Готовый перевод Minsc and Boo's Journal of Villainy / Минск и Бу: Путевые Заметки о Злодеях: Hometowns

Глава 1

Родные Города
Следующие четыре города и поселения могут стать хорошим началом кампании. Представленные города и поселения можно также использовать как места для приключений или траты золота, которое авантюристы, вероятнее всего, получат. Кроме того, эти места могут оказаться логовами главных злодеев.

Аткатла
• Население: 122,000 (90% люди, 8% полурослики, 2% прочие)
• Правительство: Олигархия, под руководством Совета Шести
• Оборона: Армия Амна
• Торговля: Эль, доспехи, зерно, лошади, железо, драгоценности, оружие
• Организации: Волшебники в Капюшонах, Клика Изумруд, Теневые Воры
• Религия: Вокин (основная), Хелм, Суни, Милил, Селуне, Латандер, Цирик

Аткатла, Город Монет, является одним из самых богатых городов Фаэруна и столицей торговой империи Амн, в которой почти любой аспект жизни связан с деньгами и торговлей. Богатство и достаток Аткатлы настолько хорошо известны, что в гуляющих по дальним краям легендах утверждаюется что его улицы буквально вымощены золотом ... хотя, если бы это было правдой, столь предприимчивые горожане давно бы нашли способ извлечь его из мостовой.

Город Монет никогда не спит - он неумолкаемо гудит от торгов и махинаций безжалостно торгующих друг с другом торговцев, криков лоточников, обтяпывающих свои делишки мошенников, карманников и просто преступников... хотя границы в Амне между всеми ними излишне размыты. В Аткатле деньги - это власть, и между теми, кто ими обладает, и теми, у кого их нет, разительный контраст. Управляющие экономикой города влиятельнейшие организации, такие как деспотичные Волшебники в Капюшонах, загадочные Теневые Воры или до неприличности богатые торговые дома действуют с неограниченной безнаказанностью, отвечая за сделанное только перед самими собой. Те же, кто находится на низших ступенях социальной лестницы, например, бедняки, живущие в трущобах Речного Округа, не имеют даже права обратиться к властям или закону. Для них жизнь в Городе Монет - это ежедневная борьба за выживание, где опасность подстерегает практически за каждым углом.

Официально Аткатлой правит Совет Шести. Хотя должности в совете когда-то получали анонимно, нынешние его члены руководят в открытую, полагаясь на своих спонсоров, защищающих их от угроз и мести со стороны потенциальных соперников. Нынешний совет состоит из главы Дома Селемчант при поддержке Волшебников в Капюшонах; матриарха Дома Даннихир поддерживаемой Теневыми Ворами и лидеров независимых торговых семей из Дома Алибаккар, Дома Офал, Дома Нашиваар и самого нового члена совета - Дома Хавариан.

Культура
Статус в Аткатле измеряется исключительно материальным достатком. По существу, для тех, кто у власти, обычным делом является демонстрация своего богатства дорогими подарками своим союзникам и организацией пышных вечеринок для сторонников. Взяточничество является привычной практикой и считается самым верным способом для "смазывания колес" как в бизнесе, так и в политике.

Постоянное стремление к демонстрации излишеств, превышающих возможности знакомых привело к тому, что культурные традиции жителей Аткатлы пришли к упадку и злоупотреблениям, особенно среди элиты Округа Самоцветов. Во время ночных кутежей принято есть и пить до изнеможения, а затем насильно опорожнять желудок с помощью способа "двух пальцев"... оставляя после себя слугам и рабам убирать рвоту и хаос.

Неудивительно, что мода в Аткатле также отражает эту одержимость материальными благами. Женщины как правило носят замысловатые тюрбаны из редких шелков, инкрустированные драгоценными камнями и вышитые золотой или платиновой нитью. Мужчины одевают пошитые из привезенного с далекого Севера ценного меха дорогие жилеты и плащи, жертвуя личным комфортом в палящую жару для показа своего достатка. Богато инкрустированные драгоценности распространены среди представителей обоих полов, с особым пристрастием к вещам изготовленным на заказ со вставкой крайне редких драгоценных камней, в особенности черного жемчуга.

Ранжировка социального статуса соотносится с драгоценными металлами: от "руды" для отбросов общества до "мифрила" элиты.

• Руда. Самый низкий рейтинг. Используется для обозначения самых низкоранговых представителей криминала и для нанесения оскорблений.
• Бронза. Рабочий класс. Может также использоваться для обозначения мошенников низкого ранга.
• Медь. Среднего достатка рабочий класс.
• Сталь. Лучшие представители рабочего класса или военные.
• Серебро. Начинающий либо перспективный торговец.
• Золото. Тот, кому богатство досталось по наследству, или тот, кто стал богат не имея делового чутья.
• Платина. Глава торгового дома.
• Адамантин. Самый высокий ранг, которого можно добиться.
• Мифрил. Совершенство. Максимально возможный ранг.

Распространенным оскорблением считается обращение к кому-либо с упоминанием металла более низкого качества, чем фактический статус противника. Ну и естественно, обращение к кому-то или чему-то как к представителю высшего ранга воспринимается как комплимент... или лесть.

На практике более богатые жители города имеют власть над менее богатыми. Однако недавняя публичная демонстрация богатства, такая как крупное приобретение, высокая ставка или особенно расточительная вечеринка, может временно повысить статус человека над обладателями больших богатств.

Поскольку социальный статус сильно зависим от измеримого материального богатства, расовым предрассудкам уделяется гораздо меньше внимания. До тех пор, пока потенциальный клиент или деловой партнер придерживается основных правил общества (и у него есть деньги для поддержки своего статуса) не имеет значения, кто он такой и откуда прибыл.

История
Один из первых крупных населенных пунктов региона, город был основан около 100 ЛД иммигрантами из Калимшана лояльными Империи Шун. Сначала этот регион был известен как Эмират Амин, но когда в 460 ЛД Империя Шун пала, Амн стал независимым государством... при этом первой столицей стал Эсмельтаран, несмотря на то, что Аткатла была более старейшим и крупнейшим городом.

Следующие семь столетий были периодом процветания и мира, главным образом благодаря торговле с далекими землями на Севере. Быстрый рост числа торговцев привел к формированию культуры, в которой превыше всего ценится успехи в экономике. Одержимость прибылью и материальным богатством в конечном итоге и стала определяющей чертой Аткатлы и ее жителей.

В 1238 ЛД началась серия торговых войн между различными группировками пытающимися установить контроль над городом и в итоге в 1333 ЛД все торговые отношения с Амном были прерваны. Понимая, что сложившаяся ситуация наносит ущерб не только торговым домам, но и всей нации, молодой торговец из Аткатлы Тайзи Селемчант убедил глав пяти других влиятельных домов в городе объединиться и сформировать новое правительство для "руководства" коммерцией... и нацией в целом.

Псоле создания Совета Шести торговые операции возобновились, и прибыль снова потекла в город рекой. Совет постановил, что Аткатла, дом их Домов, станет новой столицей Амна и учитывая их экономическое влияние на всех уровнях общества, не нашлось никого, кто осмелился бы оспорить это решение. Под руководством Совета Шести город процветает, став самым оживленным портом на Побережье Мечей.

