THE IMMORTAL MYSTERY OF FEZ’S BLACK MONOLITH / Бессмертная тайна черного монолита из Fez

→A year after its release, a Redditor by the name of FraustDogger posted what has become the most widely accepted theory for how the black monolith puzzle is to be solved, known as the Release Date Theory. His theory doesn’t even bother breaking through the fourth wall, it just lackadaisically strolls around it with like it’s nothing. Using the knowledge that Fez released onto the Xbox Live Arcade on April 13, 2012 (04/13/2012), he removed the zero since we know that the sequence contains seven inputs, giving us 4132012. The tome I mentioned earlier contains the game’s symbol for the fourth dimension. Since we know that three-dimensional objects cast two-dimensional shadows, a four-dimensional object would cast a three-dimensional shadow, which would be the monolith. The order which we’re supposed to read the tome in is 15263748. Reading the release date number in the order given by the tome, it would read 4011322. This number is then translated into Fez’s numeral alphabet. If this array of symbols were to cast a shadow into the third dimension, and then these symbols converted into button inputs, you would get the combination for the monolith.
0 Через год после релиза, пользователь реддита под ником FraustDogger запостил то, что сейчас считается наиболее широко принятой теорией разгадки черного монолита, известной как Теория Дня Релиза. Его теория даже не пытается пробиться сквозь четвертую стену, она равнодушно проходит мимо неё, как будто она ничего не значит. Зная, что Fez вышел в Xbox Live Arcade 13 апреля 2012 года, он убрал 0, т.к. мы знаем что последовательность содержит 7 значений, дающих нам 0132012. Том, который я упоминал ранее, содержит игровой символ, означающий четвертое измерение. Т.к. мы знаем, что трехмерные объекты отбрасывают двухмерные тени, четырехмерные объекты будут отбрасывать трехмерные тени, что и будет являться монолитом. Порядок, в котором мы должны читать том 15263748. Прочтение даты релиза в порядке, данном томом, даст нам 4011322. Это числа потом переводится в в фезовский числовой алфамит. Если этот массив числе будет отбрасывать тень в третье измерение, то эти символы, переведенные в нажатия кнопок, дадут вам комбинацию к монолиту.
→Inevitably, we reach boundaries. In Her Story, that’s the point where we’ve seen all the videos and must now come to our own conclusions on the nature of the suspect. In Wild Hunt, that’s when we reach the edge of the expansive map, and the designers have laid out an ocean expanse or a mountain vista with which to prevent the player from escaping the confines of the game, but also to encourage us to wonder about what might exist beyond. And in Fez, that’s when we’ve filled in our map, input our combinations, and grabbed our last cubes. But there is a strange power in allowing mystery to breathe in game design, so much so that we feel compelled to push through less than ideal circumstances just to see what’s around the corner, what’s over the mountain, what’s beneath that ocean.
0 Неизбежно мы достигаем границ. В «Her Story», это точка когда мы посмотрели все видео и должны придти к своему собственному заключению о природе подозреваемой. В Wild Hunt, когда мы достигли границы обширной карты, и дизайнеры перегородили нам путь водным пространством или горной достопримечательностью, из-за которой игрок не может выбраться за пределы игры. Но так же побуждает нас задумать о том, что лежит за пределами. И в Fez, когда мы заполнили всю нашу карту, ввели все комбинации, и собрали наши последние кубы. Но существует странная сила в том, чтобы позволить тайне дышать через гейм-дизайн, настолько, что мы чувствуем себя вынужденными пробиваться через менее чем идеальные обстоятельство, просто чтобы увидеть что находится за углом, за той горой, под океаном.
→The Witcher 3: Wild Hunt trusts us to follow its waypoints to our next objective at our own pace, but also allows us to forge our own paths by exploring the detailed and convincing landscapes of Velen, Novigrad and Skellige, and all the homes and ruins, forests and swamps, and actual people which comprise these lands’ skeletal makeups. Wild Hunt’s overworlds are incredibly dense, rich with flora to frolic through out in the fields, and fauna to battle and later read of in the bestiary, a helpful tool which provides both natural and magical context for a creature’s makeup and location in the world. We meet characters with fully fleshed-out backstories to learn of and cry for. We often go out of our way to do favors for these folks (categorically listed as “side-quests”) both because we get to do some compelling investigative work into possibly uncharted territories, but also because they convince us to care about their social and economic predicaments and their emotional well-beings. The game is constantly offering up well-written and detailed information on its denizens and landscapes, so much so that we continue to scour its vastness not just for the pleasures of its aesthetic appeal but also to gather the wherewithal of why these things being here is important or meaningful. The mysteries of Wild Hunt are both internal and external, wherein we are constantly questioning the believability of what we’ve seen of its world, but are also pushing forward to see more of it.
