Про инди-игры

→ToT: Your games are beautiful. They are very carefully designed, aesthetically. In a macho-dominated games culture, this is often considered mere eye candy, and not essential to the experience. How do you feel about that? (given that, for instance, non-interactive art is often simply enjoyed and praised only for its beauty)
0 Твои игры красивы. Они обладают выверенным дизайном и эстетикой. Но "крутые парни", составляющие основу игровой культуры, назовут это лишь "конфетным фантиком", совершенно не нужным для их игрового опыта. Как ты к этому относишься? (учитывая, что, к примеру, неинтерактивное искусство часто любят и хвалят исключительно за красоту)
→Overall, I’m not a good writer, or a fully trained narrative designer. I was trained to express through visual, sound and interactions as an interactive media artist. I could only focus on one thing at a time. Between an elaborate story and an emergent and emotional interaction between the player and the game, I would always choose spending more effort on the latter.
0 В целом, я не очень хороший писатель или наттренированный сценарист. Меня учили выражаться через визуальный ряд, звук и действия - как медиахудожника. В конкретный промежуток времени я фокусируюсь на чём-то одном. И выбирая между тщательно продуманной историей и эмоциональной связью между геймером и игрой, я предпочитаю сконцентрировать усилия на втором.
→JC: While my goal is to make more games with different feels that the current game market is not offering, I never intended to repeat the emotion subject in our games. Even between Cloud and flOw, two relaxing games, the feeling was quite different. And we always address different themes and subjects in our games. It’s unlikely for them to be the same.
0 JC: Так как моей целью является увеличение количества игр, наполненных разными чувствами, которые существующий рынок не предлагает, я никогда не хотел повторять эмоциональный аспект в своих играх. Даже в CLoud и flOw, в двух расслабляющих играх, ощущения были довольно различные. И мы всегда обращаемся к разным темам и объектам в наших играх. Поэтому вряд ли они будут похожи друг на друга.
→JC: Due to the nature of a project started in the school, the project can’t be very big. And the fact that thatgamecompany was founded by two students right out of the grad school, you can imagine how hard it was to get funding. The small scope indicates small budget which helped reduce the risk and concerns from the publisher. Without the digital distribution, there was simply no space for small developers like us in the console world. However, being small is also an artistic choice due to the fact we are creating brand new experiences. If you are going to an exotic restaurant, we offer you a tasting menu.
0 JC: Из-за того что проект начал создаваться в школе, он не может быть очень большим. И если учитывать тот факт, что студия "thatgamecompany" была создана двумя только что выпустившимися студентами, вы можете представить, как трудно было найти финансирование. С одной стороны маленький размер фирмы влечет за собой маленький бюджет, что помогает уменьшить риск и привлекает издателя. С другой, без цифрового распространения для таких небольших компаний как наша просто не нашлось бы места. Тем не менее, быть маленьким - это значит быть необычным, поскольку мы создаем новый игровой опыт. Если ты идешь в экзотический ресторан, то там мы предлагаем тебе необычное меню.
→This might be cruel, but the future of the video game world lies in the hands of the current and future generations. These are the people who grow up with games as a culture and wanted more out of games as a medium. As we expand the variety of video games, there will be more people finding their places in this medium. Many of us play less and less games as we aging, some of us even stopped playing games.
0 Это может звучать жестко, но будущее мира видеоигр лежит в руках этого и будущих поколений. Это люди, выросшие с играми как культурой и желающие, чтобы игры были настоящей средой обитания. И чем больше разнообразия мы будем вносить в видеоигры, тем больше людей смогут найти свое место в этой "среде". Многие из нас, взрослея, играют все меньше и меньше, некоторые даже прекращают играть в игры.
→Choices
0 Решения
→Tale of Tales (ToT): Tell us a bit about your history. Where were you born? When and why did you move to the USA?
0 Расскажи нам немного о своем прошлом. Где ты родился? Когда и почему переехал в США?
→JC: The truth is I have made too many “me too” games in the past. Chinese people are pretty good at copying others’ work, wink. I’ve already proven to myself that I can make games just like that other game during the college. As a long-time gamer who is nearly bored with most of the mainstream games on the market, my desire is to challenge myself and create something refreshing and different.
0 JC: Дело в том, что я уже сделал очень много "я тоже так могу" игр в прошлом. Китайцы довольно неплохо умеют копировать чужие труды, ^_^. Ещё во время учебы в университете я доказал себе, что могу делать игры не хуже существующих. Но я уже бывалый геймер, и мне порядочно надоел игровой мейнстрим-рынок, я хочу бросить вызов самому себе и создать что-то свежее и необычное.
