как укус змеи. Друиды, верно? Похоже, они действительно знают, как выковать клинок.",

silk_shirt = "Шёлковая рубашка не так уж хороша для прочности, это правда. Но давайте посмотрим, как вы сдернете рукав с кольчуги и используете его как бинт.",

warp_maul = "Это будет вашим любимым оружием, если вы относитесь к такому типу людей как \"нарушитель законов времени и пространства\", а также имеете особенность \"проломить кому-нибудь череп\". На самом деле это относится к большей части моей клиенткой базы.",

2h_sword = "Именно такой меч используют большие и важные люди, чтобы рубить других больших и важных людей. Не поймите меня неправильно, он определённо выполняет свою задачу.",

frost_hammer = "Это просто хладнокровный предмет. - Хе-х. Немного торгового юмора, дружище. Хо-хо-хо, не обращайте на меня внимание.",

2h_axe = "Возникла такая ситуация, для которой маленький топор не годится? Ну, друже, а вы подумали о действительно большом топоре?",

ring = "Это сделано Красными жрецами. Я никогда не думал, что они действительно могут сделать что-то полезное. Но позвольте мне сказать вам, что они сделали всё верно, и от этого вы будете хрюкать, как счастливая свинья.",

mage_robe = "В ткань этой мантии вплетена настоящая магия. Я не претендую на то, чтобы понять как это устроено, но я знаю, как получить заряд для неё.",

thunderstaff = "С этим надо быть поосторожнее. От этого происходит какая-то настоящая ерунда типа \"гнева богов\".",

brass_knuckles = "Кастет уладит спор старым добрым способом.",

smoldering_crossbow = "Никаких пробных выстрелов в этом месте и рядом. Я не собираюсь тушить ещё один чёртов пожар.",

twig_vest = "Это приличный кусок брони, конечно, если вы предпочитаете объятия деревьев в стиле друидов. Только избегайте открытого огня.",

2h_hammer = "Вы знаете старую мудрость? \"Когда у вас есть только молот, каждая проблема выглядит как гвоздь.\" Конечно, в этом есть доля правды. Но дело в другом... Если молот достаточно большой, он точно сделает свою работу.",

soultrapper_stiletto = "Знаете, как ваша душа должна оставаться внутри вас? Этот клинок крадёт немного её у того, в кого вы его втыкаете.",

black_robe = "От этого у меня мурашки бегут по коже, но, я имею в виду, если вы уверены, что вас убьют, может быть, это то, что вы хотели бы надеть на свой особый вечер?",

wool_shirt = "Идёте куда-нибудь в холодное место? Лучше укомплектоваться по полной.",

lantern = "Я полагаю, что для оружия этот фонарь не годиться. Но в нём есть то магическое касание, которое вы ищете.",

hunters_bow = "Когда рейнджеры выходят на охоту, это то, что они любят использовать. Ну конечно... иногда им охотятся люди. В любом случае он будет выполнять свою роль так же хорошо.",

barkandine = "Дубовая кора - это не моё фирменное решение для создания этой брони. Но вот почему я продаю кору, потому что это один из лучших чертовых защитных предметов, которые я когда-либо запасал.",

bow = "Дальность и точность в одном красивом предмете. Конечно, если вы знаете, что делать. А я не могу прицелиться даже в стоящую банку, поэтому и продаю их.",

dagger = "Ваш туз в рукаве. В этом нет ничего необычного, но позвольте мне сказать вам, если нужно где-то проткнуть дырку, то этот маленькое дитя прекрасно вам подойдёт.",

leaf_shirt = "Я буду с вами откровенен, как настоящая броня, это оставляет желать лучшего. Но у неё есть один или два магических трюка, которые делают её стоящей...",

mace = "Это достаточно хорошая булава для битвы. Но вы ведь столкнётесь с нежитью? Смотрите, это кусок рассветного камня, поверь мне, они это почувствуют.",

ninja_robe = "Что-то действительно особенное для настоящих проворных типов.",

cloak_of_night = "Я не знаю, из какого чёрта они сшили этот плащ. Видите, как он искажает свет? Если вы купите это, не говорите мне, что вы планируете, я не хочу этого слышать. Я просто продам его вам, понятно?",

goldsmiths_apron = "Однажды у меня не было ни гроша, поэтому я надел эту штуку и продолжал бить себя в пах. В тот день я заработал много золота, но больше никогда не хочу видеть эту чёртову штуку.",

deer_armor = "Я слышал историю от одного типа. Древние друиды пожертвовали 200 оленей и сделали доспехи, которые помогли им одержать победу в так называемой последней битве Леса Менгир. Так что я думаю, что это антиквариат.",

