DUNGEONS.RU = Whispers of the vampire's blade / Шепот клинка вампира

→Lesser Powers: Faerie fire 3/day, cure moderate wounds 3/day, doom continually active.
Dedicated Power: Confusion (15 —ft. burst, DC 16) at will.
1 Меньшие силы: Волшебные огоньки 3/день, Лечение средних ранений 1/день, рок - постоянно действует.
Особая сила: замешательство (радиус 15фт, Сл 16) неограниченное число раз.
→Soul Blade: +2 keen longsword, AL NE; lnt 17, Wis 17, Cha 10; Speech, telepathy, 120 ft. darkvision and hearing; Ego score 18.
1 Клинок Души: Острый длинный меч +2, NE; ИНТ 17, МУД 17, ХАР 17; речь, телепатия, темновиденье и слух 120 фт.; Эго 18.
→This par¬ticular sword was captured when a Karrnathi warlord fell to Brelish forces. Now in Lucan’s hands, it wants to return home.
1 Данный клинок был захвачен, когда каррнатский военачальник пал во время сражения с силами Бреландии. Сейчас, попав в руки Лукана, он хочет вернуться на родину.
→NEW MAGIC ITEM: SOUL BLADE
The soul blade is one of thirteen similar magic weap¬ons crafted by Karrnath during the Last War. It was designed to give Karrnathi warlords great advantage while also ensuring their loyalty to king and crown through necromantic and arcane means.
1 НОВЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ: КЛИНОК ДУШИ
Данный Клинок Души - один из тринадцати подобных предметов, созданных в Каррнате во время Последней Войны, чтобы усилить военачальников и в то же время обеспечить их лояльность королю и короне с помощью тайных и некромантических средств.
→A MISSION
This is an interaction encounter. The PCs get their mis¬sion and ask any questions they might have. Once the PCs follow Viorr back to the worktable, read:
1 МИССИЯ
Это сцена взаимодействия. ИП получают задание и могут задать любые вопросы. После того, как игроки вместе с Виорром вернутся к столу, зачитайте:
→Experience: Award the PCs an extra 10% XP if they defeat the dire ape without killing it.
1 Опыт: Добавьте ИП 10% опыта, если они смогли победить Ужасную Обезьяну, не убивая ее.
→When the PCs enter the greenhouse, read:
An elderly human sits at a worktable at the edge of the indoorjungle. Pale and gaunt, he arranges orchids in a vase. Gardening implements cover the worktable, and a silver cane and a satchel hangs from the back of the man’s chair. He says in a whispery voice, "I am Viorr Maelak. Welcome to my little piece of the wild.”
1 Когда ИП войдут в оранжерею, прочитайте:
Пожилой мужчина сидит за столом в этих импровизированных джунглях. Бледный и тощий, он возится с орхидеями в вазе перед ним. Садово-огородный инвентарь разложен по всему столу, рядом лежит трость с серебряным наболдашником, а на спинке стула висит ранец. Не оборачиваясь в сторону вошедших, он произносит мягким голосом: "Я Виорр Мэлак. Добро пожаловать в мой маленький кусочек дикой природы".
→The Situation: The old man is Viorr Maelak, the one who summoned the adventurers. He is a captain in the King’s Dark Lanterns, the covert intelligence arm of the King’s Citadel of Breland. He has heard of the PCs' exploits and hopes they can help him resolve the Lucan situation. First, however, he wants to test their skills to make sure that there is at least some truth to the tales he has heard regarding them.
1 Ситуация: Старик - это Виорр Мэлак, это он позвал сюда приключенцев. Он - капитан Тайных Фонарей Короля, разведывательной службы Королевской Цитадели Бреландии. Он слышал о похождениях приключенцев и надеется, что они помогут ему разрешить проблему с Луканом. Но сначала он хочет проверить их силы, чтобы убедиться, что в историях о них есть хоть капля правды.
→Use the map of Viorr’s Greenhouse, located on the inside cover, when running this encounter.
1 Для проведения этого столкновения используйте карту Оранжереи Виорра.
→Reaction: If the PCs attack the old man, six Citadel guards appear in ld4+l rounds to protect him. Citadel guards are 3rd-level fighters (Pungeon Master's Guide, page 117).
Important Rules: Grapple, Player’s Handbook page 155; forest terrain, Dungeon Master’s Guide page 87.
1 Реакция: Если ИП нападают на старика, то шесть стражей Цитадели появляются за 1d4+1 раунда и защищают его. Стражи Цитадели соответствуют воинам 3 уровня (Dungeon Master Guide, page 117)
Используемые правила: Борьба, Книга Игрока, стр. 155; Лесная местность, руководство Мастера, стр. 87.