0 The Witcher 3: Wild Hunt доверяет нам добираться до точки назначения в нашем собственном темпе, а так же позовляет изобрести свой собственный путь, через исследование детальных и убедительных пейзажей Велена, Новиграда, и Скеллинга: все дома и руины, леса и болота, реальных людей, которые включены в каркас этих земель.
Ведьмачьи земли невероятно полны, богатая флора
→The recent Her Story begins with a simple suggestion to search into its Windows 3.0-style user interface, which reads, “MURDER”. Here, we are immediately given the context and space with which to ask questions of the search engine. We come up with interesting things to search for, watch the corresponding interviews with a woman who potentially murdered her husband, rinse, repeat. Much like in Fez, we manically scribble down key words or phrases to later search for, piece together timelines of events to make sense of evidence and debunk conflicting testimonies, theorize about the suspect’s mental state (some players even going so far as to prescribe her with having split personality disorder, reckless as that may be), and question the possibility of the woman being interviewed using her twin sister to fool the investigator. The game even asks us a ways into our search if we’re done yet—if we say yes, the game ends, but if we decline we’re allowed to continue sleuthing about its video database (I chose the latter).
0 Недавняя «Her Story» начинается с простого предложения использовать её поле для поиска в стиле Windows 3.0, в котором написано «Убийство». Здесь мы сразу же получаем контекст и место, через которое можем задавать вопросы поисковой системе. Мы придумываем интересные вещи для поиска, смотрим соответствующие интервью с женщиной, которая, возможно, убила своего мужа, повторяем это снова и снова. Так же, как с Fez’ом, мы маниакально набрасываем ключевые фразы или слова, чтобы позднее их найти, собрать воедино хронологию событий, придать смысл доказательствам, и развенчать противоречивые показания. Теоретизировать о психологическом состоянии подозреваемой (некоторые игроки зашли так далеко, что приписывают её синдром раздвоения личности, как безрассудно это бы не казалось), ставя под сомнение возможность женщины быть опрошенной с помощью её сестры-близнеца, чтобы обмануть следователя.
→THERE IS A STRANGE POWER IN ALLOWING MYSTERY TO BREATHE IN GAME DESIGN
0 СТРАННАЯ СИЛА ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ПОЗВОЛЕНИЕ ТАЙНЕ ДЫШАТЬ ЧЕРЕЗ ГЕЙМ-ДИЗАЙН
→The ability to ever-so-slightly interact with the people, locales, and environments of games, to feel their scope, their vision at your own pace, to explore their mystery and wonder about their intricacies—this is the way games fill our minds with questions, with possibilities. It’s these possibilities which compel us to dive ever so deeper into the dark corners of the worlds which make up games, regardless of the hangups we might have with them along the way, or the amount of hours they often ask of us to satisfyingly see through.
0 Возможность, даже слегка, по взаимодействовать с людьми и окружением в играх, почувствовать их размах, их видение, в своём собственном темпе, исследовать таинство, задаться вопросом об их тонкостях — таким путём игры наполняют наши умы вопросами, с перспективами. Эти перспективы, это то что заставляет нас погружаться всё глубже в тёмные уголки миров, составляющие игры, независимо от проблем, которые мы могли бы встретить на пути, или количества часов, которые они часто требуют, чтобы мы с удовольствием прошли через них.
→Fez’s second ending reveals the scope of its universe, wherein the camera zooms out of the home world we respawn in after scouring the game’s final location, and we learn that the world we’ve inhabited for all this time is in fact just one of several other cube worlds, these existing within larger hypercubes which resemble Gomez’s companion, Dot, perhaps suggesting something of her true nature. It’s such an apt metaphor for Fez as a whole, wherein all is far deeper and more complex than it initially seems. Where there’s a space, there’s a mystery, and mystery is one of Fez’s greatest allies, from its wide range of visual and aural richness to its pervasive symbology, to its colorful ways of posing to us questions concerning the dimensionality of the universe—mysteries of which all are explorable through play.