glacier_amulet = "Предлагаю вам не носить это на открытой коже. Укусит холодом.",

heavy_lancer_armor = "В этой штуке вы не выиграешь ни одного забега. Но позвольте мне сказать вам, что вы сможете принять удар, как никто другой.",

harmonica = "Эта гармоника может вызвать настоящего дерзкого сукина сына. Я продаю её со скидкой, от этого парня у меня уже болит голова.",

venom_edge = "Получил это от парня, который сказал, что получил его от другого парня, который, очевидно, украл его у ещё одного парня, который нашел его на каком-то далеком горном шпиле. Поосторожнее с этой штукой... он может цапнуть и мало не покажется.",

robe_of_blood = "Я ищу кого-нибудь, кто избавил бы меня от этого. Эта чёртова штука меня пугает.",

cyclone_cuirass = "Если вас ударят, порыв ветра отбросит вас назад на небольшое расстояние, увеличив дистанцию между вашим врагом. За это стоит заплатить, а потом ещё немного, а? Полное раскрытие потенциала испортит вашу причёску.",

rubber_boots = "Понятия не имею, как действую эти ботинки. Но в них должна быть какая-то серьезная магия.",

spectacles = "Они, вероятно, помогут вам лучше видеть, но давайте будем честны, настоящая причина, чтобы надеть их, заключается в том, что они заставят вас выглядеть чертовски круто.",

chainshirt = "А вот это... ну, можно сказать, немного особенная. И всё же, если вы правильно мыслите, я думаю, вы могли бы найти ей хорошее применение. Конечно, если вы не возражаете против такого взгляда.",

willow_flute = "В ней живёт лесной дух. Не-а, ему не нужно никакой еды или чего-то подобного. Но если вы подуете во флейту, не почистив предварительно зубы, то это будет для вас сущим проклятием.",

talisman = "Ах. Хороший выбор. Хороший выбор. Я так понимаю, вы не против какой-нибудь низкопробной некромантии?",

leather_shirt = "Ваше кожаный облачение. Хорошо подходит для драки, возможно, не совсем достаточно для битвы, но определённо лучше, чем ничего, я прав?",

spear = "Это настоящая оружейная технология. Палка с заострённой штукой на конце. А теперь не смотрите на меня косо... эта заострённая штука войдёт гораздо дальше, чем вы думаете.",

zhanduls_tome = "Считается, что Жандул - это крупная мифологическая фигура, настоящий бугимен... эх. Это всё было ещё до меня. В любом случае, кем бы он ни был, у него явно был отличный вкус в заклинаниях.",

life_leech_sword = "Мерзкий маленький поросёнок. Ткни им кого-нибудь, и он почувствует себя хуже, а вы лучше. Я знаю, о чём вы подумали: \"Неужели мою душу за это осудят?\" Два слова, друг: кавеат эмптор, что значит будьте осторожны.",

halbert = "Идеально подходит для тех случаев, когда вы можете не обеспокоиться о том, чтобы сделать дополнительный шаг, прежде чем замахнуться на кого-то.",

figure = "Тут какая-то причудливая магия. Вы её ломаете, она режет вам руки, но вы получаете что-то хорошее. А на следующий день он снова будет целая, и внутри снова будет сюрприз. У меня от этого мурашки бегут по коже.",

sickle = "Ну, а теперь... а вот - оружие крестьянина. Некоторые люди смеются над этим. Ну, это уж точно без фантазии. Но крестьяне много трудились, пришло время для восстания.",

froststaff = "За этим кроется забавная история. Нашёл его плавающим в огромной бочке на постоялом дворе. Глупые деревенщины не знали, что у них находится. Эти болваны просто знали, что он сохраняет их пиво холодным.",

cloak = "Хорош для того, чтобы шнырять вокруг да около. Может быть, вы захотите постирать его отдельно, так как этот зелёный цвет может всё испачкать до такой степени, что вы в это не поверите.",

throwing_knives = "\"О, ла-ди-дах, это не значит, что я не могу бросить любой чёртов нож, какой захочу.\" Да, я уже слышал это раньше. Удачи вам в том, чтобы воткнуть свой кухонный нож в глазницу с тридцати шагов.",

bearskin = "Теперь я понимаю, почему медведям это так нравится.",

windstorm_bow = "Это по настоящему нужно держать в недоступном для детей месте, так как это может вызвать порывы штормового ветра с случайными ударами молний и всё такое."

file\druidstone.exe\F00C8977.lua.txt

if type(slot1) == "number" then

if type(slot1) == "number" then

file\druidstone.exe\FA7E0B0B.lua.txt

__mode = "k"

if type(slot0) == "number" then

if type(slot1) == "number" then

slot5 = "light"

