Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: The Price of Beauty

Цена Красоты
Приключение для персонажей 5-го уровня
Автор сценария: Mark Hulmes
Реализация идеи и Редактор: Scott Fitzgerald Gray

В этом приключении персонажи узнают секреты уникальной магии, заключенной в книгу советов о том, как любить себя и постичь внутреннюю красоту, а также разрушают зловещий заговор шабаша ведьм.

Несмотря на свое вполне рядовое содержание, книга Цена Красоты излучает ауру магии школ иллюзии и вызова благодаря волшебному зеркалу, встроенному в ее обложку. Хотя настоящее назначение зеркала никогда не было установлено Признанными, известно, что книга обращается к некоторым из читающих её, в число которых попал и бесследно исчезнувший из Крепости Свечей послушник.

Начало Приключения
Начните приключение с того, что персонажи заняты розыском Цены Красоты, или пусть они просто найдут книгу во время других своих исследований в Крепости Свечей. Персонажи, которые приходят в библиотеку в поисках информации о Суни (богине любви и красоты), получат рекомендуемый фолиант. Или, возможно, какой-то тщеславный богатый дворянин захочет нанять команду, чтобы разыскать книгу и получить из неё советы, скопированные писцами в Доме Переплетчиков.

В зависимости от того, как вы передадите книгу во владение персонажам, они могут провести с ней достаточно времени, чтобы открыть для себя магию зеркала самостоятельно. В этом случае подробности см. в разделе «Магия Зеркала» далее в приключении. В любом случае прочтите или перефразируйте следующее, когда будете готовы начать:

Нервное бормотание предшествует приближению одного из Признанных, которая просматривает фолианты на соседних полках, когда подходит к вам. «Она должна была быть здесь... Я не понимаю...» - шепчет она, заметив вас.

«Ах, простите за беспокойство», - говорит послушница. - «Но я ищу…» Она останавливается, увидев Цену Красоты. «Да, я ищу это», - говорит послушница, оглядывая вашу группу, и как будто грустнеет. - «Но вы больше никого здесь не видели... ну, вы же не видели Фальтракса, не так ли?»

Послушница - это Лоррис Нисс, нейтрально-добрая полуэльфийка средних лет, ищущая своего пропавшего друга щитового дварфа Фальтракса Лодерра тоже послушника, которого Лоррис в последний раз видела два дня назад. Лоррис явно расстроена, но сохраняет самообладание и делится следующей информацией:

• Фалтракс - ее друг, который в последнее время страдал депрессией; он говорил, что чувствует, как его жизнь проходит мимо.

• Настроение дварфа улучшилось за последнюю декаду после того, как он обнаружил в закромах Крепости Свечей книгу Цена Красоты. Фальтракс, уже поклоняющийся Суни, богине красоты, рассказывал, как книга говорила с ним и как ее советы по медитации и самооценке помогли ему.

• В последний раз, когда Лоррис видела Фальтракса, дварф был в грустном настроении и сказал, что собирается провести время с книгой. Фальтракс не вернулся в свои апартаменты той ночью, и с тех пор его не видели. Его заметили входящим в секцию, где хранится Цена Красоты, но никто не видел, чтобы он выходил оттуда.

Описание Внешнего Вида Книги
Цена Красоты переплетена мягкой зеленой кожей, шириной восемь дюймов и высотой четырнадцать дюймов, и украшена золотыми застежками. Книга источает неповторимый аромат лилий. В ее обложку встроено полированное овальное зеркало в изящной золотой оправе, стилизованное под пряди волос, которые, кажется, ниспадают на лицо любого, кто смотрит в зеркало.

Книга наполнена красивыми иллюстрациями лесных пейзажей, произведений искусства и украшений. Тонкий почерк сопровождает иллюстрации короткими молитвами и медитациями, посвященными поиску самооценки, методам массажа и исцеления, а также рецептам создания бальзамов и косметических средств.

На последней странице есть надпись, сделанная автором Сильвари Серебряной Песни, которая гласит: «Зеркало - это врата к счастью, истине и принятию самих себя».

Магия Зеркала
Когда какое-либо существо держит Цену Красоты и смотрит в зеркало, образ Суни заменяет его собственное отражение и говорит мягким голосом: «Добро пожаловать, дорогой. Как ты сегодня себя чувствуешь?" (Если персонажи еще не обнаружили этого, Лоррис смотрит в зеркало, рассказывая о том, что случилось с Фальтраксом, а затем в испуге роняет книгу, когда та начинает говорить с ней.)

Уникальная магия школы иллюзии зеркала реагирует и откликается на смотрящее в него существо. Хотя зеркало неразумно и не может отвечать на сложные вопросы, оно подбадривает и дает советы по уходу за собой. При этом иллюзия показывает существо, смотрящее в зеркало, но меняющееся и ухаживающее за своей кожей, волосами, макияжем и одеждой по своему желанию. Если существо, держащее книгу, довольно тем, как оно выглядит, или не проявляет интереса к подобным вещам, иллюзия превращается в обычное зеркало, пока не будет использована снова.

Если существо, держащее книгу, говорит о желании что-то изменить в себе или что оно чувствует себя нездоровым, усталым или несчастным, иллюзия отвечает: «Если вам нужен отдых, расслабление или трансформация, то иди за лилиями, дорогой друг. Я уверена, что Сильвари позаботится о твоих нуждах". Затем зеркало начинает мягко светится, и в ближайшем незанятом пространстве появляется портал шириной 5 футов и высотой 7 футов. Портал ведет к старой лесной тропе, отмеченной столбиками, напоминающими скульптурные каменные лилии. Как потом узнают персонажи, портал ведет к храму и купальне, которыми управляют три сестры-эльфийки, и где все не так, как кажется.

Портал остается активным в течение 5 минут, затем исчезает после чего Цену Красоты нельзя использовать для создания нового портала до следующего рассвета.

Если портал появляется в присутствии Лоррис, послушница правильно догадывается, что он был причиной исчезновения Фальтракса. Она боится могущественной магии и опасается того, что могло случиться с ее другом.

Если персонажи не склонны исследовать портал или искать пропавшего послушника, Лоррис идет к одному из Великих Чтецов библиотеки, чтобы сообщить о пропаже Фальтракса, и она упоминает, что встретила группу авантюристов в библиотеке. Затем Великий Чтец вызывает персонажей и умоляет их разобраться в этом деле.

Храм Безмятежной Лилии
Этот величественный храм и купальня находятся в безмятежной древней роще в Высоком Лесу, к юго-востоку от города Серебристой Луны (Silverymoon). Храм был построен более века назад автором книги Цена Красоты Сильвари Серебряной Песней после того, как видения, дарованные Суни, привели ее к горячему источнику, наполненному магией фей.

Десять лет назад шабаш зеленых ведьм, называющих себя Зловонным Взором, обманом заставил Сильвари заключить сделку, позволившую им захватить купальню. Эти жестокие и хитрые феи теперь используют храм, чтобы заманивать богатых, жадных и тщеславных аристократов и авантюристов, используя их неуверенность, и обманом заставляя их заключать темные сделки, которые в конечном итоге приводят к несчастьям.

Храм состоит из трех зданий. То, что когда-то было собственной башней Сильвари, сейчас используется ведьмами как логово, а бывшая святыня Суни стала тюрьмой для проклятого эльфа. Основная купальня выглядит точно так, как ее построила Сильвари, и продолжает обслуживать посетителей. Большинство сотрудников купальни - замаскированные злые приспешники шабаша, но здесь также есть тайный агент Арфистов, дух воды и проклятый кобольд - все потенциальные союзники, которые могут помочь в раскрытии злобных махинаций шабаша.

