Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
ПОСЛЕДНЯЯ СОТНЯ ЯРДОВ ~ Правила игры Правила серии v2.1 Версия 02-09-2022
bo9h
24.10.22 в 20:21
|
|
ОГЛАВЛЕНИЕ Введение...................................................3 1.0 Описание жетона.................................4 2.0 Термины и определения..................4 2.1 Глоссарий типов подразделений........................4 2.2 Подразделения.....................................................4 2.3 Группировка подразделений.......................................5 3.0 Структура войск.................................5 4.0 Местность......................................................5 4.1 Типы местности........................................6 4.2 Линия видимости (LOS).............................7 4.3 Маскировка........................................8 5.0 ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ......................................9 6.0 Фаза активации......................................9 7.0 Активация...............................................10 7.1 Координация......................................10 7.2 Активация специальных подразделений.....................10 7.3 Подразделения, которые не активируются вместе со взводом......................................10 8.0 Реакция.................................................10 8.1 Ограничения реакций.........................10 8.2 Реакция на действия противника..............10 8.3 Реакция Ограниченная................................10 9.0 ДЕЙСТВИЯ....................................................11 9.1 Действия Обязательные.............................11 10.0 Действия Маневра...............................11 10.1 Разрешение для маневра.......................11 10.2 Выход с карты...............................11 10.3 Немеханизированные маневры...12 10.4 Механизированные маневры...............12 10.5 Штурм..............................................14 10.5.1 Начало штурма................14 10.5.2 Процедуры штурма...................14 10.5.3 Реакция на штурм...............15 11.0 Бой..........................................15 11.1 Продольный огонь............................................15 11.2 Маркеры боя...............16 11.3 Стрелковый бой...............................16 11.4 Минометный бой.......................................17 11.5 Противотанковый бой..................................19 12.0 Действия по восстановление.................................20 12.1 Восстановление..........................................20 12.2 Модификаторы Восстановления уставших/разгруппированных подразделений .............................20 12.3 Восстановление уставших подразделений........................20 12.4 Восстановление разгруппированных подразделений......................21 12.5 Подъем сил.................................................21 12.6 Героизм............................................21 12.7 Восстановление шока...............................21 13.0 Разбор боя....................................21 13.1 Стрелковый и минометный бой............21 13.2 Противотанковый бой..................................22 13.3 Результаты разбора боя....................22 14.0 Разбор штурма ..............................23 14.1 Процедура разбора штурма..........23 14.2 Модификаторы для штурма...................23 14.3 Результаты штурма.................................24 15.0 Национальные характеристики подразделений....25 16.0 Десантирование..............................26 17.0 Ночь и сумерки..................................27 18.0 Случайные события...................................28 19.0 Мины и проволочные заграждения...................................28 19.1 Минные поля........................................28 19.2 Проволочные заграждения..................................................28 20.0 НАСТРОЙКА СЦЕНАРИЯ......................................28 20.1 Выбор стороны и атакующего........................................28 20.2 Инициатива...........................................28 20.3 Временные интервалы.......................................29 20.4 Отслеживание потерь..........................29 20.5 Индивидуальные ограничения потерь..............29 20.6 Начальные силы.................................29 20.7 Расположение подразделений...............................29 20.8 Ложные цели..........................................30 20.9 Скрытое размещение............................30 20.10 Командные танки роты (CO)....30 21.0 ПОБЕДА В ИГРЕ..............................30 21.1 Контроль ключевых точек..........30 21.2 Финальные очки атакующего......................30 21.3 Степень победы...................................31 22.0 НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.....................................31 22.1 Командование и Контроль.....................31 22.2 Ролевой вариант игры..........31 23.0 СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННЫХ СЦЕНАРИЕВ.................31 УКАЗАТЕЛЬ............................................................33
bo9h
25.10.22 в 06:55
|
|
Сокращения игр ABN - ВДВ США ФБр / AEV – фланговое бронирование ББМ - боевая бронемашина СУ / AG — штурмовые орудия ПТМК / ATDRM - противотанковый модификатор кубика СПТ / ATV - сила противотанкового огня БР / AV — значение брони ШМК / AVM — штурмовой модификатор кубика ИЛП / CDL - индивидуальный лимит потерь МК / DRM – модификатор кубика DYO — Создавайте собственные сценарии ЧКК / EBE — чужой край карты (противника) ИСКЛ. - Исключение СКК / FBE — свой край карты КР / FO - корректировщик-наблюдатель ФП / FP - фортифицированные позиции ОГМ / FT - огнемет БМ / FV – боевые машины ОФ / HE - осколочно-фугасный ПГ / HT - полугусеничник ОП / IP — оборудованные позиции ПТР / LATW - легкое противотанковое оружие LHY - Последняя сотня ярдов ЛВ - линия прямой видимости МОМК / MDRM – модификатор кубика для минометного огня ДМО / MFA - Действие Минометный огонь РП / MG - ручной пулемет ОЦ / MOP - Очки целей сценария ОД / MP(s) – Очки движения СПС / MSR - Специальное правило сценария СМО / МMV – сила минометного огня ООП / PP – очки опыта СОМК / SADRM – модификатор кубика стрелкового огня ССО / SAV - сила стрелкового огня SMK – Дым САУ – самоходные артиллерийские установки ПТСАУ / TD - Истребитель танков ММК / TEM - Модификатор местности
bo9h
05.11.22 в 19:42
|
|
Введение Последняя сотня ярдов (или LHY) — это попытка воссоздать небольшие сражения, которые произошли во время Второй Мировой Войны. В игре представлены инновационные системы для моделирования поведения подразделений в бою. LHY стремится смоделировать, каково было бы командовать подразделениями на уровне взвода или роты. Игра специально разработана для того, чтобы предложить вам принимать множество решений как лидера пехотной роты во время Второй мировой войны.. Использование Правил Книга правил Серии содержит правила, необходимые для игры в любой игровой модуль серии LHY, а также любых собственные сценарии «Создай свои» (DYO). Дополнительные правила предназначены для повышения реализма и поощрения более личного участия в игре. Примеры правил, расширенные примеры игры и таблицу возможностей подразделений можно найти в "Книге примеров". Строго следуйте данным Правилам. • Ключевые слова и фразы, исключения и примеры выделены курсивом.. • Важные, часто пропускаемые и забытые правила выделены жирным шрифтом.. • Заметки и комментарии автора находятся в светло-голубых прямоугольниках.. • Все броски кубиков, за исключением броска кубика на Рассредоточение десантирования,для которого используется d6 [16.1.3a], выполняются одним d10 (где 0 = 10). • Специальные правила сценария (MSR) заменяют собой стандартные правила.. • Изменения и дополнения к Правилам предыдущих серий выделены синим цветом.
bo9h
25.10.22 в 07:19
|
|
Состав игры Игроки разыгрывают сценарии на картах, покрытых шестиугольной сеткой. Масштаб составляет 50 ярдов на гекс, а время варьируется от двух до пяти минут на игровой ход. Подразделения состоят из пехоты, пулеметных отделений, отделений легких противотанковых средств, отдельных транспортных средств и буксируемых полевых орудий.. Состав 1 Коробка с игрой 4 Двусторонних карты 1 Полноцветный буклет с правилами 1 Полноцветная книга игр 5 Листов описания сценария (10 сценариев) 4 Листа подноразмерных жетонов 1 Лист жетонов половинного размера 2 Карты описания боя/местности 1 Трек хода игры 4 10-гранных кубика (по одному каждого цвета: черный, желтый, зеленый и белый).) 2 6-гранных кубика (один красный, один белый)
bo9h
25.10.22 в 07:35
|
|
Карты и Сектора Этот том LHY содержит несколько участков карт размером 11 x 17 дюймов (синоним картографических полей, используемых в других настольных играх). Большое белое число в правом нижнем углу идентифицирует каждый участок. В некоторых сценариях и DYO карты могут быть дополнительно разделены — при складывании — на два сектора. При расположении с номером раздела в правом нижнем углу игрока «a» будет левой половиной, а «b» — правой половиной. Каждый сценарий-сражение происходит на карте, состоящей из одного или нескольких секторов. Все полугексы по краям игрового поля находятся в игре..
1.0 Описание жетона 1.1 Сплоченность Обозначает уровень обучение, опыт и боевую эффективность подразделения.. 1.2 Бронирование (AV) Представляет силу защиты подразделения от противотанкового огня через его фронтальную дугу.. 1.3 Бронирование тыловое (AEV) Представляет силу защиты БМ от противотанкового огня через фланговую дугу.. 1.4 Значение штурма Представляет боеспособность отряда во время штурма.. 1.5 Значение стрелкового оружия (SAV) Описывает огневое воздействие подразделения на незащищенные цели и является базовым значением стрелкового оружия, к которому применяются дальность и другие модификаторы (DRM). SAV применим только при стрельбе по вражеским отделениям со Сплоченностью.. 1.6 Значение минометного огня (MV) Описывает огневую воздействие минометной секции или взвода с закрытых позиций и является базовым значением минометного огня, используемым в Таблице действия минометного огня для основного и дополнительных гексов поражения.. 1.7 Значение противотанкового огня (ATV) Описывает способность подразделения атаковать бронированные цели и является базовым значением (ATV), к которому применяются дальность и другие модификаторы (DRM). ATV применим только при стрельбе по технике, буксируемым полевым орудиям или грузовикам. 1.8 Дальность Мера того, насколько оружие может эффективно подавлять или наносить потери в пылу боя. Он отображается в виде числа в верхнем индексе справа от SAV или ATV. Дальность, указанная на жетоне, является максимальной эффективной дальностью в гексах для этого типа оружия. 1.8.1 Дальность стрельбы из стрелкового и противотанкового оружия: модификатор броска кубика (DRM) для стрелкового или противотанкового оружия обычно уменьшается по мере увеличения дальности до цели. Обратитесь к сегменту DRM дальности в таблицах стрелкового оружия и противотанковых DRM для эффектов DRM на увеличенных дистанциях. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Подчеркнутое значение дальности SAV, указанное для жетонах самоходных орудий (САУ) и буксируемых орудий, указывает на то, что DRM не применяется из-за дальности.] 1.9 Обозначение роты Цвет кружка за идентификатором взвода [1.10] определяет роту подразделения. (Цветовые обозначения различных рот показаны ниже.) 1.10 Обозначение взвода Этот номер обозначает номер взвода (1-й, 2-й или 3-й).). 1.11 Номер отделения Маленькая черная цифра или «буква» (пехотные секции), расположенная в правом верхнем углу большинства отделений, предназначена для того, чтобы отличить их от других отделений.
bo9h
25.10.22 в 08:09
|
|
2.0 Термины и определения В этом разделе объясняются термины и определения, используемые при игре LHY. Он также содержит примеры игровых жетонов для лучшего понимания терминов и определений и состоит из четырех разделов: Глоссарий типов подразделений, Описания подразделений, информационных жетонов и группирования жетонов. 2.1 Глоссарий типов подразделений 2.1.1 Боевые единицы: включает пехотные отделения, пехотные и пулеметные секции, буксируемые полевые орудия, боевые бронированные машины (ББМ), боевые машины (БМ), полугусеничные машины (HT) и укрепленные позиции (FP). 2.1.2 Небоевые единицы: включает командиров взводов, легкое противотанковое оружие (LATW), огнеметы (FT) и грузовики. 2.1.3 Неавтомобильные: немоторизованные подразделения, состоящие из пехоты, буксируемых полевых орудий, пулеметов, командиров взводов, легкое противотанковое оружие (LATW), огнеметы (FT), грузовики и укрепленные позиции. 2.1.4 Транспортное средство: моторизованные подразделения, состоящие из ББМ, FV и транспортеров. 2.2 Отряды 2.2.1 Пехота: Пехота включает в себя обычную пехоту, элитную пехоту (например, воздушно-десантные войска, рейнджеры, немецкие СС), саперные, разведывательные и японские минометные подразделения [11.4.10]. Типичное пехотное отделение состоит из 10–12 человек и ручного пулемета (LMG). Пехотная секция состоит из 5–6 человек и, возможно, ручного пулемета. Отделения являются двухсекционными боевыми единицами и могут быть развернуты (т. е. разбиты) на две секции [10.3.2]. Пехотные секции - это односекционные боевые единицы. 2.2.2 Пулеметный расчет (MG): включает в себя средний или тяжелый пулемет, обычно устанавливаемый на треноге с расчетом из 4–5 человек. Расчет MG - односекционная боевая единица. 2.2.3 Буксируемое полевое орудие: включает противотанковое, зенитное или пехотное орудие с расчетом из 8–12 человек. Буксируемые артиллерийские секции являются односекционными боевыми единицами. 2.2.4 Укрепленные позиции (FP): стационарные, многоточечные оборонительные позиции с соединяющимися траншеями, включающие пулеметы и/или противотанковые орудия и подразделения поддержки. FP являются боевыми единицами и считаются двухсекционными при Разборе штурма [14.0], и односекционными - в качестве потерь [13.3.3] и плотности целей [11.3.3k]. FP с противотанковыми орудиями могут стрелять из противотанкового ружья и пулемета вместе или по отдельности один раз за игровой ход. При установке FP ориентируются в своем гексе с красной стрелкой, перпендикулярной одной стороне гекса или вершине (их фронтальной дуге), и имеют поле стрельбы 180°, и 360° - для обнаружения. После размещения их ориентация не может быть изменена. Дружественные подразделения могут вести огонь из стрелкового оружия по вражеским подразделениям в гексе Штурма, содержащем дружественный FP, при условии, что в гексе нет других дружественных немоторизованных подразделений [Исключение составляет п.11.3a]. Укрепленные позиции: a) могут стрелять или принимать огонь только через фронтальную дугу. b) невосприимчивы к минометному огню, подавлению минометным и стрелковым огнем, захвату, шоку, анфиладе, охвату и требованию перегруппировки. [Другие немоторизованные отряды в гексе будут подвергаться обстрелу из стрелкового оружия и минометов, анфиладе, подавлению и перегруппировке, но не могут быть захвачены (10.4.5.2 а) или окружены (14.2 h).)]. c) уничтожаются и заменяются Улучшенными позициями (IP) [13.3.6], когда они несут потери или вынуждены отступать.. d) может стрелять, даже находясь в гексе, отмеченном маркером MDRM [11.4.7]. e) может провести Попытку Уничтожения Транспортного Средства во время Разрешения Нападения. f) считаются прикрытием местности для целей маскировки [4.3] и обеспечивают модификатор TEM эквивалент IP другим немоторизованным отрядам в том же гексе. 2.2.5 Командир взвода: представляет командира взвода и штаб из 2–4 человек (посыльные и радист). Командир взвода может помочь в реагировании, восстановлении, минометном огне и штурме. Командиры взводов — небоевая единица с нулевым секционным размером. 2.2.6 Легкое противотанковое оружие (LATW): представляет собой противотанковое ружье или ракетную установку ближнего действия, например базуку или Panzerschreck, обычно с расчетом из двух человек. LATW используются против транспортных средств, буксируемых орудий и укрепленных позиций. LATW - это не боевые единицы с нулевым секционным размером. 2.2.7 Огнемет (FT): Штурмовые отряды, в состав которых входит огнеметный отряд, получают положительный модификатор значения штурма (AVM) при нападении на определенные типы местности [см. Таблицу модификаторов значения штурма]. Каждый раз, когда используется FT AVM, он должен проводить проверку потери Лидера и FT [14.3.5]. Огнеметные секции — это небоевые подразделения с нулевым секционным размером в составе из двух человек. 2.2.8 Боевая бронированная машина (ББМ): Полностью бронированные, моторизованные транспортные средства, состоящие в основном из танков, самоходных орудий (т.е. истребителей танков, штурмовых орудий и броневиков). ББМ - это односекционные боевые единицы. 2.2.9 Боевая машина (FV): грузовики или полугесеничники с основным противотанковым орудием. 0. Эти подразделения отмечены белым овалом возле идентификатора устройства. FV - это односекционным боевые единицы. 2.2.10 Перевозчики: Грузовики, полугесеничники и джипы - это моторизованные транспортные средства, используемые в основном для перевозки немоторизованных отрядов. Гусеничные или полугусеничные (HT) транспортеры являются односекционными боевыми единицами. Колесные транспортные средства, такие как грузовики и джипы, являются небоевыми единицами с нулевым секционным размером. 2.3 Группировка подразделений Игрок может сгруппировать максимум три отделения, два расчета пулеметов, две машины, одно буксируемое орудие, одну укрепленную позицию и два немоторизованных небоевых отряда (например, командиры взводов, LATW и FT части) в одном гексе. Водители/пассажиры учитываются при расчете лимита группы. Две секции пехоты эквивалентны одному отряду при расчете данного лимита. Сложение проверяется в конце каждого цикла активации взвода — игрок убирает свои лишние отряды.
bo9h
25.10.22 в 11:06
|
|
3.0 Структура войск Взвод является основным боевым подразделением в LHY. Пехотный взвод обычно состоит из командира взвода, трех или четырех отделений и различных подразделений поддержки. Взвод бронемашин обычно состоит из четырех-пяти единиц. 3.1 Силы Силы и параметры каждой миссии [20.0 Настройка миссии] определяют конкретные отряды, доступные каждому игроку, и их организацию для Активации. 3.2 Подразделения поддержки Подразделения поддержки не имеют идентификатора взвода и считаются частью (и могут активироваться только вместе с подразделениями активированного пехотного взвода, с которым они сгруппированы или находятся ближе всего к нему во время активации взвода. Если отряд поддержки находится на одинаковом расстоянии от более чем одного взвода, он может активироваться любым из них. Параметры каждой миссии [20.0] определяют тип и количество отрядов поддержки, доступных каждому игроку. Существует три классификации вспомогательных подразделений: a) Буксируемые орудия и боевые машины; b) тяжелое вооружение (т.е. минометы, пулеметы, отделения LATW и FT); а также c) боевые машины и перевозчики (HT и грузовики).
bo9h
25.10.22 в 11:47
|
|
4.0 Местность Тип местности определяет, обеспечивает ли она укрытие, влияет ли на Маневр, Огонь и/или ЛВ отрядов. Эффекты ландшафта суммированы в таблице эффектов ландшафта.. а) Открытая местность: Любой гекс, лишенный леса, зданий, линий деревьев или болот. Открытая местность не обеспечивает укрытие и не блокирует линию видимость. Небольшие случайные участки растительности, появляющиеся внутри гексов открытой местности, считаются несущественным ландшафтом и не влияют на игру (например, отдельные деревья, тонкие границы полей, линии кустарников/ряды заборов (зеленые линии границ вокруг полей и вдоль дорог) и т.д). b) Укрытие: Любой гекс, дающий отряду Эффект Местности или Модификатор укрытия Корпуса [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Транспортные средства в лесных гексах не получают ни Эффекта Местности, ни Модификатора укрытия Корпуса [11.5.4j], но считаются находящимися в укрытии для эффектов Сокрытие или Скрытых целей.] c) Блокирующая местность: Состоит из гексов Блокирующей местности и особенностей. I. Блокирующие гексы местности включают гексы леса и холма [4.2.2] и рассматриваются так, как если бы они были заполнены препятствиями, простирающимися на один или несколько уровней над уровнем земли. II. Блокирующие рельеф включают здания, стены, линии деревьев и контуры. d) Уровень: термин, используемый для определения уровня высоты леса, холмов и зданий, обычно как число, например “2” [4.1.4].
