Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: The Joy of Extradimensional Spaces
Восторг Межпространств
Приключение для персонажей 1-го уровня
Автор: Michael Polkinghorn
Редактор: Hannah Rose
Книга Восторг Межпространств была подарена Крепости Свечей вместе с остальной библиотекой мага Фистандии после ее безвременного исчезновения. В своем завещании Фистандия завещала крепости свою коллекцию в благодарность за долгие годы, проведенные в священных залах Великой Библиотеки. Книга является трактатом о внепространственных измерениях, подобных создаваемых заклинанием великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion]. Одна лишь только эта информация сделала бы её достойной внимания, но ещё больший интерес представляют дополнения Фистандии на полях книги. Она подробно стенографически расписала создание постоянно действующего заклинания великолепный особняк Морденкайнена и в конце записала командное слово для открытия двери особняка.
Исследователи в течение многих лет проведенных в Крепости Свечей внимательно изучали книгу, но знание командного слова было бесполезно без указания расположения врат в особняк - до случайного их открытия мудрецом Матреусом, экспертом в применении и снятии проклятий. Прибыв в Крепость Свечей для улучшения своих навыков, Матреус по устоявшейся привычке сколдовал обнаружить магию [detect magic] и заклинание открыло врата в ту самую учебную комнату, которая была ему отведена!
Забыв о своей прежней цели, Матреус запросил любую информацию о том, кто мог создать такие врата. Проведенное Признанными расследование показало, что эту комнату заказывала при каждом своем посещении крепости Фистандия. Они также обнаружили записи о том, что в течении нескольких недель она крайне редко покидала свою комнату и даже ходили слухи, что во время своих визитов практически не ела и не спала, и при всём при этом иногда пропадала из комнаты на несколько часов. Основываясь на этом Матреус пришёл к выводу, что во время этих отлучек она по-видимому использовала врата. Порывшись в книгах, подаренных библиотеке Фистандией, он нашел в них команду для открытия портала и шагнул внутрь.
Обнаружение Книги
Персонажи прибыли в Крепость Свечей в поисках помощи для пострадавшего в этом году от засухи городка, возможно являющимся домом одного или нескольких из них. Посевы уничтожены, кормящаяся на полях скотина исхудала, дожди пропали. Местный маг определил, что на землю наложено проклятие и посоветовал представителям городка обратиться за помощью к мудрецу по имени Матреус. После небольшого расследования маг выяснил, что Матреус изучает знания в Крепости Свечей и послал персонажей его найти.
Альтернативно персонажи могут обнаружить Восторг Межпространств, занимаясь исследованием одной из следующих тем:
• Создание постоянно действующих версий существующих заклинаний
• Демипланы, карманные измерения и другие пространства находящиеся за пределами Материального Плана
С Восторгом Межпространств связаны две тайны. Первая - местонахождение пропавшего мудреца Матреуса. Персонажи могут найти на этот вопрос ответ, открыв портал в особняк. Однако тайна побольше заключается в том, как покинуть особняк, после того как они окажутся внутри словно в ловушке.
Описание Внешнего Вида Книги
Восторг Межпространств тяжелый фолиант. Его толстая обложка сделана из искусно выделанной кожи и украшена золотой филигранью. Особый интерес представляет иллюстрация на обложке: бюст импозантного заклинателя. Персонаж, успешно прошедший проверку Сл 12 Интеллекта (Магия или История), узнает на ней легендарного мага Морденкайнена.
Открытие Портала
Когда персонажей приводят в отведенную Матреусу отдельную комнату для занятий, они обнаруживают, что в ней никого нет. Остались только личные вещи мудреца и стопка книг. Восторг Межпространств открыт на странице с рукописными пометками Фистандии. Преуспевший в проверке Сл 13 Интеллекта (Магия) персонаж, способен расшифровать стенографические записи и найти в них командное слово "скипетр" открывающее портал. В остальных случаях, Признанные будут рады помочь изучить записи Фистандии.