"ambient",

"point",

"spot",

"directional"

set_light_intensity(slot0, slot2(imgui_slider_float("Intensity", slot0.light_intensity, 0, 100)))

slot0.light_flicker, slot8 = imgui_checkbox("Flicker", slot0.light_flicker == true)

slot0.light_flicker_frequency = slot2(imgui_slider_float("Flicker Frequency", slot0.light_flicker_frequency, 0, 10))

slot0.light_flicker_amplitude = slot2(imgui_slider_float("Flicker Amplitude", slot0.light_flicker_amplitude, 0, 1))

slot3.debug_draw = imgui_checkbox("Debug Draw", slot3.debug_draw == true)

slot3.draw_shadow_map = imgui_checkbox("Draw Shadow Map", slot3.draw_shadow_map == true)

if imgui_checkbox("Draw Shadow Casters", config.draw_shadow_casters_for_light ~= nil) then

if imgui_checkbox("Draw Shadow Receivers", config.draw_shadow_receivers_for_light ~= nil) then

if imgui_button("Revert") then

slot11 = "mesh"

draw_mesh(slot7, 4474111, "additive", "depth_less_equal", "cull_back", "solid", 0.01)

slot7 = "Instances"

slot8 = "Triangles"

print("Object", slot7, slot8, "Total")

slot10 = "mesh"

draw_mesh(slot6, 4474111, "additive", "depth_less_equal", "cull_back", "solid", 0.01)

file\druidstone.exe\FB3472BB.lua.txt

require("base")

title = config.name or "Shinobi App"

g.font = shb_create_font("consolas")

if shb_key_pressed("escape") and config.auto_close then

file\druidstone.exe\FCCFF978.lua.txt

tutorial_message("Обучение: Управление", "Для перемещения камеры используйте кнопки со стрелками по умолчанию или удерживайте среднюю кнопку мыши. Изменить масштаб можно с помощью колёсика мыши.\n\n" .. "Для выбора персонажа, нажмите на него или по его портрету.\n\n".."Нажатием %key_next_hero можно выбрать следующего персонажа.","(Закрыть)", tutorial_action_and_movement_points)

tutorial_message("Обучение: Очки действия и передвижения", "Жёлтые и синие значки над персонажами показывают их запас очков действия и передвижения.\n\n" .. "Очки действия (жёлтые): требуются для множества действий, например для атаки.\n\n" .. "Очки передвижения (синие): расходуются на перемещения между клетками. Во время перемещений можно осуществлять действия.","(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Способности", "Цифры над значками способностей сообщают вам, сколько раз каждая способность может быть использована в миссии. " .. "Если номер не отображается, то способность имеет неограниченное использование.\n\n" .. "Нажмите на значок способности, чтобы отобразить информацию о ней.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Тактическая информация", "Наведите курсор мыши на врага, чтобы показать дистанцию его перемещения.\n\n" .. "Удерживайте %key_tactical_mode, чтобы выбрать интерактивные объекты и показать их состояние.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Действия во время хода", "Вам не нужно использовать все действия и передвижения вашего героя сразу; " .. "действия и перемещения героев могут чередоваться.\n\n" .. "Когда вы закончите все свои перемещения и действия, Нажмите кнопку \"Конец хода\" в верхней части экрана (быстрая кнопка %key_end_turn).", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Цель миссии", "Для того, чтобы завершить миссию, вам необходимо выполнить все её основные цели. " .. "Любая неудавшаяся главная цель немедленно завершит миссию.\n\n" .. "Выполняйте дополнительные цели, чтобы получить дополнительные награды в конце миссии!", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Нокауты", "Один из ваших героев был нокаутирован! Вы можете оживить бессознательного " .. "героя Перевязкой и оживляющими способностями.\n\n" .. "Все нокаутированные герои автоматически возрождаются в конце битвы.\n\n" .. "Если все герои побиты и лежат на земле, миссия заканчивается.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Сохранение игры", "Игра автоматически сохраняется в начале каждой миссии. " .. "Вы можете сохранить и выйти из игры в любое время из меню паузы. Чтобы открыть меню паузы, нажмите на значок шестерёнки в нижней части экрана.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Расходные предметы", "Расходные предметы, найденные в сундуках, можно использовать только во время текущей миссии. " .. "Используй их или потеряете!", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Выпадение добычи", "Побежденные враги иногда роняют предметы, такие как очки действия, сердца или золото.\n\n" .. [[

Value="Собирайте очки действия (синие самоцветы), чтобы выполнить дополнительные действия.\n\nСобирайте сердца (красные самоцветы), каждое восстанавливает 1 ед. здоровья.\n\n"