bo9h
25.10.22 в 12:03
|
|
4.1 Типы местности 4.1.1 Сельская местность: любой гекс со светло-зеленым фоном, представляющий травянистую поверхность (например, луга, поля и степи). 4.1.2 Город: Любой гекс с темно-серыми дорогами и серыми зонами общего пользования, представляющие собой мощеную или булыжную поверхность. (например, площади, площади, переулки и рынки). 4.1.3 Лес: Лес представляет собой блокирующие гексы местности и включает в себя леса, джунгли (светло-зеленые), густые леса или густые джунгли (темно-зеленые). Лесные гексы обеспечивают укрытие и защиту немоторизованных отрядов от стрелкового огня и минометов [см. Таблицу эффектов ландшафта]. 4.1.4 Холмы: Холмы обозначены жирными контурными линиями. Гекс является гексом с холмом, если его центральная точка находится в пределах жирной контурной линии. Каждая жирная контурная линия отмечена числом, обозначающим ее уровень (т.е. высоту). Каждый уровень составляет примерно 40 футов. Чем выше номер жирной контурной линии, тем выше уровень. Холмы служат укрытием для обороняющихся отрядов, когда они подвергаются обстрелу с нижележащей местности. Кроме того, отряды тратят дополнительные очки движения ОД при подъеме в гору, но не при спуске. Для оценки ЛВ холмы считаются блокирующими гексами местности [4c.i], когда оба подразделения находятся на разных уровнях [4.2.2], а условные обозначения (т.е. контуры) находятся на одном уровне [4.2.1]. Правила миссии могут требовать увеличения или уменьшения уровней некоторых или всех холмов в секторе, обычно с помощью множителя. Пример: миссия может потребовать, чтобы все холмы первого уровня были повышены до двух уровней, а все холмы второго уровня — до четвертого уровня. Пример: Лес на холме уровня 2 приведет к тому, что в гексе будет три уровня. Каменное здание на холме уровня 1 даст в общей сложности два уровня. 4.1.5 Контуры: обозначают промежутки между контурными линиями (жирными или тонкими). Центральная точка на склоне в гексе отрядов и промежуточные контуры определяют возвышение контуров для определения прямой видимости. Контуры увеличиваются по высоте в порядке возрастания. Контуры являются блокирующими особенностями местности и влияют только на ЛВ отрядов на том же уровне [4.2.1]; иначе они не влияют на игру. 4.1.6 Здания: Здания это блокирующие элементы ландшафта. В тех случаях, когда гекс содержит более одного типа зданий, модификатор местности основывается на том здании, которое приносит наибольшую пользу защищающемуся. В LHY есть три типа зданий: a) Сельские постройки: отдельно стоящие постройки в сельских гексах, состоящие из: 1. Каменные постройки (серые): каменные коттеджи, виллы, замки и церкви; 2. Деревянные постройки (различные оттенки коричневого): фермерские дома, коттеджи и амбары; 3. Хижины (желтые): Хижины это блокирующие элементы местности и представляют собой небольшие постройки из природных материалов, таких как дерево или трава. Хижины, в отличие от других построек, не создают слепые зоны. Отряды, обороняющиеся в гексе, содержащем хижину, получают укрытие от огня из стрелкового оружия, но не от минометного огня или штурма. б) Городские здания: отдельно стоящие или соединенные между собой здания (деревянные или каменные) в гексах городов и дорог городских зданий (например, квартиры, коммерческие и муниципальные здания).). 1. Немоторизованные отряды не могут войти во второй последовательный гекс с городскими зданиями, если только они не идут по дороге или через проход (например, переулок или дорожку) между зданиями в гексе с городскими зданиями, из которых у этого отряда есть четкая ЛВ до центральной точки соседнего входного гекса. Эти проемы рассматриваются как открытая местность при определении затрат на маневр для входа. 2. Транспортные средства не могут въезжать или расставляться в городских строения, если на гексе нет Городских Дорог. [4.1.9.2]. 4.1.7 Стена на грани гекса: стороны гекса стены являются блокирующими элементами местности и обеспечивают укрытие от стрелкового оружия [11.3] или противотанкового огня [11.5] подразделениям, обороняющимся на соседней стороны гекса стены — независимо от возвышения атакующего подразделения. Если противоборствующие отряды занимают гексы с общей стеной, то преимущество модификатор местности получают подразделения, прибывшие туда первыми [ИСКЛ.: Отряды в гексе здания никогда не получают модификатор от стены]. 4.1.8 Линия деревьев на грани гекса: Линии деревьев (т.е. узкая полоса деревьев) представляют собой блокирующие объекты местности высотой в 1 уровень и обеспечивают модификатор местности против стрелкового огня сквозь полосу деревьев и минометного огня — независимо от высоты атакующего. Среди транспортных средств только ББМ разрешено маневрировать через линию деревьев и при этом оплачивать стоимость MP за каждое пересечение полосы деревьев. Немоторизованные отряды не тратят MP на пересечение полосы деревьев. Если противоборствующие отряды занимают гексы на общей грани гекса с линией деревьев, сторона, чьи отряды прибыли туда первыми, получает преимущество модификатора местности [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 4.1.9.1b]. 4.1.9 Дороги: Все магистрали, проходящие через сельский или городской гекс, являются дорогами. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Небольшие случайные тропы или следы считаются несущественным ландшафтом и не влияют на игру.] Немоторизованные боевая единица (за исключением буксируемых полевых орудий) в гексе дороги считается находящейся "в" зданиях, лесу или полосе деревьев по обеим сторонам дороги, а не «на» самой дороге. Моторизованные отряды или буксируемое орудие в любом дорожном гексе всегда находится «на» самой дороге. а) Подразделение, маневрирующее по дороге от одного гекса, соединяющего дорогу, с другим, затрачивают ОД дороги, игнорируя стоимость ОД другой местности в гексе. Подразделение, входящее в гекс дороги из гекса без дороги, оплачивает стоимость другой местности в гексе. b) Модификатор местности гекса, содержащего дорогу, основан на местности гекса (не дорога). Дороги в сочетании с другим ландшафтом: 4.1.9.1 Лесная/обсаженная деревьями дорога: дорога или путь через гекс леса или гекс дороги, граничащий с полосой деревьев с обеих сторон. a) Среди транспортных средств только ББМ разрешено въезжать или выезжать из гекса с лесной или обсаженной деревьями дороги в/из гекса, отличного от гекса, соединенного дорогой. b) Подразделение в гексе, обсаженном деревьями, получает полезный модификатор местности против огня из минометов и стрелкового оружия. 4.1.9.2 Дорога среди городских зданий: Любой городской гекс, содержащий дорогу и одно или несколько городских зданий. Транспортные средства могут въезжать или выезжать из гекса городской дороги только в/из другого гекса соединенного дорогой или любого соседнего гекса, к которому у них есть четкая ЛВ. 4.1.9.3 Дорога в сельской местности: любой гекс дороги, содержащий одно или несколько зданий в сельской местности и дорогу. 4.1.9.4 Закрытая дорога: Любая дорога в гексе с городскими или сельскими зданиями, лесами или линиями деревьев с обеих сторон [Пример: 24.1.3 и 24.1.4]. Огонь и наблюдение ограничены, если они прослеживаются вдоль одной и той же дороги, а линия прямой видимости не касается ни одной из особенностей местности, перечисленных выше [4.2.1d]: а) Подразделение может отреагировать, если через один или несколько промежуточных гексов огороженной дороги оно наблюдает, как транспортное средство или буксируемое орудие ведет действие в пределах 6 гексов, или любое другое подразделение в пределах 4 гексов. b) Огневые действия ограничены 2 гексами от огневой единицы, если ведется огонь из стрелкового оружия, 6 гексами - если противотанковый огонь, при трассировке через один или несколько промежуточных гексов огороженной дороги. c) Наблюдение для запроса MFA ограничено 4 гексами от FO, если трассировка проходит через один или несколько промежуточных гексов огороженной дороги. 4.1.9.5 Дорожный бонус: Подразделения получают одно дополнительное ПД, когда они начинают и заканчивают действие Маневра в гексе дороги — при условии, что все гексы, в которые входят и выходят из него во время Маневра, являются взаимосвязанными гексами дорог. Дорожный бонус не применяется, если любой из используемых гексов дороги находится в пределах двух гексов от вражеского отряда. 4.1.9.6 Пути: узкая извилистая тропа или тропа. Подразделение, маневрирующее по Пути от одного гекса Пути к другому, платит стоимость ОД Пути, игнорируя стоимость другой местности в гексе. Отряд, входящий в гекс Пути из гекса без Пути, оплачивает стоимость другой местности в гексе. 4.1.10 Реки: гексы рек считаются открытой местностью, если гекс Реки не содержит Лес. Речные гексы, содержащие Лес, рассматриваются как Лесные гексы для целей ЛВ и Укрытия. Подразделения, не являющиеся транспортными средствами, должны заканчивать свой маневр при входе в гекс реки, если только они не пересекают брод [4.1.12] или если это Героический режим. Чтобы выйти на противоположный берег (т. е. пересечь реку), каждый выходящий немоторизованный отряд должен сначала сделать бросок кубика на выход перед попыткой Маневра, за исключением брода или моста. Игрок должен указать выходящий отряд и гекс, в который он выходит, и сделать бросок кубика. Бросок кубика уменьшается на 1 для одного отряда, которому помогает командир взвода. Если модифицированный бросок кубика <=6, часть должна выйти и продолжить маневр (помощник командира взвода также может выйти вместе с ней). Подразделение, не сумевшее выйти, считается маневрировавшим и, таким образом, может быть подвергнуто SADRM для ведения огня с близкого расстояния [11.3.3c]. Проверка броска кубика на выход не требуется при отступлении, отступлении или героическом режиме — если только MSR не определяет реку как непроходимую [10.3.1.1b.3]. Транспортные средства могут въезжать или пересекать гекс реки только по мостам и бродам. 4.1.11 Мост: гекс, содержащий мост, считается открытой местностью и находится на том же уровне, что и гексы на обоих концах моста. Подразделения могут входить или выходить из гекса Моста только из гекса, соединяющего мост или дорогу. Подходящие подразделения могут маневрировать под мостом, и при этом они считаются находящимися в речном гексе. 4.1.12 Брод: гекс, содержащий брод, считается открытой местностью и находится на том же уровне, что и соседние речные гексы. Его могут использовать все юниты для пересечения реки. 4.1.13 Болото: гексы болота считаются открытой местностью. Транспортные единицы не могут располагаться или въезжать в гекс болота, кроме как по дороге. Чтобы войти в гекс болота, нетранспортные подразделения тратят весь свой запас маневра. 4.1.14 Пляж: гекс открытой местности. 4.1.15 Фруктовый сад/Пальмовая роща: Это блокирующие гексы местности (т. е. охватывающие весь гекс) для слепых гексов. Промежуточные гексы Сада/Пальмовой Рощи рассматриваются как Помехи [4.2.4e], когда стреляющие и обороняющиеся подразделения находятся на одном уровне. Огненные атаки не допускаются через более чем один промежуточный гекс Сад/Пальмовая роща. Гекс с фруктовым садом/пальмовой рощей считается укрытием в целях маскировки. [4.3]. 4.1.16 Улучшенные позиции (IP): представляют собой наспех подготовленные оборонительные позиции, такие как окопы и неглубокие траншеи. Нетранспортные подразделения получают благоприятный TEM или ATDRM, если это буксируемое орудие, при защите в гексе, содержащем IP. а) IP-адреса не блокируют ЛВ, вход и выход не требуют затрат MP.; b) IP-адреса не удаляются из игры при освобождении или захвате, они дают такое же преимущество в защите вражескому игроку, если они захвачены; c) Транспортные средства не получают выгоду от IP; d) IP считаются укрытием. [4.3].
bo9h
25.10.22 в 16:54
|
|
4.2 Линия прямой видимости (LOS) ЛВ может быть заблокирована [4.0c] или затруднена [4.2.4], в зависимости от типа промежуточной местности. ЛВ прослеживается от центральной точки гекса стрельбы или прицеливания до центральной точки целевого гекса. Рельеф гекса, занятого стреляющим или целевым отрядом, не влияет на ЛВ [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 4.2.1f]. Подразделения всегда могут стрелять в соседний гекс, независимо от местности в гексе или на грани гекса [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 4.2.1f]. Помехи применяются ко всем гексам, входящим в Стрельбу и ЛВ. [4.2.4]. 4.2.1 Подразделения на одном Уровне: ЛВ заблокирована, когда и стреляющие/наблюдающие, и обороняющиеся отряды находятся на одном уровне, а ЛВ [Пример: 24.1.1]: a) проходит через любую часть гекса с блокирующей местностью (исключая его вершины или границы гекса), и уровень местности этого гекса выше, чем у гексов стреляющей/наблюдающей и обороняющегося отрядов [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 4.2.1d; 4.1.15]; b) проходит по границам гекса, где лес встречается по обеим сторонам ЛВ — в любом месте ЛВ [см. пример 24.1.1 Playbook, где ЛВ заблокирована от C до D]; c) пересекает любую часть горизонтали в промежуточном гексе, который удовлетворяет всем следующим условиям: I. горизонталь находится на уровне или выше всех отрядов; а также II. горизонталь охватывает центральную точку промежуточного гекса и/или полностью охватывает промежуточную сторону гекса, вдоль которой проходит ЛВ. d) пересекает любую часть изображения блокирующего рельефа [4.0c.2] или проходит вдоль огороженной дороги [4.1.9.4] или реки, а также пересекает любую часть изображения здания, леса или полосу деревьев в промежуточных гексах; e) проходит через или вдоль стены или полосы деревьев на грани гекса, если стреляющая или обороняющаяся часть не находится в гексе, касающемся этой стены вершиной; f) проходит к или от транспортного средства или буксируемого орудия в гексе Дороги городских строений, и ЛВ пересекает объект здания в пределах того же гекса городской дороги, на котором находится транспортное средство или буксируемое орудие [Пример 24.1.3]; g) проходит более чем через 2 гекса сада/пальмовой рощи [4.1.15]. 4.2.2 Подразделения на разных уровнях: ЛВ между гексами различной высоты блокируется, если уровень промежуточного гекса [4.1.4] >= уровня более высокого гекса [см. пример 24.1.2]. В противном случае, для определения прямой видимости используется Процедура определения слепой зоны, когда стреляющие/наблюдающие и обороняющиеся подразделения находятся на разных уровнях, за исключением следующих случаев: а) ЛВ заблокирована на лесной или усаженной деревьями дороге, когда стреляющие и обороняющиеся части находятся на разных уровнях.; б) ЛВ заблокирована, если проходит к или от транспортного средства или буксируемого орудия в гексе Дороги городских строений, и ЛВ пересекает объект здания в том же гексе дороги, на котором находится транспортное средство или буксируемое орудие. 4.2.3 Слепые зоны: это гексы, которые не находятся в прямой видимости из-за промежуточного ландшафта. Только промежуточные Леса, Полосы Деревьев, Сады/Пальмовые Рощи, Холмы (уровни) и Здания создают слепые зоны «за собой». Стены и живые изгороди не создают слепые зоны. Слепые зоны взаимны (т.е. если я не вижу тебя, ты не видишь меня). Процедура определения слепой зоны: 1. Определите разницу уровней (ряд таблицы) между промежуточным ландшафтом и наиболее высоким из двух гексов (наблюдения/атакующего и цели). 2. Определите количество гексов от этого более высокого гекса до промежуточной местности (столбец таблицы). 3. Обратитесь к таблице слепых зон и сопоставьте столбец, соответствующий количеству гексов с промежуточным ландшафтом, со строкой, соответствующей разнице уровней. 4. Результатом является количество скрытых за промежуточным гексов. ЛВ нельзя отследить от или до этих скрытых гексов. 4.2.4 Препятствия: включает маркеры MDRM и Дыма [11.4.11], сады/пальмовые рощи [4.1.15] и, в некоторых случаях, транспортные средства [4.2.4d]. Все помехи суммируются. Помехи не блокируют Fire или LOS, а вместо этого препятствуют им, что отражено соответствующими модификатором стрельбы DRM. Стрельба и ЛВ затруднены, когда: a) проходит в, из или через — но не над [4.2.3] — любую часть гекса, содержащую MDRM или маркер Дыма; b) проходит по сторонам гексов, которые содержат маркеры MDRM или Дыма по одной стороне ЛВ и гекс леса или холма по другой, даже если стороны гексов этих гексов не являются смежными; c) проходит по сторонам гексов, на которых есть маркеры MDRM или Дым с обеих сторон ЛВ. В этом случае DRM основывается на гексе с наибольшей помехой; или же d) проходит через, но не над любой части промежуточного гекса закрытой дороги с транспортным средством. [4.1.9.4]. e) проходит через промежуточный фруктовый сад / пальмовую рощу. [4.1.15].
