DUNGEONS.RU = Hoard of the Dragon Queen / Сокровища Королевы Драконов
→But now, Lord Neverember is rebuilding Neverwinter and the road is needed again. The warehouse visited by the cultists is where shipments of supplies to the road-building camps are coordinated. If freight haulers went there, it must have been to see if they could haul supplies to the road-head for pay. Are they hiring guards for supply caravans? Sure, you bet they are. The Mere of Dead Men is wild and dangerous. Lord Neverem- ber’s agents in this endeavor are perpetually looking for laborers to build the road and fighters to protect the laborers. Turnover in those jobs is pretty high.
1 Но теперь Лорд Неверембер восстанавливает Невервинтер, и дорога снова необходима. Со склада, который посещали культисты, координируются поставки расходных материалов для дорожно-строительных лагерей. Если перевозчики грузов и заходили туда, то, вероятно они делали это с целью узнать, не требовались ли там платные услуги по доставке стройматериалов. Нанимают ли они охрану для поставок груза? Конечно, можете не сомневаться. Болото Мертвецов дикое и опасное место. Агенты Лорда Неверембера в этом деле постоянно ищут рабочих для постройки дороги и бойцов для защиты рабочих. Текучка на этих работах весьма высока.
→To travel through the gate, a command word must be spoken aloud (a whisper will do). The command word (“Draezir”) can be found on a paper on Rezmir’s desk in area 3L or from Dralmorrer Borngray if he faces defeat with no escape. When the command word is spoken, everyone and everything inside the gate’s circumference is teleported to the corresponding gate in the hunting lodge of Tabs the White (see episode 7). Castle Naerytar and the Graypeak Mountain lodge were constructed by the same reclusive wizard, and this was his means of transit between the two.
0 Чтобы пройти через врата, надо сказать командное слово (можно шепотом). Командное слово ("Драэзир") можно узнать из бумаг Резмир в комнате 3L или от Дралморрера Серорожденного, если его победить и ему ничего не остается, кроме как сдаться. При произнесении комндного слова все существа и предметы, находящиеся в периметре круга, телепортируются в соответствующие врата около охотничьего дома Талис Белой (смотри эпизод 7). Замок Неритар и охотничий дом были построены одним и тем же волшебником-затворником, и таким способом он перемещался между ними.
→It is not empty, however. A permanent teleportation circle is carved into the floor, where it is obscured by the mist. Characters with a passive Wisdom (Perception) score of 10 or higher spot the circle, while dispersing the mist (using a gust of wind spell, for example) reveals the circle to all.
0 Но на самом деле она не пустая. На полу нанесен постоянный круг телепортации, укрытый туманом. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Восприятие) 10 и выше замечают круг, а если разогнать туман (например, при помощи заклинания порыв ветра [gust of wind]), то круг будет виден всем.
→Mist from area 10 seeps into this room and keeps it filled to a depth of two to three feet. Aside from the mist, the chamber appears empty.
0 Туман из зоны 10 попадает в эту комнату и заполняет ее на глубину 2-3 фута. Помимо тумана на первый взгляд в комнате ничего нет.
→13. To THE GRAYPEAK MOUNTAINS
0 13. К горам Серого Пика
→The trap can be spotted by someone who inspects the chest or the ceiling and succeeds on a DC 12 Wisdom (Perception) check. Unbroken clay pots can be saved and used as poison grenades. A pot has a 50 percent chance to break open any time it’s thrown. Bullywugs and frogs of all kinds are immune to the poison’s effect.
0 Ловушку можно заметить при осмотре сундука или потолка при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12. Неразбившиеся горшки можно забрать с собой и использовать как ядовитые гранаты. При броске есть 50% вероятность, что при попадании в цель горшок разобьется. Жаболюды и лягушки любых видов иммунны к этому яду.
→While affected, the creature cannot take reactions and must roll a die at the start of each of its turns. If the die result is odd, the creature must use its action and all of its available movement to move to area 6, enter the pool, and remain underwater. If the die result is even, the hallucinating creature attacks the nearest creature to it, treating it as hostile. The effect lasts for 10 minutes.
0 Под воздействием этого эффекта существо не может делать реакции и должно в начале каждого своего хода делать бросок кубика. Если результат чётный, существо должно исползовать все доступное ему передвижение, чтобы поскорее добраться до зоны 6, нырнуть в пруд и оставаться под водой. Если результат чётный, то галлюцинирующее существо должно атаковать ближайшее существо, считая его враждебным. Эффект продолжается 10 минут.
======
На практике это слишком длительный эффект, за это время вполне можно утонуть. Рекомендуется сократить эффект до 1 минуты, либо позволять дополниьельный спасбросок в начале каждого раунда.
========
======
На практике это слишком длительный эффект, за это время вполне можно утонуть. Рекомендуется сократить эффект до 1 минуты, либо позволять дополниьельный спасбросок в начале каждого раунда.
========
→Every creature in the chamber that is nei¬ther a frog nor a bullywug must make a Constitution saving throw with a DC equal to 11 + the number of pots that broke. A creature that succeeds on the save is unaffected. A creature that fails the saving throw suc¬cumbs to the hallucination that all other creatures in the chamber have been transformed into nightmarish, frog¬like monstrosities.
0 Каждое существо в помещение, которое не является лягушкой или жаболюдом, должно пройти спасбросок Телосложения со Сл, равным 11 + количество разбившихся горшков. При успешном спасброске эффекта нет. При проваленном спасброске существо одолевают галлюцинации, что все другие существа в этой комнате превратились в ужасных жабоподобных чудовищ из ночных кошмаров.