]] .. "Обязательно подбирайте очки прежде, чем это сделают ваши враги!", "(Закрыть)")

"Эй! Помните те зелёные самоцветы силы, которые мы получили?",

"Самоцветы силы можно использовать для того, чтобы улучшать\n способности и снаряжение, раскрывая в них новую мощь.",

"Чтобы разместить самоцвет, нажмите на слот для драгоценного камня на одной из карт ниже.",

"Не волнуйтесь! Вы всегда сможете извлечь самоцветы силы.\nПросто нажмите правой кнопкой на самоцвете, чтобы извлечь его.",

"Попробуйте поэкспериментировать с различными комбинациями самоцветов!"

tutorial_message("Обучение: Осведомлённость о лесе", "Страж леса, %leonhard может чувствовать приближение врагов. " .. "Следите за светящимися красными кругами поблизости. Они указывают, где вот-вот появится враг.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Возможность атаковать", "Обычно, когда вы отходите от клетки с врагом рядом, враг получает возможность атаковать вас!\n\n" .. "Этого можно избежать, используя такие способности, как Скольжение или Телепорт.", "(Закрыть)")

tutorial_message("Обучение: Переоснащение", "Вы можете изменить самоцветы силы и снаряжение ваших героев во время миссии, выбрав пункт переоснастить в меню паузы.\n\n" .. "Однако это перезапустит текущую миссию.", "(Закрыть)")

"Эй! Все слоты способностей заполнены, но вы можете убирать и назначать карты способностей точно так же, как карты снаряжения.",

"Нажатие правой кнопкой на карте, чтобы убрать её,\nи нажмите левой кнопкой на пустом слоте, чтобы назначить новую карту.",

"Выбирайте с умом!"

file\druidstone.exe\FF97C89A.lua.txt

__mode = "kv"

elseif slot9 == "anims" then

slot4.model_render_mode = "wireframe"

slot4.snap_to = slot4.snap_to or "center"

if type(slot0) == "string" then

elseif type(slot0) == "table" then

warn("could not find spawn location for %s", slot0)

elseif slot8.snap_to == "edge" then

if type(slot8.fog_tile) == "table" then

if type(slot1) == "number" then

warn("component parent node '%s' not found", slot1)

warn("bone '%s' not found", slot2)

elseif slot0.arch.snap_to == "edge" then

if (slot1.x - slot0.x == 0 or slot1.y - slot0.y == 0) and slot1.arch.snap_to == "edge" then

name = "timer",

if type(slot0) == "string" then

slot1 = ui_name(slot0) .. " (заперто)"

slot1 = slot1 .. " (на страже)"

slot1 = slot1 .. " (уклонение)"

slot1 = slot1 .. " (искажение)"

slot1 = slot1 .. " (окаменение)"

slot1 = slot1 .. " (одержимость)"

slot1 = slot1 .. " (союзник)"

slot1 = slot1 .. " (нокаут)"

file\druidstone.exe\C4958785.lua.txt

Value="&lt;title&gt;Камень друидов:\nТайна Леса Менгир\n\nАвторы игры\nCtrl Alt Ninja Ltd.\n\nПеревод на русский\nDragonZH\nJekyll\n"

file\druidstone.exe\3C6D5ED3.lua.txt

Value="ход героя"

Value="ход врага"

Value="победа!"

Value="отряд погиб"

Value="отменить передвижение"

file\druidstone.exe\24E9282B.lua.txt

Value=" использует "

Value="мимик!"

Value=" идёт к выходу"

Value=" входит в молниевые ворота"

Value=" входит в яму"

Value=" вводит в порчу"

Value=" идёт по колючкам"

Value="прижимная пластина активирована"

Value="прижимная пластина деактивирована"

Value=" собирает сердце"

Value=" берёт очко действия"

Value=" берёт осколок камня друидов"

Value=" берёт копьё"

file\druidstone.exe\91FCF0DD.lua.txt

shb_log("начало миссии " .. slot0)

file\druidstone.exe\921C5DA5.lua.txt

Value=" отбрасывается назад и натыкается на препятствие"

Value=" отбрасывается назад"

Value=" атакует в ближнем бою "

Value=" цель "

Value=" контратакует"

Value=" атакует в дальнем бою "

Value=" цель "

Value=" атакует в дальнем бою цель "

Value="возможность атаковать!"

Value=" полностью исцеляется"

Value=" ед."

Value=" получает "

Value=" урона"

Value=" уничтожается"

Value=" умирает"

Value=" получает "

Value=" теряет "

file\druidstone.exe\C1EAA45E.lua.txt

Value=" находит "

Value=" использует "

Value=" цели "

Value=" на "

Value=" использует "

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/79345/470830

Переводчики: CIbeaST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.1