bo9h
27.10.22 в 10:28
|
|
4.3 Маскировка Маскировка характеризует ситуацию, при которой известно общее местонахождение и тип подразделения, но не определено его конкретное местонахождение. В гексе допускается только один маркер Маскировки. Скрытые отряды размещаются под маркером маскировки, а открытые отряды — сверху. Игрок не может осматривать отряды другого игрока под маркером маскировки. Однако стреляющий игрок может запросить, а вражеский игрок должен объявить, состоит ли скрытая часть в гексе из каких-либо ББМ, FP, FV, транспортеров, буксируемых орудий или других немоторизованных единиц, прежде чем выполнять свои действия Стрельбы. Вражескому игроку не требуется идентифицировать конкретный артиллерийский отряд(ы). После запроса и ответа стреляющий игрок должен выполнить хотя бы одну огненную атаку, если это возможно. Пример: у немецкого игрока есть два Pz IV и отделение в прямой видимости лесного гекса, содержащее замаскированные вражеские подразделения. Перед выполнением огневого действия немецкий игрок спрашивает о типе отрядов в гексе леса, чтобы определить, следует ли вести огонь из стрелкового оружия или противотанковый огонь. Американский игрок заявляет, что гекс содержит две ББМ, одну буксируемую пушку и один немоторизованный отряд. Немецкий игрок решает провести противотанковый огонь на самой верхней ББМ с одним Pz IV, буксируемой пушкой с другим Pz IV и огнем из стрелкового оружия против гекса с отрядом. 4.3.1 Потеря маскировки: все отряды теряют маскировку, когда они Растеряны, Шокированы, Маневрируют рядом с гексом, занятым противником, или входят в него. Игрок может добровольно удалить любой маркер Маскировки со своего отряда (отрядов) в любое время. Кроме того, отряды теряют маскировку в следующих случаях [ИСКЛЮЧЕНИЕ: пункт 4.3.1 заменен пунктом 17.2 для ночных и сумеречных игровых ходов]: 4.3.1.1 Немоторизованные подразделения: немедленно потеряйте маскировку, если a) они маневрируют или ведут огонь из гекса с открытой местностью в пределах 8 гексов и в прямой видимости вражеского подразделения; b) они маневрируют в скрывающей местности в пределах 3 гексов (один гекс для LATW) и прямой видимости вражеского подразделения; c) они ведут огонь из стрелкового оружия из скрывающей местности в прямой видимости и в пределах 2 гексов (четырех гексов для противотанкового огня) [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 20.9.2b]; d) результат броска Разбора Огня >= Сплоченность атакуемого подразделения; или же e) они остаются в гексе Штурма в конце Разбора Штурма. 4.3.1.2 Моторизованные отряды: Транспортные средства, включая любых Водителей/Пассажиров, немедленно теряют маскировку, когда: а) они маневрируют или стреляют из гекса с открытой местностью, или если они находятся в движении, находясь в прямой видимости вражеского подразделения на любом расстоянии; б) они маневрируют или ведут огонь из скрывающего гекса в пределах 8 гексов и в прямой видимости вражеского подразделения; c) результат броска Разбора Огня равен AV атакуемого отряды; или же г) вражеский отряд находится в соседнем гексе. 4.3.2 Установка маскировки: любое подразделение, которое не находится в прямой видимости вражеского подразделения во время сегмента усиления маскировки фазы Очистки, может быть помечено как скрытое, при условии, что оно не Растеряно, не Разгруппировано или не является Геройствующим. (Обратите внимание, что игроку нужно будет добровольно раскрыть спрятанный отряд, чтобы отклонить Установку маскировки вражеским отрядом в ЛВ своего скрытого отряда)
bo9h
27.10.22 в 16:57
|
|
5.0 Последовательность игры 1. Инициативная фаза: Оба игрока делают бросок кубика. Игрок, владеющий инициативой в предыдущий ход игры, применяет свой модификатор броска кубика инициативы, если применимо по правилу миссии, к броску кубика инициативы [в каждой миссии перечислены модификаторы броска кубика инициативы для каждого игрока]. Игрок с более высоким модифицированным результатом броска выигрывает Инициативу и становится Активным Игроком. Проигравший игрок - это Неактивный Игрок. В случае ничьи, игрок Оси выигрывает инициативу, если измененный бросок кубика нечетный, в то время как Союзный игрок выигрывает инициативу, если измененный бросок кубика - четный. Маркер инициативы устанавливается на карточке Помощи игроку Game Tracks, чтобы отразить сторону, которая выиграла Инициативу. Игрок, не имеющий в игре командира взвода или бронетехники, в конце Фазы Инициативы, и после любого Случайного события, автоматически передает инициативу другому игроку. Если ни у одного из игроков нет в игре командира взвода или бронетехники, игра переходит к Фаза 3 - Разбору стрельбы. Во всех случаях, если немодифицированный инициативный бросок кубика равен 1 или 10, этот игрок должен обратиться к Таблице Случайных Событий на листе Помощи игроку Game Tracks [18.0]. 2. Фаза Активации: Активный игрок проводит Действия с подразделениями дружественного активированного взвода (ов) [7.0], после чего оба игрока проводят Реакции [8.0]. Подразделения активированного взвода без Командира взвода в игре ограничены в своих действиях [13.3.4.2]. Как только все активации и реакции взводов будут завершены, игра переходит к фазе Разбора стрельбы. 3. Фаза Разбора стрельбы: Огневые атаки разрешаются в любом порядке. Каждый маркер DRM в игре представляет собой одну огневую атаку. (Броски кубика "Огненная атака" основаны на маркерах DRM в гексе в начале фазы Разбора стрельбы, даже если игроки обнаружат, что ошибка была допущена при первоначальном размещении маркера DRM). 4. Фаза Разбора Штурма: активный игрок определяет порядок разбора штурмов. [14.0]. 5. Этап корректировки минометного огня: 1. Удалите маркеры MDRM, дыма и освещения. 2. Определение минометного восстановления [11.4.8]. 3. Передовые наблюдатели, которые решили не выдвигаться, или в настоящее время их жетон находится на финальной стороне или в гексе без дружественного подразделения - удаляются вместе с соответствующим маркером основного удара, и помещаются в поле Ожидания поддержки минометов на карточке помощи игроку Game Tracks. 4. Проводится минометный огонь [11.4.9]. 6. Определение промежутка времени: активный игрок делает бросок кубика, чтобы определить промежуток времени (в минутах), прошедший за этот раунд, и соответствующим образом корректирует время на временной дорожке. 7. Фаза очистки 1. Удалите метки наблюдения и движения со всех транспортных средств, которые не выполняли действия во время игрового хода. 2. Разместите возвращенных командиров взводов [13.3.4.1]. 3. Рекомбинируйте отряды [10.3.3]. 4. Замаскируйте любые отряды, не видимые вражеским отрядам. 5. Верните ориентацию жетонов и запишите заработанные Очки Продвижения [22.2]. 6. Проверьте, была ли выполнена Цель миссии или Условие Победы.
bo9h
26.10.22 в 16:56
|
|
6.0 Фаза Активации Фаза Активации состоит в том, что активный игрок (то есть игрок, выигравший Инициативу) последовательно активирует свои взвода. Только активный игрок может активировать взвода в игровой ход. После активации взвода оба игрока попеременно могут выполнить Реакции. Обратите внимание, предполагается, что все активации и реакции во время этой фазы происходят в один момент времени, поэтому результаты любых атак не определяются до тех пор, пока фаза активации не закончится [Пример: 24.2]. Процедура активации взвода I. Выбор роты: Активный игрок выбирает роту. (Сначала должны быть выбраны роты с героическими подразделениями) II. Цикл активации взвода 1. Сегмент активации взвода: Активный игрок активирует взвод из выбранной роты или взвода, если Координация успешно выполнена в этом раунде [7.1]. Как только активный игрок завершает Действия с подразделениями активированного взвода (взводов), он спрашивает Реакции у неактивного игрока. Подразделения активированного взвода: а) которые являются героическими, должны быть активированы до остальными подразделениями; b) должны выполнить Обязательные действия [9.1.1], если они применимы; c) могут маневрировать, восстанавливаться или стрелять по любому вражескому отряду в своей ЛВ. Подразделения, которые не совершают Действия во время сегмента активации взвода, ограничены в реакциях до конца игрового хода. 2. Сегмент реакции неактивного игрока: неактивный игрок может, а в некоторых случаях и должен реагировать [8.0]. Героические отряды должны действовать первыми, до любого запроса MFA или действий других реагирующих отрядов. Закончив Реакции, неактивный игрок вызывает Реакцию активного игрока. 3. Сегмент реакции активного игрока: активный игрок может реагировать [8.0]. После завершения Реакции (или, возможно, просто Паса) активный игрок вызывает Реакцию (снова) от неактивного игрока. Игроки продолжают чередовать призывы к Реакции до тех пор, пока оба игрока не пасуют последовательно, завершая все призывы к Реакции в этом цикле активации взвода.. 4. Сегмент установки Маркеров: а) Удалите красные маркеры Движения и любые маркеры Движения/Огня.. b) Подразделения, отмеченные маркером «Направление штурма», размещаются в гексе штурма — если только не объявлен «Обман» [10.5.2.4] — а затем маркер национальности штурмующего (наступающих сил) помещается поверх отрядов в гексе штурма. [10.5.2.2]. c) Проверьте лимиты группирования отрядов [2.3]. 5. Повтор: Повторяйте шаги с 1 по 4, пока не будет активирован последний взвод выбранной роты. (Если у активного игрока есть одна или несколько рот, которые еще не выбраны, выберите другую роту и вернитесь к шагу I). Активный игрок должен активировать все свои взвода, но не обязан выполнять Действия с любыми отрядами активированного взвода (включая взвода без командира; 13.3.4.2), кроме Обязательных действий [9.1.1]. Игрок по-прежнему обязан призывать к Реакции, независимо от того, совершали ли подразделения какие-либо Действия. После того, как все роты активного игрока выбраны и все взводы активированы, фаза активации заканчивается. Затем игра переходит к фазе Разбора стрельбы.
bo9h
28.10.22 в 11:37
|
|
7.0 Активация Активация ограничена взводом(ами) выбранной роты активным игроком. Все подразделения активированного взвода (т.е. подразделения с одинаковым номером взвода и любые подразделения поддержки) [3.2] и любые специальные подразделения [7.2] могут выполнять действия (т.е. маневр, огонь или восстановление), которые им разрешены. 7.1 Координация После выбора роты и до выбора начального взвода для активации, активный игрок может попытаться выполнить Скоординированную Активацию. Для этого активный игрок делает бросок кубика, применяя Координационный DRM, если он доступен, и обращается к Таблице Координации на листе Игровых Дорожек. Если он провалит свою попытку Координации, он может активировать свои взводы только по одному взводу за раз в любом порядке. В случае успеха он может активировать два взвода одновременно за одну активацию в течение любой части сегмента активации взвода и при этом может выбрать одну из следующих комбинаций: a) два взвода выбранной пехотной роты или один пехотный взвод выбранной роты и любой взвод AFV или SPG; или же b) Два взвода выбранной роты AFV, SPG или один взвод AFV, SPG выбранной роты и один любой пехотный взвод. 7.2 Активация специальных отрядов Пехотный взвод может быть усилен за счет временного добавления других подразделений для активации с подразделениями активированного взвода. Это может произойти во время подготовки к миссии или сразу после активации пехотного взвода. Активация специального отряды разрешена при следующих условиях: а) Одно пехотное подразделение из неактивированного взвода той же роты, сгруппированная с подразделениями активированного пехотного взвода, может активироваться вместе с этим активированным взводом, если только в гексе нет командира взвода неактивированного подразделения. Таким способом за игровой ход можно активировать только одно пехотное отделение или секцию на роту; b) В любом сегменте активации взвода, подразделения из одного взвода ББМ могут активироваться с подразделениями одного или нескольких активированных пехотных взводов, при условии, что эти подразделения находятся в одном гексе с подразделениями активированного(ых) пехотного взвода(ов) в начале их Активация. Однако обратное неверно: подразделения пехотного взвода не могут активироваться с подразделениями активированного взвода ББМ. Водители AFV могут быть активированы только со своим пехотным взводом. 7.3 Подразделения, которые не могут активироваться вместе со своим взводом Подразделения с один номером взвода [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 7.2] и их подразделения поддержки, которые не выполняли Действия во время Активации своего взвода во время первого шага цикла активации взвода, не могут активироваться позже в течение игрового хода, хотя они всегда могут Реагировать.
bo9h
28.10.22 в 11:58
|
|
8.0 Реакция Реакции происходят после запроса Реакции одним из игроков. В Реакции отряды реагирующего игрока могут, а иногда и должны [9.1.2] провести Действие [9.0]. Пример: американский игрок выигрывает Инициативу и активирует 1-й взвод, затем проводит Маневр с 1-м отделением и огонь со 2-м отделением, а затем призывает к Реакции от немецкого игрока (обратите внимание, что 3-й взвод 1-го взвода решил не совершать действий во время сегмента активации и, следовательно, может реагировать во время сегмента реакции позже в ходе игры). Немецкий игрок теперь может Реагировать, но только с подразделениями, у которых была ЛВ на гекс, в который вошел американский 1-й отряд, и гексе, из которого стрелял 2-й отряд. Хотя несколько подразделений имели или имеют ЛВ, немецкий игрок решает реагировать только 3-м пулеметным отделением и проводит огневую операцию против 1-го американского отделения, а затем требует реакции от американского игрока. Хотя у немецкого игрока были другие отряды, которые могли отреагировать на Маневр американского 1-го отряда, после того, как потребовалась Реакция, возможность отреагировать на американский 1-й отряд до конца этого игрового хода пропадает. 8.1 Ограничения а) Подразделения могут Реагировать только на Действия противника, которые произошли при активации взвода непосредственно перед последним запросом Реакции со стороны вражеского игрока [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 8.3]. Реакция против отрядов, которые выполнили Действие до текущей активации, ЗАПРЕЩЕНА. б) Реагирующие подразделения не могут вести огонь из стрелкового оружия или противотанковый огонь против вражеского отряда, который не совершал Действия. c) Реакции на действия минометного огня (MFA) или случайные события не допускаются. г) Реакция ограничена на закрытой дороге [4.1.9.4]. 8.2 Реакции на действия противника Любое ваше подразделение, которое наблюдала, как вражеская часть маневрирует или восстанавливается в гексе, или маневрирует в гекс (не из него), или ведет огонь из гекса, может реагировать [8.0]. 8.3 Ограниченные Реакции Подразделения, которые не наблюдали Действия противника, более ограничены, но могут Реагировать после любого вражеского призыва к Реакции следующим образом: а) Любой командир взвода — в качестве своего единственного действия на этот игровой ход — может маневрировать или восстанавливаться и/или направлять подразделения того же взвода (включая любые специальные подразделения) на маневрирование или восстановление, если в начале их реакции эти подразделения : I. сгруппированы со своим командиром взвода, независимо от местности; или же II. сгруппированы или находятся рядом с командиром взвода, и все эти отряды (включая лидера взвода), находятся на открытой местности, в саду/пальмовой роще, либо соединены между собой гексами дороги или пути. b) Любой отряд может запросить доступные MFA [11.4.4.1] и/или Освещение [17.4]; c) Любое(ые) немоторизованное(ые) подразделение(я), за исключением буксируемых орудий и FP, может попытаться Отойти [10.3.]. Чтобы отойти, контролирующий игрок указывает отходящие подразделения и делает один бросок кубика (бросок кубика не требуется при выводе из гекса удара). Этот бросок сравнивается со наилучшей Сплочённостью отходящего блока [-1 для элитного (15.1) или помощи командира взвода (12.1.2)]. Если бросок кубика <= Сплоченности отрядов, они могут отойти. В противном случае, они остаются в своем текущем гексе и отмечаются как совершившие Действие; d) Транспортные средства в движении могут выполнять разрешенные Маневры [10.4]; e) Неподвижные транспортные средства могут либо восстановиться, если они получили шок, [12.7], либо начать движение в пределах своего текущего гекса; f) секции LATW могут вести Огонь, Маневрировать или Маневрировать и Стрелять [11.5.2]; g) Любое немоторизованное подразделение может садиться или слезать с техники; h) Подходящие подразделения могут усилить соседний штурмуемый гекс; i) Элитные подразделения, не находящиеся в прямой видимости вражеского подразделения, могут попытаться Восстановиться.
bo9h
28.10.22 в 13:42
|
|
9.0 Действия Подразделения выполняют Действия в результате Активации взвода или Реакции. Действия включают Маневр, Огонь и Восстановление. Каждое подразделение ограничено одним действием за игровой ход [2.2.4 FP и 12.5 Rally], независимо от того, происходит ли это действие из-за Активации или Реакции. Хотя это и не обязательно, маркеры Действий могут использоваться для обозначения того, какие из отрядов игрока выполняли Действия, а также для определения типа проведенных Действий во время Активации или Реакции игрока. Для этого каждый игрок помещает один из своих маркеров Действий (в зависимости от предпринятого Действия, т. е. Огня, Маневра или Восстановления) в гексе, из которого он выстрелил, восстановил или вошел. Каждый игрок убирает свои маркеры Действий в конце Реакции противоположного игрока или в конце Цикла Активации Взвода. Кроме того, сторона Огня может использоваться для указания стороны или вершины гекса, через которую отряд стрелял. (Предложение: отметьте отряды как завершившие действие, просто повернув счетчик на 90°) 9.1 Обязательные Действия 9.1.1 Активный игрок: Активный игрок должен выполнить Действие с подразделениями активированного взвода во время шага 1 цикла активации взвода, когда эти части: а) Героические [12.6] или Шокированные [12.7]; b) Растеряны [13.3.2] или Разгруппированы [14.3.6] и в прямой видимости вражеской части; c) транспортные средства в движении [10.4.1b]; или же d) Транспортные средства в пределах досягаемости и прямой видимости неприкрытого подразделения противника, способные вести противотанковый огонь. 9.1.2 Неактивный игрок: В ответ отряды неактивного игрока должны выполнить действие, когда: а) Растеряны [13.3.2] или Разгруппированы [14.3.6], а также в ЛВ частей последнего активированного взвода Активного игрока; или же b) Героические [12.6] или Шокированные [12.7] — и должны сделать это во время первого Сегмента Реакции неактивного игрока игрового хода.
bo9h
28.10.22 в 20:40
|
|
10.0 Действия маневрирования Подразделения выполняют Действия маневрирования, используя часть или все Разрешенные маневры[10.1], используя очки движения (MP), для входа в каждый гекс [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 10.3.1, 12.6]. Кроме того, LHY включает в себя другие различные действия перемещения, такие как Штурм, Развертывание, Отход, Окружение, Захват, Остановка и Огонь, а также Стрельба и Бегство, которые предоставляют игрокам различные тактические варианты. (Стоимость MP для каждого типа местности приведена в таблице эффектов рельефа.) a) Отряд не может войти в гекс, если у нее нет необходимых для этого очков движения MP [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 10.1.1a, 10.1.2a]. b) Подразделение, не являющееся моторизованным средством, не может войти в оккупированный противником гекс, если не проводит или не пополняет Штурм [10.5.1]. c) Буксируемые полевые орудия не могут маневрировать, если их не перевозит транспорт.
bo9h
27.10.22 в 20:14
|
|
10.1 Разрешённые манёвры Разрешение на выполнение Маневра подразделением зависит от типа подразделения, Дня или Ночи [17.1], и является ли Маневр результатом Активации или Реакции. Разрешение на маневр при Активации применяется к подразделениям активированного взвода, которые Маневрируют во время Сегмента Активации взвода. Разрешение на маневр во время Реагирования применяется к маневрам реагирующих отрядов во время Сегмента Реакции. 10.1.1 Разрешение для маневра при Активации a) Немоторизованным подразделениям при Активации разрешено три очка движения MP, и они всегда могут передвигаться хотя бы на 2 гекса, независимо от стоимости минимального передвижения [ИСКЛЮЧЕНИЕ 4.1.6b i]. b) Бронетранспортерам и HT разрешено пять очков движения MP; грузовикам и внедорожникам разрешено шесть MP. Все транспортные средства имеют ограничение в три MP при движении задним ходом [10.4.4]. 10.1.2 Разрешение на маневр при Реагировании a) Немоторизованным подразделениям при Реагировании разрешено два очка движения MP, и они всегда могут маневрировать по крайней мере на 1 гекс, независимо от стоимости минимального маневра [ИСКЛЮЧЕНИЕ: японские отряды, которые соответствуют условиям 8.3a, всегда могут маневрировать по крайней мере на 2 гекса]. b) Транспортным средствам разрешено четыре MP, но не более трех MP при движении задним ходом [10.4.4].