Зловонный Взор
Три зеленых ведьмы по имени Ужасная Моргана, Мерзкая Сажа и Тетушка Зеленые Кости когда-то были соперницами жившими в Царстве Фей, неподалеку от Высокого Леса. Десять лет назад, когда границы между планами истончились, ведьмы узнали о волшебном источнике, контролируемом Сильвари, и решили захватить его и использовать в собственных целях. Каждая из алчных ведьм знала часть ритуала создания волшебных картин, которые могли связывать смертные существа ужасным проклятием. Согласившись поделиться своими знаниями и работать вместе, они сформировали шабаш, посвященный захвату храма Сильвари и превращению его в базу для своих гнусных планов.

Ведьмы используют силу магии иллюзий, чтобы изображать из себя трех сестер-эльфиек - Морганну, Азирссу и Зеленую Песню. Обычно их можно найти в купальне днем ​​и в логове в башне ночью. У каждой ведьмы есть универсальный ключ от всех дверей купальни и башни.

Ужасная Моргана
В своей истинной форме нейтрально-злая Ужасная Моргана выглядит как худое бледное существо, чьи длинные спутанные черные волосы украшены костями и зубами. Ее рот неестественно высоко изгибается в уголках, а ее кроваво-красные губы покрыты волдырями и нарывами.

В своей замаскированной форме карга выглядит как Морганна, стройная лунная эльфийка с гладкими черными волосами и сверкающими сапфировыми глазами. Она говорит хриплым соблазнительным голосом и сосредоточена на управлении купальней.

Ужасная Моргана знает ритуал, необходимый для связывания существа с проклятой картиной, которая записана на крошечном свитке, спрятанном в костяном орнаменте в ее волосах.

Черта Характера. «Я превращаю тонкие оскорбления в искусство».
Идеал. «Любое животное может кого-то напугать. По-настоящему напугать кого-то - высокое искусство».
Привязанность. «Я сделаю все, чтобы взять верх над другими членами моего шабаша и заставить их служить мне».
Слабость. «Я нахожу сильные, устрашающие личности неотразимыми».

Мерзкая Сажа
Без ее маскировки хаотично-злая Мерзкая Сажа появляется в виде сгорбленной фигуры с одной мускулистой и одной иссохшей рукой. У нее кошачьи глаза, а рыжие волосы покрывают ее голову, спину и руки. Острые клыки заставляют ее говорить нечленораздельно, а когда ей угрожают, она шипит и визжит.

В своей замаскированной форме она появляется как Азирсса, подтянутая солнечная эльфийка с медными волосами, которая носит богато украшенный нагрудник с красной меховой мантией. У нее уверенный и веселый голос, она агитирует за физическую силу и крепкое здоровье.

Мерзкая Сажа создает для проклятых картин подходящие холсты. Этот секрет вытатуирован на ее иссохшей руке на Инферно и описывает жуткий процесс натягивания эльфийской плоти на раму, сделанную из пропитанного кровью дерева.

Черта Характера. «Я презираю слабых и люблю причинять физическую боль и насилие, когда мне это сходит с рук».
Идеал. «Сила - единственное, что стоит уважать».
Привязанность. «Когда-то давно дварфы сожгли мой дом и убили мою дочь, и я всегда буду ненавидеть их всех».
Слабость. «Я боюсь огня».

Тетушка Зеленые Кости
Старший член Зловонного Взора, законно-злая Тетушка Зеленые Кости часто доверяет принятие решений двум другим ведьмам. В своей истинной форме она сморщенная и истощенная, ее темно-зеленая кожа покрыта корой и грибком. Насекомые ползают по ней и прячутся в густой косе белых волос, вьющейся у нее на плечах, как змея. Любой, кто смотрит в ее молочно-белые, казалось бы, слепые глаза, видит отражение своего собственного лица, дряхлого и увядшего от возраста.

Ведьма маскируется под Зеленую Песню, веселую розовощекую лесную эльфийку, притворяющуюся слепой. Она покрывает глаза тонкой белой вуалью и говорит певучим голосом, часто хихикая. Она всегда держит с собой сторожевую собаку Морти. Эта на самом деле замаскированная адская гончая выглядит как мастиф с налитыми кровью глазами.

Тетушка Зеленые Кости знает, как добавить сукровицу демона в краски, необходимые для создания проклятых картин, на которых шабаш совершает злые сделки. Этот рецепт написан на внутренней стороне ошейника Морти.

Черта Характера. «Иногда я пою про себя, когда отвлекаюсь. Это старая песня фей о дочери, которую предал отец и отдал неверующим в сделке».
Идеал. «Терпение - ключ к выживанию. Дольше всех смеется та, кто смеется последней».
Привязанность. «Моя любимая собака Морти - это мой мир. Если бы кто-нибудь причинил ей вред, я бы охотилась за этим человеком на всех планах, если бы это было необходимо».
Слабость. «Те, у кого чистое сердце, буквально вызывают у меня рвоту. Я имею в виду, что я ничего не могу поделать, кроме как испражниться в их присутствии».

Заклинания Шабаша
Каждый член Зловонного Взора имеет доступ к заклинаниям шабаша, как описано во врезке «Шабаш ведьм» в Бестиарии. Зеленые ведьмы используют следующий список заклинаний для своей черты Общее колдовство, заменяя предложенные заклинания:

1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], ведьмин снаряд [witch bolt]
2-й уровень (3 ячейки): смена обличья [alter self], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], охранные руны [glyph of warding], замедление [slow]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], превращение [polymorph]
5-й уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], притворство [seeming]
6-й уровень (1 ячейка): Ottos irresistible dance [Otto's irresistible dance]

Приспешники Шабаша
Ведьмы Зловонного Взора используют несколько прислужников, чтобы поддерживать видимость нормальной работы купальни. Дважды в день ведьмы используют свои заклинания шабаша, чтобы наложить притворство на своих миньонов, маскируя их в соответствии с их ролями.

Ведьм обслуживают следующие существа:

• Сает, камбион, был завербован Ужасной Морганой в обмен на дар необычных компонентов и секретных ритуалов, которые он намеревается однажды использовать в своих злых и амбициозных планах. Сает особенно хочет узнать секреты проклятых картин, и он будет счастлив предать своих работодателей, чтобы получить их. У него есть универсальный ключ, открывающий все замки в купальне и башне, кроме двери в башню-студию (зона T15). Он также носит на куртке ведьмин глаз (hag eye), который замаскирован под булавку с кошачьим глазом. Дополнительную информацию о ведьмином глазе см. в разделе Бестиария «Ведьмы».

• Морти, адская гончая, принадлежит Тетушке Зеленые Кости и является ее верным питомцем. Исчадие никогда не покидает ее и борется защищая ее насмерть. Мерзкая Сажа ненавидит Морти почти так же сильно, как ненавидит дварфов, и хотела бы видеть его мертвым.

• Шесть пугал были созданы ведьмами, чтобы заменить прислужников Суни, которые управляли купальней с Сильвари и которых они убили, когда захватили это место. Пугала замаскированы под привлекательных гуманоидов. Они не разговаривают в роли сотрудников купальни, но кивают и улыбаются, если к ним обращаются.

• Две горгульи действуют как стражи логова шабаша в башне за купальней, замаскированные под другие статуи.

Ролевой Отыгрыш Ведьм
Ведьмы используют башню Сильвари как свое личное логово, но проводят дни в купальне, сохраняя свою маскировку. Там они встречаются с посетителями и ищут новых потенциальных клиентов, которыми можно манипулировать. Ночью они уходят в башню и мучают там своих нынешних жертв перед отдыхом.

Если кто-то из гостей начинает подозревать ведьм или их прислужников, ведьмы пытаются использовать на них внушение [suggestion] или подчинение личности [dominate person], чтобы изолировать этих персонажей и потом незаметно их пленить или убить.