Достойные Внимания Места в Аткатле

1. Адамантиновая Кружка. Клуб торговцев района со сдержанным, но высоклассным обслуживанием.
2. Изысканная Мебель Брундит. Специализируется на предметах меблировки, снабженных незаметными тайниками.
3. Башня Скрытых Чар. Закрытая для публичных посещений небезызвестная городская достопримечательность, тайное место сбора Волшебников в Капюшонах.
4. Медная Корона. Злачное место, где завсегдатаями являются контрабандисты и пираты.
5. Дом Совета Шести. Центр городской власти.

6. Пылающий Венец. Респектабельный театр, когда-то бывший храмом Азута.
7. Дом Танцующих Дельфинов. Этот особняк используется для проведения собраний богатых купеческих семей.
8. Приют Семи Китов. Один из самых известных залов для проведения торжеств в городе.
9. Алмазный Дракон. Самый дорогой в Аткатле ювелирный магазин.
10. Бутоны Роз. Элегантно спроектированная, посвященная Латандеру обитель.

11. Пять Графинов. Популярная таверна.
12. Кварталы Захоронений. Кладбище с богатыми памятниками и мавзолеями самых известных жителей Амна.
13. Громогласный Грифон. Массивный семитонный колокол для предупреждения кораблей во время штормов.
14. Зал Общества Утраченных Слитков. Бывший храм Ильматера, теперь место встречи торговцев района.
15. У Харфина Дрейзера. Роскошная таверна, известная своей сытной и вкусной едой.

16. Дом Масок. В бывшем ранее храме Тиморы, Леди Белласдри продает парфюм и косметические маски.
17. Лунный Зал. Хорошо известный храм Селуне.
18. Гордость Аткатлы. Отгороженный рынок странствующих торговцев.
19. Таверна Дары Моря. Старинный постоялый двор, таверна и пиршественный зал.
20. Семь Песен. Занимающаяся ввозом экзотических товаров компания.

21. Дом Врат Теней. Частный клуб для женщин исключительно благородного происхождения.
22. Лавка Диковин. Магазин необыкновенных магических предметов.
23. Окаменевший Шёлк. Магазин портного, шьющего модные аксессуары.
24. Зал Серебряного Эля. Один из самых старых постоялых дворов города.
25. Храмовые Колокола. Специализирующийся на продаже религиозных текстов и одеяний для духовных лиц магазин.

26. Храм Хелма. Храм, в котором также располагается Орден Латной Рукавицы.
27. Храм Суне. Заново остроенный храм, самый просторный и роскошный, чем все остальные храмы города.
28. Храм Талоса. Давно заброшенный храм, облюбованный нищими.
29. Черная Жаба. Захудалая и грязная таверна.
30. Променад Вокин. Известный всему миру рынок под открытым небом, являющийся главнейшей достопримечательностью города, на территории которого расположены некоторые из представительств крупных гильдий и торговых домов.

Законы
Законы Аткатлы базируются на Золотом Своде - который пишут те, у кого есть золото. Любая деятельность, даже считающаяся в других странах незаконной или аморальной, разрешается при условии, что нарушитель достаточно богат, чтобы заплатить заранее прописанный в Своде штраф. Непристойное и безнравственное поведение широко распространено в городе, разрешено рабство и даже ворам разрешается "работать" при условии, что они будут выполнять прописанные в их контрактах условия.

Единственное, действительно преступление в Аткатле (кроме бедности) - это практикование магии в черте города. В 13 веке ЛД. Король Ханар предоставил Волшебникам в Капюшонах права тотального надзора над заклинателями. В следствие этого решения в Аткатле лицензию на использование магии имеет крайне ограниченное количество магов и все они работают, согласно контракта, эксклюзивно на различные Высшие Дома Амна. Соблюдение запрета на магическое искусство попадает в сферу интересов Волшебников в Капюшонах, которые жестоко наказывают любого нарушившего закон. Многие в Высших Домах в данное время недовольны этим соглашением, поскольку считают Волшебников в Капюшонах агентами Дома Селемчант, но несогласным не хватает влияния и ресурсов, чтобы эффективно воспротивиться положению вещей.

Волшебники в Капюшонах
Тайная клика образованная в 13 веке ЛД, изначально была обществом специализирующимся на охране знаний открытых при помощи магии. Однако годы наблюдения (и контроля) за посещающими город иноземными магами, постепенно трансформировали организацию в жесткую автократическую силу, единственная цель которой подавление потенциальных конкурентов на их территории.

Нарушителям общегородского запрета на магию грозит осуждение, изгнание и даже смерть. Хотя провозглашаемая цель организации состоит в обеспечении безопасности города и защиты от потенциально возможных разрушений, которые может нанести прирожденный негодяй-маг, некоторые отдельные члены Волшебников в Капюшонах используют свое положение для получения личных выгод, заключая тайные сделки с различными лицами, не получившими официально лицензию на деятельность от их организации. В итоге у тех, кто посчитал, что с ними несправедливо обошелся кто-либо из Волшебников в Капюшонах, вариантов обратиться куда-либо за помощью практически нет, поскольку обвинения в их адрес часто приводят к незамедлительной расплате.

Члены Волшебников в Капюшонах действуют анонимно, на публике появляясь в облике торговцев, архивариусов, аптекарей и других представителей подобных профессий. Личность любого отдельно взятого Волшебника в Капюшоне известна пожалуй, лишь его ближайшим родственникам, да небольшому кругу других членов орагнизации, с которыми ему приходится сотрудничать.

Волшебники в Капюшонах тайно собираются в потайных комнатах под городом, в районе Аллеи Джейн. Надев маски и одеяния из Школы Чудес (академии, давным-давно разрушенной в результате серии восстаний против магов) они скрывают свою личность даже друг от друга, обмениваясь на собраниях информацией и координируя действия организации.

Теневые Воры
Штаб-квартира одной из самых могущественных воровских гильдий западного Фаэруна находится в Аткатле. Первоначально находившаяся в Глубоководье ей пришлось оставить город, когда Леди в Маске Шестин Арунсун пришла к власти в 1298 ЛД и начала кампанию по их выдворению.

Однако их изгнание из Глубоководья оказалось скорее благом, чем несчастьем. В Аткатле они создали сообщество позволяющее им процветать и процветать, и к началу 14 века ЛД уже контролировали большинство преступных операций совершаемых на Побережье Мечей.

Теневые Воры руководствуются двумя фундаментальными принципами, озвученными первым Грандмастером после их изгнания из Глубоководья.

• "Теневые Воры больше никогда не будут унижены и опозорены, что и привело к изгнанию".
• "Они будут мстить Глубоководью".

Несмотря на то, что их наличие в Аткатле ни для кого не секрет, Теневые Воры по-прежнему предпочитают действовать скрытно. Управляющий гильдией Совет Теней понимает, что атмосфера секретности и коварство - их величайшее оружие, и эти убеждения укоренились в их рядах, от офицеров до рядовых агентов. Вся величина их замысловатых и амбициозных махинаций известна лишь горстке деятелей высшего ранга, хотя слухов о том, в каких заговорах замешаны Теневые Воры более чем предостаточно. Многие из которых на самом деле являются лживыми и распространяются ими же для скрытия своих истинных целей

Теневые Воры осуществляют множество незаконных услуг, которыми регулярно пользуются жители Аткатлы. Рэкет воспринимается как издержки бизнеса и нередко даже политические лидеры полагаются на Теневых Воров для защиты... и часто нанимают их для шпионажа и краж у своих конкурентов. Точно так же торговцы города полагаются на Теневых Воров для согласовывания закупок и сбыта товаров с черного рынка через контрабандистов, пиратов и других представителей преступного мира во многих городах вверх и вниз от Аткатлы по побережью Моря Мечей.