→Upon graduation, I had some “great” ideas for games, I had a computer science degree, but I also had several art awards. I was not quite sure what to do for work. It was difficult for me to find a job where I can do programming, art and game design all together. Therefore I decided to venture to the US, hoping to learn more about digital media and eventually help me spot the ideal job back in China (short sighted, I was). From 2003 to 2006, I studied Interactive Media in the School of Cinematic Arts at University of Southern California, where my life and goal has completely reshaped.
0 К выпускному у меня появились свои "отличные" идеи для игр. К этому времени я не только имел ученую степень по специальности, но ещё и получил несколько наград за свои рисунки. Поэтому я не был уверен, куда пойти работать. Было довольно сложно найти работу, где бы я сумел одновременно и программировать, и рисовать графику, и придумывать геймплей одновременно. Поэтому я решил рискнуть и отправиться в США, надеясь узнать побольше о цифровых технологиях, что помогло бы мне выбрать идеальную работу у себя в Китае (такой уж недальновидный поступок). С 2003 по 2006 я учюсь на факультете Интерактивоного Медиа в Школе Киноискусств в Университете Южной калифорнии, где моя жизнь и цели полностью видоизменились.
→After I entered university, my major was computer science. Due to the past experience, the school work seemed quite easy for me which saved me a lot of time. While I kept playing loads of games, I attended a lot of art classes and did a minor in digital art and design. I was part of a game club where we formed a team of students and made several video games. At the time, there was no education on how to make a game, we ended up ordering books from the US and mimicking popular computer games. I still think those games we made in the university were quite pioneer and technically impressive at the time. However the design of the game was quite cliché.
0 После я поступил в университет на специалиальность "Теория вычислительных машин и систем". Я уже имел кое-какой опыт, поэтому учеба шла довольно легко и у меня появилось куча свободного времени. Я продолжал играть во множество игр, а также посещал множество художественных курсов и немного поднаторел в деле компьютерного рисования и дизайна. Ещё я состоял в игровом кружке, где мы сформировали студенческую команду и сделали несколько видеоигр. В то время было негде учиться делать игры, поэтому мы выписывали книжки из США и делали клоны популярных игр. Я до сих пор думаю, что игры, которые мы тогда делали, были достаточно новаторскими и технически продумаными для того времени. Но вот их дизайн был полон клише.
→Jenova Chen (JC): I was born in Shanghai China. Born and raised in a middle class family. My Dad worked on one of the earliest giant computers in China, and ended his career in software development and publishing industry. As their only child, my parents put a lot of love/pressure on me. They took me to a special training programs to learn how to program on a computer when I was still in the elementary school. However, at age 10, playing computer games is much more attractive than programming. I ended up trading studying time in exchange for gameplay time with my parents. This worked quite well, while I maintained good GPA, my PC game knowledge accumulates in hundreds (thanks to the piracy :p)
0 Jenova Chen (JC): Я родился в Шанхае (Китай) и рос в семье среднего класса. Мой папа работал на одном из самых первых гигантских компьютеров и закончил свою карьеру в сфере разработки и издательства софта.Так как я был единственным ребенком в семье, мои родители вложили в меня очень много любви и труда. Они отдали меня на специальные программистские курсы, когда я еще учился в начальной школе. Тем не менее, в 10 лет гораздо интереснее играть на компьютере, чем на нем программировать. Кончилось это тем, что я начал торговаться с родителями, меняя свои часы обучения на время, уделяемое играм. Эта схема работала довольно хорошо, и когда я получил неплохой показатель успеваемости, мои познания PC игр исчислялись сотнями (Спасибо пиратам :р)
→I wish I could call this a battle of the giants. But where we have strong opinions, Mr. Chen has sales figures. So we’ll just hold the microphone in front of his mouth and listen modestly.
0 Я бы мог назвать это битвой гигантов. Но там где мы имеем свои твердые убеждения, мистер Чен имеет реальные доходы от продаж. Поэтому мы просто прикрепили микрофон возле его рта и скромно слушаем.
→Thatgamecompany and Tale of Tales have quite a few things in common. We are both interested in expanding games so that they become more accessible and enjoyable by a wider variety of people. And we both made things that some people are reluctant to even call a game. And that often end up being more relaxing than exciting.
0 У Thatgamecompany и Tale of Tales довольно мало совместных проектов. Но мы заинтересованы в развитии игр, для того чтобы они становились все более доступными и приятными более широкому кругу людей. И обе наши компании делали то, что некоторые люди не хотят даже называть игрой. Хотя, в конечном итоге, это нас больше успокаивает, чем угнетает.