bo9h
27.10.22 в 19:53
|
|
10.2 Выход с карты Дружественные (FBE) и вражеские границы доски (EBE) обычно обозначаются на карте каждой миссии или определяются в самой миссии. Любой отряд может покинуть карту из любого гекса на любом краю доски, кроме вражеского EBE, либо в результате Маневра (включая Отход), либо Отступления. После выхода отряды не могут вернуться в игру. а) Боевые отряды должны немедленно сделать бросок кубика при выходе с карты из любого гекса, кроме гексов вдоль дружественного FBE. Если результат >= 7, выходящее подразделение (подразделения) несет Потери, и маркер потерь соответствующим образом корректируется на Дорожке Потерь. При выходе через дружественный FBE бросок не требуется. b) Боевые отряды, отмеченные одним или несколькими маркерами DRM Огневой атаки в момент их выхода с карты, немедленно подвергаются Разбору Огневых атак и любым последующим Проверкам Сплоченности и Потерям. Маркер Потерь корректируется на Дорожке Потерь соответствующим образом, когда эти подразделения несут Потери. (Это в дополнение к любым потерям, указанным в случае “а” выше).
bo9h
27.10.22 в 19:53
|
|
10.3 Маневры немоторизованных подразделений 10.3.1 Отход: Это маневренное действие позволяет немоторизованным подразделениям провести организованный отход от противника. Подразделения могут отступить как часть Активации взвода, так и в Реакция. Отряды не тратят очки движения на Отход, но вместо этого могут Отойти, удалив любые маркеры Разгруппировки, от 1 до 4 гексов [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 10.3.1d]. Кроме того, некоторые или все отряды в гексе могут выводиться по отдельности или в виде стека. Выводные подразделения: а) не может войти в гекс, занятый врагом, или в гекс основного удара, но может войти в гекс вторичного удара. [11.4.7]; b) может выйти из любого первичного или вторичного ударного заклинания, но при выходе подвергнется минометному обстрелу. [11.4.7]; c) не может выйти из штурмового заклинания [10.5.3.1], но может попытаться уйти, когда подвергается нападению [10.5.3.2]. d) Изъятие в ночное время, в одной или нескольких реках, болотах, джунглях или городских зданиях или через них ограничено тремя проклятиями.. 10.3.1.1 Приоритет вывода: Как правило, выводимые подразделения должны отступить к своему FBE [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 16.1.7]. При этом у них есть один из двух вариантов в зависимости от ориентации проклятий внутри сектора по отношению к FBE. Блок вывода имеет следующий приоритет для каждого шестнадцатеричного значения, введенного во время Вывода [Пример 24.3]. a) Когда шестигранные стороны параллельны FBE [Пример: 24.3.1]: i. гекс в сторону FBE, а не рядом с вражеской боевой единицей; ii. заклинание в сторону FBE, примыкающего к вражеской боевой единице [10.3.1.2]; iii. когда он примыкает к краю карты или непроходимой местности, может удаляться от края карты или вдоль края карты или вдоль непроходимой местности — при условии, что каждый введенный шестнадцатеричный символ находится дальше от своего исходного шестнадцатеричного символа. [10.2]; iv. при отходе вдоль непроходимой реки необходимо маневрировать и пытаться перейти ее вброд или по мосту, если это возможно. b) Когда шестигранные стороны не параллельны FBE [Пример: 24.3.2]: i. гекс в сторону FBE или в сторону (последовательные боковые гексации не допускаются), при условии, что гекс не находится рядом с боевой единицей противника.; ii. гекс в сторону FBE или сбоку (последовательные боковые гексации не допускаются), рядом с боевой единицей противника [10.3.1.2]; iii. находясь рядом с краем карты или непроходимой местностью, может отступать от края карты или вдоль края карты или вдоль непроходимой местности — при условии, что каждый введенный шестнадцатеричный символ находится дальше от своего исходного шестнадцатеричного символа. [10.2]; iv. при отходе вдоль непроходимой реки необходимо маневрировать и пытаться перейти ее вброд или по мосту, если это возможно. Подразделения, неспособные выполнить ни одно из вышеперечисленных условий вывода, не могут вывести войска. 10.3.1.2 Отступление рядом с вражеской боевой единицей: Если в любой момент во время Отступления неповрежденная дружественный немоторизованный отряд перемещается рядом с занятым врагом шестигранником, содержащим неповрежденную или не пораженную боевую единицу противника, Отступающая единица помечается маркером перегруппировки [14.3.6] в конце ее отступления, если только: a) Гекс, занятый врагом, является гексом Основного удара или содержит стрелку Нападения или маркер национальности; или b) Введенный гекс содержит неповрежденный немоторизованный отряд или не пораженную шоком дружественную боевую единицу. 10.3.2 Расформирование отделения: специальное действие, позволяющее игроку разделить отделение пехоты на две секции в любое время во время Активации взвода или этапа Реагирования. Каждое расформированное подразделение может маневрировать, вести огонь [10.3.2c] или вообще не предпринимать никаких действий. Нет никаких дополнительных затрат на Расформирование. Ограничения: a) Подразделения, которые были Растеряны, и японские минометные расчеты не могут быть расформированы. b) Расформирование ограничено одним отделением на каждый пехотный взвод. c) Только одной из двух секций разрешено проводить Огневые действия в момент Расформирования. d) Секции, которые не проводят Действие во время Расформирования, ограничены Реакциями для баланса хода игры [7.3]. При Расформировании: Удалите жетон этого отделения из игры и замените его двумя случайно выбранными подразделениями секций, которые в данный момент не находятся в игре, из одного и того же взвода. (Не все SAV секций будут одинаковыми, в зависимости от тактической доктрины страны. Если это так, игрок выбирает одну секцию каждого значения SAV случайным образом). Пример: Для немецкого взвода две секции имеют значение SAV, равное 1, и две - значение SAV, равное 0. В этом случае игрок выбирает по одному из них наугад. 10.3.3 Формирование отделения: В любое время, когда две секции одного взвода находятся в одном гексе во время шага 3 фазы Очистки, они могут сформировать отделение, выбранный случайным образом из доступный того же взвода, не участвующих в игре. Две растерянные секции можно сформировать в одно растерянное отделение. Если только одна из двух секций растеряна, выполняется бросок кубика на Восстановление и сравнивается со Сплоченностью неповрежденной секции. Если бросок кубика <= Сплоченности неповрежденной секции, две секции заменяются на нерастерянное отделение, в противном случае они заменяются на растерянное отделение. Маскировка сохраняется только в том случае, если обе секции были замаскированы до переформирования. Для японцев: два сокращенных отделения или одно сокращенное отделение и одна расформированная секция того же взвода могут повторно объединиться.
bo9h
27.10.22 в 20:17
|
+1
|
10.4 Действия маневров техники 10.4.1 Движение техники: По большей части, техника перемещается так же, как и другие отряды. Однако из-за более высокой скорости движения, техника всегда считается либо «находящейся в (продолжающемся) движении», либо «неподвижной». Маркер движения указывает на состояние маневра техники: в данный момент она стаит или находится в движении. Чтобы начать движение, требуется 1 MP, а для остановки — 0 MP. Техника не может начать движение, а затем остановиться, или остановиться, а затем начать движение в один и тот же ход. Техника не может вести огонь, если она отмечено маркером движения, если только не выполняются действия «Стрельба и бегство» [10.4.2] или «Остановка и Огонь» [10.4.3]. Краткое описание вариантов движения техники: a) неподвижная техника, выполняющее Маневр, будь то в результате Активации или Реакции, немедленно помечается зеленым маркером Движения в начале своего маневра. б) техника, начавшая маневр в движении, может выполнить одно из следующих действий: I. Переместитесь в другой гекс (сохраняя зеленый маркер движения). II. Либо остановитесь в текущем гексе, либо сделайте движение в другой гексе и остановитесь. (В любом случае зеленый маркер движения заменяется красным маркером) III. Наблюдение: Особый случай, когда у активного игрока есть движущаяся техника, которая должна выполнить Обязательное действие в ходе повзводной активации. Наблюдение позволяет машине остановиться в своем или соседнем гексе и сохранить способность вести огонь, но только в качестве реакция. Когда техника переходит в режим Наблюдения, его маркер движения немедленно удаляется и помечается маркером Наблюдения. Маркер Наблюдения удаляется во время шага 1 фазы Очистки, или когда машина ведет ответный огонь. 10.4.2 Стрельба и бегство: специальный маневр, позволяющий неподвижной технике стрелять и двигаться, оставаясь в своем гексе или маневрируя в соседнем гексе. [Пример: 24,5]. а) любой огонь из техники, выполняющей действие «Стрельба и бегство» в сочетании с действием «Штурм», ограничен противотанковым огнем. b) Техника, выполняющая действие «Стрельба и бегство», получает негативный модификатор для стрельбы [11.5.4 d, e и f]. 10.4.3 Остановка и Огонь: специальный маневр, позволяющий двигающейся технике остановиться и выстрелить, оставаясь в своем или переместившись в соседний гекс, а затем остановиться и выстрелить (при условии, что целевой гекс находится в прямой видимости). Техника, выполняющая маневр «Остановка и Огонь», получает негативный модификатор для стрельбы [Пример: 24.5]. а) любой огонь из техники, выполняющий Остановку и Огонь в сочетании со штурмовым действием, ограничен противотанковым огнем. b) Техника, выполняющая маневр «Остановка и огонь», негативный модификатор для стрельбе [11.5.4 d, e и f]. 10.4.4 Обратное движение: Маневр, при котором техника двигается задним ходом, и в этом случае считается, что она возвращается в гекс (этот Маневр обычно используется ББМ, чтобы избежать возможного флангового огня). Игрок должен объявить Обратный Маневр в начале Активации или Реакции техники. Техника не может совмещать маневры вперед и назад, а также не может Объезжать или Захватывать во время движения назад. 10.4.5 Движение через гекс, занятый противником: В некоторых случаях технике разрешается движение через гекс, занятый противником - при Объезд и Наезде . Объезд или Захват не разрешены в гексе с национальным маркером штурма. 10.4.5.1 Объезд: позволяет любой технике двигаться через занятый противником гекс в попытке избежать боя. ББМ всегда можно Объехать. Все остальные транспортные средства, в крайнем случае, могут Объехать при условии, что нет других подходящих гексов, в которые может въехать машина. Объезд не требует дополнительных затрат MP. Процедура: 1. Игрок, выполняющий объезд, объявляет отряд(я). 2. Каждая объезжающая машина (или группа машин) двигаются в гекс объезда и временно останавливается. 3. Каждое неослабленное/неповрежденное вражеское подразделение в гексе объезда может немедленно объявить реакцию противотанковым огнем (если возможно) по одной объезжающей машине или реакцию стрелкового огня по любому водителю [Распределенный огонь не разрешен]. 4. Как только объездной ответный огонь завершен, обходящие транспортные средства должны покинуть гекс и завершить свой Маневр. 10.4.5.2 Захват: Транспортные средства с SAV или ATV могут захватить занятый противником гекс при условии, что этот гекс является гексом с открытой местностью. [ПРИМЕЧАНИЕ: ББМ может захватить любое вражеское подразделение в гексе закрытой дороги при условии, что она входит и выходит из гекса захвата вдоль дороги]. Транспортные средства ограничены одним заходом за игровой ход и не могут захватить один и тот же гекс дважды. Кроме того, гекс не может быть захвачен более одного раза за игровой ход [Пример: 24.4]. Ограничения: а) Гекс, содержащие FP или AFV, не могут быть захвачены. б) FV и HT не могут захватить гекс, содержащий буксируемое орудие, FV или HT. c) ББМ с гонщиками или HT с буксируемыми орудиями не могут перебежать. 10.4.5.3 Процедура переполнения: 1. Переполняющий игрок объявляет переполняющие части и гекс или часть переполненными. Если две машины совершают обгон вместе, они должны занимать один и тот же гекс в начале своего Действия. 2. Каждая перегоняющая машина (или стопка машин) Маневрирует в гекс переполнения, тратит 2 ПД (1 ПД на гекс и 1 за обгон) и временно останавливается. 3. Вражеские транспортные средства в захватываемом гексе могут немедленно Маневрировать, чтобы избежать захвата, но при этом не могут стрелять и бежать, останавливаться и стрелять, перебегать, заряжаться или выгружаться или входить в режим наблюдения. 4. Огонь при обгоне: каждая обгоняющая машина может выполнять одно из следующих действий по огню: а) Огонь из стрелкового оружия: маркер SADRM, равный SAV машины, находящейся в движении, за вычетом любых TEM, размещается в гексе набегающей машины. [ИСПОЛНЕНИЕ: Если обгоняющая машина — это HT, несущий пехотное подразделение с SADRM . 1, маркер 2 SADRM (меньше применимых SADRM) помещается в гекс Overrun]; или же b) Противотанковый огонь: немодифицированный маркер 2 ПТРК размещается на одном буксируемом орудии или транспортном средстве в гексе захвата, если транспортным средством захвата является ББМ с вездеходом. 0. 5. Ответный огонь при наезде: происходит немедленно и ограничивается огнем подразделений в гексе набегания по набегающей технике. Если Обгоняющее транспортное средство является: а) ББМ: каждое подразделение в гексе захвата с квадроциклом. 0, которые еще не провели Действия, должны вести противотанковый огонь по одной ББМ [Раздельный огонь не допускается]; или если в гексе Overrun нет отряда с ATV. 0, но содержит отряд, один отряд в качестве единственного действия на этот игровой ход может попытаться наложить шок на одну ББМ. Защищающийся игрок делает бросок кубика. Если немодифицированный бросок кубика = 10, ББМ получает шок (уничтожается, если отряд немецкий после 9/43). б) FV или HT: Нетранспортные части в гексе Overrun с ATV могут вести противотанковый огонь против одного FV или HT. 6. После того, как ответный огонь при обгоне завершен, обгоняющая(ие) машина(и), если только она не уничтожена или не поражена шоком [10.4.5.3 Шаг b. ii], должны выйти из гекса переполнения и завершить свой Маневр. 10.4.5.4 ББМ, пораженные или уничтоженные во время обхода или захвата: ББМ, пораженные шоком, или гонщики, которые вынуждены спешиться [10.4.6.c], в гексе обхода или захвата, считаются штурмом. Гексагон отмечен маркером национальности штурма частей, которые были обойдены или захвачены. 10.4.6 Транспорт: ББМ и авианосцы могут перевозить нетранспортные подразделения. Транспортные единицы могут перевозить пассажиров или буксируемые орудия, в то время как ББМ могут перевозить только пассажиров. Для погрузки, перевозки и высадки гонщиков/пассажиров во время сегмента активации взвода требуется активация пехотного взвода. Нет никаких ограничений на погрузку, транспортировку или разгрузку во время сегмента реагирования. Если Транспортное средство Уничтожено, любые Транспортируемые единицы, на нем, внутри или рядом с ним получают Сопутствующий Ущерб [13.3.7]. 10.4.6.1 Ограничения по транспортной вместимости: ББМ и ХТ могут перевозить не более двух ступеней нетранспортных боевых единиц, одного командира взвода и одного LATW. Грузовики могут перевозить максимум три ступени нетранспортных боевых единиц, одного командира взвода и один LATW или FT. Джипы могут перевозить одноступенчатую нетранспортную боевую единицу и одного командира взвода или LATW. О транспортировке буксируемых орудий см. 10.4.6.3. 10.4.6.2 Погрузка и высадка гонщиков/пассажиров: Транспортное средство может загружать или выгружать гонщиков/пассажиров в рамках своего Маневра без дополнительных затрат MP, в то время как для посадки или слезания гонщикам/пассажирам требуется все их Разрешение на маневр. (Для целей ответного огня: всадники, пассажиры и буксируемые орудия считаются установленными или спешившимися в объявленный момент и немедленно помещаются на верх транспортного средства, если оно установлено, или под транспортное средство, если оно спешено.) а) Водители/Пассажиры не могут садиться и слезать в один и тот же игровой ход. б) Разрушенные юниты не могут садиться. c) Все гонщики должны спешиться в своем текущем гексе, если ББМ, на которой они едут, загорелась, находится в состоянии шока или если какой-либо из гонщиков ББМ выходит из строя или получает травму. г) Транспортируемые части никогда не могут добровольно сесть или спешиться в гексагоне, занятом вражеской частью, или рядом с ним. В ситуациях, когда вынуждены спешиться в гексагоне, занятом вражеским отрядом, или рядом с ним, спешенные отряды срываются (если они уже не сорвались) [10.4.6.2c; 13.3.7a] [ИСПОЛНЕНИЕ: для японцев все спешенные части вместо этого помечаются маркером перегруппировки]. 10.4.6.2.1 Загрузка гонщиков/пассажиров: гонщики/пассажиры должны занимать тот же гекс (или соседний гекс леса или городской застройки), что и транспортное средство. Транспортное средство должно быть неподвижным (т. е. без маркера движения) во время погрузки. Транспортное средство может загружаться в сочетании с действием «Огонь» или «Маневр» [ИСКЛ.: 10.4.6.2d]. [Пример: стационарная ББМ может вести огонь, заряжаться и двигаться в своем текущем гексе или маневрировать в соседнем гексе.] 10.4.6.2.2 Выгрузка Водителей/Пассажиров: Транспортное средство должно быть неподвижным (т. е. без маркера Движения) или остановиться, если находится в Движении, для выгрузки, и может сделать это в сочетании с Маневром [ИСПОЛНЕНИЕ: 10.4.6.2d]. . [Пример: ББМ в движении может остановиться, разгрузиться и выстрелить.] 10.4.6.3 Транспортировка буксируемых орудий: Буксируемые орудия, которые еще не стреляли, могут садиться, маневрировать (перевозчиком) или спешиваться в качестве единственного Действия как буксируемого орудия, так и его носителя. Как и в случае с гонщиками/пассажирами, игрок должен объявить о посадке или слезании с буксируемого орудия. Установленное буксируемое орудие размещается сверху своего авианосца, когда оно установлено, или под ним, если оно спешивается в том же гексе. Для упрощения игры в буксируемые орудия встроены грузовики, которые размещаются на игровом поле только в тот момент, когда они садятся, и убираются, когда они спешиваются. Собственные грузовики не могут использоваться для перевозки пассажиров. Буксируемая пушка: а) Может садиться, если находится в одном гексе с Авианосцем, или в лесу, усаженной деревьями дороге или в гексе с городскими постройками, смежными с Авианосцем; или же б) будучи установленным, его Авианосец может Маневрировать; или же c) может спешиться в гексе со своим Носителем или в соседнем гексе с лесом, усаженной деревьями дорогой или городским зданием.
