Gnomaks: переводы
Monster Manual 5ed / Бестиарий
→Githzerai fortress-monasteries stand resolute against the chaos that surrounds them, virtually impervious to the turmoil of their surroundings, because the githzerai will it. Each monastery is overseen by monks that impose a strict schedule of chants, meals, martial arts training, and devotions according to their own philosophy. Behind their psionically fortified walls, the githzerai embrace thought, learning, psionic power, order, and discipline above all other things.
0 Крепости-монастыри гитзерай стоят непоколебимо, вопреки кружащемуся вокруг хаосу, практически невосприимчивые ко всей этой неразберихе, подчиненные воле гитзерай. Каждый монастырь находится под контролем монахов, которые устанавливают строгое расписание хоралов, питание, обучение боевым искусствам, и молитвы согласно своей собственной философии. За их псионически усиленными стенами, githzerai погружены в думы, обучение, псионные способности, порядок и дисциплина превыше всего.
→The forces of Limbo react to sentience, however. Using the power of their minds, the githzerai tame the plane's chaotic elements, causing them to settle into fixed and survivable forms and creating oases and sanctuaries within the maelstrom.
0 В то же время, силы Лимба реагируют на сознание. Используя силу своего разума, гитзерай управляет несущимися хаотическими элементами, заставляя их застывать в неподвижной и незыблемой форме, создавая оазисы и убежища среди бури.
→HAGS
Hags represent all that is evil and cruel. Though they resemble withered crones, there is nothing mortal about these monstrous creatures, whose forms reflect only the wickedness in their hearts.
Hags represent all that is evil and cruel. Though they resemble withered crones, there is nothing mortal about these monstrous creatures, whose forms reflect only the wickedness in their hearts.
1 Ведьма
Ведьма олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть они и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец.
Ведьма олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть они и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец.
→Demotion is the customary punishment for failure or disobedience among the devils. Archdevils or greater devils can demote a lesser devil to a lemure, which loses all memory of its prior existence. An archdevil can demote a greater devil to lesser devil status, but the demoted devil retains its memories-and might seek vengeance if the severity of the demotion is excessive.
No devil can promote or demote another devil that has not sworn fealty to it, preventing rival arch devils from demoting each other's most powerful servants. Since all devils swear fealty to Asmodeus, he can freely demote any other devil, transforming it into whatever infernal form he desires.
No devil can promote or demote another devil that has not sworn fealty to it, preventing rival arch devils from demoting each other's most powerful servants. Since all devils swear fealty to Asmodeus, he can freely demote any other devil, transforming it into whatever infernal form he desires.
0 Разжалование среди дьяволов является обычным наказанием за провал или неповиновение. Архидьяволы могут понизить младшего дьявола до лемура, при этом он теряет память своей предыдущей формы. Любой архидьявол может понизить старшего дьявола до младшего дьявола, но при этом пониженный дьявол сохраняет свои воспоминания и может отомстить, если считает понижение несправедливым.
Никакой дьявол не может повысить или понизить другого дьявола, не давшего клятву верности, не давая архидьяволам понижать самых мощных слуг друг друга. Так как все дьяволы клянутся в верности Асмодею, он может легко понизить любого другого дьявола, придавая ему любую адскую форму какую пожелает.
Никакой дьявол не может повысить или понизить другого дьявола, не давшего клятву верности, не давая архидьяволам понижать самых мощных слуг друг друга. Так как все дьяволы клянутся в верности Асмодею, он может легко понизить любого другого дьявола, придавая ему любую адскую форму какую пожелает.
→Infernal hierarchy
1. lemure Greater devils
8. horned devil
Lesser devils 9. erinyes
2. imp 10. ice devil
3. spined devil 11. pit fiend
4. bearded devil
5. barbed devil Archdevils
6. chain devil 12. duke or duchess
7. bone devil 13. archduke or archduchess
1. lemure Greater devils
8. horned devil
Lesser devils 9. erinyes
2. imp 10. ice devil
3. spined devil 11. pit fiend
4. bearded devil
5. barbed devil Archdevils
6. chain devil 12. duke or duchess
7. bone devil 13. archduke or archduchess
0 Иерархия ада
1. Лемур.
2. Бес.
3. Шипастый дьявол.
4. Бородатый дьявол.
5. Колючий дьявол, Архидьявол.
6. Цепной дьявол.
7. Костяной дьявол.
8. Рогатый дьявол.