→So, without further ado...
0 Без дальнейшей суматохи, давайте начнем...
→And finally, thanks to Pixel, of course, for doing the interview and for creating such a great game.
0 И наконец спасибо, конечно, и Pixel'у за то, что согласился дать интервью и за создание такой прекрасной игры.
→Well, those questions can finally be laid to rest! It is with profound pleasure that I present the first ever English interview with Pixel. The interview is the result of many e-mails exchanged between myself and the wonderful Shih Tzu, who worked with AGTP on the official English patch. Many thanks to him for taking the time to translate the interview - it wouldn't have been possible without his hard work. The TIGSource readers as well as the Insert Credit forum members also deserve mad props for helping me develop the questions for the interview. Thanks, guys.
0 Что ж, наконец можно отдохнуть от этих вопросов. С большим удовольствием представляю вам первое и единственное интервью с Pixel'ом на английском. Это интервью - результат многочисленных электро-писем, котороми я обменивался с удивительным Shih Tzu, который работал с AGTP над официальным английским патчем. Большое спасибо ему за то, что он нашёл время перевести и это интервью - оно просто не представлялось возможным без его тяжелой работы. Читатели TIGSource также как и участники форума Insert Credit тоже достойны всяческих похвал, за помощь в составлении вопросов для того интервью. Спасибо, ребята.
→With Doukutsu's overnight success, it's not surprising that players soon became curious about the game's sole creator, who goes by the moniker "Pixel". How long did the game take him to make (for a while, there were rumors bouncing around that the game took only three weeks to develop)? Does he work for the game industry? Just what the HECK is Balrog, anyway? A toaster?
0 После целой ночи, проведенной в Doukutsu, совсем не удивляешься тому, что игроки так быстро стали интересоваться автором-одиночкой этой игры, который скрывается под псевдонимом "Pixel". Как долго игра разрабатывалась (к примеру, ходят слухи, что разработка занала всего три недели)? Работает ли он в игровой индустрии? Что же, черт возьми, такое Balrog? Тостер?
→And while the game's gameplay and presentation were great, it was, in this author's opinion, the game's storyline - a sad but sweet tale involving an amnesiac robot soldier, a power-hungry mad scientist, and a race of rabbit-like creatures called Mimigas - that really raised the game to the level of "classic". Wonderfully paced, the game starts you with no background information but quickly draws you into a mysterious plot that is a joy to unravel. And all the characters, from the courageous and enthusiastic robot Curly Brace, to the meek engineer-turned-Mimiga Itoh, to the loveable henchman Balrog, are simple, but tenderly crafted.
0 И то, что делало геймплей игры и её подачу великолепными был, по мнению автора этого текста, сюжет - грустная, но милая история, включающая солдата-робота, страдающего амнезией, безумного профессора, жаждущего найти супер-силу и расу кроликоподобных существ, называемых Мимигас - всё это действительно поднимает игру до уровня "классики". Игра проходит в замечательном темпе, сначала не давая никой дополнительной информации, но быстро вовлекая вас загадочным сюжетом, распутывать который одно удовольствие. И все персонажи, начиная с отважного и полного энтузиазма робота Curly Brace и заканчивая покорным инженером Itoh'ом, превращенным в Мимига и симпатичным бандитом Balrog'ом, просты, но сделаны с большой любовью.
→What can I say? It just wasn't the same.
1 Что я могу сказать? Ничто уже не могло быть как раньше.
→flOw (FREE)
Born from Jenova Chen's undergraduate thesis on dynamic difficulty adjustment ("DDA") in video games, flOw is a landmark experiment in game development. Whereas most games rely on tension and forced challenges to keep you interested, flOw draws the player in by allowing them to adjust the challenge themselves through actions performed during the game. With crystalline graphics and soothing, ambient music, the result is an experience you can truly get lost in.
Also by this developer: Cloud
1 flOw (бесплатная)
Задуманная как часть диссертации по динамическому изменению сложности в видео-играх студента Еновы Чена, flOw - заметный эксперемент в игростроении. В то время как большинство игр полагается на напряженность действия и принудительные задания, чтобы заинтересовать вас, flOw привлекает игрока тем, что даёт ему самостоятельно выбирать себе задачи, совершая различные действия во время игры. Вместе с приятной глазу графикой и успокаивающей музыкой flOw даёт игроку незабываемый игровой опыт.
Другие игры разработчика: Cloud.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 14 июня 2008 г. (6700 дней) по приглашению notabenoid
Деятельность:
32 версии перевода с общим рейтингом 3
5 комментариев
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать Gyt личное сообщение