bo9h
03.11.22 в 19:11
|
|
10.5 Штурм 10.5.1 Выполнение Штурмов: Штурм происходит, когда доступные для этого дружественные отряды (т.е. Штурмовые части) входят в занятый противником гекс (т.е. Гекс штурма). Штурм могут происходить либо в сегменте Повзводной Активации, либо в сегменте Реакции. [Примеры: 24.9] Следующие отряды, если они не Расстеряны, не Разгруппированы или не Шокированы, могут штурмовать или подкреплять штурм гекса противника: а) пехота; b) ББМ, если на них нет Водителя; c) Командиры взводов, LATW и FT, при условии, что они входят со своим пехотным подразделением или в штурмуемом гексе уже находятся боевое подразделение того же взвода; или же d) FV и HT, при условии, что они входят с дружественным пехотным подразделением (пешим или перевозимым) или ББМ, или в момент входа в штурмовой гекс находится дружественное боевое подразделение [ИСКЛЮЧЕНИЕ: FV и HT не могут войти в штурмуемый гекс, содержащий ББМ или буксируемое орудие противника]. 10.5.2 Процедуры Штурма: Процедура проведения Штурма различается в зависимости от типа отрядов, проводящих Штурм, и гекса, который они занимают перед Штурмом. 10.5.2.1 Штурм соседнего гекса: Следующая процедура применима ко всем подходящим частям [10.5.1], примыкающих в начале их Действия к гексу противника : 1. Атакующий игрок объявляет штурмующие подразделения и штурмуемый гекс и немедленно размещает штурмующие отряды в одном гексе с вражескими. 2. Национальный маркер Штурма отмечает гекс Штурма (т. е. гекс, который теперь содержит как дружественные, так и вражеские части) и национальность войск Штурма и помещается на подразделения в гексе Штурма. 10.5.2.2 Штурм из несмежного гекса: Следующая процедура применима ко всем подходящим частям [10.5.1] Штурма или усиление из несмежного гекса. Подразделения должны иметь разрешение на маневр [10.1], чтобы войти в гекс, и каждый пройденный гекс должен быть ближе к штурмуемому гексу. Немоторизованные подразделения должны начинать свой маневр в пределах 2 гексов [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 12.6.2, 20.9.2b], а техника - в пределах 3 гексов от гекса штурма. 1. Атакующий игрок указывает штурмовые подразделения и гекс штурма. 2. Штурмовые подразделения маневрируют в гекс, прилегающий к штурмуемому гексу, помечается маркером Направления Штурма, соответствующей национальности Штурмовых сил, и временно приостанавливают свой Маневр. Это позволит противнику реагировать на Штурм. 3. Во время шага Установки маркеров текущего цикла Активации взвода, маркер Направления Штурма удаляется, а штурмовые части заканчивают свой маневр и размещаются в гексе Штурма, если только они не решат использовать уловку [10.5.2.3]. Национальный маркер Штурма на подразделения в гексе штурма [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Национальный маркер штурма не помещается в гекс, если в этот момент в гексе Штурма нет вражеских подразделений]. 10.5.2.3 Уловка: Уловка позволяет игроку отменить штурм. Во время шага (b) сегмента Установки маркеров в цикле повзводной Активации игрок может объявить о ложном маневре, когда он указывает, какие отряды под маркером «Направление штурма» выполняют ложный маневр (если штурмуемый гекс находится под основным ударом, то ложный маневр выполняют все отряды штурма). Подразделения, которые не совершают ложный маневр, немедленно переходят в штурмуемый гекс. Подразделения, совершающие ложный маневр, не переходят в штурмуемый гекс, а вместо этого: а) Немоторизованные подразделения могут отойти [10.3.1] или попытаться остаться в своем текущем гексе. Чтобы остаться в своем текущем гексе, игрок (выполняющий ложный маневр) должен сделать бросок кубика. Если бросок кубика <= Сплоченность лучшего штурмового отряда, некоторые или все отряды (выполняющие уловку) могут остаться в своем текущем гексе. В случае неудачи все подразделения должны отойти. b) Транспортные средства могут либо оставаться в своем текущем гексе, либо выполнять действие Обратного маневра. 10.5.3 Реакция на Штурм: Подразделения ограничены в своей Реакции, когда они находятся в гексе штурма или штурмуемы. Подразделения, не участвующие в Штурме или находящиеся под ним, могут реагировать нормально. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Реагирующие подразделения не могут атаковать или штурмовать гекс, отмеченный вражеским маркером Направления штурма, но могут усились дружественные подразделения в или под штурмом]. 10.5.3.1 Подразделения в гексе Штурма: Части в гексе Штурма ограничены в своих реакциях следующим образом: a) Немоторизованные подразделения (за исключением буксируемых орудий), не имеют ЛВ вне гекса Штурма, если Штурмовая группа содержит пехоту; b) Немоторизованные подразделения, которые еще не провели боевые действия, могут по-прежнему вести огонь из стрелкового оружия по соседним гексам, если в составе штурмовой группы нет пехоты. В этом случае модификатор "Ближнего боя" не применяется [11.3.3.c]; c) Командиры взводов могут запросить MFA против занимаемого ими гекса [11.4.4.2]; d) Техника может Маневрировать, но при выполнении действий «Остановка и Огонь» или «Стрельба и Бегство» ограничена только противотанковым огнем; e) Техника и буксируемое орудие могут вести противотанковый огонь против любой ББМ в составе штурмовой группы. Если в составе штурмовой группы нет ББМ, они могут вести противотанковый огонь по другим доступным подразделениям противника; f) Транспортные средства, которые не проводят немедленную реакцию, помечаются как совершившие Действие; g) Попытки Восстановления запрещены. 10.5.3.2 Подразделения под штурмовой атакой: Подразделения под штурмом ограничены в своих реакциях следующим образом: а) Огонь из стрелкового оружия ограничен только соседними гексами; b) Немоторизованные подразделения (за исключением буксируемых орудий и FP) могут попытаться отойти [8.3c]; c) могут запросить MFA [11.4.4] и/или Освещение [17.4]; d) Немоторизованные подразделения могут попытаться Восстановиться [12.1]; д) Транспортные средства могут Маневрировать, но при выполнении действий «Остановка и огонь» или «Стрельба и бегство» ограничиваются противотанковым огнем; f) Техника и буксируемое орудие имеют ограниченный противотанковый огонь против любых ББМ в составе штурмовой группы. Если в составе штурмовой группы нет ББМ, они могут вести противотанковый огонь по другим применимым подразделениям противника; g) Транспортные средства, которые не проводят немедленную реакцию, помечаются как совершившие действие.
bo9h
28.10.22 в 21:03
|
|
11.0 Огневые Действия Существует три типа огневых действий: стрелковое оружие, противотанковый и минометный огонь. Огонь из стрелкового оружия применяется и наносит урон только немоторизованным отрядам. Противотанковый огонь используется только против транспортных средств, буксируемых полевых орудий и FP, и воздействует только на них. Минометный огонь поражает как транспортные, так и немоторизованные отряды. Все стрелковое оружие и противотанковые средства должны находиться в пределах досягаемости и прямой видимости цели во время стрельбы. a) Подразделение, способное вести как стрелковый, так и противотанковый огонь, ограничено одним огневым воздействием, либо стрелковым оружием, либо противотанковым огнем, если только подразделение не является FP. [2.2.4]. b) Огнестрельное Действие стрелкового оружия или противотанкового огня не разрешено против гекса, в котором нет известного вражеского подразделения. c) Огневые Действия ограничены при стрельбе по закрытой дороге [4.1.9.4].
bo9h
26.10.22 в 18:17
|
|
11.1 Продольный огонь Происходит, когда огонь по подразделению ведется со стороны его тыла. Фронт и тыл боевого подразделения определяется в момент, когда отряд ведет или принимает огонь, а, в случае маневрирующей ББМ, когда пересекает границу гекса. Как только определены фронт и тыл, весь ответный огонь в тыл подразделения в сегменте Реакции считается продольным. Игрок, ведующий огонь по такому подразделению, должен объявить продольный огонь и задействовать свой отряд. Подразделения уязвимы от продольного огня. Важно: Линия, разделяющая фронт и тыл отряда, считается частью фронта. a) Гекс, содержащий 3 или более сегмента неуставших подразделений, невосприимчив к продольному стрелковому огня. b) Ппротивотанковый продольный огонь уникален для каждой машины или буксируемого орудия, независимо от их числа в гексе. Каждая машина или буксируемое орудие индивидуально и отдельно устанавливает положение фронта и тыла. 11.1.1 Против стреляющей части: Происходит, когда отряд ведет огонь, тем самым определяет свой фронт, и в последующем сегменте реакции противника получает ответный огонь с тыла. Маркер Огненного Действия может быть временно размещен, чтобы помочь указать сторону гекса или вершину, через которую прошел исходящий Огонь. [Пример: 24.7.1] 11.1.2 В результате перекрестного огня: Происходит, когда у игрока есть по крайней мере два подразделения на позициях, где, если бы они оба стреляли — либо в реакции, либо в активации — по одной и той же цели (например, перекрестный огонь), и один из их огней тыловой дуги обороняющейся части. Когда объявляется анфилада, стреляющий игрок должен указать цель и стреляющие части, и все они должны вести огонь по указанной цели. Защищающийся игрок немедленно устанавливает фронтальную дугу обороняющегося подразделения, выбирая одну сторону гекса или вершину, из которой одна из огненных атак противника вошла в его гекс. Маркер огневого действия может быть временно размещен для обозначения стороны гекса или вершины, выбранной для установления фронтальной дуги обороняющейся части. [Пример: 24.7.2] [Примечание: Любой последующий огонь обороняющейся части не ограничивается какой-либо конкретной стороной гекса]. Если анфиладный огонь является частью сегмента активации взвода, по крайней мере одна из огневых частей должна быть из активированного взвода; другие огневые части могут быть из любого другого взвода той же роты, независимо от того, был ли их взвод активирован или нет. Нет ограничений на то, какие юниты могут вести огонь, если анфиладный огонь является частью ответного сегмента. 11.1.3 Против маневрирующей ББМ: Происходит, когда ББМ маневрирует и получает ответный противотанковый огонь через заднюю дугу во время последующего сегмента реакции противника. Последняя пересеченная сторона шестиугольника определяет его переднюю и заднюю дуги. Если ББМ движется вперед, задняя дуга состоит из последней пересеченной стороны гекса — и двух соседних сторон гекса. Если он проводит Обратное Действие, передняя дуга состоит из последней пересеченной стороны гекса — и двух соседних сторон гекса. Если ББМ выполняет действие «Стрельба и бегство» или «Остановка и огонь», дуга передней/задней части ориентируется на основе стороны/вершины гекса, через которую машина произвела выстрел, за исключением случаев, когда машина, выполняющая «Стрельба и бегство», вошла в соседний гекс, в этом случае передняя/задняя дуга определяется на основе последней пересеченной стороны гекса. Маркер Движения ББМ может быть расположен так, чтобы указать последнюю сторону гекса, которую пересекла машина, или может быть временно размещен маркер Действия Маневра, указывающий на сторону гекса или вершину, через которую прошел исходящий огонь, чтобы указать ориентацию фронтальной дуги. [Пример: 24.7.3]
bo9h
30.10.22 в 17:47
|
|
11.2 Маркеры DRM огневой атаки Маркеры DRM огневой атаки представляют собой воздействие Стреляющего отряда на занятый противником гекс или определенного отряда в течение одного игрового хода. Существует три типа маркеров DRM с цветовой кодировкой: зеленый для стрелкового оружия (SADRM), красный для минометов (MDRM) и желтый для противотанковых орудий (ATDRM). Для каждого типа огневой атаки соответствующий маркер DRM огневой атаки размещается на целевом подразделении, если это противотанковый огонь, и в целевом гексе, если используется стрелковое оружие или минометный огонь. a) Неэффективный огонь: Огненные атаки менее -4 не допускаются. b) Максимальный огонь: атака из стрелкового оружия и минометов ограничена до +3, а атака из противотанкового оружия ограничена до +8.
bo9h
26.10.22 в 18:21
|
|
11.3 Огонь из стрелкового оружия Разбирается в таблице стрельбы из стрелкового оружия на этапе разрешения огня. [13.1]. Ограничения: a) Огонь из стрелкового оружия запрещен против гексов, содержащих дружественные немоторизованные подразделения [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 2.2.4]. b) Немоторизованные отряды не могут вести огонь, будучи перевозимыми. c) Пассажиры и буксируемые орудия невосприимчивы к огню из стрелкового оружия, но могут получить сопутствующий ущерб [13.3.7], если транспортное средство уничтожено. d) Модификаторы местности не применяются в случаях, когда в гексе, получающем огонь из стрелкового оружия, находятся перевозимые отряды (т.е. наиболее уязвимые части). Пример: одиночная пулеметная секция с SAV 1 на близком расстоянии ведет огонь по гексу сельской постройки, в котором находятся стационарное пехотное отделение противника и ББМ с пассажирами. Отряд имеет право на -2 TEM для здания, но не пассажиры. Но поскольку ТЕМ в данном случае основан на пассажирах, ТЕМ нет, и в гекс помещается маркер 1 SADRM. 11.3.1 Маркеры модификатора броска кубика для стрелкового оружия (SADRM): зеленый маркер DRM представляет чистый модификатор броска кубика для стрельбы из стрелкового оружия подразделения. Это влияет на все вражеские немоторизованные подразделения в гексе во время Разрешения огня [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.3c]. (Маркеры SADRM размещаются поверх вражеских немоторизованных отрядов в гексе): a) Когда единственное подразделение в гексе выходит из гекса, содержащего один или несколько маркеров SADRM, оно несет с собой эти маркеры SADRM во время маневра. b) Когда несколько подразделений занимают — или подразделение Маневрирует — гекс, содержащий один или несколько маркеров SADRM, игрок, реагирующий на маневр, определяет, какие маркеры SADRM будут назначены подразделениям при выходе из гекса. 11.3.2 Порядок стрельбы из стрелкового оружия 1. Объявите стреляющую часть и целевой гекс или гексы для Раздельного обстрела. 2. Определить SAV стреляющего [1.5]. 3. Обратитесь к таблице DRM для стрельбы из стрелкового оружия и примените все применимые модификаторы броска кубика к SAV, чтобы определить чистый DRM и поместите численно эквивалентный маркер SADRM в целевой гекс. Пример: Пехотное отделение проводит ведет стрелковый бой против обороняющегося вражеского пехотного подразделения в лесном гексе на расстоянии 8 гексов. Стреляющий имеет SAV = 1 с дальностью 8, как указано на счетчике, поэтому маркер SADRM -3 [1 для своего SAV, -3 для дальнего действия и -1 для леса] помещается в целевой гекс. 11.3.3 Модификаторы броска кубика для стрелкового оружия: модификаторы броска кубика см. в Таблице DRM для стрельбы из стрелкового оружия. Все SADRM суммируются. a) Дальность: обратитесь к сегменту DRM для дальности в таблице DRM для стрельбы из стрелкового оружия и сопоставьте столбец, соответствующий дальности SAV огневой части, и строку, охватывающую расстояние в гексах от стреляющей части до обороняющейся части, чтобы получить Диапазон DRM расположен в крайнем левом столбце. b) Подавленный огонь: Происходит, когда Стрелковая часть Подавлена (т.е. отмечена одним или несколькими маркерами DRM). Маркеры MDRM в гексе вторичного удара [11.4.7.2] и маркеры SADRM применимы к немоторизованным отрядам [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 2.2.4], FV, транспортеры, и влияют на них. Маркеры ATDRM применимы к транспортным единицам и буксируемым орудиям, и влияют на них. Примените указанный DRM один раз за каждые два применимых маркера DRM (с округлением в большую сторону), присутствующих в момент, когда подавленные боевые единицы ведут огонь. c) Ближний огонь: ответный огонь ограничен пехотными подразделениями, пулеметными секциями и FP при ведении огня по вражеским подразделениям (включая перевозимые отряды), которые заканчивают свой маневр в пределах 2 гексов и прямой видимости от реагирующего подразделения. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: DRM «Огонь с близкого расстояния» не применяется при ведении огня из стрелкового оружия из штурмуемого гекса, и единственными атакующими единицами являются ББМ [10.5.3.1b]. d) Раздельный огонь: ограничен ответным огнем только пехотных частей, пулеметных групп и FP с SAV >=1, против двух отдельных гексов, содержащих вражеские подразделения, которые маневрировали. Весь исходящий огонь должен проходить через одну сторону гекса или две смежные стороны гекса (включая все три вершины) гекса, занятого стреляющим отрядом. Пример: Реагирующее пехотное отделение, стреляющее на расстоянии 2 гексов с SAV = 1, выбирает вести огонь по двум отдельным гексам, занятым противником — один в лесу, а другой — в открытом поле. Маркер -1 DRM, [1 для SAV подразделения, -2 для DRM с разделенным огнём, -1 для гекса с лесом и +1 для ближнего огня] помещается в гекс с лесом; и маркер 0 SADRM [1 для SAV подразделения, -2 для раздельного огня и +1 для огня сближения] помещается в открытый гекс. e) Продольный огонь: Происходит, когда входящий огонь входит в тыловую дугу обороняющейся части [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.1a]. f) Рассеянный огонь: Происходит, когда стреляющая часть отмечена маркером разгруппировки. [14.3.6]. g) Огонь в движении: применимо только к действиям «Стрельба и бегство» или «Остановка и огонь» [10.4.2, 10.4.3]. DRM, указанный слева, применяется, когда техника стреляет и остается в своем исходном гексе. DRM, указанный справа, применяется, когда техника Маневрирует из/в соседний гекс после/до Стрельбы. h) Скрытая цель: цель не находилась в прямой видимости в начале действия техники «Остановить и открыть огонь». i) Скрытая цель: Происходит при стрельбе по гексу, в котором все обороняющиеся боевые единицы скрыты. j) Помеха: указанный DRM применяется для каждой применимой помехи. [4.2.4]. k) Плотность Цели: Происходит, когда целевой гекс содержит более четырех секций немоторизованных отрядов (включая любых Пассажиров). Перечисленный DRM применяется для каждых 2 секций сверх 4 немоторизованных секций (округляется в большую сторону). l) Гекс содержит дружественную технику: Применяется к спешившимся немоторизованным частям (за исключением буксируемых орудий), обороняющимся в одном и том же гексе открытой местности с дружественной техникой. Не применимо, если вражеский огонь пересекает стену или полосу деревьев. m) Прижавшиеся к земле: эффект огня из стрелкового оружия снижается, когда все немоторизованные подразделения в целевом гексе растеряны. (Когда отряды прижаты к земле, и максимально используют любое доступное укрытие, чтобы избежать вражеского огня). n) Ночной огонь: атаки уменьшаются при стрельбе ночью. o) HE против здания или IP: техника и буксируемое орудие с SAV <= 1 и подчеркнутой дальностью увеличивают SAV при стрельбе по гексу, содержащему здание или улучшенные позиции. p) Модификаторы эффектов местности: см. таблицу эффектов местности.
