Universalis (Revised edition) / Универсалис: игра безграничных историй

→INTERRUPTION
A player can Interrupt another player’s turn by spending 1 Coin
to do so. Play passes to the Interrupting player and proceeds clockwise
from there when he is done, unless he is also Interrupted.
❍ Interrupting a turn costs 1 Coin.
0 ПРЕРЫВАНИЕ
Игрок может Прервать ход другого игрока, потратив 1 Монету. Ход переходит к Прерывающему игроку и продолжается от него по часовой стрелке, после того как он закончит, если только его также не Превут.
* Прерывание стоит 1 Монету.
→PLAYER TURNS
All scenes have a formal beginning and a formal ending. In
between there will be many player turns as players take their actions and Interrupt each other to narrate some element of the
story. The Framing Player essentially has the first turn, which
begins as soon as the scene is framed. When a player does not
want or cannot afford to do anything further they end their turn
and play proceeds to the next player in clockwise order. Note:
ending one’s turn is not the same thing as ending the scene.
0 ХОДЫ ИГРОКОВ
У всех сцен есть формальное начало и формальный конец. Между ними - множество ходов игроков, в которые они предпринимают действия и Прерывают друг друга, чтобы описать какой-то элемент истории. Оформитель Сцены по существу ходит первым, когда сцена считается оформленой. Когда какой-то игрок не хочет или не может себе позволить что-либо сделать, он оканчивает свой ход и передает его по часовой стрелке. Важно: закончить свой ход и закончить сцену - не одно и то же.
→CUTTING BACK TO THE SAME SCENE
Instead of framing a new scene after winning the bid, the
Framing Player may elect to continue the action of a previous scene
(including the scene just ended) by spending 1 Coin to Establish
the Location as that prior scene. If that scene was in the past or the
future additional Coins must be spent to Set the Time.
0 СМЕНА КАДРА К ТОЙ ЖЕ СЦЕНЕ
→INTRODUCE COMPONENTS
❍ It takes 1 Coin to Introduce 1 Component into, or Exit
1 Component from, a scene
0 ВВЕДЕНИЕ КОМПОНЕНТОВ
❍ Ввести 1 Компонент в сцену, как и
❍ Вывести 1 Компонент из сцены
стоит 1 Монету
→RULES GIMMICK:
FADE TO BLACK
The Framing Player may choose
to pay 1 Coin when ending a scene
to “Fade to Black.” Fading to Black
prevents the next Framing Player
from extending the scene or return-
ing to it at any point in the future.
This may be desirable if the
player feels he has ended the
scene in a suitably dramatic fash-
ion and doesn’t want another
player dragging it out.
Like anything else in the game,
“Fade to Black” can be Challenged
by any player who feels it inap-
propriate.
0 ТРЮК С ПРАВИЛАМИ: ЗАТЕМНЕНИЕ
Оформитель, заканчивая сцену, может заплатить 1 Монету за "Уход в затемнение". Уход в затемнение не дает следующему Оформителю продолжить сцену, и вообще вернуться к ней в будущем. Это может потребоваться если игрок решил, что сцена пришла к логическому завершению и окончилась достаточно драматично, и если он не хочет чтобы кто-либо "вытаскивал" ее в дальнейшем. Как и все в Универсалисе, Затемнение можно Оспорить, если кто-то не согласен с его уместностью.
→For example, if the Events of a
scene included a murder, another
player could later frame a scene
at a local police precinct where a
character (who wasn’t explicitly
present in the earlier scene) is
claiming to be a witness to the
crime. Explicitly paying to not
have that character present at
the scene is a Fact that could be
used to assist in Challenging that
attempt (or at least Challenge it
being true, the character could
still lie about having been a wit-
ness, but the players would all
know that she actually wasn’t).
0 К примеру, если События сцены включают убийство, другой игрок может позже оформить сцену в полицейском участке, где персонаж (который явно не присутствовал в сцене с преступлением) утверждает, что стал очевидцем убийства. Плата за явное отсутствие персонажа в сцене - это Факт, который поможет Оспорить такую попытку (или, по крайней мере истинность слов "свидетеля").
→Players can also spend a Coin to explicitly state a Component
as not being in the scene. This
may be desirable because anoth-
er player is free to retroactively
place any character not so lim-
ited into the scene at a later time.
0 Игроки могут также потратить Монету за заявление о неучастии Компонента в сцене. Это может понадобиться, поскольку иначе другой игрок свободен Ввести любого персонажа в сцену позднее, как бы "задним числом".
→Additional characters and props can be Introduced at any time
throughout the scene during player turns in this same way, by sim-
ply paying a Coin. The Introducing player will have initial Control.
Controlled Components can similarly be Exited from a scene
by paying a Coin to have them depart. This departure can be for
any narrative reason, but it cannot be permanent. Any Exited
Component is available to be reintroduced at any time unless
formally Eliminated from play using the rules in Chapter 5.