→The chest is not locked, but it is trapped. If the chest is moved or if the hasp is not opened properly, six clay pots drop from concealed niches in the ceiling. Roll a d6 to determine how many pots shatter on the floor. The pots contain fine powder coated with hallucinogenic frog poison.
0 Сундук не закрыт, но на нем ловушка. Если его сдвинуть или открыть неправильным образом, из скрытой ниши в потолке падают на пол шесть горшков. Бросьте 1к6, чтобы определить, сколько из них разбилось. В горшах содержится порошок, смешанный с галюциногенным лягушачьим ядом.
→Pharblex comes to this chamber to contemplate the great mysteries of the universe—or so he tells his fol¬lowers. This is the only place Pharblex goes alone. His bodyguards wait in area 10 or 11 while Pharblex “com¬munes with the great powers.” The chamber contains a mud-covered chair and reading table, a box of candles, and a wooden chest.
0 Фарблекс приходит сюда подумать о великих тайнах мироздания - так, по крайней мере, он говорит своим последователям. Это единственное место, куда он ходит один. Его телохранители ожидают в зонах 10 или 11, пока он "общается с великими силами древности". В комнате находится покрытый грязью стул, стол для чтения, коробка свечей и деревянный сундук.
→12. PHARBLEX’S SANCTUM
0 12. Покои Фарблекса
→Unless a disturbance develops elsewhere in the caverns, the most likely place to find Pharblex is here, followed by areas 12 and 7 (in that order). Wherever he goes, Pharblex has ten bullywugs protecting him.
0 Если только в других частях пещеры не начнется срьезная заваруха, с наибольшей вероятностью Фарблекс будет здесь, либо в зонах 12 или 7 (в таком порядке). Ккда бы он ни пошел, с ним всегда будет десять жаболюдов-телохранителей.
→With a successful DC 18 Intelligence (Religion) check, a char¬acter also sees indications that Ramenos is venerated here. Ramenos is an ancient entity now believed to be in a deep slumber. As far as the character is aware, Ramenos was a god of one of the ancient creator races— if it was ever anything more than a legend. Judging from this chamber, whoever created this place has only the shallowest knowledge about these entities.
0 При успешной проверке Интеллекта (Религия) Сл 18 персонаж также замечает, что здесь поклоняются Раменосу. Раменос - древнее божество, которое как считается, находится в глубоком сне. Насколько известно персонажу, Раменос, если он вообще был не просто очередной легендой, был одним из божеств древних рас-создателей. Судя по этому помещению, тот, кто создал эти изображение, имел совсем поверхностное представление об этих древних существах.
→Anyone with the Intelligence (Religion) skill recog¬nizes elements in these designs taken from the worship of both Ghaunadaur (god of slimes) and Shar (goddess of shadows), but none of these elements are used in a canonical manner. Pharblex used pieces that he saw in religious icons that arrived in treasure shipments, but he has no understanding of their real meaning.
0 Персонаж с навыком Интеллект (Религия) может распознать, что элементы этих изображений позаимствованы у культов Ганадаура (бога слизей) и Шар (богини теней), но никакие из этих элементов не использованы канонически верным образом. Фарблекс перерисовал сюда то, что видел на проходивших через замок в составе очередных партий сокровищ религиозных изображений, но у него нет ни малейшего понимания, что они реально обозначали.
→Crude renderings of frogs are scratched into the walls around the niches and colored with chalk.
0 Грубые силуэты лягушек также нацарапаны на стенах вокруг ниш и разукрашены цветным мелом.
→Pharblex turned this area into a shrine to his distorted notions of religion. Niches in the walls are filled with carvings of frogs ranging from the size of a fist to the size of a pumpkin. Larger carvings sit on the floor.
0 Фарблекс превратил это помещение в часовню, соответствующую его извращенным представлениям о религии. Ниши в стенах заполнены резьбой в виде лягушек разного размера, начиная размером с кулак и заканчивая размером с тыкву. Пол также покрыт резными изображениями лягушек, более крупного размера.
→11. FROG SHRINE
0 11. Лягушачья часовня
→Mist flowing out of area 2 and through area 9 accumu¬lates here to a depth of 3 feet before spilling into area 6 and dissipating. Otherwise, the chamber is empty.
0 Приходящий из зоны 2 через зону 9туман собирается здесь, достигая глубины 3 футов, а потом рассеивается в зоне 6. В остальном эта комната пуста.
→10. MISTY ROOM _
0 10. Туманная комната
→The ledge dividing area 9 from area 10 is a 15-foot drop. A wooden, crank-powered crane has been set up for lowering heavy crates of treasure down to area 10. The crane effectively triples a character’s Strength score in terms of how much weight can be lifted. A wooden ladder is lashed to the ledge for climbing up and down.
0 Зона 9 отделяется от зоны 10пятнадцатифутовым уступом. На нем установлена лебедка с ручным воротом, которая используется, чтобы спускать тяжелые ящики с сокровищами вниз в зону 10. Игромеханически лебедка утраиваеь значение Силы персонажа для целей определения, сколько он может поднять. К уступу приставлена деревянная лестница, по которой легко подняться или спуститься.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 18 ноября 2015 г. (3988 дней) по приглашению Kreodont
- Деятельность:
-
15853 версии перевода
с общим рейтингом 2292
1648 комментариев
Карма: 6 (оценок: 6)