bo9h
26.10.22 в 11:29
|
+1
|
11.4 Минометный огонь Минометные огневые действия (MFA) производятся минометными частями "извне" видимой карты. Минометные отделения состоят из 2–3 минометов, а минометный взвод состоит из 6–8. Минометная поддержка указана в перечне доступных войск (или в специальных правилах MSR) для каждой миссии. Каждое минометное отделение или взвод в игре ограничены одним действием MFA за игровой ход. Весь минометный огонь разбирается во время фазы Разбора стрельбы. [13.1]. 11.4.1 Передовые наблюдатели (FO): они отвечают за корректировку минометного огня. В игре нет фишек, представляющих минометные отделения или взвода. Вместо этого используются маркер FO и соответствующий маркер основного удара. 11.4.2 Отделение минометов: у каждой пехотной роты есть свое отделение минометов, представленное соответствующим жетоном FO. Этот FO может корректировать минометное отделение только своей роты. 11.4.3 Минометные взвода: и американские, и немецкие батальоны имеют собственные штатные минометные взвода. Этот минометный взвод представлен соответствующими жетоном FO и жетоном основного удара. Любое подходящее подразделение из того же батальона (т. е. входящие в него роты) могут запросить поддержку у соответствующего назначенного им минометного взвода. 11.4.4 Запросы на минометный огонь: запрашивающий отряд [11.4.4.1] должен быть Активирован или иметь право на Реагирование и иметь незаблокированную ЛВ до гекса основного удара, чтобы иметь возможность запросить одну или несколько MFA, и должен сделать это до того, как выполнит какое-либо Действие. Запрос MFA не считается действием запрашивающего подразделения; следовательно, он по-прежнему имеет право на выполнение Действия в рамках Активации или Реакции. Запросы на минометный огонь не допускаются против гекса, содержащего дружественное немоторизованное подразделение [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.4.4.2]. 11.4.4.1 Кто может запросить MFA: Командир взвода или немоторизованное боевое подразделение (включая немоторизованное подразделение поддержки) во время Активации взвода или при Реагировании может запросить MFA. Запрашивающая часть и минометная секция должны быть из одной роты и из одного батальона, если это минометный взвод. Чтобы запросить MFA: а) Командир взвода не может быть Растерян, Разгруппирован, в гексе основного удара или погружен, если машина не стоит на месте; b) Немоторизованный отряд не может быть Растерян, Разгруппирован, Героизирован, погружен или быть в гексе основного удара или штурма, а командир этого взвода должен быть в игре, не быть Растерян, Разгруппирован, находится в гексе основного удара или быть погруженным, только если его машина не стоит. 11.4.4.2 Огонь по моей позиции: Командир взвода [11.4.4.1] может запросить MFA по гексу, который он занимает, при условии, что он не Растерян, не Разгруппирован или уже не находится в гексе основного удара. Для этого сначала нужно сделать бросок кубика. Если бросок кубика <= Сплоченности командира взвода, запрос MFA успешен. 11.4.5 Процедура минометного огня: 1. Объявите подразделение, запрашивающее MFA, тип минометного подразделения (отделение или взвод) и гекс основного удара. Поместите маркер FO исходной стороной вверх в гекс, занятый запрашивающим отрядом, и поместите соответствующий ему маркер основного удара в гекс основного удара. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Если запрашивающий отряд скрыт, маркер FO не помещается в гекс, занятый запрашивающим отрядом, а вместо этого помещается в любой нейтральный гекс, видимый обоим игрокам, до тех пор, пока отряд не будет раскрыт, и в этот момент маркер должен быть перемещен к нему.] 2. Объявите тип MFA - осколочно-фугасный (HE) или дымовой (SMK). 3. Обратитесь к таблице действия минометного огня, чтобы узнать значение миномета (MV), указанное в столбце основного гекса для указанного типа миномета, примените все модификаторы броска кубика к MV, чтобы определить итоговый DRM, и поместите нужный маркер (MDRM или маркер Дыма) в гекс основного удара. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Если ЛВ до гекса основного удара проходит через или прокладывает из гекса, содержащего помеху, маркер MDRM или дыма не помещается автоматически в указанный гекс основного удара. Вместо этого увеличьте на 1 количество бросков кубика, определяемое на следующем шаге 4] 4. Снова обратитесь к Таблице действий при стрельбе из минометов, чтобы определить количество бросков кубика на точность, которое необходимо бросить для указанного типа миномета (в столбце HE или SMK). 5. Для каждого броска кубика на точность, определенного на шаге 4, сделайте бросок кубика, чтобы определить, в какие гексы наносятся дополнительные удары: в первичный или во вторичный гексы. 6. Для каждого броска кубика точности >= 7, обратитесь к Таблице действия минометного огня для MV, указанного в столбце основного гекса для указанного типа миномета, и примените все модификаторы броска кубика к MV, чтобы определить итоговый DRM. Поместите очередной маркер MDRM с числовым значением или маркер дыма для SMK, в гекс основного удара. 7. Для каждого броска кубика точности от 1 до 6 обратитесь к диаграмме рассеяния на карте сектора, содержащей гекс основного удара, чтобы определить местоположение каждого вторичного гекса удара. Обратитесь к Таблице действия минометного огня для получения MV, указанного в столбце вторичного гекса для указанного типа миномета, и примените все модификаторы броска кубика к MV, чтобы определить итоговый DRM. Поместите числовой маркер MDRM или маркер дыма в гекс вторичного удара. Если гекс основного удара относится к двум секторам карты, стреляющий игрок должен указать, какая диаграмма рассеяния будет использоваться до броска кубика на точность. 8. При использовании осколочно-фугасных боеприпасов удалите все маркеры направлений штурма из гекса основного удара, если гекс содержит маркер MDRM. 11.4.6 Маркеры броска кубика миномета (MDRM): красный маркер DRM представляет собой итоговый модификатор броска кубика осколочно-фугасного (HE) минометного огня. См. Таблицу DRM для минометного огня. MDRM суммируются. Модификаторы броска кубика миномета: а) Воздушный взрыв: Применяется, когда гекс удара содержит лес, полосу деревьев или дорогу с деревьями. Действует только на немоторизованные и стационарные FV и транспортеры. b) Плотность: Применяется, когда гекс удара содержит более четырех секций немоторизованных подразделений (исключая любых пассажиров). Указанный DRM применяется для каждых 2 немоторизованных секций свыше 4 (округляются в большую сторону). c) Модификаторы эффектов местности: см. Таблицу эффектов местности. [Примечание: MDRM, помещенный в гексе с укрепленной позицией, основан на остальной местности гекса.] 11.4.7 Воздействие ОФ на боевые единицы в гексах удара: маркеры основного удара используются для обозначения основного гекса удара MFA. Подразделения не подвергаются воздействию, если гекс удара, который они занимают, не содержит маркера MDRM. a) Штурмовые части в гексе Штурма, который является гексом основного или вторичным удара, не получают выгоды от каких-либо модификаторов местности. b) Подразделения, которые входят в гекс вторичного удара, не получают выгоды от каких-либо модификаторов местности. c) ББМ и ПЛ имеют ЛВ и могут вести огонь из любого гекса удара. d) Транспортные средства, включая их пассажиров, в движении [зеленый или красный] невосприимчивы к минометному огню. 11.4.7.1 Воздействие на боевые единицы в гексах основного удара, содержащих маркеры MDRM: a) Немоторизованные подразделения (за исключением укрепленных позиций), БМ и транспортеры не могут вести огонь из гекса основного удара и не имеют прямой видимости из него. b) Немторизованные подразделения прикованы к месту и не могут выполнять Действия, кроме Отхода. Подразделения могут отступать [11.4.71b] при активации или в первом ответном сегменте сразу после MFA. Перед выходом отступающие подразделения будут подвергнуты разбору минометного огня. [13.1]. c) Немоторизованные подразделения, БМ и транспортеры не могут войти, однако могут войти ББМ - при условии, что они не перевозят пассажиров. 11.4.7.2 Воздействие на боевые единицы в гексах вторичного удара, содержащих маркеры MDRM: a) Все подразделения сохраняют прямую видимость в пределов видимости и все еще могут вести огонь или пытаться восстановиться, но считаются Подавленными при разборе огня и восстановления [11.3.3b].]. b) Любой отряд может войти во гекс вторичного удара. c) Немоторизованные подразделения, когда они активированы или реагируют, могут покинуть гекс вторичного удара, но перед выходом будут подвергнуты разбору минометного огня [11.4.7.3]. Если результат минометного огня не имеет никакого эффекта, уходящие части могут продолжить свой Маневр в обычном режиме. Если покидающее гекс вторичного удара немоторизованное подразделение уже Растеряно, эта боевая единица должна Отойти и не подвергается дополнительной огневой атаке из минометов при выходе из гекса. 11.4.7.3 Отход/Выход из гекса удара: Отход или Выход немоторизованных подразделений должен быть указан до разбора минометной атаки [13.1]. Эта атака влияет только на отступающие и выходящие юниты. Отходящая или Выходящая единица в этом случае не получает выгоды от каких-либо модификаторов местности. Любые отряды, оставшиеся в гексе, будут разбирать атаку из минометов во время фазы Разбора стрельбы. 11.4.8 Восстановление минометов: на этапе восстановления минометов в фазе корректировки минометного огня оба игрока делают бросок кубика на восстановление для каждого из своих минометных отделений и взводов, находящихся в ячейке ожидания поддержки минометов на листе Игровых треков. Отделение миномета восстанавливается, если бросок кубика равен <= 4, а минометный взвод - если <= 3. Если миномет восстанавливается, FO и соответствующий ему маркер основного удара помещаются в поле «Доступная поддержка миномета» и будут доступны в начале следующего игрового хода. ВАРИАНТ: Если оба игрока согласны, все броски кубиков на восстановление минометов могут быть сделаны тайно, поэтому доступность вражеской минометной поддержки неизвестна. В этом случае FO и соответствующий ему маркер первичного удара размещаются и удаляются из игры как обычно, но не должны перемещаться в поле «Доступная минометная поддержка», если они восстановлены. 11.4.9 Продление минометного огня: игрок может запросить единовременное продолжение минометного огня , при условии, что FO находится исходной стороной вверх и все требования по прицеливанию [11.4.4] выполнены в начале шага расширения минометного огня в фазе корректировки огня. Если игрок решает не продлевать MFA, FO и соответствующий ему маркер основного удара немедленно удаляются с карты и помещаются в ячейку ожидания минометной поддержки на листе Игровых треков. Если оба игрока хотят запросить продление, они делают броски кубика, и игрок с наибольшим результатом броска первым выполняет одну попытку продления. (Затем игроки чередуют любые последующие попытки продления). Отделения миномета продолжает огонь, если бросок кубика <= 4, минометные взвода - если <=3 [11.4.8]. Процедура продления минометного огня: 1. Переверните FO, пытающийся продолжить обстрел, на его финальную сторону. 2. Игрок, продолжающий обстрел, может продолжить MFA в исходном гексе основного удара или может переместить маркер основного удара в другой гекс, при условии, что гекс находится в пределах 2 гексов от первоначального гекса основного удара, и гекс в прямой видимости FO. 3. Затем игрок бросает кубик. Если попытка продолжения успешна, игра немедленно переходит к шагам со 2 по 8 процедуры минометного огня для размещения маркеров MDRM. Продолженный обстрел MFA разбирается во время Разбора стрельбы следующего игрового хода. 4. Если попытка продолжения обстрела не увенчалась успехом, маркер основного удара немедленно снимается с карты и помещается в ячейку ожидания минометной поддержки, а соответствующий ему FO остается на месте и не удаляется до шага 3 фазы корректировки минометного огня следующего игрового хода. 11.4.10 Ручные минометы: японское пехотное отделение коленных минометов, в дополнение к их возможностям вести огонь из стрелкового оружия, также было оснащено 3-4 гранатометами Тип 90 (то есть «коленными минометами»), что позволяло ему вести минометный огонь. Счетчик Миномета Колена имеет единственное значение и диапазон, который представляет любой тип огня. Минометы и стрелковое оружие подразделения являются оружием прямой наводки (т.е. не требуют дополнительных наводчиков) и должны иметь прямую видимость на целевой гекс для стрельбы. Целевой гекс (т.е. гекс Основного удара) Минометного огня с колена считается гексом Вторичного удара с точки зрения воздействия на отряды. [11.4.7.2]. 11.4.10.1 Действия обстрела: Отряды минометов могут стрелять либо из минометов (MV), либо из стрелкового оружия (SAV), но не из того и другого в один и тот же игровой ход. Подразделения коленных минометов ведут огонь из стрелкового оружия, как и любое другое подразделение. При стрельбе из коленных минометов они могут стрелять либо осколочно-фугасными, либо дымовыми, и в этом случае в целевой гекс помещается один MDRM или дымовой маркер. 11.4.10.2 Огонь с коленных минометов как Реакция: Ответный огонь с использованием коленных минометов ограничен гексами, занятыми вражескими подразделениями, на действия которого подразделение с коленными минометами реагирует [ИСКЛЮЧЕНИЕ: подразделение с коленными минометами, сгруппированное с командиром взвода, может вести огонь по любому гексу в своей прямой видимости]. 11.4.10.3 Процедура стрельбы из миномета с колена: 1. Определите стреляющую часть и поместите соответствующий маркер основного удара в целевой гекс. 2. Объявите, является ли обстрел осколочно-фугасным (HE) или дымовым (SMK). 3. При стрельбе фугасом MV отряда равен 0, а уменьшенному отделению -1. Обратитесь к Таблице DRM Миномета [11.4.6] и примените любые модификаторы броска кубика, чтобы определить итоговый MDRM. Поместить один числовой маркер MDRM. (Примечание: итоговый MDRM может быть дополнительно уменьшен, если стреляющая часть Подавлена огнем [11.3.3b], или ЛВ до целевого гекса проходит в, через или из гекса, содержащего MDRM или маркер Дыма). Если стреляете дымом, поместите один маркер дыма в гекс основного удара. 4. Маркер основного удара миномета с колена удаляется (огонь миномета с колена нельзя продлить) во время шага 3 фазы корректировки минометного огня и помещается в ячейку ожидания поддержки миномета. 11.4.10.4 Восстановление: Во время шага 2 фазы корректировки минометного огня японский игрок делает бросок кубика на восстановление для каждого маркера основного удара миномета в ячейке ожидания минометной поддержки. Если бросок кубика <= 5, маркер основного удара перемещается в поле «Доступный минометный огонь». 11.4.11 Осколочно-фугасные (HE) и дымовые (SMK): фугасные (MDRM) и дымовые маркеры являются помехами [4.2.4a]. HE и Smoke продлевается на 2 уровня выше уровня обстреливаемого гекса. Маркеры HE и дыма, приземляющиеся в гексе воды, немедленно удаляются, если гекс не содержит береговой линии (например, пляж, берег реки, берег озера). Дымовые маркеры используются для обозначения местоположения и эффекта помех для дымовых выстрелов из минометов. Один маркер дыма удаляется из каждого гекса во время фазы корректировки минометного огня.
bo9h
26.10.22 в 11:28
|
+1
|
11.5 Противотанковый огонь Используется при стрельбе по отрядам с показателем брони (AV) (т.е. по буксируемым орудиям, ФП и технике). В отличие от огня из стрелкового оружия, противотанковый огонь может вестись по технике и/или буксируемым орудиям в гексах с дружественными подразделениями, при условии, что цель находится в прямой видимости в момент ведения огня. Ограничения: a) Противотанковый огонь подразделений с ATV < 0 возможен только по транспортерам и FV. b) при стрельбе по ФП или буксируемому орудию ATV стреляющего уменьшается до 1. 11.5.1 Противотанковые модификаторы кубика (ATDRM): желтый маркер DRM представляет собой модификатор кубика для противотанкового огня подразделения. Маркер ATDRM «E» означает фланговый противотанковый огонь [11.1]. Маркер ATDRM размещаются на одном вражеском отряде, относится к нему и никогда не влияют на другие подразделения в этом гексе [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.5.1d]. a) Техника и буксируемые орудия, отмеченные маркером ATDRM, могут выполнять обычные действия. b) Машины, которые двигаются в другой гекс, несут с собой имеющиеся маркеры ATDRM. c) Техника под фланговым огнем отмечаются маркером ATDRM с буквой E, вместо обычного маркера ATDRM. d) При ведении нескольких противотанковых атак против гекса с несколькими вражеских ББМ, противотанковый огонь должен быть распределены повозможности поровну между ними. Пример: если два противотанковых огневых действия направлены против гекса, содержащего две вражеские ББМ, одно огневое действие будет направлено против каждой вражеской ББМ. При трех противотанковых огневых действиях одно огневое действие будет направлено против одной ББМ противника и два огневых действия против другой — на выбор стреляющего. 11.5.2 Легкое противотанковое оружие: ограничено только противотанковым огнем [11.5]. Подразделение LATW могут вести огонь из своего гекса или маневрировать на один гекс и вести огонь, при условии, что занятый гекс содержит укрытие (или находится за стороной гекса с укрытием или гекс содержит IP или дружественную боевое подразделение), и цель находится в прямой видимости. Противотанковый огонь LATW разбирается с помощью Таблицы разбора противотанкового огня во время фазы разбора огня. Поздразделение LATW в штурмовом гексе не могут проводить противотанковые атаки, но помогают в попытках уничтожения техники. [14.3.2]. 11.5.3 Процедура противотанкового огня: 1. Объявите стреляющего и его цель (или цели, если стреляете раздельным огнем) [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.5a]; 2. Определите ATV стреляющего [1.7] [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.5b]; 3. Обратитесь к Таблице модификаторов противотанкового огня, применяя допустимые модификаторы кубика к ATV, чтобы определить итоговый модификатор DRM, а затем поместите соответствующий маркер ATDRM (или маркер ATDRM «E» [11.5. 1 c]), на цели(ях). Пример: Американский игрок проводит огневую операцию с неподвижным танком «Шерман», у которого ATV 3 и дальность 21, против маневрирующего немецкого танка Pz IV с АВ 8, то есть в 10 гексах от «Шермана». В этом случае на немецком Pz IV ставится желтый маркер 1 ATDRM [3 для его вездехода, -1 для средней дальности и -1 для движущейся цели].. 11.5.4 Модификаторы кубика противотанкового оружия: см. Таблицу модификаторов противотанкового огня. Все допустимые ATDRM суммируются. a) Дальность: обратитесь к сегменту «Дальность» в Таблице и проследите пересечение столбца, соответствующего дальности ATV подразделения, и строку, соответствующей расстоянию в гексах от стреляющего до цели, чтобы получить нужный модификатор расстояния, расположенный в крайнем левом столбце. b) Подавленный огонь: Происходит, когда стреляющий Подавлен (т.е. помечена одним или несколькими маркерами DRM). Маркеры MDRM в гексе вторичного удара [11.4.7.2] и маркеры SADRM применимы и влияют на немоторизованные подразделения, FV и транспортеры [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 2.2.4]. Маркеры ATDRM применимы к технике, буксируемым орудиям, ФП и влияют на них. Когда подавленный отряд стреляет, примените указанный DRM один раз для каждых двух маркеров DRM (округляя в большую сторону). c) Раздельный огонь: ББМ, ФП и буксируемые орудия, когда они активированы или реагируют, могут вести противотанковый раздельный огонь по двум разным подразделениям противника. Весь исходящий огонь должен проходить через одну сторону гекса стреляющего (включая обе его вершины). d) Огонь в движении: применимо только к действиям «Стрельба и бегство» или «Остановка и огонь» [10.4.2, 10.4.3]. DRM, указанный слева, применяется, когда техника стреляет и остается в своем исходном гексе. DRM, указанный справа, применяется, когда техника Маневрирует из/в соседний гекс после/до выстрела. e) Движущаяся цель: при стрельбе по движущейся технике. f) Невидимая цель: активируется действием «Остановка и огонь» и является реакцией на них, но только тогда, когда стреляющие части не находятся в прямой видимости своей цели в начале действия «Остановка и огонь» [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Не применимо к LATW]. Этот модификатор применим как к подразделению, проводящему операцию «Остановить и открыть огонь», так и к любым подразделениям, ведущим ответный огонь по подразделению, проводящему «Остановка и огонь». Пример: немецкий танк A находится в прямой видимости вражеского танка B, но не вражеского танка C. Немецкий танк A проводит действие «Остановка и огонь» против вражеского танка C в начале своего действия. Оба вражеских танка ведут ответный огонь по немецкому танку А. В этом случае немецкий танк А и вражеский танк С попадают под действие DRM «Невидимая цель», поскольку ни один из танков не находился в прямой видимости своей цели в начале действия «Остановка и огонь». g) Случайный огонь: происходит при стрельбе по маневрирующей вражеской машине, когда последний гекс, в который въехала вражеская машина, не находится в прямой видимости стреляющего, но машина проехала как минимум три смежных гекса открытой местности в прямой видимости огневой части. Когда это происходит, маркер ATDRM, основанный на любом из трех наблюдаемых гексов открытой местности, размещается на вражеской ББМ в последнем гексе, в который она вошла. h) Замаскированная цель: Происходит при стрельбе по замаскированному обороняющемуся подразделению. i) Помеха: указанный модификатор применяется для каждой применимой помехи. [4.2.4]. j) Скрытый корпус: Защищающаяся машина находится за стеной, на более высоком уровне или в гексе здания. Не применимо, когда обороняющаяся ББМ находится в гексе дороги со зданиями и получает входящий огонь с той же дороги и вдоль той же дороги, за исключением случаев, когда ББМ находится на более высоком уровне [Пример игры 24.1.4.2a]. l) Целью является буксируемое орудие: Буксируемое орудие при защите в IP или любом гексе здания.