0 Вторая концовка в Fez открывает весь размах вселенной игры, во время которой камера отдаляется от нашего родного мира, в котором мы появляемся сразу же после прочесывания последней локации. Мы узнаем, что мир в котором мы обитали всё это время на самом деле всего один из множества других кубических миров, которые существуют внутри еще большего гиперкуба, который напоминает компаньона Гомеза Dot'a, возможно, указывая на его истинную природу. Это настолько подходящая метафора для Fez'a в целом, в том смысле, что всё намного глубже и намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Там, где есть пространство (космос), есть и тайна, и тайна один из самых могущественных союзников Fez'a, от его широкого круга визуального и слухового изобилия, до всеобщего символизма, до его яркогого способа задачи нам вопрос о размерности вселенной — тайны, которые исследуются через геймплей.
→But in another way, perhaps the community had been doing what Polytron had intended for all along. After all, Fez designer Phil Fish has been known to enjoy playing with people’s expectations. When the game was first unveiled in a TIGSource post dating back all the way to 2007, the game’s three-dimensional nature wasn’t apparent at all; it wasn’t until the game’s award-winning showing at the Game Developer’s Conference in 2008 that this was made clear. And Fish managed to keep secret the game’s cryptological second half for years, all the way up until the final game was in people’s hands. Perhaps then, the intention with the black monolith puzzle was something much deeper, about the pursuit of wonder and mystery.
0 Но с другой стороны, возможно сообщество делало то, что Polytron задумывал с самого начала. В конце концов, дизайнер Fez'a Фил Фиш был замечен играющим с ожиданиями людей. Когда игра впервые была раскрыта на форуме TIGSource в 2007 году, трехмерная природа игры вовсе не была показана; её не показывали до церемонии награждения на GDC 2008, когда это стало понятно. И Фишу удалось сохранить секрет о криптологической сущности второй части игры в течении многих лет, до тех пор пока финальная игра не попала в руки людей. Возможно тогда, задумка с загадкой чёрного монолита была чем-то более глубоким о стремлении к размышлениям и таинством.
→With the black monolith, a problem clearly was presented to be solved—we know that in certain rooms, things will happen if we input button presses in a certain order, we know puzzles in Fez give tangible rewards upon inputting their solutions and we’re missing a red cube, so therefore there must be a puzzle to solve here. But unlike most traditional game puzzles, Polytron asked players to figure out for themselves what information is useful/useless in solving the puzzle (where to stand in the room and the buttons to press). In this sense, the community had in a way failed; they had the combination in their hands, but lacked the reason for how that was to be reached, having resorted to trudge work to get it. Essentially, they had unknowingly worked tirelessly to replicate the feeling of accidental puzzle-solving, learning the hard way the disappointment such a conceit inevitably entails. Even worse, this was to be their final challenge. That looming sadness that that’s all there is to see is amplified by the bummer that was seemingly the end of the Fez saga.
0 C чёрным монолитом, задача четко была обозначена решаемой - мы знали, что, в определенных комнатах, что-то произойдёт если мы введём комбинацию кнопок в определённом порядке. Мы знали, что загадки в Fez'e дают видимые награды после введения их решения, и что у нас нет красного куба, следовательно где-то должна была быть загадка для решения. Но, в отличии от большинства традиционных игровых пазлов, Polytron попросила игроков самим определить, какая информация полезна/бесполезна для его решения (где в комнате стоять и нажимать кнопки). В этом смысле, сообщество провалилось. У них в руках была комбинация, но не нашлось причин понять, как она должна была быть получена, прибегнув к тяжёлому перебору для её получения. Фактически, они неосознанно неустанно работали над созданием ощущения от случайного решения головоломки, трудным путём изучая, как разочарование влечёт за собой данное тщеславие. Даже хуже, это должно было быть их последним испытанием. Эта надвигающаяся тоска, что это всё что есть, усиливался обломом, что это судя по всему был конец Fez саги.
