Stage3D / AGAL from scratch. Part II – Anatomy of a Stage3D Program / Изучаем Stage3D / AGAL с нуля. Часть II – Анатомия Stage3D программы
→I promise in less in a week you will get your first triangle using Stage3D and only Stage3D.
0 -
→Now that you know how is structured any low level 3D program, you had a peak of view of what method Stage3D brang to Flash : VRam allocation, Data upload to Buffer, etc…
I’d love to write as soon as possible the first sample of code to put in practice all I have written so far but I don’t really have the time to do it right now.
I’d love to write as soon as possible the first sample of code to put in practice all I have written so far but I don’t really have the time to do it right now.
0 Теперь, вы знаете, как строится любая низкоуровневая 3D-программа, какие действия и в каком порядке их следует выполнять: распределение, передача данных в буфер и т.д …
→Of course, you need to follow the order for each column : you need to create a buffer to be able to upload some data in it ! But at the end of the setup, when you will call the drawTriangle() method, all what matters is that everything is in place and ready to run, no matters how you did it.
0 Конечно, нужно при этом следить за порядком выполнения действий, указанных в каждом столбце: например, нужно сначала создать буфер, чтобы иметь возможность загрузить некоторые данные в него! Но, в конечном итоге, по окончании процесса настройки, когда вы будете вызывать метод drawTriangle(), единственное что имеет значение, это чтобы все данные были на своих местах и готовы к запуску, не важно в каком порядке они были загружены в видеопамять.
→The setup can be done in any order : You can start with the Program, then your Vertices, then your Indexes, but you can do the opposite to.
0 Настройка может быть произведена в любом порядке: вы можете начать с определения программы, затем создать вершины, далее индексы, но если хотите, вы можете проделать это все и в противоположном порядке.
→We will call it the setup.
0 Мы будем называть этот процесс – настройкой.
→All those three phase can be done once, and should be executed again till the data or the program doesn’t change.
0 Все эти три фазы можно выполнить один раз, и не выполнять снова до тех пор, пока текущие данные или программы не изменятся.
→It takes a lot of time to allocate some space and to upload your data, but once your mesh is written in your Video Ram, there is no need of the CPU anymore, and that is the reason why your GPU can render so fast, leaving your CPU free for any other process such as physics calculation or so.
0 Выделение пространства в видеопамяти и загрузка туда данных занимает много времени, но как только ваши меши будут записаны в вашу видеопамять, больше ничего от процессора не требуется. Как следствие, это является причиной, почему ваш GPU может визуализировать меши так быстро, оставляя ваш процессор свободным для других процессов, таких как расчет физики и что-то типа этого.
→The two first phase, Allocation and upload, are the essence of Stage3D power.
0 Первые две фазы, фазы распределения и загрузки, являются основой Stage3D.
→The Declaration Phase : Tell your GPU which buffer to use as Vertex Data and Texture and Program so it can run it.
0 Фаза декларации: сказать GPU, какой буфер будет использоваться в качестве данных для вершин, какие будут использоваться текстуры и программы.
→You can identify 3 majors phase out of this flowchart :
The Allocation Phase : Create your buffers, for each type of data your GPU will use (vertex, texture, program) in your V-Ram
The Upload Phase : Send your data, or texture, or program into your buffers so your GPU can access it.
The Allocation Phase : Create your buffers, for each type of data your GPU will use (vertex, texture, program) in your V-Ram
The Upload Phase : Send your data, or texture, or program into your buffers so your GPU can access it.
0 Вы можете выделить 3 главные фазы в этой схеме:
Фаза распределения: создание буферов для каждого типа данных GPU, которые будут использоваться (вершина, текстуры, программы) в вашей V-RAM.
Фаза загрузки: отправка данных, или текстур, или программ в буфера, чтобы GPU cмог получить к ним доступ.
Фаза распределения: создание буферов для каждого типа данных GPU, которые будут использоваться (вершина, текстуры, программы) в вашей V-RAM.
Фаза загрузки: отправка данных, или текстур, или программ в буфера, чтобы GPU cмог получить к ним доступ.
→Now, I heard you like flowcharts.
0 Сейчас, я хотел бы вам продемонстрировать вот такую схему:
→Don’t worry to much on indexes now, we will come back to them later.
0 Не волнуйтесь в настоящее время о вопросах работы с индексами, мы вернемся к ним позже и уделим побольше внимания.
→Indexes : A list of Integer that defines in which order the graphic card should render the Vertices to make triangles.
0 Индексы: список целых чисел, определяющих в каком порядке видеокарта должна визуализировать вершины треугольника.
→Great ! We can had one terms to our vocabulary.
0 Отлично! Теперь мы можем добавить определение индексов в наш словарь.
→You can think of Indexes such as numbers in those “connect the dots” games we had when we were kid.
0 Вы можете представить индексы, номерами над точками из игр типа «соедини все точки линиями» в которые мы играли, когда мы были детьми.
→Indexes are instructions on which order your Vertices should be drawn to make triangle.
0 Индексы определяют, в каком порядке должны визуализироваться ваши вершины, чтобы в конечном итоге образовать треугольник.
→One thing we didn’t talk about yet is the Indexes.
0 Есть еще одна важная вещь, о которой мы не говорили ранее. Речь идет о индексах.
→To render some triangles, your GPU needs at least some Vertices (a vertex being a point in space) and a program that will tell how to render those points on screen.
0 Чтобы визуализировать некоторое количество треугольников, вашему GPU требуются, по крайней мере, некоторое количество вершин (вершина – это точка в пространстве), а также программа, которая скажет, как визуализировать эти точки на экране.
→As a reminder, V-Ram is your graphic card memory and a Buffer is some allocated space in your V-Ram.
0 Напоминаю вам, что V-RAM – это память вашей видеокарты, а буферы – это некоторое выделенное пространство в вашей V-RAM.
→When working with low level 3D API, you have to understand a bit how does the hardware works.
0 При работе с низкоуровневым 3D API, вы должны немножко разбираться в том, как работает железо.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
-
с 12 августа 2012 г.
(5181 день)
Не является членом клуба. - Деятельность:
-
158 версий перевода
с общим рейтингом −2