Как только произносится командное слово, в центре комнаты появляются мерцающие полупрозрачные двери портала. Двери начинают медленно исчезать намекая на то, что они исчезнут полностью в течение нескольких минут.
После входа персонажей в портал они оказываются в зоне M1.
Особняк Фистандии
Поместье было создано при помощи заклинания великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion] ставшим постоянно действующим благодаря уже магии Фистандии. Обстановка в поместье роскошна, но не вычурна. Просторное здание открытого типа построено из каменных блоков. Полы деревянные, их большую часть в спальне, кабинете, комнате для трофеев и столовой покрывают ковры. По особняку расставлены медные и бронзовые светильники, двери сделаны из окованного железом дуба. Вся мебель из темно-коричневого дерева, большинство комнат освещены масляными лампами.
Клубящийся снаружи пурпурный туман парит в 20 футах от здания со всех его сторон. Попавшее в туман существо, в течение первой минуты воздействия чувствует себя всё более неспокойным. Если оно остается в клубах тумана, то получает 1 уровень истощения за каждую проведенную там минуту.
Книжный Ребус
Чтобы открыть портал внутри особняка требуется еще одно командное слово, которое Фистандия спрятала в головоломке. Она создала семь книг с позолоченной одной буквой на корешке. Когда они расположены рядом друг с другом в правильном порядке, буквы складываются в командное слово: "свобода." Книги украшены не только буквами на корешках, но и тем же самым изображением Морденкайнена, украшающим обложку Восторга Межпространств.
Статуэтка Беса
Находящаяся у Матреуса (см. зона М1) ониксовая статуэтка представляет собой очень подробно вырезанное изображение беса. На самом деле это настоящий бес, которого Фистандия призвала и превратила в статуэтку. Вынос статуэтки из особняка разрушает чары и освобождает беса.
Локации Столкновений
В особняке Фистандии пугающе тихо. Комнаты с окнами на улицу освещаются клубящимся снаружи особняка пурпурным туманом, окрашивающим своим цветом все что находится в помещении. В больших комнатах пурпурные оттенки приглушает теплый свет масляных ламп.
На карте особняка Фистандии отмечены следующие места.
Средний Этаж (М1 - М9)
М1. Фойе и Холл
Появившиеся из портала персонажи оказываются в роскошном фойе. С этой стороны портал выглядит как двойная дверь.
В фойе арочный потолок высотой 15 футов, длинные коридоры прилегают к двум противоположным сторонам фойе. В центре этой залы стоит мужчина средних лет в серой робе.
Матреус, нейтральный человек-мудрец (см. блок характеристик), шокирован появлению персонажей. Отойдя от удивления, он представляется и выражает своё восхищение тем, что персонажи смогли открыть портал в особняк. Он перебирал разноорбазные командные слова последнии полчаса пытаясь открыть портал вновь.
Матреус принимает задумчивое выражение и на мгновение останавливается, задумчиво потирая подбородок. Этот особняк должно быть сокровищница информации, и неизвестно, какие чудеса он еще таит! В качестве примера он показывает персонажам затейливо вырезанную фигурку беса, которую он нашел и хочет забрать обратно в Крепость Свечей для изучения.
Матреус объясняет, что он очень хотел бы продолжить исследование тайн особняка самостоятельно, но он мог бы быть гораздо более полезным в Крепости Свечей. Благодаря проведенным исследованиям по поиску особняка, он знает как держать портал открытым с другой стороны. Если персонажи воспользуются этой возможностью и объяснят цель своего визита, он готов сопровождать их обратно в их городок в обмен на время и усилия по исследованию особняка.
Если персонажи соглашаются исследовать особняк, Матреус проходит через двойные двери портала, ведущие обратно в кабинет. Как только он делает это, персонажи слышат крик Матреуса, а дверь захлопываются, запирая их внутри особняка. (Матреус издает вопль, когда фигурка беса, находящаяся в его распоряжении, раскрывает свою истинную природу. Персонажи не могут помочь Матреусу, пока не найдут способ снова открыть портал.)
Выходы. Фойе сменяется длинным коридором, который тянется по всей длине особняка с несколькими дверями в стене напротив входа.
