Simulationism: The Right to Dream / Симуляционизм: Право на мечту.

→The five elements of role-playing as laid out in my GNS essay are obviously where we start. Modelling them is the ideal. My first point about that is that the model need not be static; dynamic characters and settings, for instance, are perfectly valid Simulationist elements. My second point is that different types of Simulationist play can address very different things, ranging from a focus on characters' most deep-psychology processes, to a focus on the kinetic impact and physiological effects of weapons, to a focus on economic trends and politics, and more. I'll go into this lots more later.
0 Пять элементов ролевой игры, изложенных в моём эссе о ГНС, очевидно, отправная точка. Моделировать их - это идеал. Первое моё утверждение - что модель не должна быть статичной; динамичные персонажи и сеттинги, например, совершенно правильные симуляционистские элементы. Второе - что разные типы симуляционистской игры могут обращаться к совсем разным вещам, от фокуса на самых глубоких психологических процессах персонажей, до фокуса на кинтетическом ударе и физиологических эффектах оружия, до фокуса на экономических тенденциях и политике и так далее. Я потом это намного подробнее рассмотрю.
→However, although I'm not convinced it's necessary, one possible solution has arisen. Jack Spencer proposed "Emulation" for the goals of play that I currently call Simulationism. If I felt any need for a wholly new term, this would probably be it.
0 Однако, хотя я и не убеждён, что оно нужно, одно решение предложили. Джек Спенсер предложил термин "Эмуляция" для целей игры, которые я сейчас называю симуляционизмом. Если я всё-таки почувствую необходимость в совсем новом термине, то это наверное будет он.
→A somewhat lesser issue concerns whether I'm doing great violence to the term Simulationism as proposed in the original Threefold Model. My answer to this has two parts. (1) The Threefold definitions, for all three modes, tend to benefit in this debate from being moving targets over the years. (2) My set of theorizing, usually called "GNS" although I'm starting to wish for a better umbrella term, explicitly disavows any need for consistency with the Threefold.
0 Несколько меньшая проблема - не слишком ли я насилую термин Симуляционизм, предложенный исходной Троичной Моделью. Мой ответ состоит из двух частей. (1) Определения троичной модели, для всех трёх режимов, в этом споре имеют преимущество, потому что менялись в течение нескольких лет. (2) Мой набор теорий, обычно называемый "ГНС", хотя мне уже хочется, чтобы у него было общее название получше, прямо отрицает необходимость согласованности с Троичной Моделью.
→Is the term fatally flawed?
0 Есть ли у термина критические проблемы?
→How to parse this? It seems unequivocal. However, first, this text is palpably disingenuous regarding "simulates nothing" - the immense efforts devoted in this book to the importance of in-game time and in-game justifications of hit-points, retainer/hireling opinions, costs for castle parts, and much more, do not support his claim. Second, and more importantly, Gygax is speaking from a 1970s perspective of role-playing existing as a subset of wargaming. What he calls simulation or realism, I call historical accuracy; what he calls "game" (imaginative, creative), I call Exploration. As an "umbrella point," although D&D and AD&D of this era were procedurally mainly Gamist, all accompanying text by Gygax in any publication represents, I think, very hard-line post-wargame Simulationism as conceived by GNS theory.
0 Как это понять? Кажется, совершенно недвусмысленно. Однако, во-первых, текст явно привирает насчёт "ничего не симулирует" - немалые усилия, потраченные в этой книге на важность внутриигрового времени, внутриигровые оправдания хитпоинтов, мнения вассалов и наёмников, цены частей замка и многое другое, не подтверждают это утверждение. Во-вторых, что важнее, Гайгекс говорит с точки зрения 1970ых годов, когда ролевые игры были подмножеством варгеймов. Что он называет симуляцией реализма, я называю исторической достоверностью; что он называет "игрой" (воображением и творчеством), я называю Исследованием. В целом, хотя ДнД и АДнД той эпохи процедурно были в основном геймистскими, весь сопровождающий текст от Гайгекса представляет, как мне кажется, очень жёсткий пост-варгеймовый симуляционизм, как он описан теорией GNS.
→Of the two approaches to hobby games today, one is best described as the realism-simulation school and the other as the game school. AD&D is assuredly an adherent of the latter school. It does not stress any realism ... It does little to attempt to simulate anything either. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS is first and foremost a game for the fun and enjoyment of those who seek to use imagination and creativity.
0 Из двух подходов к игровому хобби, существующих на сегодняшний день, один лучше описывается как школа симуляции реализма, а другой - как школа игр. AD&D точно относится к последней. Она не подчёркивает никакого реализма... она вообще мало пытается что-то симулировать. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS - это в первую очередь игра для веселья и наслаждения тех, кто хочет использовать воображение и творчество.
→Taking it role-playing specifically, a new issue arises: it's awfully hard to get at goals of any kind right out of the texts. A good place to start is Advanced Dungeons & Dragons, in just about the first text ever that tried to explain what was going on (Dungeon Master's Guide, first edition, 1979, TSR; the author is Gary Gygax):
0 Если говорить конкретно о ролевых играх, есть другая проблема: жутко трудно узнать цели игры из игрового текста. Начнём с Advanced Dungeons & Dragons, практически первого текста, который пытался объяснить, что происходит (Dungeon Master's Guide, первая редакция, 1979, TSR; автор Гэри Гайгэкс):
→Since the term does not carry a single meaning among all the other contexts, assigning a specific meaning for role-playing just seems to be par for the course and not especially or intrinsically confusing. Hastily added: "to me." Maybe I'm just obdurate.
