STATISTICS MATTER / Статистика имеет значение

→After considering player psychology and how statistics will motivate or demotivate play, I decided to put more emphasis on positive statistics instead of negative or neutral ones. Data is interesting to some players, but it needs to be used responsibly.
0 Изучив психологию игроков и то, как статистика будет мотивировать или разочаровывать их, я решил уделить больше внимания положительной статистике вместо отрицательной или нейтральной. Данные о собственном прогрессе могут быть интересны некоторым игрокам, но их нужно использовать с умом.
→Positive statistics are purely motivational to players. Increasing your number of wins, number of tools used, or number of unlocks can only represent improvement, and making a mistake doesn’t do any harm. Negative statistics, on the other hand -- number of losses, number of tools wasted, etc. -- could paralyze players and make them feel anxious to play again. More neutral statistics, such as a high score, can be motivational or demotivational -- beating a previous high score might drive some players to improve, but an existing high score can also intimidate players if they feel they will never be able to top it.
1 Положительная статистика только и делает, что мотивирует игроков. Увеличение числа побед, использованных предметов или открытого контента обозначает только развитие, в таком случае ошибки не повлияют отрицательно на мораль игрока. Однако отрицательная статистика - количество поражений, количество утерянных предметов и т.д. - может парализовать игроков и повысить тревожность перед новой игрой. Более нейтральные статистические данные, такие как рекорд, могут быть мотивирующими или разочаровывающими - предыдущий результат может побудить некоторых игроков улучшить навыки игры, но имеющийся высокий рекорд, в свою очередь, может отпугнуть игроков, если они почувствуют, что никогда не смогут его превзойти.
→Different players may approach high scores in different ways, but for some players, the mere presence of a high score can become demotivational.
1 Игроки могут по-разному относиться к рекордам, но для некоторых из них одно наличие фиксирования результатов может стать причиной бросить играть в игру.
→If Herman showed your maximum streak, players would have another meaningful goal to work towards. But the game already has meaningful goals, and once a player achieved a new maximum streak, it’s possible the player would give up on improving further.
0 Если бы в игре была возможность просмотра рекордов, у игроков появилась бы очередная значимая цель, к которой нужно стремиться, но в игре уже есть не менее важные цели для игрока. И когда он превзойдет свой лучший результат, то может сразу потерять интерес к игре, как это произошло со мной.
→After that playthrough, though, I lost interest in the game. I knew I would likely never surpass my high score, and because of that, the game lost meaning for me. The effort required to beat my existing high score was not worth the minimal benefit.
1 Но после этого я потерял интерес к игре. Я знал, что, скорее всего, никогда не смогу превзойти свое достижение, и из-за этого игра потеряла для меня смысл. Усилия, которые требовались для того, чтобы побить рекорд, не стоили такого незначительного вознаграждения.
→It was incredible. For fifteen or twenty minutes, I was swiping furiously, narrowly dodging collisions and watching my score soar past its previous highs. Only when I slipped up and rammed one car into another was I able to take a breath. I wasn’t even upset. I felt like a champion.
1 Это было невероятно. В течение пятнадцати или двадцати минут я был полностью поглощен игрой. Я безостановочно уклонялся от столкновений и наблюдал, как мой счет переваливает за все предыдущие рекорды. Только когда две машины наконец столкнулись, я мог немного отдохнуть. Но это столкновение ничуть меня не расстроило, наоборот, я чувствовал себя чемпионом!
→Another favorite mobile game of mine is Traffic Rush, a game about monitoring traffic and swiping cars across the road while avoiding crashes. I used to play frequently, until I had the best playthrough of my life.
1 Traffic Rush - еще одна моя любимая мобильная игра. В ней игрок следит за движением на дорогах и перемещает машины так, чтобы они не столкнулись друг с другом. Я часто играл в нее, пока однажды не сыграл свою лучшую игру.
→The Problem with High Scores
1 Проблема рекордов
→Maybe Herman players would feel the same way. If streaks matter, they can’t just mess around for a bit or try out cool item combinations. Every game counts toward the streak, and while it’s important for the game to be impactful, it’s also important that players can experiment freely sometimes.
1 Возможно, играющие в Herman почувствуют то же самое. Они не смогут побаловаться или опробовать крутые комбинации предметов, потому что будет риск сорвать серию побед. Каждая игра имеет значение, если на кону стоит конец успешной серии. Безусловно, игра должна в некоторой степени влиять на поведение игрока, но не менее важно дать игроку возможность иногда эксперементировать.