M2. Внутренний Дворик
Полукруглый внутренний дворик, вымощен серыми плитами. Он примыкает к зданию и освещен окружающими особняк клубящимися миазмами сине-фиолетового цвета.
M3. Библиотека
Заполненные книгами полки тянутся вверх по стенам почти до потолка. Две книжных этажерки стоят в середине комнаты с проходом между ними шириной в десять футов. Несколько стопок книг разложены по всей комнате. Небольшие столы для чтения с уютными алыми креслами находятся в каждом из углов комнаты.
На полках находятся книги по любимым предметам Фистандии: магия, естествознание, религия, астрология и планарные путешествия, а также тома поэзии, мифологии и народных сказок.
Нападение книг. Одна из книжных стопок - это рой оживленных книг. Когда персонажи перемещаются по комнате, рой опрокидывает одну из отдельно стоящих секций с книгами шириной 10 футов на персонажей. Все существа в затронутой области должны преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости, иначе будут сбиты с ног и придавлены упавшей секцией. Застрявшее под ней существо может действием сделать проверку Сл 13 Силы (Атлетика) и в случае успеха освободиться. Застрявшие существа также освобождаются, если книжную секцию приподнять с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).
Сокровище. На столе для чтения лежит нож для бумаги украшенный драгоценностями стоимостью в 20 зм.
Книжный Ребус. Одна из книг книжного ребуса с буквой "О" на корешке находится на одной из полок. Книгу замечает любой персонаж, у которого пассивная Мудрость (Восприятие) 12 или выше. Тщательный осмотр полки также дает возможность обнаружить эту книгу.
Рой Оживлённых Книг
Средний, крошечный рой, конструкт
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Очки здоровья 22 (4к8 + 4)
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Уязвимость к урону огненный
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый, Ошеломлённый
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 10
Языки —
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта) Бонус Мастерства +2
Ложные объекты. Если рой неподвижен в начале боя, у него преимущество при броске на инициативу. Более того, если существо не видело движения или действия роя, это существо должно преуспеть в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), чтобы определить, что рой является оживленным.
Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, рой может пройти через любое отверстие, достаточно большое для объекта высотой 1 фут, шириной 8 дюймов и толщиной 2 дюйма. Рой не может восстанавливать или получать временные очки жизни.
Действия
Удар книгой. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: дробящий урон 6 (2к4 + 1) или дробящий урон 3 (1к4 + 1), если у роя половина очков здоровья и меньше.
M4. Тренажерный Зал
В комнате установлен потрепанный деревянный манекен и стойка для оружия с посохами и кинжалами. Все освещается сине-фиолетовым светом, струящимся через окно. Пол испачкан и обгорел. В дальнем конце комнаты в воздухе парит метла, сама подметающая пол!
Здесь Фистандия оттачивала свои боевые и магические навыки (за счет когда-то прекрасных полов). Манекен имеет многочисленные порезы и сколы. Оружие в стойке обычное, но качественно сделанное. В патронташе одной из стоек четыре кинжала, четыре посоха и двадцать дротиков. На одной из стен изображены схемы атаки и парирования для тех, кто владеет посохом и кинжалом.
Метла - это оживленная метла. Если её не беспокоить, метла занимается своими обязанностям по уборке полов и игнорирует персонажей, но когда существо пытается её схватить или угрожать каким-либо образом, она атакует.
Оживлённая Метла
Маленький, конструкт
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 17 (5к6)
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 7
Языки —
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта)
Ложный Объект. Если метла неподвижна в начале боя, она имеет преимущество при броске на инициативу. Более того, если существо не заметило её движений или действий, это существо должно преуспеть в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), чтобы определить, что метла является оживленной.
Демонстрационный Полет. Метла не провоцирует атак по возможности, когда летает вне досягаемости врага.
Действия
Мультиатака. Метла совершает две рукопашные атаки.
Ручка метлы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящий урон.
M5. Кабинет
Дверь в эту комнату оставлена приоткрытой, чтобы кошки могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится.
