OGRE Manual / Руководство OGRE

→The application using OGRE does not have to know which subclasses are available. The application simply calls Root::createSceneManager(..) passing as a parameter one of a number of scene types (e.g. ST_GENERIC, ST_INTERIOR etc). OGRE will automatically use the best SceneManager subclass available for that scene type, or default to the basic SceneManager if a specialist one is not available. This allows the developers of OGRE to add new scene specialisations later and thus optimise previously unoptimised scene types without the user applications having to change any code.
0 Приложение использующее OGRE не должно знать какие подклассы(потомки) доступны. Приложение просто вызывает метод Root::createSceneManager(..) передавая в качестве параметра один из номеров определяющих тип сцены (такие как ST_GENERIC (обобшенный), ST_INTERIOR (интерьер) и т.д.). OGRE автоматически использует лучший для данной сцены потомок класса SceneManager или базовый класс SceneManager если нет специального. Это позволяет разработчикам OGRE добавлять новые специализированные классы для различных сцен, и таким образом оптимизировать ранее не оптимальные типы сцен, при этом не требуя от пользовательских приложений изменения кода.
→Because different scene types require very different algorithmic approaches to deciding which objects get sent to the RenderSystem in order to attain good rendering performance, the SceneManager class is designed to be subclassed for different scene types. The default SceneManager object will render a scene, but it does little or no scene organisation and you should not expect the results to be high performance in the case of large scenes. The intention is that specialisations will be created for each type of scene such that under the surface the subclass will optimise the scene organisation for best performance given assumptions which can be made for that scene type. An example is the BspSceneManager which optimises rendering for large indoor levels based on a Binary Space Partition (BSP) tree.
0 Поскольку различные типы сцен требуют различных алгоритмических подходов для определения, какие объекты должны быть отправлены в RenderSystem(подсистему рендеринга) для достижения хорошей производительности процесса визуализации, класс SceneManager разработан для того, чтобы наследоваться для различных типов сцен.По умолчанию объект SceneManager осуществляет визуализацию сцены, но практически не занимается оптимизацией сцены и вы не должны ожидать высокой производительности для больших сцен. Ожидается что для каждого типа сцены будут созданы специализированные классы потомки которые будут выполнять оптимизацию сцены для лучшей производительности предполагая что должно быть сделано для конкретного типа сцены. В качестве примера можно привести BspSceneManager, который оптимизирует визуализацию для больших закрытых уровней, основанный на Binary Space Partition (BSP) tree - дереве двоичного разбиения пространства.
→So most of your interaction with the SceneManager is during scene setup. You're likely to call a great number of methods (perhaps driven by some input file containing the scene data) in order to set up your scene. You can also modify the contents of the scene dynamically during the rendering cycle if you create your own FrameListener object (see later).
0 Итак ваше взаимодействие с SceneManager в основном происходит во время создания сцены. Вы можете вызвать большое количество методов (возможно определяемых каким-нибудь входным файлом с данными сцены) для того чтобы создать сцену. Также вы можете изменять содержимое сцены динамически в процессе цикла визуализации, если вы создадите свой объект FrameListener (см. далее).
→Overview from 10,000 feet
0 Обзор с высоты 3000 метров
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 16 августа 2009 г. (6272 дня)
Не является членом клуба.
Деятельность:
4 версии перевода с общим рейтингом 0
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать Alexei_987 личное сообщение