→Sampling many a forum post dating back to days following the game’s release, one can sense a general feeling of disappointment by the rather anti-climactic way in which the book on Fez had been forced shut. After all, most puzzles in games tend to be designed around some core logical conceit, wherein a problem is clearly presented to the player and they are (or were) given the means with which to solve said problem, whether that be a specific item or a knowledge-base developed by having solved easier problems in the past. This is how puzzle games “make you feel smart.” I’m sure we’ve all played a game in our lives which presented a puzzle to us that we then solved “by accident,” as in, having done something that triggered a win state, the reasoning for which we didn’t really understand. That beautiful moment of realization intended by the designer is unintentionally bypassed, leading to feelings of confusion and disappointment; later on, the player may find herself stuck without some knowledge about the game because of the accidentally skipped sequence.
0 Читая множество форумных сообщений с тех дней, что следовали за релизом игры, можно почувствовать общее разочарование людей анти-кульминационным путем, которым книга Fez была захлопнута. В конце концов, большинство головоломок в играх, как правило, строятся вокруг некоторой базовой логической концепции, в то время как проблема четко представлена игроку, а средства для её решения даются или были представлены ранее, будто то какой-то конкретный предмет или знания, полученный решением более легких задач в прошлом.Это то, как головоломки заставляют вас «чувствовать себя умнее». Я уверен, что все мы в нашей жизни играли в игру, в которой давалась загадка, которую мы случайно решали, сделав что-то, что сами не понимали. Прекрасный момент осознания, запланированный дизайнером, непреднамеренно обходится, приводя к чувству смятения и разочарования; позднее, игрок может обнаружить себя застрявшим без какого либо знания об игре, потому что он случайно пропустил отрезок.
→Yet in fact, greater questions remained: how indeed was that puzzle intended to be solved? Why was it there? What is the purpose of these red heart cubes (they don’t appear in your inventory, after all)? That damned black monolith, what does it mean?
0 Однако на самом деле, остался самый главный вопрос: как конкретно должна была решаться эта загадка? Почему она была здесь? В чем предназначение этих сердечных кубов (в конце концов они не появляются в инвентаре)? Этот чертов черный монолит, что он значит?
→It appeared that all of Fez’s platforms had been jumped upon, all its stones unturned. A game with a famously lengthy and troubled development period, a section of which is well-documented in Indie Game: The Movie, had somehow managed to trump its own pre-release mystique through esoteric languages of cubes and tetrominoes, obtuse structures concealing away various paraphernalia of keys, maps, and tomes, characters spouting riddles in broken English, and sentient geometric phenomena. Surely a pat on the back is in order, yeah? Case closed. Nine out of ten.
0 Казалось бы, что все платформы игры были оппрыганы, все камни оставлены на месте. Игра со знаменитым длинным и проблемным периодом разработки, отрезок которого был хорошо задокументирован в фильме Indie Game: The Movie, как-то умудрилась превзойти свой собственный пред-релизную мистику через эзотерический язык кубов и тетромины, тупые структуры, скрытые за разработообразными атрибутами ключей, карт, томов, чимволов и извилистых головоломок на сломанном английском, и чувственными геометрическими феноменами. Конечно все по плану. Да? Дело закрыто. Девять из десяти.
→Eighteen hours and 66,227 tested combinations after Billard first posted his website to GameFAQs, a user going by the name “gregSTORM” found the solution, having entered roughly 1300 different ones himself: down, down, left trigger, right trigger, right trigger, A, up. The solution, when entered, causes the black monolith to flash different colors and disappear, leaving in its wake the third and final heart-shaped cube.
0 Через восемнадцать часов и 66,227 проверенных комбинаций, после того как Биллард впервые опубликовал свой сайт на GameFAQs, пользователь под ником «gregSTORM» нашел решение, введя примерно 1300 разных комбинаций самостоятельно: вниз, вниз, левый триггер, правый триггер, правый триггер, А, вверх. Решение, после введения, заставляло черный монолит начать сиять разными цветами и исчезнуть, оставляя в своем следы третий и последний куб в форме сердце.
→FEZ BRIEFLY STEPS FORWARD UNTO OUR DIMENSION
0 Фез делает робкие шаги вперед в наше измерение.
→Unsatisfied by such a rudimentary and time-consuming effort, one Michel Billard quickly programmed a website utilizing the De Bruijn sequence algorithm for generating all sequences at a given length (in this case, each sequence generated would contain seven inputs because the solution requires seven button presses) from a given alphabet (here, all of the potential controller inputs, which are the left trigger, the right trigger, up, down, left, right, and A). The algorithm also accounted for the number of unique inputs the generated sequences should contain, which in this case was five. When a user went to the website, it would generate ten of the 78,125 potential answers which hadn’t already been confirmed a wrong answer. The user could test each and confirm or deny whether it was the solution to the puzzle, and then generate ten more if they so wish.