Вся дальняя стена этой комнаты представляет собой книжные полки от пола до потолка. Еще больше книг сложены на нескольких больших алых креслах и маленьких деревянных столиках, на стенах висят картины. На одном из стульев свернулся клубочком пушистый черный кот.
Если персонажи входят в комнату, кот садится, жалобно мяукает и идёт к ним. Если персонажи его покормят или погладят, и при этом проходят успешную проверку Сл 10 Мудрости (Обращение с животными), он последует за ними, пока персонажи не покинут кабинет или не поднимутся по лестнице, после чего кот направится на кухню (зона M6). Когда персонажи не обращают на него внимания, кот немного подождет, а затем теряет интерес и уходит на кухню.
Потратив 30 минут на изучение книг в этой комнате, персонажи обнаружат следующее:
• Почти все книги в этом кабинете были написаны кем-то по имени Фистандия. Большинство из них - ее мемуары.
• Фистандия была могущественным магом, а также жрицей Мистры. Она часто посещала Крепость Свечей для продолжения своих исследований.
• В обмен за благочестивое служение Фистандии и достижения в развитии магических искусств, Мистра предоставила Фистандии постоянный особняк в межпространстве, в котором она могла бы жить во время обучения в Крепости Свечей.
• Опасаясь того, что гость может быть пойман в ловушку в особняке, Фистандия спрятала командное слово для открытия портала в Крепость Свечей на корешках семи книг.
Картины. На стенах висят три картины: пейзаж с большим зеленым драконом, выходящим из сосновой рощи, этюд летящего пегаса и портрет единорога на лесистой поляне.
Секретная дверь. За левым книжным шкафом у дальней стены есть потайная дверь. Если нижнюю левую книгу в книжном шкафу потянуть, тот сдвинется вперед открывая проход. Персонаж, который преуспевает в проверке Сл 10 Интеллекта (Расследование), обнаруживает эту книгу.
Книжный Ребус. Книжка с буквой "В" на корешке лежит в одном из кресел.
M6. Кухня
Дверь в помещение приоткрыта, чтобы кошки могли входить и выходить с кухни.
Кухня пропитана ароматами приготовленной ранее пищи. Одну из стен занимает большая железная печь, остальная часть комнаты заполнена большими столами и стеллажами, уставленными горшками, сковородками и кухонной утварью. Все сверкает чистотой.
На кухне работают два гомункула Тмин и Кориандр. Большинство гомункулов не могут говорить, но эти двое знают и говорят на Общем. Когда персонажи входят в комнату, гомункулы писклявыми голосами приветствуют вновь прибывших:
Взмахнув крыльями, две маленькие фигурки приземляются на ближайший стол. Они низко кланяются вам и спрашивают: «Чем мы можем помочь нашим уважаемым гостям? Готовить? Уборка? Может, починить вам одежду?»
Гомункулы уже целую вечность заботятся только о кошках и волшебных дракончиках в зоне M9, готовя им корм и за которыми убираются, поэтому гомункулы практически сбиваются с ног в своем стремлении оказать какую-либо услугу персонажам. Они очень хотят взять поручение и настаивают на том, чтобы подать персонажам свежий хлеб и суп.
Обязанности гомункулов ограничиваются в основном кухней и прилегающей к ней столовой (зона M8). Они мало что знают о том, что происходит в остальной части особняка, но на прямые вопросы поделятся следующей информацией:
• Тмин был создан Фистандией, а Кориандр говорит, что его создал маг по имени Фрейот.
• Их хозяева давно ушли.
• Их хозяева предупредили не трогать книги, на корешках которых есть одиночные буквы. (Гомункулы не знают важности этих книг.)
• Фистандия пошла в планетарий (зона M12) и после этого надолго пропала.
• Кто-то продолжает выстраивать стопки из книг в библиотеке. (Гомункулы не подозревают о рое оживленных книг в зоне M3.)
• Беса, призванного Фистандией, уже давно не видели.
• Волшебные дракончики в дендрарии (зона M9) озорные, но безобидные. Старайтесь держаться подальше от них.