9. Эриней.
10. Ледяной дьявол.
11. Генерал преисподней.
12. Князь или Княжна.
13. Архикнязь или Архикняжна.
1. Лемур.
2. Бес.
3. Шипастый дьявол.
4. Бородатый дьявол.
5. Колючий дьявол, Архидьявол.
6. Цепной дьявол.
7. Костяной дьявол.
8. Рогатый дьявол.
9. Эриней.
10. Ледяной дьявол.
11. Генерал преисподней.
12. Князь или Княжна.
13. Архикнязь или Архикняжна.
→Promotion and Demotion. When the soul of an evil mortal sinks into the Nine Hells, it takes on the physical form of a wretched lemure. Archdevils and greater devils have the power to promote lemures to lesser devils. Archdevils can promote lesser devils to greater devils, and Asmodeus alone can promote a greater devil to archdevil status. This diabolic promotion invokes a brief, painful transformation, with the devil's memories passing intact from one form to the next.
Low-level promotions are typically based on need, such as when a pit fiend transforms lemures into imps to gain invisible spies under its command. High-level promotions are almost always based on merit, such as when a bone devil that distinguishes itself in battle is transformed into a horned devil by the archdevil it serves. A devil is seldom promoted more than one step at a time in the hierarchy of infernal forms.
Low-level promotions are typically based on need, such as when a pit fiend transforms lemures into imps to gain invisible spies under its command. High-level promotions are almost always based on merit, such as when a bone devil that distinguishes itself in battle is transformed into a horned devil by the archdevil it serves. A devil is seldom promoted more than one step at a time in the hierarchy of infernal forms.
0 Повышение и понижение. Когда душа злого смертного погружается в Девять Преисподних, она превращается в убогого лемура. Архидьяволы и старшие дьяволы имеют право повысить лемуров до младших дьяволов. Архидьяволы могут повышать младших дьяволов до старших, и только Асмодей может повысить старшего дьявола до статуса архидьявола. Такие дьявольские изменения сопровождаются кратковременной болезненной трансформацией, воспоминания дьявола без изменений переходят от одной формы к другой.
Низкоуровневые повышения, как правило, основаны на потребности, например, когда генаралу преисподней нужны шпионы он превращает лумров в бесов.
Высокоуровневые повышения всегда происходят за заслуги, к примеру костяной дьявол, который служит архидьяволу отличился в бою, превращается в рогатого дьявола. Дьяволы редко повышаются в иерархии более чем на одну ступень за раз.
Низкоуровневые повышения, как правило, основаны на потребности, например, когда генаралу преисподней нужны шпионы он превращает лумров в бесов.
Высокоуровневые повышения всегда происходят за заслуги, к примеру костяной дьявол, который служит архидьяволу отличился в бою, превращается в рогатого дьявола. Дьяволы редко повышаются в иерархии более чем на одну ступень за раз.
→At will: mage hand (the hand is invisible)
2/day each: blur, magic weapon
1/day: invisibility (self only)
2/day each: blur, magic weapon
1/day: invisibility (self only)
0 Неограниченно: Рука мага (эта рука невидима)
2 раза в день: Размытый образ, Магическое оружие
1 раз в день: Невидимость (только на себя)
2 раза в день: Размытый образ, Магическое оружие
1 раз в день: Невидимость (только на себя)
→Innate Spellcasting (Psionics). The thri-kreen's innate spellcasting ability is Wisdom. The thri-kreen can innately cast the following spells, requiring no components:
0 Прирожденный заклинатель (Псионика). Для создания заклинаний три-кринн прирожденный заклинатель использует Мудрость. Три-кринн с рождения может создавать следующие заклинания без использования компонентов:
→Orcish Ties. In ancient dialects of Common, the word "ettin" translates as "ugly giant." Legends tell of orcs that once stumbled upon a temple to Demogorgon, the magic of which transformed them into giant mockeries of the twin-headed Prince of Demons. Driven to near madness, these creatures scattered into the wilderness to become the first ettins.
Whatever the truth of the ettins' origin, orcs treat them as distant cousins, and ore tribes often entice ettins to serve as guards, scouts, and marauders. An ettin isn't particularly loyal to its ore handlers, but the orcs can win it over with the promise of food and loot.
Whatever the truth of the ettins' origin, orcs treat them as distant cousins, and ore tribes often entice ettins to serve as guards, scouts, and marauders. An ettin isn't particularly loyal to its ore handlers, but the orcs can win it over with the promise of food and loot.