bo9h
05.11.22 в 15:51
|
|
12.0 Действие Восстановления 12.1 Восстановление Дает уставшему, перегруппировывающемуся и шокированному подразделению возможность восстановиться во время повзводной активации или реакции. Некоторые попытки восстановления являются обязательными [9.1]. Если попытка восстановления успешна, то отряд переворачивается на неуставшую или не подвергшуюся шоку сторону. Пассажиры не могут пытаться восстановиться, если их транспорт не находится в стационарном состоянии. Ни один отряд не может пытаться восстановиться, если он находится в гексе основного удара или гексе штурма. 12.1.2 Влияние командира взвода на восстановление: В качестве единственного действия за игровой ход [ИСКЛЮЧЕНИЕ:12.5] командир взвода может помочь в восстановлении подразделения своего взвода, подразделений поддержки [3.2] и любых специальных подразделений [7.2a] в своем текущем гексе один раз за игровой ход. С другой стороны, командир взвода может Маневрировать, чтобы помочь восстановить подчиненное подразделение в другом гексе. Уставшие командиры взводов, которые находятся в гексе штурма или гексе основного удара, либо в этом ходу были восстановлены после усталости, не могут помогать в восстановлении. Командир взвода, помеченный маркером перегруппировки, может помогать только другим перегруппировывающимся подразделениям. Командиры взводов могут помочь: a) одиночный уставшему отряду [12.3]; либо b) одной группе перегруппировывающимся подразделений [12.4].
bo9h
27.10.22 в 10:27
|
+1
|
12.2 Модификаторы броска кубика восстановления для уставших/перегруппировывающихся отрядов Все модификаторы броска кубика восстановления являются кумулятивными (см. Таблицу восстановления усталости/перегруппировки). Бросок кубика восстановления: а) увеличивается на 1, независимо от количества маркеров DRM, если восстанавливаемое подразделение Подавлено огнем [11.3.3b]; б) уменьшается на 1, если помогает командир его взвода [12.1.2].
bo9h
29.10.22 в 16:29
|
|
12.3 Восстановление ослабленного отряда Игрок указывает ослабленный отряд, делает бросок кубика и обращается к Таблице восстановления ослабленного/перегруппировки, применяя допустимые модификаторы. a) Если модифицированный бросок <= Сплоченность отряда: отряд восстанавливается и помечается как совершивший Действие; в противном случае отряд остается ослабленным. b) Если модифицированный бросок кубика <=1: подразделение ощущает Подъем сил [12.5] [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 8.3i]. c) Пехотное боевое подразделение, которое находится до 5 гексов от вражеского отряда после броска 10 (немодифиц.) становится Героическим [12.6].
bo9h
29.10.22 в 16:33
|
|
12.4 Выполнение перегруппировки Игрок, выполняющий перегруппировку, указывает гекс и отряды, пытающиеся перегруппироваться, и делает бросок кубика на восстановление, затем обращается к Таблице восстановления усталости/перегруппировке, чтобы определить применимые модификаторы броска кубика. Модифицированный бросок кубика сравнивается с лучшей Сплоченностью пытающихся перегруппироваться подразделений (в гексе). a) Если модифицированный бросок кубика <= лучшей Cплоченности, все перегруппировывавшиеся отряды переходят в состояние Подъем сил [12.5]. В противном случае отряды помечаются как совершившие действие и остаются в состоянии перегруппировки. b) Если немодифицированный бросок кубика равен 10, а гекс, занятый подразделениями, находится в пределах 5 гексов от вражеского подразделения, одно пехотное боевое подразделение, выбранное случайным образом, становится Героическим [12.6]. c) Если в гексе нет боевых частей, бросок кубика сравнивается со лучший Сплоченностью немоторизованным подразделением. Если бросок кубика <= лучшей Сплоченности, все перегруппировывавшиеся подразделения переходят в состояние Подъем сил[12.5]. В противном случае отряды помечаются как совершившие действие и остаются в состоянии перегруппировки.
bo9h
30.10.22 в 18:06
|
|
12.5 Подъем сил Подъем сил может произойти в после Усталости [12.3b], Перегруппировки [12.4a], Шока [12.7] или Попытки Восстановления. Отряды, получивший состояние Подъем сил, имеют право на проведение дополнительного Действия — либо немедленно, либо в последующем Сегменте Реакции. Командиры взводов, помогавшие этим подразделениям, также сохраняют свою способность выполнить Действие [ИСКЛЮЧЕНИЕ 12.1.2], если только они не использовали действие для маневра в гекс, чтобы помочь в попытке Восстановления.
bo9h
29.10.22 в 16:42
|
|
12.6 Героизм Героизм характеризует пехотное подразделение, временно демонстрирующее храброе поведение в пылу боя. Героизм может возникнуть в результате восстановления [12.3c, 12.4b] — при условии, что восстанавливающийся отряд находится в пределах 5 гексов от вражеского отряда во время Восстановления. В противном случае, он остается уставшим или перегруппировывающимся. Когда отряд становится Героическим, он автоматически восстанавливается, помечается маркером героизма и должен немедленно выполнить маневр [12.6.2]. Кроме того, любые уставшие отряды в этом гексе восстанавливаются [12.3] и помечаются как совершившие Действие. Перегруппировывающеся подразделения и любой командир взвода в гексе, помогавший в Восстановлении, получают состояние Подъем сил. [12.5]. Если Героизм возникает в результате Перегруппировки — и в гексе есть более одного подходящего отряда — героическим становится один случайно выбранный отряд. 12.6.1 Героические подразделения мгновенно получают Сплоченность, равную восьми, и разрешения для маневр до 3 гексов. Героические отряды невосприимчивы к усталости, но вместо этого несут потери, продолжая сохранять свой Героический статус, если только не уничтожены. 12.6.2 Героическое подразделение должно выбрать в качестве своего целевого гекса ближайший гекс, занятый противником, в пределах 5 гексов, исключая гексы, отмеченные маркером MDRM, гексы, вход в которые запрещен сценарием, или гексы, вхождение в которые приведет к перегруппировке [2.3]. Если подходящего целевого гекса нет, отряд не становится Героическим и остается в состоянии усталости. Если 2 или более целевых гекса находятся на одинаковом расстоянии, вражеский отряд в ЛВ героического отряда должен быть выбран первым; в противном случае на выбор игрока. После выбора целевого гекса его нельзя изменить [ИСКЛЮЧЕНИЕ: см. Ограничения]. Героический отряд должен Маневрировать в направлении этого гекса так, чтобы следующий гекс был ближе к целевому гексу, если это вообще возможно, и должен продолжать Маневрировать в последующие игровые ходы до тех пор, пока он не будет уничтожен (убит) или не будет удален маркер Героизма. [12.6.3]. Героический юнит, в отличие от других штурмовых юнитов, должен провести Штурм, если в начале своего маневра он находится в пределах 3 гексов от целевого гекса. Героические части, штурмующие из несмежного гекса, следуют процедуре, изложенной в [10.5.2.2]. Ограничения: a) Героический отряд в гексе под штурмом не выбирает гекс-цель или маневр [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 12.6.2], а вместо этого остается в своем текущем гексе. Он может вести ответный огонь против штурмовых частей [10.5.3.2a]. b) Если ближайший гекс, занятый противником, содержит вражеские штурмовые части (т. е. помечен маркером «Направление штурма»), целевой гекс героической части меняется на гекс, занятый дружественными частями, находящимися в состоянии «Штурм». 12.6.3 Героический эффект на дружественные части в Штурме: Если Героическая часть в гексе Штурма уничтожена во время фазы Разрешения огня, маркер Героизма остается в гексе Штурма и применяется в последующем Разрешении Штурма — при условии, что есть другие дружественные немоторизованные боевые подразделения, оставшиеся в гексе Штурма (т.е. оставшиеся боевые отряды вдохновлены действиями уничтоженного подразделения). 12.6.4 Удаление маркеров героизма: отряд больше не является героическим, а маркер героизма удаляется: a) когда целевой гекс свободен от вражеских отрядов в начале Действия Героического отряда или в конце Фазы разрешения огня, или b) когда находится под штурмом и атакующие части выполняют Уловку [10.5.2.4], или c) после броска кубика Разбора штурма, но до любой Проверки Сплоченности.
bo9h
31.10.22 в 12:37
|
|
12.7 Восстановление шока Применяется к шокированным ББМ [13.3.5]. Игрок указывает ББМ, пытающуюся восстановиться, делает бросок кубика и обращается к Таблице восстановления шока, применяя соответствующие модификаторы к броску. ББМ, выведенная из строя и брошенная, считается уничтоженной.
bo9h
30.10.22 в 18:02
|
|
13.0 Разбор огня Огневые атаки разрешаются после завершения всех циклов повзводной активации и могут выполняться в любом порядке. 13.1 Процедура разбора огня из стрелкового оружия и минометов Все маркеры SADRM и MDRM, находящиеся в гексе в начале фазы разбора огня, воздействуют на все немоторизованные подразделения, включая скрытые части [20.9]. Транспортные средства невосприимчивы к SADRM, но в некоторых случаях могут быть уязвимы к MDRM. В особом случае, когда у обоих игроков есть отряды в одном и том же гексе (т.е. в гексе Штурма), отряды игрока принимают огонь только от SADRM, в то время как отряды обоих игроков принимают огонь от всем MDRM в гексе [Пример: 24.8.1 – 24.8.3]. 1. Сделайте бросок кубика для каждого маркера SADRM и/или MDRM в гексе. К каждому броску прибавьте соответствующее значение маркера SADRM или MDRM, чтобы определить итоговую величину огневой атаки. Применяется только один наивысший итоговый результат огневой атаки, будь то SADRM или MDRM. Все остальные игнорируются. 2. Если наивысший итововый результат огневой атаки основан на маркере MDRM, и у обоих игроков есть отряды в гексе, каждый игрок индивидуально выполняет шаги 3–5 для своих отрядов. Штурмовые части в гексе Штурма не получают никакой выгоды от TEM [11.4.7a]. Пример: гекс здания, находящийся под обстрелом из 81-мм миномета и, таким образом, отмеченный маркером MDMR «0» [MV из 2 и -2 для TEM здания], содержит как обороняющиеся, так и атакующие подразделения. Во время фазы разбора огня модификатор броска кубика для каждого маркера MDRM равен 0 для обороняющихся и 2 для штурмовых подразделений, поскольку они предположительно находятся за пределами здания, то есть на открытом воздухе, и поэтому не получают пользы от TEM. 3. Сравните Итоговый Результат Огневой Атаки с лучшей Сплоченностью обороняющимся немоторизованным подразделением в гексе (исключая любых Водителей/Пассажиров, если есть маркер MDRM) в соответствии со следующими убывающими приоритетами: a. незамаскированные, неуставшие боевые подразделения; b. замаскированные, неуставшие боевые подразделения; c. уставшие боевые подразделения; d. небоевые части; Если в гексе находится более одного подходящего отряда с одинаковой Сплоченностью, выберите отряд с наилучшей штурмовой атакой, а затем отряд с лучшим SAV. В противном случае выберите случайный отряд. 4. Эффект командира взвода: Уменьшите итоговый результат огневой атаки на 1, если в гексе находится дружественный неуставший командир взвода, чья Сплоченность > лучшей Сплоченностью боевого подразделения, определенной на шаге 3, при условии, что выбранный отряд и командир одного взвода. 5. Если итоговый результат огневой атаки больше, чем сплоченность выбранного отряда, отряд получает статус уставшего [ИСКЛЮЧЕНИЕ: кроме героического [12.6.1] или японского [15.2.1]] или несет потери, если отряд уже уставший. Если итоговый результат огневой атаки >= 10 вместо усталости выбранный отряд несет потери. 6. Если выбранное подразделение с наилучшей Сплоченностью несет потери или устает, все другие немоторизованные подразделения пострадавшего игрока в этом гексе должны провести Проверки Сплоченности [не для японских подразделений [15.2.1]]. Уставшие водители или водители, понесшие потери, должны спешиться [10.4.6.2c]. 7. Кроме того, если MFA MV >= 2 и итоговый результат огневой атаки минометов — немодифицированная 10, одна неподвижная машина в целевом гексе (выбранная случайным образом) уничтожается, если это БМ или транспортер, или подвергается шоку, если ББМ. Если транспортное средство Уничтожено [13.3.6], все транспортируемые и немоторизованные подразделения юниты в гексе получают Сопутствующий Повреждение [13.3.7]. 8. Удалите маркеры SADRM из гекса после разбора Огненной атаки.
13.2 Процедура разбора противотанкового огня Транспортные средства, буксируемые орудия и FP уязвимы для всех маркеров ATDRM, которыми они отмечены в начале фазы разбора огня. 1. Сделайте бросок кубика для каждого маркера продольного и непродольного огня ATDRM на целевом подразделении и добавьте или вычтите соответствующее значение маркера ATDRM, чтобы определить итоговый результат огневой атаки для каждого маркера ATDRM. [Нет эффекта, если противотанковый огонь направлен против машины и немодифицированный результат броска <= 2]. 2. Для непродольного огня ATDRM сравните соответствующий итоговый результат огневой атаки с AV целевого подразделения. Для продольного огня ATDRM сравните соответствующий итоговый результат огневой атаки с AEV целевого подразделения. Используется только один наиболее опасный Итоговый Результат Огненной Атаки, будь то непродольный или продольный огонь, а все остальные игнорируются. 3. Если какой-либо конечный результат огневой атаки больше, чем соответствующий AV или AEV целевого отряда, он уничтожается. Если целевое боевое подразделение является ББМ, а итоговый результат огневой атаки равен AV или AEV, она получает шок; иначе эффекта нет. Если он уже находится под действием шока, он остается в состоянии шока.
bo9h
31.10.22 в 13:08
|
|
13.3 Результаты разбора огня 13.3.1 Проверки Сплоченности: игрок бросает кубика для каждого немоторизованного подразделения, для которого требуется выполнение проверки сплоченности, и сравнивает результат броска со величиной Сплоченности этого подразделения. Если немодифицированный результат больше, чем Сплоченность отряда, отряд Подавлен или получает потери, если он уже был подавелн ранее [ИСКЛЮЧЕНИЕ: если это не японский отряд [15.2.1]]. В противном случае эффекта нет. Командиры взводов не помогают при проверке сплоченности. 13.3.2 Ослаблен: статус "Ослаблен" означает, что немоторизованное подразделение дезорганизовано под Огнем или после штурма и прижато к земле. Только немоторизованные отряды могут быть ослаблены. Жетон подразделения переворачивается на ослабленную сторону. Маркеры перегруппировки удаляются [14.3.6]. Ослабленные подразделения могут выполнять только действия «Восстановление» [12.3] или «Отход» [10.3.1] [ИСКЛЮЧЕНИЕ: ослабленное подразделение может Маневрировать в любой соседний гекс с местностью-укрытием или с укрытием на границе гекса, но несоседствующий с противником]. 13.3.3 Потери: результат "Потери" уничтожает односекционное подразделение и сокращает пехотное отделение до одной ослабленной секции [ИСКЛЮЧЕНИЕ: если это не японское подразделение [15.2.1]]. Когда отряд сокращается, он удаляется из игры и заменяется ослабленной пехотной секцией, выбранной случайным образом из всех доступных неиспользуемых секций того же взвода. Отряд, удаленный из игры, снова доступен для случайного выбора при повторном объединении секций [10.3.3]. Когда секция удаляется с поля, она снова становится доступной [например, после события Медика или при развертывании отряда]. Затем маркер потерь сдвигается на шкале потерь для каждой полученной потери, понесенной боевыми подразделениями игрока. Маркер потерь не учитывает потери, понесенные небоевыми подразделениями. 13.3.4 Потеря командира взвода: командиры взводов временно удаляются из игры, когда они: а) являются объектом снайперской атаки [18.0]; б) в результате Несчастного случая; или же c) не прошли проверку на потерю лидера в ходе разбора штурма [14.3.5]. 13.3.4.1 Процедура потери командира взвода: Удалите командира взвода из игры и поместите его на 7 минут позже текущего времени на шкале времени. Как только маркер времени достигает или проходит поле, содержащее ранее удаленного командира взвода, он возвращается в игру во время шага 2 фазы очистки. Командир взвода, вернувшийся из боя, становится в маскировке вместе с любым подразделением своего взвода или Скрытно, если в гексе есть скрытое подразделение. Командир взвода не может вернуться в игру, если у него нет пехоты в игре. 13.3.4.2 Последствия потери командира взвода: во время повзводной активации, подразделения, включая любые подразделения поддержки, без командира взвода ограничены в Реакциях [8.0], на которые они имеют право, или Обязательными действиями активного игрока [9.1.1]. 13.3.5 Повреждение: относится к технике и возникает, когда машина выходит из строя из-за огня противника (т.е. взорвана гусеница, заклинило башню, экипажа понес потери и проч.). Когда ББМ повреждено, ее водитель должен выгрузиться. Такая ББМ переворачивается на поврежденную сторону. Если машина находилась в движении, она должна остановиться, а маркер Движения удаляется. Водитель должен выгрузиться и провести Проверку Сплоченности. Поврежденные ББМ могут выполнять только действия по восстановлению [12.7]. 13.3.6 Уничтожен: Когда FP Уничтожается, она удаляется из игры и заменяется IP. Когда техника уничтожена, ее жетон удаляется из игры, и любые боевые подразделения в гексе (независимо от того, транспортируются они или нет) могут получить Сопутствующие повреждения [13.3.7]. Если две машины принадлежат разным игрокам, и/или полевое орудие ведет противотанковый огонь исключительно друг против друга — и оба уничтожены — уничтожается только одно из двух случайно выбранных подразделений. 13.3.7 Сопутствующий урон: Сопутствующий урон затрагивает Водителей/Пассажиров и, возможно, другие немоторизованные подразделения в одном гексе с техникой, которое Уничтожается во время фазы разбора огня или в результате Попытки уничтожения техники [14.3. 2] [ИСКЛЮЧЕНИЕ: отряд с ATV <= 0 не может нанести сопутствующий урон]. а) водитель/пассажиры должны спешиться, ослабнуть, провести проверку сплоченности и понести потери в случае неудачи [ИСКЛЮЧЕНИЕ: если это японцы, то одно случайное подразделение несет потери, все остальные отмечаются как перегруппировывающиеся]. Любое буксируемое орудие уничтожается, если только противотанковый огонь не велся из пулемета. Водитель/пассажиры, садившиеся или высаживавшиеся из транспортного средства, отмеченного маркером ATDRM, до погрузки или разгрузки, которое было Уничтожено, задним числом получат Сопутствующий урон. В этом случае игроки могут как-то пометить эти отряды в качестве напоминания. b) если в гексе открытой местностью находятся дружественные немоторизованные подразделения (кроме водителя/пассажиров и буксируемого орудия): одно случайно выбранное неослабленное подразделение становится ослабленным, если только уже все присутствующие подразделения не ослаблены (если это японцы, то затронутые подразделения вместо этого помечены для Перегруппировки). [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Неприменимо, если гекс открытой местности содержит IP или если есть попытка уничтожения техники].
bo9h
02.11.22 в 11:43
|
|
14.0 Разбор штурма В штурме, со стороны атакующего игрока, могут участвовать не более 4 секций немоторизованных боевых подразделений, 1 командир взвода, один LATW или FT и одна машина. Остальные подразделения в гексе не имеют прямого влияния на разбор штурма, но на них влияет его окончательный результат. Перед Разбором штурма удалите все, кроме последнего (для каждой нации), героические маркеры из каждого штурмуемого гекса.
bo9h
29.10.22 в 16:17
|
|
14.1 Последовательность Разбора штурма 1. Штурм разбирается моментально, разбор штурма заканчивается, когда (в противном случае перейдите к шагу 2): a) в гексе штурма находится только техника. Войска, в состав которых входит подчиненное транспортное средство (т.е. небольшой ATV), должны отступить. При равенстве AVT отступающие части определяются случайно. b) Все отцепленные полевые орудия и поврежденные ББМ Уничтожаются, если они являются единственными обороняющиеся в гексе штурма, в котором есть неповрежденная вражеская боевая техника. c) Все секции LATW Уничтожаются, если они являются единственным(и) обороняющимся(и) в гексе Штурма с неослабленными, неповрежденными боевым подразделением противника. d) Штурмовой гекс состоит исключительно из небоевых частей. Войска с меньшей Сплоченность, должны отступить, в противном случае отступающие силы определяются случайным образом. 2. Каждый игрок определяет общее значение штурма своих войск, суммируя значения штурма частей, участвующих в штурме; 3. Каждый игрок обращается к таблице модификаторов силы штурма и применяет все доступные модификаторы, чтобы определить модифицированную силу штурма для своих сил; 4. Итоговый модификатор штурма определяется путем вычитания модифицированной силы штурма защитника из модифицированной силы штурма атакующего. Величина ограничена +/– 4; 5. Атакующий игрок делает бросок кубика, применяет итоговый модификатор штурма к броску и обращается к соответствующей строке в Таблице разбора штурма; 6. Игроки применяют результаты в порядке, указанном в Таблице разбора штурма.
bo9h
01.11.22 в 06:42
|
|
14.2 Модификаторы силы штурма (AVM) a) Сравнение Сплоченностей: при условии, что обе стороны содержат хотя бы одну боевое подразделение (со значением Сплоченности), сравните боевые подразделения с лучшей Сплоченностью с каждой стороны. В противном случае, сравнение сплоченности неприменимо. Если применимо, эта разница используется как положительный модификатор силы штурма (но не более 3) для стороне с лучшей Сплоченностью. (Пример: Техника и FP являются боевыми единицами, но не имеют значения Сплоченности; в то время как командиры взводов и секции LATW имеют значение Сплоченности, но не являются боевыми единицами. Таким образом, обе стороны для этого штурма не будут учитывать сравнение сплоченностей). b) Штурм подразделений, которые выполняют перегруппировку: Атакующий получает преимущество, если гекс штурма содержит маркер перегруппировки. c) Штурм подразделений в сельском здании, улучшенных позициях или за стеной: обороняющиеся силы, в состав которых входит немоторизованное подразделение, получают преимущество при обороне в гексе, содержащем сельское здание или УП - или если кто-либо из атакующих сил пересек стену на грани гекса при входе в гекс защитника. d) Штурм замаскированных подразделений: обороняющийся получает преимущество, если в их гексе есть хотя бы одна замаскированное боевое подразделение. e) LATW или FT против гекса, содержащего FP, буксируемое орудие, городскую дорогу: Атакующие силы, содержащие неуставшие LATW или FT, получают положительный модификатор к силе штурма против гекса, содержащего FP, буксируемое орудие, городское здание или городскую дорогу. f) Героические против укрепленные позиции: Если атакующие силы содержат героический маркер, они получают преимущество при нападении на УкрП. g) Штурм в гекс холма: обороняющиеся силы получают преимущество, если какое-либо подразделение атакующих сил входит в гекс защитника с более низкого уровня. h) Окружение: Атакующие силы получают преимущество, когда их боевые части входят в занятый противником гекс с двух несмежных сторон гекса в течение одного и того же Цикла активации взвода. Маркер Окружения размещается в гексе Штурма в качестве напоминания, указывающего на то, что Штурмовые силы достигли тактического преимущества. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 2.2.4] i) Защитник в гексе городских зданий или дорог с городскими зданиями: обороняющиеся силы, содержащие боевой немоторизованный отряд, или командира взвода, получают преимущество при обороне в гексах городских зданий или городских дорог. j) Смешанный штурм: Происходит, когда атакующие части принадлежат к разным пехотным ротам. k) Транспортное средство, участвующее в Штурме, находится в движении: Сила штурма транспортного средства, участвующего в Штурме, уменьшается, если оно находится в движении.
bo9h
02.11.22 в 08:50
|
|
14.3 Результаты штурма Результаты, подробно описанные ниже, применимы только в том случае, если они вызваны броском кубика, согласно Таблицы разбора штурма.
bo9h
29.10.22 в 15:55
|
|
14.3.1 Штурм в городе: штурм в городе происходит, когда в гексе штурма находится городское здание или дорога среди городских зданий. a) Если результат штурма 6-9 и немодифированный бросок кубика 6 или 7, то боевое подразделение атакующих и обороняющихся сил с лучшей Сплоченностью (при ничье - случайное) несет обязательные Потери, но не разрушается. b) Если результат штурма 2-5 и немодифированный бросок кубика 4 или 5, боевое атакующее подразделение с лучшей Сплоченностью (при ничье - случайное) несет обязательную Потерю, но не разрушается.
bo9h
29.10.22 в 16:12
|
|
14.3.2 Попытка уничтожения техники: Характеризует уязвимость техники от пехоты и LATW в ближнем бою, и применяется против вражеской техники в гексе штурма с помощью таблицы "Модификаторов уничтожения техники". Чтобы выполнить Попытку уничтожения техники, в гексе штурма должно присутствовать неослабленное боевое подразделение или секция LATW атакующего. [Пример: 24.9.2] 14.3.2.1 Модификаторы для броска на уничтожение техники: суммируются; максимально допустимое DRM равно 8 (см. Таблицу "Модификаторов уничтожения техники"). Пример: Немецкое отделение (после 9/43) пытается уничтожить американскую ББМ в движении при поддержке американской пехоты. В этом случае DRM будет равен 3 [2 для отряда любой национальности, +2, потому что после 9/43 отряд немецкий, и -1 для машины в движении]. Американское отделение со значением атаки 3 пытается уничтожить неподвижную немецкую ББМ без поддержки, расположенную рядом с лесным гексом. В этом случае DRM будет равен 6 [2 для отряда любой национальности, +1 для отряда с Штурмовой ценностью 3 и +3, потому что немецкая ББМ неподвижна, одна (без поддержки) и примыкает к гекс леса.] 14.3.2.2 Разбор уничтожения техники: каждый игрок может совершить одну попытку уничтожения техники за штурм для одной машины противника. 1. Игрок указывает атакуемую машину противника, делает один бросок кубика и применяет все допустимые модификаторы из таблицы "Модификаторов уничтожения техники". 2. Если модифицированный бросок кубика >= 10, выбранная машина Уничтожается и удаляется из игры, в противном случае эффекта нет. 3. Проверьте наличие сопутствующего ущерба [13.3.7a], если уничтоженная техника имела водителя/пассажиров или буксируемое орудие.
bo9h
02.11.22 в 19:09
|
|
14.3.3 Отступление: Отступление происходит в результате штурма. Игроки отступают своими подразделениями. Ограничения: a) Отряды не отступают, если все вражеские подразделения уничтожены во время штурма. b) Отступление не вызывает реакцию противника. c) Отцепленныве полевые орудия, поврежденная техника и FP не могут отступать, и вместо этого уничтожаются. d) Отступающие части уничтожаются, если вынуждены отступить в запрещенные гексы или через запрещенные границы гекса. e) Отступление ночью, в или через любой гекс реки, болота или джунглей ограничено 3 гексами. 14.3.3.1 Отступление немоторизованных подразделений: должны отступить на 2-4 гекса [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 14.3.3e]. [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Подразделение, не являющееся транспортным средством, может отступить только на 1 гекс в укрывающую местность, в гекс с техникой или если пересекает границу-стену]. 14.3.3.1.1 Отступающие японские боевые отряды: Из отступающих японских частей только боевая часть с лучшей Сплоченностью должна проводить Проверку Сплоченности и в случае неудачи несет потери. Любые другие отступающие подразделения не затрагиваются [15.2.1] [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Проверки потери командира [14.3.5]]. 14.3.3.1.2 Приоритет отступления для немоторизованных частей: Как правило, отступающие части должны отступать к своему краю карты [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 16.1.7]. Отступающие немоторизованные подразделения имеют один из двух вариантов, в зависимости от ориентации гексов внутри карты по направлению к дружественному краю. Подразделения должны отступать в соответствии с приоритетами отступления, даже если это означает отступление в гекс, содержащий минное поле или проволоку. Отступающее подразделение подчиняется следующему порядку приоритета для каждого гекса, пройденного при отступления: а) Когда стороны шестиугольника параллельны FBE [Пример: 24.3.1]: I. гекс в сторону FBE и не примыкающий к боевой единице противника II. гекс в направлении FBE рядом с боевой единицей противника [14.3.3.4] III. при соседстве с краем карты или непроходимой местностью может отступать за пределы или вдоль края карты или вдоль непроходимой местности — при условии, что каждый введенный гекс находится дальше от исходного гекса [10.2] IV. при отступлении по непроходимой реке должен маневрировать и попытаться пересечь брод или мост, если это возможно v. гекс, занятый вражеской частью [14.3.3.5]. b) Когда стороны шестиугольника не параллельны FBE [Пример: 24.3.2]: I. гекс в направлении FBE или сбоку (последовательные боковые гексы не допускаются) и не смежный с вражеским отрядом II. гекс в направлении FBE или сбоку (последовательные боковые гексы не допускаются) и рядом с боевой единицей противника [14.3.3.4] III. при соседстве с краем карты или непроходимой местностью может отступать за пределы или вдоль края карты или вдоль непроходимой местности — при условии, что каждый введенный гекс находится дальше от исходного гекса [10.2] IV. при отступлении по непроходимой реке должен маневрировать и попытаться пересечь брод или мост, если это возможно v. гекс, занятый вражеской частью [14.3.3.5]. Отряды, не способные выполнить ни одно из вышеперечисленных условий для отступления, уничтожаются. 14.3.3.2 Отступающая техника: Технике разрешено отступление в 5 ОД (должны отступить как минимум на один гекс) и могут отступать в любом направлении. FV и транспортеры не могут отступить в гекс леса или усаженной деревьями дороги, если они не уничтожены вдоль дороги и если они вынуждены это сделать. Техника без эффекта может отступать рядом с вражеским отрядом. Техника, отступающая через занятый противником гекс, должна Обходить [10.4.5.1]. (Поместите зеленый маркер движения на отступающую технику.) 14.3.3.3 Отступление через гекс удара: Если нет другого варианта, подразделение может отступить через гекс удара минометного огня, но при выходе оно пострадает от любой MFA [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 11.4.7d]. Отступающие части не могут закончить свое отступление в гексе Воздействия минометного Огня. 14.3.3.4 Отступление рядом с вражеским подразделением: Если в любой момент во время отступления неослабленное немоторизованное подразделение входит в гекс, смежный с несолабленным или неповтрежденным вражеским отрядом, неослабленная отступающая часть должна провести проверку Сплоченности в конце его отступления [ИСКЛЮЧЕНИЕ: 14.3.3.1.1]. Эта проверка сплоченности проводится перед и в дополнении к любым проверкам сплоченности, требуемым по результатам отступления. Подразделение, не прошедшее проверку Сплоченности, будет ослаблено. В противном случае эффекта нет. Проверка сплоченности не требуется, если: a) Отступающая часть была ослаблена в начале своего отступления. b) соседний гекс, занятый противником, является гексом основного удара или содержит маркер направления штурма или национальный штурмовой маркер. c) неослабленная дружественная боевая часть уже занимает соседний с противником гекс, в который вступила отступающая часть. d) целевой гекс является городским гексом. 14.3.3.5 Прорыв: Прорыв является формой отступления и происходит, когда единственный подходящий гекс отступления занят вражеским боевым подразделением. Каждое отступающее немоторизованное подразделение, проводящее прорыв, должно провести проверку сплоченности в конце своего отступления. Эта проверка сплоченности проводится перед и в дополнении к любым проверкам сплоченности, требуемым по результатам отступления в Таблице разора штурма. Прорывающиеся части не могут закончить отступление в гексе, занятом вражеской частью. Вражеский отряд, через который отступили дружественные подразделения, не получает эффектов.
bo9h
03.11.22 в 17:43
|
|
14.3.4 Продвижение после Штурма: Атакующие или обороняющиеся подразделения могут продвигаться после Штурма, если это требуется в результате Штурма, но только один раз за игровой ход для каждого подразделения. В этом случае, некоторые или все подразделения могут продвинуться в любой соседний гекс. Подходящие части наступающих сил должны немедленно провести и разобрать второй Штурм, если в занимаемом гексе находятся вражеские части, или же они могут усилить уже существующий штурм этого гекса.
bo9h
29.10.22 в 16:05
|
|
14.3.5 Проверка на потерю командира и FT: Каждый командир взвода и FT, участвующие в штурме, должны провести проверку на потерю командира или FT, и несут потери при броске кубика на «1» или «10» [13.3.4].
bo9h
29.10.22 в 16:02
|
|
14.3.6 Разгруппировка: Представляет обычную и ожидаемую временную уязвимость и беспорядок в отряде сразу после Штурма или Отхода. Отряды помечаются маркером Разгруппировки: а) В конце разбора Штурма — и после того, как все результаты штурма будут применены — все оставшиеся нерастерянные, немоторизованные подразделения, участвовавшие в штурме, будь то атакующие или обороняющиеся, помечаются маркером Разгруппировки, когда это требуется при Разборе Штурма; или же б) Когда во время Отхода отступающие части входят в гекс, смежный с вражеской частью [10.3.1.2]. Отряды, отмеченные маркером Разгруппировки в начале своего действия, могут выполнять только одно из следующих действий: а) Выполнить Огневое действие из стрелкового оружия, уменьшенную на 1, по соседнему гексу; б) выполнить попытку Восстановления [12.4]; или же в) Отойти[10.3.1]. Маркеры Разгруппировки немедленно удаляются, когда отряд восстанавливается, разрушается или отходит.
bo9h
28.10.22 в 08:58
|
+1
|
15.0 Описание подразделений и национальных особенностей
bo9h
29.10.22 в 15:56
|
|
15.1 Элитные отряды Элитные подразделения использовали то же оружие, что и обычные подразделения, но в целом действовали намного лучше последних. Основные различия между регулярными и элитными подразделениями заключаются в их относительном уровне инициативы, координации, командной работы и лидерства. Элитные отряды имеют гораздо больше шансов быстрее вернуться в бой. а) Элитная рота получает +3 DRM для всех бросков на Координацию. b) Немоторизованный элитный отряд получает -1 DRM для определения растерянности, разгруппировки и отхода. c) Показатель брони (AV) элитной ББМ увеличен на 1.
bo9h
29.10.22 в 15:57
|
|