Кошки. В одном углу кухни расставлено несколько небольших керамических мисок, расписанных стилизованными котиками. Они наполнены водой и оставшейся от готовки пищей. Здесь можно встретить любых кошек из встреченные ранее в особняке персонажами, а также еще одну, которую персонажи еще не видели. Кошки едят из кормушек и периодически переходят от одной к другой, чтобы выбрать кусочки получше.
M7. Кладовая
Полки в кладовой забиты мешками с мукой, овощами, мясными консервами и другими продуктами питания - всем необходимым для поддержания домашнего хозяйства.
Гомункулы Фистандии и Фрейота
Персонаж, преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия), узнает два важных факта о гомункулах в зоне M6. Во-первых, у мастера может быть только один гомункул в один момент времени. Во-вторых, гомункул умирает, когда умирает его хозяин. Этот факт говорит о том, что Фистандия и Фрейот еще живы. Персонажи могут столкнуться с одним или обоими магами в будущих приключениях.
M8. Столовая
Большие окна размером со всю стену выходя на три грядки с посаженными овощами. Над столом из темного дерева висит хрустальная люстра. Стол окружают шесть одинаковых деревянных стульев с алыми подушками. В дальнем углу одиноко стоит седьмой стул.
В дополнение к описанной выше обстановке, комната украшена ничем не примечательными гобеленами, на которых изображены виноградные лозы и процесс изготовления вина.
Стул-мимик. Причина нечетного количества стульев в том, что стул, ближайший к двери в зону M6, является мимиком, сбежавшим из зоны M19. Он переместил настоящий стул в угол и занял его место, надеясь поймать существо, выходящее из кухни. Ему удавалось устраивать засаду только на случайных кошек или волшебных дракончиков, поэтому он ослаблен и имеет следующие изменения в статблоке:
• Имеет 30 очков здоровья.
• Сл высвобождения из захвата 10.
Сокровище. В буфете разложено столовое серебро и сервиз на шесть человек стоимостью в 20 зм.
M9. Дендрарий
Дверь ведущая из зоны M1 частично открыта.
Эта часть здания представляет собой дендрарий с открытыми арочными стенами. Цветущие кусты и небольшие деревья растут между мощеными дорожками, которые встречаются в полукруглом внутреннем дворике. Солнца нет, но над растениями висят два светящихся шара. Повсюду растут яркие цветы, наполняющие воздух своим ароматом.
Два невидимых оранжевых волшебных дракончика уселись на деревьях. Это озорные существа, которые всегда ищут развлечений, но гомункулы и кошки их развлекают мало, поэтому они надеются продержать персонажей в дендрарии как можно дольше, чтобы поиграть с ними. Непрерывно хихикая, они летят к персонажам, используют свою способность Благодушное Дыхание и избегают любой опасности оставаясь невидимыми. Если на них нападают, они выходят из боя и отступают в безопасное место, снова становясь невидимыми, если их концентрация нарушена.
Сокровище. Два светящихся шара - это парящие сферы (driftglobes). Тмин и Кориандр из зоны M6 периодически активируют шары, чтобы обеспечивать растения светом.
Верхний Уровень (M10-M16)
M10. Лестница
На верхней площадке лестницы находятся доспехи с длинным мечом, направленным вниз. Доспех стоит на деревянной подставке перед большим окном. Нагрудник доспеха явно декоративный, хотя шлем и меч - настоящие и хорошего качества.
Над доспехами люк ведущий на на чердак, который проходит по всей длине здания. На чердаке душно, он тускло освещен и покрыт тонким слоем пыли. Персонаж с пассивной Мудростью (Восприятием) 13 или выше замечает, что свет проходит через половицы над зоной M13. Половые доски можно пробить успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика), чтобы открыть доступ к помещению внизу.
M11. Лаборатория
Большую часть комнаты занимают длинные деревянные столы, покрытые стеклянными сосудами и книгами. Шкафы со стеклянными дверцами стоят вдоль стен, в них хранятся всевозможные образцы. Прямо под потолком в центре комнаты красочные шары вращаются друг вокруг друга в замысловатом танце. Дальняя стена почти полностью закрыта картой ночного неба с золотыми солнечными лучами в центре над закрытой дверью.