Как только ведьмы узнают, что авантюристы покинули храм и не пользуются его услугами, они пытаются отвлечь их, умоляя персонажей о помощи в обмен на один из их особых ритуалов. Ведьмы сначала пытаются завербовать персонажей, чтобы уничтожить Сирену, наяду, которая привязана к купальням (зона T5), утверждая, что «капризный элементальный дух» нападает на гостей и заявляет свои права на купальню. Если персонажи кажутся особенно сообразительными или опасными, ведьмы могут также попытаться обманом заставить их уничтожить Сильвари в священном бассейне под заброшенным святилищем (зона T12), надеясь, что проклятая эльфийка, превратившаяся в медузу, превратит в процессе одного или нескольких из них в камень..

Самая большая слабость шабаша - это презрение ведьм друг к другу. Каждая жаждет узнать секреты других для создания проклятых картин, чтобы однажды они могли заменить своих соперниц своими дочерьми. Таким образом, персонажи, которые узнают эти секреты, могут получить значительное влияние на ведьм

Темные Сделки и Проклятые Картины
Процесс создания проклятых картин, которые являются отличительной чертой Зловонного Взора, впервые приписали бабушке-ночной ведьме, имя которой другие ведьмы боятся произносить. Этот метод окутан тайной, и каждый член Зловонного Взора знает только одну часть процедуры. Каждая ведьма ревностно охраняет свои знания, опасаясь, что разглашение секрета сделает ее расходным материалом для других ведьм.

Замаскированные под эльфов, ведьмы соблазняют гостей магическими превращениями. Их ритуалы, которые они называют лечением, на первый взгляд кажутся полностью полезными (см. «Волшебные процедуры» ниже), и ведьмы умеют обманывать гостей, заставляя их думать, что польза перевешивает затраты.

Цена этих особых ритуалов описывается как «небольшое благо», которое сестры обещают потребовать в течение года. Любое существо, которое принимает сделку, отправляется в студио в башне храма (зона T15), где сестры вместе работают над созданием красивого портрета существа в течение 1 часа. По истечении этого времени магия портрета изменяет существо желаемым образом.

Преимущества, предоставляемые при сделке, обычно действуют в течение года. После этого получатель внезапно испытывает эффект, противоположный предполагаемому ритуалу, который превращает существо в темное отражение своих первоначальных желаний. Например, те, кто стремился к физической силе, становятся ослаблены до беспомощности, в то время как те, кто стремился к красоте, становились ужасными. Если существо отказывается от дара ведьмы до истечения годового срока, это проклятие вступает в силу немедленно.

За последние десять лет ведьмы прокляли сотни жертв, большинство из которых погибли в результате своих мрачных сделок.

Волшебные Процедуры
Магические преимущества, которые ведьмы обычно предлагают неигровым персонажам, могут принимать любую форму, имеющую смысл для истории. Если один или несколько персонажей вступают в сделку ради услуг ведьм (даже если только для того, чтобы узнать больше о процедуре), используйте следующие рекомендации, чтобы определить выгоду для персонажа.

Улучшение характеристик. Если вы заключаете сделку по повышению физической силы или остроты ума, персонаж выбирает одну способность. Значение этой способности увеличивается на 2, как и максимальное значение этой характеристики персонажа.

Физическая трансформация. Персонаж, торгующийся с ведьмами, может изменить свою расу, пол или внешность по своему желанию. Персонаж сохраняет свои значения характеристик и классовые способности, но меняет свои расовые черты, если это применимо.

Молодость. Возраст персонажа, который торгуется из-за молодости, снижен до одного года старше стандарта для взрослой жизни (как указано в характеристиках расы персонажа).

Все эти преимущества длятся не дольше года и сразу же прекращаются, когда созданная ведьмами картина персонажа будет уничтожена. Если персонаж сохраняет свою картину в течение года или отказывается от сделки, вы можете решить, какой эффект вызывает проклятие. Проклятый персонаж также приобретает следующую слабость, подавляющую любые обладающие им черты личности: «Моя внешность и то, как меня воспринимают другие, имеет для меня первостепенное значение».

Уничтожение Картин
Магия картин сохраняется, даже если ведьмы убиты, и уничтожение картины - единственный способ положить конец ее проклятию. Любое существо, которое изучает все три части процедуры создания проклятой картины, знает, что картина невосприимчива к повреждениям, если только ее магия не может быть разрушена мгновенно. Без полного знания процедуры потребуется 1 час изучения картины и успешная проверка Сл 18 Интеллекта (Магия), чтобы определить этот факт.

Существо может действием уничтожить картину, сделав это с успешной проверкой Сл 18 Силы (Атлетика). При неудаче существо получает 14 (4к6) урона психической энергией. Любой персонаж, использующий действие для изучения картины, знает, после успешной проверки Сл 18 Интеллекта (Магия), что картину также можно уничтожить, забрызгав ее свежей кровью небожителя.

Обязательства, наложенные проклятием на существо, не дают ему пытаться уничтожить проклятую картину.

Жертвы Шабаша
Помимо пропавшего Фальтракса, в храме сейчас находятся несколько других жертв проклятия ведьм:

Сильвари Серебряная Песня (нейтрально-добрый лунный эльф) основала Храм Безмятежной Лилии после того, как видения Суни привлекли ее к горячему источнику. Ее глубоко укоренившаяся неуверенность в служении богу красоты стала ее наказанием. Надеясь обрести больше уверенности в своей роли жреца Суни, она была вовлечена в сделку с ведьмами, которые превратили ее в медузу и заперли в бывшем святилище храма десять лет назад. См. зона T12 для получения дополнительной информации.

Горба Даарденриан (законно-нейтральный драконорожденный с наследием золотого дракона) была могучей воительницей, которая стремилась к еще большей силе благодаря сделке с ведьмами. Когда она осознала истинную природу сделки незадолго до того, как было наложено проклятие, драконорожденная вернулась в храм, чтобы бросить вызов шабашу, но по прибытии стала иссохшей оболочкой прежней себя (используйте статблок обывателя для ее текущего состояния). Теперь, оказавшись здесь в ловушке, она особенно боится Мерзкой Сажи, которая безжалостно ее мучает.

Глиттер (хаотично-добрый мужчина-тифлинг) является членом Гильдии Ювелиров Глубоководья, а также информатором одного из городских Лордов в Масках. Он пришел в храм, желая стать на несколько дюймов выше, думая, что дополнительный рост окажется полезным при ведении деловых операций, но он отказался от сделки ведьм, когда его новый рост ему не подошел. Проклятие ведьм превратило его в кобольда (использует статблок шпиона). В своей новой форме Глиттер теперь с горечью служит ведьмам, красноречиво разговаривая и ласково обращаясь к гостям. Если персонажи соглашаются помочь ему снять проклятие ведьм, Глиттер заверяет их, что они получат могущественного союзника в Глубоководье, а также получат 500 зм в драгоценных камнях, как только он сможет вернуться в город.

Фальтракс Лодерр (нейтрально-добрый щитовой дварф, обыватель) стал бояться старения после целой жизни, посвященной Крепости Свечей. Пройдя через портал, увлеченный великолепием и волшебством купальни, он торговался с ведьмами, чтобы вернуть себе молодость. Но когда размышления заставили его отказаться от сделки, проклятие ведьмы состарило его до почтенных лет, и теперь он испытывает постоянную боль. Не зная, как вернуться в Крепость Свечей и в свою прежнюю жизнь, он смиренно принял свою судьбу и тихо оплакивает себя, когда кто-нибудь заговорит с ним.

Гости Храма
Храм Безмятежной Лилии известен среди проживающей на Побережье Мечей элиты, и любое количество этих личностей может посетить его, когда прибудут персонажи. Вы можете сделать бросок или выбрать записи из таблицы Гости Храма или использовать этих гостей в качестве вдохновения для своих собственных НИП.

Гости храма
к8 Гость(и)

1 Дроу выдает себя за Джарлаксла Бэнра, лидера известной банды наемников под названием Бреган Д'эрт, в надежде получить лечение по сниженным ценам. Ложь самозванца легко обнаруживается любым, кто встречал настоящего Джарлаксла.

2 Ветеран Пламенного Кулака, безжалостной организации наемников, базирующейся в городе Врата Балдура, пришел в храм, чтобы оправиться от травмы ноги. Лечение и физиотерапия помогают, но наемнику скучно и он ищет развлечений.

3 Пара полуросликов, разведчики, из прибрежного города Невервинтер использовала прибыль от недавней темной работенки, чтобы побаловать себя роскошным пребыванием в храме, но они параноидально относятся к другим гостям, заметившим их.

4 Купец и его жена (обыватели) пришли в купальню отметить годовщину, но очевидно, что у них проблемы в отношениях. Кому-то из них хочет домой, а кому-то - остаться.

5 Молодой рыцарь, принадлежащий к ордену Пурпурных Драконов, проделал путь до храма из Кормира, ища совета Суни, как лучше всего произвести впечатление на свою суженую.

6 Дварф, дворянин, из Цитадели Адбара, города-цитадели дварфов далеко на севере, недавно перенес магическую болезнь, из-за которой потерял все свои волосы. В парике и с накладной бородой он пришел в храм в надежде найти лекарство от этого состояния, прежде чем всем откроется правда.

7 Скальный гном изобретатель (используйте статблок дворянина) из Серебристой Луны пришел в купальню, чтобы продать её владельцам набор приспособлений для уборки.

8 Законно-нейтральный убийца, охотящийся на злых аристократов, пришел в купальню, чтобы спрятаться от властей, после того как недавно провалил задание в Глубоководье или другом городе по вашему выбору.

Прибытие в Храм
Храм Безмятежной Лилии построен вокруг зачарованного феями горячего источника в большой открытой роще в Высоком Лесу. Лесная тропа длиной в четверть мили открывается тем, кто получил доступ к порталу, созданному Ценой Красоты. Другая, более длинная тропа, ведет на запад от храма, поворачивает к северу и заканчивается на краю леса к югу от Серебристой Луны. Обе тропы сходятся на южной стороне здания купальни и двойных дверей, ведущих в зону Т1.

Если персонажи откладывают вход в здание купальни, чтобы сначала побродить по территории, камбион Сает (см. «Приспешники Шабаша» ранее в приключении) покидает зону T1, чтобы перехватить их. Он призывает персонажей вернуться с ним в купальню, описывая заброшенную святыню как опасное место, которого следует избегать, и говоря, что башня является частной резиденцией, в которую нельзя войти. Он, тем не менее, не очень настойчив.

Сает вызывает подкрепление, если на него нападают или если кто-то пытается силой проникнуть в заброшенное святилище или башню. Если персонажи намерены начать эту часть приключения с боя, вы можете провести сложную битву с ведьмами и всеми их слугами, а затем попросите персонажей сложить вместе кусочки тайны.

Особенности Храма
Следующие особенности являются общими для всех зон купальни, башни и святыни, если не указано иначе.

Отдых в Безмятежной Лилии
Храм Безмятежной Лилии предлагает множество услуг и процедур, которыми могут воспользоваться персонажи, ищущие отдыха и передышки. Эта особенность места может позволить персонажам общаться с НИП в резиденции - или может предоставить возможность приспешникам шабаша атаковать их, пока их охрана ослаблена. Оздоровительные услуги в храме включают следующее:

• Вход в купальню стоит 5 зм за существо и включает в себя использование заколдованной ванны, удобного халата и отдельной раздевалки с запирающимся сундуком для хранения оружия и снаряжения.

• Жилье для посетителей, которые хотят переночевать в храме, доступно по цене 4 золотых с персоны. Еда стоит 5 см, а в салоне предлагается широкий выбор напитков.

• Персонажи могут постричься, побриться или сделать восковую депиляцию за 2 зм, 1 зм или 10 зм соответственно.

• Массаж можно заказать за 20 золотых, его продолжительность составляет 1 час.

• Маникюр и педикюр стоит 2 см. За педикюр может взиматься дополнительная плата в зависимости от чистоты ног клиента.

Стены и полы. Купальня и башня роскошно обставлены, стены и полы из полированного камня. Каменная кладка в заброшенном храме крошится и покрыта сажей.

Двери. Внутри купальни и башни на деревянных дверях вырезаны изображения кувшинок. Двери в купальне обычно не запираются, но их может запереть любой, у кого есть универсальный ключ. Двери в башне обычно заперты. Если не указано иное, запертую дверь можно открыть с помощью успешной проверки Сл 15 Ловкости и используя воровские инструменты, или выломать ее с помощью успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика) или разбить оружием. Дверь имеет КД 15, 18 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

Окна. В купальне и башне изящно сделанные витражные окна изображают абстрактные узоры. Окно можно разбить успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика) или при помощи оружия; у каждого окна КД 13, 3 очка прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

Свет. Все зоны купальни и башни залиты ярким светом днем ​​и вечером, либо от солнца, либо от фонарей. После полуночи эти области становятся темными, если персонажи не используют свой источник света. Первый этаж святилища (зона T11) не освещен, в то время как его подвал освещается волшебным бассейном (подробности см. в зоне T12).

Локации Храма T1-T9
Следующие места отмечены на карте Храма Безмятежной Лилии.

Т1. Лобби
Двойные двери открываются на звук колокольчика. За дверью находится большой вестибюль, в котором витает аромат свежих лилий. В центре комнаты стоит письменный стол с аккуратно сложенными бумагами и свежесрезанными лилиями в вазе. Темноволосый мужчина в красивой одежде встает из-за стола, когда видит вас.

«Добро пожаловать, друзья, в Безмятежную Лилию. Освежитесь в нашей роскошной купальне. Или, может быть, вам понравится массаж? Стрижка волос? Бритье или педикюр? Ой! Усталые от дороги ноги просто взывают о комфорте! Как бы то ни было, я здесь, чтобы служить вам.

В вестибюле находится замаскированный камбион Сает (см. «Прислужники Шабаша» ранее в приключении). Он тепло приветствует персонажей и с радостью объясняет предлагаемые процедуры и услуги (как указано во врезке «Отдых в Безмятежной Лилии»). Если персонажи спрашивают о пропавшем Фальтраксе, Сает притворяется, что ничего не знает. Если персонажи не заинтересованы в услугах Безмятежной Лилии, он предлагает им осмотреться. В любом случае, при первой возможности он оставляет персонажей наедине и ускользает, чтобы сообщить одной из ведьм о прибытии группы, прежде чем вернуться к своему столу. На этом этапе персонажи могут исследовать храм самостоятельно.

Т2. Раздевалки
Коридор за вестибюлем проходит между двумя рядами занавешенных кабинок, где гости могут снять дорожную одежду и доспехи. В каждой кабине есть деревянный табурет, два белых халата, висящие на крючках, и большой деревянный сундук с замком.

Если персонажи платят за вход в купальню или хотят пользоваться другими удобствами, их просят переодеться и оставить здесь свое оружие и снаряжение. Один халат в каждой паре рассчитан на Средних размером персонажей, а другой - на Маленьких. Сает дает персонажу пронумерованный ключ, соответствующий его кабинке и сундуку. У него есть универсальный ключ, открывающий все сундуки. В качестве действия персонаж может попытаться взломать замок на сундуке с помощью воровских инструментов, выполнив успешную проверку Сл 15 Ловкости, или вскрыть его силой с успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика).

Т3. Салон
Вокруг этого открытого пространства расставлены большие мягкие кресла. Успокаивающая музыка наполняет комнату, в воздухе витают цветочные ароматы. Бар занимает один из углов зала рядом с полками с дорогими винами и спиртными напитками и корзинами со свежими фруктами. Вдоль одной стены стоят два стола, каждый из которых представляет собой маникюрную и педикюрную станцию ​​с пилками, кусачками и бутылочками лака для ногтей.

За салоном следят два сотрудника, которые подают гостям напитки и выполняют другие порученные им рутинные дела. Оба являются замаскированными пугалами (см. «Приспешники Шабаша» ранее в приключении). Музыка - это постоянно действующая слуховая иллюзия.

Днем ведьма Ужасная Моргана часто бывает здесь в облике лунной эльфийки Морганны, разговаривает с другими гостями и пытается убедить потенциальных клиентов побаловать себя «специальными процедурами» храма. Она обращает внимание на персонажей и приветствует их, играя роль любезного хозяина, пытаясь узнать о них как можно больше.

Т4. Сад
Этот небольшой сад окружен железным забором, заросшим плющом. Протоптанная тропинка вьется между разнообразными деревьями, цветочными кустами и каменными скамейками. Повсюду разбросаны железные гантели, гири, деревянные шесты и тяжелые мешки.

В образе Азирссы, одной из сестер-эльфиек, Мерзкая Сажа использует сад как место для упражнений и изматывания гостей физическими упражнениями. Одно из деревьев в саду - это пробужденное дерево под ее контролем, которое она использует в своих тренировках и которое защищает ее, если на нее нападают.

Когда персонажи прибывают, здесь могут быть несколько других гостей храма: они выглядят измученно и потирают ноющие конечности, тогда как замаскированная ведьма саркастически поздравляет их с тем, что они стараются изо всех сил.

Тренировки Азирссы. Любой персонаж, желающий участвовать, может присоединиться к одной из тренировок ведьмы. Если какие-то персонажи выглядят особенно неспортивными или худощавыми, Мерзкая Сажа выделяет их и пытается побудить их присоединиться, предлагая им волшебное зелье, если они могут выполнить три действия. Персонаж может сдаться, закончив тренировку в любой момент. Это следующие виды активности:

Приседания. Чтобы завершить это действие, персонаж должен выполнить три набора непрерывных приседаний и преуспеть в трех последовательно усложняющихся проверках Телосложения - Сл 10, Сл 13 и Сл 16 соответственно. Персонаж, проваливший проверку, получает помеху при следующей проверке Телосложения, которую он сделает в рамках этого упражнения. Персонаж, проваливший три проверки подряд, должен закончить короткий или продолжительный отдых перед повторной попыткой.

Перетягивание каната. Чтобы завершить это действие, персонаж должен оставаться на ногах, перетягивая канат против пробудившегося дерева. Попросите персонажа выполнить проверки Сл 16 Силы (Атлетика), пока проверка не провалится на 5 или больше или не будет успешной. В первом случае персонаж падает ничком и получает 3 (1к6) дробящего урона от падения на землю под деревом. В последнем случае персонаж выигрывает перетягивание каната. В любом случае упражнение заканчивается.

Прыжки через цепь. Чтобы пройти эту тренировку, персонаж должен преуспеть в трех проверках Сл 13 Ловкости (Акробатика), стараясь удержаться на ногах, когда он пытается перепрыгнуть через тяжелую металлическую цепь. Цепь для персонажа вращают Мерзкая Сажа и пробужденное дерево. Если проверка не удалась, персонаж теряет равновесие, и Сложность для следующей проверки становится 15. Если проверка проваливается на 5 или более, персонаж также получает от цепи 7 (2к6) дробящего урона.

Сокровище. Если персонаж выполняет все три тренировочных задания, Азирсса неохотно дает ему зелье силы холмового великана (potion of giant strength (hill)) в качестве награды. Если все три задания выполняются более чем одним персонажем, Мерзкая Сажа дает зелье персонажу, у которого было меньше всего неудачных проверок, или тому, который ей больше всего нравится (чисто субъективный выбор с ее стороны).

Т5. Купальня и Горячий Источник
Большой центральный бассейн с дымящейся бирюзовой водой под открытым небом, площадка вокруг выложена полированным белым мрамором. Вдоль внешней стены стоят каменные столбы, украшенные рельефной резьбой изображающей Суни. Рассеянный свет проникает внутрь сквозь матовые окна и водяную взвесь в воздухе.

Купальня построена вокруг природного горячего источника. Глубина бассейна составляет 10 футов, а его пропитанная магией вода дает несколько преимуществ. Вода, удаленная из бассейна, теряет магические свойства через 10 минут.

Горячий источник. Существо, которое проводит в воле купальни не менее 1 часа, получает выгоды заклинания высшее восстановление [greater restoration] (существо выбирает, какой из эффектов заклинания будет на него наложен). Существо может извлечь выгоду из этого свойства бассейна только один раз в месяц. Помимо эффекта заклинания, вода делает кожу существа более здоровой и молодой, смягчает появление шрамов и ожогов и помогает отрастить утраченные волосы.

Фея, называемая наядой (см. соответствующий статблок), связана с этим источником так же, как дриада поддерживает свою связь с деревом. Наяда, Сирена, нашла взаимопонимание с Сильвари, когда эльфийка основала храм: Наяде был разрешен доступ к бассейну и его магии в обмен на клятву защищать источник.

Сирена может заставить воду нанести урон выбранным ею существам, как если бы это был соответствующий объем кислоты. В настоящее время она сделала воду вредной для ведьм и их приспешников, и она может сделать воду вредной для персонажей, которые оскорбляют или угрожают ей. Любое такое существо, которое входит в бассейн или начинает свой ход погруженным в него, получает 11 (2к10) урона кислотой.

Сирена знает ведьм и их приспешников такими, какие они есть на самом деле. Поскольку вода в бассейне вредна для них, они были вынуждены оставить наяду в покое, даже несмотря на то что планировали ее уничтожить.

Сирена не знает, что случилось с Сильвари, но даже спустя десять лет она грустит из-за исчезновения своей подруги. Ее нервозность по отношению к другим созданиям не позволяет наяде напрямую просить о помощи. Она воспринимает опасно выглядящие существа как слуг ведьм. Если она считает, что персонаж чистосердечен или союзник природы, она умоляет их помочь ей узнать, что же случилось с Сильвари.

Наяда
Средний, фея
Класс доспеха 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 31 (7к8)
Скорость 30 ф, плавание 30 ф.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 18 (+4)
Навыки Убеждение +6, Ловкость рук +5
Сопротивление урону: психический
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: очарованный, испуганный, отравленный
Чувства: пассивное внимание 10
Языки: Общий, Сильван
Ур.Опасности 2 (450 опыта) Бонус Мастерства +2

Амфибия. Наяда может дышать воздухом и водой.
Невидимость в воде. Наяда невидима, когда она полностью погружена в воду.
Сопротивление магии. Наяда совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Наяда совершает две атаки психическим прикосновением.
Психическое прикосновение. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон психической энергией 9 (1к10 + 4).
Колдовство. Наяда произносит одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве колдовской способности (Сл спасброска 14) и не требуя материальных компонентов:
Неограниченно: малая иллюзия [minor illusion]
3/день: воображаемая сила [phantasmal force]
1/день каждое: полёт [fly], гипнотический узор [hypnotic pattern]

Т6. Кухня
На кухне длинные столешницы и многочисленные полки с кастрюлями, сковородками и посудой. С потолка свисают металлические стеллажи, набитые зеленью, цветами, фруктами и овощами.