0 В общем, раз термин не несёт одного значения во всех этих разных контекстах, назначить ему конкретное значение для ролевых игр - вполне нормально, и вовсе не вносит какой-то особой путаницы. Поспешно добавлю: "по-моему". Возможно, я просто упрямый.
→Simulate in emotional terms = related to lying, as in dissimulate or simulated passion.
0 Симулировать в эмоциональных терминах = относится ко лжи, как в словах "dissimulate" и "simulated passion".
→Simulation in behavioral terms = "let's pretend" in terms of our expressions, gestures, and voices.
0 Симуляция в терминах поведения = "давайте притворяться" в терминах выражений, жестов и голосов.
→Simulation in computer games = rendering, reaction time.
0 Симуляция в компьютерных играх = рендеринг, время реакции.
→Simulation in wargaming = historical plausibility ("realism").
0 Симуляция в варгеймах = историческое правдоподобие ("реализм").
→For better or for worse, this issue has never really struck home for me. My call is that the term is is defined locally and historically, and not really descriptive as such ("simulating") in nearly any application. Here's the variety that I see:
0 Хорошо это или плохо, но этот вопрос меня никогда не беспокоил. По-моему, этот термин определён локально и исторически, и вообще-то не описывает "симуляцию" ни в каком его применении. Вот известное мне разнообразие:
→More than once, people have called for abandoning the term "simulation" in its entirety. Most of the objections arise from connotations of one sort or another, since it gets used for all sorts of recreational or applied things. If it's Simulationism, then what's it Simulating, and what form does the resulting Simulation take?
0 Неоднократно люди призывали вообще оставить термин "симуляция". Большинство возражений были связаны со всякого рода возможными подтекстами, поскольку это слово используется для самых разных развлекательных и прикладных вещей. Если это симуляционизм, то что он Симулирует, и что получается за Симуляция в результате?
→Sincere shared creativity: all role-playing has to have it. For some, it's the whole point.
0 Искреннее общее творчество: оно должно быть во всех ролевых играх. Для кого-то, это самое главное.
→However, contrary to some accusations, it's not autistic or schizophrenic, being just as social and group-Premise as any other role-playing. The key issues are shared love of the source material and sincerity. Simulationism is sort of like Virtual Reality, but with the emphasis on the "V," because it clearly covers so many subjects. Perhaps it could be called V-Whatever rather than V-Reality. If the Whatever is a fine, cool thing, then it's fun to see fellow players imagine what you are imagining, and vice versa. (By "you" in that sentence, I am referring to anyone at the table, GM or player.) To the dedicated practitioner, such play is sincere to a degree that's lacking in heavy-metagame play, and that sincerity is the quality that I'm focusing on throughout this essay.
0 Однако, несмотря на некоторые обвинения, она не аутична и не шизофренична, и не менее социальна и group-Premise, чем любая другая ролевая игра. Главные вопросы - общая любовь к исходному материалу и искренность. Симуляционизм - это примерно как Виртуальная Реальность, с большой буквы "В", потому что она покрывает так много всего. Возможно, нужно говорить "В-Что-то-там", а не "В-Реальность". Если это Что-то-там - хорошая, годная вещь, то приятно видеть, как другие игроки воображают то же, что воображаете вы, и наоброт. ("Вы" в этом предложении - это любой сидящий за игровым столом, будь он игрок или мастер). Убеждённому стороннику такая игра представляется искренней в той степени, которая невозможна в сильно-метагеймовой игре, и эта искренность - качество, на которое я делаю упор в этом эссе.
→What's fun or good about that? Simulationist play looks awfully strange to those who enjoy lots of metagame and overt social context during play. "You do it just to do it? What the hell is that?"
0 Что в этом интересного или хорошего? Симуляционистская игра кажется жутко странной тем, кому нравится метагейм (и побольше!) и явный социальный контекст во время игры. "вы этим занимаетесь просто для того, чтобы заниматься? что это за нафиг?"
→[The above text is followed by some Impossible Thing Before Breakfast text which will be discussed in the Narrativism essay.]
0 [за текстом выше следует немного текста про Невозможное Перед Завтраком, который будет обсуждаться в эссе "Нарративизм"]
→... the players' enjoyment comes from identifying with the character and vicariously experiencing the situation with that character, just as the reader of a novel and the viewer of a movie identify with the character ...
0 ... удовольствие игроков происходит от идентификации с персонажем и косвенного испытания ситуации с этим персонажем, точно так же, как читатель романа или зритель фильма отождествляются с персонажем...
→From the introduction to Marc Miller's Traveller (1996, author is Marc Miller):
0 Из введения в Traveller Марка Миллера (1996, автор - Марк Миллер):
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 22 ноября 2013 г. (4714 дней)
Не является членом клуба.
Деятельность:
442 версии перевода с общим рейтингом 7
15 комментариев
Написать flannan личное сообщение