Шкафы заполнены черепами, костями, чучелами животных, камнями и минералами, сушеными растениями и банками с существами, плавающими в жидкости. Измерительные приборы, изделия из стекла и другие научные приборы лежат на столах между книгами по естественным наукам, астрономии, астрологии, физиологии и натурфилософии. На передвигающейся доске рисуются сложные диаграммы и математические формулы.
Звездная карта. Карта на стене - решение загадки планетария в зоне M12. Большинство звезд представлено простыми точками или маленькими кружками, но пять наиболее выдающихся звезд изображены как сияющие серебряные солнца. Это пять ярких звезд, на которые нужно направить телескопы, чтобы открыть дверь в зону M13.
Книжный Ребус. Книга с буквой "Д" на корешке находится среди книг на центральном столе.
M12. Планетарий
Дверь распахивается в темное открытое пространство, откуда становится виден звездный небосвод ночного неба. Пять телескопов, установленных на бронзовых пластинах, указывают на созвездия наверху. В центре помещения на круглой латунной подставке находится сфера из прозрачного хрусталя в один фут диаметром.
Комната представляет собой детальную и убедительную иллюзию покрытого травой холма в безлунную ночь. Пружинящий грунт проседает под ногами, и когда двери в комнату закрываются, звездное ночное небо становится видно во всех направлениях. Однако местность на расстоянии дальше 20 футов темная и нечеткая; только небо над головой кажется резким и ясным. На самом деле звезды сияют почти неистовым светом. Любой, кто исследует комнату, обнаруживает, что этот эффект является иллюзией, и может определить размер и форму реального пространства.
Если персонажи пытаются использовать телескопы, они обнаруживают, что это хорошо сбалансированные инструменты, у которых довольно легко поменять направление обзора. Однако телескопы нельзя переместить каким-либо способом, они надежно закреплены на своих постаментах. Хрустальный шар также прочно закреплен и не может быть перемещен.
Головоломка планетария. Планетарий - это полезный инструмент для всех, кто хочет смотреть на звезды. Другая его цель - открыть секретную дверь в зону M13. Чтобы решить загадку, пять телескопов должны быть направлены в небо на пять самых ярких звезд, показанных на карте в зоне M11. Когда все пять телескопов выровнены, свет звезд фокусируется через них на хрустальный шар и преломляется, чтобы осветить потайную дверь на одной из стен. Секретную дверь в зону M13 можно открыть, только решив загадку планетария. Однако изнутри зоны M13 дверь хорошо видна.
M13. Прикованная Библиотека
Чтобы попасть в эту комнату, персонажи должны решить загадку с телескопом в зоне M12 или пробить потолок с чердака, на который можно попасть из зоны M10.
В комнате пусто, за исключением книжного шкафа, прикованного цепями к стене, простой деревянной скамьи и встроенного в шкаф стола для чтения. На столе лежит книга с бюстом мага на обложке.
Три полки заполнены книгами в железных обложках которые закреплены цепями - это прикованная библиотека. Стол используется для чтения ее книг. Прикованная цепями библиотека заколдована и ревностно следит за своим содержимым. Она атакует любое существо, которое находится в пределах ее досягаемости (используйте прилагаемый статблок Оживленная Прикованной Библиотеки).
Здесь хранятся самые ценные знания Фистандии. Есть редкие фолианты по наукам, тайнам и алхимии, а также книги о планарных знаниях и вызове фантастических существ. Все книги прочно прикреплены к полкам заколдованными цепями и не могут быть освобождены, не будучи уничтоженными.
Сокровище. Если персонажи побеждают Оживленную Прикованную Библиотеку, одна из ее книг вырывается на свободу вместе с цепью и функционирует как цеп +1 (1 flail). Книга называется Приемы Боевых Атак.
Книжный Ребус. Книга на столе для чтения - это книга из ребуса с буквой"С" на корешке.