Днем здесь обычно бывает Тетушка Зеленые Кости, переодетая слепой лесной эльфийкой Зеленой Песней, вместе со своим верным псом Морти. Она готовит восхитительные с виду, но на самом деле блюда с душком для гостей храма, добавляя в них сгнившие ингредиенты или просто яд. Каждому из гостей, который будет страдать от такого угощения, говорят, что он чувствует как токсины и загрязнения покидают его тело в результате здорового образа жизни, который пропагандируется храмом.

Ведьма хранит свои гадостные ингредиенты в потайном отсеке кухонного шкафа, который можно обнаружить с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Расследование). Если ее тайник будет обнаружен, Зеленая Песня притворится невиновной и соврет, что косметолог-дроу Ильмар (см. зона T7) шатался на кухне несколько дней назад.

Сокровище. В тайнике Тетушки Зеленые Кости есть слезы злобоглаза, копыто единорога, рвота химеры и другие отвратительные реагенты на ваш выбор. Эти ингредиенты приносят алхимику или отравителю 100 зм. В тайнике также есть закрытый пробкой и маркированный стеклянный флакон с тремя дозами крови ассасина (assassin's blood) (см. «Яды» в Руководстве Мастера).

Т7. Процедурные
Каждая из этих комнат тускло освещается лампой. Здесь есть кровать, каркас которой можно наклонять и складывать в разные положения. На полках и стойках хранится множество духов, масел и лосьонов, а также ароматических свечей, наполняющих комнату приятным бодрящим ароматом.

В процедурных кабинетах обслуживают гостей, которые заказывают стрижку, бритье, депиляцию воском или массаж. Ильмар Миззрим (хаотично-добрый дроу) работает здесь главным косметологом купальни. Он носит простой шелковый халат с поясом и туфли на плоской подошве и говорит мягким приглушенным голосом. Без доспехов его КД равен 12.

Ильмар - тайный агент Арфистов и прихожанин Эйлистрии, известный под позывным Сумрак. Он был близким другом Сильвари много лет назад, но потерял связь с ней еще до того, как был построен храм. Если персонажи достигают добрых чувств Ильмара благодаря отыгрышу или успешной проверке Сл 17 Харизмы (Убеждение), он признается им в своей истинной личности и делится своей историей.

Поиск Ильмара. Три месяца назад Ильмару явилось навязчивое видение своей старой подруги Сильвари, которая, казалось, страдала и выглядела так, как будто ее лицо отражалось в разбитом зеркале. Изучение деятельности своего бывшего друга с тех пор, как они расстались, месяц назад привело его в Серебристую Луну, а затем в храм. Ильмар инстинктивно подозревал, что происходящее в купальне скрывает какую-то темную тайну, и решил провести расследование, представившись косметологом, ищущим работу.

Ильмар разгадал иллюзии, скрывающие ведьм и их приспешников, и делится этими знаниями, если доверяет персонажам. Он подозревает, что информацию о судьбе Сильвари можно найти в святилище или башне, но до сих пор не смог исследовать эти места, потому что приспешники шабаша пристально следят за ним. (Два замаскированных пугала из зоны T9 прячутся вокруг комнат для гостей ночью, а горгулья над входом в башню зоны T13 наблюдает за территорией к северу от купальни в поисках каких-либо признаков того, что Ильмар прячется рядом).

Если персонажи соглашаются помочь выяснить, что случилось с Сильвари, Ильмар предлагает присоединиться к ним или помочь, отвлекая внимание в купальне, что может дать персонажам шанс незаметно проскользнуть в башню или храм.

Сокровище. У Ильмара есть посеребренный короткий меч, ручной арбалет с двадцатью болтами и свиток с заклинанием высшее восстановление (spell scroll of greater restoration), спрятанные под массажной кроватью в южной процедурной комнате. Их может обнаружить любой персонаж, обыскивающий комнату. Он хранит пузырек с маслом ускользания (oil of slipperiness), спрятанный среди массажных лосьонов и масел на полке в северной процедурной комнате. Его можно обнаружить с успешной проверкой Сл 14 Мудрости (Восприятие).

Т8. Кладовая
Дверной проем, занавешенный шелковой занавеской, ведет в кладовую, заваленную ящиками и предметами на полках. Здесь хранится все необходимое для купальни: полотенца, халаты, постельное белье, бутылки, запасы зерна, фруктов, орехов и соленого мяса.

Когда персонажи впервые входят в эту область, здесь присутствует одно пугало, замаскированное под гуманоидного сотрудника (см. «Приспешники Шабаша» ранее в приключении), которое сортирует припасы и расставляет ящики.

Т9. Гостевые Комнаты
Меблировка всех комнат идентична, кроме дополнительного содержимого, связанного с их обитателями. Вы можете решить, сколько комнат занято, исходя из того, сколько НИП сейчас находится в храме (см. «Гости Храма» ранее в приключении).

Комнаты хорошо обставлены, в каждой удобная кровать, прочный сундук для хранения вещей, настенный фонарь, зеркало в полный рост и письменный стол с небольшими бутылочками с лосьоном и мылом.

Каждому гостю храма выдается ключ к сундуку и двери, и то, и другое также можно открыть с помощью успешной проверки Сл 15 Ловкости и воровских инструментов или выломать с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика). У ведьм и Саэта есть универсальный ключ открывающий все замки.

В течение дня два замаскированных пугала (см. «Приспешники Шабаша» ранее в приключении) убираются в незанятых комнатах. Если персонажи остаются здесь, ведьмы могут проинструктировать пугал «потерять» (украсть) любые зелья, оружие или другие ценные предметы, оставленные в комнатах персонажей.

Работа допоздна. Если персонажи снимают комнаты и проводят одну или несколько ночей в храме, персонаж с наивысшим показателем пассивной Мудрости (Восприятие) просыпается в любое время по вашему выбору из-за тихого беспокойства:

Кобольд с белой чешуей и пурпурными глазами возится с замком на одной из дверей комнаты для гостей. Он одет в лоскутное платье, тихо ругается и шепчет.

Глиттер, тифлинг шпион, превращенный ведьмами в кобольда (см. «Жертвы шабаша» ранее в приключении), допоздна работает на своих хозяев. Он пытается починить сломанный замок, хотя персонажи могут предположить, что он пытается проникнуть в комнату, взломав замок. У него темное зрение до 60 футов, и ему не нужен свет для работы.

Глиттер немедленно сдается, если ему противостоят, и пытается объясниться. Если какой-либо персонаж относится к нему по-доброму или кажется ему героем, он может рассказать персонажам правду о своей трансформации и попросить их помочь снять проклятие. Глиттер знает, что случилось с Сильвари, а также ему известен план купальни и башни. Он также знает, что ведьмы хранят подборку своих проклятых картин в покоях для прислуги в башне (зона T17).

Локации Храма T10-T18

T10. Комната Ильмара
Захламленность этой комнаты предполагает, что ее обитатель уже некоторое время находится в храме. Одежда и косметические товары разбросаны по полу и на столе.

Эта комната - апартаменты Ильмара Миззрима (см. зона T7). Персонаж, который обыскивает комнату, обнаруживает спрятанный в матрасе кошель.

Сокровище. В кошеле находятся три алмаза (по 50 зм каждый) и серебряный святой символ Эйлистрии (25 зм), богини красоты, танцев и охоты дроу. В запертом сундуке хранятся кольчужная рубаха и рапира.

Т11. Заброшенный Храм
Это бывшее святилище Суни пришло в упадок за десятилетие забвения. Храм частично скрыт за купальней и закрыт разросшимися деревьями и кустарником. Если персонажи еще не обследовали территорию, любой персонаж в купальнях (зона T5), имеющий показатель пассивной Мудрости (Восприятие) 13 или выше, видит разрушенное каменное здание за деревьями. Персонажи, которые переходят из купальни в башню, могут легко заметить святыню.