Гильдия известна своей безжалостностью и замкнутостью. Насилие у её членов всегда в приоритете, а в дополнение к грабежам и кражам со взломом они не брезгуют организацией убийств и похищений... хотя пленных берут только когда есть возможность получить за них приличный выкуп.

Гильдией из Аткатлы руководит состоящий из 8 персон Совет Теней, подчиняющихся Грандмастеру Теней. Многие считают, что у Теневых Воров есть какой-то союз/соглашение с Советом Шести, позволяющее им безнаказанно проводить в городе свои операции. На самом деле Грандмастер всегда был членом могущественного Дома Даннихир - постоянным членом Совета Шести. Именно поэтому Теневые Воры обладают большим влиянием на городскую политику... хотя о том, что произойдет, если желания Дома Даннихир вступят в противоречие с возможностями гильдии, можно только гадать.

Хотя у Теневых Воров много ненавидимых ими соперников, таких как Гильдия Занатара в Глубоководье или Рандден из Калимшана, их истинными врагами навсегда будут Лорды Глубоководья. Даже по прошествии более чем столетия Теневые Воры все еще горят желание отомстить наследникам тех, кто когда-то изгнал их из обители предков.

Столкновения
Это таблица врагов или монстров, с которыми авантюристы могут столкнуться находясь в Аткатле или его окрестностях.

Случайные Столкновения в Аткатле
к6 Столкновение

1. Демоданд в погоне за сбежавшим из тюрьмы Карцерус заключенным
2. Жуткий доппельгангер, выдающий себя за коллегу авантюриста
3. Работорговцы Теневых Воров (головорезы), ищущие замену своим сбежавшим рабам
4. Волшебники в Капюшонах (маги), сажающие в тюрьму лиц, не получивших разрешение на использование магии
5. Таслой, пытающийся отравить городской парк или канализационную систему
6. Несколько сирен охотящиеся за украденными у них святынями

Базары, Скупщики и Лавки

Променад Вокин
Один из величайших рынков Фаэруна, на котором доступны все немагические предметы из Книги Игрока. Кроме того, за каждый проведенный на рынке день, персонаж может сделать бросок по таблице Магических Предметов на Променаде Вокин и приобрести найденное. Заплатив ещё 100 зм можно сделать дополнительный бросок, всего до 10 бросков в день.

Магические Предметы на Променаде Вокин
к100 - Магический Предмет - Стоимость

1-10 Боеприпасы +1 стрелы (10), болты (10) или снаряды для пращи (10) 100 зм
11-15 Верёвка лазания 250 зм
16-24 Простое оружие +1 - кинжал, булава или серп 300 зм
25-26 Боевой Топор +1 400 зм
27-28 Короткий меч +1 400 зм

29-30 Боевой Молот +1 400 зм
31-35 Зелье увеличения 200 зм
36-40 Зелье большого излечения 300 зм
41-45 Щит +1 300 зм
46-50 Фонарь обнаружения 400 зм

51-55 Медальон мыслей 400 зм
56-60 Мантия полезных предметов 500 зм
61-65 Парящая сфера 600 зм
66-70 Волшебная палочка секретов 600 зм
71-75 Волшебная палочка снарядов 1000 зм

76-80 Щит +2 3000 зм
81-83 Зелье неуязвимости 4000 зм
84-86 Наборный доспех +1 7500 зм
87-88 Верёвка опутывания 7500 зм
89-90 Короткий лук +2, 8000 зм

91-92 Пояс силы холмового великана 9000 зм
93-94 Мантия сопротивления заклинаниям 9000 зм
95-96 Рапира +2 9000 зм
97 Переносная дыра 11000 зм
98 Проклёпанный кожаный доспех +2 25000 зм
99 Хрустальный шар (очень редкий) 32500 зм
00 Двуручный меч остроты 36000 зм

Лавка Диковин
Самые лучшие магические предметы в Аткатле можно приобрести в магазине, которым управляет таинственный и безжалостный повелитель неоги. Эти торгующие магическими предметами и рабами паукообразные монстры - планарные путешественники и каждое посещение магазина сопряжено с опасностью, так как иногда неоги стремятся не продавать товары, а приобретать новых рабов. В такой момент все магические предметы в магазине иллюзорны и неоги подготовили засаду, в которой на каждого покупателя приходится по одному неоги и бурому увальню. Руководит засадой повелитель неоги. При посещении Лавки Диковин крайне крепких и могущественных клиентов в засаде может оказаться дополнительно 1к6 серых рендеров. Стоимость товара у повелителя неоги следующая:

Находки в Лавке Диковин
к100 - Таблицы Сокровищ в Руководстве Мастера - Шанс Иллюзорности

01-20 Бросьте 3 раза по Таблице А, 3 раза по Таблице Б 0%
21-30 Бросьте 4к4 раза по Таблице Б 10%
31-40 Бросьте 2к4 раза по Таблице Б, Бросьте 2к4 раза по Таблице В 10%
41-50 Бросьте 3к4 раза по Таблице Б, Бросьте 1к4 раза по Таблице Г 20%
51-60 Бросьте 2к4 раза по Таблице В, Бросьте 1к4 раза по Таблице Г 20%

61-65 Бросьте 2к4 раза по Таблице В, Бросьте 1к4 раза по Таблице Д 20%
66-73 Бросьте 1к4 раза по Таблице Д, Бросьте 2к4 раза по Таблице Е 20%
74-80 Бросьте 3к4 раза по Таблице Е 30%
81-85 Бросьте 2к12 раз по Таблице Е 40%

86-90 Бросьте 1к12 раз по Таблице Е, Бросьте 2к4 раза по Таблице Ё 50%
91-94 Бросьте 2к12 раз по Таблице Ё 60%
95-98 Бросьте 2к12 раз по Таблице Ж 70%
99-00 Бросьте 2к12 раз по Таблице З 80%

“Когда я предложил отредактировать эти проклятые записи, я не думал, что придётся переписывать их целиком! У следопыта с помутнением в мозгах постоянно множество незабываемых впечатлений, но у него нет никаких навыков, когда дело доходит до их записи на бумагу”. - Воло

Врата Балдура
• Население: 125,000 (преимущественно люди)
• Правительство: Плутократия, возглавляемая Советом Четырёх и Парламентом Пэров
• Оборона: наёмники Пылающего Кулака, Стража
• Торговля: Красители, рыба, импорт из Чалта, наёмники, судовые поставки
• Организации: Гильдия, бригады, профгильдии
• Религия: Гонд, Тимора, Амберли, любая законопослушная вера, культы Мертвой Троицы

Расположенный там, где Западное Сердцеземье встречается с Побережьем Мечей, город-государство Врата Балдура является маяком цивилизации в окрестных землях. Несмотря на небольшую занимаемую городом площадь, население Врат Балдура практически сравнимо с населением известного и влиятельного Глубоководья на севере.

Поскольку Врата Балдура - это прежде всего отстроенный вокруг гавани город для торговли, причалы являются истинным его сердцем. Это оживленнле место является базой для многих известнейших торговых организаций Фаэруна, включая знаменитую компанию наемников Пылающий Кулак. Даже правящий Вратами Совет Четырех (или "Великие Герцоги"), имеет коммерческое происхождение и большинство его членов произошли из рядов успешных торговцев.