0 Недовольный таким рудиментарный и время затратным методом, один человек Микаел Биллард быстро запрограммировал вебсайт, использующий алгоритм De Brujin'a для генерации всех вариантов данной длины (в этом случае, каждай сгенерированный отрезок содержал в себе семь вариантов вводов, потому что решение требовало нажатия семи кнопок) из данного алфавита (вот все варианты потенциальных вводов с контроллера: левый триггер, правый триггер, вверх, вниз, влево, вправо, и А). Алгоритм так же содержал число уникальных вводов, которые сгенерированнай отрезок должен был содержать, в этом случае их должно было быть пять. Когда пользователь заходил на веб сайт, он получал десять из возможных 78,125 потенциальных ответов, которые еще не были подтверждены как неправильные. Пользователь мог протестировать каждый и подвердить или опровергнуть его как решение загадки, и сгенерировать еще 10 вариантов если пожелает.
→The Fez community—now spanning a variety of sites such as NeoGAF, the Xbox 360 Achievements boards, the Giant Bomb forums, and a dedicated sub-Reddit—decided after a few days yielding no results that crowd-sourcing the solution by means of brute-forcing potential button combinations could be a viable method of seeing this thing through. They had been led a bit of a ways in the right direction by game developer Trey Reyher, who had already “solved” the monolith puzzle by asking a friend who worked on Fez for the solution. Rather than outright giving the combination away, Reyher sprinkled a few hints on Twitter, such as the number of button presses (seven) and how many unique inputs (five) the final solution contained. This whittled down the number of potential solutions from a whopping 2,097,152 to a significantly smaller 78,125. The community immediately went to work on developing lengthy spreadsheets on Google Docs and Pastebin to work through all of the potential solutions and air out the ones which were tested to be incorrect.
0 Комьюнити Fez'a, охватывающее разнообразные сайты, такие как NeoGAF, форумы Xbox 360 Achievements и Giant Bomb, а так же выделенный саб-реддит, спустя несколько безрезультатных дней, решило, что подбор комбинации методом краудсорсингого брутфорса может быть жизнеспособным методом прохождения. Трей Рейхер, который уже «решил» загадку с монолитом, спросив решение у друга, который работал над Fez, опубликовал несколько подсказок в твиттере, как например необходимое кол-во нажатых клавиш (семь) и как много уникальных вводов (5), финальное решение содержит. Ужав кол-во потенциальный решений с огромных 2,097,152 до относительно малых 78,125. Сообщество немедленно приступило к работе над разработкой длинных таблиц на Google Docs и Pastebin, чтобы пройти через все возможные решения и выбросить те, что были протестированы нерабочими.
→The black monolith appearing in Fez immediately suggested to the game’s puzzle-solving community that their work was far from over. For days, players banged their heads against the hovering stone, tracking every possible lead to their ends, with seemingly nothing paying off in the form of a solution. Many players intuited from the previous puzzle which summons the monolith that they should stand where the other square is, which features a one in the game’s numeral language (the first square features nothing, or a zero, indicating the zero-indexed order which you should stand). Some believed the solution was somehow related to a strange poem about the creation of the universe which could be deciphered through some careful translation of a mysterious tome found elsewhere. Some thought it might have to do with a clue elsewhere in the game they might have missed; others believed it was just a weird thing that had no real meaning or solution whatsoever. As somebody who played the game on day one but had trouble peering at it from the angles necessary to work through some of its more esoteric challenges, I became enthralled by simply gleaning through message boards and tracking the internet’s progress on the monolith.
0 Появление черного монолита в Fez сразу же показало комьюнити, что их работа по решению загадок еще далека от завершения. Днями напролёт, игроки бились своими головами об этот парящий камень, отслеживая каждый возможный путь, ведущий к нему. Многие игроки интуитивно догадались из предыдущей загадки, что они должны стоять на другом квадрате, на котором было написано «один», согласно игровоve нумерологическому языку. (на первом квадрате не было ничего, т.е. ноль, что указывало на порядок индексации с нуля, на чем ты должен стоять). Некоторые верили в то, что решение как-то имело отношение к странной поэму о создании вселенной, которая могла быть расшифрована через аккуратный перевод мистического тома, найденного в другом месте. Некоторые полагали, что он имеет отношение к подсказкам где-то в игре, которые они могли пропустить; другие думали, что это просто какая-то странная вещь, которая не имеет никакого настоящего значения или решения. Как тот, кто играл в игру с первого дня, но имеющий трудности со взглядом на неё с угла, необходимого для прохождения её самых эзотерических испытаний, я становился очарованным просто собирая факты на форумах и отслеживая прогресс по монолиту в интернете.
