Готовый перевод RETURN to the GLORY / Возвращение Былой Славы: Found Fortunate

Везучие
Клан орков, известный как Везучие, были ответственен за осуществление множества инфраструктурных нововведений для подземного города, включая преобразование этой пещеры в водохранилище.

Приметы Везучих
Ниже представлено несколько примет орков племени Везучих:

• Найденная ценность - заработанная ценность.

• Использование необработанного камня есть великая глупость, создание чего-то из камня - большая радость.

Особенности Подземелья
Пещеры служили главным помещением для хранения чистой воды и её подачи в остальные части города. Водохранилище имеет следующие особенности:

• Глубина в водохранилище достигает 20 футов и в нём умеренное естественное течение. Существа без скорости плавания должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 12 для противостояния течению.

• Потолки находятся на высоте 20 футов над поверхностью воды.

• Здесь отсутствуют источники света.

Зоны Подземелья
На карте 4 отмечены следующие важные места:

24. Водоочистительная Пещера
Огромная пещера удачно совмещает в себе естественные каменные образования и хорошо продуманную каменную кладку. Ряды поддерживающих потолок колонн возносятся над тёмной водной гладью и уходят в глубь пещеры за пределы вашей видимости. Звуки текущей воды эхом раздаются по всей пещере.

Помещение было создано изобретателями клана Везучие в качестве водоочистительной станции. Магия колонн используется для очистки поступающей сюда воды из подземных источников и защиты от нежеланных существ, пытающихся попасть в город водным путём.

Оно заполнено проточной водой глубиной в 20 футов, попадающей сюда из нескольких источников, находящихся за картой (вы вольны решить сами их местонахождение). Также здесь течет ручей, впадающий в Озеро Предков. На всех точках входа этих водных путей беженцы куо-тоа установили свои сети-ловушки.

Сети. Куо-тоа растянули сети в тех местах, где вода из источников попадает в пещеру, включая туннели ведущие в Озеро Предков и Свадебную Бухту (зона 12). Ищущее ловушки при передвижении водным путём и преуспевшее в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) существо, обнаружит эти сети. После их обнаружения, действием можно избавиться от них сняв с крючьев, на которых они закреплены.

В первую очередь существо попавшее в сеть должно совершить спасбросок Сл 14 Ловкости, или станет опутанным в случае провала. Опутанное сетью существо может, используя действие, совершить проверку Сл 14 Силы, освобождаясь из неё при успехе. Не опутанное сетью существо может потратить действие для освобождения другого опутанного существа без проведения проверок.

Беженцы Куо-тоа. В пещере поселилась группа беженцев куо-тоа. Неожиданное появление искателей приключений их настораживает, так как они считали что город заброшен. Куо-тоа с опаской относятся к партии персонажей и стараются избежать схватки, если это возможно.

Как только персонажи входят в пещеру, пять куо-тоа и их лидер - верховный жрец куо-тоа Глипглуплуп, показываются из под воды для налаживания контакта. Если партия не враждебна с самого начала, Глипглуплуп пытается наладить общение с ними на Подземном языке. В том случае если никто в партии не знает Подземного, он использует заклинание языки [tongues] на себя и спрашивает персонажей не несут ли они её народу какое-либо зло. Если авантюристы настроены дружелюбно, то Глипглуплуп приветствует их и интересуется не будет ли группа так любезна помочь им в защите территории.

Когда же партия враждебна к куо-тоа, то ещё пятеро куо-тоа воинов всплывает на поверхность и присоединяется к схватке. В воде персонажей будут атаковать две прирученные куо-тоа рифовые акулы.

Восстановление Магии. Когда члены партии дружелюбны, Глипглуплуп просит персонажей помощи наладить защиту пещеры. Когда город находился на пике своего величия, колонны в пещере были зачарованы на очистку воды и защиту водных путей идущих в эти пещеры. Со временем, три охранных руны стёрлись с колонн и магическая защита пещеры перестала действовать.

Для успешного восстановления магии колонн персонажам нужно изучить символы орков на каждой из колонн, для определения какая из колонн имеет повреждения при помощи успешной проверки Сл14 Интеллекта (Магия или История). Затем, они должны заново выгравировать символы либо применив магию, либо преуспев в проверке Сл 14 Ловкости (Ловкость Рук) и используя инструменты каменщика. Все проверки совершенные для повторной гравировки совершаются с помехой, если только персонажам не удалось свести на нет воздействие течения воды (см. "Особенности Водохранилища"), либо они имеют скорость плавания.

После того как группа восстановит все три повреждённые колонны, то каждая из колонн в пещере начинает источать тусклое голубоватое свечение.

Сокровище. Если персонажам удалось восстановить магию колонн, то Глипглуплуп дарит персонажам статуэтку чудесной силы [figurine of wondrous power] в виде эбеновой мухи, которую они нашли на дне пещере.

25. Смотровая Площадка
Несколько хижин из мусора и высохшей грязи выстроены у края площадки. Стены украшают блестящие безделушки и зубы животных.

Куо-тоа устроили здесь, на уступе над подземным озером своё поселение. Среди их имущества нет ничего ценного.

Секретная дверь. В стене находится потайная дверь, ведущая к Пути Зрения (зона 26). Ищущий потайные двери и преуспевший в проверке Сл 12 Интеллекта (Расследование) персонаж, её обнаружит. При осмотре становится понятно, что очевидного способа открытия двери нет, но если исследовать поверхность двери на ощупь, то обнаружится невидимая дверная ручка. Также её можно заметить при использовании заклинаний обнаружение магии [detect magic], видеть невидимое [see invisibility], истинное зрение [truesight] или подобной магии.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80972/491843

Переводчики: _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0