Это разваливающееся каменное здание, должно быть, когда-то было красивой святыней. Выгравированные изображения Суни все еще видны на покрытых мхом камнях, ее лицо смотрит вниз на тропу, по которой могли бы приблизиться верующие. Каменные двери перед алтарем кажутся запечатанными какой-то густой прозрачной смолой. Над ними все еще виднеется слабая надпись:

«Добро пожаловать, дорогие мои! Войдите и найдите красоту внутри себя».

Днем в святыне тихо. Ночью любой персонаж, движущийся вокруг святилища с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 или выше, слышит звуки, похожие на рыдания или бормотание, исходящие изнутри.

Дверь плотно запечатана, как и четыре окна алтаря, и все они покрыты неестественно упругой смолой, созданной ведьмами. Персонаж может открыть дверь или окно действием, но только после успешной проверки Сл 20 Силы (Атлетика). Любая ведьма может действием коснуться смолы, в результате чего она превратится в слизь, которая исчезает в течение 1 минуты.

Отверстие в крыше в 30 футах над статуей Суни (см. ниже) является другим путём проникновения внутрь, и оно достаточно велико, чтобы существо Среднего размера могло протиснуться через него. Одна из ведьм приходит сюда по ночам каждые несколько дней, принося хворост и объедки для Сильвари.

Внутри святилища. Когда персонажи получат возможность осмотреть храм, прочтите следующее:

Внутри храм выглядит заброшенным после какого-то ужасного столкновения случившегося много лет назад. Разбитые скамьи с изорванными подушками заросли толстым грибком, четыре больших зеркала, висящих на стенах разбиты, а каменный пол покрыт осколками битого стекла.

У дальней стены стоит покрытая грязью статуя Суни. Выражение лица статуи могло показаться когда-то улыбающимся, но теперь из-за полос грязи создается впечатление, будто она плачет. За статуей в темноту спускается лестница.

Разбитое стекло, покрывающее пол, накладывает помеху при проверках Ловкости (Скрытности), выполняемые для передвижения по области. Если какое-либо существо без обуви или другой защиты передвигается по разбитому стеклу, считайте пол областью, покрытой шипами (см. «Снаряжение» в Книге Игрока).

Т12. Священный Бассейн
Лестница за статуей в алтаре ведет в тускло освещенную комнату.

Мягкое белое сияние исходит от квадратного бассейна, врезанного в пол помещения. Порванные подушки, коврики, гобелены и одежда сложены в одном углу как импровизированная кровать, а хворост и обломки мебели сложены рядом у обычного кострища.

Сильвари превратилась в медузу и большую часть времени проводит здесь. Свет излучается объектом на дне бассейна (см. «Сокровище» ниже). В бассейне также обитает водная аномалия, которая была единственным спутником Сильвари на протяжении десяти лет ее заключения. Водная аномалия сражается вместе с ней, если понимает, что ей угрожают.

Проклятие Сильвари. Сильвари Серебряная Песня была преданной жрицей Суни, которая делилась своими знаниями и вдохновляла других, чтобы помочь им осознать свою ценность. К сожалению, ее преданность другим маскировала неуверенность лунной эльфийки в себе, из-за чего она чувствовала себя недостойной быть жрицей богини любви и красоты.

Десять лет назад ведьмы использовали ее неуверенность для манипулирования и развращения Сильвари. Скрывая свою истинную природу, они подговорили жрицу заключить темную сделку - и попасть под власть ужасного проклятия. Через год картина Сильвари, которая повысила ее уверенность, превратила эльфийку в медузу. Когда она попыталась нанести ответный удар ведьмам, они запечатали ее в святилище, надеясь, что его огромные зеркала превратят ее в камень. Боясь этого Сильвари уничтожила все зеркала алтаря.

Сильвари нападает на персонажей, которые спускаются в эту область, полагая, что их послали ведьмы для ее мучений. Персонаж может действием попытаться убедить Сильвари отступить, заявляя о благих намерениях группы с успешной проверкой Сл 15 Харизмы (Убеждение). Если перемирие будет достигнуто, Сильвари завязывает себе глаза полоской ткани, чтобы персонажи случайно не окаменели от ее взгляда. Она снимет повязку с глаз, если будет вынуждена защищаться.

Проклятие, изменившее Сильвари, не закончится, пока ее портрет в зоне T18 не будет уничтожен. Разрушение картины имеет дополнительное преимущество в том, что восстанавливает нейтрально-доброе мировоззрение Сильвари, после чего она предлагает сделать все, что в ее силах, чтобы помочь группе избавить храм от населяющих его злых существ. Если персонажи уничтожили картину Сильвари перед тем, как прийти сюда, они встретят Сильвари в ее истинной форме: нейтрально-доброй лунной эльфийкой, жрецом, без доспехов (КД 10). В этом случае она плачет у бассейна и благодарна за то, что освободилась от проклятия ведьм.

Сокровище. На дне бассейна лежит Сияющая, волшебная палочка боевого мага +1 (+1 wand of the war mage) в виде изысканного золотого ручного зеркала. Окруженная тьмой, оно излучает тусклый свет в радиусе 5 футов. Настроившееся на Сияющую существо, может бонусным действием, держа в руке зеркало произнести заклинание улучшение характеристики [enhance ability], выбирая только себя в качестве цели заклинания. Как только это свойство будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. Волшебная палочка принадлежит Сильвари, но она предложит ее персонажам в качестве награды за снятие с неё проклятия.

T13 – T18. Башня
Недалеко от купальни среди деревьев возвышается искусно построенная каменная башня. Статуя крылатого эльфа с острыми чертами лица притаилась над входной дверью, ярко-красная поверхность которой украшена золотыми завитками.

Дверь заперта. Статуя эльфа над дверью - горгулья, служанка ведьм, окутанная магией иллюзий (см. «Приспешники Шабаша» ранее в приключении). Она наблюдает за дверью, но не двигается, пока персонажи не войдут внутрь, после чего улетает, чтобы доложить одной из ведьм.

T13. Фойе Башни
Из фойе вверх уходит расположенная в центре винтовая лестница. По бокам от лестницы - две закрытые двери, каждая из которых находится посреди каменной стены. Худая, хилая на вид драконорожденная из последних сил подметает пол растрепанной метлой.

Проклятая драконорожденная Горба Даарденриан (см. «Жертвы шабаша» ранее в приключении) настолько слаба, что едва может держать свою метлу. Когда она видит персонажей, то отчаянно пытается заставить их уйти, чтобы они не попали в беду. За время, которое она провела в храме, она узнала, что случилось с Сильвари, и знает план башни, но она не поделится этой информацией, если ее страх перед персонажами не будет преодолен с помощью отыгрыша, успешной проверки Сл 20 Харизмы (Убеждение) или подходящей магией.

Обе двери в стенах заперты, и у Горбы нет ключей от них.

T14. Комната Саэта
Ключ, который открывает запертую дверь в эту комнату, есть у Саэта.

В роскошно обставленном номере большая кровать с изящными шелковыми простынями. У стен стоит шкаф и комод с зеркалом.

В комоде разбросана одежда, но нет ничего ценного.

Сокровище. Обыскивающие шкаф персонажи, находят в нём чешуйчатый доспех, адаптированный для носителя с хвостом, и пару коротких мечей, богато исписанных символами на Инферно (50 зм каждый).

T15. Студия в Башне
Ключи от этой комнаты есть только у трех ведьм.

Волшебный свет освещает эту комнату, внутри которой большой стул, тяжелые шторы, закрывающие окна, и большой, богато украшенный деревянный сундук.

Сюда приводят всех персонажей, попросивших у одной из трех сестер особого магического лечения. Остальные сестры прибывают через несколько минут и объясняют, что все трое, работая вместе, могут гарантировать большую вероятность того, что магия, которую ищет персонаж, может быть успешно передана. Персонажи, которые позволяют сестрам творить магию, могут наблюдать, как они вместе трудятся над созданием проклятой картины.

Инструменты и Расходные материалы. Деревянный сундук заперт. Действием персонаж может попытаться взломать замок с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 18 Ловкости, или оторвать крышку сундука с помощью успешной проверки Сл 20 Силы (Атлетика).

Внутри сундука находятся материалы, которые ведьмы используют для создания проклятых картин, в том числе три чистых холста и краски, пропитанные ихором демона. Персонаж, который исследует холст, после успешной проверки Сл 15 Мудрости (Медицина или Восприятие) определит, что он сделан из кожи гуманоида. Физическое прикосновение к холсту даст преимущество при проверке. Краски кажутся нормальными, если их не исследует персонаж с навыком Магии или Религии, после чего становится ясна их дьявольская природа.

Сокровище. Холсты стоят 200 зм каждый, а краски в целом стоят 100 зм, хотя найти покупателя для таких мерзких материалов может оказаться проблемой.

T16. Кухня в Башне
Запах сырости царит в воздухе на этой часто используемой кухне. В помещении три стола, один из которых завален различными овощами и странными с виду кусками мяса. У дальней стены ярко горит дровяная печь, а в углу стоит статуя крылатого эльфа, лицо которого растянуто в улыбке.

Пожилой дварф стоит перед печью, его руки дрожат, он пытается поднять тяжелый железный котел.

Кухня обычно используется приспешниками шабаша - пугалами, чтобы готовить еду для ведьм и Саэта, но теперь на ней появился новый слуга - Фальтракс Лодерр, проклятый послушник из Крепости Свечей. Центральная лестница ведет на верхние этажи, а незапертая дверь в зону T17.

Фальтракс (см. «Жертвы шабаша» ранее в приключении) использует статблок обывателя и паникует при виде незваных гостей. Он предупреждает персонажей, что они должны немедленно уйти, пытаясь казаться преданными ведьмам, ради горгульи, замаскированной под статую эльфа, которую ведьмы поместили сюда, чтобы присматривать за своей последней жертвой.

Если персонажи пытаются подняться наверх или задают Фальтраксу слишком много вопросов, горгулья атакует. Когда ее очки здоровья будут снижены до половины или меньше, она убегает, разбивая окно и пытаясь предупредить ведьм.

Если угроза горгульи устранена, Фальтракс сдается, раскрывая свою личность, если персонажи еще не подозревали об этом. Он отчаянно пытается снять проклятие, чтобы вернуться в Крепость Свечей. Находясь в башне недавно, Фальтракс может описать только студию, где был написан его портрет (зона T15), и комнату, где он спит вместе с другими жертвами проклятия, которые в настоящее время находятся в храме (зона T17).

T17. Жилые Помещения
Лежащие здесь груды соломы и изъеденных молью одеял служат постелью, повсюду разбросана сломанная мебель и мусор. Контрастируя с убогой обстановкой, вдоль изогнутой внешней стены висят четыре прекрасные картины. Каждая из них навязчиво красива, но при этом вызывает у смотрящего странную тревогу.

Трое жертв проклятия ведьм спят и едят в этой жалкой камере, и вынуждены смотреть на картины, ставшие причиной их трагедий. Четвертая картина была написана для Сильвари Серебряной Песни десятью годами ранее. Каждая картина изображает свою жертву как личность, которой они стремились стать в результате сделки с ведьмами:

• Мускулистая женщина-драконорожденная, воин с золотой чешуей сражается в битве (Горба Даарденриан).

• Высокий мужчина-тифлинг со сверкающими фиолетовыми глазами и с множеством украшений из драгоценных камней (Глиттер)

• Молодой мужчина-щитовой дварф танцует на пиру (Фальтракс Лодерр)

• Излучающая уверенность женщина-лунный эльф смотрит в собственное отражение (Сильвари)

Если персонажи еще не знают значения картин, но встретили ранее Глиттера в зоне Т9, Горба в зоне Т13 или Фальтракса в зоне Т16, то любой из изучающих картины персонажей, поймет кто на них изображён.

Т18. Логово Ведьм
Когда вы приближаетесь к вершине башни, воздух становится прохладнее и несет в себе гнилостный запах. То, что когда-то могло быть элегантной спальней, давно испачкано и разрушено. Фрески Суни, украшающие стены, испачканы грязью и плесенью.

Три кровати покрыты заплесневелыми одеялами и шкурами животных, в том числе одна покрыта балдахином из гигантских костей и вонючей незагорелой кожи. Пустые ящики разбросаны по комнате, как мебель, в них хранится сломанное оружие, сгнившая одежда и другое барахло.

Верхний этаж башни был превращен в логово шабаша Зловонного Взора. У каждой из трех ведьм своя внушающая отвращение кровать, а различное барахло в ящиках является общим для всех.

Глиф Защиты. На полу верхней площадки лестницы выцарапан глиф, созданный заклинанием охранные руны [glyph of warding]. Ведьмы используют его для устранения непрошенных гостей. Он может быть обнаружен с успешной проверкой Сл 13 Интеллекта (Расследование) и срабатывает, когда любое существо, кроме ведьм или их приспешников, проходит над ним. При срабатывании глиф разбрызгивает сцентрированную на нём и огибающую углы кислоту сферой радиусом в 20 футов, достаточно большую, чтобы забрызгать всю комнату и центральную часть лестницы. Все существа в области сферы должны совершить спасбросок Сл 13 Ловкости, получая 22 (5к8) урона кислотой при провале, или половину этого урона при успехе.

Темные воспоминания. Предметы в ящиках - это сувениры, полученные от жертв ведьм более десяти лет назад, включая оружие, одежду, личные вещи, инструменты, письма, безделушки и многое другое.

Сокровище. Большинство сувениров ведьм бесполезны, но при обыске комнаты обнаруживается свиток с заклинанием ясновидение (spell scroll of clairvoyance) в кожаном футляре для свитков, который до сих пор уцелел.

Заключение
Как только угроза ведьм и их слуг устранена, у персонажей появляется шанс исправить последствия совершенных в храме темных дел.

Уничтожение четырех портретов в зоне T17 освобождает Горба Даарденриан, Глиттера, Фальтракса Лодерра и Сильвари Серебряную Песню от проклятия ведьм. (См. «Уничтожение картин» ранее в приключении для получения дополнительной информации.) Горба и Глиттер бесконечно благодарны персонажам и могут стать их союзниками на всю жизнь по вашему усмотрению.

Решимость Фальтракса
Когда проклятие снято, Фальтракс Лодерр готов вернуться в Крепость Свечей. Полученный им в результате произошедшего опыт научил его многому о том, как сосредоточить внимание на положительных аспектах своей жизни и его служении знаниям. Хотя его борьба еще не закончена, новая внутренняя решимость позволяет ему лучше справляться со внутренними противоречиями.

Решение Сильвари
Десять лет под действием проклятия ведьм изменили Сильвари Серебряную Песню. Если вы сочтете нужным, она может быть полна решимости восстановить Храм Безмятежной Лилии до его прежнего состояния, отремонтировать святыню и сделать это место еще более сильным для поклонения Суни. В качестве альтернативы она может решить, что храм хранит для нее слишком много темных воспоминаний и что другие (возможно, персонажи) должны взять на себя ответственность за восстановление этого места. В любом случае Сильвари благодарна персонажам за то, что они сделали, и становится другом компании на всю жизнь.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501537

Переводчики: Tuomari

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0