Оживленная Прикованная Библиотека
Большой, конструкт
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
Очки здоровья 45 (6d10 + 12)
Скорость 10 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослепленный, Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый, Ошеломлённый
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное
Восприятие 7
Языки —
Ур.Опасности 1 (200 XP) Бонус Мастерства +2
Ложный объект. Если библиотека неподвижна в начале боя, у нее преимущество при броске на инициативу. Более того, если существо не видело движения или действия Библиотеки, это существо должно преуспеть в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), чтобы определить, что Библиотека является оживленной.
Действия
Мультиатака. Библиотека совершает две атаки.
Прикованная книга. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 6 (1к8 + 2), и если цель - существо, она Схвачено (Сл высвобождения 12).
M14. Трофейная Комната
В каждом углу этой приятной гостиной есть алое кресло и стол для чтения, заваленный книгами. В камине ярко горит огонь. В стойке над камином находятся пара мечей, а на стенах висят головы различных животных.
Все книги - это стихи или героические произведения, предназначенные для развлечения. Головы трофеев - олень, волк, перитон, адская гончая и вирмлинг черного дракона - чисто декоративные. Огонь - это иллюзия, которая выглядит приятной, но не дает тепла. Мечи над камином - это два летающих меча, которые атакуют, если что-либо в комнате будет тронуто.
Книжный Ребус. Книгу с буквой "А" на корешке можно найти на столе.
M15. Спальная Комната
Дверь в комнату оставлена приоткрытой, как и дверь в конце зала в зону M10, чтобы кошки могли бродить, как им заблагорассудится.
Это открытая и просторная спальня. Один угол занимает кровать с балдахином с пышными алой шторой. На комоде стоит кувшин и умывальник, а на алом мягком кресле дремлет пушистый черный кот. Одна стена покрыта большим изображением золотого дракона, героически восседающего на вершине горы.
Когда персонажи входят в комнату, кот спрыгивает со стула и потягивается. Затем он следует за персонажами по комнате и мяукает. Если они покормят или погладят его с успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Обращение с животными), он будет следовать за персонажами, пока не случится бой или другое пугающее событие. Если персонажи не взаимодействуют с ним, кот теряет к ним интерес и уходит на кухню.
В верхних ящиках комода лежат элегантные, хорошо сшитые халаты. В нижних ящиках можно найти более утилитарные туники и платья.
Книжный Ребус. Книга с буквой "Б" на корешке лежит на комоде.
M16. Балкон
Дверь из спальни ведет на кованый железный балкон, выложенный сланцевыми плитами. Внизу видна зелень и красочные цветы дендрария.
Гнетущий вид окружающих особняк миазмов, кажется, давит здесь даже больше, чем на первом этаже.
Нижний Уровень (M17-M19)
M17. Алхимическая Лаборатория
Воздух здесь пахнет вяжущими химикатами. Через всю комнату тянутся длинные деревянные столы, уставленные флаконами, мензурками и колбами с различными жидкостями и порошками. Книги свалены между посудой и химикатами. Пожелтевшие бумажные таблицы и меловые доски, заполненные сложными формулами, покрывают стены.
Книги здесь посвящены химии и алхимии. Изучающий диаграммы и формулы персонаж с успешной проверкой Сл 13 Интеллекта определяет, что основной целью исследований было превращение различных материалов в золото. Судя по многочисленным подпалинам на мебели, в лаборатории произошел не один эффектный провал.
На столе посреди комнаты стоят четыре глиняные фигурки. Они варьируются от рудиментарной, почти гуманоидной формы до маленького крылатого тела, настолько реалистичного, что почти кажущегося настоящим существом, которое просто спит. После успешной проверки Сл 13 Интеллекта (Магия) персонаж поймет, что эти фигурки используются для создания гомункулов.
Сокровище. Некоторые из приведенных здесь реагентов весьма ценны. Обыскав комнату, персонажи могут собрать алхимических материалов на 50 зм. Вдобавок два флакона содержат зелья исцеления (potions of healing).