0 Связь с орками. На древнем диалекте с общего, слово "эттин" означает "уродливый гигант". В орочьих легендах говориться, как однажды они наткнулись на храм Демогоргона, волшебство которого превратило их в гигантских пародий на двуглавого Принца Демонов. Доведенные до безумия, эти существа разбрелись по пустыне, и стали первыми эттинами.
какой бы ни была правда о происхождении эттинов, орки считают их дальними родственниками, и орочьи племена нередко нанимают эттинов в качестве охранников, разведчиков и мародеров. Эттины недолюбливают орочьи порядки, но орки могут расположить их обещанием пищи и трофеев.
какой бы ни была правда о происхождении эттинов, орки считают их дальними родственниками, и орочьи племена нередко нанимают эттинов в качестве охранников, разведчиков и мародеров. Эттины недолюбливают орочьи порядки, но орки могут расположить их обещанием пищи и трофеев.
→Two Heads are Better than One. When focused on a mutually beneficial purpose or united by a common threat, an ettin can resolve its personality differences and dedicate itself fully to a task. An ettin fights with a weapon in each hand, making twin attacks directed by its respective heads. When an ettin sleeps, one of its heads remains ever alert, gaining its only moments of privacy and keeping two eyes open for any creature that disturbs its precious solitude.
0 Одна голова хорошо, а две лучше. Эттин может разрешить личностные разногласия и полностью посвятить себя задаче, когда сосредоточен на выгодной обоим цели или перед общей угрозой. Эттин воюет с оружием в каждой руке, что позволяет делать две атаки, направляемые соответствующей головой. Когда эттин спит, одна из его голов остается настороже, только так получая мгновения уединения, и высматривая любого, кто посмеет нарушить такое драгоценное одиночество.
→Solitary Lives. As much as an ettin argues with itself, it is even less tolerant of other ettins, since a conversation between two ettins almost always amounts to a shouting match between a crowd of four belligerent heads. Most ettins are solitary creatures as a result, tolerating one another only to reproduce.
An ettin's twin heads are always the same gender, with a body to match. Females are the dominant gender among ettins, and they initiate the ettins' mating rituals. After finding a suitable den, a female ettin hunts and conquers a male, which cares for and feeds her during her six-month pregnancy. Once the child is born, the male ettin is released from servitude. When the child is old enough to hunt for itself, the mother sends it away and abandons the den.
An ettin's twin heads are always the same gender, with a body to match. Females are the dominant gender among ettins, and they initiate the ettins' mating rituals. After finding a suitable den, a female ettin hunts and conquers a male, which cares for and feeds her during her six-month pregnancy. Once the child is born, the male ettin is released from servitude. When the child is old enough to hunt for itself, the mother sends it away and abandons the den.
0 Отшельники. На сколько эттин спорит сам с собой, на столько же он нетерпим к другим эттинам, поскольку разговор между двумя эттинами почти всегда представляет собой ругающуюся толпу из четырех воинственных голов. Из-за этого большинство эттинов живут в одиночестве, терпя других только для размножения.
Две головы эттина всегда одного пола с телом. Среди эттинов доминирует женский пол, и они являются инициаторами брачных ритуалов. После нахождения подходящего логова, женщина эттин охотится и завоевывает мужчину, который заботится и кормит ее во время шестимесячной беременности. Как только рождается ребенок, мужчина эттин освобождается от рабства. Когда ребенок становится достаточно взрослым, чтобы охотиться для себя, мать посылает его подальше и покидает логово.
Две головы эттина всегда одного пола с телом. Среди эттинов доминирует женский пол, и они являются инициаторами брачных ритуалов. После нахождения подходящего логова, женщина эттин охотится и завоевывает мужчину, который заботится и кормит ее во время шестимесячной беременности. Как только рождается ребенок, мужчина эттин освобождается от рабства. Когда ребенок становится достаточно взрослым, чтобы охотиться для себя, мать посылает его подальше и покидает логово.
→Variant: Web garrote
Some ettercaps like to strangle prey using garrotes fashioned from webbing. An ettercap so armed gains the following action option, which it uses in place of its claws.
Web Garrote. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Medium or Small creature against which the ettercap has advantage on the attack roll. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). until this grapple ends, the target can't breathe, and the ettercap has advantage on attack rolls against it.
Some ettercaps like to strangle prey using garrotes fashioned from webbing. An ettercap so armed gains the following action option, which it uses in place of its claws.
Web Garrote. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one Medium or Small creature against which the ettercap has advantage on the attack roll. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). until this grapple ends, the target can't breathe, and the ettercap has advantage on attack rolls against it.
0 Разновидность: Паутинный душитель.
Некоторые эттеркапы любят душить жертву используя удавку, созданную из тонких нитей паутины. Эттеркап с таким оружием получает действие, которое использует вместо своих когтей.
Паутинная удавка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно среднее или маленькое существо против которого эттеркап имеет преимущество.
Урон: 4 (1к4 + 2) дробящего урона, и цель схвачена (Сл. спасброска 12). Пока эффект действует, цель не может дышать, и эттеркап получает преимущество в бросках атаки против неё.
Некоторые эттеркапы любят душить жертву используя удавку, созданную из тонких нитей паутины. Эттеркап с таким оружием получает действие, которое использует вместо своих когтей.
Паутинная удавка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно среднее или маленькое существо против которого эттеркап имеет преимущество.
Урон: 4 (1к4 + 2) дробящего урона, и цель схвачена (Сл. спасброска 12). Пока эффект действует, цель не может дышать, и эттеркап получает преимущество в бросках атаки против неё.
→Enemies of the Fey. Ettercaps are natural enemies of fey creatures. The foul creatures set web snares to catch sprites and pixies, which they hungrily devour, and will encase a dryad's tree in webbing in a vain attempt to trap the dryad. Otherwise timid fey will sometimes approach outsiders for help in dealing with an ettercap infestation, being ill-equipped to deal with the malevolent creatures themselves.
0 Враждебные к феям. Эттеркапы природные враги фейских созданий. Мерзкие твари расставляют ловчие сети, чтобы поймать духов и пикси, которых они пожирают, и опутывают нитями деревья дриад в тщетных попытках поймать одну. Иногда запуганные феи прибегают к помощи посторонних для борьбы с нашествием эттеркапов, будучи сами неспособны бороться со злобными тварями.
→Quiet Killers. When travelers and explorers venture into an ettercap's territory, the ettercap stalks them. Some meet their end wandering blindly into traps or sections of forest enclosed by webs. Others, the ettercap garrotes with strands of web or envenoms with its poisonous bite.
Sylvan Despoilers. Though they dwell in the wilds, ettercaps have no desire to live in harmony with nature. A forest infested with ettercaps transforms into a gloomy place, choked with webs and infested with giant spiders, giant insects, and other sinister predators. Creatures that wander too far into such a wood are soon lost in a maze of webs that dangle with the bones and lost treasures of the ettercaps' victims.
Sylvan Despoilers. Though they dwell in the wilds, ettercaps have no desire to live in harmony with nature. A forest infested with ettercaps transforms into a gloomy place, choked with webs and infested with giant spiders, giant insects, and other sinister predators. Creatures that wander too far into such a wood are soon lost in a maze of webs that dangle with the bones and lost treasures of the ettercaps' victims.
0 Тихие убийцы. Когда путешественники и исследователи отваживаются зайти на территории эттеркапа, он крадется за ними. Некоторые встречают свой конец слепо забредая в ловушки или участки леса, окутанные паутиной. Других, эттеркапы удушают нитями паутины или отравляют ядовитым укусом.
Лесные грабители. Хотя они и обитают в дикой местности, эттеркапы не желают жить в гармонии с природой. Лес кишащий эттеркапами превращается в мрачное место, задушенное паутиной и кишащее гигантскими пауками, насекомыми и другими зловещими хищниками. Существа, которые забредают слишком далеко в лес вскоре теряются в лабиринтах из паутины, на которой висят кости и потерянные сокровища жертв эттеркапов.
Лесные грабители. Хотя они и обитают в дикой местности, эттеркапы не желают жить в гармонии с природой. Лес кишащий эттеркапами превращается в мрачное место, задушенное паутиной и кишащее гигантскими пауками, насекомыми и другими зловещими хищниками. Существа, которые забредают слишком далеко в лес вскоре теряются в лабиринтах из паутины, на которой висят кости и потерянные сокровища жертв эттеркапов.
→ETTERCAP
Ettercaps are humanoid spiders that tend, feed, and watch over spiders the way a shepherd oversees a flock of sheep. They lair deep in remote forests.
Fine strands of silk stream from glands in an ettercap's abdomen, letting it shoot sticky strands of webbing to bind, entrap, or strangle its victims. It can also use its webbing to fashion elaborate snares and nets, which often festoon its lair.
Ettercaps are humanoid spiders that tend, feed, and watch over spiders the way a shepherd oversees a flock of sheep. They lair deep in remote forests.
Fine strands of silk stream from glands in an ettercap's abdomen, letting it shoot sticky strands of webbing to bind, entrap, or strangle its victims. It can also use its webbing to fashion elaborate snares and nets, which often festoon its lair.
0 Эттеркап
Эттеркапы похожи на человекоподобных пауков, которые, как правило, кормят, и следят за пауками, как пастух наблюдает за стадом овец. Логова их в глубинах тёмных лесов. Тонкие шелковые нити струящиеся из желез в брюшной полости эттеркапа, позволяют ему выстреливать липкими нитями паутины, которые ловят, опутывают, и душат их жертв. Так же паутину используют для создания сетей и сложной системы ловушек, которые часто украшают их логова.
Эттеркапы похожи на человекоподобных пауков, которые, как правило, кормят, и следят за пауками, как пастух наблюдает за стадом овец. Логова их в глубинах тёмных лесов. Тонкие шелковые нити струящиеся из желез в брюшной полости эттеркапа, позволяют ему выстреливать липкими нитями паутины, которые ловят, опутывают, и душат их жертв. Так же паутину используют для создания сетей и сложной системы ловушек, которые часто украшают их логова.
→Evil Empyreans. A few empyreans have turned to evil after venturing to the Lower Planes and becoming corrupted, or as the result of being cursed by evil gods. An evil empyrean can't survive long on the Upper Planes and usually retreats to the Material Plane, where it can rule over a kingdom of mortals as an indomitable tyrant.
Immortal Titans. Empyreans don't age but can be slain. Because few empyreans can imagine their own demise, they fight fearlessly when drawn into battle, refusing to believe that the end is upon them even when standing at death's door. When an empyrean dies, its spirit returns to its home plane. There, one of the fallen empyrean's parents resurrects the empyrean unless he or she has a good reason not to.
Immortal Titans. Empyreans don't age but can be slain. Because few empyreans can imagine their own demise, they fight fearlessly when drawn into battle, refusing to believe that the end is upon them even when standing at death's door. When an empyrean dies, its spirit returns to its home plane. There, one of the fallen empyrean's parents resurrects the empyrean unless he or she has a good reason not to.
0 Злые эмпиреи. Некоторые эмпиреи обратились ко злу, изменились спустившись на Нижний План, или в результате проклятия злых богов. Злой эмпиреи не может долго существовать на Верхнем Плане и, как правило, отступает на материальный план, где он может властвовать над царством смертных как неукротимый тиран.
Бессмертные Титаны. Эмпиреи на стареют, но могут быть убиты. Не многие эмпиреи могут представить свою смерть, поэтому в бою они сражаются бесстрашно, отказываясь верить в свой конец, даже находясь на пороге смерти. Когда эмпиреи умирает, его дух возвращается на свой план.
Там, один из родителей погибшего эмпиреи воскрешает его, если только он или она не имеет веских причин не делать этого.
Бессмертные Титаны. Эмпиреи на стареют, но могут быть убиты. Не многие эмпиреи могут представить свою смерть, поэтому в бою они сражаются бесстрашно, отказываясь верить в свой конец, даже находясь на пороге смерти. Когда эмпиреи умирает, его дух возвращается на свой план.
Там, один из родителей погибшего эмпиреи воскрешает его, если только он или она не имеет веских причин не делать этого.
→Manifest Emotion. An empyrean can experience deity-like fits of serenity or rage. It can affect the environment a round it by its mood. When an empyrean is unhappy, the clouds might cry tears of salt water, the wildflowers in surrounding meadows might wilt, dead fish might wash ashore in lakes or rivers, or a nearby forest might lose the leaves from its trees. When an empyrean is jubilant, sunlight follows it everywhere, small animals frolic in its footsteps, and birds fill the sky with their pleasing songs.
0 Проявление чувств. Эмпиреи могут испытывать приступы божественного спокойствия или ярости. Их настроение может влиять на окружающую среду. Когда эмпиреи несчастен, тучи могут плакать соленой водой, полевые цветы окрестных лугов вянуть, мертвую рыбу прибивает к берегу озера или реки, либо деревья в лесу теряют листву. Когда эмпиреи радуется, за ним повсюду следует солнечный свет, маленькие животные резвятся в его следах, а птицы наполняют небо приятной музыкой.