→What especially troubled me about the average score statistic was how immutable it was. Improving at the game didn’t feel as exciting when I couldn’t shift that statistic. At the same time, in hopes of not ruining my average score statistic, I couldn’t just have fun anymore; I had to perform at a high level for every game of Doodle Jump.
0 Меня особенно беспокоило то, насколько сложно было повлиять на эту статистику. Собственные успехи в игре больше не радовали меня, если средний счет при этом стоял на месте. Я уже не мог просто получать удовольствие от игры. Я был вынужден максимально выкладываться каждую игру в Doodle Jump, иначе пострадал бы мой средний счет.
→As I played more, it became harder and harder to change my average score. Eventually, I gave up. My skill level was fixed, and I could not overcome my past mistakes. I was a 13,000 average score kind of guy.
1 Чем больше я играл, тем труднее мне становилось влиять на свой средний счет. В конце концов, я сдался. Мой уровень игры был зафиксирован, и я не мог исправить свои прошлые ошибки. Я был обычным игроком со средним счетом 13,000.
→It was the best metric of skill, really. Anyone can have a lucky game, but the average score is what truly represents your skill level. Suddenly, I became unable to play Doodle Jump as I once could. No longer could I hold the phone upside-down to see how that would impact my play; after all, my average score was at stake.
1 Честно говоря, это был лучший показатель навыка. Кто угодно может однажды сыграть удачно, но средний счет действительно отражает уровень мастерства. Неожиданно для себя я понял, что больше не могу играть в Doodle Jump так, как раньше. Я больше не мог перевернуть телефон, чтобы посмотреть, как это повлияет на мою игру, ведь мой средний счет был под угрозой.
→I love looking into statistics and data, and at first, I was fascinated by the information offered by Doodle Jump. There was data on total games played, total play time, maximum score, etc. One statistic troubled me, though: average score.
1 Я люблю изучать статистику и данные, поэтому мне понравилась информация, которую предоставляла Doodle Jump. Она показывала данные о количестве сыгранных игр, общее время игры, максимальный счет и т.д. Однако одна статистика меня беспокоила: средний счет.
→That is, until I looked at the stats page.
0 Все было хорошо, пока я не заглянул на страницу статистики.
→About 10 years ago, Doodle Jump took the world by storm. It was one of my favorite mobile games, and I spent a lot of time playing it and comparing scores with my friends.
1 Примерно 10 лет назад Doodle Jump громко выстрелила во всем мире. Это была одна из моих любимых мобильных игр, и я провел много времени, играя в нее и сравнивая результаты со своими друзьями.
→That was when I remembered something I’d encountered years ago: the Doodle Jump Dilemma.
1 Тогда я вспомнил то, с чем однажды столкнулся: дилеммой Doodle Jump.
→But I also felt obligated to think about the topic for a bit. Could data have a negative impact on player psychology? Was showing streak and win/loss data somehow irresponsible?
1 Однако я понял, что должен немного обдумать эту ситуацию. Могут ли данные оказать отрицательное воздействие на эмоциональное состояние игроков? Не является ли показ статистики серий побед и поражений своего рода безответственностью?
→This seemed like a pretty extreme reaction to a stat I had spent half an hour implementing and hoped people would enjoy. I’m skeptical she really planned to stop playing the game we’d been working on for nearly four years, or that any player would have genuinely reacted so strongly.
1 Такая реакция на фичу, которую я сделал за полчаса, показалась мне довольно резкой. Я надеялся, что люди её оценят. Сомневаюсь, что она действительно планировала прекратить играть в игру, над которой мы работали почти четыре года, или что какой-либо игрок был бы настолько поражен этой статистикой.
→And a minute later:
“Literally instantly quit the game. I’m not playing if there are streaks.”
0 И через минуту следующее: "Я буквально мгновенно вышла из игры. Я не буду играть, если в ней будут серии побед."
→So I was very surprised to see these messages from one of the developers in the Herman Electro Slack:
“Okay, streak stats are terrifying.”
1 Поэтому я был очень удивлен, когда увидел в слаке сообщение от одного из разработчиков: "Статистика серий побед меня пугает."
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 26 сентября 2017 г. (3310 дней) по приглашению Owl123
Деятельность:
100 версий перевода с общим рейтингом 16
Написать Fidus личное сообщение