Книжный Ребус. Книга-головоломка с буквой "О" на корешке прислонена к большой мензурке.
M18. Комната для Призыва
В темной комнате с каменными стенами находится всего несколько предметов. Пол покрыт замысловатыми рунами диаметром в пять футов. Напротив двери стоит пустой деревянный книжный шкаф, а в трех других сторонах круга - бронзовые жаровни. Какой бы материал в них ни был, он давно сгорел дотла, но в комнате все еще пахнет углем и серой. Рядом с книжной полкой сидит бородавчатая жаба.
Это комната, где Фистандия призвала беса, который стал фигуркой, найденной Матреусом. Текущий обитатель комнаты - квазит в форме жабы. Он ждет, пока существо приблизится, а затем атакует.
M19. Сохранившийся Зверинец
В помещении пахнет спиртом и рассолом. На полу и на столах рядами стоят большие и маленькие стеклянные сосуды высотой от одного до шести футов. Внутри каждого сосуда находится тело существа, плавающее в прозрачной жидкости. У одного из контейнеров высотой четыре фута нет ни крышки, ни кого-то внутри.
Фистандия считала себя знающим натурфилософом и собрала много редких образцов для изучения. Она хранила образцы обычных и естественных существ в зоне M11, а редких или необычных существ в этой комнате. Коллекция включает куролиска, флюмфа, гигантского огненного жука, маленького грелла, ростка миконида, псевдодракона, четыре отрубленных руки в одной банке и головастика-слаада, который все еще жив и атакует, если его банка будет открыта.
Пустой контейнер когда-то содержал мимика, найденного в зоне M8. Тяжело раненный во время захвата, он симулировал смерть, пока не смог выздороветь и сбежать на верхние этажи особняка.
Четыре отрубленных руки поглотили достаточно магической энергии, чтобы стать ползающими руками. Они отодвигают крышку своей банки и атакуют, когда любое существо оказывается рядом в пределах 5 футов.
Собранные Книги
Командное слово для повторного открытия портала особняка - «свобода», и его нужно произнести в пределах 10 футов от портала, чтобы он открылся.
Как только персонажи обнаружат все (или большую часть) книг с буквами, они могут угадать командное слово. Когда оно произносится, импульс энергии проходит через особняк и двойная дверь в зоне M1 распахивается, образуя портал, который ведет обратно в учебную комнату Крепости Свечей. Дверной проем остается открытым только на минуту, но персонажи могут просто произнести командное слово, чтобы открыть его снова.
Заключение
Когда персонажи возвращаются обратно в Крепость Свечей, они обнаруживают тело Матреуса растянувшееся на полу и то, что фигурка беса пропала. Когда бес был забран из особняка в форме фигурки, чары, связывающие его, закончились, позволив ему напасть и убить Матреуса. Бес теперь невидим и прячется в углу учебной комнаты Матреуса. Он атакует первое существо, которое покидает особняк. Если персонажи побеждают беса, он исчезает в облаке черного дыма.
Любые сокровища, книги, экспонаты или оружие, добытые персонажами в особняке, остаются у них. Все остальное, что было взято из особняка, испаряется в дым, когда они проходят через дверной проем.
Дальнейшие Приключения
Что будут делать персонажи, чтобы спасти их городок теперь, когда Матреус мертв? Если они захотят провести больше времени в Крепости Свечей, они могут найти другого мудреца, обладающего необходимыми знаниями. В качестве альтернативы им, возможно, придется выполнять новые поручения, чтобы заработать достаточно денег, чтобы воскресить Матреуса из мертвых.
Фистандия и ее коллега-волшебник Фрейот живы, о чем свидетельствуют гомункулы, которых они оставили в особняке Фистандии. Что задумали эти два волшебника и где они сейчас? Один или вместе они могут когда-нибудь вернуться в особняк Фистандии. Если персонажи используют особняк как место отдыха, как Фистандия и Фрейот отреагируют на присутствие в их доме незваных гостей? Вам предстоит ответить на эти вопросы.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501532
Переводчики: pho23, Ed_dy, _Hornet_
Настройки
Готово:
