Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Xanthoria

Зантория
Приключение для персонажей 16-го уровня
Автор сценария: Toni Winslow-Brill
Реализация идеи: Bill Benham & Christopher Perkins
Редактор: Kim Mohan

Побережье Мечей опустошает распространяемая грибными спорами смертельная инфекция, называемая сапротрофной чумой. Болезнь поражает не только зверей и гуманоидов, но и уничтожает посевы и запасы продовольствия, вызывая голод и болезни в эпических масштабах. Религиозные лидеры и гражданская власть не в состоянии сдержать волну сапротрофной чумы, и даже заклинание исполнение желаний [wish] не может остановить заразу, настолько широко она распространилась.

Тайна появления чумы связана с поисками обезумевшего друида Зантории процесса достижения становления личем и распространившейся во время этого процесса заразы. Обычно личи содержат свои души в неодушевленных предметах, но Зантория нашла способ поместить её в живое существо.

Начало Приключения
Начиная приключение зачитайте для игроков следующий текст:

Переносимая спорами грибов чума опустошает Побережье Мечей, быстро распространяясь от одного поселения к другому. Хотя магия доказала свою эффективность в избавлении людей от споровой инфекции, чума распространяется слишком быстро, чтобы ее можно было сдержать. Заразившихся существ трясет в лихорадке и на них прорастает вызывающая отвращение липкая грибковая короста, после чего они теряют свою самонезависимость и начинают действовать как зомби выделяя при этом споры, заражающие других животных и гуманоидов. В конечном счёте чума превращает всех зараженных её существ и продукты питания в грязные лужи липкой слизи.

Зараженные чумой гуманоиды снова и снова без какой-либо видимой причины твердят слово "Зантория", прежде чем, наконец, их не заберет смерть. Вам стало известно, что в библиотеке Крепости Свечей есть книга с таким названием и возможно в ней содержится информация, которая сможет помочь вам остановить сапротрофную чуму до того, как она охватит все деревни, города и поселения Фаэруна.

Зантория была могущественным друидом, преобразовавшая себя в лишай-лича (описание нового монстра см. в конце приключения). Личи обычно используют для филактерии неодушевленные предметы, но Зантория нашла способ поместить свою душу в живого спрайта по имени Громокрыл. Изначально она занималась решением проблемы каким образом покончить с неестественной жизнью нежити, но в итоге когда её поразило безумие исследования Зантории вывернулись наизнанку отправив друида к мраку. В книге Зантория рассказывается о ее погружении в безумие.

Сапротрофная Чума
Исследования Зантории процесса достижения становления личем и создание ею живой филактерии привели к появлению чумы, распространившейся по всему Побережью Мечей. Любой зверь или гуманоид, приближающийся на расстояние 10 футов к существу, зараженному сапротрофной чумой, должен преуспеть в спасброске Сл 20 Телосложения или тоже будет заражен. При успехе существо обретает на 24 часа иммунитет к чуме и получает автоматический успех при сделанных за это время спасбросках против чумы.

В случае провала существо испытает первые симптомы (боли в теле, тошноту, невнятную речь и неконтролируемое слюнотечение) болезни через 1к4 часа и получит 1 уровень истощения. Каждые 24 часа после этого существо автоматически получает новый уровень истощения. Любое погибшее из-за сапротрофной чумы существо, превращается в лишенную жизни пурпурно-красную слизь.

Существо, зараженное сапротрофной чумой в течение по крайней мере 24 часов, начинает вести себя словно зомби и похоже не осознает окружающее, поскольку на его теле, голове и конечностях прорастает грибковая короста. При этом оно испытывает непреодолимое желание находиться рядом с группами неинфицированных существ для распространения несущей ею заразы. Всё это время инфицированные гуманоиды постоянно произносят слово "Зантория", не понимая, что оно означает. Такое поведение является результатом развития мицелия, тонких разветвленных споровых нитей, образующих слабую связь между Занторией и зараженными чумой гуманоидами.

Продукты питания, которые подвергаются воздействию спор чумы, разлагаются или прокисают в течение 2к12 часов, оставляя после себя зловещую пурпурно-красную массу слизневых грибков. Употребление зараженной пищи требует проведения спасброска, как указано выше.

Любая излечивающая болезни магия может избавить существо от сапротрофной чумы. Инфекцию в продуктах питания уничтожает заклинание очищение пищи и питья [purify food and drink].

Обнаружение Книги
По прибытии в Крепость Свечей персонажи могут нанять гида Признанных, который поможет им найти книгу Зантория. Это поручение персонажей привлечет к ним внимание Зелит Легколист, одной из мудрецов Крепости Свечей и главного эксперта по Зантории - как самой книги, так и по ее таинственному автору:

Нанятый вами гид не вернулся, а вместо него вас встречает лесной эльф с каштановыми волосами в мантии. В руках она держит книгу, настолько заросшую лишайником, что ее обложка едва закрывается вокруг сморщенных страниц. "Я слышала, что ты ищешь это", - говорит она с теплой, яркой улыбкой. "Меня зовут Зелит Легколист. Я главный эксперт в Крепости Свечей по этой книге и ее автору."

Несколько месяцев назад Зелит Легколист (нейтрально-добрая, лесной эльф, мудрец; см. статблок в главе "Крепость Свечей") присоединилась к Признанным, используя книгу в качестве своего входного дара для библиотеки. Она нашла её в заброшенной сумке рядом с уединенной пещерной системой под названием Ликортский Массив, известный среди друидов изобилием редких грибов. Предположив, что книга потеряна Зелит забрала её себе.

Тихая и скромная, Зелит сконцентрирована на обучении новых послушников и заботе о нуждающихся, но ей известно о передаваемой спорами грибов чуме, распространяющейся как лесной пожар вверх и вниз по Побережью Мечей. Она ожидала, что кто-нибудь появится в крепости в поисках книги.

Зелит позволяет персонажам ознакомиться с содержанием книги и уверяет их, что это безопасно. (Покрывающий книгу лишайник не представляет никакой опасности.) Она также делится с персонажами следующей информацией:

• Зантория была друидом Сильвануса (бога дикой природы), и её лесному дому угрожало нашествие нежити. Изучая грибы и лишайники, Зантория надеялась создать оружие, которое могло бы защитить ее лес от неживых захватчиков.

• В какой-то момент своих исследований Зантория стала больше интересоваться созданием защиты от самой смерти, а затем, наконец, её заинтересовал вопрос как становятся личем

• Согласно книге, Зантория так и не обнаружила источник вторжения нежити, который подтолкнул ее к первоначальным исследованиям.

Зелит не знает, что послужило причиной безумства Зантории. Если её спросить о сапротрофной чуме, Зелит предположит, что информация из книги возможно сможет помочь предотвратить её дальнейшее распространение.

Зелит позволяет персонажам пользоваться книгой столько времени, сколько им нужно. Когда они узнают из неё всё что им требуется, она вернет книгу в хранилище.

Описание Внешнего Вида Книги
Потемневшие страницы книги распухли и сморщились из-за воздействия влаги. Осыпающийся клочками желтый лишайник скрывает название на обложке, делая его неразборчивым. Когда книгу открывают в воздух взлетает облачко безвредных спор. Имея размеры в восемь с половиной дюймов в высоту и пять дюймов в ширину, она была внесена в каталоги как Зантория, названная в честь автора, который указан внутри этого труда.

На Стыке Двух Миров
Зантория написана на Общем и начинается с набора научных статей о симбиотической связи в природе, прежде чем перерасти в запутанные рассуждения о достоинствах и сходстве жизни и смерти. В ней записаны многочисленные эксперименты автора, как естественные, так и не очень. Одно из наиболее тщательных исследований подробно расписывает жизненный цикл червеобразного паразита, который проникает в различные виды ос, подчиняет себе их двигательные функции, но при этом носит их все еще живые тела в качестве маскировки для того, чтобы заражать паразитами других ос.

В итоге на основании этого исследования, Зантория нашла способ связать свою душу с жизненной силой другого существа и тем самым неестественным образом продлить свою собственную жизнь, превратив по существу другое существо в филактерию.

Внимательно изучившие Занторию персонажи, узнают из неё следующую дополнительную информацию:

• Напуганная наплывом вторгшейся в её лес возле Ликортского Массива нежити Зантория искала способ остановить их распространение и сохранить то, что она считала естественным порядком вещей.

• Большая часть книги посвящена изучению обычных симбиотических связей в природе.

• Автор потратила немало времени на изучение нежити в надежде получить представление об их действиях и выяснить, откуда они могли взяться.

• По мере того, как автора охватывает безумие, текст превращается в малопонятные отрывки, многие из которых намекают на желание Зантории объединить естество жизни и нежизни.

• В конце книги записано несколько неудачных попыток Зантории продлить свою жизнь с помощью процесса, похожего на превращение в лича. Присутствуют несколько рисунков препарированных животных и гуманоидов, наряду с размышлениями о жизнеспособности экспериментов над фей-существами.

• Чем ближе к концу книги тем более мрачными становятся наброски рисунков и заметки на полях. По несколько раз встречаются термины «Микорджи? Шедакла?» и «Леди Лишайников». Кроме того число 222 часто встречается во второй половине книги без всяких на то объяснений.

На содержащейся в книге карте персонажи смогут найти лес в котором находится Ликортский Массив. Если один или несколько персонажей основываясь на месторасположении леса попытаются свести вместе полученные знания о вспышке чумы, успешная проверка Сл 20 Мудрости (Проницательность) позволит им с уверенностью предположить, что именно там и находился первоначальный источник распространения заразы.

Зелит не знает значения слов "Микорджи" и "Шедакла", ровно как и значения числа 222. Если у персонажей есть опыт борьбы с демонами или относящиеся к слоям Бездны знания, вы можете позволить им сделать общую проверку Интеллекта (Магия). При результате проверки 20 и более, персонажи вспоминают, что 222-й слой Бездны известен как Шедакла и иногда называется Микорджи. С результатом 25 и выше персонажи также вспомнят, что этот слой является домом для двух Демонических Лордов: Джуиблекса, Демонического Принца Слизи, и Заггтмой, Демонической Королевы Грибов.

Ликортский Массив
Этот природный пещерный комплекс образовался за счёт эрозии и содержит широкий спектр лишайников, плесени и грибов - идеальное место для исследований Зантории. Хотя она работала над тем, чтобы сделать его пригодным для жилья, всё в нём пришло в упадок отражая растущее безумие друида.

Особенности Массива
В составляющих Ликортский Массив пещерах, имеется несколько общих кратко представленных натуральных особенностей:

Свет. Комплекс тускло освещен колониями растущих на стенах биолюминесцентных грибов.

Грибы. Потолки, стены, полы, всё вокруг покрыто растущими повсюду грибами.

Проходы. Пещеры и туннели из необработанного камня. Потолки повсюду достигают 20 футов в высоту, если не указано иначе.

Безумие Заггтмой
Определенные эффекты в пределах Ликортского Массива могут поразить персонажей безумием, вызванным влиянием Заггтмой. Заклинание высшее восстановление [greater restoration] и более мощная магия избавит персонажа от безумия, которое в противном случае будет длится до тех пор, пока не будет излечено. Безумие наделяет персонажа новой слабостью, которая подавляет любую ранее приобретенную черту характера. Для её определения сделайте бросок по таблице Безумие Заггтмой.

Безумие Заггтмой
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)

1-20 "Вокруг себя я вижу образы, невидимые для остальных."

21-40 "Я периодически впадаю в кататоническое состояние, подолгу смотря вдаль невидящим взглядом."

41-60 "Я вижу измененную версию реальности, и мое сознание убеждает себя в том, что она истинна, даже несмотря на то, что многочисленные доказательства утверждают обратное."

61-80 "Мое сознание постепенно ускользает от меня, а интеллект притупляется."

81-00 "Я постоянно чешусь от невидимых грибковых инфекций."

Ликортский Массив, Локации
На карте пещерного комплекса отмечены следующие места.

L1. Вход
Впереди, под пологом леса манит к себе темный вход в пещеру. Заросли зеленого, коричневого и серого лишайника прикрывают вход в пещеру, небольшой ручей течет в зияющую темноту.

Персонаж, имеющий наивысшее значение пассивной Мудрости (Восприятие), слышит слабый плач доносящийся от небольшого каменного пьедестала. Пройдя к источнику звуков, обнаруживается крошечная крылатая фигурка, обхватившая голову руками. Это спрайт Громокрыл. Она немедленно тянется к дружелюбным по отношению к ней персонажам.

Громокрыл печально смотрит на авантюристов и громко сопит пуская сопливые пузыри своим крошечным носом. Если кто-то добр к ней, она говорит ему следующее:

• Раньше она жила здесь со своими друзьями, Занторией и Цветущим Зайкой. Зантория - друид Сильвануса, а Цветущий Зайка - желтый волшебный дракончик.

• Зантория провела на ней какой-то ужасный эксперимент. Было очень больно, но ей как-то удалось сбежать. Она порхала в темноте, пока не достигла входа в пещеры. С тех пор она сидит здесь, грустит и скучает по Цветущему Зайке.

• Громокрыл неизвестны понятия направления и времени. Любые вопросы, касающиеся подобных тем, просто сбивают ее с толку.

Первого коснувшегося Громокрыл персонажа, посещает видение в образе женщины-полуэльфа в тонкой накидке, сделанной из нитей мицелия. Это краткое видение сопровождается мгновенным чувством сильной тоски и голода и происходит только один раз.

Громокрыл была другом Зантории, пока разум друида не исказился под влиянием Заггтмой, заставив Занторию проводить ужасные эксперименты на живых существах. Громокрыл одна из последних жертв опытов Зантории. Спрайт выглядит живой, но она подвержена эффектам изгоняющим нежить.

Громокрыл нельзя причинить вред, если она сама этого не захочет. Это особенность действует до тех пор, пока она является живо филактерией Зантории. Оружие и наносящие урон эффекты просто проходят сквозь нее, как будто это обычная иллюзия.

Спрайт сопровождает исследующих Ликортский Массив персонажей, предоставляя им дополнительную информацию, которую она "помнит", если им потребуются подсказки. Громокрыл не может вспомнить дома Зантория или нет, но она и не помнит, чтобы видела друида за пределами пещерного комплекса. Поскольку Зантория свободно перемещается по Ликортскому Массиву, по словам Громокрыл она может быть где угодно на его территории.

Черта Личности. "Я очень эмоциональна."
Идеал. "Живые существа должны быть свободными от атрибутов цивилизации."
Привязанность. "Я всегда стараюсь помочь своим друзьям."
Слабость. "Я такая рассеянная. Я забываю важные частички информации, пока что-то не напоминает мне про них."

L2. Альков Алхимика
В этой пещере всё покрыто паутиной и плесенью. У дальней стены полусгнивший деревянный стол и несколько полок над ним. Повсюду разбросаны стеклянные банки, ступка и пестик, а также различные другие алхимические принадлежности.

Сокровище. Хотя большинство банок разбиты, некоторые из них в довольно хорошем состоянии. Тщательный осмотр принесёт зелье исцеления (высшее) (potion of healing (superior)) и заплесневелую записную книжку с инструкциями по приготовлению зелья долголетия (potion of longevity) из грибов и пинты крови архифеи полученной в течение последних 24 часов. Почерк в записной книжке совпадает с почерком в Зантории.

Для работы с рецептами по приготовления зелий из записной книжки, требуется набор алхимика и вышеупомянутый ингредиент. Процесс занимает 1 час, в конце которого зельевар делает проверку Сл 30 Интеллекта (Магия), при успехе которой создается зелье долголетия. При неудаче зелье тоже создается, но теряет свою силу через 10 минут; при проверке, которая завершается неудачей на 5 или более единиц, зельевар к тому же стареет на 4к10 лет.

L3. Пещера Душ
Склизлые плодоножки фиолетовых грибов высотой с человека заполнили пещеру. Нити мицелия спускаются с куполообразного потолка пещеры, мягко пульсируя лиловым сиянием. Две гуманоидные фигуры висят опутанные и пронзенные нитями в десяти футах над полом пещеры.

Пещера была создана Занторией для проведения новых опытов, когда она становилась всё более безумной. В частности, Зантория обнаружила, что может общаться с другими существами, если заразить их ее спорами, и хотела понять как действует этот процесс.

Подвешенные субъекты. Существа опутанные мицелием когда-то были человеком Конрадом и орком Ругга Двуглавым. Теперь они слились с грибной сетью и составляют нечто совершенно иное. И Конрад и Ругга постоянно страдают и они могут телепатически общаться на расстоянии до 60 футов. Их сообщения состоят из просьб избавить их от мучений. Это можно сделать, освободив обоих существ от мицелия или уничтожив удерживающий их мицелий. В любом случае это означает их гибель.

С ножом в руках или другим предметом с маленьким лезвием персонаж может действием попытаться срезать нити мицелия с субъекта с успешной проверкой Сл 20 Силы (Атлетика). При неудаче персонаж получает 20 (4к8) некротического урона и взбудораживает мицелий; сделайте бросок к6 по таблице Эффекты Мицелия. Грибы-существа и зараженные сапротрофной чумой иммунны к этим эффектам и не являются их целью.

Опасности мицелия. В пещере прячутся трое грибов-слуг Зантории, каждый из которых неотличим от растущих повсюду грибных плодоножек. Они попытаются уничтожить незваных гостей. Для одного из грибов-слуг используйте статблок лорда-мумии, исключив действия логова и местные эффекты и заменив всё действующее на основе песка на споры. Для двух оставшихся используйте статблок врока.

Атакуя мицелий. Если партия решила уничтожить мицелий, относитесь к нему как к Огромному размером объекту с КД 16, 300 очками прочности, порогом урона 10 и иммунитетом к урону кислотой и ядом. Каждый раз, когда сети мицелия наносится урон, возникает случайный эффект, определяемый путем броска по таблице Эффекты Мицелия.

Эффекты Мицелия
к6 Эффект

1-2 Мицелий ударяет в ответ совершая рукопашную атаку оружием против цели по выбору Мастера: +10 к попаданию, досягаемость 60 футов, одно существо. Попадание: 24 (6к6 + 3) урона кислотой.

3-4 Споры заполняют сферу радиусом 20 футов, сцентрированную в точке пещеры выбранной Мастером. Существа в этой области должны сделать спасбросок Сл 16 Телосложения получая 55 (10к10) урона ядом и становясь Отравленным в течение 1 часа при неудаче и получая вдвое меньше урона и не отравляясь при успехе.

5-6 Сферу радиусом в 20 футов, сцентрированную в точке пещеры выбранной Мастером заполняет психическая энергия. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Сл 16 Интеллекта или получить 31 (4к12 + 5) психического урона и стать Ошеломленным в течение 1 минуты. Цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая ошеломленное состояние в случае успеха.

Если сеть мицелия будет уничтожена, пещера охватывается обратной психической реакцией. Присутствующие видят бесконечный лес грибов размером с башню, бегущую между ними женщину со священным символом Сильвануса, оглушительно вскрикивающую от боли и плачущую липкими, охристыми слезами. Каждое существо в пещере должно преуспеть в спасиброске Сл 16 Мудрости или получить 44 (8к10) психического урона. Громокрыл невосприимчива к этим видениям.

L4. Заплесневевшая Спальня
В пещеру ведет незапертая деревянная дверь.

Внутри пещеры пахнет всеми видами плесени. Нежные белые побеги лозы с блестящими фиолетовыми цветами покрывают часть стен и пола. В дальнем углу большой ветхий соломенный тюфяк, рядом с ним сломанный дубовый стол.

Раньше здесь была спальня Зантории, но после своего превращения в лишай-лича, она больше в ней не нуждается. В дальней части пещеры притаился странно свернувшийся белый ядовитый плющ в виде единственного выпуклого глаза (используйте статблок тирана смерти, исключив действия логова и местные эффекты). В центре пещеры рывком поднимается покрытый плесенью скелет, одетый в доспехи из кальцинированного лишайника и покрытый грибковой коростой (используйте статблок рыцаря смерти).

Побеги белой лозы. Когда один или несколько персонажей входят в эту пещеру, побеги белой, цепляющиеся за стены лозы, начинают дрожать, фиолетовые цветы широко распускаются и распространяют по пещере сладкий аромат. Каждый персонаж в пещере должен преуспеть в спасброске Сл 18 Теслосложения или упасть без сознания. Персонажи иммунные к усыпляющим эффектам, автоматически преуспевают в спасброске. Бессознательного персонажа опутывают побеги лозы, он становится Удерживаемым и получает 66 (12к10) колющего урона в начале каждого своего хода до тех пор, пока не будет удерживаться таким образом.

Персонажи могут убить побеги лозы, атакуя их главное корневище в центре пещеры. Рассматривайте корень как неподвижный, Среднего размера объект с КД 15 и 100 очками прочности. Когда очки прочности корневища уменьшатся корень до 0, побеги лозы умирая выпускают споры в воздух. Эти споры прикрепляются ко всем находящимся в пещере существам не оказывая никаких вредных эффектов, пока покрытые ими не столкнутся лицом к лицу с Занторией (см. зона L11, за исключением тех, кто потратил время на то, чтобы смыть их с себя водой.

Развитие событий. Если у персонажей возникают проблемы с пониманием что теперь представляет из себя Зантория, это хороший момент для того, чтобы Громокрыл напомнила им, что и над ней тоже Зантория проводила подобные эксперименты.

L5. Круг Фей
В центре овальной пещеры растут по ровной окружности яркие грибы высотой от трех до восьми футов. В воздухе сильно пахнет грибной плесенью.

Круг из грибов в центре пещеры - это перекресток фей. Именно через эти врата здесь появились Громокрыл и Бутончик Банни ещё до того как был испорчен заражением.

Искаженный заразой круг влияет на самочувствие Громокрыл, ей нездоровится и она с грустью отворачивается от него. Громокрыл предупреждает находящихся рядом с кругом, чтобы они держались от него подальше, говоря, что с ним что-то не так, и он больше не ведет к её дому. Любой, кто игнорирует ее предупреждение и заходит в круг чтобы попытаться использовать его, получает следующее видение:

Пещера исчезает, на ее месте появляется поле, устланное губчатым мхом и покрытое лужицами ила. Вдалеке возвышается исполинских размеров дворец, построенный из гигантских грибов с соединяющими их мостами. С неба мягко осыпается облако спор, покрывая тонким слоем все вокруг.

Стоящее перед вами на фоне дворца высокое существо манит вас своей улыбкой. Верхняя половина ее тела смутно напоминает гуманоида. Из её лба прорастают четыре длинных волокнистых усика, каким-то образом усиливая ее отвратительную до неотразимости красоту. Нижняя половина тела представляет собой массу извивающихся, пульсирующих щупалец, покрытых грибковой коростой, напоминающей ужасающее платье.

Фигура в видении - Заггтмой, на заднем плане ее Дворец Грибов. Любой, кого посещает это видение, становится страдающим безумием Заггтмой (см. "Безумие Заггтмой" выше в приключении).

Видение быстротечно и пережившие его персонажи по его окончанию оказываются снова внутри круга фей.

L6. Подзатопленная Пещера
В пещере находится большой бассейн со стоячей водой. Соцветия светящихся зеленых водорослей дрейфуют по его поверхности, в воде резвятся крошечные белые биолюминесцентные рыбки.

Слой плавающих в воде водорослей утолщается с одного края бассейна, на другом краю из впадающего в бассейн подземного родника поднимаются крошечные пузырьки воздуха. Крошечные рыбки плавают под водорослями, время от времени выныривая на поверхность, чтобы полакомиться водяными жуками.

Питье воды из бассейна или купание в нём не несет никаких вредных последствий. С успешной проверкой Сл 16 Мудрости (Восприятие) персонаж находит выгравированное на одной из стен изображение дубового листа - символа Сильвануса. Это безопасное место для отдыха.

L7. Кухня
Очередная незапертая деревянная дверь приводит в эту пещеру. Дверь покрыта разновидностью желтой плесени (см. "Желтая плесень" в Руководстве Мастера). Любой открывающий или иным образом потревоживший дверь злоумышленник, заставляет плесень высвободить свои споры.

Выложенная из камня печь в пещере наводит на мысль, что когда-то здесь была кухня. Кастрюли и сковородки валяются в углу на полу, как будто кто-то хотел их собрать. Кругом разбросаны кухонные принадлежности, большинство из них погнуты и деформированы. Открытые пакеты со специями лежат на полках, повсюду виден крысиный помет.

Кастрюли и сковородки заржавели, у многих отломаны ручки. Погнутая посуда ломается, если кто-то пытается ее починить, а специи и другие ингредиенты разложенные по пещере заражены плесенью и полны насекомых. Громокрыл тоскливо оглядывает кухню и повсхлипывая печалится о потери той Зантории, которую она помнит до её безумства.

Напоминание о Прошлом. При обыске помещения под грудой мусора обнаруживается обвернутая промасленной тканью книга рецептов. Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Расследование) укажет, что почерк очень похож на более старые записи Зантории. Сохранившийся дубовый листик служит закладкой, на полях нарисованы эскизы с Громокрыл и Цветущим Зайкой. См.зону L11 для получения дополнительной информации о том, как просмотр этой книги влияет на Занторию.

L8. Пещера Медитаций
В пещеру ведёт ещё одна незапертая деревянная дверь.

Воздух в двухступенчатой пещере тяжелый, пахнет гнилью. Кучки ярких грибов усеивают верхнюю террасу, в центре которой находится узкая каменная лестница, ведущая вниз в нижнюю часть пещеры стены которой украшены фресками с изображением животных и волшебных существ среди растущих грибов.

Здесь Зантория предавалась медитациям и релаксации. Покрывающие стены фрески в нижней части пещеры в действительности вызывают ощущение тревоги; их цвета, текстура и узоры вызывают отвращение. Любой потративший время на изучение фресок персонаж с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Религия), обнаружит в них коварно вписанную символику, связанную с поклонением Заггтмой. Преуспевший в этой проверке персонаж, должен затем преуспеть в спасброске Сл 16 Харизмы или будет поражен безумием Заггтмой (см. "Безумие Заггтмой" ранее в приключении).

Обыск пещеры даст несколько пергаментов с подробным описанием исследований Шедаклы, 222-го слоя Бездны. Являющийся зловонной пустошью грибов и слизей этот слой - место средоточения силы Заггтмой.

L9. Пещера Опытов
Достигнув этой области Громокрыл начинает дрожать от страха. Она не может вспомнить, почему именно это место так её пугает и чтобы убедить ее войти в пещеру потребуется нежно её уговорить.

Воздух в пещере наполнен зловонием разлагающей плоти. В окружении ржавых железных камер-клеток стоят несколько каменных столов, покрытых подозрительно красными пятнами. Слой серого тумана толщиной в два фута скрывает пол, два огромных рептилиевидных существа с двенадцатью ногами ползают по сырому потолку.

Ползающие по потолку существа - это два бехира. Когда они ревут открыв пасти или испускают свое молниеносное дыхание, можно увидеть извивающихся в этих пастях тысячах серых паразитических кровяных червей.

Любое существо, проглоченное зараженным паразитами бехиром, должно преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения в начале каждого хода бехира или станет поглощено кровяными паразитами, получая 36 (8к8) некротического урона при неудаче и вдвое меньше урона при успехе. (Этот урон идёт в дополнение к урону, полученному от пищеварительной кислоты бехира.) Если бехир станет целью для удаляющей болезни магии, это убьёт всех его кровяных паразитов.

Туман. Укрывающая пол туманная дымка толщиной в 2 фута ограничена этой пещерой. Любое существо или объект, полностью находящийся в туманной дымке будет сильно затемнен.

Бехиры избегают тумана ползая по стенам и потолку. Когда существо впервые входит в туман во время своего хода или начинает в нём свой ход, оно должно преуспеть в спасброске Сл 16 Телосложения или получит 1 уровень истощения. Существо, сделавшее успешный спасбросок против эффектов тумана, становится иммунным к нему в течение последующих 24 часов (уже полученные уровни истощения не удаляются).

Когда Громокрыл видит, как один или несколько членов партии борются с последствиями тумана, она преодолевает свой страх перед пещерой и влетает в нее порхая над туманом и избегая контакта с ним. Запульсировав силой магии, она сдувает туман, прежде чем рухнуть на пол и придя в себя через 1 минуту лишь смутно помнит о том, что она сделала. Заклинание порыв ветра [gust of wind] или аналогичная магия также рассеивает туман, возвращающийся через 10 минут.

Клетки. В клетках содержатся последствия неудачных экспериментов Зантории, которые она оставила умирать и гнить:

• Гниющий труп выглядящий похожим на ускользающего зверя, но у него слишком много щупалец и конечностей.

• Пожелтевший скелет крошечного размером дракона с двумя головами и сгнившей плотью. Остатки лежат в неестественной позе, крылья распростерты, как будто он испытывал неимоверные мучения. Это останки желтого волшебного дракончика Цветущего Зайки.

• Остатки одетого в яркую, но изодранную одежду скелета спрайта. Его полупрозрачные крылья сморщены и рассыпаются при малейшем прикосновении.

• Гниющие и изуродованные останки четырех гоблинов и двух лесных эльфов.

Развитие событий. Любой прикоснувшийся к останкам Цветущего Зайки, переживает калейдоскоп видения: смотрящие друг другу в глаза лихорадочного вида полуэльфийка с длинными светлыми волосами (Зантория) и заходящаяся криком Громокрыл в центре рунического круга.

Сокровище. После того как бехиры-нежить будут повержены, тщательно обыскивающие пещеру персонажи, найдут посох леса (staff of the woodlands) Зантории, лежащий в нише по восточной стене. Посох полностью заряжен.

L10. Погребальная Яма
В этой зияющей воронкой пещере стоит густой запах смерти. Пол наклонный в сторону дыры с лежащими на краях трупами и растущими сочащимися грибковыми наростами. Со стен и потолка в этом отвратительном месте свисают ампутированные части различных существ.

Именно здесь Зантория избавляется от результатов своих неудачных экспериментов или чего-то еще, что ей не понравилось. В яме обитает связанны волей Зантории лиловый червь, поглощающий все, что будет в неё сброшено.

Во время хода червя. Как только персонажи входят, червь с грохотом вылезает и пытается всех поглотить. В конце хода каждого персонажа бросьте к4 и обратитесь к таблице Эффекты Погребального Червя, чтобы узнать, с какой дополнительной опасностью от червя сталкивается партия.

Эффекты Погребального Червя
к4 Эффект

1. Червь раскидывает полчище оторвавшихся от стен частей тел. Рассматривайте пол пещеры как труднопроходимую местность для существ Среднего и меньше размеров до следующего хода червя.

2. Червь изрыгает 30-футовым конусом сгустки гниющей плоти. Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок Сл 16 Телосложения получая 55 (10к10) урона ядом и становясь Отравленным в течение 1 часа при неудаче и вдвое меньше урона и не отравляется при успехе.

3. Червь впадает в ярость. Каждое Большое размером и меньше существо в пещере должно преуспеть в спасброске Сл 16 Ловкости или подтаскивается на 20 футов ближе к краю ямы. Если при этом передвижение существо окажется в пределах ямы, оно получает 35 (10к6) дробящего урона при падении в неё с высоты 100 футов.

4. Никаких дополнительных эффектов.

Сокровище. В глотке лилового червя застрял изумруд размером с голову полурослика (стоимостью 25 000 зм), который можно обнаружить при поиске после убийства червя.

L11. Роща Ужасов Зантории
Вход в пещеру закрывает незапертая деревянная дверь. Дверь покрыта разновидностью коричневой плесени (см. "Коричневая плесень" в Руководстве Мастера). Любой открывающий или иным образом потревоживший дверь злоумышленник, заставляет плесень высвободить свои споры.

В этой области преобладает запах разлагающейся растительности. Существа всех форм и размеров частично погребены в грибковой коросте, напоминая ужасающий ботанический сад. Над головой возвышаются древние грибы величиной с деревья, пол покрыт лужами вонючей слизи.

Споры из зоны L4 прошли к моменту появления здесь персонажей инкубационный период. Любое осыпанное спорами существо и не смывшее их, теперь подвергается их полному воздействию. В начале своего первого хода после прибытия сюда существо должно сделать спасбросок Сл 20 Телосложения, получая 50 ед некротического урона при неудаче и вдвое меньше урона при успехе.

Когда персонажи доберутся до северной части рощи, зачитайте:

Туннель приводит в тупиковую пещеру с упирающимся в потолок естественного происхождения каменным столбом. Пещера заросла грибком и грибами размером с дерево, повсюду множество луж слизи.

Под одним из гигантских грибов фигура в мантии ожесточенно занимается вивисекцией распростертого на покрытом мхом столе оленя. В десяти футах от неё в железной клетке возбужденно подпрыгивает мальчик раскачивая клеть, чтобы лучше видеть над чем работает фигура в мантии. Он не боится, кажется любопытным, чист и похоже не страдает от голода. Обращаясь к фигуре в мантии он называет ее Занторией и просит показать ему, что она там делает, а то ему скучно.

Зантория, лишай-лич (см. статблок в конце приключения), чувствует подходящих персонажей и криво улыбается им. Как только она это делает, фигура мальчика резко застывает и его тело превращается в сухую оболочку. Кража жизненной силы мальчика позволяет ей немедленно и незаметно сколдовать заклинание преграда жизни [antilife shell]. Она продолжает концентрироваться на заклинании не отрываясь от своего ужасного занятия.

Ранее Зантория была полуэльфом друидом Сильвануса и маленький символ Сильвануса до сих пор висит у нее на шее. К несчастью для самой себя, она впала в безумие и ее исследования были искажены происками Заггтмой. Она начала проводить жуткие опыты над живыми существами, пытаясь найти способы преодолеть пропасть между жизнью и смертью. В конечном счете она перенесла эксперименты на себя, трансформировавшись в порочного лишай-лича.

Зантории довольно одиноко и она готова поговорить с вошедшей в её рощу партией, хотя ее нельзя убедить прекратить ставить свои опыты. Она знала о присутствии персонажей ещё с тех пор, как они впервые вошли в Ликортский Массив и с нетерпением ждала когда они до неё доберутся.

К тому времени когда персонажи появятся в её друидской роще и лаборатории Зантория успела хорошо подготовиться к их встрече. Она призвала служащего ей нальфешни Данджака, являющегося эмиссаром Заггтмой. Демон, покрытый коростой и оплетенный буйной смесью плесени, лишайников и грибков, прячется в глубине пещеры ожидая приказов Зантории. Кроме того, поблизости затаился гниющий зараженный треант, готовый защитить свою хозяйку. Треант не может использовать свое действие Оживление Деревьев, так как здесь нет никаких других деревьев. В дополнение к треанту, в роще парят четыре невидимых блуждающих огонька, готовые использовать свою способность Истребление Жизни на павших в бою, но ещё находящихся в стабильном состоянии авантюристах.

Экологический фактор. Роща Зантории и ведущий к ней из зоны L9 туннель защищены от магических путешествий существ, отличных от Зантории. Такие существа не могут телепортироваться в эту область или из нее, а также использовать планарные путешествия, чтобы войти в нее или покинуть ее. Эффекты, позволяющие телепортацию или планарное перемещение, действуют только если начальная точка и пункт назначения находятся в пределах этой области.

Напоминание о прошлом. Показ Зантории книги рецептов из зоны L7 пробуждает её давно дремлющие воспоминания о предыдущей жизни и побуждает не предпринимать никаких действий, легендарных действий или действий логова до конца ее следующего хода. Книга воздействует на Занторию таким образом только один раз.

Победа над Занторией
Как только Зантория будет побеждена, персонажи находят последние несколько страниц ее заметок среди ее вещей. Они подробно описывают ее растущую одержимость нежитью и ее успех в превращении Громокрыл в свою филактерию.

Получив информацию о филактерии Зантории, персонажам предстоит нелегкая задача убедить Громокрыл отказаться от своей жизни, чтобы уничтожить лишай-лича раз и навсегда. Вот некоторые из вариантов, которыми персонажи могут убедить Громокрыл пожертвовать собой ради большего блага:

• Пообещать воскресить из мертвых её друга, волшебного дракончика Цветущего Зайку.

• Пообещать завершить первоначальную миссию Зантории по избавлению окружающего леса от нежити.

• Уничтожить заметки Зантории, чтобы процесс создания лишай-лича никогда не мог быть воспроизведен кем-либо еще.

Убедить Громокрыл отказаться от своей жизни следует с помощью ролевого отыгрыша, а не проверок способностей, хотя вы можете потребовать от персонажей преуспеть в групповой проверке Сл 15 Харизмы (Убеждение), если требуемое от партии окажется слишком трудной для них ролевой задачей. Если Громокрыл удастся убедить пожертвовать собой, она глубоко вздыхает, взлетает и целует каждого персонажа в лоб - даже тех, кто ей не нравится. Наконец, она подлетает к персонажу с которым у нее установилась самая сильная связь, ложится в его раскрытые ладони слегка дрожа от страха смерти. Вернуть обратно к жизни Громокрыл невозможно.

Если же искателям приключений не удастся убедить Громокрыл отказаться от своей жизни, она становится невидимой и покидает пещерный комплекс, укрываясь в окружающем лесу. Зантория возрождается через 1к10 дней, появляясь рядом с Громокрыл. Омолодившийся лишай-лич перебирается в другое логово для возобновления своих исследований, чума продолжает опустошать Фаэрун.

По возвращению персонажей в Крепость Свечей, они обнаружат, что Зелит жаждет услышать рассказ об их душераздирающих впечатлениях. Когда персонажи сообщают ей о том, что Зантория была уничтожена, Зелит благодарит их за то, что они смогли положить конец безумному друиду и предоставили ей последний отдых, которого она заслужила.

Уничтожение Зантории и ее филактерии останавливает распространение сапротрофной чумы. Зараженные чумой существа продолжают страдать от ее последствий, но больше не бубнят постоянно "Зантория", поскольку связь мицелия с лишай-личом стала потеряна. Более того, их споры больше не несут заразу.

Лишай-Лич
Лишай-личи - это ставшие нежитью могущественные друиды.

Лишай-лич выглядит как заросший грибами и похожим на кору лишайником скелет. Там где была грудь у лишай-лича извиваются побеги лозы источающие вязкую и ядовитую черную жидкость.

ЛИШАЙ-ЛИЧ
Средний, нежить
Класс Доспеха 20 (естественный доспех)
Очки здоровья 225 (30к8 + 90)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 14 (+2) МДР 20 (+5) ХАР 16 (+3)
Спасброски Тел +9, Инт +8, Мдр +11, Хар +9
Навыки Медицина+11, Природа +14, Восприятие +11, Выживание +11
Сопротивление к урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки Общий, Друидов, Сильван
Ур.Опасности 18 (20000 опыта) Бонус Мастерства +6

Легендарное Сопротивление (3 /День). Лишай-лич может засчитать успешным проваленный спасбросок.
Восстановление. Если у лишай-лича есть филактерия, через 1к10 дней после своего уничтожения он получает новое тело, восстанавливает все очки здоровья и снова становится активным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерии.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Лишай-лич совершает четыре атаки.
Ядовитое прикосновение. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 17 (5к6) урона ядом, и цель должна преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или будет Отравленной в течение 1 минуты. Цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, завершая действие эффекта на себя в случае успеха.
Иссушение. Дальнобойная атака заклинанием: +9 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к6) некротический урон.
Огненная Буря (7-й ур заклинания; 1/день). В выбранных лишай-личем до десяти кубов с длиной ребра 10 фт., начинается огненная буря. Каждый куб должен находиться в пределах 150 футов от лишай-лича, занимать видимое им пространство и каждый куб должен иметь хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Сл 19 Ловкости, получая 38(7к10) урона огнём при неудаче и вдвое меньше урона при успехе. Огонь воспламеняет горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Если лишай-лич пожелает, растения не будут затронуты этим заклинанием
Колдовство. Лишай-лич произносит одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве способности к заклинаниям (Сл спасброска 19):
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft]
3/день каждое: обнаружение магии [detect magic], туманное облако [fog cloud], бесследное передвижение [pass without trace]
1/день каждое: преграда жизни [antilife shell], рассеивание магии [dispel magic], разговор с растениями [speak with plants], путешествие через растения [transport via plants]

Легендарные Действия
Лишай-лич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Лишай-лич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Лишай-лич совершает атаку.
Ядовитый Укол (Стоит 2 Действия). Лишай-лич нацеливается на одно Отравленное существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или упасть без сознания до тех пор, пока не закончится её Отравленное состояние.
Подрыв Жизни (Стоит 2 Действия). Лишай-лич нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или получит 11(2к10) некротического урона и лишай-лич восстановит количество очков здоровья, равное количеству полученного существом урона.

Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) лишай-лич может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

• Ядовитые споры заполняют видимый лишай-личем в пределах 120 футов от себя 10-футовый куб. Любое входящее впервые в облако спор во время своего хода существо или начинающее в нём свой ход, должно преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или станет Отравленным до конца своего следующего хода. Облако спор держится в кубе 1 минуту или пока его не разгонит сильный ветер.

• Лишай-лич повелевает силами своей искаженной рощи, создавая ползающую насыпь появляющуюся в незанятом пространстве в пределах 30 футов от лишай-лича и действующую по собственному счету инициативы подчиняясь приказам лишай-лича. Ползающая насыпь погибает через 1 час или когда лишай-лич снова использует это действие логова.

• Гнилые корни и лоза волшебным образом прорываются из земли с центром в точке с радиусом в 20 футов, которую лишай-лич может видеть в пределах 120 футов от себя. Лишай-лич не подвержен влиянию корней и лозы, для всех остальных существ эта область становится труднопроходимой местностью, и каждое существо в области должно преуспеть в спасброске Сл 19 Силы, или станет Удерживаемым корнями. Действием, существо может попытаться освободить себя или другое существо в пределах своей досягаемости, выполнив успешную проверку Сл 19 Силы (Атлетика). Корни и лоза увядают, когда лишай-лич снова использует это действие логова или когда он погибает.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501549

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0