→But a few perceptive players could see past this race for the finish line, finding an even deeper layer of obtuse phenomena to uncover and understand. Twinkling star patterns were converted into binary, then the binary into bytes, then the bytes into decimals, then the corresponding ASCII characters were determined to find one of the game’s three red heart-shaped cubes. The second was found by entering the name of a giant purple tablet I’m to believe is alive and goes by “METATRON.” Yet it was the third which would prove the most bizarre. After standing at a certain spot found by using the game’s secret first-person mode in an otherwise empty room and entering a code given on a torn treasure map, suddenly from beneath the ground it rises: the black monolith. Floating and spinning in place, it appears as if begging for our time to understand its presence, just as Kubrick would have wanted.
0 Но несколько проницательных игровой смогли заглянуть за пределы этой гонки до финиша, найди еще более глубокие слои непонятного феномена для раскрытия и понимания. Паттерны мигающих звёзд были сконвертированы в бинарный код, потом из бинарного кода в байты, из байтов в десятичные дроби, потом каждому был найден соответствующий ASCII символ, чтобы найти один из трёх красных кубов в форме сердца.
→With this knowledge in hand, tons of players interested in the game’s deeper secrets grabbed their notepads and went to work. For days, codes were decoded, ciphers and alphabets learned, maps drawn, notes shared, phone snapshots were passed through forums and social media, internal Xbox clocks were changed, controller vibration patterns were noted, all in a collective attempt to find all 32 of the game’s secret anti-cubes. These when combined with the 32 regular cubes would reveal the game’s second ending, the first of which resembled 2001’s psychedelic time and space-bending vortex sequence, in which we’re allowed into the fez atop Gomez’s head and learn of its colorful geometric genetic makeup.
0 C этим знанием в руках, тонны игроков заинтересовались более глубокими секретами игры, взяли свои блокноты, и принялись за работу. За несколько дней, коды были расшифрованы, шифры и алфавиты выучены, кары нарисованы, заметки опубликованы, фотографии с телефона передавались через форумы и социальные медиа, внутренние часы Xbox'a переставлены, паттерны вибрации контроллера замечены, всё в коллективной попытке найти все 32 секретных игровых анти-куба. Которые при соединении с 32 обычными кубами, открыли бы вторую секретную концовку игры. Первая из которых напоминала психоделичную сцену совмещения пространственно-временной воронки из Космической Одиссеи, в котором нам позволялось заглянуть в феску на голове Гомеза и узнать её красочный геометрио-генетически состав.
→Soon after, the player finds another room with a stone which flashes a different tetromino (that is, a Tetris piece) depending on which button on the controller she presses. A language somewhat resembling the Roman numeral system can be translated by obtaining an item and intuiting the arithmetic nature of its symbols from a classroom (a literal “teaching setting”). The game’s mysterious nature is hinted at early on by obtaining one of its more easily-found anti-cubes, one of which can be obtained by taking a picture of an in-game QR code with a smartphone and inputting the resulting button combination, and another which appears when inputting a button combination shown in the description of one of the game’s achievements.
0 Вскоре, игрок найдет другую комнату с камнем, который зажигает разные тетромино (это фигурки из тетриса), в зависимости от того, какую кнопку на контроллере он нажимает. Язык, в чем-то похожий на римскую числовую систему, может быть переведен с помощью нахождения предмета и интуитивного понимания арифметичекой природы символов в классной комнате. (дословная обучающая обстановка). Находя один из наиболее легких анти-кубов, который может быть получен снятием внутреигрового QR-кода смартфоном, и вводом полученной комбинации кнопок, игра еще в самом начале намекает на свою мистическую природу. Другой куб появляется, когда вводится комбинация показанная в описании одного из игровых достижений.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 10 января 2014 г. (4664 дня) по приглашению Anna_Gerts
Деятельность:
146 версий перевода с общим рейтингом 0
2 комментария
Написать shenhaZ личное сообщение