0 Дополнительные персонажи и реквизит совершенно так же могут быть Введены в любой момент сцены в ход игроков за 1 Монету. Изначальным Контролем обладает игрок, Вводивший Компонент. Контролируемые Компоненты могут быть аналогичным образом Выведены из сцены, после оплаты их ухода в размере 1 Монеты. Уход со сцены можно обосновать любой повествовательной причиной, но он не может быть уходом насовсем. Каждый Выведенный Компонент доступен вновь для Введения в любой момент, если только он не был формально Ликвидирован из игры по правилам из Главы 5.
→The player who Introduced the Component Controls it initially,
although Components can change hands during the scene. The
Controlling player (and only the Controlling player) can add,
remove, or restore Traits to the Component, without originating a
Complication. Control of a Component in one scene has no bear-
ing on who Controls that component in a subsequent scene.
0 Изначально Контролирует Компонент тот игрок, который Ввел его в игру, хотя Компоненты могут менять владельцев на протяжении сцены. Контролирующий игрок (и только он) может добавлять, убирать, или восстанавливать Черты Компонента без того, чтобы инициировать Осложнение. Контроль Компонента в одной сцене не влияет на то, кто будет контролировать этот Компонент в последующей.
→Only Components that
have been Introduced in
this way are present in
the scene. Components
that have been eliminat-
ed from play using the
Importance rules cannot
be Introduced in a scene
set chronologically after
the one in which they were eliminated (Importance and Eliminating
Components is described in detail in Chapter 5, page 78).
0 Только Компоненты, Введенные таким образом, присутствуют в сцене. Компоненты, ликвидированные из игры по правилам Важности не могут быть Введены в сцену, происходящую хронологически после той, в которой они были ликвидированы (Важность и Ликвидация Компонентов подробно описаны в Главе 5, стр. 78).
→GAME PLAY NOTE: SUSPENSE
Contributed by Clinton Nixon
The game itself is more sus-
penseful than most role-playing
games. Most RPGs aren’t sus-
penseful at all for the GM - he
knows what’s going to happen.
Even in a heavily narrativist game,
he has some ideas, and knows
the agendas of his antagonists.
Players can read this, by the way
- people can be obvious. I’ve often
known what was going to happen
in a game because I knew what TV
shows the GM watched, or movies
he liked, or books he read.
In Universalis, since everyone
contributes, no one knows for
sure what might happen next. This
kicks ass.
0 ЗАМЕТКА ОБ ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: НАГНЕТЕНИЕ ОБСТАНОВКИ
От Клинтона Никсона
В самой этой игре больше саспенса, чем в других ролевых играх. В большинстве из них Мастер почти всегда знает, что вот-вот произойдет. Даже в наиболее нарративистской игре у него есть кое-какие идеи, и он знает мотивы антагонистов. Игроки могут это угадать: у некоторых все на лице написано. Часто я знал, что должно произойти в игре, так как знал, какие телешоу смотрел Мастер, какие фильмы ему нравились, какие книги.
В Универсалисе, поскольку вклад в историю делает каждый, никто не может быть уверен, что произойдет дальше. Это круто!
→All scenes start as collections of Components that are active
in it (i.e. a location, characters at that location, and any props
that are present). The act of adding a Component to a Scene is
called “Introducing" that
Component. This costs 1
Coin. If the Component
already exists (i.e. has
been Created previous-
ly) then the 1 Coin pays
for its presence in the
scene. If the Component
has not yet been Created,
then it is Created now
with that Coin (Creating
Components and assign-
ing Traits to them is
described in detail in
Chapter 5).
0 Все сцены начинают свою жизнь как наборы действующих в них Компонентов (то есть место, персонажи в этом месте, любой значимый "реквизит" в наличии в этом месте). Добавление Компонента в Сцену называется Введением этого Компонента. Это стоит 1 Монету. Если Компонент уже был создан прежде, тогда 1 Монета - плата за его присутствие в сцене. Если Компонент еще не был создан, тогда он создается в этот момент за 1 Монету (Создание Компонентов и присвоение им Черт подробно описывается в Главе 5).
→During most scenes, time progresses at a normal rate into the
future. The time of the scene is not normally changed in mid scene
the way a location can be changed. Usually if game time is to be
moved substantially forward or is to flash back to the past, a whole
new scene or mini scene (see page 32) is framed and an appropri-
ate time set. However, since it is not possible to write rules to cover
every possible scene players could wish to invent, this rule can be
violated by proposing a Rules Gimmick allowing it to be lifted. For
instance a Time Machine Component may allow the Controlling
player to narrate changes in the time of the scene.
0 На протяжении большинства сцен время течет обычным образом. Время обычно не может перемениться посреди сцены так, как бывает с местом. Обычно, если действие должно перенестись в будущее на значительный отрезок времени или отмотаться в прошлое, оформляется новая сцена или мини-сценка (см. стр. 32) и в ней устанавливается соответствующее время. Однако невозможно написать правила для каждой сцены, которую могут выдумать игроки, поэтому описанное правило можно нарушить, предложив Трюк с Правилами, позволяющий обойти его. К примеру, Компонент Машина Времени может позволить Контролирующему игроку описывать смену времени в сцене.