Часто просто называемые "Вратами", особенно его жителями, Врата Балдура были основаны более 400 лет назад. В те дни поселение, ныне известное как Врата Балдура, было немногим больше порта с окружающими его трущобами. Комбинация из ключевых исторических фигур и быстро меняющихся экономических факторов во многом повлияла на формирование города в относительно короткий промежуток времени.

Врата Балдура названы в честь, пожалуй, самого известного своего жителя, легендарного исследователя Балдурана. На своём корабле "Око Странствий" Балдуран и его команда стали первыми на Фаэруне, кто достиг некогда мифического континента Анкорум после долгого плавания на запад по Непроходимому Морю. Спустя много лет Балдуран вернулся в свою родную гавань и вложил накопленное богатство в ее развитие.

Таким образом, Балдуран использовал накопленное им за время своих путешествий состояние на нужды маленького городка, который в будущем станет носить его имя, поспособствовав его преобразованию в крупный мегаполис. Самым известным его проектом стало строительство впечатляющих городских стен, которые помогли превратить Врата Балдура в остров безопасности на опасных и непредсказуемых землях Побережья Мечей.

После завершения строительства стен Балдуран в последний раз отправился в плавание до Анкорума с целью продолжить его изучение. Однако, больше о нем и его команде не было никаких вестей и их окончательная судьба так и осталась до сих пор неизвестной.

Шли годы, быстрый рост Врат и его процветание привлекли внимание и неприязнь богатых дворян и торговцев Глубоководья и Амна. Хотя их отношения временами и бывают напряженными (особенно с Амном во время Железного Кризиса) конфликты являются и остаются прежде всего торговым соперничеством, никогда не перерастающим к открытым боевым действиям.

Стены окружают Врата Балдура с трех сторон, с юга же барьером служат стремительные воды реки Чионтар и все эти преграды обеспечивают город относительной безопасностью от внешних угроз. В случае внутренних проблем, все возможное для обеспечения правопорядка ложится на плечи Пылающего Кулака. Плотное заселение и процветающая экономика сделали город идеальным местом для незаконной деятельности жуликов и воров, которым способствует разветвленная канализационная система и сеть подземных сооружений. Эти скрытые проходы позволяют им перемещаться по городу втайне от любопытных глаз более порядочных граждан и патрулей Пылающего Кулака.

На поверхности хорошее освещение города в течение всей ночи обеспечивают. установленные повсюду волшебные фонари. Их свет наиболее ярок вблизи главных храмов города, вокруг дворца герцогов Большие Чертоги и у причалов, где они способствуют как безопасности, так и повышению производительности труда.

Как правило, чем дальше от гавани, тем новее городские здания, хотя встречаются исключения из-за того что предыдущие сооружения были снесены для более позднего строительства на том же самом участке земли. Типичный архитектурный стиль - высокие и узкие здания, чему способствует жёстко установленное количество площади доступной для застройки. Однако районы Врат не лишены и своих трущоб, которые особенно распространены на северо-восточной окраине, где свои дома строят только самые обездоленные горожане. Северо-запад города, наоборот, представляет собой обратную сторону этой монеты и здесь расположено большинство прекрасных поместий и особняков, принадлежащих богатым балдурианцам.

Большинство аспектов жизни во Вратах Балдура и его структура власти в значительной степени вращается вокруг того, чем город в основном и известен - торговли. Многие торговые организации Врат имеют родственные отношения с Великими Герцогами. Одобрение герцогов нередко влечет к выгодным торговым соглашениям, в то время как для избрания в чертоги власти необходима сильная поддержка торговых организаций. Компания наёмников Пылающий Кулак, созданная герцогами и финансируемая сборами и налогами, обеспечивает соблюдение городских законов, но высокоорганизованная и столь же многочисленная Гильдия Воров продолжает незаметно и усердно заниматься на улицах своим ремеслом.

Судьба Врат Балдура уже более столетия переплетена с Баалом, богом убийств. Баал предвидел свою гибель в Смутное Время и разработал план, позволяющий ему вернуться к жизни, хотя для его осуществления и потребуется больше сотни лет. Он действительно возродился во Вратах Балдура, и из-за того, что был мертвым более столетия, ему теперь приходится трудится над восстановлением последователей для роста своей божественной мощи.

“Врата Балдура кишат злом и вонючим запахом разложения. Возможно и не таким вонючим, как хомячий пердеж, но точно следующим по убойности”. — Минск

Герцоги
Также известные как Совет Четырех, Великие Герцоги Врат Балдура правят городом и занимаются политикой в интересах его граждан. Каждый Герцог избирается демократическим путём землевладельцами в пределах Врат и занимает свою должность пожизненно или до отставки по собственному желанию. Даже когда Герцог будет уличен в очевидных правонарушениях, он крайне редко лишается своего титула. Теоретически, любой может стать Великим Герцогом заручившись достаточной поддержкой, но обычно их выбирают из богатых торговцев, известных военачальников и знаменитых авантюристов. Нынешние правители Врат Балдура - это Герцоги Ульдер Равенгард (также командующий Пылающего Кулака) и Диллард Портир, Герцогиня Белинн Стелмейн а также недавно выбранная в Совет Четырёх после смерти Герцогини Таламры Вантампур, в результате активной выборной политики новое лицо в городе, теперь уже Герцогиня Ио Ашмаджюр.

Первые Герцоги были напрямую связаны с морским прошлым города и все избирались из вышедших в отставку морских капитанов. Несмотря на стратегическо важное расположение своего порта, Вратами Балдура первоначально управляли богатые землевладельцы. Моряки возмущались необходимостью платить огромные сборы и налоги, чтобы пользоваться вратами, построенными их погибшим коллегой Балдураном и в конце концов они свергли "сухопутных", назначив четырех старейших морских капитанов правителями Врат. Этих четверых первоначально в шутку назвали "Великими Герцогами", но титул (теперь уже без всякой иронии) сохранился и по сей день.

Великие Герцоги управляют городом из Дворца Герцогов, также известного как Большие Чертоги. Одно из самых высоких зданий во Вратах Бальдура, Дворец является и местом для рассмотрения повседневных решений и местом для проведения величественных церемоний, а также располагает подходящими роскошными палатами для приема политически важных лиц, посещающих город. В Дворце также находятся спальные помещения для временно назначенных на свои должности дворян из числа тех, чьи поместья находятся за пределами городских стен. Как следует из названия, Дворец Герцогов был построен как подражание резиденциям более традиционных королевских особ и оснащен сильно укрепленными стенами с высокими башнями.

Пылающий Кулак
Основанная в 1345 ЛД Герцогом Элтаном во Вратах Балдура, компания наемников Пылающий Кулак по-прежнему имеет в городе как и свою штаб-квартиру, так и сильное влияние в городских делах. То, что начиналось как объединение нескольких местных групп наемников, за десятилетия быстро выросло до армии из нескольких тысяч солдат.

Укрепление влияния Пылающего Кулака безусловно привело к снижению преступности во Вратах Балдура, но имело и неожиданные последствия после того как город стал значительной военной державой. Компания продолжает регулярно получать финансовую поддержку от Герцогов, а также часть от собранных в гавани и на Переправе Вирма налоговых пошлин.