→Sound: PCs can automatically hear insects chirping and the patter of rain on the glass ceiling. A DC 14 Listen check reveals rustling deep within the indoor jungle (this is a dire ape, see below).
1 Звук: ИП сразу слышат стрекот насекомых и стук дождя по стеклянному потолку. Проверка Слуха Сл 14 позволит услышать шорох в глубине джунглей (это ужасная обезьяна, см. ниже)
→Light: The glass ceiling allows the light of day to stream into the chamber (bright light).
1 Свет: Стеклянный потолок позволяет солнечному свету попадать в комнату (яркий свет)
→This adventure sends a party of four 4th-level characters on a mission filled with danger and intrigue. When a Brelish spy defects and takes a potent magic item with him, a race ensues to recover both before the fragile balance of power in postwar Khorvaire tips in the wrong direction.
1 Это приключение отправит отряд из четырех 4-уровневых персонажей на миссию, наполненную опасностью и интригами. Когда бреландский шпион крадет сильнейший магический предмет, начинается погоня, чтобы вернуть их обоих до того, как хрупкий баланс в послевоенном Кхорвайре пошатнется.
→Who Kicks in the Door?
d% NPC Affiliation
01-20 Garrow Blood of Vol/Emerald Claw
21-35 Areyndee House Thuranni’s Shadow Network
36-45 Lahorak The Monster s Eye (Droaam)
46-55 Kuralaa House Tharashk bounty hunter
66-75 Urosh Minion of Calderus
76-85 Jaralie Church of the Silver Flame
86-100 Kasha Karrnath’s Covert Ministry
1 Кто вламывается в дверь?
d% NPS Пояснение
01-20 Горроу, Кровь Вол/Орден Изумрудного Когтя
21-35 Арейнди Дом Туранни, Теневая Сеть
36-45 Лахорак, Глаз Монстра (Дроаам)
46-55 Куралаа, Дом Тарашк, охотник за головами
56-75 Урош, прислужник Кальдерус
76-85 Джарали, церковь Серебрянного пламени
86-100 Каша, Министерство Тайных Дел Каррната
→With minor adjustments to encounters, this adventure can handle groups of adventurers smaller or larger than four as well.
1 Если изменить энкаунтеры, это приключение подойдет группе из большего или меньшего количества персонажей
→“These coins have marry friends who would like to meetyou. Come to the northeast stairs of Myriad Tower, upper city, at noon. Bring travel gear and those jou trust. Also bringjour sense of urgency and knack for discretion. Give this parchment tothe guard near the stars, and he will let you ascend".

Development: Noon is only and a half away. Depending on where the PCs are in Sharn, they probably ,do& have time for much beyond a quick trip to theis domiciles to pick up any adventuring equipment (although they could do some shopping along the way if they know what they want).
THE IRON GATE
Myriad Tower, a nondescript structure in a nondescript part of Sharn, rises into the stormy sky. The PCs reach the place without incident. The northeast stairs are blocked by a heavy iron gate that is locked tight. There is no obviousguard in sight.
The Situation: Alocked iron gate blocks the stone stairs the PCs need to climb. The lock is of amazing quality (DC 40 Open Lock check), and the gate is strong and sturdy (hardness 10, 60 hp, break DC 28). The easiest way to get past the gate is to follow the letter's instructions: "Give this parchment to the guard near the stairs." The guard's location isn't readily apparent, however; because this location is the secret headquarters of a secret organization, he isn't just stationed at the stairs for anyone to see-instead, he hides in plain sight nearby, posing as a beggar.
Spot Check: With a successfulDC 15Spotcheck, the PCs notice a figure sitting in an alcove within sight of the iron gate.
The Beggar in the Alcove: If the PCs approach the figure, they see what appears to be a beggar in tattered rags. He seems to barely notice them, but he holds out a clay bowl when they get close.
This is the guard mentioned i n the letter, though he looks nothing like one. If the PCs drop coins in his bowl, he shakes his head. "Wrong key," he rumbles in a strong, out-of-character voice. Few beggars sound so powerful and robust.
If the PCs place the parchment sheet from "V"in the bowl, the beggar-guard nods his approval. "Go up," he says in his strong, powerful voice as he slips the parchment sheet into his ragged clothing. "The captain is waiting for you." With that, the iron gate swings open, providing access to the northeast stairs.
IMPROMPTU AUDITION [EL 3)
A stone staircase takes the PCs to the top of the tower. The upper room is an enclosed greenhouse. Aglass ceilinglets in light, while a moist, hotjungle fills the entire chamber. An old man sits at a worktable and is easily spotted when the PCs enter the chamber.
Other features of tge dnelosed greenhouse are described below.
1 "У этих монет есть много веселых друзей, желающих встретиться с вами. Приходите к северо-восточной лестнице башни Мириад в верхнем городе в полдень. Возьмите с собой снаряжение и тех, кому вы доверяете. Также захватите с собой ощущение срочности и способность трезво мыслить. Отдайте это письмо стражнику у лестницы и он позволит вам подняться."
В конце письма вместо подписи вы видите только букву "V" рядом со стилизованным изображением фонаря.

Развитие: До полудня остается только полчаса. В зависимости от того, в какой части Шарна находятся во время этой сцены ИП, им, возможно, не хватит времени заехать к себе домой, или в место, где они остановились, чтобы забрать какое-либо снаряжение (хотя они могут докупить все с их точки зрения необходимое по пути)
ЖЕЛЕЗНЫЕ ВРАТА
Башня Мириад - непримечательное сооружение в достаточно невзрачной части Шарна, поднимающееся в грозовое небо. ИП находят ее без инцидентов. Северо-западная лестница заблокирована тяжелыми, плотно запертыми железными вратами, на первый взгляд, охрана отсутствует.
Ситуация: Железные ворота перекрывают подход к каменной лестнице, по которой нужно подняться ИП. Замок на двери имеет изумительное качество (DC 40 проверки навыка Взлом замков), сами же ворота являются прочными (прочность 10, 60 хитов, ломается с DC 28). Самый простой способ пройти мимо - следовать инструкции в письме, а именно "отдать это письмо охраннику", но само его положение не является очевидным, т.к. это место - штаб-квартира тайной организации, он не стоит на виду у всех, а прячется рядом, выдавая себя за нищего.
Проверка Внимательности: При успешной проверке Внимательности со сложностью 15 ИП заметят фигуру, сидящую в нише недалеко от врат.
Нищий в нише: Если ИП приближаются к фигуре, то видят, что,фигура оказывается нищим в лохмотьях. Кажется, он едва замечает их, но, когда они подходят ближе, он протягивает в их сторону глиняную чашу. Это и есть упомянутый в письме охранник. Если ИП кинут ему в чашу монеты, он покачает головой. "Неправильный ключ," - его голос силен и не характерен для столь тщедушного человека, мало какие нищие обладают столь мощным голосом.
Если же поместить в чашу пергамент, полученный от "V", нищий-охранник кивает в знак одобрения. "Проходите," - говорит он своим сильным голосом и пергамент пропадает в лохмотьях, - "Капитан ждет вас." При этом врата распахиваются, открывая доступ к северо-западной лестнице.
Внезапная аудиенция (EL 3)
Каменная лестница приводит ИП к верхней части башни, холл которой представляет собой закрытую оранжерею. Стеклянный потолок не мешает свету, в то время как в самом помещении царит влажный и теплый климат джунглей. Старик сидит на столе и его легко обнаружить, когда ИП входят в комнату.
Другие особенности оранжереи описаны ниже.
→Four platinum coins are attached to the first sheet with red wax. On the second sheet, a few sentences have been scribbled in a cramped style.
1 К одному красным воском прикреплены четыре платиновые монеты, на втором же, узким шрифтом выведено несколько предложений:
→The envelope contains a letter and a number of platinum pieces equal to the number of PCs. Adjust the number in the description accordingly. When the PCs open the envelope, read:
The envelope contains two sheets of paper.
1 Конверт содержит письмо и платиновые монеты по числу персонажей. Отрегулируйте количество монет в описании соответственно числу игроков. Когда персонажи вскрою конверт, прочитайте:
В конверте лежит два листа бумаги.
→The House Orien courier doesn't know who sent the message or what it says, only that he received it this morning from his superior at the house enclave in Sham. He stands around in the hope that the PCs will tip him, although he’s too polite to ask directly. He remains beside the table until he gets a tip or the PCs send him on his way.
1 Курьер Дома Ориен не знает, кто является отправителем данного письма или что в нем написано, и говорит, что получил его сегодня утром от своего начальника в анклаве Дома в Шарне. Он стоит в надежде на чаевые, но он слишком вежлив, чтобы попросить о них напрямую. Поэтому он будет соять рядом, пока не получит их или пока ИП не отправят его восвояси.
→“Message foryou, kind sirs," the courier announces as he drops a wax-sealed envelope on the table. Then he stands there, looking alyou expectantly.
1 "Письмо для Вас, добрые господа" - с этими слова курьер подает вам запечатанный воском конверт и замирает, с надеждой наблюдая за вашими действиями.
Резюме
Пол:
женщина
Родной язык:
русский
С нами:
с 11 февраля 2016 г. (3902 дня) по приглашению Landor
Деятельность:
6030 версий перевода с общим рейтингом 25
178 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)
Написать Neeshka_Linaoh личное сообщение