→Framing a scene into the future, however, will limit the Events
of other scenes that occur before it chronologically but have yet
to be framed. In order to frame a scene into the future the player
must pay 1 Coin to each other player in the game as compensation
for limiting their future control in this way. For instance, setting a
scene five years into the future requires that all characters present
in that scene are alive at that time. This limits the other players’
ability to narrate the death of any of those characters before then.
0 С другой стороны, оформление сцены в будущем ограничивает события других сцен, хронологически происходящих до этой, но еще не оформленных. Чтобы оформить сцену в будущем, оформитель должен заплатить по одной Монете остальным игрокам в качестве компенсации за такие ограничения контроля. К примеру, постановка сцены через пять лет в будущем требует, чтобы все участвующие в ней персонажи были живы на тот момент. Это ограничивает возможность других игроков описывать смерть персонажей-участников сцены на протяжении тех пяти лет.
→There are two ways to frame into the past. The first is to frame
into the distant past to deal with Events that occurred before
the current game began. These are the easiest past frames to
accomplish as the player must only ensure he does not establish
any Facts which violate what is already known to be Fact (unless
he desires to do so and is risking Challenge). The second is to
frame the scene back to an earlier point in the game itself. This
is a much more advanced technique. If you intend to use it with
any frequency you should be certain to maintain your game
log very carefully so you have a timeline of scenes and which
Components were present in order to preserve continuity.
0 Для оформления сцены в прошлом есть два способа. Первый - оформить сцену в отдаленном прошлом, события которого происходили до начала игры. Это проще всего, с условием, что игрок не должен нарушать существующие Факты (иначе он рискует быть Оспоренным). Второй вариант - оформить сцену в более раннее время в самой игре. Это куда более продвинутый способ. Если вы намерены использовать его хотя бы раз, готовьтесь аккуратно вести журнал игры для сохранения связности, чтобы информация о том, какие сцены когда происходили, и когда были введены в игру все Компоненты, была перед глазами.
→Unless otherwise stated, each scene occurs either immediately
subsequent to the previous one or simultaneously with it (possible
if framed at a different location). This is the default and costs
nothing. Establishing a time other than these must be paid for.
0 Если не заявлено иным образом, каждая сцена происходит немедленно после предыдущей, либо одновременно с ней (это возможно, если она оформлена в другом месте). Это вариант по умолчанию, и он ничего не стоит. За иное время сцены нужно заплатить.
→SET THE TIME
Setting the time costs:
❍ Nothing if it follows immediately on the previous scene
❍ 1 Coin to set it in the past
❍ 1 Coin paid to each other player to set it in the future
0 УСТАНОВИТЬ ВРЕМЯ
Установление времени стоит:
❍ Ничего, если сцена начинается немедленно после предыдущей
❍ 1 Монета за то, чтобы сцена имела место в прошлом
❍ По 1 Монете остальным игрокам, чтобы сцена имела место в будущем
→It is appropriate only when a single scene spans across multiple
locations (such as during a chase). Characters and Components
should remain fairly constant across locations. It is assumed that
all Components travel to the new location at no additional cost.
Any that do not should be paid to exit (also for 1 Coin). Only
Traits from the current location are available to be drawn upon
for dice in Complications (see Chapter 6). If the change of loca-
tion also involves a substantial change in cast, then this is best
handled by ending the current scene and beginning a new one.
0 Смена места подходит только когда одна сцена продолжается на несколько локаций (например, во время погони). Персонажи и Компоненты должны оставаться теми же самыми на протяжении нескольких мест. Считается, что все Компоненты переносятся в новое место бесплатно. За удаление тех, что не переносятся, нужно заплатить 1 Монету. Только черты из текущего места могут привлекаться за кубики в Осложнениях (см. Главу 6). Если смена места предполагает существенное изменение состава персонажей, лучше закончить сцену, и начать новую.
→All scenes require a location to occur in. All locations are a
type of Component that is Created by the players and can be
assigned Traits as described in Chapter 5.
Locations can be changed during a scene by a player merely
establishing a new location exactly as above on their turn.
Changing locations is not the same thing as starting a new scene.
0 Каждая сцена нуждается в месте проведения. Все места - это тип Компонентов, Создаваемых игроками; им можно назначать Черты, как будет описано в Главе 5.
Место игрок может сменить на протяжении сцены, установив новое место (в точности как описано выше) в свой ход. Смена места - это не то же самое, что начинание новой сцены.
→❍ Establishing or changing location costs 1 Coin.
0 ❍ Установка или смена обстановки стоит 1 Монету.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 3 апреля 2013 г. (4944 дня) по приглашению mili2407
Деятельность:
142 версии перевода с общим рейтингом 3
Написать odnauo личное сообщение