Достойные Внимания Места

1. Залы Балдура и Расточительный Осетр. Известнейшая гостиница и популярная таверна.
2. Клинок и Звезды. Гостиница с приемлемыми расценками.
3. Краснеющая Русалка. Пользующаяся дурной славой таверна.
4. Цитадель Стражи. Крепость городской стражи.
5. Счетная Палата. Крупнейший банк в городе.

6. Таверна Эльфийская Песнь. Известная запоминающейся песней в исполнении эльфийской девы таверна.
7. Фейерверки Фелогира. Продажа фейерверков и магических предметов.
8. Крепость Пылающего Кулака. Самый большой гарнизон солдат Пылающего Кулака в городе.
9. Зал Чудес. Храм Гонда.
10. Правление Порта.

11. Постоялый Двор Шлем и Плащ. Элитная гостиница для богатеев.
12. Дворец Герцогов. Средоточие властей Врат Балдура.
13. Высший Дом Чудес. Центр религии Гонда и место где разрабатывают многие хитроумные приспособления и реликвии.
14. Башня Железного Трона. Место, где размещалось правление разорившейся торговой компании Железный Трон, теперь место сбора Круга Ворона.
15. У Джопалина. Модное кафе.

16. Дом Краммоха Архипосоха. Семейный дом известного мудреца.
17. Зал Леди. Посвященный Тиморе храм.
18. Тусклый Фонарь. Таверна и игорный дом на борту парусника.
19. Многомонетчики. Обмен любых монет.
20. Башня Рамазита. Самое высокое здание в городе, в настоящее время принадлежит волшебнику Лорроакану.

21. Портал Розы. Святилище Латандера.
22. Морская Башня Балдурана. Форт Пылающего Кулака и тюрьма.
23. Улыбающийся Боров. Неплохой трактир под управлением полуросликов.
24. Волшебная Всячина. Магазин магии с владельцем из числа Красных Магов.
25. Ратуша Гильдии. Место сбора гильдии воров Врат Балдура.

26. Три Старых Бочонка. Один из лучших постоялых дворов Фаэруна.
27. Развёрнутый Свиток. Святилище Огмы.
28. Бодрствующий Щит. Храм Хелма.
29. Дом Водной Королевы. Храм Амберли.
30. Ширь. Самый большой рынок в городе.

В дополнение к городским патрулям, подразделения Пылающего Кулака обеспечивают соблюдение закона в находящихся в непосредственной близости от Врат Балдура крупных поселениях, таких как Берегост и Дружеская Рука. Подконтрольные Кулаку территории заканчиваются у Нашкеля, в котором наблюдается уже более сильное военное присутствие сил Амна.

Одним из самых заметных достижений Пылающего Кулака - это разгром сил Акбет-Хрула, жестокого лорда пиратов, терроризировающего всё побережье. В этой кампании они действовали вместе с Золотым Легионом, аналогичной армии наемников из Амна. Однако, несмотря на сотрудничество с ними, соперничество Пылающего Кулака с Амном всегда способствовало созданию напряженности между Вратами Балдура и его южным соседом.

В то время как Врата гордятся тем, что остаются политически нейтральными к внешним конфликтам, их военные силы де-факто придерживается иной политики. За достаточное количество монет Пылающий Кулак не против предоставить свои отряды в качестве мускулов для любой иностранной державы. Яркий пример таких действий - это помощь Сембии в ее защите от Великой Туйганской Орды. Другой - их деятельность в Тетире, в настоящее время раздираемом длительной гражданской войной. Некоторые утверждают, что агенты Пылающего Кулака помогают дестабилизировать и другие правительства на Фаэруне для того, чтобы предоставить им впоследствии свои услуги.

Хотя штаб-квартира во Вратах Балдура и остается самой значительной, Пылающий Кулак построил и другие форты по всему Торилу. В 1364 ЛД компания основала поселение Форт Пламенный на побережье недавно открытого далеко на западе континента Мацтика. Аналогичные аванпосты были также основаны в Анкоруме и Чалте.

Структура власти в Пылающем Кулаке аналогично армейской. Каждую группу из пяти "кулаков" возглавляют "манипул" и "пламя". Манипулы - это ветераны из числа солдат, поднявшиеся по служебной лестнице, а пламенные - обученные рыцари из благородных или торговых семей. Командующий фортом или миссией носит звание "вспышка", а командир всего Пылающего Кулака - маршал.

Столкновения
Это таблица врагов или монстров, с которыми авантюристы могут столкнуться находясь во Вратах Балдура или его окрестностях.

Случайные Столкновения во Вратах Балдура
к6 Столкновение

1 Жуткий доппельгангер, выдающий себя за офицера Пылающего Кулака
2 Шайка гибберлингов, вылезающая из нор около обочины дороги
3 Волк-оборотень, охотящийся ночью за своими жертвами
4 Скелет-воин, разыскивающий свой золотой обруч
5 Гамадриада, жаждущая мести людям-лесорубам
6 Культист Баала (наёмный убийца), убивающий во имя своего бога

Базары, Скупщики и Лавки

Рильса Раэль (Скупка)
Рильса Раэль - скупщик Гильдии в Малом Калимшане, хотя ее также можно застать в здании Гильдии в пределах города. Доступ к предоставляемому ей товару ограничивается убедительностью клиента Рильсы (см. Сл проверки Убеждения). Рильсе потребуются сутки для его доставки через соответствующее контактное лицо.

Товары Рильсы Раэль
Волшебный предмет - Сл проверки Убеждения - Стоимость

Колода иллюзий 12 400 зм
Перчатки воровства 12 500 зм
Бусина силы 18 5000 зм
Кольцо свободных действий 18 9000 зм
Меч кражи жизни 22 11000 зм

Волшебная палочка сковывания 22 11000 зм
Эльфийская кольчуга 22 11000 зм
Булава ужаса 22 12000 зм
Ловящий стрелы щит 22 13000 зм
Камень Йоун (резерв) 22 13000 зм

Волшебная Всячина
У этого довольно известного магазина магических предметов на протяжении десятилетий было несколько владельцев. В настоящее время он является прикрытием деятельности Красных Магов под руководством Эдвина Одейссерона. Красные Маги в состоянии распознать покупательскую способность клиента (отмечено как требуемый уровень у предмета) и резервируют для таких посетителей более редкие предметы из предлагаемого ими ассортимента. Однако, успех при проверке Сл 20 Обмана, может помочь преодолеть это ограничение. Красные Маги телепортируют заказанный клиентом предмет из Тэя в течение часа.

Магические Предметы в Волшебной Всячине
Магический Предмет - Требуемый Уровень - Стоимость

Порошок исчезновения - 100 зм
Зелье увеличения - 100 зм
Свиток с заклинанием волшебника (1 уровень) - 100 зм
Зелье огненного дыхания - 150 зм
Алхимический сосуд - 200 зм

Свиток с заклинанием волшебника (2 уровень) 5 200 зм
Сумка хранения 5 500 зм
Свиток с заклинанием волшебника (3 уровень) 5 800 зм
Свиток с заклинанием волшебника (4 уровень)10 2000 зм
Масло эфирности 10 3000 зм

Свиток с заклинанием волшебника (5 уровень) 10 4000 зм
Кольцо защиты 10 9000 зм
Свиток с заклинанием Сфера Неуязвимости 10 10000 зм
Свиток с заклинанием Истинное Зрение 10 10000 зм
Свиток с заклинанием Великолепный Особняк Морденкайнена 10 15000 зм
Волшебная палочка боевого мага +3 15 40000 зм

Высший Дом Чудес
Эти предметы можно приобрести в Высшем Доме Чудес — самом большом религиозном центре Гонда на Фаэруне. Старшие жрецы предоставляют доступ к самым редким предметам только тем, кого они посчитают достаточно верующими (см. Сл проверки Религии).

Волшебные предметы в Высшем Доме Чудес
Магический предмет - Сл проверки Религии - Стоимость

Инструмент бардов (Лютня Досс) 12 500 зм
Помело полёта 12 600 зм
Руковицы силы огра 12 700 зм
Удобный рюкзак Хеварда 18 8000 зм
Инструмент бардов (Мандолина Канаит) 18 9000 зм

Крылья полёта 22 12000 зм
Колокольчик открывания 22 12000 зм
Перо Кваля (Лодка-лебедь) 22 12000 зм
Статуэтка чудесной силы (Ониксовая собака) 22 14000 зм
Подковы ветра 22 27000 зм

Шлем блеска 22 33000 зм
Щит от заклинаний 24 40000 зм
Камень Йоун (Рассудок) 15 45000 зм

Сулданселлар Царства Теней
• Население: 250 (90% эльфы, 10% другие)
• Правительство: Диктатура (Джон Иреникус)
• Защита: Нежить под контролем Джоном Иреникусом, волки-оборотни под контролем Бодхи Иреникус
• Торговля: Отсутствует
• Организации: Орден Икара, Круг Ворона
• Религии: Королева Воронов

Сулданселлар - город эльфов в Лесу Тетир, которым правит Королева Эллесиме. Здесь находится Древо Жизни, служащее местом для собраний всех эльфийских родов Леса Тетир, включая эльфов Эльманессе с северных окраин леса и эльфов Сулдуск с южных.

Сулданселлар это всё, что осталось от древнего королевства эльфов Келтормир, подданые которого были спасены от тотального истребления великим эльфийским героем Тетиром, в честь которого и получил своё название лес. Воздавая честь павшему герою, бог эльфов Риллифейн Раллатил дал эльфам Келтормира семя, посаженное ими на месте смерти Тетира и из которого выросло Древо Жизни; настолько колоссальное, что на его ветвях в кроне дерева образовалось поселение, ставшее в конечном итоге городом Сулданселлар.

В настоящее время Сулданселлар все еще восстанавливается после произошедших здесь около века назад трагических событий, чуть не ставших причиной исчезновения города. Изгнанный из города выдающийся волшебник эльфов Джон Иреникус, попытался использовать Древо Жизни для проведения ритуала, в результате которого он стал бы божеством. С помощью своей сестры Бодхи он пленил Королеву Эллесиме и отравил Древо Жизни. Планы Джона были сорваны Порождением Баала, Абделем Адрианом, который убил волшебника.

Но смерть Джона не принесла мира эльфам Сулданселлара. Пакт с Сущностями Царства Теней - Темными Силами был заключен, и дух волшебника был притянут в темное отражение города в древесной кроне. Заключенный на этом Домене Ужаса, Иреникус (с помощью сестры) все еще способен из своей тюрьмы приносить несчастья эльфам Сулданселлара.

Царство Теней
У Сулданселлара в Царстве Теней есть своё сумрачное эхо, в котором правят брат и сестра Иреникус. В этом отражении города эльфов всегда царит ночь. Город также прекрасен, как и его противоположность, за исключением нескольких мест, таких как дворец Джона и башня Бодхи, которые исказились отображая своих обитателей. Бывший Дом Валторны стал логовом шаддар-каев, искаженной расы эльфов служащих Королеве Воронов - Темной Владыки всего Царства Теней. Наконец, ветви по которым проходит окраина города стали черными и деформированными, и в них находятся владения кровожадных волков-оборотней. По мере продвижения от городских границ ветви сгущаются словно стена и только с разрешения Джона или Бодхи открывается путь, по которому можно вернуться обратно в реальный мир.

Джон и Бодхи заманивают путешествующих по Лесу Тетир в свои проклятые владения, открывая для них в новолуние Селуне тропы, которые как кажется ведут в сверхъестественно живописные рощи или с которых доносятся эхом сладкозвучные песни лесных фей. Хотя большинство, кого обманом сюда заманили - молодые эльфы из Сулданселлара, в темном отражении города эльфов встречаются и представители почти каждой из рас.

Появившись здесь впервые, прибывшие оказываются в месте напоминающем свой аналог в реальном мире. Многие из тех, кто оказался в ловушке города теней, пытаются воссоздать подобие своей обычной жизни и к примеру эльфы, составляющие большинство его обитателей, посвящают себя музыцированию, танцам под звездами и вознесением молитв Селдарину. Для некоторых эльфов отчаянье Царства Теней становится настолько сильно, что они либо присоединяются к шаддар-каям, либо уходят в Черные Ветви на растерзание оборотням.

Джон и Бодхи находятся в постоянном поиске тех, кто может помочь им освободиться из своей тюрьмы. Они основали организацию под названием Орден Икаруса, члены которой единственные, кому брат и сестра позволяют покидать свое царство. Орден разыскивает тайны волшебства или берёт в плен мудрых мужей и заклинателей, доставляя их своим хозяевам. Бодхи единолично определяет тех, кто обладает талантами необходимыми для вступления в Орден, отбирая кандидатов из числа недавно попавших в ловушку города теней путешественников или выросших уже здесь детей по достижению ими совершеннолетия.

Жители находящегося в реальном мире Сулданселлара страдают от темного отражения на протяжении всего его существования. Когда эльф в Сулданселларе входит в свой ежедневный транс, он может общаться с заточенными в царстве Джона и Бодхи эльфами и те, у кого есть близкие в ловушке царства теней, иногда становятся одержимыми, проводя все свое время в разговорах с ними.

Столкновения
Это таблица врагов или монстров, с которыми авантюристы могут столкнуться находясь в Сулданселларе или его окрестностях.

Случайные Столкновения в Сулданселларе
к6 Столкновение

1. Гамадриада, обитающая в заброшенном эльфийском доме
2. Сирена, обезумевшая от влияния Царства Теней
3. Волк-оборотень, рыскающий в Черных Ветвях в поисках добычи
4. Воин-скелет, стремящийся наказать того, кто пошёл против Джона Иреникуса
5. Паук-мечник, охотящийся на окраинах города
6. Отродье вампира, в поисках жертвы для Бодхи Иреникус

“В моем бестселлере "Путеводитель Воло по Землям Интриг" печальной истории Сулданселлара посвящена целая глава. Вы можете найти эту книгу в любом респектабельном книжном магазине на Побережье Мечей”. - Воло

Достойные Внимания Места

1. Гнездовье Гамадриад. Место сбора проклятых гамадриад.
2. Дом Арфистки. Место, куда эльфы приходят послушать прекрасную музыку.
3. Дом Отрекшихся. Тюрьма и психушка.
4. Дом Валторны. Здесь собираются шаддар-каи и слуги Королевы Воронов.
5. Дом Икаруса. Здесь останавливаются члены Ордена Икаруса, когда находятся в Сулданселларе.

6. Дом Безмолвия. Большинство из эльфов приходят сюда для медитации.
7. Дом Лунного Света. Небольшой храм посвященный богине Сеханин Лунный Лук.
8. Дом Обрегов. Здесь могут найти ночлег не-эльфы города. Не является постоялым двором, но похож по предназначению.
9. Дом Хранителя Деревьев. Заброшенный дом, в котором часто собираются сидя на корточках впавшие в безумие.
10. Дворец. Отсюда правит Джон Иреникус.

11. Памятник Королеве. Обезображенный монумент Королевы Эллесиме.
12. Храм Риллифейна. Храм божества эльфов Риллифейна.
13. Черные Ветви. В этих переплетающихся черных ветвях обосновались волки-оборотни и следят за тем, чтобы никто не смог уйти далеко в попытке сбежать из проклятого города.
14. Газебо. Навевающая романтизм смотровая площадка, где эльфы пытаются забыть о реальности своего положения.
15. Башня Крови. Резиденция Бодхи.

Базары, Скупщики и Лавки

Дом Валторны
Шаддар-каи продают в Доме Валторны магические предметы, добываемые ими по всему Царству Теней. За 50 зм шаддар-каи покажут случайным образом выбираемый (к100) магический предмет, но всегда существует 25% вероятность того, что предлагаемый ими на продажу предмет окажется с проклятием. Успешная проверка Запугивания гарантирует, что этого не произойдет.

Магические Предметы в Доме Валторны
к100 Магический Предмет Сл Запугивания Стоимость

1-10 Свирель ужаса 12 500 зм
11-20 Кольцо защиты разума 12 600 зм
21-30 Короткий лук предупреждения 12 800 зм
31-40 Латы моряка 12 1200 зм
41-50 Кольцо падения пёрышком 18 7500 зм

51-60 Жезл хранителя договора +2 18 9000 зм
61-67 Жестокое оружие 20 10000 зм
68-74 Плащ летучей мыши 20 11000 зм
75-82 Двуручный меч +2 20 12000 зм

83-89 Кольчуга сопротивления (холод) 20 12000 зм
90-93 Посох иссушения 22 12000 зм
94-97 Мантия глаз 22 15000 зм
98-00 Короткий меч ранения 22 20000 зм

Случайные Проклятия
к10 Проклятие

1. Предыдущий владелец предмета, вампир, выслеживает покупателей через 1к4 недели
2. Предмет требует двойной настройки (если для предмета настройка не требовалось, то теперь требуется её сделать)
3. Через 2к4 дня предмет исчезает, возвращаясь в магазин шаддар-каев
4. Нового владельца предмета через 1к4 недели находит обыватель и объясняет, что эта вещь была у него украдена и теперь владелец должен за проданную ему вещь, которую он хотел продать сам, чтобы его семья не умерла с голоду
5. Предмет является частью пари между двумя ракшасами, которые спорят на то, как долго проживет каждый из владельцев предмета после его получения, и в итоге в течении 3к6 дней один из ракшасов попытается убить владельца

6. В течение 1к6 недель у нового владельца произойдет встреча с взрослым золотым драконом, который узнает в предмете вещь ранее находившуюся в логове его недавно убитого потомка
7. Каждую 1 неделю после приобретения предмета новый владелец теряет 4к4 от своего максимального запаса очков здоровья, пока на предмет не будет наложено заклинание высшее восстановление.
8. В течение 1к6 дней с момента покупки товара он становится обычной версией послужившего основой предмета
9. Каждый день меняется окраска предмета на другой случайным образом выбранный цвет
10. Предмет через 1к4 недели начинает источать зловоние, давая помеху всем, кто находится в радиусе 10 футов, при проверках Мудрости (Восприятия) основанных на обонянии.

Дом Лунного Света
Пользующиеся популярностью у эльфов магические предметы становятся доступны тем, кто проявляет должное почтение к Селдарину (определяется проверкой Религии).

Магические Предметы в Доме Лунного Света
Магический Предмет Сл Религии Стоимость

Зелье исцеления 12 30 зм
Элисксир здоровья 12 100 зм
Зелье большого исцеления 12 300 зм
Эльфийские сапоги 12 600 зм
Проклятый камень удачи 12 600 зм

Сапоги ходьбы и прыжков 12 600 зм
Мифрильная кольчуга 12 800 зм
Эльфийский плащ 18 1000 зм
Кольчуга моряка 18 1000 зм
Зелье полёта 18 9000 зм

Эльфийская кольчуга 22 12000 зм
Наручи защиты 22 13000 зм
Сапоги левитации 22 15000 зм
Складная лодка 22 15000 зм
Лук клятвы 24 50000 зм

Уст-Натха
• Население: 7500 (80% дроу, 5% квагготы, 5% свирфнеблины, 2% прочие)
• Правительство: Матриархат/Теократия (верховная жрица Лолс)
• Оборона: Дроу, обслуживаемые квагготами
• Торговля: Пресная вода, яды, грибы, Нетерезские артефакты, рабы
• Организации: Лига Приключений, Теневые Воры
• Религия: Лолс

Уст-Натха - город дроу, расположенный на уровне Среднего Подземья. Его местоположение совпадает с юго-западной границей Амна и Тетира поверхностного мира. Город небольшой, полностью расположенный в одной крупной пещере, большая часть его жилых помещений построена внутри выдолбленных сталагмитов. Несмотря на свои размеры, он стал крупным торговым центром между дроу и другими расами. Город также имеет историческое значение для дроу, поскольку легенды утверждают, что Уст-Натха расположена недалеко от поверхностных пещер, в которые темные эльфы Илитиири были вынуждены отступить после поражения в четвертой войне Короны. После прошествия многих поколений эти беженцы из Илитиири превратились в нынешних дроу.

Уст-Натха противостоит нескольким другим поселениям Подземья в регионе, включая город куо-тоа и анклав иллитидов. Расположенной по соседству деревушке свирфнеблинов разрешено оставаться номинально независимой до тех пор, пока они ежегодно поставляют квоту рабов. Самой большой опасностью для Уст-Натхи является недавно пробудившееся гнездо фаэриммов, расположенное в нескольких милях под самим городом.

Город находится под контролем нескольких конкурирующих между собой домов дроу, самым могущественным из которых является Дом Деспана. Несмотря на то, что большинство населения города составляют дроу, в последнее десятилетие в городе разрешено проживание большому контингенту чужеземцев. Это было сделано по воле Фаэре Деспана, которая стремится увеличить благосостояние своего дома, создав место в Подземье, где торговцы с поверхности почувствуют себя в относительной безопасности. Такие организации, как Теневые Воры и Жентарим, теперь имеют здесь свои постоянные торговые представительства. В дополнение к дроу и торговцам с поверхности, в городе также проживает около тысячи рабов из квагготов и свирфнеблинов, обслуживающих дома дроу, и даже несколько эмиссаров от иллитидов и аболетов.

Дом Деспана
• Верховная Мать: Фаэре Деспана
• Покровитель: Куилью Деспана
• Старший Маг: Малавон Деспана
• Мастер Оружия: Чалинтра Деспана

Дом Деспана - знатный дом дроу с представительствами во многих городах дроу Подземья. Самое большое из них расположено в Уст-Натхе, но есть еще около полудюжины других, включая небольшой дом в Мензоберранзане. Дом возглавляет Верховная Мать Фаэре Деспана, убившая более века назад свою мать для того, чтобы занять её кресло и титул. Ей помогает могущественный архимаг Малавон, присоединившийся к ней несколько лет назад, когда его представительство Дома Деспана было изгнано из города дроу Рилаувен.

Столкновения
Это таблица врагов или монстров, с которыми авантюристы могут столкнуться находясь в Уст-Натха или его окрестностях.

Случайные Столкновения в Уст-Натха
к6 Столкновение

1. Стая ахайрай, жаждущая мести
2. Демоданды, преследующие сбежавшего заключенного
3. Фаэримм, ищущий жертву для его экспериментов
4. Пауки глубин на службе Дома Деспана
5. Военный отряд дроу
6. Аболет в наполненной водой кристаллической чаше, которую несут четверо чууль

Карцерус
Это тюрьма, которой пользуются в своих целях не только Уст-Натха, но и другие города дроу, например Рилаувен и Гуаллидурт и даже городами не принадлежащими дроу, такими как близлежащий город дварфов Илтказар, иногда использующий тюрьму для своих самых наихудших преступников. Большинство обитателей Подземья понимают тот неоспоримый факт, что заключение в тюрьму - участь худшая, чем смерть. Причина этого в том, что ей управляют демоданды с Внешнего Плана Карцери. На её нижних этажах даже расположен портал на План Карцери. Некоторые из, по слухам, содержащихся в тюрьме заключенных, включают в себя могущественных драйдеров, изгоев-иллитидов, таких как Алхун, и даже несколько фаэрримов. Хуже всего, кое-кто утверждает, что демоданды содержат в тюрьме небольшое количество бебилитов, которых они пытают для удовлетворения своих потребностей. Эти паукообразные существа могут безошибочно выследить сбежавших заключенных до любого места на Фаэруне.

Базары, Скупщики и Лавки

Рынок
Хоть и не такой большой, как Променад Вокин в Аткатле, рынок Уст-Натхи предлагает широкий выбор разнообразных предметов со всего поверхностного мира и Подземья. Некоторые товары всегда можно найти на рынке, а за наличие некоторых клиенту нужно доплатить 100 зм за каждый бросок по таблице редких предметов, который можно сделать максимум 5 раз в день.

Популярные Предметы Рынка
Магический Предмет Стоимость

Свиток с заклинанием (1 уровень) 50 зм
Зелье излечения 40 зм
Боеприпасы +1 - стрелы (10), болты (10) или снаряды для пращи (20) 100 зм
Эликсир здоровья 125 зм
Зелье яда 125 зм

Свиток с заклинанием (2 уровень) 300 зм
Оружие +1 - любое простое или воинское 400 зм
Сумка хранения 500 зм
Эльфийский плащ 600 зм
Парящая сфера 700 зм

Волшебная палочка секретов 750 зм
Плащ защиты 800 зм
Адамантиновые полулаты 900 зм

Редкие Магические Предметы Рынка
к100 Магический Предмет Стоимость

1-10 Свиток с заклинанием (3 уровень) 300 зм
11-20 Зелье большого излечения 400 зм
21-25 Медальон мыслей 600 зм
26-30 Кольцо защиты разума 700 зм
31-40 Адамантиновые латы 2000 зм
41-45 Оковы измерений 3000 зм

46-55 Свиток с заклинанием (4 уровень) 6500 зм
56-60 Оружие +2 - любое простое или воинское (дальнобойное) 9000 зм
61-65 Мантия сопротивления заклинаниям 12000 зм
66-70 Оружие +2 - любое воинское 12500 зм
71-75 Волшебная палочка молний 15000 зм
76-80 Медальон защиты от яда 20000 зм

81-85 Щит +3 30000 зм
86-89 Наборный доспех +2 40000 зм
90-91 Оружие +3 - тяжёлый арбалет, рапира или моргенштерн 60000 зм
92-93 Рапира +3 60000 зм
94-95 Моргенштерн +3 60000 зм
96-00 Жезл хранителя договора +3 60000 зм

Чаша Аболета
Самые мощные предметы находятся в здании аболетов. Аболеты торгуют древними артефактами давно умерших цивилизаций, но вести с ними дела опасно. Чем богаче клиент (о чем свидетельствует цена потенциально приобретаемого товара), тем больше вероятность того, что аболет просто попытается взять клиента под свой контроль и сделать его рабом. Удачная проверка Запугивания необходима, чтобы заставить аболета этого не делать, и в случае неудачи 1к4 аболетов со слугой чууль у каждого атакуют незадачливого клиента.

Магические предметы из Чаши Аболета
Магический Предмет Сл Запугивания Стоимость

Масло ускользания 12 200 зм
Медальон затягивающихся ран 12 500 зм
Волшебная палочка обнаружения магии 18 1200 зм
Посох роя насекомых 18 9000 зм
Кольцо уклонения 22 12000 зм

Чудесные краски Нолзура 22 32500 зм
Амулет планов 22 35000 зм
Рог Валгаллы (бронзовый) 24 40000 зм
Бутылка с ифритом 24 45000 зм

Камень Йоун (стойкость) 24 50000 зм
Том лидерства и влияния 24 55000 зм
Кольцо регенерации 24 60000 зм
Плащ невидимости 26 150000 зм

“Нам с Бу помогли написать эту главу. Наша помощница заставила нас пообещать никогда не раскрывать никому ее имени, так как такое откровение может повредить ее репутации. Бу был непреклонен в том, чтобы мы держали рот на замке, ведь разве она недостаточно страдала? Разве ее богиня Шар не была самой жестокой госпожой? Разве яркое и сияющее солнце не причиняло боль ее темным эльфийским глазкам каждый день? Мы с Бу пожали друг другу руки и лапы и поклялись друг другу никогда не раскрывать ее личность”. - Минск и Бу!

Достойные Внимания Места

1. Чаша Аболета. Заполненное водой здание, в котором останавливаются приезжие аболеты.
2. Загоны ахайрай. Здесь содержат схваченных ахайрай.
3. Рынок. Тут совершается вся торговля.
4. Карцерус. Портал с Карцери для стражников демодандов делает эту тюрьму идеальным местом заключения для самых опасных преступников Подземья.
5. Неучтивая Дриада. Таверна, которой управляет Лига Приключений, и единственное место, где действительно безопасно для жителей поверхности в Уст-Натхе.

6. Гибель Дуэргаров. Магазин под управлением Теневых Воров, который продает незаконные товары, а также действует как скупка.
7. Круг Женщин-Бойцов. Здесь обучают воинским премудростям женщин дроу.
8. Дом Кладдат. Дом дроу, имеющий связи с городом Чед Насад.
9. Дом Деспана. Самый могущественный дом дроу в Уст-Натхе.
10. Дом Дже'ллат. Один из домов дроу, основателей Уст-Натхи.

11. Башня Малавона. Дом Малавона Деспана и место обучения волшебников дроу.
12. Круг Мужчин-Бойцов. Здесь учат воинскому искусству мужчин дроу.
13. Хлева Ротов. Места содержания стад ротов.
14. Храм Лолс. Самое большое здание в Уст-Натхе.
15. Нити Плетения. Небольшая библиотека и одна из крупнейших коллекций знаний о Нетериле на Фаэруне, включая книги, в которых подробно описывается местоположение кист заключенных фаэриммов.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/83216/519510

Переводчики: Ed_dy, _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0