→EMPYREAN
Empyreans are the celestial children of the gods of the Upper Planes. They are universally beautiful, statuesque, and self-assured.
Empyreans are the celestial children of the gods of the Upper Planes. They are universally beautiful, statuesque, and self-assured.
0 Эмпиреи
Эмпиреи небесные дети богов верхнего плана. Они идеально красивы, величественны и уверенны в себе.
Эмпиреи небесные дети богов верхнего плана. Они идеально красивы, величественны и уверенны в себе.
→DROW PRIESTESS OF LOLTH
Female drow with blood ties to a noble house are molded and trained from birth to become priestesses of Lolth. The Spider Queen doesn't allow male drow to hold such positions.
Such priestesses execute the will of the Spider Queen, and as a result, they wield tremendous power and influence in drow society. The matron mothers who rule the drow houses are the most powerful of Lolth's priestesses, but they must constantly balance their devotion to the Spider Queen with their devotion to their families.
Female drow with blood ties to a noble house are molded and trained from birth to become priestesses of Lolth. The Spider Queen doesn't allow male drow to hold such positions.
Such priestesses execute the will of the Spider Queen, and as a result, they wield tremendous power and influence in drow society. The matron mothers who rule the drow houses are the most powerful of Lolth's priestesses, but they must constantly balance their devotion to the Spider Queen with their devotion to their families.
0 Дроу жрецы Лолс
Женщины дроу родом из благородного дома с рождения воспитываются и обучаются стать жрицами Лолс. Паучья королева не позволяет мужчинам дроу занимать такие должности.
Такие жрицы исполняют волю Паучьей королевы, и потому обладают огромной силой и влиянием в обществе дроу. Матрона матерей, которые правят домами дроу самая могущественная из жриц Лолс, но при этом они обязаны поддерживать баланс между преданностью Паучьей Королеве и преданностью своей семье.
Женщины дроу родом из благородного дома с рождения воспитываются и обучаются стать жрицами Лолс. Паучья королева не позволяет мужчинам дроу занимать такие должности.
Такие жрицы исполняют волю Паучьей королевы, и потому обладают огромной силой и влиянием в обществе дроу. Матрона матерей, которые правят домами дроу самая могущественная из жриц Лолс, но при этом они обязаны поддерживать баланс между преданностью Паучьей Королеве и преданностью своей семье.
→Matriarchal Rule. Lolth, through her faithful priestesses, dictates the rules of drow society, ensuring that her orders and plots are carried out. Since Lolth is prone to manifesting on the Material Plane and directly punishing those that disobey her, the drow have learned to heed what she says and do as her priestesses command.
In drow society, males are subservient to females. A male drow might lead an Underdark patrol or a raiding party to the surface, but he reports to a female drow — either the matron of his house or one of her hand-picked female subordinates. Although male drow can fill almost any function in drow society, they can't be priests, nor can they rule a house.
In drow society, males are subservient to females. A male drow might lead an Underdark patrol or a raiding party to the surface, but he reports to a female drow — either the matron of his house or one of her hand-picked female subordinates. Although male drow can fill almost any function in drow society, they can't be priests, nor can they rule a house.
0 Правила матриархата. Лолс, через своих верных жриц диктует правила обществу дроу, передает приказы и осуществляет заговоры. Поскольку Лолс часто появляется на материальном плане и напрямую наказывает тех, кто не повинуются ей, дроу научились прислушиваться к её словам и действиям, как и к приказам жриц.
В обществе дроу мужчины прислуживают женщинам. Мужчина дроу может руководить патрулем в Подземье или вылазкой на поверхность, но он докладывает женщине дроу — либо сестре-хозяйке своего дома или одной из ее преемниц. Хотя мужчина дроу может выполнять почти любую функцию в обществе дроу, они не могут быть жрецами, они не могут управлять домом.
В обществе дроу мужчины прислуживают женщинам. Мужчина дроу может руководить патрулем в Подземье или вылазкой на поверхность, но он докладывает женщине дроу — либо сестре-хозяйке своего дома или одной из ее преемниц. Хотя мужчина дроу может выполнять почти любую функцию в обществе дроу, они не могут быть жрецами, они не могут управлять домом.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 15 февраля 2012 г. (5360 дней) по приглашению notabenoid
- Деятельность:
-
515 версий перевода
с общим рейтингом 18
94 комментария
